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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2立ち回り コロナアッパー シックル起き攻め時 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 前作ほとんど変わらない マコトが弱体化してくれたのでだいぶ有利になりました BBCS2 +... 立ち回り 2B、3Cを多めに立ち回る。 飛びは落とせないと思ったほうがいい。4Bならいけるかもしれない。 遠距離Cスパイクは見てからコメット安定なので自重。 遠中距離ではJ2DよりもJB (2B)3C 近中距離スパイクは3Cで抜けられるので撃たない。 コロナアッパー 昇竜ぶんぶんしてくる相手には3Cで空かせるので起き攻め3C(2B)等でわからせる。 シックル起き攻め時 シックル重ねてもパリィがあるのですぐには攻撃しない。 派生したらシックルに当たるので派生の心配はないはず。 被固め 欲望だらけの6B・アステロイド中段補正切り入れ込んでるのが多いから、被固め・食らい時は横入れっぱしてると崩れにくい。6Bガード後はバクステで割と逃げられる。 下段択は2B・2Cだけど、2Cは流石の遅さだから頑張って見る。 2Bは刻みの序盤でガードしたら後は立ってればおk。 あとは相手画面端背負いのときのアステロイド裏回りも常套手段だから消えたと思ったら2B入れ込んどくか1方向にガード入れとくか
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( ∵)ま 、工 中 変更点多く意見も固まってないと思うので したらばアラクネスレ内の立ち回りに関する文章を引用しときます。 355 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 22 56 47 ID dF0LDM9w0 なんとなく触ってきたので立ち回りの方針とか書いてみる 非烙印時は基本逃げ ダイブもJDも霧も弱くなったんで攻めクネなんて俺には無理です 甘いガトに直ガ小パンで割り込んだり飛んで逃げたりJB置いてみたり 相手が固まるようならJ4Bで押し込んでD系統で固め 鳥が変わってないのが唯一の救い 飛び込みに投げもいいかもね 烙印付いたら当たり前だが攻め 蟲でモリモリ行きながら鳥でめくったりJBでめくったりPQでめくったり 普通に中下で崩したり リアル見えない中段できますねC蟲使えば さすがはライチの恋人 烙印中の割り込みなんてほぼ無理(CTよりひどいww) なので強気に行きましょう こんなもんか 今回は逃げのほうが強いですよーww 374 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/22(日) 14 09 51 ID p/jj.AqQ0 今の段階での自分の戦術の基本方針を書いてみる。 【開幕】 ネガペナを最初から付けるような行動は基本しない。 立ちA、立ちBで相手の開幕行動を抑止できるなら振り、無理そうであれば投げ抜け仕込みHJから様子見。 相手が空中バックダッシュで下がるようならヒラヌル。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 対空は基本信頼できる順に立ちC>2B>JA>空投げ 2Bは弱体化したと思うけど、見た目で下に攻撃判定強そうなジンの旧JCやツバキのJC以外なら まぁまぁ落とせる。2B空中CH>立ちB~烙印ゲージを貯めて起き攻めへ。 【遠距離】 優先順位はヒラヌル>霧>イコール ヒラヌルを出した後にもう既に書いている人もいるが、ダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6Dなどで ゲージ稼ぎ。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルは多少きつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ダイブが空気なのでかなりやり辛くなった距離。ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。基本強気で攻める姿勢がないと近距離へ持っていけない気がする・・・。 中距離から遠距離へ逃げても結局間合いを詰められて逃げてる分、こっちにネガペナ行動+されるだけなので余程でな い限りは逃げない。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 暴れない相手ならJ4B>立ちDをしつこく何度か当てるとかも全然アリ。 立ちDは当たれば良し、ガードすらされない状況だけは避けることを心がける J4Bから上入れっぱの相手はJ4B>立ちB(1or2段目)>低ダ空投げでわからす。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 相手J攻撃を上からJB重ねて降りたときに立ちA>立ちA>6B>J6Dは常識だけど、そのままダウンまで持っていける くらいの高度なら 緊急受け身をされたことがあまりないから立ちD当てるのもありかなと今思った。 基本はこんな感じで攻め:守りを6.5:3.5で戦ってます。 ホームでの戦歴は勝率6割強くらい。ツバキが個人的に動きが速くてすぐ近づかれるのできつい。 立ちCをCHか通常ヒットか確認してCHだったら低空バックダッシュJD>立ちD~とかできないか検証してみたい。 立ちCCHで空中からでもダウン確定なら恐らく可能で夢広がるかも。 烙印時は煮詰めれてなく、とりあえずB虫で捕まえて3A>3A>A蟲から択るくらいしかやってないですorz 空中逃げ安定だと思ってる相手に対しての有効な手段がまだ見つからない(´・ω・`) 追いかけて空投げが現状では最も有効だと思ってるけど・・・。何か良い蟲の連携や相手の捕まえ方あればご教授願いま す。 長文&駄文失礼しました。 全てのアラクネ使いに光あれ(*∵)
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2開幕 立ち回り 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 開幕 開幕行動つながりで、適当にやっていたヴァルケン調べてみた 犬が何かパナしてる場合Λ5Cで潰せるとか大分昔見た気がするけど、何振っても犬5Cに勝つ要素がないことがさっき試してわかった。ハクメン4C状態。 大人しく後方ジャンプかHJ仕込みでおk(前方・垂直ジャンプは少し遅れると5Cとかイェーガー引っかかるからやめた方がよさげ) バクステも触られることはないけど、開幕犬突進されると状況しんどすぎることになるから、対空ずらしやら裏回りが効く後方HJがよさげ ちなみに空バクステは、最初のジャンプが前ジャンプになってるとローゼンアッパーも確定するから1P側2P側で癖のある人は気をつけた方がいい。主に俺。 低空バクステしたときはお約束のJ2DかJBでおk。イェーガーで近づかれていたときはJB、ローゼンとか5CのときはJ2D、その他は様子見して立ち回り開始。 なんか特別新しいこと見つかってないけど 犬相手に開幕ぶっぱ行動はダメ ってあたりで 立ち回り 重力はすぐ抜けられるから使わない。Cスパイクも当てれないからあんまり使わない。 基本はNスパイク打って、相手の飛びを釣る。 飛びは軌道的に6Dで落としたくなるけど2Dが正解。 バックダッシュJDJ2Dを多めに使う。ステップキャラだから刺されづらい。 5Dは使わなくていいかも。 ちなみに開幕技振ってくる相手には5Cでほぼ全て潰せる。 被固め 触られたら5Aで割れるポイントを把握して割る。 CAはリーチ的に当たりづらいからポイントを絞る。
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 CS2では5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡにでは全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使える。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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空中制御 通常技解説 二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルは多少きつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 烙印時 虫でつかまえて崩す。セットプレイ。 烙印時連携
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1機目を選択して下さい [#w4dfd85d] 機体一覧表【コスト別】 [#ob67bd03] 3000 attachref(タッグ立ち回り考察/νガンダム.png); br;νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/サザビー.png); br;サザビー attachref(タッグ立ち回り考察/Hi-νガンダム.png); br;Hi-νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/Ξガンダム.png); br;Ξガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/V2ガンダム.png); br;V2ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/マスターガンダム.png); br;マスターガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ウイングガンダムゼロ.png); br;ウイングガンダムゼロ attachref.png) ウイングガンダムゼロ(EW版)]]; br;ウイングガンダムゼロ(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムDX.png); br;ガンダムDX attachref(タッグ立ち回り考察/∀ガンダム.png); br;∀ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ターンX.png); br;ターンX attachref(タッグ立ち回り考察/デスティニー.png); br;デスティニー &attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクフリーダム.png)ストライクフリーダム; br;ストライクフリーダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオーガンダム.png); br;ダブルオーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/リボーンズガンダム.png); br;リボーンズガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオークアンタ); br;ダブルオークアンタ attachref(タッグ立ち回り考察/ユニコーン.png) attachref(タッグ立ち回り考察/フルクロス.png); br;クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 attachref(タッグ立ち回り考察/Zガンダム.png); br;Zガンダム CENTER attachref(タッグ立ち回り考察/ジ・O.png); br;ジ・O attachref(タッグ立ち回り考察/FA・ZZガンダム.png); br;フルアーマーZZガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイ); br;キュベレイ attachref(タッグ立ち回り考察/ゴトラタン.png); br;ゴトラタン attachref ゴッドガンダム]]; br;ゴッドガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/デスサイズヘル(EW版).png); br;ガンダムデスサイズヘル(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/トールギスⅢ.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ヴァサーゴ・CB.png); br;ガンダムヴァサーゴ・CB &attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムX・DV.png)ガンダムX・DV;&br;[[ガンダムX・DV attachref(タッグ立ち回り考察/フリーダム.png); br;フリーダムガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/∞ジャスティス.png); br;インフィニットジャスティスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/インパルス.png); br;インパルス attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクノワール.png); br;ストライクノワール attachref(タッグ立ち回り考察/スサノオ.png); br;スサノオ attachref(タッグ立ち回り考察/ケルディム.png); br;ケルディム attachref(タッグ立ち回り考察/アルケー.png); br;アルケーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ラファエル.png); br;ラファエルガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シナンジュ.png); br;シナンジュ attachref(タッグ立ち回り考察/バンシィ.png); br;バンシィ attachref(タッグ立ち回り考察/試作2号機.png); br;ガンダム試作2号機 attachref(タッグ立ち回り考察/試作3号機.png); br;ガンダム試作3号機} attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX1改.png); br;クロスボーン・ガンダムX1改 attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームXf.png); br;エクストリームガンダム ゼノン-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームEf.png); br;エクストリームガンダムエクリプス-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームAf.png); br;エクストリームガンダム アイオス-F 2000 attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダム.png); br;ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シャア専用ゲルググ.png); br;シャア専用ゲルググ attachref(タッグ立ち回り考察/ジオング.png); br;ジオング attachref(タッグ立ち回り考察/ギャン.png); br;ギャン attachref(タッグ立ち回り考察/百式.png); br;百式 attachref(タッグ立ち回り考察/メッサーラ.png); br;メッサーラ attachref(タッグ立ち回り考察/ハンブラビ.png); br;ハンブラビ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムMk-Ⅱ.png); br;ガンダムMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムF91.png); br;ガンダムF91 attachref(タッグ立ち回り考察/ドラゴンガンダム.png); br;ドラゴンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シュピーゲル.png); br;ガンダムシュピーゲル attachref(タッグ立ち回り考察/ヘビーアームズ改(EW版).png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドスモー.png); br;ゴールドスモー attachref(タッグ立ち回り考察/ストライク.png) attachref; br;フォビドゥンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/プロヴィデンス.png); br;プロヴィデンス attachref(タッグ立ち回り考察/ガナーザクウォーリア.png); br;ガナーザクウォーリア attachref; br;アストレイレッドフレーム attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーフレームSL.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドフレーム天.png); br;アストレイゴールドフレーム天 attachref; br;ガンダムエクシア attachref(タッグ立ち回り考察/デュナメス.png); br;デュナメス attachref(タッグ立ち回り考察/スローネドライ.png); br;ガンダムスローネドライ attachref; br;デルタプラス attachref(タッグ立ち回り考察/クシャトリヤ.png); br;クシャトリヤ attachref(タッグ立ち回り考察/ローゼン・ズール.png); br;ローゼン・ズール attachref; br;ガンダム試作1号機Fb attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX2改.png); br;クロスボーンX2改 attachref(タッグ立ち回り考察/スターゲイザー.png); br;スターゲイザー attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーディスティニー.png); br;ブルーディスティニー1号機 1000 attachref(タッグ立ち回り考察/アッガイ.png); br;アッガイ attachref(タッグ立ち回り考察/ザクⅢ改.png); br;ザクⅢ改 attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイMk-Ⅱ.png); br;キュベレイMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ベルガ・ギロス.png); br;ベルガ・ギロス attachref(タッグ立ち回り考察/ヴィクトリー.png); br;ヴィクトリーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ガンイージ.png); br;ガンイージ attachref(タッグ立ち回り考察/ラゴゥ.png); br;ラゴゥ attachref(タッグ立ち回り考察/デュエルAS.png); br;デュエルガンダムAS attachref(タッグ立ち回り考察/アリオス.png); br;アリオスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/アレックス.png); br;アレックス attachref(タッグ立ち回り考察/ザク改.png); br;ザク改 attachref(タッグ立ち回り考察/Ez-8.png); br;ガンダムEz8 attachref(タッグ立ち回り考察/グフ・カスタム.png); br;グフ・カスタム attachref(タッグ立ち回り考察/ヅダ.png); br;ヅダ attachref(タッグ立ち回り考察/ヒルドルブ.png); br;ヒルドルブ attachref(タッグ立ち回り考察/イフリート改.png); br;イフリート改
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編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム やっぱり初心者コンは5BBから5CCの236からが基本ですか? -- (名無しさん) 2010-07-27 23 47 45 基本、だから対戦でも安定して出せるように。あとは5Bの振り方、当て方も考えるなり、うまい人のマネをして覚えるといい -- (名無しさん) 2010-07-28 01 33 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの立ち回りでゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない?
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( ´Λ`)<あ・・・姉より優れた妹なぞ・・・ +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2遠距離 中距離 近距離(あるいは相手の攻め) まとめ 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など)設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 04 54 18 ID Ykz9VYN60 μ戦ってどうすりゃいいの? 適当にサマナーやらスパイク撃つとハバヤで消されて距離詰められて死ぬんだけど 遠距離 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 05 41 46 離れているときはスパイクよりも各種Dや着地に合わせてCシックルでビット設置後にガードさせる。 カウンタッすればそのままおいしく頂く。 書いてるとおり、スパイクだと設置後のハバヤで消される。 ビット射撃も飛んできて相手のペースになるのに加えて、 微妙な距離でスパイク溜め始めると相手のダッシュ6CFCが確定して大惨事に 封印する必要はないけど、お見合い状態でのスパイクは気をつけて 中距離 ビット設置されてるとハバキリとかビット射撃に警戒して、こっちも引き気味な意識になってしまうけど、 Λなら、大抵どの距離でもμをガードさせられるキャラだから、逃げずに攻めるのが大事だと思う フィーリング勢なんでμのガトリングとか硬直がどうのとかあまり把握していないけど、 200オーバークラス数名と対戦してなんとかがんばれてるから基本対策としては間違ってないと思いたい 近距離(あるいは相手の攻め) 接近戦になったらμもΛと同じで、いろいろ出し切ったらターンが終わる類だから、 中下段だけ気合でガードしてフルノまで出させてターン取りに行く (マコトとかと違って中段ばかり意識してると下段も結構痛いから中下段はがんばって見る) フルノまで出し切るとμは、様子見か、バクステ等で一度引くか、引きながらビット設置あたりをしてくる Λでとりあえず危なそうになったらjバックダッシュJ2D出してしまう感覚に近いんだと思う 対策してないμだとここでキャバリエぶっぱなすと、jバックダッシュや設置行動に結構引っかかる もちろんキャバリエだとガードされたらそれで終了だから、Aアクトとかその場でおもむろに3Cとか フルノまで出し切ったら反撃出来るんだぞと相手を咎める 対策してる、ないし一度見せると フルノまで出さずにビットjcハバヤ設置(突進防止)とかをしてくるようになるけど、 それはそれで連携が途切れるから、一度引くなりHJで反対側に逃げるなりして仕切りなおしに出来る まとめ なんか夜明けに長文書いて若干日本語おかしいな まとめるとこの辺意識しとけば大分変わる Dやシックルを使ってビット射撃は出させない。最低ガードさせる。 ビット射撃はガードさせれば出てこないんだから設置行動にビビらない。何かすぐ差せばいい。 スパイクは計画的に 俺達が逃げたくなるような場面で相手も引き設置をするからキャバリエぶっぱポイントを覚える 被起き攻め(ビット設置>ツルギ最大溜め)については、まだ苦しんでるから対処法教えて欲しい 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など) 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 01 28 33 μの画面端起き攻めでビット設置からフルノ最大溜ってあれ抜ける方法ないの? ガンガードしてたら割れるかダンガーで死ぬし、CAとカラミティは届かないし、5DとかブレイドとかAアクトでな んとかなるかとぶっぱなしたらカウンタッで普通に死んだし 金歯は一応フルノ溜めてた場合は通ったけど、一度やったら様子見されて次はガードされて死んだ 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 01 55 05 端起き攻めでハバキリ重ねられた状態でビットからビームが出てくるなら、 ハバキリ 設置 フルノにしてるはず。 設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノをしようとするとかなり間があくから、多分レベル3で打ってくる。 直ガできると有利のはず。反確かは距離次第。 反撃が距離的に通らない場合はバリガして相手の攻め継続にCAするのが無難。 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノまでの間は短いけど、それ以降に設置をしながら継続するのが難しくなるから、 フルノでガークラしなければ脱出の機会はある。 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) とかで、設置しつつ攻めてくる場合は何かしら本体が触りにくるからそこに拒否合わせる。 逆に触りにこないならどこかで継続が甘くなるからなんとかなる。 フルノ最大じゃ無ければ直ガ反確だからまあ頑張ればなんとかなるかもしれない。 小ビームは設置から2秒ジャスト、タメ設置の場合更に時間かかるから、 フルノ最大じゃなかったら直ガ反撃をビームに潰される事は無い ちなみに設置 最大フルノをバクステ避けするとほぼ間違いなくビームに狩られる。