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https://w.atwiki.jp/mangameeya/pages/28.html
v7.3,7.4bの初期ファイル構成 MangaMeeya起動後に作られるファイル コメント v7.3,7.4bの初期ファイル構成 ファイル名称 説明 AvisynthPlugin フォルダ SusiePlugin フォルダ arc.dll BookRackTexture.bmp gif.dll hondana10.jpg 本棚背景画像 hondana11.jpg IEMenuEx.htm jp2.dll jpg.dll MangaMeeya.exe MangaMeeya本体 page.wav pdf.dll png.dll ToolButton.bmp ツールバーに表示されるボタン画像 ToolButton0.bmp ボタン画像サンプル ToolButton1.bmp ToolButton2.bmp xpdfrc マンガ専用設定ファイル(MangaMeeya.iniにリネームして使ってください).ini コマンド番号.txt スクリプト説明.txt 説明ファイル マンガミーヤの仕様について.txt リストファイル説明.txt リネーム,検索時の正規表現.txt 再生リスト説明.txt 基本操作(マンガ専用設定ファイル仕様).txt MangaMeeya起動後に作られるファイル ファイル名称 説明 MangaMeeya.ini 設定情報 お気に入り.lst プレイリスト.lst 本棚.lst 履歴.lst コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/former5jproject/pages/37.html
ファイル構成 1.ファイル名 publicクラスはそのクラスの1ファイルにする。 例:public class Customer は Customer.cs に入れる。 非パブリッククラスはそのクラスが主に使われるパブリッククラスのファイルに含めてよい。 例外クラスは、1ファイルに複数クラスをまとめてもよい。 2.ファイルの位置 プロジェクトのルートディレクトリを決め、名前空間の “.” をディレクトリ階層に置き換えた位置に入れる。但し、ソリューション / プロジェクトに対応している名前空間の階層は、ソリューション名 / プロジェクト名をディレクトリ名に使用する。
https://w.atwiki.jp/lcpdfr_matome/pages/31.html
LCPDFR1.0のファイル・フォルダ構成は以下のようになっている。LCPDFRに同梱されているscripthookやASIローダーなど、スクリプトMOD全般にとって必要となるファイルも記す。 赤文字:フォルダ 青文字:ファイル Grand Theft Auto IV or EFLC (メインフォルダ)AdvancedHookInit.asi ScriptHookDotNet.asi AdvancedHook.dll Lidgren.Network.dll protobuf-net.dll ScriptHook.dll SlimDX.dll dsound.dll又はxlive.dll (どちらか一つ) LCPD First Response.dll LCPDFR.log (起動、動作、エラーなどに関する記録。起動後に自動的に作成される) LCPDFR_Usage.dat (起動後に自動作成) LCPDFRLease (起動後に自動作成) uninst.exe (アンインストーラー。アンインストールする場合はこれをダブルクリック) PClcpdfr (LCPDFRテーザーのモデルや設定に関するデータが入っているフォルダ) en-USLCPD First Response.resources.dll (言語設定に関するものだと思う) scriptsLCPDFR Loader.net.dll LCPDFRMicrosoft.WindowsAPICodePack.dll mainmenu.png (LCPDFR専用端末の画面背景。pngファイルなので、好きな.png画像に置き換え可能) LCPDFR.ini (LCPDFRの構成設定ファイル。編集する事で設定を変更できる) LCPDFR Diagnostics Tool.exe (インストール状態のチェック、設定の変更などを行うソフト。設定変更はこちらからでも可能) plugins (プラグインを入れるためのフォルダ。有志制作の追加ミッションのプラグインはここに入れる) Audio (警察無線や手錠の音など、LCPDFRの音声データが入っているフォルダ) API Example (APIを使ったミッションの何か)
https://w.atwiki.jp/kieditor/pages/14.html
KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms) KiEditorの基本設定を行うマクロファイル。メニュー割り当てやキー割り当て、色設定などを記述し実行します。 基本はKiEditor.exeと同じフォルダに配置します。ただし、VistaやXPでフォルダに書き込みできない時、AppDataFolderに配置します。(未確認) マクロフォルダ(DMS\) このフォルダに予めいくつかのマクロファイルをセットアップしています。 マクロエンジンはDMonkeyとなっています。 diff.dmsはVxEditor用に提供されていたソースを変更させていただき、同梱しております。別途Diff表示GUIプログラムが必要です。詳しくはマクロソースを確認して下さい。 配色定義フォルダ(Highlighter\) このフォルダに予めいくつかの言語別の配色定義ファイルをセットアップしています。 配色定義はツールメニュー→配色設定から、追加・変更が行えます。 セットアップしている配色定義ファイルの他にも、こちらから300以上にもおよぶ配色定義ファイルが調達可能です。こちらの配色定義ファイルを使用する場合は、配色設定のAttributesのType設定が全てNONEとなっていますので、必要により設定しなおして下さい。 配色定義ファイルを削除したい場合は、フォルダ内からファイルを削除して下さい。 拡張子・ファイル別定義フォルダ(Setting\) このフォルダに予めいくつかの拡張子・ファイル別マクロファイルをセットアップしています。 特定のファイル名の時にタブ文字の幅を変更したり、拡張子に応じて配色定義ファイルを切り替える等は、このマクロにより行うと良いかと思います。 拡張子名+.dmsまたはファイル名+.dmsがそのまま対象のマクロファイル名となります。 対象の拡張子が.pasの場合→.pas.dms 対象のファイル名がKiEditor.dmsの場合→KiEditor.dms.dms 拡張子が無いファイルの場合→.dms メニュー トップページ インストール フォルダ・ファイル構成 使い方 カスタマイズ マクロ リンク @wiki @wikiご利用ガイド @wikiの基本操作 分からないことは? よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/42.html
作戦ファイル スタンダードモード一覧 BEGINNERNO.1 アイランドキャンペーン NO.2 ニューギニア NO.3 ミンスク NO.4 モスクワ NO.5 コーカサス NO.6 バトルオブブリテン NO.7 山を越え谷を超え NO.8 森の半島 NO.9 レッドクロス NO.10 スモールアイランド NO.11 天国に一番近い島 NO.12 TRY 1 NO.13 TRY 2 EXPERTNO.1 キエフ NO.2 ベルリン NO.3 スモレンスク NO.4 ロサンゼルス NO.5 ニューファンドランド NO.6 ウィンターウォー NO.7 マーケットガーデン作戦 NO.8 レッドベア MULTI PLAYERSNO.1 クルスク NO.2 ファレーズ NO.3 インド NO.4 バルジ NO.5 ハリコフ NO.6 フォートレス NO.7 瀬戸内海ウォーズ NEXT LEVELNO.1 島の死守 NO.2 パークランド NO.3 満州国の終焉 NO.4 巨砲轟く
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/216.html
WAVファイルの中身や扱い方を知っておくと後々役に立つかも知れません。 という訳で早速、中身をバイナリエディタ『Stirling』で見てみます。 具体的なファイル構成がどうなっているかと言うと、 4 byte RIFFヘッダ ( R I F F ) 4 byte これ以降のファイルサイズ 4 byte WAVEヘッダ ( W A V E ) 4 byte fmt チャンク ( f m t ) 4 byte fmt チャンクのバイト数 リニアPCM ならば 16(10 00 00 00) 2 byte フォーマットID リニアPCM ならば 1(01 00) 2 byte チャンネル数 モノラル ならば 1(01 00)ステレオ ならば 2(02 00) 4 byte サンプリングレート 44.1kHz ならば 44100(44 AC 00 00) 4 byte データ速度 (Byte/sec) 44.1kHz 16bitステレオならば 176400(10 B1 02 00) 2 byte ブロックサイズ 16bit ステレオ ならば 4(04 00) 2 byte サンプルあたりのビット数 16bit ならば 16(10 00) 2 byte 拡張部分のサイズ リニアPCMならば存在しない n byte 拡張部分 リニアPCMならば存在しない 4 byte data チャンク ( d a t a ) 4 byte 波形データのバイト数 n byte 波形データ そして、以下のタグとデータが 4 byte fmt フォーマット定義 最初のタグ 必須 4文字目のスペースも含まれる 4 byte fact 全サンプル数 波形データの前に存在する 無くても良い 4 byte data 波形データ 必須 4 byte LIST コメントや著作権情報 無くても良い 以下のRIFFフォーマットの構造で記述されています。 4 byte RIFF形式の識別子 RIFF 4 byte ファイルサイズ(byte単位) 4 byte RIFFの種類を表す識別子 WAVE 4 byte タグ 1 }1つの単位 4 byte データの長さ 1 n byte データ 1 4 byte タグ 2 }1つの単位 4 byte データの長さ 2 n byte データ 2 以降、繰り返し
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/31.html
作戦ファイル スタンダードモード一覧 BEGINNER NO.1 アイランドキャンペーン NO.2 ニューギニア NO.3 ミンスク NO.4 モスクワ NO.5 コーカサス NO.6 バトルオブブリテン NO.7 山を越え谷を超え NO.8 森の半島 NO.9 レッドクロス NO.10 スモールアイランド NO.11 天国に一番近い島 NO.12 TRY 1 NO.13 TRY 2 EXPERT NO.1 キエフ NO.2 ベルリン NO.3 スモレンスク NO.4 ロサンゼルス NO.5 ニューファンドランド NO.6 ウィンターウォー NO.7 マーケットガーデン作戦 NO.8 レッドベア MULTI PLAYERS NO.1 クルスク NO.2 ファレーズ NO.3 インド NO.4 バルジ NO.5 ハリコフ NO.6 フォートレス NO.7 瀬戸内海ウォーズ NEXT LEVEL NO.1 島の死守 NO.2 パークランド NO.3 満州国の終焉 NO.4 巨砲轟く
https://w.atwiki.jp/mangameeya/pages/55.html
CEv2.4bの初期ファイル構成 MangaMeeyaCE起動後に作られるファイル コメント CEv2.4bの初期ファイル構成 ファイル名称 説明 arc.dll gif.dll jpg.dll MnagaMeeyaCE.chm ヘルプファイル MangaMeeyaCE.exe MangaMeeyaCE本体 png.dll readme.txt 説明 ToolButton.bmp ツールバーに表示されるボタン画像 ToolButton0.bmp ボタン画像サンプル ToolButton1.bmp ToolButton2.bmp MangaMeeyaCE起動後に作られるファイル ファイル名称 説明 MangaMeeyaCE.ini 設定情報 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/307.html
AIを入れたいキャラのDEFファイルをメモ帖などエディッタにD Dして開く 以後、stやcnsやcmdやairなども、関連付けして無い場合、同様にして開く [Files] Cmd = kfm.cmd ;入力コマンド定義ファイルの登録 Cns = kfm.cns ;基本ステータス情報ファイルの登録 St = kfm.cns ;動作プログラムファイルの登録(最大10個くらい増やせます(St,St0,St1,St2......)) StCommon = common1.cns ;コモン動作プログラムファイルの登録 Sprite = kfm.sff ;複数のPCX画像を1パック化したスプライトファイルの登録 Anim = kfm.air ;アニメーションファイルの登録 Sound = kfm.snd ;複数のWAV音声を1パック化したサウンドファイルの登録 重要なのは、cmd,cns,st,stcommonの三つ (stは、st1,st2,st3...と複数ある場合がある。その場合、それら全部をチェックする必要がある) その三つのファイルネームをチェック。必要ならメモ (ただし、StCommonがcommon1.cnsで、キャラファイルに存在しない場合は除外していい 存在しない=mugen本体の共通ファイルを使用。よって、中を確認する必要がないため <前へ 1 ファイル構成チェック 次へ>
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phpファイルは http //bithouse.jp/worker/ 以下に置いてあります。 テンプレートエンジン「smarty」により、デザイン部分(html)は分離され http //bithouse.jp/worker/smarty/template/ 以下に「*.tpl」というテンプレートファイルとして保存してあります。 他に cssファイル http //bithouse.jp/worker/css/ javascript http //bithouse.jp/worker/js/ 素材 http //bithouse.jp/worker/img/ アップロードされたファイル http //bithouse.jp/worker/upload/ データベースファイル http //bithouse.jp/worker/db/ 外部関数 http //bithouse.jp/worker/inc/