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https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/93.html
注:この記事は書きかけです。 基本 BMSヘッダ#PLAYER #GENRE #TITLE #ARTIST #BPM #PLAYLEVEL #RANK #VOLWAV #TOTAL #WAV?? #MIDIFILE #BMP?? メインデータ 参考リンク コメント欄 BMSの仕様について書いたページです。記事作成にあたってhitkey氏のBMS Command Memoを大いに参考にさせていただきました。 BMSの仕様について解説するページであり、BMS作成講座とは区別をつけていますのでその点はご了承ください。 基本 BMSは主に、 BMSファイル(〜.bms、〜.bme、〜.bmlなど) 音声データ(〜.wavまたは〜.oggファイルの集まり) BGAデータ(〜.bmpや〜.pngなどの画像データの集まりか、あるいは〜.mpegなどの映像データ) からなる。だいたいの場合、これらのデータは一つのフォルダにまとめられ、「BMSをダウンロードする」「BMSを発表する」などといったらこのフォルダ単位で扱われる。中には3.が無くて演奏データだけだったり、2.が無くてBGAデータだけだったり、1.2.3.に加えてテキストファイル(Readme)が同梱されているものも普通にあるが、BMSプレーヤー側が「BMSデータ」と認識して読み込むのは基本的にこの3つである。 BMSファイルはおおよそ次のような要素から構成されている。 *---------------------- HEADER FIELD #PLAYER 1 #GENRE Trance ・・・ #TOTAL 400 %URL #WAV01 kick1.wav #WAV02 vocal1.wav ・・・ #WAVF7 bgm5.wav #BMP01 white.bmp #BMP02 aa.bmp ・・・ #BMPFF fin.bmp *---------------------- MAIN DATA FIELD #00101 4F #00104 0102030401020304 #00111 01010101 ・・・ #07115 D2 行頭に必ず書く記号は#、%、*の3種類。 このうち最も重要なのが#から始まるコマンド。ヘッダや譜面データを記述するのに使われる。 %から始まるコマンドはBMSデータと直接関係はないが、作者のサイトやアドレスを補足するのに使われる。 *から始まる文はコメントと見なされ、BMSの実データとして読み込まれない。 #PLAYERや#WAV??などは「ヘッダ」と呼ばれるデータで、主にBMSに関する基本的な情報(曲タイトルやBPMなど)を設定したり、プレーヤー上で使用する音声ファイルやBGAファイルを指定したりする。 #00101 〜などの文字列はメインデータで、実際の譜面データが記録されており、プレーヤーはこのデータに沿って音を鳴らしたりノーツを配置したりBGA画像を表示したりする。 BMSプレーヤーが実際の譜面データを読み込むおおまかな流れとしては、 #WAV01 kick1.wav でプレーヤーに「kick1.wavを『データ01』として扱うんだな」と認識させ、 #00111 01010101 でプレーヤーに「1小節目で一番左端の白鍵盤のレーンにデータ01(つまりkick1.wav)が鳴るオブジェを4分音符の間隔で4つ落とせ」と命令している。 (文字で説明するより見たほうが早いんだけど、それっぽい画像が見つからないので誰か用意してくださいorz) BMSファイルには幾つかの形式がある。基本はどれも上に示したような書き方だが、使えるコマンドやチャンネル(メインデータの項で解説)が増えているのでそれぞれ別の項目として解説していこうと思う。 BMS ファイル形式は〜.bms。やねうらお氏が開発したフォーマットであり、最初に作られたBMS形式である。 ヘッダ ヘッダに記述するデータ。"#コマンド パラメータ"の形で書く。 #PLAYER プレイヤー数(プレイスタイル)を指定する。 1〜4の数字を指定する。数字の意味は以下のとおり 1 シングルプレイ 2 カップルプレイ 3 ダブルプレイ 4 バトルプレイ 例) #PLAYER 1 省略(何も書かない)時は#PLAYER 1(シングルプレイ)とみなされる。 #GENRE 曲のジャンル名を文字列で指定する。 例) #GENRE HIPHOP 省略時は空白になる。 #TITLE 曲のタイトル名を文字列で指定する。 例) #TITLE cruse #ARTIST 作曲者名を文字列で指定する。 例) #ARTIST gomd #BPM 曲のテンポの速さを数字で指定する。 例) #BPM 120 省略時は#BPM 130と見なされる。(ナナシグルーヴでは150) #PLAYLEVEL 難易度を数字で指定する。 例) #PLAYLEVEL 5 省略時は#PLAYLEVEL 3とみなされる。 0を指定することも可能。その場合プレーヤーによっては「?」と表示される。 #RANK 判定の辛さを数字で指定する。 0〜4の数字で指定 0 veryhard 1 hard 2 normal 3 easy 4 very easy 例) #RANK 3 あくまでも相対的な辛さであり、同じRANKでもプレーヤーによって実際の判定は変わってくる。 #VOLWAV BMS全体の音量の大きさを数字で指定する。 単位は%。 例)元の音量の150%(1.5倍)の大きさにする #VOLWAV 150 #TOTAL ゲージの増加のしやすさを数字で指定する。 設定した値=「全ノーツで最も良い判定を取った時のゲージの増加量」になる。 数字が大きいほどゲージの増加量が大きくなる。 例) #TOTAL 300 省略時にもTOTALは割り当てられるが、その値はプレーヤーによって異なる。 TOTAL値を設定してもプレーヤー側のゲージ増加量の計算のしかたが違えば、当然ゲージの増加量はプレーヤーによって変わってくる。再現性を考えるなら「△△のプレイヤー推奨」とか書くのがいいかも。 #WAV?? 音声ファイル定義。繰り返し使う。 ?には0〜9、A〜Fまでの文字を1つ入れる。ただし00は使えない。 パラメータには音声ファイルの名前.wavを指定する。 実際のファイルの拡張子が.oggでも定義では.wavを使用する。なぜこのような仕様になっているのかは謎。というか誰か教えて下さい。 例)データ01にkick1.wavを指定 #WAV01 kick1.wav データ(01)と音声ファイル(kick1.wav)は1対1に対応しており、1つのデータに複数の音声ファイルを定義することはできない。 #WAV01 kick1.wav #WAV01 bass1.wav (データがかぶるのでダメ) #WAV02 bass1.wav (番号を変えればOK) データは01〜FFなので、使える音声定義は最大で255となる。つまり最大255個の音声ファイルを扱える。 拡張版では01〜FZ(575個)あるいは01〜ZZ(1295個)まで定義できるようになった。 指定した音声ファイルはBMSファイルと同じディレクトリ(フォルダ)内に置かないと読み込めない。指定した音声ファイルが見つからない場合は音の鳴らないデータとなる。(プレーヤーによって違う?要検証) メインデータの項目を見ればわかると思うが、#WAV00はオブジェ間の空白を表すものとなるため使えない。 #MIDIFILE MIDIファイルをBGMとして指定する。 例) #MIDIFILE bgm.mid 現在はほとんど使われていない。 #BMP?? BGAに使う画像ファイル定義。繰り返し使う。 ?には0〜9、A〜Fまでの文字を1つ入れる。 パラメータには画像ファイルの名前.bmpを指定する。 実際のファイルの拡張子が.pngだろうが.jpegだろうが定義では.bmpを使用する。なぜこのような仕様になっているのかは謎。というか誰か教えて下さい。 例)データ01に画像ファイルwhite.bmpを指定 #BMP01 white.bmp #BMP00にはミスレイヤー(プレイ中にミスした時に表示する画像)を指定する。(#WAV00と違うとこ) 使えるデータは00〜FFの256個(拡張版では00〜FZ、00〜ZZまで) 指定した画像ファイルはBMSファイルと同じディレクトリ(フォルダ)内に置く必要がある。 BGAを使わないのであれば定義しなくてよい。まるごととばしてもOK メインデータ 譜面にオブジェを配置したり、小節線の長さを決めたりするデータ。"#XXXYY パラメータ"の形で書く。ヘッダと違い" "記号が間に入るので注意。 XXX:何小節目のデータかを数字3ケタで指定する。 YY:「チャンネル」と呼ばれる、パラメータの役割を決める2ケタの数字(拡張版ではアルファベットも含む)を指定する。 01:BGM(自動的に再生する音データ)を配置する 02:1小節の長さを変える 03:BPMを変える。(BPM1〜255まで) 04:BGA(真ん中で動いてるパラパラアニメのやつ)を配置する 05:オブジェ(譜面で上から降ってくるやつ)の画像を変更する 06:ミスレイヤー(POOR判定時に出てくる画像のこと)を変更する 07:スプライト画像(BGAの上に重ねて表示する)を配置する。 11〜17:シングルプレイ時に各レーンに降ってくるオブジェを配置する(ダブルプレイでは左側のレーン) 21〜27:ダブルプレイ時に右側の各レーンに降ってくるオブジェを配置する パラメータ:チャンネルによって書くことが変わったりするが、基本的にはヘッダの#WAV??や#BMP??で定義したデータをすきまなく書き並べる。 例)1小節目、左端の鍵盤にデータ01、02、A7、05を4分間隔で配置する #00111 0102A705 パラメータのデータの数がn個のとき、配置はn分音符の間隔になると考えてよい。 #00111 0101010101010101 この場合は8分間隔(縦連打に近い)になり、 #00111 010101010101 この場合は6分間隔(跳ねリズム)になる。 データを何も置かない部分(休符)は00として表現できる。 #00111 0101010001010100 この場合は三連打が2回降ってくる。"01 01 01 00 01 01 01 00"と分けて考えれば多少把握しやすくなると思う。 小節を増やしたい場合は順次#00211 〜、#00311 〜と書いていけばよい。また他の鍵盤にオブジェを置いたりBGMを設定する場合は#00112 〜、#00101 〜といった感じで追加する。メインデータではこれら3要素を組み合わせて譜面を作っていく。 #00101 01 #00111 0000000000000000000000000000001A #00113 00000000000J0K1M #00114 0000000000000I0000000000000L0000 #00115 0H #00212 0O2Q0000 #00214 000P000R00000000 #00216 0000001S ・・・ まるごとデータがないとそのチャンネルは空白として扱われる。例えば上記のデータでは#00211 〜がないので左端の鍵盤には2小節目は何も降ってこないことになる。 参考リンク BMS Command Memo:(短縮URL) BMS形式(音ゲー作成マニュアル):http //www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bms.htm wiki.bms.ms(WebArchive):http //web.archive.org/web/20070619021620/http //wiki.bms.ms/Bms Format BMS関連資料:http //unhappyangel.tripod.com/bms/ BMS制作のすすめ:http //www9.atwiki.jp/coolnaurl/ コメント欄 とりあえず今普及している形式の一通りのヘッダと実データについて書く予定です。 -- (編集者) 2015-08-18 14 21 13 #WAV??と#BMP??で指定するファイルの拡張子について追加 -- (名無しさん) 2015-08-27 15 02 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「BMSとは何か」というレベルの解説はしません。 ここではBMSを作るにあたって知っておく必要のある、BMSの仕様をいくつか書いておきます。 BMSの規格仕様についてはこのサイトで深く考察されており、このページでもこのサイトからいくつか引用しています。もし興味があればご一読ください。 BMSではコマンド(*1)によって記述された一連の命令を1行とし、それを連ねることでBMS全体を構成します。 コマンド行は必ずシャープ#で開始し、以下の文法を取ります: #COMMAND␣contents COMMANDで表されるのがコマンド部、半角スペース1個を開けて記述されたcontentsがその中身となります。たとえばタイトル定義は次のように書きます: #TITLE たのしいピクニック "#"で始まらない全ての行はコメント行として解釈され、BMSの再生には影響しません。おそらく#を含まなければBMS内にアスキーアートを入れ込むことも可能ですが、予期せぬエラーを招きかねないので、やめたほうがよいでしょう。 以下に、重要なコマンドを列挙します。列挙されないコマンドは、BMSEを使って制作する限り気にする必要はありません。 #PLAYER #RANK #GENRE #TITLE #ARTIST #SUBTITLE #SUBARTIST #COMMENT #BPM #PLAYLEVEL #DIFFICULTY #TOTAL #STAGEFILE #BACKBMP #BANNER #CHARFILE #WAVxx #BMPxx #BGAxx #BPMxx #LNOBJ #RANDOM #IF #PLAYER 1がSP譜面、2がCP(カップルプレイ)譜面、3がDP譜面、4がバトル譜面を表しますが、ほとんど死にコマンドとなっており、SP譜面なら1、DP譜面なら3にするという決まりくらいしか現在は残っていません。 LR2に至っては実際に使われているレーンによってSPかDPかを判断するため、完全に無視されるコマンドになっています。しかし例えばBMSEではDP譜面を作る場合にここを変更する必要があるので、ちゃんと設定したほうがよいでしょう。 カップル(#PLAYER 2)とバトル(#PLAYER 4)はBMSプレイヤー側で表現可能かつそのほうが都合がいいため、使ってはいけません。BMSEでいえば2 Playerではなくdouble playにしましょう。 #RANK 譜面の判定の種類です。GREAT判定の幅が、0でVERY HARD(とても狭い)、3でEASY(とても広い)となります。名前からすればNORMAL判定(#RANK 2)が標準に思われますが、昨今のBMS界隈ではEASY(#RANK 3)が多いようです。BMSEで空のファイルを開くとデフォルトでEASY判定にされているのが大きな要因に思われます。 いわゆる発狂BMSなどのノーツが非常に多い譜面でHARD(#RANK 2)以上の判定を利用することは推奨しません。高密度譜面は正確に演奏するよりは降ってくるオブジェを余すところ無く叩くのが目的であり、そこに辛判定を導入するととたんにクソゲーと化すでしょう。逆に、密度は低いがクセのあるリズムであったり、連打を頻繁に叩かせるような譜面では、EASY判定ではその譜面の難しさを十分に表現できない場合もあり、VERY HARD(#RANK 0)が歓迎される傾向にあるかもしれません。 #GENRE #TITLE #ARTIST 上からBMSのジャンル名、タイトル、アーティスト名を表します。ジャンルは省略してもよさそうですが、タイトルとアーティストは必ず入力するべきです。 #SUBTITLE #SUBARTIST こちらは後期になって拡張されたコマンドです。前者はサブタイトルを、後者はサブアーティスト(作曲者に対して譜面作者やBGA作者など)を記述するためのコマンドです。LR2の曲決定画面ではSUB情報は表示されません。 LR2では#TITLEに特定の文字が含まれるときそれをサブタイトルとして扱う仕様があります。それを積極的に利用するなら#SUBTITLEは必要ないかもしれません。 BMSEではどちらも拡張命令として扱われるので、利用するなら直接テキストに打ち込む必要があります。 #COMMENT BMSに対するコメントです。「ひとつの ものごとに とらわれると すべてを みうしなってしまう にゃ」みたいなやつです。 もっぱらPMSについて使います。ふぃーりんぐぽみゅなど一部のPMS特化型本体で使われるに留まります。LR2では一切参照されず、BMSEでも拡張命令扱いです。当wikiはBMS制作に関する解説サイトですが、PMSも同様の手順で作れるということで一応載せておきます。 #BPM 楽曲の開始前のテンポを記述します。途中でテンポを変化させるような命令が無ければ曲は最初から最後までこのテンポで演奏されます。曲構成の根本的な部分なので必ず入力するべきです。 #PLAYLEVEL 譜面の難易度です。一般的に5keyなら8、7keyなら12、9buttonなら50が上限とされています。BMSEでこの欄をプルダウンボックスから選ぼうとすると1から8と0しかないので直接数値を入れたほうがよいでしょう。レベル0は基本的に「難度判定不能」を意味し、1よりも簡単という意味にはなりません。レベル0はレベルソートで最初にくるため、筆者としてはできるだけ利用しないことを推奨します。 例えば7keyで12以下の難易度を付けるなら、なるべく"本家"の基準に則ったほうがよいでしょう。設定された数字と実際の難易度があまりにかけ離れているとBMSイベントでは減点の対象になることがあります。 #DIFFICULTY 譜面の種類(NORMAL,ANOTHERなど)を数値で記述します。普通は1から5までの整数で、数値の意味は以下の通りです。 1 BEGINNER (通常よりも簡単な初心者用譜面) 2 NORMAL (標準の譜面) 3 HYPER (中級者向けの難しい譜面) 4 ANOTHER (9buttonの場合は EX、上級者向けのとても難しい譜面) 5 INSANE (最近の"本家"でいう LEGGENDARIA、いわゆる発狂譜面) 省略することもできますが、BMSプレイヤーがその譜面をどの種類と判定するのか分かりづらくなり、譜面作者の意図しない位置に置かれる可能性もあるため、特別な理由が無い限り記述することを推奨します。 BMSEでは拡張命令扱いであり、自分でテキスト上に書き込む必要があるため、もしかしたらこのコマンドに気づかない人もいるかもしれません。 LR2でレベルソートを行う場合、#DIFFICULTY 5の譜面はレベル値に関係なく最後に置かれます。例えば以下のような譜面が一つのフォルダ内にある場合 ① #PLAYLEVEL 10 #DIFFICULTY 2 ② #PLAYLEVEL 5 #DIFFICULTY 4 ③ #PLAYLEVEL 2 #DIFFICULTY 5 LR2でレベルソートを行うと、②→①→③の順に並びます。 前述の#PLAYLEVEL 0を使いたい場合、併せて#DIFFICULTY 5としておくことで、その譜面がレベルソートで最初に(レベル1の譜面よりも前に)来ることを防ぐことができます。 #DIFFICULTY 0 は難易度未定義になります。LR2では難易度フィルタ(NORMALだけ表示、HYPERだけ表示など)を使ったとき表示されず、レベルの色は灰色になります(スキンによっては表示されません)。隠し譜面には使えるかもしれません。 #TOTAL 演奏レーンに置かれたノーツを全て最高の判定(P.GREAT)で処理した場合に増加するグルーブゲージの量です。つまり、1つのノートをP.GREAT判定で叩いたときのゲージ回復量は TOTAL÷NOTES(%) になります。通常GREAT(黄グレ)の場合はこの半分程度になります。例えば1000ノーツで #TOTAL 400 のBMS譜面があった場合、250ノーツ光らせるとゲージが100%回復する、ということになります。 設定しないとゲージが回復できなかったり、簡単になりすぎたり、プレイヤーによってえらく変わってしまうため、必ず記述するべきコマンドです。BMSEでは「拡張」タブにあるのでしっかり確認しましょう。 どれくらいのTOTALが妥当かというのは、少々難しい問題ですので、実際に自分でプレイしてみてちょうどいい値を見つけたり、こことかこことかを参考にしてみてください。geocities閉鎖に伴い参照できなくなったため筆者が使っている計算式を下に書いておきます。 TOTAL = INT(760.5×NOTES÷(NOTES+650)) 計算の結果 TOTAL 260 になった場合は TOTAL = 260 INTは小数点以下切り捨てという意味です。 この計算式だとノート数に対するTOTAL値は以下のようになります。 NOTES TOTAL =339 260 500 330 1000 460 1500 530 2000 573 ↓計算機 NOTES TOTAL この式は主に2000ノーツ以下の譜面に対してはある程度うまく働きますが、それを大きく超える場合はノート数の増加に対してTOTALの伸びが鈍すぎる(*2)ため、適宜増やしたほうがよいです。 #STAGEFILE 主に曲決定画面で表示される大きな一枚絵(普通は640*480)の定義です。無くても構いませんが、あったほうが選曲時の期待度が高まりそうな気がします。BGAがあるなら用意したほうが無難でしょう。記述するのはファイル名ですから、当然.pngや.bmpといった拡張子が必要です。 #BACKBMP 本来はPMSなどのプレイ画面の背景として用意する画像ですが、役割がSTAGEFILEと被っていたり、7keyなどではBGAがメインだったりであまり使われないコマンドです。 RED BELTというLR2の拡張スキンでは使われなくなったこのコマンドをプレイ前に表示されるタイトル画像として利用しています。特殊なフォントを使ったり、タイトルの代わりに絵を表示したい場合などに利用できます。その用途についてはこちらを参照してください。 #BANNER 主に選曲画面で使われる楽曲のバナー画像の定義です。前述のRED BELTでは選曲画面にバナーも表示しますし、LR2標準の選曲スキンでも有効です(もちろんbeatorajaでも)。STAGEFILE同様無くても構いませんが、あれば曲の雰囲気をより伝えやすくなります。 BACKBMPともどもBMSEでは拡張命令扱いなので、テキストに直接書き込む必要があります。 #CHARFILE ふぃーりんぐぽみゅなど一部のBMSプレイヤーで使われる、キャラクターファイル(.chp)を指定するためのコマンドです。作り方を簡潔にまとめたサイトがあったと思うのですが、探しても見当たりません。残念。 #WAVxx 音声ファイルの定義です。BMSの譜面は実際には定義情報の羅列であり、BMSプレイヤーはそれを読み取って対応するインデックスの音声を再生することで意図した音楽を構成します。もちろん必須ですが、BMSEでは画面右側にある定義リストに、エクスプローラーから音声ファイルをD Dすることで自動的に記述してくれますし、BMHelperなどを使う場合も定義リストは自動で生成してくれるので、今や自分で手打ちする必要はほとんどありません。 存在しないファイル名を指定すると(少なくともLR2は)単に無視します。無音ノートを使う場合に「#WAVZZ muon」などと定義してそれを使うようにすれば、あるいは分かりやすいかもしれません。 以降の全てを含む定義情報は、一般的に01からZZまでの36進数で表されます(00は空白)。したがって、現在のBMS規格仕様では1295個が定義数の上限となり、数が増えがちなWAVは特に注意する必要があります。 #BMPxx #BGAxx BGA表示用の画像(映像)ファイル定義です。こちらもBMSEではD Dでまとめて定義できるので直接入力の必要はあまりありません。 昨今ではBGAを1本の動画にして、せいぜいミスレイヤーを追加するくらいが多く、この定義欄が埋まる事態は起きにくくなっているかと思います。 "#BGA"は使い方が複雑なので、必要ならこちらを参照してください。動画BGAが主流になった現在ではまず使われないコマンドです。 #BPMxx 8ビット整数で表記できないBPMを使うときに利用する定義です。BMSEでは設定されたBPMが1~255の範囲外である場合に自動的に追加されます。 ある小節で1000bpmになったあと、一旦150bpmになり、そのあとまた1000bpmになるようなテンポ変化の場合、#BPM01 1000のような定義を使い回せばいいと感じますが、BMSEでは全て別扱いになります。頻繁にテンポ変化が行われる曲の場合、実質的に256以上や小数テンポへの変化は1295回までに制限されますのでご注意下さい。テンポ変化を直接書き込む場合はこの限りではありません。 #LNOBJ ロングノートの終端を表す定義インデックス(ZXなど)を書きます。 BMSには2種類のロングノート定義が存在します。詳細は割愛しますが、バグ回避や付け外しの容易さもあって、筆者はもう一方の方式よりこちらを推奨します。ただし、#WAV定義を無駄に一つ潰す必要があるため、定義数がギリギリの楽曲においてはもう一方の方式を採用せざるを得ない状況になる場合もあります。詳細は譜面制作?のロングノート節を参照してください。 #RANDOM #IF 不確定性の音楽を生み出す命令です。#RANDOM x(1以上の整数)で1からその数までの乱数を生成し、#IF x(1以上の整数)でそれぞれの場合に解釈する命令を記述します。これについて詳細に解説するのは筆者の手には余るので、もし使いたければここなどを参照してください。 筆者の知る限り#RANDOMを正常に扱えるエディターは存在しません。もし使うのであればテキストエディタで直接編集する必要がありますが、この世にはたくさんの驚異的なRANDOM BMSが存在します。 当wikiではこれ以上触れません。 次:作曲
https://w.atwiki.jp/bmsm/pages/15.html
WAVファイルやBMSファイルに関する情報 WAVファイル尻尾のフェードアウト BMSファイルWAVファイルの多重定義 5拍子の作り方 3拍子の作り方 WAVファイル 尻尾のフェードアウト WAVEファイルの一番最後で波形レベルが±0になっていないと、そのWAVEファイルを再生し終わったときにプチノイズ(クリックノイズともいう)が発生してしまいます。(これはBMSに限ったことではありません) これを防止するためには、すべてのWAVEファイルの最後で波形レベルを±0にする必要があります。 そこで波形レベルを±0にするため、波形編集ソフトでWAVEファイルの最後にフェードアウト処理をしてやります。 フェードアウト処理をどの程度の速さでかければよいかはその音の音量や減衰率などによって変わってきますが、ファイルの終わり0.1秒程度でも十分効果はあります。 BMSファイル WAVファイルの多重定義 同じ音を同じ指定wavのままで続けて鳴らすとプチノイズが発生してしまいます。 これを避けるべく同じ音を多重定義し、交互(または 3 こずつとか 4 こずつとか)に配置しましょう。 http //www.bmsjournal.info/guidance/create.html 多重定義とは同じWAVファイルをいくつかのトラックに登録することをいいます。 上で書かれているプチノイズは、BMSの仕様で、WAVファイルを再生途中に終了し、再びそのWAVファイルをロードしてくるために起こります。これを多重定義することによって防止しようというわけです。(上記アドレスの画像を見ると良く分かるかも) 簡単に出来て、かつ、特に容量が増えるわけでもないので、ノイズが発生した時はやっときましょう。 その他の多重定義の使い方としては、同時に鳴らすことによって音量を上げるという使い方が出来ます。ただし、キー音に使うことは難しいので、BGMで使用しましょう。また、音割れする場合があるので注意が必要です。 5拍子の作り方 152 俺の名無しさん 2002/07/08(Mon) 12 19 BMSCで五拍子を打ち込むのって、皆はどうやってるの? 今は章節を1.25倍にしてFreeでやってるんだけど、かなり面倒なんだよね。 誰かアドバイス下さい。 153 俺の名無しさん 2002/07/08(Mon) 12 22 152 ニ小節に分ける 4/4→1/4→4/4ってな感じに。 BMSCだと、小節を1→0.25→1・・・ ってやればやりやすいと思うけど? http //www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/oto/0049/152-153 割とめんどくさい5拍子および変拍子の作り方。 上記は4/4+1/4拍子で擬似的に5/4拍子を作ってます。Is-mさんのfive rhythmがこの方式ですね。 欠点はあたりまえですが、小節線も4/4→1/4→4/4になります。 158 157 2002/07/08(Mon) 16 51 152 BMSCで、余計な部分をWAV FFを埋め尽くす。 余計な部分を埋めるというのは、 例えば5/4拍子の場合はグリッド24にして | | | | | 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 7/8拍子の場合は同じくグリッド16にして(別に32でも24でも構いませんが) | | | | | | | | 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF この状態で、FFFF部分は無いものと見なして打ち込んでください。 最後にテキストエディタで「FF」を削除して下さい。 ただしこの際一括削除を行うと例えば 3F,F0と続く個所も削除されてしまうんで注意。 まぁ、そうそう無いと思いますが。 削除後は別のファイル名で保存しましょう。 「FFFF」が付いている物が編集用、付いていない物がプレイ用って事になります。 面倒ですが、メモ帳だけで打ち込むよりはずっと楽です。 尚、BMSCのグリッドは192を割る値にしかなり得ないので、5/8等を BMSCでセーブした状態ではFreeで細かく置いても「完全な拍子」には合いません。 http //www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/oto/0049/158 あとからテキストエディタで編集する方法もあります。 と、だらだらと書きましたが、現在ではBMx Sequence Editorで簡単に編集できます。 http //ucn.tokonats.net/software/bmse/image_02.html#image よっぽどの理由が無い限りこちらのほうがおすすめです。 3拍子の作り方 BMx Sequence Editorの登場によってどんな複雑な変拍子でも作成できるようになりましたが、変拍子の特別な場合として三拍子に限ってはBMSCreatorでも簡単に作成することができます。 例えばBMSCreatorで3/4拍子をつくる場合 まず曲の本来のBPMを入力し、[編集]-[小節長の変更]で小節長をすべて3/4(=0.75)にします。 次に譜面配置時は右上にある補助とGRIDの設定を変えます。 補助は1/3にします(このときの補助線が1拍相当)。 GRIDは必要に応じて合わせてください。GRIDを1/12にすれば最大16分音符まで GRIDを1/24にすれば最大32分音符まで入力可。 BMx Sequence Editorの登場によりこの技術はほとんど意味をなさなくなりましたが、豆知識程度に知っておくのもよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/69.html
BMSにおいては、beatmania、beatmania IIDXで使用される用語が同じ意味で用いられることが多い。 そのため、特に注意書きのない限りBMSにおいてもそちらと同じ意味の用語として扱うこととする。 あ~んイベント インプレ ウィキ 音切り 解析BMS 解凍 キー音なしBMS 鍵盤 コンバータ 差分 皿 ジュークボックス 地雷ノート シングルプレイ スキン 専用コントローラ ダバァ ダブルプレイ 段位認定 ノート (ノーツ) 発狂BMS パッケージ 判定 ぶつ切り 譜面 本家 ロングノート A-ZANOTHER beatmania(beatmania IIDX) BEGINNER BGA BGI BME BML BMP BMS DP Hard HQ HYPER Insane IR LN LQ MQ NORMAL Ogg PMS #RANK SP #TOTAL WAV コメント あ~ん イベント BMSを盛り上げる目的で開催されるイベント。特にインプレ投稿形式のイベントのこと。 インプレ Impressionの略。作品をプレイした感想や短評のこと。 ウィキ Wikiというシステムを用いて、誰でも編集ができるようにしたウェブサイトのこと。ちなみにこのサイトもWikiで作られている。 音切り シーケンスに合わせて音声ファイルを分割すること。 解析BMS アーケードやコンシューマーなどの商業音楽ゲームを解析し、音源の一部あるいは全てを抜き取ったものを使用したBMS作品のこと。ぶっこ抜き/物故抜き/物故とも呼ばれ、忌避されている。製造し配布することは著作権法で明確に禁止されており、かなりセンシティブな話題である。BMSプレイヤーを始めとする同人音楽ゲームは、あくまでこれらの行為を行わないことで黙認されているに過ぎない、という事を定期的に思い出す必要がある。広義では本家サウンドトラックCDなどから抜き取ったデータでBMS作品を作る行為も含まれる。本家BMSとも。 解凍 zip、rarなどの、圧縮されたファイルを元に戻すこと。展開とも。 曲データなど、BMSを構成するファイルの多くは圧縮した状態で配布されており、BMS作品をプレイするにあたり基本的にこの作業が必要となる。 キー音なしBMS キーに効果音が割り当てられていない曲データのこと。キーに音源を割り当てる作業をしなくてよいので譜面作成は容易ではあるものの、キーを押しても音が無く、BGMだけが聴こえるため演奏感が皆無である。BMSイベントでは失格対象としてよく挙げられている。 また、一部BMSプレイヤーでは「1つの長い音源ファイルを背景で流し続け、ノーツ自体は無音」という状態を本家解析BMSであると自動判別し、プレイを不可能にする機能が備わっているため、誤認されないように注意が必要である。(以後のオンラインスコア登録などにも影響が出る場合あり) 鍵盤 beatmaniaの入力デバイスのうち、押すほうの長細い白と黒のボタンのこと。 初期は5KEYS、IIDXは7KEYSと呼ばれる。 白い鍵盤は白鍵盤または白鍵(はっけん)、黒い鍵盤は黒鍵盤または黒鍵(こっけん)と呼ばれる。 コンバータ 変換機。家庭用ゲーム機用のコントローラをPCに繋げて使えるようにするための機器。なるべく遅延の発生しないものが望ましい。 差分 コンピュータにおけるアップデートパッチのこと。 BMSにおいては、BMS作品内の既存の曲データを流用し、既存の譜面とは異なる譜面をユーザー(第三者が多い)が創作したものを指す。 なかでも発狂難易度に設定された差分譜面は「発狂差分」と呼ばれる。 差分譜面のファイル(拡張子は.bms/.bme/.bml)は単体で配布されることがほとんどであり、入手しても該当するBMS作品のフォルダに入れないと機能しないので注意。 皿 beatmaniaの入力デバイスのターンテーブルのこと。円盤とも呼ばれる。 また、ターンテーブルを連続で操作する頻度が高い楽曲や譜面を「皿曲」「皿譜面」と呼称する傾向がある。 ジュークボックス 複数のBMS作品をまとめたフォルダのこと。 地雷ノート 対応するキーを押してはいけない指示のシーケンスのこと。DDRのショックアローに近い。 押すとゲージが減ってしまったり、曲の途中でも強制的に終了してしまう。 シングルプレイ 1Pと2Pに分かれた入力デバイスのうち、どちらか片方だけを用いたプレイのこと。一般的なプレイ形式で、略称はSP。 スキン BMSプレイヤーのインターフェイス(UI、見た目)のこと。プレイ画面やリザルト画面、選曲画面の外観を大きく変更することができる。音源がセットになっている事も。スタイリッシュなものや、あえてシンプル化+軽量化を図ったものなど様々存在するが、解析BMS同様に「本家スキン」「解析スキン」が一部存在し、これらは著作権法違反となる。配布したり受け取ったり、横流ししたり使用したり、あまつさえ使用状態での動画配信は避けるべきである。 専用コントローラ 特定のゲーム用に臨場感を高めたり、適した操作をするために設計されたコントローラのこと。専コンと略される。 BMSにおいては、規則的に並んだ7つのボタンに1つのターンテーブルをワンセットにしたコントローラを主に指す。 メーカーから純正品が何年も販売されないような冬の時代には、中古市場が大いに湧いたり、DAOコンなどの専コン製造業者も出現した。 ダバァ 7-zipやWinRARで解凍する際に遭遇することが多い、「圧縮ファイル解凍時に中身のファイルが散乱する」現象のこと。 主にBMSを構成するファイルがフォルダに格納されていないことが原因で発生するが、フォルダに格納して圧縮したものでもダバァしたという報告もある。 そのため「あらかじめ新規フォルダを作成し、その中に圧縮ファイルを入れて解凍する」のが最も確実なダバァ対策である。 タバァは「積まれた大量の書類が風であちこちに飛ばされた」かのような状況を引き起こし、ファイル整理・削除に時間がかかる。 そのためユーザーにとっては非常に堪え難く、BMSの制作・プレイに際し真っ先に避けておくべき現象とされている。 ダブルプレイ やり込みプレイの一種で、1Pと2Pに分かれた入力デバイスの両方を用いたプレイのこと。略称はDP。2人プレイ(いわゆるBATTLE)とは異なる。 段位認定 beatmania IIDXのゲームモードのひとつで、決められた曲をクリアすることで難易度に応じて何級や何段といった段位が与えられる。 段位は主にプレイヤー間等で自分の腕前を示す指標として用いられる。 BMSにおいては主にLunatic Raveの段位認定モードを指すことが多い。 ノート (ノーツ) プレー中、曲に合わせて流れてくるオブジェクト(シーケンス)のこと。由来は「音符」を意味する英単語のnote(複数形 notes)から。 プレイヤーはこのノートに合わせて正しいタイミングで対応するボタンやキーを押下したり、ターンテーブルを操作する。 発狂BMS 本家Lv12を超越するような高難度譜面や、極限まで競技性を突き詰めた実験的な楽曲、もしくはそのBMS差分ファイルのこと。 アーケード作品やコンシューマーゲームは、どうしてもゲームバランスや「遊びとして面白いか」を追求する必要があるので、難易度や譜面密度、BPM変化等の観点でどうしても入ってこれない領域がある。発狂BMSはこれらを超越した存在であるといえる。 反面、その難しさは必ずしも「プレイする楽しさ」には繋がっていない。良くも悪くも「商業作品からは離れた存在」であり、ノーツを詰め込めるだけ詰め込んだ、いかにも素人が作りがちな譜面として認識されるケースもある。本家派やアーケード派から必ずしも良く思われていない点については留意する必要がある。 (例 事実がどうであるかはさておき「本家皆伝を取得したいなら発狂BMSで練習するのが有効である」といった類のアドバイスをする場合は、相手の好みや趣向をよくよく確認してからにしよう) パッケージ 異なる複数のBMS作品を一つにまとめたもの。パッケージがあることで入手の手間が省けるためとても便利。 中にはBMSプレイヤーが同梱されていて、初心者でもすぐに遊べるようにしたものまである。 判定 シーケンスに対して、どのタイミングで押せば演奏「成功」となるかどうかを示す用語。 プレイヤー側:設定によってずらすことができるプレイヤーもあり、主にモニタの遅延による判定のずれを解消させる。 曲データ側:判定の厳しさを記述でき、厳しい判定になればなるほど正確なタイミングの演奏を求められる。判定の緩い順からEASY、NORMAL、HARD、VERYHARDが存在する。 ぶつ切り キーに割り当てられた効果音で音の余韻がカットされてしまっているもの。 ただし、音の減衰や残響をカットしてファイルサイズを小さく出来るメリットもあるので悪というわけでもない。 譜面 シーケンスの配置を定義したもの。同じ曲でも難易度ごとに異なる配置の譜面が存在するものもある。 本家 BMS界における本家とは主にコナミの音楽ゲームシリーズを指す。他社製の音楽ゲームを含むことも。 ロングノート 対応するキーを押し続ける(長押し)、又はターンテーブルを回し続ける指示のシーケンスのこと。 A-Z ANOTHER beatmania IIDXにおける5段階難易度のうち、上から2番目の上級者譜面。略称は穴。音ゲーWikiや難易度表では楽曲名の後ろに(A)と表記して管理される。1番上の難易度が「選ばれし超上級者向け譜面」であるため、ひとつ下のアナザー譜面が実質的に「現実的な上級者譜面」となる。このあたりが楽しい音ゲーと上手い音ゲーの境界線。 初登場時は「既存の楽曲にべつのミックスを施したもの」を指す言葉であり、必ずしも高難度譜面ではなかった。現在は楽曲変化があるものは少数であり、単に上級者譜面を表す言葉となっている。 beatmania(beatmania IIDX) コナミが開発した音楽ゲームであり、おそらくはBMSの元になったと思われるゲーム。 現在ゲームセンターなどで稼動しているのは後発のbeatmania IIDXである。 BEGINNER beatmania IIDXの5つの難易度のうち、最も易しいものを指す。ある時期までは存在自体がなく、その場合はひとつ上のNORMAL譜面からのデビューとなっていた。音ゲー未経験者を対象としており、よそから移ってきたプレイヤーにとっては物足りなさを感じる事も多いだろう。ステップアップ機能などで強制的に履修させられる以外で関わることは案外少ない。楽曲の後ろに(B)をつけて表現されることがあり、過去には「易」「普」「難」と漢字で3段階に分類されていた事もあった。 (易はEASYオプションを指す場合もあるので使い分けてみよう) BGA Back Ground Animationの略。音楽にあわせて表示されるアニメーションのこと。 レイヤーを重ねたり、一枚一枚切り替えて動画に見せるBMP形式と、あらかじめ動画ファイルとしてプレイ時に再生させる動画形式がある。 近年登場したBMSプレイヤーにより、256×256(240p相当)の制約に縛られない、いわゆる「高画質BGA」が登場している。 BGI BGAにおける、一枚絵や静止画を用いたもの。しばしば「Sound Only」の文字が挿入されている。 BME ファイル形式であるBMSに拡張定義を追加したフォーマットのこと。BMS形式では正式にサポートされていなかった7鍵盤に対応した。 しかし、拡張定義はほとんどのプレイヤーには対応しておらず、実質7鍵盤用のファイル形式となっている。 BML BMSフォーマットの一種で拡張定義のひとつであるロングノートが含まれるもの。 BMP 主にBGAで用いられる画像のファイル形式。 BMS 流れてくるシーケンスに合わせて入力デバイスを叩く音楽ゲーム。また、そのゲームで使用する音楽データのこと。 DP ダブルプレイの略。 Hard 同じ曲の複数の譜面のうち、通常より難しいほうの難易度。5鍵盤が主流だった時代によく用いられた用語。 HQ High Quality(高品質)の略。高音質なサウンドや高画質のBGAが楽しめるBMSのこと。LQの反対。 現在のBMSのほとんどがこの品質に相当する。 大容量の記録媒体(HDD,SSD)の普及により、品質の区別が無くなり死語になりつつある。 HYPER beatmania IIDXの5段階難易度のちょうど中間点。初級者譜面から中級者譜面に相当する。略称は灰、旧称は7KEYS/14KEYS。音ゲーWikiや難易度表では楽曲の後ろに(H)をつけて管理される。余談ではあるが、この難易度帯をHYPERと呼称するようになったのは、IIDXよりもポップンミュージックの方がかなり先である。 Insane BMSにおける、Anotherよりも上に位置する上級者向けの難易度。beatmania IIDXの黒AnotherやLEGGENDARIAにあたる。発狂BMSに相当する難易度が多い。 IR Internet Rankingの略。専用のサーバーにスコアを送信(登録)して、ネット上のプレイヤー同士でスコアを競ったりする遊び方。 LN ロングノートの略。 LQ Low Quality(低品質)の略。音質や画質はあまり良くないが低容量を実現したBMSのこと。HQの反対。 黎明期辺りのBMSはこの品質に相当する。LQ特有のノイズを処理するため、音源は大抵はぶつ切りにされる。 品質の区別が無くなり、低容量高品質のOggが台頭したことにより現在では死語となっている。 MQ Middle Quality(中品質)の略。LQ音質特有のノイズを改善し、すこし音質が良くなったもの。 一見微妙な立ち位置だが、普段音楽を聴く人にとってノイズの改善はかなり美味しいものである。 LQと同様に死語となっている。 NORMAL beatmania IIDXにおける譜面難易度5つのうち、下から2番目の初級者向け譜面を表す。音ゲーWikiや難易度表では曲名の後ろに(N)などと略して表記される事もある。 NORMALよりも下の、最も簡単なBEGINNER譜面が「ガチの音ゲー初心者を対象とした譜面」であるため、何らかの心得がある人は実質このNORMAL譜面からデビューする事が多い。旧名称はLIGHT7(シングルプレイ時)、またはLIGHT14(ダブルプレイ時)。能/脳などと略される事も。 Ogg 主に曲データの音声部分に使用する音声ファイルの形式。 WAVに比べファイルサイズを小さく抑えられるというメリットがあるが、対応していないBMSプレイヤーもあるので注意。 ただ、近年主流のほとんどのBMSプレイヤーはOggファイルに対応しているので、あまり気にする必要はなくなりつつある。 PMS スクラッチを排除した9つのボタンを用いたタイプの音楽ゲーム、またはそれで用いるファイル形式。いわゆる「BMS版ポップン」。 BMSがベースになっているため、BMSの遊び手側・作者側の両方にとって親しみやすい設計になっている。 その昔「ドレミマニア」というKEYBOARDMANIAを模した同人音楽ゲームが存在し、そちらの譜面ファイルもPMSという拡張子であったが、互換性は無く別物である。 #RANK BMSに記述する定義のひとつで、判定の厳しさを示す。大きくなればなるほど正確なタイミングの演奏を求められる。 SP シングルプレイの略。 #TOTAL BMSに記述する定義のひとつで、全てを完璧なタイミングで演奏したときに上昇するゲージの量を示す。 WAV いわゆる音声ファイルの一種(.wav)。BMS黎明記から採用されている伝統的なファイル形式であり、ほとんどのBMSプレイヤーで問題なく再生が可能。基本的に高音質であるが、いかんせん何十年も前から存在するファイル形式でデータ圧縮という考え方からは遠い存在であるため、ファイルサイズが肥大化しがちである。読み方はウェイヴ、ワブ、ともに正解である。 コメント ご自分で編集できない方はページ下のコメントフォームに記入してください。 追加して欲しい単語を記入してください。編集できる方が代わりに追加します。単語の説明はなくても可です -- laser_bm (2015-06-06 23 11 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oj4attack/
発狂BMS関連記録まとめwikiです。 現在は1時間(★★4~6)アタック、1発1周勝負系の記録を扱っていますが、ページ・部門は自由に作成・編集してもらって構いません。 勿論記録が出た場合、自由にwiki編集して頂いて結構です。配信外の記録も掲載可能です。
https://w.atwiki.jp/bms_beginner/pages/4.html
BMSとは BMS とは PC 上で動作する音楽ゲームのシミュレータに必要な楽曲データ群を指します。 基本的にすべての BMS や BMS プレイヤーなどが無料であり、導入の煩雑さを突破できれば誰にでも手軽に奥深く付き合えるでしょう。 BMS (Be Music Script) というフォーマットはやねうらお氏により提案、実装されました。 これと同時に氏は BM98 という BMS プレイヤーをリリース。続いて有志から色々な BMS プレイヤーがリリースされるも BM98 のシェアは圧倒的で、BMS = BM98 と呼ばれることになります。 ただ現在は BM98 の更新も止まり、Delight Delight Reduplication や nazobmplay、ナナシグルーヴや Lunatic Rave など PC のスペックや遊び方によってさまざまな本体を選ぶことが可能になっています。これにより現在 BMS は純粋にそのフォーマット自体を指す言葉になっています。 BMSの曲データに関しては後述しますが、大雑把にその種類を説明します。 BMS5KEY・10KEYの譜面 (拡張子「.bms」) BMEBMS + 7KEY・14KEYの譜面 (拡張子「.bme」) BMLBME + ロングノート (拡張子「.bml」) PMS9KEY・18KEYの譜面 (拡張子「.pms」)
https://w.atwiki.jp/laser_bm/pages/16.html
こちらのページではBMS形式を扱うソフトのみを列挙しています。 それ以外の形式を扱ったソフトはその他プレイヤー&ツールをご覧ください。 個別記事を書くときはBMSプレイヤー テンプレートを使うといいでしょう。 BMSプレイヤーbmson対応プレイヤー 従来型プレイヤー 開発中 音楽ゲーム以外のBMSプレイヤー ツール 備考 参考リンク コメント欄 BMSプレイヤー 水色背景は当wiki内に個別紹介ページあり。 公式サイトとプロジェクトサイトが分かれている場合は併記している。 bmson対応プレイヤー bmsonの説明はこちら 公開年 機種 プレイヤー名 公式サイト 備考 2018 Win Qwilight https //taehui.ddns.net/bbs/board.php?bo_table=software wr_id=10 https //store.steampowered.com/app/1910130/Qwilight/ 韓国製PMSに対応 2016 Win beatoraja https //mocha-repository.info/ https //github.com/exch-bms2/beatoraja/releases/ Javaで動作 Win Pulsus https //github.com/GoaLitiuM/Pulsus/releases/ Win BananaBeats https //bms.moka-rin.moe/ https //github.com/JLChnToZ/BMP-U/releases/ 2015 Web Bemuse https //bemuse.ninja/ https //github.com/bemusic/bemuse/releases/ 元祖bmson対応プレイヤー Web bmsjs http //bokuweb.github.io/bmsjs/ https //github.com/bokuweb/bmsjs/ http //bmsjs.net/ (閉鎖) Web CircularRhythm http //circularrhythm.github.io/ https //github.com/CircularRhythm/CircularRhythm/ 2014 Win raindrop https //github.com/zardoru/raindrop/releases/ 海外製操作方法等は配布サイトのWiki参照 従来型プレイヤー 公開年 機種 プレイヤー名 公式サイト 備考 2018 Win QMS-player https //misoshiru-cpp.jimdo.com/apps/ 2017 Win ZeroBMS Player http //bms.beforu.net/projects/zerobms-player/ (閉鎖)https //blog.beforu.net/2017/12/02/zerobms-player-098/ (作者ブログ、閉鎖) Mac harp https //github.com/gomachan7/harp/ ソースコードのみ公開コンパイルする必要あり 2015 Win forgetalia zd (短縮URL) And BMS Player Beta (入手先) (公開終了) iOS Malody (入手先) 2013 Win Sonorous http //cosmic.mearie.org/f/sonorous/ https //github.com/snrs/sonorous/releases/ Win TechnicalGroove (入手先) (公開終了) 2012 Win charatbeatHDX VIOLET http //www.charatsoft.com/ HD画質対応 iOS Starry Music Beat http //d.hatena.ne.jp/untama1325/ (入手先) 2011 And 匠 (短縮URL) キー音なしのみ (キー音ありパッチ) 2008 Win LunaticRave2 http //www.lr2.sakura.ne.jp/ (閉鎖) PMSに対応 Win Ruv-it! http //nvyu.net/rdm/ (閉鎖) Win forgetalia++ 公式閉鎖 PMSに対応後継:forgetalia zd DS BMDS http //hp.vector.co.jp/authors/VA013928/ PMSに対応 2007 Win LunaticRave NEXTWAVE -endless music- http //www.is-m.jp/ 後継:LunaticRave2 Win forgetalia 公式閉鎖 PMSに対応後継:forgetalia++ i MobileDJ(仮) http //shizuku.iobb.net/~tsun/ (閉鎖) 後継:びーもば i びーもば 2006 Win BM2DXEmu http //www.charatsoft.com/ 後継:charatbeatHDX VAIOLET Web Flash版BMSPlayer http //www.charatsoft.com/ 2005 PSP bapsp http //sou1w.s1224.com/ (アーカイブ) PSP JzBMSPlayer 公式閉鎖 (入手先) (閉鎖) Win rub-y! http //nvyu.net/rdm/ (閉鎖) 後継:Ruv-it! Win ナナシグルーヴ http //d11x.sakura.ne.jp/asdf/ Win Be-Pachi Music 公式閉鎖 Win LunaticRave 公式閉鎖 後継:LunaticRave NEXTWAVE Win Angolmois http //mearie.org/projects/angolmois/ https //github.com/lifthrasiir/angolmois/releases/ 海外製ソースを自分でコンパイルすればMacやLinuxでも可能 Win theseit http //cosmic.mearie.org/f/theseit/ https //bitbucket.org/lifthrasiir/theseit-main/ (閉鎖) 海外製 2004 Win PHONEX http //www.interq.or.jp/pluto/even/ (閉鎖) Win Whistle http //zzangzi.chinguya.net/main.html (閉鎖) 韓国製 2003 Mac AQUA'N BEATS http //aquan-beats.matrix.jp/ PowerPCアプリケーションなので現在使用不能 Mac Mac Beat Carbon http //hp.vector.co.jp/authors/VA019519/ Win MixWaver][ http //mixwaver.s18.xrea.com/ Win SSRMAX http //www.kanaharu.com/ (公開中止) Win 名無しBMSプレーヤ(仮) http //onohoke.hp.infoseek.co.jp/ (閉鎖) FP,octave mode,PMSに対応後継:ナナシグルーヴ 2002 Win EM2002 http //home4.highway.ne.jp/Unagi88/ (閉鎖) Win Hit Away!! http //www3.wind.ne.jp/yutaka23/ (公開終了) Win ふぃーりんぐぽみゅせかんど http //m-nekomi.cool.ne.jp/newpage/ (閉鎖) PMS、GDAに対応 2001 Win BM98 DrinkEdition http //www.uranus.dti.ne.jp/~kikuchan/bm98/ Win Bring your own Music Sounds http //danmaq.com/legacy/ (公開終了) Win nazobmplay http //nothing.sh/ 後継:unofficial nazobmplay Win rhythm-it http //nvyu.net/rdm/ (閉鎖) 後継:rub-y! Win unofficial nazobmplay http //manbow.nothing.sh/nazobmplay/ (9keyスキン) Win music game quest http //www.geocities.co.jp/Playtown/4702/mgq.html (閉鎖) BMS(24key、5key+FP(MixWaver EFFECT)、DMX(4Arrowと同じ形式)、Drum(DrumMIDI、BM98+かわうそスキン))、BME、PMS(9ボタン、10Arrow)、D2R/SUL(DMX)に対応 Win Clip Climax Revolution http //mpulip.hoops.ne.jp/ (閉鎖) マウス対応 2000 Win beat arranger http //elega.pilotwing.com/ba/ (閉鎖) BMS-2(BAS)に対応5keyBMSの7key2scratch展開対応擬似スキャンライン搭載 Win BM-A4 http //www.broadway.or.jp/~blueemer/ (閉鎖) BMS-2に対応後継:beat arranger Win EM99 http //home4.highway.ne.jp/Unagi88/ (閉鎖) Win nBMPlay http //www.nothing.sh/ (公開終了) 後継:nazobmplay Win SYNDROME 2000 http //www.interq.or.jp/pluto/even/ (閉鎖) 後継:PHONEX Win TypeAce http //members.tripod.co.jp/joyride/ (閉鎖) Win ふぃーりんぐぽみゅ http //www.geocities.co.jp/HeartLand-Keyaki/9320/ (移転) PMSに対応後継:ふぃーりんぐぽみゅせかんど Win ぽっぷるめいと http //www1.freeweb.ne.jp/~hoe/projectpt/index.html (閉鎖) Mac Mac Beat http //members.tripod.co.jp/macnakama/home/ (閉鎖) 後継:Mac Beat Carbon、AQUA'N BEATS 1999 Win bemaniaDX http //bemaniadx.s3.xrea.com/ (閉鎖) SCR+DX対応 Win BMiP http //taillove.jp/mia/ Win Delight Delight Reduplication http //delight.airytail.co/ https //ja.osdn.net/projects/delight/ MSD対応(0.50 beta3.1まで) Win MixWaver http //mixwaver.s18.xrea.com/ 5key+FP対応(1.0betaまで)後継:MixWaver][ Win BMDX http //www.interq.or.jp/ski/sakura/ (閉鎖) Win Flash Terminal Nala Version http //www.kcn.ne.jp/~ohnishi/ (閉鎖) Win p-music IAN http //members.tripod.com/~prjb/ (閉鎖) scr+ppn対応 Win SE98 http //ww2.et.tiki.ne.jp/~shortcut/ (閉鎖) FM-TOWNS BM386 http //homepage1.nifty.com/uchi/bm386.htm (閉鎖) BM98のFM-TOWNS版 1998 Win BM98 http //bm98.cup.com/ (閉鎖) http //bm98.yaneu.com/ (公開終了) 元祖BMSプレイヤー後継:BM98K Win BM98K 公式閉鎖 (入手先) 後継:BM98DrinkEdition Win BMエミュレータ 公式閉鎖 Win Flash terminal http //www.bekkoame.ne.jp/ha/hf19744/ (閉鎖) 後継:Flash Terminal Nala version 年代不明 Win Function keymania Win keymania 海外製 開発中 A cross platform BMS player project (ソースコードのみ配布) https //github.com/ktnyt/BMS/ 音楽ゲーム以外のBMSプレイヤー 公開年 機種 プレイヤー名 公式サイト 備考 2004 Win Ninja Agent Galli http //ninjaactionteam.sakura.ne.jp/ (閉鎖) 2000 LinuxWin BMda! http //www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/ (閉鎖) Linux・Windows9x用 2000 Win おたま http //www.asahi-net.or.jp/~VG5M-OBT/ 年代不明 Win BMS Shooting http //www.next-style.com/ (公開終了) ツール 種類 ツール名 公式サイト 備考 プレイヤー支援 BDSV http //waiei.net/soft/bdsv.html (閉鎖) 目的のBMSを見つけやすくするツール GLAssist http //bmsnormal2.syuriken.jp/bms_dtimporter.html LR2使用者向け総合支援ツール 発狂BMSツール集 http //pasta-soft.com/bms/ LR2用 BeMusicSeeker (短縮URL) 総合管理ツール BMS Search MENU App http //bmssearch.net/menuapp BMS系管理UIbmson対応 LR2HelperL2 https //pastebin.com/YJj9y5cm 緑数字の自動計算、簡易リザルト画像の作成やツイート等のLR2専用の複合ツールツイート出来ない問題を修正した非公式改良verはこちら BMSGEN https //www.nicovideo.jp/watch/sm28993649 特訓用BMSの自動生成ツール BMS作成 BMS Creator http //tixlab.com/ BMSE(BMx Sequence Editor) http //ucn.tokonats.net/ iBMSC (短縮URL) uBMSC https //github.com/zardoru/iBMSC/releases/ BmsONE https //excln.github.io/bmsone.html bmsonエディター woseq (短縮URL) bmsonエディター Beditor http //macbeat.at.infoseek.co.jp/ (閉鎖) MAC用 BMS作成支援 BMSCleaner http //home.shimbe.net/~nohe/ 定義されていない不要なファイルを削除できるソフト BMHelper https //excln.github.io/bmhelper.html BMS Sound Matcher http //bemuse.ninja/bms-tools/compiler.html woslicerII (短縮URL) woslicerIII BMS Preview Maker http //5argon.info/bms-preview-maker/ (公開終了) 小節の範囲にてbmsからpreview.oggを制作するツール ビューワ BMEV http //www.din.or.jp/~k-uraki/ BMIIDXView2010 http //www.charatsoft.com/ charatbeatHDX互換 uBMplay http //ucn.tokonats.net/software/ubmplay/ fbmsonplay (短縮URL) bmsonをuBMPlayで疑似再生するツール BMS Viewer http //www.h3.dion.ne.jp/~cpp/ (閉鎖) WAview http //nickle.ath.cx/~softlab/in_bm/ (閉鎖) BMS譜面表示ツール http //pasta-soft.com/bms/preview.html web上で動く BMSTAGE http //fdscaa.rosx.net/bmstool/v.html Chrome用譜面表示ツール PMSee-V http //sakukoba.ninja-x.jp/ PMS専用 mBMplay https //misty.orz.hm/mbmplay.html 変換 BGAEncoder http //titans-server.ddo.jp/~murasin/ (閉鎖) BGA付きBMSをAVIに変換するソフト BGAEncAdvance http //yaruki0.sakura.ne.jp/programs/bgaencadv.html BMS2WAV http //homepage2.nifty.com/ma~/ (閉鎖) BMSをWAVに変換するソフト BME2WAV http //childs.squares.net/program/ BMSをWAVに変換するソフト BMX2WAV BMSをWAVに変換するソフト BmsToAvi http //www32.tok2.com/home/digitalapeman/Tools/Tools.html BGA付きBMSをAVIに変換するソフト bms2bmson (短縮URL) BMSをbmsonに変換するソフト bms2bmson-python https //github.com/iidx/bms2bmson-python/ LR2 Skin Converter https //tumblr.ribbit.xyz/post/114402533240/lr2-skin-converter-v0-1-0-2015-03-23 DLリンク(URLコピー用) LR2のHDスキンを通常のLR2用に変換するソフト(逆も然り)サイトに記載してあるダウンロードURLに不具合があるので、修正する必要あり 再生専用 Micro BMS Player http //mlxt.com/ FrenzyRave http //cucmberium.hatenablog.com/entry/2015/05/24/221257 https //github.com/cucmberium/FrenzyRave/ bmse.kpi http //www.purose.net/befis/download/kmp/ kbMedia Player用再生プラグイン FS-BMS Viewer http //nothing.sh/ (公開終了) In_BM http //nickle.ath.cx/~softlab/ (閉鎖) Winamp用再生プラグイン in_bms http //homepage2.nifty.com/ma~/ (閉鎖) Winamp用再生プラグイン(旧) WiNPi BMS Player http //www17.cds.ne.jp/~nmc-y/paca/WiNPi/index.html (閉鎖) スキン作成支援 MAFU https //misty.orz.hm/tools.html LR2用のビットマップフォント作成ソフト 備考 '00~'02あたりまではBMSプレイヤーが乱立していたので多分もっとあると思います。リスト以外のものを発見したら追記して下さい。 年代不明プレイヤーは存在を確認していないもの、アーカイブされていなかったものです。本体をお持ちの方で更新履歴が入っていたら修正して下さい。 参考リンク bmsplayer data(hitkey氏のサイト):(短縮URL) BM98Link:http //kuron-zero.net/nt/BM98Link.html BM書庫:http //www.geocities.co.jp/AnimeComic-Tone/7674/ITK-bmh.html (閉鎖) 究極のBM98リンク集:http //bm98link.web.fc2.com/ コメント欄 BMS Sound Matcher (ツール) http //bemuse.ninja/bms-tools/compiler.html -- (flicknote) 2015-09-03 02 20 34 アーカイブとかで見たいから閉鎖しててもURLは載せて欲しい -- (名無しさん) 2015-09-07 17 04 43 リンク切れて時間の経ってるサイトのURL見つけるのって結構難しいんだよな。見つけたら載せておくけど -- (774) 2015-09-07 19 45 06 ツールをちょこちょこ追加 -- (名無しさん) 2015-10-04 22 37 37 テンプレ変更で表が多少崩れていたのでとりあえず修正 -- (名無しさん) 2015-10-10 18 25 09 表を元に戻しました。海外製プレイヤーAngolmoisを追加。theseitの方は肝心のexeファイルが見当たらず起動が確認できなかった。あとこれhttps //github.com/zardoru/raindrop/releases起動はできたんだけどタイトル画面らしきところから先に進む方法がわからん。操作方法も見つからなくて詰んでるので知ってる人いたら教えて欲しい -- (名無しさん) 2015-10-14 20 51 52 ↑カーソル左下あたりに合わせたら普通に進めた 曲追加はconfigいじってできた -- (名無しさん) 2015-10-17 17 59 00 リンク切れてるけどnBMPlayらしきものがhttp //nothing.sh/download.htm -- (名無しさん) 2015-11-09 20 26 25 気がついたらLR2のリンク切れてた -- (名無しさん) 2015-11-28 21 16 04 QwilightのSteam版を追記。osu!maniaは2021年に非対応になっているようなので除外。 -- (名無しさん) 2022-08-16 15 17 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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bmsjs スクリーンショット 特徴 導入 現状の仕様(2015/8/18) 実装予定の機能 その他 リンク コメント欄 bmsjs HP:http //bmsjs.net 2015/8/17公開。SNS機能を備えた、ブラウザ上で動くBMSプレーヤー。 作者はbokuwab氏。 スクリーンショット 特徴 Web上で動くのでプラットフォームに関わらずBMSをプレイできる。 SNS機能を搭載。フォーラムも用意されており、仕様に関する意見やユーザー間の交流ができる。 twitter、Googleのアカウントを用いて個人のプロフィールを作成でき、プロフィールを介した交流が可能。 導入 Web上で動くプレーヤーなので、特にダウンロードするものはない。 ユーザーはbmsjsのホームページに行くだけで手軽にBMSを遊べる。 ここではBMSをプレイするまでの簡単な流れを説明しておく。 bmsjsのホームページhttp //bmsjs.netにアクセスする。 画面上部にある「Play BMS」をクリック。 Loading画面の後、選曲画面に移る。好きな曲を選んでクリック。 BMSのロードが始まり、ロードが完了するとすぐに演奏が始まる。 各鍵盤はZSXDCFVキー、スクラッチはShiftキーに対応している。 レーンに対応したキーを落ちてくるオブジェに合わせてタイミングよく押そう。 GREAT判定を維持していけば鍵盤のすぐ下のゲージ(グルーヴゲージ)が上昇していく。 ゲージが80%を越えれればクリアだ。 画面のみかたはHPに詳しく書かれている。→http //bmsjs.net/how-to-play/ 現状の仕様(2015/8/18) 現在α版 ブラウザはGoogle Chrome推奨。 フォーラム・グループ機能などSNS機能を利用するにはtwitterやGoogleのアカウントでログインする必要がある。 ログインしなくてもBMSは遊べる。 BMSプレーヤーについて BMSデータはすべてプレーヤー側に用意されており、ユーザー側がBMSを持っていなくても遊べる。 現在BMSスターターパッケージ2009の一部の曲+αが収録されている。 シングルプレイ5鍵・7鍵に対応している。 演奏画面ではキーボードによる操作に対応している。外部コントローラーには未対応。 演奏画面の大きさはおおよそ560x440程度。 キー音はオブジェが判定ラインにある程度まで接近している時だけ鳴る。(空打ち音は無い) 同じくWebベースのプレーヤーであるBemuseと違いBGAにも対応している。・・・が、アニメーションが速いと表示しきれないこともある。(shiki氏のLapisなど。)またMPEGなどの動画ファイルBGAには対応していないので注意。BGAレイヤーも未対応。 ハイスピードは未対応。 判定はJUST GREAT、GREAT、GOOD、BAD、POORの5段階。空打ちPOORあり。判定はやや厳しめ?(個人差・機体差あり) グルーヴゲージは1%刻みで上昇・減少する。 フォーラム・グループについて トピックの作成やトピックでの発言、グループへの参加にはtwitterかGoogleのアカウントが必要。(閲覧だけなら不要) フォーラムには複数のトピックがあり、トピックごとにスレッドが用意されている。 グループにも専用のスレッドが用意されており、フォーラムから閲覧できるようになっている。 プロフィールについて プロフィールの作成にはtwitterやGoogleのアカウントでのログインが必要。 プロフィールは1つのアカウントのような構成になっており、アクティビティ欄でつぶやいたり参加しているグループを確認したりできる。 トピックやグループへの参加はこのプロフィールを介することで可能になる。 実装予定の機能 作者のブログより ランキングの実装 専用コントローラー対応 AutoPlayの切り替え ロングノート対応 ランク判定(判定の厳しさを設定する機能) ハイスピード対応 スキンの移植 その他 まだα版なので、BMSが読み込めなかったり、演奏終了後にフリーズしたりいろいろと不具合がある。更新を待とう。 他のプレーヤーにもいえることだが、CPUの負荷が半端ではないので一応注意。BMSロードは速いが演奏中はPCがかなり熱くなったりする。 JavaScriptで開発されている。 オープンソースである。 スキン作成者を募集している。ちなみに現在のスキンは作者自身が素材を購入して作成している。プログラムと同時に捌くのにかなり苦労しているようだ。 リンク HP:http //bmsjs.net ソースコード:https //github.com/bokuweb/bmsjs/ twitter:https //twitter.com/bmsjsnet facebook:https //www.facebook.com/pages/Bmsjs/1613433728918339 作者ブログ:http //blog.bokuweb.me 作者twitter:https //twitter.com/bokuweb17 コメント欄 不具合報告などはHPの楽曲追加・仕様変更・提案フォーラムでどうぞ。 作者はBM98以来BMSから離れてたらしい。今後の発展に期待。 -- (名無しさん) 2015-08-17 22 31 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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おいしくなって新登場!!→BMSツクール2 BMSツクールα版 個人用に作っていたMIDI音切り補助ツールを試験的に公開します。 下のURLからダウンロードできます。 https //dl.dropboxusercontent.com/s/l9rshuf82s6jqhk/BMS_Maker_103.zip Ver1.03フォルダパスに日本語が含まれていると色々と失敗する不具合を修正しました。 右のようなエラーが出る場合、読み込んだMIDIのあるフォルダに「BMS」という名前のフォルダを手動で作ってください。 概要特長 注意点 使い方起動 設定画面 レンダリング スライス まとめ 旧バージョン 概要 MIDIを読み込ませてなんやかんやしてBMSを自動的に生成するツールです。 使い方は下に載せますがわからないことがあればROKINA(https //twitter.com/lokina)まで直接問い合わせてください。 特長 MIDIを読み込んでBMS向けに音切りできる!音切りのあとはBMSファイルも自動で生成されるのでかんたん! テンポ変化、コントロールチェンジにも対応しかしDAWが対応していないと意味がなかった。 和音やグライド(後述)ノーツを一つのノートとして扱える!←神 サイドチェイン、キースイッチに対応!←神!!!!!!!!!! 詳しくは「使い方」を見てください。 注意点 個人用に作っただけなので色々と不親切な仕様があります。 オートメーションには対応できません。MIDIにオートメーションの情報は載せられないので。 FL Studioとの連携しか動作を確認していません。 RPGツクールで作ってあるのでUIがクソです。内部的にはRuby1.9.2で動作しているので処理によっては遅いです。 使い方 起動 ダウンロードしたzipを解凍してフォルダ内のRun.batを開きます。 起動すると「ファイルを開く」の画面が出てくるので開きたいMIDIファイルを選びます。 ※Game.exeを開いても起動できますがコンソールが表示されないので不便です。 ※MIDI以外のファイルを選ぶとエラー吐いて死ぬと思います。 ※ファイルを選ばないと終了します。 設定画面 MIDIの読み込みに成功すると上のような画面が出てきます。字が小さくて見づらい場合はF5キーを押すと画面が拡大されます。 マウスで操作できます。左クリックは enter, 右クリックは esc と同じ働きをします。 ツールを閉じるためのボタンなどは特にないので、終わらせる場合右上の×を押すか Alt+F4 で閉じてください。 F4を押すと全ての設定を初期化できます。 F9を押すと言語選択のウィンドウ(右図)が現れます。 F12を押すとプログラムをリセットし、MIDIを選ぶところからやりなおせます。 最初は左のウィンドウ(トラックリスト)がアクティブな状態で、カーソルを移動すると右のウィンドウにトラック情報の最初の部分が描画されます。 この状態で Enter(左クリック) を押すと真ん中の設定ウィンドウがアクティブになります。 この状態で Esc(右クリック) を押すと「音切りを実行しますか?」と聞かれるので、Yesを選ぶと音切り処理が始まります。 真ん中のウィンドウは音切りに関する種々のオプションを決めます。全ての設定内容を詰め込んでいるので非常に見づらいです。 設定項目にカーソルを合わせて決定(左クリック)すると設定項目の編集ができます。マウスのホイールを回すことでも設定値を変えることができます。 キャンセル(右クリック)によって編集内容を確定しトラックリストがアクティブになります。 +設定項目の説明 「分割対象に」見ての通りです。「しない」にすると音切りされません。BGM用のトラックなどは「しない」にしておきましょう。 「曖昧さ」音の強さ(ベロシティ)と発音長さが近いノートを同一とみなすしきい値を設定します。 「vel」ベロシティのしきい値です。 例えばこれを 5 にするとベロシティ123~127の間のノートが同一視されます。 ベロシティ変化が細かいと定義数がかさむのでここを設定するとよいでしょう。 「time」発音長さの差がこれ以下のノートは同じ長さであるとみなします。 ここではテンポも考慮されるため、設定値を 0msec にしてあっても、例えばテンポ150bpmの8分音符とテンポ300bpmの4分音符は同じものとして扱われます。 テンポによってモジュレーションが変わったりするシンセの場合は工夫が必要です(面倒なのでまだ対応していません。) 「最短間隔」同じゲート(長さ)、同じベロシティ、同じノートナンバー(音高)のノートが連続するとき、その間隔が設定値以下の場合多重定義を行います。 キックドラムの16分ロールなど同じ音が連続するときは多重定義したほうがきれいに聞こえる場合があります。 「-1」にしておくと多重定義は適用されません。 「0」にしておくと、ノート終端と次のノート始端が接しているときだけ多重定義します。 「ソート」BMS化するときのWAV定義の順番をソートします。 いまのところ選択肢は7つありますが、画面の上のほうに説明が出るはずなのでそちらを見てください。 全て昇順(音高なら低い順)固定です。正式版を作るとしたら降順も実装するかもしれません。 「和音まとめ」複数のノートが同時に発音される場合、それらをまとめて(BMSでの)一つのノートとして扱います。 「無効」和音まとめを行いません。リズムトラックなどはこれにしておきましょう。 「無制限」「2」「3」「4」「5」和音まとめの上限ノート数を指します。 例えばこういう和音の場合、和音まとめを「2」にしておくと2音ずつまとめられて合計3つのノートの同時押しになります。 10個のノートが同時に鳴る場合「3」なら「3個-3個-3個-1個」でまとめられます。「5」なら「5個-5個」でまとめられます。 「-2」「-3」「-4」マイナスの値のときは音数ではなくまとめる個数(BMSでのノート数)の指定になります。 10個のノートが同時に鳴る場合「-2」なら「5個-5個」でまとめられます。「-3」なら「4個-3個-3個」でまとめられます。 「グライド」通常の和音まとめは同時に発音されたノートのみまとめられますが、「グライド」モードではあるノートの発音途中に追加で鳴らされたノートを全て(BMSでの)一つのノートにまとめます。 こういうのやこういうのがひとまとまりになります。 モノフォニックシンセでピッチベンドを使わずなめらかに音高を変えるときなどに利用できるかと思います。 「基準」まとめる優先度を指定します。これの場合、まとめ個数が「3」のとき「上から」だとこうなります。「下から」だとこうなります。 「SCトリガー」サイドチェイン(あるトラックの音声を別のトラックに入力すること)のトリガーとなるトラックを指定します。 「無効」または「現在のトラックと同じ(Drum に対して Drum を指定するなど)」場合は無効になります。 たとえば Bass トラックに挿しているコンプ(これはDAW上での話です)のトリガーに Kick トラックを利用している場合、「SCトリガー」に Kick を指定します。 試験機能です。和音の存在しない(単音ノートだけの)トラックをトリガーにすることをおすすめします。 「キースイッチ」キースイッチを有効にします。キースイッチを使っていない場合は無効のままで大丈夫です。 キースイッチに使うノートは音切りの対象にならず、キースイッチ状態が異なるノートは音切りの際も異なるノートとして扱われます。 「下限NN」「上限NN」試験機能のためNN(ノートナンバー)の指定は範囲でのみ可能です。 キースイッチに使われるノートのうち一番下と一番上をそれぞれ指定します。 MIDIファイルを Domino で開くとイベントリストがこんな感じになっていますが、「C 3」とか「G 3」とかの右のカッコに書いてあるのがノートナンバーです。 「MIDIシーケンス」MIDI整理後に出力される音切り用MIDIのノート配置についての設定です。 「頭空白」タイムラインの先頭から指定値だけ空白をあけて最初のノートを置きます。単位は拍です。 特に拘りがなければ 1 にしておくことをおすすめします。 「間隔」配置されるノートの間隔を指定します。単位は拍です。 残響の長い音源の場合は長めに設定しましょう。残響の一切ない"乾いた"トラックであれば間隔は 3 とかでも大丈夫です。 間隔が小さすぎると前の音の残響が混ざってしまい音切りに失敗します。 間隔が大きければ残響が混じることはなくなりますがそのぶん音切りに時間がかかります。 「定義名」BMSの WAV 定義に使う音切り後のファイル名を指定します。 音切り後のファイル名はトラックごとに連番が振られますが、それの命名規則についての設定です。 「基本名」「01_Drum_001.wav」の「01_Drum_」の部分です。 変えたい場合はこの項目にカーソルを合わせて決定(左クリック)すると入力ウィンドウが現れますので好きな文字列を入れてください。 日本語も使えますが避けたほうがいいと思います。 「開始番号」「01_Drum_001.wav」の「001」の部分が、何番から始まるかを指定します。 特に理由がなければ 1 でいいと思います。既に音切り済みの音声があるなどの場合は変更することになります。 ※定義数が多すぎる(1296個以上)場合も特に警告は出ません。定義数が多すぎる状態で音切りを行ってもエラーは起きませんが、再生不能なBMSが生成されるのでご注意ください。 レンダリング トラックごとの音切りオプションを設定しおわったら、トラックリストがアクティブな状態で esc(右クリック)を押すことで音切りを始めることができます。 実行すると、少し間をおいて分割済みのMIDIファイルがいくつか生成されます(右図参照)。生成される場所は読み込んだMIDIファイルと同じディレクトリです。 MIDI生成後「スライスするWAVファイルを選んでください」とファイルの選択を迫られますが、いったん置いといて(閉じる必要はありません)DAWを開きましょう。 DAWを開いたら、生成されたMIDIをそれぞれのトラックに読み込んでWAVファイルを書き出します。「SCトリガー」が有効な場合は「(SideChain)」という名前のトラックがありますので、そちらも忘れずにサイドチェイン用のトラックに読み込ませましょう。 ROKINAはこの作業をFL Studioでのみ確認しています。FLの場合はトラックごとに別パターンとしてMIDIを読み、パターン書き出しを行うとよいでしょう。他のDAWについてはもしかしたらうまくできないかもしれないので、そのときはご連絡ください。 WAVファイルの書き出しが終わったら、そのWAVを先程表示された「スライスするWAVファイルを選んでください」のダイアログから選びます。いまどのトラック用のWAVを求められているのかは書いてありますが、間違えると悲惨なことになるのでご注意ください。 スライス WAVファイルを選ぶと、自動的に音声データのスライスが始まります。この作業には非常に時間がかかるのでツイッターでも見ながら待ちましょう。 音声のスライスはトラックごとに行われ、一つのトラックのスライスが終わると次のトラック用のWAVを指定するため再びダイアログが開きます。 なお、ファイル選択ダイアログで「キャンセル」を選んだ場合、そのトラックの音切りは行われません(音声ファイルが生成されないだけで、BMSファイルには反映されます)。 右のようなエラーが出る場合、最初に読み込んだMIDIのあるフォルダに「BMS」という名前のフォルダを手動で作ってください。 全てのトラックのスライスが完了すると「書き出し終了しました。」というポップアップが出て、全行程終了です。 最初に読み込んだMIDIのあるディレクトリに「BMS」というディレクトリが生成されており、その中にノート配置済みのBMSファイルとスライスされたWAVファイルたちが格納されます。 一度音切りを行ったMIDIの設定情報は保存されるので、一旦閉じて開き直しても設定をやりなおす必要はありません。 音切り終了後は特に何も起こらず最初の画面に戻りますので、Alt+F4を押すなどしてプログラムを終わらせてください。 まとめ いかがでしたか?(何が?) 最初に書きましたがこれはあくまでROKINAが個人用に雑に作ったプログラムですので、RPGツクール製だし、UIが見づらいなど至らぬ点があります。 もしこれを使ってみたという人が増えた場合、UIをもう少しマシにしたり、機能の拡張を行ったりする可能性がありますので、ご意見ご要望あればROKINA(https //twitter.com/lokina)までご連絡ください。 旧バージョン Ver1.03https //dl.dropboxusercontent.com/s/l9rshuf82s6jqhk/BMS_Maker_103.zip 2020-06-08公開 フォルダパスに日本語が含まれていると色々と失敗する不具合を修正しました。 Ver1.02https //dl.dropboxusercontent.com/s/p8c9j8zgw9n01u6/BMS_Maker_102.zip 2020-06-05公開 特定条件下で読み込まれたMIDIのテンポ変化が正しく反映されない不具合を修正しました。 スライス個数が9個、99個、999個のときに出力されるWAVの名前とBMSファイルでの定義名が一致しない不具合を修正しました。 WAVファイルの書き込みに失敗したときエラーで落ちないようにしました。 Ver1.01https //dl.dropboxusercontent.com/s/4ade2kjyb0dnmfo/BMS_Maker_101.zip 2020-06-04公開 言語変更に対応しました。 ファイル名や場所が変更されてもMIDIファイルの中身が同じなら以前の設定内容が読み込まれるようにしました。 F4キーを押すと全ての設定を初期化できるようになりました。 Ver1.00https //dl.dropboxusercontent.com/s/g5n84ycvgk634fb/BMS_Maker.zip 2020-05-31公開
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ここでは、BMSに関わるサイトをとりあげていきます。 BMS作者個人のブログやサイトの紹介は、個々のBMS作者のページでするようにお願いします。→BMS作者一覧 新旧含めいろんなサイトを見たい人はこちら→過去のBMSサイト一覧 パッケージ系 ニュース系 イベント系 インプレ系 BMS自作・差分作成 コメント パッケージ系 BMS StarterPackage http //goo.gl/TafHPH 初心者向けのBMSパッケージ BMS Starter Pack 2009 http //www.yamajet.com/bmssp/index.html 初心者向けのBMSパッケージ ニュース系 新作BMSの投稿や、BMS作者のアルバム・MP3リリース情報、イベント開催予定などのタイムリーな情報を一部、または総合的に取り扱うサイト。 かつてはB.I.D.CやBMS Journalなどのニュースサイトが存在し、作者やインプレイヤーが集まるポータルサイトの役割を担っていた・・・らしい。(要検証) 現在は上記のサイトは閉鎖しており、ニュース系のサイトは少なくなっている。 Be-Music Report http //www43.tok2.com/home/melodina/bmr.cgi 現在も細々と続いている情報サイト。 BMSリリース情報や新しいイベントへのリンクが掲載されている。 昔はもっと投稿頻度が高かったようだ。 イベント系 BMS界隈では、BMS作者が自作のBMSを投稿してインプレ・評価してもらうイベントが定期的もしくは不定期に開催される。 1つのイベントにつき、たいてい特設サイトや会場が別途用意されることが多い。告知用にTwitterアカウントが作られることもある。 また、イベントの開催状況などをまとめた情報サイトも存在する。そういったイベントに関わってくるサイトを紹介する。 BMS EVENT LITE website 開催されるBMSイベントをリスト形式で記録しているサイト。イベントの開催期間や登録作品数、優勝作品などの情報を一目できる。 それぞれのイベント項目から特設サイトへジャンプすることも可能。 開催予定のイベントも掲載されるので、これからどんなイベントが開催されるのか確認するのにも使える。 DEE2 EVENT LIST http //manbow.nothing.sh/event/event.cgi イベント情報というよりはイベントの中心となる会場を提供しているサイト。AOiRO_Manbow氏が運営している。 BOF(THE BMS OF FIGHTERS、年に1度あるBMSの大型イベント)をはじめとした、さまざまなイベントの会場に本サイトが使われている。 ちなみに会場はイベント終了後も残されているので、現在でもその会場跡を見ることができたりする。 Bluvel氏の会場 http //yaruki0.sakura.ne.jp/event/ こちらも会場を提供しているサイト。上記のURLから本サイトの会場で開催されたイベントのリストへ跳べる。 Bluvel氏が運営している。 インプレ系 イベントで行うインプレとは別に、BMSを投稿してインプレをもらうことを目的とした専用のサイトがある。 かつては投稿されるBMSも多く賑わっていたが、現在ではインプレサイト自体がわずかになっている。 微糖 website 現在稼働している唯一のインプレサイト。 Twitterとの連携機能を備えており、新作の投稿やコメント投稿時に通知が来るように設定できるようになっている。 また、レビュアー指名制があり、インプレしてほしい人にレビューを書かせることができるようだ。 BMS自作・差分作成 BMSの作成方法については検索すればいろいろなページがあるので、 とりあえずここでは2015/7/1現在も更新されている、比較的新しいページを取りあげる。 BMS制作のすすめ http //www9.atwiki.jp/coolnaurl/ BMS作成経験者がBMS作成の流れを段階的に解説しているサイト。 比較的新しく作られたWikiである。 BGAのススメ http //bga.albalunaweb.net/index.php?FrontPage BGAの作成を促進するWiki。元はWEBサイトだったが、Wikiに移転した。 BGAを作るのにどんな素材があるといいのか や、BMPと動画形式の比較など、初心者がBGAを作るときの指針になる情報を提供している。 コメント とりあえず作ってみました。 -- 名無しさん (2015-03-17 15 09 42) イベント情報を追加しました。問題あれば消して下さい。 -- 名無しさん (2015-03-19 15 28 59) なんちゃって無名戦インプレ開始 -- 名無しさん (2015-05-19 17 53 45) イベント情報を更新 -- 名無しさん (2015-05-28 00 29 18) 12無名戦評価期間始まってた -- 名無しさん (2015-06-09 13 51 24) 開催予定のイベント項目を見るよりBMS EVENT LITEを見る方が早いし正確なので、項目を削除してサイトの紹介を載せました。 -- (名無しさん) 2015-06-17 15 20 27 ページ更新しました。BMS自作・差分作成の項目は、自分は経験者ではないのでWikiを置くだけにとどめました。BMS作成講座もそうですが、こういうことはやはり経験者に書いていただきたいと思っています。 -- (梨) 2015-07-01 18 37 46 あと難易度表のページも追加しようとしたんだけど、別ページに書く方がいいかもしれないと思った。難易度表はBMSにとって一つの大きな文化(?)みたいなものだから。そういう意味ではイベントも新規ページとして書くのがいいかもしれないですが・・・ -- (梨) 2015-07-01 18 45 16 名前 コメント すべてのコメントを見る