約 5,670,216 件
https://w.atwiki.jp/darius/pages/32.html
「ダライアス コズミックリベレーション」公式サイト 概要 1997年にリリース。PlayStation互換のアーケードゲーム基板FXシステムによる、シリーズ初のポリゴンを使用した作品である。 移植版としてPS版とWindows版が発売され、PS2「タイトーメモリーズ下巻」にも収録された。現在はゲームアーカイブスでPS版が購入可能。 後に、ゲームバランスを再調整した「Gダライアス Ver.2」もリリースされる。 パワーアップアイテムの出現量が多くなっているものの、その代わりとして「キャプチャーボム中の無敵時間削除」「アーム装備時でも敵に接触すると即死」など、自機性能に下方修正がかけられる形で難易度が高くなっており、当時の評判は芳しいものではなかった。 その後無印版がPS1に移植されるにあたり、Ver.2も同時収録される予定だったがこれも頓挫。移植の機会は失われたと思われたが…。 HDリマスター版「GダライアスHD」の登場 2021年2月25日、「ダライアス コズミックリベレーション」の1作としてNintendo Switch/PS4向けの移植作となる「GダライアスHD」が発売。 HD画質にリマスターされたバージョンの他、AC版オリジナルグラフィックの「Gダライアス」も収録。 演出面や処理速度の面でもAC版と遜色ない、初めての完全移植となった。 それから1年以上経った2022年3月31日には、 Steam版が配信開始されるとともに大型アップデートが追加。 長らく移植の存在しなかったVer.2のリマスター版である「Gダライアス Ver.2 HD」が追加された他、PS/Windows版と同等の内容の「Gダライアス For CONSUMER」も追加。 さらに、おまけモードとして8 4のワイド画面でクイーンフォッスル・ファイヤーフォッスル・G.T.との戦闘を行える「Gダライアス エキシビション」も収録。 AC版2作のみならずPS/Windows版も収録されていることから、2023年現在Gダライアスを遊ぶのであれば「GダライアスHD」を購入すればまず間違いないだろう。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/62.html
Gダライアス G DARIUS / G DARIUS Gダライアス G DARIUS Ver.2 Gダライアス G DARIUS HD 機種:AC, PS, PS2, PC, NS (HD), PS4 (HD) 作曲者:小倉久佳 効果音:瓜田幸治 音響効果 (PS, PC):瓜田幸治 音響監修 (PS, PC):八木下直人、小倉久佳 作・編曲者 (GダライアスHD追加曲):森正樹 開発・発売元:タイトー 開発元 (PS):アイシステム東京 (*1) 発売日:1997年7月 (無印)、1997年9月 (Ver.2)、2021年2月25日 (HD) 概要 1997年にタイトーから発売された横スクロールシューティングゲーム。 ダライアスシリーズ初のフル3D作品(ただし操作感覚は従来通り2Dのまま)で、カメラ視点や水棲生物型戦艦のダイナミックな演出が可能となった。 音楽は「OGR」こと小倉久佳氏が担当。アナログの楽器からは出せないような無機質的な音を中心した作風で、インダストリアルやノイズミュージックを取り入れている。 それ故本作のBGMは賛否両論あるが、一曲一曲のクオリティは高く、熱狂的な支持を集めていることは事実である。 ゲーメスト誌で開催された1997年度の第11回ゲーメスト大賞では2位以下を大きく引き離し、更に同部門歴代1位の票数の492点でベストVGM賞に輝いた。 また、ボス戦前の警告音の「WARNING」などの効果音は当時ZUNTATAメンバーだった瓜田幸治氏が製作している。 アレンジCDとして『Gダライアス 未・来・完・了』(アレンジャーは棚橋信仁氏ら)が販売された。 本作の一部スタッフは後に独立して『ボーダーダウン』『旋光の輪舞』『アンダーディフィート』『まもるクンは呪われてしまった!』等を製作したグレフ(G.rev)を設立している。 (前作:ダライアス外伝 次作:ダライアスバースト 高解像度化家庭用移植版:GダライアスHD) 収録曲 曲名 補足 順位 アーケード版収録曲 (ゲーム進行順、曲名は最新または最頻の表記を採用) NETWORK アトラクトデモ 前半ENTER YOUR INITIALS (ネームエントリー)~GAME OVER Coin 制作:瓜田幸治 EPISODE 0 ゲームスタートデモ G ZERO ZONE α (PS, Win) コンシューマー・バージョン・スタッフ (イントロなし版を使用) WARNING 制作:瓜田幸治WARNING! (ボス戦前) PHAGE ZONE α、ι ボス One Down SELECT NEXT ZONE (ZONEクリア) biophoton ZONE β、γZONE η ボス(前半) B・T・DUTCH ZONE β、γ ボス 第4回521位第5回116位第6回164位第7回229位第8回225位第9回545位第10回838位第2回アーケード210位シューティング33位 Dada ZONE δ、ε、ζ H・G・Virus ZONE δ、θ、κ ボス invivo ZONE η、θ、ι、κ nonsensecodon ZONE ε、ζ、λ ボス KIMERA II ZONE λ、μ、ν、ξ、ο 第2回253位第3回538位第4回128位第5回193位第6回52位第7回30位第8回44位第9回69位第10回92位第11回141位第12回188位第13回353位第14回273位第15回541位第16回302位アーケード13位第2回アーケード3位シューティング2位歴代48位1990年代150位 A d a m アトラクトデモ後半ZONE η ボス(後半)ZONE μ、ν、ξ、ο ボス (PS, Win) オープニングムービー 第4回400位第5回526位第6回221位第7回220位第8回428位第9回426位第10回873位第11回814位第13回980位ラストバトル152位第2回ラストバトル210位アーケード63位第2回アーケード45位シューティング7位 Duplication EPILOGUE (エピローグ) 未来完了from7 スタッフロール原曲:『ダライアス』より「BOSS SCENE 7」 第2回エンディング331位 Game Over 未使用 『Gダライアス 未・来・完・了』収録アレンジ (公式サイトにほぼ準拠) G ZERO #2 G ZERO ~飢餓細胞~ H・G・Virus #2 B・T・DUTCH ~歪んだ形状~ KIMERA II #2 H・G・Virus ~免疫~ B・T・DUTCH #2 A d a m #2 KIMERA II ~第二世代~ 公式サイトでは「第2世代」表記 KIMERA II #3 A d a m ~I am~ 『GダライアスHD』収録曲 primary Gravitation タイトルバックBGM作曲 / 編曲者:森正樹 (MASAKI(ZUNTATA)) unknown exit メニューBGM作曲 / 編曲者:森正樹 (MASAKI(ZUNTATA)) 『DARIUS THE OMNIBUS III ―邂逅―』収録曲 Un- Gダライアス イメージ曲作曲 / 編曲者:小倉久佳 (小倉久佳音画制作所) G-ONE 原曲:「G ZERO」編曲者:渡部恭久 -Yack.- KIMERA II "進化推論" 原曲:「KIMERA II」編曲者:古川典裕 a.k.a. なかやまらいでん B・T・DUTCH - 24th Experimental results MIX- 原曲:「B・T・DUTCH」編曲者:小塩広和 (COSIO) Binary Mirrors 原曲:「Adam」編曲者:瓜田幸治 サウンドトラック Gダライアス (ZTTL-0014) Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 音源は同名CDに収録のものとほぼ同内容だが、隠しトラックであった「WARNING」相当(当時は名称不明)のトラックは未収録となっている。 アーケード版を忠実に収録している訳ではなく、この時点で若干加工されている。 「G ZERO」は中点なし表記になっている。 「Adam」は一文字ずつ半角スペースを入れない表記となっている。 「未来完了 from7」は未来完了とfrom7の間に半角スペースを入れる表記となっている。 配信版は「nonsensecodon」が「nonsensecondon」と誤った曲名になっている 参考:1997年時点の公式紹介ページのアーカイブ、公式紹介ページ Gダライアス 未・来・完・了 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 棚橋信仁氏、鈴木秀行氏らによるアレンジアルバム。 「G ZERO」は中点なし表記になっている。 参考:1999年時点の公式紹介ページのアーカイブ、公式紹介ページ アレンジャー:棚橋信仁 (NOBUHITO"UNA"TANAHASHI)、鈴木秀行 (HIDEYUKI"DAICHI"SUZUKI) キーボード、プログラミング:棚橋信仁 (NOBUHITO"UNA"TANAHASHI)、鈴木秀行 (HIDEYUKI"DAICHI"SUZUKI) ギター:鈴木秀行 (HIDEYUKI"DAICHI"SUZUKI) ストリングス:クラッシャー木村ストリングス ZUNTATA HISTORY L'ab-normal 3rd ZUNTATAベスト集第三弾。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 『Gダライアス』(ZTTL-0014)より「KIMERAII」「Adam」「未来完了from7」のみを収録。 「KIMERAII」はKIMERAとIIの間に空白を入れない表記になっている (公式サイトでは半角あり)。 「Adam」は一文字ずつ半角スペースを入れない表記となっている 参考:2000年時点の公式紹介ページのアーカイブ、公式紹介ページ THE VERY BEST OF OGR GALLERy ~オブジェ~ 複数のアレンジャーによる小倉氏の代表曲のアレンジを収録。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 基本的には『Gダライアス』(ZTTL-0014)からの再録だが、「B・T・DUTCH」はイントロの効果音部分をカット、「A d a m」は曲終了後の無音が2秒ほど短くなっている 「G ZERO」は中点なし表記になっている。 「B・T・DUTCH」は中点が全角表記になっている。 「KIMERAII」はKIMERAとIIの間に空白を入れない表記になっている DARIUS PREMIUM BOX -REBIRTH- 『Gダライアス』(ZTTL-0014)の内容を再録。 隠しトラックであった「WARNING」相当(当時は名称不明)のトラックは未収録となっている。 「B・T・DUTCH」、「H・G・Virus」の中点は全角表記となっている。 「G・ZERO」は全角中点つなぎの表記になっている。 「Adam」は一文字ずつ半角スペースを入れない表記となっている タイトー レトロゲームミュージック コレクション5 シューティングクラスタ アゲイン DISC2に収録。初めてゲームから直接収録した音源であり、コイン音としての「CREDIT」や「GAME OVER」も新たに収録した。 曲順もゲーム進行に沿ったものになっている。 「G-ZERO」は半角ハイフンつなぎの表記になっている。 「B・T・DUTCH」、「H・G・Virus」の中点は全角表記となっている。 「Adam」は一文字ずつ半角スペースを入れない表記となっている。 「未来完了 from 7」は一単語ずつ半角スペースを入れる表記となっている。 DARIUS 30th ANNIVERSARY EDITION AC版の音源を収録 「G・ZERO」は半角中点つなぎの表記になっている。 「Adam」は一文字ずつ半角スペースを入れない表記となっている。 「未来完了 from7」は未来完了とfrom7の間に半角スペースを入れる表記となっている DARIUS THE OMNIBUS III ―邂逅― 『ダライアス コズミックリベレーション』の特装版に同梱された、『DARIUS THE OMNIBUS II ―群像―』の続編。 小倉氏による『Gダライアス』をイメージした新曲、『GダライアスHD』に使用された新曲と、アレンジを収録
https://w.atwiki.jp/gc2nd/pages/70.html
Gダライアス 【じーだらいあす】 ジャンル 横スクロールシューティングゲーム © TAITO CORPORATION 発売機種 アーケードFXシステム基板 発売元 TAITO 稼働開始時期 1997年6月 分類 時代を彩った作品独自の世界観 概要 システム 気になる点 Gダライアス Ver.2 移植 外部リンク 概要 タイトーから発売されたアーケードシューティングゲーム。 アーケード作品としてはダライアスシリーズの4作目に当たる。 シリーズで始めてメインのグラフィック処理にポリゴンによる3D表現を採用。 これに伴ってボスキャラクターはいわゆる巨大戦艦型のボス以外にも、画面に収まらないほど巨大なサイズの物が標準的になった。 ストーリーは従来シリーズの前日譚に当たり、惑星ダライアスやベルサー軍の由来となった出来事が描かれる。 タイトルの「G」にはGENESIS、GIGANTICなど複数の意味が込められている。 システム 自機の武装はショット、ミサイル、アームの三系統となり、 初代ダライアスに近い物に先祖返りしている。 これに加えて、前作ダライアス外伝の中ボスキャプチャーシステムを汎用化させた物として、 所持しているキャプチャーボールを敵に命中させて捕獲する事で、 ボスを除くほとんどの敵を味方として戦闘に加勢させる事ができる。 敵をキャプチャーしている状態で再度キャプチャーボタンを押すと その敵をエネルギーとしてボンバーを使用できるほか、 ショットボタンを長押しして離すと、「αビーム」に変換して放つ事ができる。 αビームは無耐性の雑魚であれば全て一撃で倒す威力に加え、ボスの放つβビームに干渉してボタン連打合戦となり、 これに打ち勝つと相手のビームの威力を吸収したより強力なカウンタービームに派生する事ができる。 ただしキャプチャーボール及びαビームを無効化する「ソリドナイト」という材質で作られた敵には効かず、 また中ボスはソリドナイト製の装甲を付けているため、これを剥してからでないとキャプチャーができない。 なおキャプチャ利用攻撃の中でもボンバーだけはソリドナイトに無効化されない。 キャプチャーは攻守両面で強力なため簡単な作品扱いされる事もあるものの、 ゲーム全体がキャプチャーの支援を前提として設計されているため、 二面ボスの時点で通常の作品ならラスボスに匹敵するほどの弾幕を放つなど、 キャプチャー運用の基本を知らないと序盤からジリ貧にもなってしまう。 キャプチャーを利用した攻撃には得点にも倍率が掛かるためスコア稼ぎの点でも 出し惜しみする事にメリットがなく、常に敵をキャプチャーしていたほうが有利となる。 ステージ数は従来の7ステージ分岐から5ステージ分岐に減少しているが、 各ステージに更に二通りの中間分岐とそれに伴って 攻撃パターンとカラーリングの変わるボスバリエーションが追加されており、 キャプチャーによる攻略スタイルの増加もあるためゲーム全体のボリュームは上がっている。 気になる点 グラフィックがかくかくしている PS互換基板のため、アーケード作品としては映像が荒い。特にアームの表現が六角形になっている。 ボンバーやボス撃破のエフェクトも円状の単色グラデーションで爆発を表現する物になったため、 前作ダライアス外伝より大幅に簡素な物になっている。 ボス戦闘が長い ボスが総じてステージの一部と言えるほど長くなった一方で、フォスル系の道中を除いてアイテムは補充されないため、アーム等を回復できない持久戦になってしまう。 またビームカウンターはボスの攻撃を待たなくてはいけないため、戦闘が予定調和になってしまう。 演出とゲームの絡みが薄い 3Dを活かした演出が凝られている反面、ゲームに影響しない背景やボスの登場デモが中心になっているため、決められた映像を再生している要素が強い。 Gダライアス Ver.2 同年に発売された再調整版。 連射の標準装備、3ステージ選択制のビギナーモードが追加された。 ボス戦にはタイマーが設置され、早く倒すとボーナスが入る。 安全地帯やプレイヤー有利な仕様の削減など全体に難易度が上げられている。 パンフレットには至高の難易度と記載され意図的な調整だった事が伺える(*1)。 このバージョンは人気を博す事ができず、移植版は長らく無印版が採用され、 家庭用移植は2022年のSTEAM版及びダライアスコズミックリベレーションのアップデートを待つ事になった。 移植 PlayStation グラフィックはスタート時の説明テキストが省かれた他はほぼ再現されている。 ビギナーモード、ボス戦モード、シナリオ解説付きのエンディング鑑賞モードが追加。 ステージ分岐やボス手前で読み込みのための無音時間が発生してしまう。 OPとEDがムービー形式になったため画像やフレームレートが荒くなった。 全体的に処理落ちが増えているが、プレイする本体の型番によって処理落ちの重さが違う事が知られている。 後にPSゲームアーカイブスでダウンロード配信された。 Windows サイバーフロントなど複数のメーカーから発売。VGA画質の高解像度モードがある。 PS2 タイトーメモリーズ下巻にPS版からボスモードなどを省いた物を収録。 読み込み時にBGMがなくなる現象は解消されたが、原作にあった処理落ちも全く無くなったため難易度が上昇。 Nintendo Switch / PlayStation®4 ダライアスコズミックリベレーションに収録。 HDモードが追加されたほか、処理落ちが原作に近い物に調整されている。 STEAM版配信に合わせたアップデートにより家庭用で初めてVer.2が移植された。 STEAM GダライアスHDとして発売。高解像度モード、Ver.2の収録の他、一部ボスを二画面仕様で戦えるエキシビジョンモードが追加。 外部リンク Gダライアス - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る TAITO アーケード シューティングゲーム ダライアス
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11007.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 G DARIUS タイトル G DARIUS Gダライアス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01348 ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1998-4-9 価格 5800円(税別) タイトル G DARIUS 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01348 ジャンル 店頭デモ版 発売元 タイトー 発売日 価格 非売品 ダライアス 関連 Console Game PCE DARIUS PLUS MD DARIUS II SFC DARIUS TWIN DARIUS FORCE CD-R SUPER DARIUS SCD-R SUPER DARIUS II SS DARIUS 外伝 DARIUS II PS DARIUS 外伝 G DARIUS Handheld Game GB SAGAIA タイトー バラエティー パック GBA DARIUS R 駿河屋で購入 プレイステーション
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/761.html
Gダライアス 対応機種 AC 発売年 1997年 開発 タイトー 発売 タイトー PRODUCER 阿部直光 / NAOMITSU ABE DIRECTOR 阿部直光 / NAOMITSU ABE 大坂誠 / MAKOTO OHSAKA 大槻朗 / AKIRA OHTSUKI 藤田允 / MAKOTO FUJITA CHARACTER GRAPHICS 藤田允 / MAKOTO FUJITA 川石徹 / TOHRU KAWAISHI 森田健一 / KENICHI MORITA 長谷川浩司 / HIROSHI HASEGAWA 福井敏博 / TOSHIHIRO FUKUI 松村謙太郎 / RYOSUKE HAYASE ATSUSHI HORIMIZU 後田達也 / YATTA USHIRODA 松村謙太郎 / BAW-BAW PROGRAM 大槻朗 / AKIRA OHTSUKI 林伸幸 / NOBUYUKI HAYASHI 藤田勝幸 / KATSUYUKI FUJITA 藤本貴文 / TAKAFUMI FUJIMOTO HIROHISA MATSUMURA 丸山博幸 / HIROYUKI MARUYAMA 谷口晃 / HIKARU TANIGUCHI 林康高 / YASUTAKA HAYASHI 小野俊介 / SHUNSUKE ONO 竹田雅一 / MASAKAZU TAKEDA 春日はるみ / HARUMI.K HIROTAKA FUKAKAWA 加藤浩司 / KOJI KATO 小塚均 / HITOSHI KOZUKA MUSIC 小倉久佳 / HISAYOSHI OGURA(ZUNTATA) SOUND EFFECTS 瓜田幸治 / YUKIHARU URITA(ZUNTATA) HARDWARE 金岡勝美 / KATSUMI KANEOKA DESIGN WORKS 橋爪直人 / NAOTO HASHIZUME QUALITY WARRANTY NOBUHIRO KOYAMA EIJI KAWABATA MAKOTO OBONAI SPECIAL THANKS 菊池正美 / MASAMI KIKUCHI 加藤久和 / HISAKAZU KATO 吉羽孝雄 / TAKAO YOSHIBA KAZUSHI OKAMOTO 中村辰男 / TATSUO NAKAMURA 山下智久 / TOMOHISA YAMASHITA 青木洋 / HIROSHI AOKI 香宗我部恭信 / YASUNOBU KOSOKABE 新井伸一 / SHINICHI ARAI SEIZOU MATSUTAKA MASANORI KAGAWA 緒方正樹 / MASAKI OGATA 永田喜久 / YOSHIHISA NAGATA 今村良雄 / YOSHIO IMAMURA 岩崎雄二 / YUJI IWASAKI 河上聖治 / SEIJI KAWAKAMI 前川浩之 / KEPPEL MAEKAWA 古賀友二 / YUJI KOGA (中略) 八木下直人 / NAOTO YAGISHITA 渡部恭久 / YACK. 石川勝久 / BABI 中西宗博 / MUNEHIRO NAKANISHI (ZUNTATA) TATSUNOKO PRODUCTION AND ALL TG STAFF
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3154.html
Gダライアス 概要 特徴・評価点 基本システム αビームカウンター ゲームバランス 演出 音楽 その他 賛否両論点 問題点 総評 移植 概要(移植) GダライアスHD 概要(HD) 余談 Gダライアス 【じーだらいあす】 ジャンル 横シューティング 対応機種 アーケード(FX-1B) 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1997年 判定 良作 ポイント 3D演出を多用キャプチャーが重要な要素に個性的なBGMは健在グレートシング改めG.T. ダライアスシリーズ 概要 AC版ダライアスシリーズ4作目。時系列はシリーズ中で最も古い時代とされ、主人公2人はダライアス星人の先祖となるアムネリア星人の少年と少女。敵もシリーズおなじみの「ベルサー星人」ではなく、海洋生物モチーフの機械生命体「THIIMA(シーマ)」。 『ダライアス外伝』に引き続き一画面だが、ダライアスシリーズで初めてフルポリゴン描画を採用した事、また機械生命体という設定により、ボスの巨大さや挙動の豊かさで例を見ないスケールとなった。 ステージは分岐式全5ステージで全15ゾーンと従来より減少。ただし全ゾーンで途中からの2エリア分岐、そして全てのゾーンに異なるボスが配置され、選択エリアでパターンが変化するなど総合的なボリュームはむしろ増している。 なお本作では「α,β,…ο(オミクロン)」とゾーン名にギリシャ文字表記が用いられている。ゾーン内のエリア分岐は「A~Z、U 、V 、W 、X 」とアルファベット表記。またゾーン名にサブタイトルが用いられているが、その全ての頭文字が「G」になっているというこだわりも。 特徴・評価点 基本システム シルバーホークの性能自体は対地用のボムとバリアのアーム、ミサイル・レーザー・ウェーブの三段階成長するショットと『初代』に近い性能である。今作ではショットの性能はいずれも無難なものであり、過去作のようにあえてアイテムを逃す必要はない。これに加え、『外伝』にも登場したキャプチャーシステムが回数ストック制の特殊攻撃に起用されている。 『外伝』では中ボスのキャプチャーボールを取り外す事で一時的にキャプチャー(捕獲)しオプションとするものだったが、今作では自分でキャプチャーボールを発射して敵に当てる事で中ボスのみならず雑魚もキャプチャーする事が可能になった。 但し、ソリドナイト(金色の金属)製の敵には弾かれてしまい捕獲できない。また中ボスは必ずソリドナイト製の装甲をもっており、捕獲の前にその装甲を破壊しておく必要がある。 キャプチャーした敵は、機体ごとに異なる個性的な攻撃を自機と連動して発射する。さらに無敵でこそないが、アームの数倍以上の耐久力を持つ(敵弾数発程度では破壊されない)ため、自機を守る盾にもなる。 中ボスをキャプチャーした場合、『外伝』と同様に格ゲー風の特殊コマンドを入力することで各中ボス毎に用意された特殊攻撃を行うことができる。特殊攻撃を発動した後は一定時間再発動ができなくなるが、後述のαビームのチャージキャンセルを使うとウェイト時間がキャンセルされ、即座に再発動可能になる。 キャプチャーした敵を強力な攻撃に変換することもできる。 ショットを長押ししてから離すと、強力な「αビーム」を発射。 αビームで倒した敵は普通に倒すより4倍のスコアが手に入る(ちなみにキャプチャーした敵の攻撃で倒すと2倍スコア)。このため、スコア稼ぎにとっても重要な要素になっている。 威力は凄まじく高く、ボスを除く破壊可能な敵ならばちょっとあぶっただけで瞬殺できる。しかも照射時間も長く、ショットボタン連打で更に伸ばすことが可能。 中ボスを変換してαビームにした場合、通常ザコの時よりもチャージに必要な時間が少し長くなる代わりに、一段階強化された(後述のビームカウンターで一回目のカウンターを成立させたのと同じ状態)ビームが発射される。ビームの火力、照射時間が長くなるほか、獲得スコアにかかる倍率が6倍に変化する。 ほぼ全ての敵の攻撃を掻き消すことが可能で、前方の敵に対しては無敵とも言える性能を誇る一方で、発射にチャージが必要、前方以外からの敵や攻撃、αビームでは打ち消せない一部の攻撃には無力、ソリドナイト製の敵には全く通用しないなどの弱点がある。 αビームのチャージが完了する前にショットボタンを離すとチャージがキャンセルされる。チャージ途中のキャプチャーした敵が縮小されている間はキャプチャーした敵の被弾判定が一時的に消失するため、これを利用してキャプチャーした中ボスを延命させる事が可能。稼ぎプレイにおいては重要テクニックとなる。 キャプチャーボタンをもう一度押すと緊急回避の「キャプチャーボム」が撃てる。 広範囲攻撃で敵弾も消すことができ、しかも爆発エフェクトが出ている最中は自機が無敵となる。こちらで倒した敵は3倍スコア。 基本的にαビームが非常に強力な上にスコアを稼げるので、こちらが使われることは少ない。ただし、緊急回避手段としてはこちらが優秀。 炸裂させた敵が大型である程、キャプチャーボムの爆発の規模が大型化。無敵時間も2秒から最大4秒まで変動する。 アイテムは『II』『外伝』のような勲章から『初代』のような色つきのボールに戻った。今作ではさり気なく敵弾を消す効果も復活しており、すぐに取らずにおくのも立派な戦術。 本作のシルバーホークの通常ショット・ボムは「パワーアップアイテムを取っていけばどんどん強くなる」性能になっているため、以前のシリーズ作(*1)のようにパワーアップアイテムが思わぬ弊害になるということはなくなっている。 αビームカウンター 『メタルブラック』の影響を色濃く受けた、ビーム干渉システムを搭載している。 本作のボスはβビーム(αビームと同性質という設定)を放ってくるが、βビームに対してこちらもαビームを当て返す事で「αビームカウンター(連打勝負のビーム合戦)」へ持ちこむ事が出来る。 連打勝負に勝った側のビームが相手のビームを吸収し、攻撃力が上がった極太ビームを一方的に照射できる。勝てばボスに大ダメージを与えられるが、負ければ逆に極太ビームが帰ってくるのでリスクも大きい。 ビームは自機側、敵側共にカウンターを成立させていく毎に「カウンター→ダブルカウンター→トリプルカウンター→フォーフォールドカウンター」の最大4段階まで成長。ビームを成長させる毎にビームの火力、太さ、そして獲得したスコアに掛かる倍率(*2)が上昇する。文字通り画面中を超極太のビームで埋め尽くさんとばかりのフォーフォールドカウンタービームはまさに圧巻。 「こちらのαビームがボスのβビームに吸収された場合でもビームが一段階成長する」という点を利用して、二人同時プレイ時では片方のプレイヤーのαビームをわざとボスのβビームに吸収させた後、もう片方のプレイヤーのαビームでカウンターすることで、一人プレイでは到達できない段階までαビームを成長させるという荒業が可能。 キャプチャーする機会が少なくアイテムも出てこないボス戦では、キャプチャー敵やボールストックを失うと悲惨な状況を招きかねないが、ご親切にもβビームを放つタイミングが近づくとキャプチャー可能なオブジェクト(雑魚敵等)をわざわざ吐いてくれることも多い。良くも悪くも、まずビーム合戦ありきのゲームなのである。 ゲームバランス とにかくαビームへの依存度が高い。 αビームカウンターを前提としているためか本作のボスは全体的にかなり硬い。これまでと違い、特定の一箇所しかダメージが入らないというボスはほとんどいないが、その耐久力からちまちまとショットを撃っているだけではなかなか倒せない。 また生命体という設定もあり、破壊できる部位もそのほとんどが再生する。この仕様は他のシリーズにはあまりないもの(*3)であるが、これを逆手にとったスコア稼ぎが非常に熱いものとなっている。 そのためボス戦はαビームカウンター狙いになりがち。αビームは「溜め」が必要で、またボスがβビームを放つまでは猛攻を耐える形になり、どちらかといえば「避け」に比重が置かれている。やや弾幕STGに近い物があるかもしれない。 ボス、こちらがキャプチャーしている敵、連射装置の有無にもよるが、3面ボスまでなら敵がβビームを放つ前に撃破することも可能だったりする。 ちなみに本作では、2P側単独でゲームを開始するとボスの耐久値が一人プレイにもかかわらず二人同時プレイ時のものが適用されてしまうバグが存在する。ボス撃破が長引く分難易度も上がるが、これを利用して更にスコアを稼ぐ上級プレイヤーも見られた。 外伝のボンバーに比べ、本作はキャプチャーボールを落とす敵が多く出現する。そのため、道中はケチらずにαビームを使いまくる事が出来る。 逆にボールだけ持っていても捕獲可能な敵が居なければ使いどころがなく、かといって敵を幾つも捕獲してストックしておくことも不可能。捕獲していない状態ではαビーム・キャプチャーボム共に撃つことができず、結果、『外伝』のようにボス戦でボムを使ったゴリ押しは出来ない。 過去作品と比べて復活難易度が低下した。 今作で特筆すべきは自機成長の速さである。ボムは特に成長が早く(*4)、ルート選択次第では2面ボスで既にマルチボムという従来シリーズでは考えられない成長の速さを見せる。ショットもほとんどのルートで3面道中でウェーブまで成長する。つまり3面ボスまでノーミスで到達するパターンさえ作れれば、少なくとも装備不足で復活できないという事態にはほぼ陥らない。唯一アームだけはノーミスでも最終面でようやくハイパーに成長するという遅さだが、それを考慮してか今作では複雑な地形に悩まされる場面は少ない。青アイテムの出現数の少なさも、キャプチャーで耐久力を補える今作のシステムを考えればうなずけるバランスである。 毎度槍玉に上がるレーザーも、今作では過去作のような極端な弱さはなく無難な性能。キャプチャーで攻撃範囲を補えるのは大きい。 アームには『外伝』同様(*5)の枚数制限があり、またミス時にはアームも復活しないが、キャプチャーした敵は基本的に耐久力が遥かに高いため必然的に「もう一つのバリア」となり、それで敵の猛攻を防ぐ事が可能。 雑魚敵の種類によって援護射撃や防弾性能がそれぞれ異なっており、それに関して優秀な敵をキャプチャーすれば、ある程度戦闘力を補える。 たとえ役に立たない敵をキャプチャーしたとしても、αビームやボンバーで敵を一網打尽にできるチャンスが有るのは変わらない。 『外伝』のピラニア・シャコのような突出した凶悪ボスはおらず、シリーズ伝統のクジラルート(今作では一番下のルート)も他のラスボスに比べて突出した難易度というわけではない。逆に言えば『外伝』でいう所の「ウナギルート」のようなわかりやすい初心者向けルートが存在しない。出てくるルート・ボスはいずれも比較的同等に難易度が高いのである。 唯一、3面ζゾーンのアブソリュートディフェンダー(マツカサウオ)だけは頭ひとつ抜けて強敵と言われているが、それでもクジラルートの門番としての配置であるためあちこちに居たシャコほどの場違い感はない。 ボスの動きはパターン化による覚え要素が強く、攻略のしがいがあると言える。『外伝』のような激しいランク変動も存在せず、覚えれば攻略が進むというわかりやすいゲームバランスになっている。 「α上A→γ上E→ε下J→ι下R→ν上Yまたはξ下X 」と、比較的パターン化が容易なルートも存在。νルートはクリオネルートと呼ばれる。また、一番上のゾーンを進む「α上A→β下D→δ上G→η上M→λ上U」も初心者向けとしてよく挙げられる。シリーズにおいて「上を選ぶと楽」という風評が生まれたのは恐らく今作から(*6)。ただしβゾーンだけは上Cが高難易度であり下Dが推奨される。(*7)ラスボスのライトニングコロナタス(オトシゴ)も最初のカウンターで倒しきれないと発狂パターンに突入し、凄まじい難易度になってしまう(発狂までは緩いので初心者向けとされてはいるのだが)。 本作のボスの多くは特定のタイミングまでに撃破できないと発狂パターンに突入するため、クリア目的では早期撃破が求められる。ただしβビームを短時間撃って、その射線上に突進してくるという罠を仕掛けてくるボスも。いつものようにカウンターすると轢かれる。 演出 ポリゴンで生き生きと動き回る海洋生物系ボスキャラクター。 このゲームのボスは画面内に収まりきらないサイズを持つものばかりだが、画面奥まで使った動作で悠々と泳ぎ回ることで、画面の窮屈さを感じさせないプレイの快適さと、練り込まれたキャラクターデザインを効果的に魅せることを両立させている。 花に囲まれて現れ、ひれで顔を隠すしぐさを見せるトライポッドサーディン(サンキャクウオ型戦艦)、ロボットアニメばりの合体分離を見せるエターナルトライアングル(ミツクリザメ型戦艦)等、シリーズの中でも突出した個性を持つボスが多数登場する。 シリーズおなじみのボスは今作では登場数が少ないが、超巨大化したシーラカンス「クイーンフォスル」とお馴染みのクジラ「G.T.」(グレートシング)は新規ボスたちと比較しても決して劣らない存在感を放っている。ちなみに今作でも稼ぎならばクジラ1択とされている。 戦闘中の挙動も非常に芸が細かい。威嚇するように咆哮する、軽く予備動作を入れてから大きな動きをする、微妙な緩急をつけながら揺らめく様に動くなど生物的かつリアルな動きをする。このあたりに関しては昨今のゲームと比較してもなんら遜色のないレベルの高さを誇る。 道中も、中ボスの射撃で高架道路が落とされるなどの背景演出が光る。特に雷鳴とともに一瞬シルエットを現すG.T.はシリーズ中最高レベルの演出と評価されている。 ただし当時レベルのポリゴンで描写されているため、前作までの精密なドット絵と比べると、グラフィック的には少しぼやけた印象が否めない。プレイに支障をきたすレベルではないが。 むしろ2.5Dのゲームとしては三次元演出の使い方が非常にダイナミックな部類。敵が画面の手前や奥などあらゆる角度からフィールドインしてきたり、撃破時に爆発のさなかにパーツごとに分かれて燃え尽きていくなど、グラフィック自体の古臭さを感じさせないほどによく動く。 + インパクトあふれるラスボス勢 ZONE λ(ラムダ) "GRAND CLIFF" AREA U/V:ライトニングコロナタス おなじみのオトシゴ。厳密には近縁種のウィーディ・シードラゴンがモチーフ。攻撃自体は緩めなものの安全地帯の類はほぼ存在せず、初心者向けのポジションながら地力はそこそこ要求される。1回目のカウンターまでなら初心者でも十分対応可能なレベルの攻撃しかして来ないが、そこで倒しきれないと全ボスでも指折りの凶悪発狂パターンに突入する。ちなみにUとVでは行動パターンが完全に点対称になっている。 ラスボスにもかかわらず唯一『Adam』が流れず、他ルートでは3面ボス用の『nonsensecodon』が流れるという微妙な冷遇がネタにされる。一番上のルートは他のルートとはBGMの配置が異なっており、『Adam』は4面ηボスのファイアーフォスルに持って行かれている。 ZONE μ(ミュー) "GREAT FORTRESS I" AREA W/X:ヘビーアームズシェル こちらもおなじみのカメ。今回はオサガメだが、本来のオサガメに出来ない首の出し入れもこなす。行動パターンのランダム性が強く今作のラスボス勢の中でも屈指の強敵。首を引っ込めるせいで実数値以上に耐久力が高く、序盤のカウンターチャンスでは倒しきれないこともザラ。ちなみに耐久力の実数値(4,200)は意外にも全ラスボス中で最低で、全ての4面ボスよりも低い(*8)。 WとXは行動の選出順や背面時の行動に違いが見られ、どちらかと言うとWのほうが強いと言われているが評価が分かれる。 ZONE ν(ニュー) "GENESIS" AREA Y/Z:ジ・エンブリオン モチーフはクリオネ。本作の敵である「シーマ」の各個体を生み出す「母胎」(エンブリオン)であり、本作の真エンドルートである。設定通りαゾーンボスのエクリプスアイの頭部を生み出す攻撃を行うなど、全体的に攻撃自体は激しい。残り体力によって3段階に分かれるという独特の特徴もある。キャプチャーしてαビームを当てるチャンスがやたら多かったり、時には安地があったりと、ラスボス勢の中でも攻略はし易い部類。νゾーン道中のアイテムの多さもポイントか。 『ダライアスバースト』のとあるエンディングにシーマ代表としてゲスト出演しており、さらに後の『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』ではクリオネの近縁種であるウミウシ型のシーマ所属戦艦が登場している。 ZONE ξ(クサイ) "GREAT FORTRESS II" AREA W /X :アコーディオンハザード モチーフはアノマロカリス。こちらも恒例の古代生物枠。 カメ同様行動にはいささかランダム要素が強い。特徴的なのはαビームを遮断するソリドナイトを活用した攻撃を多用することであり、αビームで難所をスルーしたと思ったら逆に追い詰められることがまれによくある。それでもカメよりはマシであると評価されることが多く、クリオネやオトシゴルートからのステップアップとしてよく提示される。 このルートのエンディングは2機のシルバーホークが融合し"白銀の鷹"と化すというものであり、各ルートEDでも特に難解(見ようによってはバッドエンド)とされていた。後のPS版で他のエンディングともどもフォローが入っている。 ZONE ο(オミクロン) "GRAVE OF CULTURE" AREA U /V :G.T.(ジー・ティー/グレートシング) もはや居るのが当然と言わんばかりのお約束のマッコウクジラ。耐久力は圧巻の14,800であり、2番目のジ・エンブリオンの8,000の2倍近いという理不尽なまでの耐久力を誇る。実は行動にランダム性がないこと、ジ・エンブリオン同様キャプチャーのチャンスが非常に多いことからクジラを倒すだけならそこまで飛び抜けた難易度ではない。異常に高い耐久力も、きちんと撃ち込んでいけば1回目のカウンターで十分倒せるため、実数値程の硬い印象は受けにくい。クジラルートの難しさはどちらかというとアブソリュートディフェンダーを筆頭とした道中の難しさが語られることが多い。 むしろ本作のクジラで語られるのは難易度ではなくスコア稼ぎであり、お馴染みのドリルミサイルだけでなく背中の復活砲台、V の次元砲へのαビーム撃ち込み点(仕様かバグか不明)などなど凄まじいほどにスコア稼ぎのフィーチャーが仕込まれている(破壊物は当然αビームの倍率が乗る)。当然ハイスコアも他のラスボスとは比較にならないものとなっており、他のラスボスが4,000万点弱あたりの中、クジラルートのみが圧巻の5,500万点超えという別次元のスコアを叩き出している。 クジラルートのエンディングはベルサーのがG.T.のパーツを回収し、グレートシングを筆頭とするベルサー軍が生まれるきっかけとなるというもの。本作の真エンドはクリオネルートのものとされているが、他シリーズのベルサーのグレートシングはシーマのG.T.を回収・修復したものとされており、このルートのエンディングも公式設定に組み込まれている。 ビーム干渉とキャプチャシステムなど、過去作STG(メタルブラック、ダライアス外伝)にあった要素を昇華し、演出としてもゲーム性としても印象的なものへと押し出されている。 1作目ダライアスへ繋がる前日譚的作品という立ち位置もあり、ストーリー・世界観や登場人物と敵勢力であるシーマの設定がこれまで以上に詳細に作られている。 ネタを挟みこむのには無理がある程ということもあり、外伝までおなじみだった夢オチ・ゲームオチといったおふざけEDは一切ない。それを毎回入れる必要があるのか?という意見もあったりした。 このことからシリーズ最鬱作品とも言われることがあるが、基本的には「創生・誕生」や「新人類」「アダムとイブ」がテーマであり、 ダライアス星や新しい人類の歴史が始まるエンディングが中心 となる。(ベルサー軍の誕生にまつわるEDもある)その流れを鬱ととるかどうかは人それぞれである。 AC版では1作目と同じくED内で音声や文字による解説が無く、公式情報を見ていない場合はムービーの絵や動きだけで内容を推察する必要がある。この点は下記の移植版で改善された。 尚、ゾーンνのジ・エンブリオン(クリオネ型戦艦)撃破ルートが正史とされており、当時開発者も雑誌で「このエンディングこそが真のエンディングです」と明言していた。本作の最終面は基本的に対になるゾーンが存在し(λ↔ο、μ↔ξ)、道中の展開を意図的に似せているのだが、中央に位置するこのゾーンνが唯一完全に独自となっており、作中でも扱いが別格である。 『ダライアスバースト』にもその設定は引き継がれており、驚くべき展開を見せるEDがある。 ただし、本作発表当時と『バースト』発表後では設定に少し食い違いがあり、例えば本作の開発者は雑誌「ゲーム批評」のインタビューで「『ダライアスII』は一作目の何万年後というとんでもない未来」と発言していた。『バースト』発表後に公開された年表ではおよそ1600年後になっている。 もっとも、当の『ダライアスII』のOPデモでは「数千年後」と明言されているので本作の設定でも食い違いが見られる。結局当時としてはシリーズ全体として統一された設定は確立されておらず、『バースト』制作を期に正式な統一設定が作られた、というのが実態のようである。 音楽 音楽は小倉久佳(OGR)氏が引き続き担当。 音源は前作から格段に進化。どれも迫力のある楽曲であり、それらは非常に癖が強い前衛的な音色(*9)によって織りなされる。ノリの良さや爽快感のあるメロディを是とする一般的なSTGの音楽に比べると、解釈にプレイヤーの想像力を大きく要求するため、癖が強く賛否が分かれることは間違いなかった。小倉氏のインタビューによると、タイトー社内でも賛否両論であったらしい。 だが、本作のコンセプチュアルな演出と非常にマッチしており「ゲーム世界観のモチーフを引き立たせるための音楽」という意味では間違いなく秀逸である。 シリーズの特徴であったステージとBGMのシンクロも健在。本作1ステージ目は序盤は無音で効果音のみの状態が続き、分岐地点に差し掛かるあたりからBGM「G-ZERO」が鳴り始め、分岐後に合わせて曲が高潮を迎え、ボス前に曲が終わるという計算のされたものになっている。 今作の楽曲の中でも、特に前衛的な楽曲である「B・T・DUTCH」は2ステージ目のボス戦で流れる。他のボスの数倍のサイズを誇り、ボス戦開始時にエリア分岐が入る超大型艦「クイーンフォッスル」と一歩歩くごとに地響きと土煙を巻き上げながら大地を闊歩する「トライポッドサーディン」のBGMとして使用され、プレイヤーに凄まじいインパクトを与える。 最終面BGM「KIMERA II」および最終ボスBGM「Adam」はラストに相応しく荘厳な曲調で、ダライアスシリーズ及び2Dシューティングゲームの中でもトップクラスの高い人気を誇る。 実績としては1997年度ゲーメスト大賞BestVGM部門において、2位以下に大差をつけ歴代最高得票数で大賞を受賞という結果を残した。プレイヤーの食いつきが悪かったとされる本作がこのような記録を打ち立てたという事実は、音楽の評価の高さを物語っているといえよう。 あまり俎上に上がらないがスタッフロールの曲である「未来完了 From7」は初代の「BOSS SCENE 7」のアレンジというだけあってシリーズファンの間でも密かに人気のある曲だったりする。 その他 ゲームオーバー時に、最終スコアと一緒にそれまでのプレイ内容に応じた「テクニカルランク」(称号)が表示される。「テクニカルランク」は上から順に「HAWK、CONDOR、EAGLE、SWAN、CROW、OWL、DUCK」の7つ。そこから更にそれぞれに「GOLD、SILVER、IRON」が用意された全21種類。-最上位称号は「GOLD HAWK」で、最下位は「IRON DUCK」となっている。 テクニカルランクに影響する要素は「最終スコア」「αビームカウンターでの撃破数」「被弾数」等様々。 中でも「被弾数」についてはシビアな設定となっており、安定してノーコンティニュークリアができたり、ハイスコアを狙う上級者でも最上位称号の「GOLD HAWK」を取るのは難しい。 逆に最下位称号の「IRON DUCK」は敵を倒さず適当にゲームオーバーにさせるとあっさりと取れる……と思いきや、実はこれだけでは条件を満たせず、1つ上の「SILVER DUCK」になってしまう。なお、この「IRON DUCK」の取得条件をAC版にて実際に検証したプレイヤーが存在する。参考動画 賛否両論点 良くも悪くもαビームに偏重したゲームバランス。人によっては本作最大の魅力にも、最大の問題点にもなる。 ボス戦でのαビームカウンターは連射に勝つというシステムであるため、外部連射装置の有無で難易度が大きく変わってしまう。 連射なしでプレイした場合、ゲームが進むにつれてプレイヤーの体力が大きく消耗されていくため、ボスのβビームに打ち勝つのが難しくなる。それに加えて先へ進むほどボス戦でビーム干渉で打ち勝つために必要な連射速度数も上昇していく。特にラスボスのジ・エンブリオンとヘビーアームズシェル戦でのビーム干渉で打ち勝つには秒間16連射以上が必要と高橋名人ばりの連射速度を要求される。一応ボスの攻撃をループさせる毎にビーム干渉で必要な連射速度数が下がっていくという救済処置(*10)があるのだが、上記の通り特定のタイミングから突入する発狂パターンの存在により、安全に倒すには早期撃破が求められるため、初心者への救済処置として機能しているかは怪しいところがある。 連射ありでプレイした場合、明らかに出力を上回るβビームに対しても打ち勝つことができ、難易度が劇的に低下する。ただしアーケード版ではある理由により、ただ単に連射ボタンを押しっぱなしにすればビーム干渉に必ず勝てるという訳ではない。(後述) 敵に密着してショットとボムを高速連射することでαビームカウンターに勝るとも劣らないダメージ効率を叩き出すことも理論上は可能なのだが、高度な張り付きパターンが要求されるためカウンターよりも遥かに高いプレイヤースキルが要求される。また、もう1つの問題点である連射機が必須に近いという点は全く変わらない。 このキャプチャーシステムとαビームの存在が、本作のゲームバランスを他のシリーズ作品と比べて大味なものにしているとされている。 処理落ちの多さ 本作の多彩な演出に対して、基板の性能が追いつかなかったのか、ゲーム中は処理落ちが多発する。そのためゲーム進行のテンポがやや悪く、もっさり感や間延びしている印象を受けがち。 また、この激しい処理落ちによって操作レスポンスにも少なからず影響を与えている。特に処理落ちの影響をモロに受けるのがビーム干渉時で、速度の早いシンクロ連射を用いた場合、処理落ちによって連射が正常に効かなくなり、連射ボタンを押しっぱなしにしているにもかかわらず、ビーム合戦に負けてこちらのαビームが吸収された。といったケースが発生する。(*11)これを防ぐには速度の違う連射ボタンを複数用意する、処理落ちの影響を受ける場面では手連で代用するといった対策が必要になる。 一方で、この処理落ちによって激しい攻撃が飛び交う場面でも弾を見切りやすくなっており、難易度の低下にある程度貢献しているといえる。また、処理落ちの利用を前提にゲームバランスを調整したと思わしき場面が数多く存在しており、処理落ちが改善された移植版では、これらの場面が軒並み高難易度化している。 問題点 プレイ料金の高さ。1プレイ100円のゲームが主流だった中で、デフォルト設定で1プレイ200円。 既に格闘ゲーム全盛の時代となっており、それなりに高い難易度もあってプレイヤーの食いつきは芳しくなかった。 本作の開発にはかなりの資金とマンパワー(*12)が注がれたといわれ、のちにコストパフォーマンスの改善を狙って、1プレイ100円の『Gダライアス Ver.2』を出したが、これがプレイヤーにとって不利となる変更点が多い不評作であったため、テコ入れどころか止めを刺す結果となってしまった。以降、ダライアスシリーズの完全新作は『バースト』発売まで12年間沈黙することとなる。 店舗によっては、この200円料金の割高感を埋めるために、倉庫で眠っていた大画面の50インチ筐体(*13)を用意する等、目に見えた努力をした所も多い。 なお、同社の大型スクリーン筐体「テアトロ50(EX)」に本作を接続する事で、特定の場面にて座席が振動する機能が搭載されていた。 ランキングの仕様 本作のランキングは従来と同じく全最終ゾーンまとめて集計される方式だが、本作からランキングのスコアが電源を切った後も保存されるようになったため、最終的にランキング全てが稼げるルート(*14)で埋め尽くされてしまい、他のルートでスコアアタックを行うプレイヤーのモチベーションに影響を与えてしまう、といった光景が見られた。 スコアラーから批判が相次いだためか、『Gダライアス Ver.2』ではランキングが各最終ゾーン毎に集計されるようになり、どのルートでも公平なスコアアタックができるようになった。 総評 ダライアス外伝とメタルブラック、その双方からの影響が見られるゲーム。 このメタルブラック・ダライアス外伝において、ゲーム性としては影の薄かったシステムを再調理して昇華させた点が本作の個性であり、そして評価点でもある。 演出、システム的には良い意味で非常に個性的な面を持つもののゲーム的にはやや大味で大胆な部分が目立つGと、綺麗に纏まってはいるものの良くも悪くも普通のSTGといった趣のある外伝は比較される事も多いが、結局方向性が違うだけでどちらも良いゲームという意見が大半である。無論、双方共に好きなファンも多数いる。 αビームシステムの特異性に関しても、特に作品ごとの個性が強いダライアスシリーズの中では極端というわけではない。ACの本流だけを見ても画面構成や当時のハード性能の制約から「狙い撃ち」の重要性が最も高い初代、核トーチカ(破壊すると画面上の敵を一掃)が登場し、自機の武装が全く異なるII、ACでは初めて一画面になりブラックホールボンバー(縦STGのボムそのままの武装)や上記キャプチャーが初登場した外伝…のように常に構成要素が変わっている。 移植 対応機種 プレイステーションWindows 95/98(SE含む)/Me/XP 発売元 【PS】タイトー【Win】サイバーフロント 開発元 【PS】アイシステム東京 発売日 【PS】1998年4月16日【Win】2001年9月7日 定価 【PS】6,090円【Win】2,980円 配信 【PS】ゲームアーカイブス 2008年8月27日/600円 備考 Win版はメディアカイトやソースネクストからも発売 判定 良作 ※表示価格は全て税込。 概要(移植) PS版は概ね良移植。初心者向けにミス時の装備ペナルティを軽減した「ビギナーモード」やボス戦だけ楽しめる「ボスモード」があるのはうれしいポイント。新規追加OPムービーのルティアの靴トントンが可愛い。 ただしAC版より処理落ちが多く、ステージ中にCDデータを裏読みするためBGMがエリア分岐付近とボス出現のかなり前で途切れてしまう。これは伝統のBGM演出が楽しめないということで残念がられた。 せめてフェードアウトでBGMを消してほしかったが、ブチッとBGMが突然切れる残念仕様。 またAC版では使えた一部の安地が使えない、αビームで消せなかったグレネード弾が消せるようになっているなど一部AC版との差異があるが、それでもPS2タイトーメモリーズ版よりはプレイヤーの評価は高い。 OP、EDのストーリーデモはAC版と同じだがリアルタイムレンダではなく取り込みムービーになっており、画質が低下している。 AC版のEDムービーの前にEDの内容が文字で解説されるムービーが追加され、内容の把握がしやすくなった。なお、一度クリアしたルートのEDはオプションでも鑑賞する事が可能になる。 薄型PS2で起動すると処理落ちが減り、AC版にかなり近い感覚でプレイできる。 PSPのゲームアーカイブス版でもほぼ同等のゲームスピード。 WinやPS2版はACではなく、このPS版をベースにして移植されている。 取扱説明書の後半には各ボスの耐久値や自機の無敵時間、スコア倍率等の細かいデータが記載されている。 なお、PS版とそれをベースにしたWin版、PS2版ではアーケード版にあったゾーンα開始時の「Bボタンでキャプチャーせよ!」のメッセージ表示がカットされている。 なんと後述の『GダライアスHD』に「For CONSUMER」モードとして本作準拠のバージョンが追加された。処理落ちの多さやBGMの途切れなども忠実に再現されている。 前述の「ビギナーモード」や「ボスモード」などといった豊富な練習モードの存在や、エンディングムービーの解説の追加など、総じて本作独自の要素が多かったことが理由であると思われる。なお、「ギャラリーモード」のムービーは最初から全てアンロック済みとなっている。 Win版は基本的にPSと大きな差異は無い。 解像度640×480対応でPS版より高画質化。 2004年4月にメディアカイトから廉価版(1,980円)が発売。 2005年秋にソースネクストがファルコムとサイバーフロントを通して様々なPCゲームの廉価版を発売。本作については廉価版価格据え置きでレイストームと同梱にする『Gダライアス+レイストーム PACK』(1,980円)という形がとられた。 PS2版は『タイトーメモリーズ 下巻』(タイトー 2005年8月25日/5,040円)(*15)に収録されている。 BGMの途切れや処理落ちが解消された。処理落ち解消についてはAC版から言われていた「もっさり感」がなくなった反面、AC版で処理落ち前提で調整されていた部分が高速化したため、全体的に著しく高難易度化しており賛否がある。残念ながら処理落ちの有無などは設定できない。 PS版の移植ではあるが、アーケードモード以外のモード(ボスモード等)は無い。また処理落ちがなくなったためBGM演出はやはりズレてしまっており、またPS版で再生開始位置が調整されていたαゾーンのBGMもそのままであるため最後まで流れずにボスに突入してしまう。 GダライアスHD 【じーだらいあすえいちでぃー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 Nintendo SwitchPlayStation 4Windows(Steam) 発売 タイトー 開発 M2 発売日 【PS4/Switch】2021年2月25日【Win】2022年3月31日 判定 良作 ポイント ようやくの完全移植 ダライアスシリーズ 概要(HD) 稼働から24年、ようやく実現した完全移植。オリジナル版に加え、レンダリング解像度を上げた『GダライアスHD』も収録している。 移植担当は『ダライアス コズミックコレクション』を担当した有限会社M2。『コズミックコレクション』同様に残アーム数や銀アイテムによる取得スコア等を表示できる「ガジェット」、ゲーム内でキャプチャーした敵を閲覧できる「キャプチャーギャラリー」、上記「テアトロ50(EX)」限定の振動演出を再現した機能も追加。 従来の移植とは異なる完全新規移植であり、処理落ちやリアルタイムレンダリングによるデモ、上記の「Bボタンでキャプチャーせよ!」のメッセージ、一部攻撃パターンの差異等、従来では再現が不完全だった部分が忠実に再現された。また、『コズミックコレクション』と同じく連射機能(*16)やクイックセーブ ロード(*17)、オンラインランキング、リプレイ機能も完備している。2022年3月31日のアップデートにて『Gダライアス Ver.2』と高解像度版『Gダライアス Ver.2HD』および上記のPS版準拠の『Gダライアス For CONSUMER』が追加収録された。 パッケージ版は『ダライアス コズミックリベレーション』として『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』とのセット販売だが、ダウンロード版はセット販売が選べず『GダライアスHD』単体となっている。内部的にはコズミックリベレーション版も単体版も同じ内容になっていて、コズミックリベレーションのソフトを挿入すると、GダライアスHDとダライアスバースト アナザークロニクルEX+が別個にインストールされる。 2021年10月にPC(Steam版)への移植が発表された。 Windows版の発売に合わせてSwitch/PS4版の『Ver.2』追加の大型アップデートが当初の2021年秋から2022年3月31日へ延期。尚、Windows版も今回の追加大型アップデートが含まれた内容となっている。 更にWindows(Steam)版限定の要素として、サブウーファー対応と新モードである「Gダライアス エキシビション」が追加されている。後者は「もしGダライアスが2画面で稼働していたら……?」のIFコンセプトを元に構築された、「G.T.」「クイーンフォスル」「ファイアーフォスル」と戦う限定ボス戦モード。このモードではマルチモニタ/ウルトラワイドモニタにも対応している。 余談 今作のパイロットキャラのデザインはアメコミタッチだった『I』『II』、美形だった『外伝』と比較してオーソドックスな(当時の)アニメ風の少年少女となっている。 元タイトー所属のアオキヒロシ氏によるとデザインを担当したのは当時タイトーに在籍していた社員とのこと。 このゲームを作ったスタッフはVer.2リリース後にタイトーを離れた後、後に『旋光の輪舞』シリーズ、『まもるクンは呪われてしまった!』等を開発したグレフを設立している。 グレフの『ボーダーダウン』も当作品と同じくメタルブラックのリスペクトが強いゲームだった。 後に『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』にて再びダライアスシリーズに携わることになる。独立の経緯が経緯だけにユーザーはおろか、グレフ自身からも驚きの声が上がった。 かつてアルカディアで連載されていた4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」では今作ボスの一体「ジ・エンブリオン」をようじょ化させた「じ・えんぶりおんさん」がメインキャラとして登場。 また、2Pパイロットのルティアもゴスロリ幼女化されて「じぇねしすさん」として、1Pキャラのサムラックはじ・えんぶりおんさんの回想シーンでえんぶりおんさんをど根性化(*18)させる高校生としてそれらしいキャラが登場している。 ちなみに、同作主人公の里伊賀(りいが)くんも名前に反して「黒縁メガネをかけたサムラック」のような普通の青年になっている。改造されてリーガになるシーンも。 ゲームセンター稼働前に何故か「横シュー最高傑作!」と評されていた。 ファミ通のコラムではあるが、まだ出回る前で画面写真位の露出にもかかわらずこの評はいかがなものか……。
https://w.atwiki.jp/darius/pages/42.html
ストーリー The Green Grobe -母なる緑の星・アムネリア- 広大なる宇宙。 その惑星に生まれ来た生命は文明を手にし、争い、ついには滅亡の危機に瀕した。 だが、戦乱は1人の男の出現により終息を迎えた。男の名は「アムネリア」。 人々は、自らの星に彼の名を冠して称えたが、彼を救世主として導いた”力”の 存在に気づく者は誰一人いなかった。 そして、時は流れた… アムネリアの血統には、代々不思議な力が宿り、アムネリア21世・ブレザ王も また例外ではなかった。 王であり至高の科学者であった彼は、新しいエネルギーの研究に没頭していた。 アムネリアでは、「カジュ」と呼ばれる土から生成されるエネルギーを活用して いたが、「カジュ」はアムネリアの命ともいうべき緑の木々を育むものであり、 決して無限ではないため、深刻な問題となっていたのである。 アムネリア歴547年、ブレザ王はついに究極のエネルギーを作り出す方法を 発見、アムネリアのエネルギー問題は完全に解決した。 再び人々の生活が潤い始めた頃、賢明なる王は宇宙開発の宣言を行った。 「やがてこの母なる星が、我々の繁栄を支えきれなくなる時代が来るだろう。 その日のために、私は新たな大地を皆に与える事を約束する。」 アムネリアの衛星「ブレザ」に人々は移り住み、50年の歳月が流れた。 それは人類が平和を極めたかに見える時代。 しかし、600年前のあやまちは今まさに繰り返されようとしていた… Genocide -悪魔の力「A.N」と謎の侵略者- アムネリアのもう一つの衛星「マーサ」の獲得をめぐり、アムネリアとブレザの 緊張は限界に達し、星間戦争が勃発した。 戦いが熾烈を極めていく中、殺戮兵器の研究に明け暮れる科学者達は、 遂に悪魔の力を作り上げてしまった。 悪魔の名は「All Notihng」。全てを無にする兵器の名前であり、 その閃光は衛星ブレザを宇宙から消し去った… 自らの過ちに気付いた人々は兵器を捨て、平和と復興への道を歩み始めた。 時を同じくしてアムネリア歴609年、アムネリアの血をひく新しい命が誕生。 大戦によって最後のアムネリアとなった少年は、25代目の王となった。 幼き王の「未来を見る能力(ちから)」は、新王誕生で湧き返る人々に、 アムネリアのたどる過酷な運命を突きつけた。 「備えよ! やつらがやって来る!」それが王の最初の言葉であった。 3年後「やつら」がやって来た。 王立宇宙軍は衛星マーサで迎撃にあたるものの、最初の閃光が見えた数時間後 にほどなく壊滅。同時に全人口の2/3をも失った。 マーサで戦った敵戦力は、偵察程度のものであった事が後の調査で判明。 人々はいつしか未知の侵略者を「シーマ(死を司る者)」と呼ぶようになった…。 Gain Over -シルバーホーク誕生- 「我々が生き残るには、もうこれしかない」 アムネリアの文明ではシーマに対抗できない。 王の最後の策は、かつて1つの星を滅ぼした悪魔の力「A.N」と、 シーマの力を融合した戦闘機を創りあげるというものだった。 科学者達は王の言葉を実現すべく、マーサ戦で手に入れた敵軍の機体を元に 「A.N」機関を搭載した、2機の最新鋭戦闘機を完成させた。 その戦闘機には、かのアムネリア1世と共に世界を導いたと言われる伝説の鳥 「シルバーホーク」の名が付けられた。 敵の本隊はすぐそこまで迫っている。 王立宇宙軍の生き残りパイロット…サムラックとルティアを乗せた銀翼の鷹は 今、カタパルトを飛び立った。 アムネリア王は、小さくなってゆくシルバーホークと若き2人に語りかけた。 「君らは生命(いのち)の誕生(はじまり)を見るだろう…」 [PS版Gダライアス取扱説明書より] キャラクター Sameluck Raida サムラック・ライダ(1P) シルバーホーク1号機(カラーリングはレッド)専属パイロット。 当時開発中であったシルバーホークの原型となった「ARCF-06A」 のテストパイロットであったが、正式パイロットが先のシーマ戦に より戦死した為、そのままパイロットとなった。 性格はいたって温厚。相手を出し抜き上にのし上がろうという野心 は持ち合わせていないが、間違った事に対しては決して屈しない面も 持ち合わせている。 シルバーホークのパイロットになった事によりルティアと出会う。 男性/17歳。 Lutia Feen ルティア・フィーン(2P) シルバーホーク2号機(カラーリングはブルー)専属パイロット。 アムネリア王がシーマ来週の予言後に自ら選出してきた天才パイロット。 その時わずか11歳であったが、シミュレーターでのドッグ ファイト撃破数は、当時のエースパイロットと並ぶ程であった。 シーマ戦にて家族を全て失い、人前ではほとんど喜怒哀楽を見せる 事が無くなってしまっていたが、同じ境遇のサムラックとの出会いより、 笑顔を取り戻していった。 パイロットとしての一流の腕前は、アムネリアの血縁者の為という噂 があるが、真実は定かではない。 女性/15歳 Silver Hawk シルバーホーク 正式名称/ARCF-R07A PLUS 通称/シルバーホーク 強大な敵「シーマ」に対抗すべく、「All Nothing System」をメイン 機関として開発された最新鋭機である。 A.Nシステムはオーバーテクノロジーであり、1歩間違えば宇宙ごと消滅させ得る エネルギーがあると言われている。偶然にも手に入れた敵機械生命体のコアと 融合させる事によりシステムが制御可能となった。敵を補足するキャプチャーシステム、 並びに補足した敵を取り込んでエネルギー変換して撃ち出すαビーム等、 絶対的な装備を誇る。 乗員1名。 全高:14.815m.全長:26.55m。 全幅:20.713m(m=メルタ) Thiima シーマ 突如アムネリアに襲撃をかけた、謎の機械生命体の軍団を指す。 「シーマ」とはアムネリア語で「死を司る者」の意である。 彼ら(彼女ら)の目的は宇宙の平和を守ることであり、 宇宙そのものを消滅しかねない「A.N」の出現によって、 目覚めの時を迎えたのであった。その役目を果たすべく、 体は金属の様な固い物質で覆われ、かつ柔軟な動きを スピード、破壊力を備えた超生命体である。 宇宙の歴史が全て記されていると言われる 「アカシックレコード」には過去、未来において彼らの出現が 記されているという。 [PS版Gダライアス取扱説明書より] ED ゾーンλ「ダライアス星人の誕生」 “ライトニングコロナタス”を撃破した2人であったが、 激しい戦いの中でルティアのシルバーホークは傷ついて爆発する。 ルティアは宇宙空間に投げ出されてしまうがサムラックにより救出されて一命を取り留める。 だがアムネリアへの帰路は分からず、「みんな無事だろうか」 と送り出してくれた仲間やアムネリア王の事を考える。 …そのとき青い惑星を発見。その星に不時着した2人は、やがて新たな人類の祖先となる。 その惑星の名を示すレーダーにはDARIUSと書かれていた…。 ゾーンμ「新人類の誕生」 ついに“ヘビーアームズシェル”を撃破した2人。 だがカメは最後の断末魔にシルバーホークもろとも自爆を図る。 サムラックはとっさにルティアをかばい、カメと共に閃光の中に消えていく。 ルティアは悲しみと共に宇宙を彷徨い、どことも知れぬ惑星に不時着。 サムラックを失って泣き崩れるルティアは、そこでサムラックに似た面影を持つ青年と出会う。 彼の差し伸べた手にルティアは触れるのだった。 ゾーンν「ダライアス星の誕生」 “ジ・エンブリオン”を撃破したシルバーホーク。これでアムネリアに平和が戻る。 だがクリオネは膨張して二機を包みこんでしまう。 「マキシムパワーだ! ルティア!」という掛け声と共に全速力で離脱しようとするが、 クリオネの膨張は遥かに上回っていた。 サムラックはクリオネの体内でルティアを探し、互いに近寄り合う。 その時、全てを無へと帰す悪魔の力A.Nを持つシルバーホークと 全ての生命を生み出してきたクリオネの聖なる力が衝突する。 シルバーホークのA.Nはクリオネのそれを上回り、ルティアとサムラックの体を塵にする。 だが2人の想いによって聖なる力が悪魔の力を上回り、 宇宙にひとつの新たなる惑星が誕生したのである。 その星には新しい生命の息吹が芽生えつつあるのだった…。 ゾーンξ「新生シルバーホークの誕生」 "アコーディオンハザード”を撃破した2人。 だが2機のシルバーホークはボスもろとも融合してしまう。 次の瞬間、2人は伝説の男、アムネリア一世の姿を見る。 そして白銀の輝きを放つ銀の鷹が生まれる。それは伝説の鳥だった…。 ゾーンο「ベルサー軍の誕生」 “G.T.“を撃破してアムネリアに平和が戻ったもののアムネリアから大きく離れてしまった 2機のシルバーホークは緑の惑星ダライアスへと向かう。 一方、ベルサー星人は宇宙に漂うクジラの残骸を回収。 未知のテクノロジーを手に入れたベルサー星人は帰路へつくのだった。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/7423.html
今日 - 合計 - Gダライアスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時38分17秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/kakuto1/pages/387.html
48 :なまえをいれてください:04/08/26 05 38 ID Dxc1FM/f 敵を捕獲して戦力にしたりできるのに燃えた。 捕獲した敵を使って回避用爆弾・ビーム砲ができるのに燃えた。 ボスとの対決で、ビームの打ち合い(ドラゴンボールのエネルギー派の打ち合いみたいなの)になるのに燃えた。 連打に勝てば、カウンターで極太ビームになるのに燃えた。 高い難易度にも燃えた。 絵は汚いが、探せば安い。シューティングが好きなら買うべし。 721 :なまえをいれてください:04/11/12 22 29 42 ID hXD/cUE8 GダライアスはOPとEDがムービー取り込みで画質が粗いのが残念 ってかあの変なPS版オリジナルのOPムービー要らない希ガス 47 :なまえをいれてください :2008/10/06(月) 00 09 21 ID CjUEmAUq 敵を捕獲し、自機のオプションにするのは非常にびっくりした。 「敵を仲間に出来る・・・ってことは捕獲した敵によって色んな攻撃パターンが存在するということか!」 と、序盤は非常にワクワクした。 ただ、面白いとは感じたが長くはやらなかった。音楽も効果音も嫌いじゃないんだけれど、あぁ、撃ち込んでる感がなかったな
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/34496.html
登録日:2016/06/05 (日) 09 35 45 更新日:2024/03/31 Sun 00 55 15NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 1997年 Gダライアス OGR STG TAITO ZUNTATA アーケード グレフ シューティング シルバーホーク ジェネシス ゾイド タイトー ダライアス プロジェクト・ガンフロンティアの転生体 メタルブラック 凄ぇ!!G.T.!! 名作 君は生命の誕生を見る 小倉久佳 暴れ回る魚達 横STG 殿堂入りSTG 生命 異端のダライアス 誕生 君は生命(いのち)の誕生(はじまり)を見る… 『Gダライアス』はタイトーが開発した横スクロールシューティングゲーム(横STG)。 1997年6月にアーケードゲームとしてリリースされた。通称はGダラ。 アーケード用ダライアスとしては第4作目に当たり、そして13年もの間、長らく「最後の完全新作ダライアス」として語り継がれていた(一応汎用筐体用としては現状でも最後)。 『ダライアス外伝』と同じく1画面の汎用筐体用として製作されたが、今作ではグラフィックが全編3Dポリゴンで描かれている。 伝統的に重視している格段にグレードアップしており、特にポリゴンならではの造形を生かした画面の中を泳ぎ回る大型戦艦はインパクト抜群。 ただし、当時のローポリでは「やっぱりカクカクなのどうにかならんの?」「刺々しくけばけばしい」という批判もあり、ビジュアル面では3D演出が自然かつ高品質で行われていた前年の『レイストーム』程、高い評価を受けているわけではない。 本作だけにしかない要素も多い。 敵の雑魚を「キャプチャー」して、自機のオプションに使用できるキャプチャーシステム。 『メタルブラック』から受け継がれたビーム解放システム。 全ステージで発生する、途中での進行ルートを決定する分岐選択システム。 様々な新要素が投入されたその様子は、はっきり言ってシリーズでは少し浮いた出来になっている。 だが、決して破綻はしておらず、これまでのシリーズで培ってきた演出効果との相乗効果で「独自の魅力」と「シリーズの総決算」を両立している。 『異端にして集大成』と呼ぶにふさわしいタイトルかもしれない。 1997年のゲーメスト大賞では総合5位、ベストシューティング賞2位(ちなみに1位は『怒首領蜂』)、そしてベストVGM賞では2位に圧倒的な差をつけ史上最高ポイントで第1位に輝いている。 当時、完全に格ゲーにおいてけぼりにされていたSTGだが、そんな状況で音楽賞トップに立ったのだから恐ろしい。 同じく97年刊行の「ゲーメスト ザ・ベストゲーム2」では、それまでの全アーケードゲーム中第11位に入選している(この辺りは所謂「新作効果」も大きかったかもしれないが)。 だが、本作を最後に純粋なタイトー製のアーケードSTGは長く途絶えることになる。理由は格ゲーや音ゲー人気、そしてタイトー特有のバブリーな大型筐体志向。 この頃になると一般筐体を使うビデオゲームはオペレータ(ゲーセン経営者側)から軽視されており、とりわけ回転率が悪いSTGは(よほどの人気作を除いて)露骨に敬遠され、ゲーセンからの撤去が加速していたのだ。 タイトーも以前からデラックスな専用筐体が好みだったのは『ダライアス』『ナイトストライカー』や『電車でGO!』が物語っている。 というわけで、『Gダラ』はそうしたオペレータの要望に応え、推奨1クレジット料金を200円に設定してリリースされた。 当然プレイヤーは不満たらたらで、オペレータ側は自前の値下げを余儀なくされ、ボス戦で粘って稼げる作りのせいで回転率も結局変わらなかったので更にイライラ。 (つまり、悲しいことに当時は200円の価値があるとはプレイヤーに思ってもらえなかったわけだが……) 更にそうした声に応える形で、『GダライアスVer.2』をリリース。 推奨1クレジット100円、連射機能標準搭載、3面で終わる初心者モード追加、ボス戦では決着までのタイムボーナス追加、と割といいことづくめの説明と裏腹に、 プレイ難度は「金半分でいいからプレイ時間も半分な」と言わんばかりに凶悪化。 プレイヤーからは完全にそっぽを向かれてしまい、早々にゲーセンからも撤去されていった。うーんこの自滅民族。 前作の倍近い数のスタッフクレジットを見てもわかるように、かなりの費用とマンパワーが突っ込まれていた『Gダラ』のこの体たらく。 タイトーは本格的にビデオゲームから遠ざかり始めるが、当の『Gダラ』製作スタッフは上層部の決定に納得しなかった。 かつてジョン・フォードが階段を駆け下り、最終平和兵器を強奪して飛び立ったように、彼らの一部は後にタイトーを退社、独立。 G.revolution――「G.rev(グレフ)」を立ち上げ、プロジェクト・ガンフロンティアから続くタイトーSTGの遺伝子を受け継いでいくのである。 そしてG.revとはまた別の所。タイトーでも失伝したと思われていた本道のDNAが12年の時を経て発掘され、突如炸裂(バースト)するのだが……。 またそれは別の項目で。 ストーリーと登場人物 銀の鳥に導かれ、1つの惑星で起こっていた戦乱を終結させた男がいた。彼の名はアムネリア。 人々は王として即位した彼の名を星の名に据える。そして、代々不思議な力を有したアムネリア王家の元、惑星は繁栄を極めていった。 絶頂期となったのはアムネリア歴547年。時のブレザ王は自らの次元知覚能力を使い、異次元から無尽蔵のエネルギーを得る新技術を発明。自らの名を冠した衛星ブレザへの植民事業を活発化させたのである。 だが、強すぎる力はまた争いを産む。やがてアムネリア本星と衛星ブレザの間では、新たな衛星マーサの所有権争いが勃発した。 戦乱の中で生みだされた、全てを無にする悪魔の力「All Nothing(A.N.)」を用いた戦いの果てに、衛星ブレザは塵と化し、宇宙から消滅する。 時にアムネリア歴609年。自らの愚かさを思い知ったアムネリア人達はA.N.を封印し、平和への道を探り始めた。 アムネリア歴623年。戦乱が完全に終結したこの年、若干14歳でありながら、自らの未来予知能力を使って復興のシンボルとなっていた王家最後の1人、少年王アムネリア25世が王位につく。 だが、彼が就任式で語った言葉は全アムネリア人への警告だった。 「備えよ! “奴ら”がやって来る!」 新たに設立(または再建)された宇宙王立軍は徐々に軍備を整えていく。しかし―― アムネリア歴626年。衛星マーサ付近の初戦において、圧倒的戦力の敵軍偵察部隊」の前に、宇宙軍は僅か3時間で壊滅。 “死を司る者”「THIIMA(シーマ)」と名付けられた未知の機械生命体。アムネリア人の間では、彼らは「宇宙の監視者」で、異次元にまで手を出した科学文明を滅ぼそうとする存在ではないかと推測される。そしてその推測は間違っていなかった。THIIMAはA.N.の存在を全宇宙の脅威と捉えていたのだ。 必死の抗戦と調査によって突きつけられる『惑星アムネリアの全文明を結集しても、THIIMAへの抵抗はほぼ不可能』という事実。アムネリア25世は遂にA.N.の封印解除を決意し、ここに回収されたTHIIMAの一部とA.N.を融合させた禁断の戦闘機が誕生することになったのである。 建国の伝説に倣い「シルバーホーク」と命名された2機の戦闘機は、パイロットのサムラック・ライダとルティア・フィーンと共に巡洋艦・エンゼルガードに搭載され、THIIMAが覆い尽くす惑星アムネリアの空へ飛び立っていく。 遠ざかるエンゼルガードを見つめるアムネリア25世は、サムラックとルティアに語りかけるように呟くのであった。 「君らは生命(いのち)の誕生(はじまり)を見るだろう……」 惑星ダライアスもベルサーも影も形もないが、これは本作が初代よりも遥か昔、ダライアス史における「エピソード1(*1)」となるため。 全ての起点(遠因)として定められたのが『G』の物語なのである。 『G』は「Genesis」の略で間違いないだろう。この頃は語られてなかったけど、『バーストAC』で機体名が「Gシルバーホーク」じゃなくて「ジェネシスシルバーホーク」になってるのでほぼ確定。 ◆サムラック・ライダ(17) シルバーホークの原型機・ARCF-06Aのテストパイロットから実戦パイロットに就任した少年。 温厚な性格と自分の意見を通す真っ直ぐさを兼ね備えている。 ◆ルティア・フィーン(15) アムネリア王が自ら選出してきた天才少女パイロット。 戦争で家族を失い、人前ではほとんど喜怒哀楽を見せない。王家の血縁者ではないかと言われているが? 今作の主役コンビは漫画チックなスタイルで描かれている。年齢を見てもわかる通り、この時点で完全に典型的日本のサブカル風になっていたのだ。 Ti2を見た時に「ダラも萌えに走ったか」とか今更ほざいた忘れんぼ共はビーム焼きの刑な ◆THIIMA(シーマ) 端的に言ってしまえば「宇宙平和の守護者」・「神のごとき審判者」ともいわれるザ・人外ズ。 非人間型知性体でハチのような社会集団知性を備え、個体知性は存在しない。 コマンダー(ボス戦艦)、キャプテン(中ボス)、ソルジャー(一般ザコ)というようにクラスわけが行われている。 機械技術が非常に発達しており、戦闘用の個体はマシンと搭乗者の区別がつかないキメラと化している。 鋼鉄のごとき装甲を持ちつつもしなやかな機動性を併せ持つ「有機体」という矛盾の塊な超存在。 前述の特性故か大半のコマンダーは、パーツを破壊されてもすぐに再生してしまう。 本作の後はしばらく歴史から消えるが(後付け設定なので当然ではあるが)、『バースト』のとあるエンディングで再び姿を見せる。 そして『ダライアスバーストCS』において……。 ゲームシステム 一撃死・残機制のオーソドックスなルール。8方向レバーと2つのボタンで自機・シルバーホークを操作する。 Aボタンで メインショット & ボム を発射、Bボタンでキャプチャーボールを発射する。 ZONE(ステージ)は全5面構成と、これまでに比べて大きく減少。しかしステージ道中では、カウントダウン終了時に画面の上半分か下半分のどちらに自機が存在するかで、ZONE内で進行ルートが分岐する。敵出現パターンやボスの攻撃パターンまで変わるため、実質的には1つのZONEで2通りのステージを遊ぶことができる。 クリアごとに次のZONEを2択で選ぶ樹状ステージはこれまでと変わりない。 アイテムを取得してメインショット、ボム、敵弾を防ぐバリア(アーム)をそれぞれ強化していく点、 取得スコアによる残機加算(スコアエクステンド)の代わりに、特定ポイントにショットを打ち込むと出現する1UPが隠されている点、 同じく取得すると画面内の敵・敵弾を全滅させられる隠しアイテム・金アイテムが設置されている点もこれまでと同様。 メインショットは赤アイテムを取ることにパワーアップし、6つ取得するごとに次の段階へレベルアップする。 大まかにはミサイル→敵を貫通するレーザー→敵・地形を貫通するウェーブ。今回は純粋にパワーアップするほど強くなる。 ボムは緑アイテムを取るごとにパワーアップ。3つ取得するごとに投下位置が拡大する。 アームは青アイテム取得で付与され、敵の攻撃や接触でのダメージを肩代わりしてくれる。5つ取得するごとにレベルアップし、アイテム取得時の耐久値回復量が増加したり、地形接触でのダメージを耐えられるようになる。 なお、アームには『外伝』と同じく各レベルで最大耐久力が設定されており、それを超えて回復することはできない。耐久値最大の状態で取ると5000点のスコアアイテムに変換される。 『Ver.2』では何を思ったのか、初期のノーマルアーム(緑)では敵本体との接触に対する耐性がなくなった。 アームを付けていても敵に体当たりされるとそのまま即死してしまうのだ。 そのため、高速ですっ飛んでくる隕石やソリドミサイルに突っ込まれてアームを装備したまま爆散する銀鷹が後を絶たなかった。 ちなみに各アイテムは非貫通の敵弾を防ぐ効果が『初代』以来に復活したほか、取得時には僅かに無敵時間が発生する。 攻撃の激しいポイントでは無理に取りにいかない方が安全な事もあるので上手く使い分けよう。 今作ではZONEごとの難易度にあまり差はなく、明確な初心者向けコースは存在しない。 とはいえ、進行パターンを決めやすいZONEは存在するため、ルート選択も活用すれば個人ごとの「易しいコース」を決めることはできる。三面から難易度が急上昇するのが辛いところではあるが……オメーのことだよマツカサウオ。 ボスの行動ルーチンもかなり厳密になっているため、パターンさえ覚えれば突破しやすい作りになっている。覚えゲー化が進行し、過度なアドリブ要素が薄まったところは人によって好みがわかれるが、キャプチャーシステムを使えばある程度の無茶もきくので、ガチガチのパターンゲーというわけではない。 ただし、ミス後のリカバリーについては別。何をするにも「ザコをキャプチャーする」のワンプロセスが必要な分、ゾーン道中はともかくザコが出現するタイミングが決まっているボス戦でやられてしまうと、その後が面倒な事になるので注意。 取得時に50、100、200、400、800、1600、3200、6400、12800、25600、51200点のいずれかがランダムで加算される銀アイテムは今作でももちろん健在。 これまでにも幾多のスコアラーを発狂させた害悪だが、本作では 自機が銀玉に接触する方向で得点のグレードが決まる という恐ろしい仕様が存在する。 特に 後ろから接触する場合は最低の50点から最大の51200点までになるバクチ仕様。 故にケツからブチ当たるプレイヤー続出(そして50点になり悲鳴を上げるまでがお約束)。 多くのスコアラーが血涙を流す羽目になったのは言うまでもない。 キャプチャーシステム ザコ敵の中には、金色の「ソリドマイド」製装甲で作られたものがいる。こいつらは少しだけ耐久力が高く、キャプチャーボールを弾く特性がある。 では、非ソリドマイドのザコ敵にキャプチャーボールを当てるとどうなるか? なんと全ての敵を自機の追加武装として引き連れることが出来るのだ! ソリドマイド装甲が一部だけについている中ボスさえも、ソリドマイド装甲にダメージを与えて破壊した後ならキャプチャーできる。 コントロールされた敵は、敵ごとに応じて定められた行動パターンによって動く。弾を撃つ者、前方への壁となる者。自機の後方に固定される者、回りを旋回する者、自機の動きに応じて射撃軸を移動させる者、自機の移動ルートを追従する者。中ボスは格ゲーチックな隠しコマンドを入力することで強力な攻撃を発射する。 彼らには当たり判定とある程度の耐久力が設定されており(耐久力には差がある)、非貫通の敵弾を止める盾になったり、敵にめり込ませて強引にダメージを与える接触武器として用いることもできる。 そしてこのキャプチャーしたザコの攻撃(弾や体当たり)で敵を撃破すると獲得ポイントが2倍になるという、スコアラーにとっては悩ましいシステムが実装されている。どんな敵をキャプチャーすれば効率が良いのか、如何にキャプチャーしたザコの攻撃を当てに行くか、パターン構築の腕の見せ所である。 キャプチャーしたザコの利用法はこれだけに留まらない。 もう一回Bボタンを押すとキャプチャーボムが発動。キャプチャーしたザコを瞬時に起爆、無敵時間と弾消し効果のある広範囲の爆風攻撃を発生させる。これで敵をやっつけると獲得スコアは3倍。 起爆した敵の種類によって爆風の範囲、爆発(無敵)時間がある程度変動する。基本的に大型な敵であるほどキャプチャーボムも強力に。 キャプチャーボムやαビームで消せない攻撃やソリドナイト装甲の敵がいる場面ではαビームよりこちらの方が安全な場合も。 適当な雑魚をキャプチャー→中ボス登場と共にキャプチャーボム発動→無敵時間中に重なって撃ち込み・ソリドマイド剥がす→キャプチャーって動きは定番のパターン。 『Ver.2』では無敵時間が削除された ため、上記の定番パターンが使えなくなってしまった。 爆風の中にいる間はキャプチャーボムで消せる攻撃に対しては実質無敵なため、使いどころを誤らなければ相変わらず強力ではあるが。 Aボタンを押し続けるとαビームが充填開始、完了後にボタンを離すと青いごんぶとビームが正面方向に一定時間照射される。詳細は後述。 デフォルトで3発保持しているキャプチャーボールは、紫アイテムを取得することで補充できる(最大6発)。 満タン状態で取得すると5000点アイテムに変換されるが、それ以外のボーナススコア要素は一切ない。 出現頻度はかなり高いため、道中ではガンガン敵をキャプチャーしていける。しかし前作のブラックホールボンバーの様にごり押しには使えないので、とにかく何でもいいので敵をキャプチャーしておくと安全。 αビームとβビーム αビームの充填完了までの時間は通常ザコと中ボスで異なる(中ボスは少し長い)。 ちなみに充填途中でAボタンを離すとキャンセルされてしまう。この性質と、キャプチャーザコが吸収されて小さくなっていく(攻撃の当たり判定が無くなる)ことを逆利用し、熾烈なボス弾幕から中ボスを守り温存する小技も存在する。 更に更に、充填を開始すると中ボスの特殊攻撃後のウェイトもリセットされる。普通なら再発射まで時間のかかる特殊攻撃を、充填キャンセルと合わせて早撃ちすることができるのだ。 αビームの発射時間はキャプチャー先ごとに異なるが、Aボタン連打で少し延長できる。 αビームはほとんどの敵弾を打ち消すことができ、更に自機後方を除いて不可視の当たり判定が発生しているので、事実上貫通弾以外には無敵。 キャプチャー絡みのシステムと同じく、αビームで敵を倒すと獲得スコアは4倍、中ボスを使用すれば6倍にもなる。 ビームを放ってくるのはボスも同様。ボスの行動パターンには「βビーム」という赤いごんぶとビームが組み込まれている。 このβビームにαビームを当てると(タイミングを合わせる必要はない)ビームが干渉し、連打合戦となる。 連打に打ち勝てばαビームの発射時間がリセットされると同時に、敵のビームを取り込んだ「αビームカウンター」にパワーアップする。 このカウンターは最大4回まで連続する。その分連打も厳しくなるが、獲得スコアも最大12倍まで増加していくのだ。 ちなみに連打負けすると逆にαビームがβビームに吸収されてしまう。2Pプレーでは打ち返されたαビームもカウンター数に計算されるため、βビーム発射数の関係で本来ならトリプルカウンターが限界のボスに、片方のダブルカウンターをわざと吸収させ、トリプルβビームを相方のαビームでフォーフォールドカウンターする荒技が存在する。 キャプチャー、そしてαビーム周りのシステムは『メタルブラック』を強く意識している。 あちらではビジュアルのみの魅せシステムに過ぎなかったが、『Gダラ』では上手いこと改善されてゲームの軸になっている。 ほぼ全画面の太さでぶっ放されるフォーフォールドカウンターの凄まじい光景は必見。 本作のボスはαビームで倒すことを前提に耐久力が組まれており、通常ショットでは倒すのにかなり時間がかかる。 大抵のボスはβビーム発射前にキャプチャーできるザコを放出するため、基本的にはそれを使って勝負を決めることになる。 このため「ボスがβビームを撃ってくるまでの一分前後近く、ほとんど何もしていないのと同じじゃないか」という批判がある。 2P側でゲームを始めると 「単機なのにボスの耐久値が2人同時プレイ時のものが適用される」 バグがあるため、クリア狙いなら必ず1P側で始めよう(逆に極まったスコアラーはボスを生かさず殺さずαビームで炙りたいので2P側を選ぶ)。 そしてスコアラーは残機潰しによるキャプチャーボール補充でスコアアタックを狙うため、次のβビーム発射までのルーチンと相まってプレイが長期化する。 スコアラーのクリア時間は面数が減っているのに『外伝』よりも長い。連打に熱中しぎて爪を割り、コンパネを血まみれにしたスコアラーもいるらしい……。 また、お察しの通り、連射装置が組み込まれた筐体ならビーム干渉は楽勝になる。だから外部システムに依存するバランスは何とかならんかったのか……。 相当な連打力が無いと後半のカウンターはまず無理なので、ピアノ打ちなんかが出来なければ非連付き筐体でのプレーはやめておいた方がいい。 しかも全体を通して処理落ちが多いので、最低でも15連と30連が無いと弾が発射されずに死んだり、ビーム干渉で連射ボタンを押しっぱなしにしてるのにこちらが負けた判定となり、太くなったβビームがすっ飛んできたなんて事もある。オペレータ泣かせである。 なぜこうなるかというとビーム干渉の勝敗判定に「各ビームで要求された速度以上の連射ができているか」に加えて「その連射が維持できているか」も条件付けされているため。 処理落ちによって連射装置が正常に機能しなくなると、後者の条件が満たせなくなってしまい、結果こちらが負けという不可解な事が起こるカラクリである。 いずれにせよ、キャプチャーとビームを駆使する、大味にして豪快なバランスが本作の肝と言える。 キャプチャーをケチらないことと、ボス戦では積極的にカウンターを取りに行くことさえ覚えれば、初心者でも馴染みやすいだろう。 評価 今度も滅茶苦茶、動きまくるぜ! 端的に言うと「ポリゴンとテクスチャはかなり荒いが、大胆なカメラワークでそれを補っている」。 背景の地形のテクスチャは正直言ってかなり固い。第1ステージの人工物丸出しの草原や崖で目が痛くなったプレイヤーも多いのではなかろうか。 (そういうソリッド感が逆にいい、という意見もないことはないが) だが、カメラワークはよく考えられ、プレイヤーを飽きさせない。特に第2ステージの2つのZONEのアングルはかなり凝っている。 道中演出も抜かりなく、場面場面に応じて移り変わる風景は一種の観光ショー気分になれる。とりわけZONE οは伝説と化している。 そしてボスキャラクターはまさしく「機械生命体」と言わんばかりに、画面を縦横無尽に泳ぎ回る。 360°回転を繰り返すデュアルホーン、ヒレで顔を隠すトライポッドサーディン、画面外への突撃を繰り返すアブソリュートディフェンダー、爆雷を放った後の動きが冗談抜きでリアルなG.T.……。 もうこれは画面を見てもらわないとわからないのだが、シューターのみならず「ゲーマーならば一見の価値あり」と言ってしまってもいいだろう。 画面固定型のゲームでこれに匹敵するキャラモーションを実現した作品は、この当時にはほとんどないと言われている。 驚異的サウンド 『外伝』のサウンドはまだ序の口であった。OGRこと小倉久佳の作曲センスは今作で超新星爆発をおこしている。 ZONE αではスタートジングルが流れた後、『外伝』の「SELF」同様いきなりスタート直後でBGM消失。 やっぱりバグではなく、中盤の分岐点まで進めば「G-ZERO」がちゃんと流れ出す。 …流れ出す。 ……が、今までの3作と全く違うインダストリアルなサウンドに誰しも口をぽかーんさせるはず。 今回のメロディーは「機械生命体」や「誕生」をモチーフに、電子楽器にしか出せない音・効果音・ジングル、そしてサンプリング音を組み合わせている。 無機質極まりない音の集合体(個々の音を聞くと到底「音楽」は想像できない)が迫力ある壮大な旋律を奏でている作りが不思議。 ゲームミュージックどころか、単体の音楽としてもかなり癖がある前衛的なもののため、初見では面食らう人間が続出する。 作曲者のOGR氏によるとタイトー社内でも賛否両論であったらしい。 だが、ゲームを遊びながら聴き込み、旋律についての自己解釈が進んでくるとその良さがわかる「スルメ曲」と言えるだろう。 ファンの組織票ではありえない(当時はようやくWindows98が広がり始めたところである)ゲーメスト大賞の事実上のダブルスコアが、その人気とクオリティの高さを証明している。 とりわけ評価が高いのは最終面の道中曲「KIMERA Ⅱ」と、ZONEλ以外のラスボス戦曲「A d a m」。 生物を掛け合わせたキメラに対し、生物と機械が融合した新たなキメラ・THIIMAを意識した「KIMERA Ⅱ」は、電子音とストリングスに波の音や吐息などの様々なサンプリング音を混ぜて作られた、生命とは何かを問う(ているはずの)壮大な楽曲。『R-TYPE ⊿』の「生命」と並ぶ2大「命のテーマ」として知られる。 「A d a m」はオーケストラ・ヒットが激しく連続した後、繊細なピアノの旋律と女性コーラスに繋がっていく、本作随一の激しさの中に流麗さを混ぜ込んだ名曲。ラスボス戦(オトシゴ除く)として非常に印象深い曲ではあるが、ゲーセンでは普段無音にされてしまうオープニングデモにも使用されている。最初の方と最後の方で同じ曲を使うお馴染みの演出である。 『外伝』の評価が「これはSTGの音楽なのか?」だったら、『G』は「これは音楽なのか?」となるかもしれなかった。 「単体の音楽」としては『ダライアス』として見ても異質なものだが、「ゲーム自体との親和性」という観点ではしっかり『ダライアス』している。 生命の威厳、生命への敬意、そして生命の哀愁が感じられそうな、どこか不安になる楽曲群である。 かねてよりそうした傾向もあったものの、後に独立するOGR氏のテクノ路線は本作で確立したと言っても良いかもしれない。 ステージ演出――ダライアス エピソード0 西川兄貴:「「G」は、ジェネシスの「G」、そして、ジェノサイドの「G」……」 惑星アムネリアを発進し、衛星マーサと宇宙区間を経て惑星マバハーへ。シーマの最終防衛線があると予想される、とある惑星の衛星カズムンで最終決戦が行われる。 全15ステージにはサブタイトルが割り振られており、その言葉に沿った背景演出が行われる。ちなみにサブタイトルは全て「G」から始まる言葉で統一されている。 これも実際にプレイするか、アーケード版の動画でも見て確認してもらうしかないのだが、『外伝』以上にバックストーリーを感じさせる展開は中々のモノである。最終ZONEの画面転換が唐突とか、最終ZONEのうち2つがかなり使いまわされてるとか、ラスボスの出現演出が単純でひねりが無いとか、納期の都合を薄々感じさせる惜しいところもあるが……。 『外伝』でシューター達をうならせた「音楽と合わせたステージ演出」は、流石に処理落ちの影響が大きい本作で実装するのは無謀と判断されたか、ほとんど見られない。それでもごく一部のZONEでは精一杯の工夫が凝らされている。 特にシリーズ伝統のグレートシング(G.T.)と対決する最終面・ZONE ο「GRAVE OF CULTURE」は「ダライアス演出最大の衝撃」と評されている。 何故ZONE λではラスボス戦で「A d a m」を使わなかったのだろう? おかげでオトシゴはまた影が薄くなってしまった。 本作のエンディングは全てが「誕生・発見」に関わるシリアスなもので占められている。 物語は何時から惑星ダライアスを舞台とするようになったのか、ベルサー軍は何故生まれたのか、…といった、シリーズ誕生の秘話が各ルートに散りばめられている。 ダライアス史として正史となるのはZONE ν「GENESIS」だが、ZONE οも設定上限りなく正史に近い。あの強敵グレートシング達は「実はレプリカでしかなかった」という事実は漁師達を驚愕させた。 「不死鳥のように」を思わせるZONE ξの結末や、初代のラスボス曲「BOSS 7」のアレンジとなるエンディング曲「未来完了 from7」など、初代『ダライアス』へのセルフオマージュも色濃い。 また、ZONE νでは「銀河系のビジョンから異空間へ転移する」「最初から最後まで自機を見ていたボス」「戦闘用THIIMAを生み出すラスボス」など、『メタルブラック』を強く意識した演出も盛り込まれている。 ちなみに『初代』は本作からおよそ2000年後の物語となる(アムネリア歴2402年=ダライアス歴元年。『初代』はダライアス歴201年)。 ダライアス歴元年の時点で、惑星アムネリアはダライアスの伝説上の存在と化しており、以降は現実の地球にとっての本シリーズがそうであったように人々の記憶からも忘れ去られていくことになる。 そして『初代』から更に1700年後、『ダライアスバースト』において再び惑星アムネリアはプレイヤーの前に姿を現す・・・。 移植 移植に恵まれないダライアスシリーズだが、『Gダラ』もやはりPS4、Switchの『GダライアスHD』登場までの長い間完全移植は存在せず、最も仕様が近いPS版ですら癖のある内容であった。 また『Ver.2』の移植はPS版でも没になり、『GダライアスHD』のアップデートまで存在しなかった。 ◆プレイステーション版 グラフィック・システム面をほぼ完全再現。代償としてフレームレートが落ち、処理落ちも多い。 更にBGMがルート分岐やボス戦突入前に不自然に途切れるため、音楽とステージの同期がまるでできていない。 また、リアルタイムポリゴンからムービー取り込みに変更されたOP、EDムービーの画質が最悪。 一方、ボスだけと戦える「ボスモード」と、新規OPムービーが1つ追加されている。単体ではよくわからないエンディングを補完する字幕モードや連射機能も搭載されているのは嬉しいところ。 ゲームアーカイブスでも配信されている。アーカイブスや薄型PS2、PS3で遊べば処理落ちはマシになるが、音楽の途切れはどうしようもない。 ◆Windows版 アーケード版ではなくPS版を基準に移植されている。オリジナル参照じゃないナンデ……。 解像度が少し上がったが、それ以外は大差なし。 ◆PS2版:タイトーメモリーズ下巻 エターナルヒッツ やっぱりPS版基準だが、処理落ちとBGMの途切れが改善された。 しかしゲームバランス上必要な処理落ちまでもがかからなくなった為、一部の攻撃が回避困難になってしまっている。あれ、Ver.2の移植って存在しないんじゃ…? BGMもたまにずれる。 ◆PS4、Switch、Steam版:GダライアスHD(ダライアス コズミックリベレーション) PS2版から16年ぶりの移植だが、今回はこれまでのPS版準拠ではない完全新規のフルエミュレーション移植。 移植担当は『ダライアス コズミックコレクション』も担当したM2。 一番の売りはテクスチャを高解像度化したHDバージョンの追加。特にゲーム内のシルバーホークはモデルごとハイポリゴン化されており、変化が分かりやすい。オリジナルの解像度のバージョンももちろん収録。 それに加えてキャプチャーしたザコや中ボスの図鑑モードや、タイトーの大型プロジェクター筐体に本作を接続する事で一部場面でシートが振動する機能の再現というマニアックな追加要素も。 移植度方面ではこれまでの移植版がカバーできなかった処理落ちのもほぼ忠実に再現された他、リアルタイム描写のOP EDデモ、一部表記やボスの攻撃パターン等の再現が不完全だった部分も補完。 M2ショットトリガーズ恒例のガジェット、連射機能(*2)、クイックセーブ/ロード(*3)、オンラインランキング、リプレイ等も完備されておりアーケード版稼働から24年目にして決定版といえる内容となっている。 更に 2021年秋に行われる予定の大型アップデートで『Ver.2』の追加収録が決定。23年越しの初移植が実現した。 …はずだったが、今冬発売予定のSteam版に合わせる形でちゃっかりアプデも延期され、今冬ギリギリの2022年3月31日に実施された。前述のSteam版も同日発売。 この大型アプデでは事前に告知されてた『Ver.2(オリジナル版/HD版)』だけでなく、『for Consumer』としてまさかのプレイステーション版も追加。こちらはPS1本体で稼働させた時のスローリーなゲームスピードやルート分岐やボス前で途切れるBGMもきっちり再現されている変態っぷりを発揮。こんな所再現されて喜ぶ人がいるかは別。 またガジェット追加やトレーニングモード、処理落ち軽減モード、秋葉原HEYで遊んでる気分になれる(*4)環境音設定等も実装され、無料アプデとしては出血大サービスな内容となっている。 更にSteam版では独自要素としてサブウーファーの対応や 「もし本作が2画面で製作されていたら?」というifを実現させた 『Gダライアス エキシビジョン』を搭載。流石に本編丸々って訳ではなくフォッスル系2体とG.T.戦のみのおまけ的な内容ではあるが、ワイドスクリーンで映し出される巨大ボスは必見。 今から聴くには 『クロニクルセイバーズ』でも大人気の『Gダラ』曲。ダライアスバーストシリーズで『Gダラ』の存在を知り、興味が湧いた人も多いだろう。 ここでは比較的手に入りやすい音源をピックアップした。 ●97年版オリジナル・サウンドスコア/iTunes版 現在でも通用する楽曲本来の音質を保持したCD用音源。隠しトラックとしてボス戦警告音も入っている。 OGRのコンセプトに基づいて曲順シャッフルや一部編曲されている。特に「B・T・DUTCH」と「KIMERA Ⅱ」は事実上の完全版と化し、ゲーム中では聞けない前奏・間奏が挿入され、曲自体が2倍の長さになっている。 難点はゲームオーバージングルが入っていないこと。 人気の盤なので希少化しており、CDは今もかなりの高額で中古取引されている。 それを考慮してかZUNTATAはオンライン配信を積極的に推進しており、iTunes Storeで配信されたことで入手難易度そのものは落ち着いた。 気になるアルバムがあれば探してみると良いだろう。 ●タイトー レトロゲームミュージックコレクション5 シューティングクラスタ アゲイン 基盤から直録りしたゲームバージョンで、警告音とゲームオーバージングルも収録。 OST盤と比べると、あちらが全体的にボリュームを調整され、低音部の強化が行われていることがよくわかる。 「CAPTAIN NEO」の原曲である『メタルソルジャーアイザック』や、ムラクモシルバーホークの元ネタ『スクランブルフォーメーション』も収録されている。 You will see the creation of new lives. 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 200円は割とすぐに100円に下がったから気にしなかったが、ver.2の理不尽さは致命的だったな。 -- 名無しさん (2016-06-05 14 02 47) 「みんなで決めるゲーム音楽」はいつも上位30位以上しかチェックしないんだが、第七回でKIMERA Ⅱが30位に上昇した時は驚愕したよ。有志が上げている動画であのメロディーが唐突に流れてきたときの衝撃ったら…… 当時のプレイヤーもそんな風に感じたのだろうか。実際Gダラサウンドと似たゲーム音楽は聞いたことがない。 -- 名無しさん (2016-06-05 18 17 34) タイトー直営店だったが普通に50円でやってたぞwあとやっぱZUNTATAのBGMはいいな。4BOSSの曲も好きだったわ -- 名無しさん (2016-06-05 19 26 28) ↑それ稼働当時? -- 名無しさん (2016-06-05 19 29 43) ↑だったと思う。さすがに20年前ともなると正確な時期は思い出せんが、稼働開始から結構人気あったからそこまで時期は外れてはないはず -- 名無しさん (2016-06-05 19 56 49) ↑ マジか。流石にそんな無茶するなら1~2年は経っているだろうが……よっぽどやけくそになったのだろうか。 -- 名無しさん (2016-06-05 21 20 55) ↑よくよく思い出してみたが97年だったのは間違いない。KOF97の合間にやってたから秋の最初の頃には50円だったはず -- 名無しさん (2016-06-05 21 57 51) かなり前にタイメモ版を薄型PS2でやった動画あったがフャイアーフォッスル戦が凄いことになってたな -- 名無しさん (2016-06-06 09 42 56) ↑フレームレート関係が恐ろしい事態になってんだったか…に完全移植に恵まれんな -- 名無しさん (2016-06-06 16 35 04) 記事見てサントラ買いました。いい意味で な ん だ こ れ -- 名無しさん (2016-06-11 18 37 35) ↑ ありがたい……1タイトーファンとして礼と祝福を。書いたかいがあった。 「NET WORK」と「未来完了」がイチオシだ -- 初稿製作者 (2016-06-11 21 56 53) こないだ筐体見かけたからとりあえずやってみた。エクリプスアイに歯が立たずに殺されたけど楽しかった。 -- 名無しさん (2016-06-11 22 00 08) まさかのダラバーCSDLC3 4制作G.rev。歴史的和解じゃねーかこれ -- 名無しさん (2016-10-03 12 16 58) ↑昔タイトーから来た開発依頼を蹴ったって聞いたからこれは結構感動した -- 名無しさん (2016-10-03 12 55 18) GダラHD、せっかくのチャンスなのにVer2は移植なしになりそうでアレである… -- 名無しさん (2020-10-16 09 58 45) 頭の方の文章余談みたいな感じで下に持ってきた方が良くない?最初から作品下げ寄りの話されても… -- 名無しさん (2021-09-25 19 06 45) Heyっぽい音、初代と外伝の音は聞こえたけど、流石に「ばぁ~りあー、平気だもーん」とか「ぴっぴっぴっぴっ」とかは聞こえてこなかったw -- 名無しさん (2022-04-01 15 12 42) 名前 コメント