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対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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(難)表示は職人コンボです。 初心者は練習する必要ありません。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) 【下段始動(非烙印)】・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 【中段始動(非烙印)】・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) 【CH及びFC始動(非烙印)】・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 【上段始動(非烙印)】 【烙印状態時】・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 【コンボ〆】・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 派生6B 前jc J6D (1200程度,烙印70) 上記のJB 5B 5Dより距離が遠くても繋がる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB fインバース>5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 霧(1800~2100,烙印80) JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) JB4hitの時はビーム2回の合計ヒット数が合計15hit以下で繋がる。 ・(端)JB3hit以下 (J4Cすかし) fインバース(11hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JC JD(2200程度,烙印100) JB3hitの時はビーム11hit以下で繋がる。 ・(屈ヒット or 立CH)JB4hit以下>5D fインバース(15hit以下) 5D>前hjc JC JD(1700程度、烙印100、キャラ限) ハクメンに確認。 【下段始動(非烙印)】 ・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 6B 前jc低ダ JA J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70,ノエルはJ4A JA) (端)6B 前jc低空ダ JA J4A JA 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 【中段始動(非烙印)】 ・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) 中段始動。 入るのを確認→テイガー、バング、ハクメン、ジン、レイチェル、タオカカ、ラグナ、アラクネ 無理なのを確認→ノエル、ツバキ、ライチ、ハザマ どっちかわからない→ラムダ、カルル ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ハザマは低めに拾う。 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動ゲージ使用。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) ・6A 5D RC 5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ハザマなどビームがすかりやすい相手に。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD (端付近)5CFC JA J6B Aダイブ バリキャン5A 6B J4バリア 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD (端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・5C NH>JA>JC>Aダイブ>5D>J6B>JA>JC>JD ・2BCH 5D J4B 5A 派生6B J6D ・JA JA 前jc JA JA JC Aダイブダイキャン 5D 前jc JA JC JD ・(高空時)空投げ Aダイブ Cダイブ ダイキャン 5D jc JA JC JD 高空時はJDが間に合わないのでAダイブ Cダイブで代用 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・Fインバース 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・6BCH JD 5D JA JC JD(1749,烙印100) ・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ハザマにやる場合は一回目の5D JAは最速で二回目の5D JAはジャンプキャンセルに若干ディレイかけて タオカカにやる場合一回目の5D JAにディレイをかける。 ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) バングにやる場合はJA JCをちょっと遅らせるかJA自体にディレイをかけると安定 ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ハクメンは一回目の5D JAと2回目の5D JAにディレイが必要。 ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる 2CFC 5B(1) (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 2C中間FC 6A 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 2C先端FC 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 一発烙印。 【上段始動(非烙印)】 ・J3D 2C rc 前HJ JA JC JD(1570、烙印60) ・ダイブ ダイキャン5B JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD {・ダイブ rc 5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD 50%一発烙印。} 【烙印状態時】 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 全キャラ安定。 3A 3A 6Aはガトリングで繋ぐ。JCで補正を切る。 JC後C蟲を当てないように4Cで逃がす。C蟲を当てない方が安定する。 C蟲を離すのが遅いと打ち上げ後のコンボ後エリアルでC蟲が出ないことも。 APQで裏回り後、向きが変わるのでその後A蟲。 JCをガードされても裏周り後少し歩いてJCと1Bなどで再び択れるのが大きい。 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 上記のJC崩しの対にどうぞ。 6Bで補正が切れるので6A後雪風や昇竜を擦ってくる相手には6A 3B 3A 5Cのガトリングやいろはす式で黙らせよう。 ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 いろはす式発展型 めくりをガードされてもCPQ後即JCや3Bなどで択れるのが大きい。 ワープ中に5C蟲のヒットに合わせて4AD押し離しでOK ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 【コンボ〆】 ・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル 画面端まで運べたら基本これでOK 1回目のベクトルが追尾霧の場合、J3D後6Dに変更するとよい ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 状況重視 D蟲打ち上げ時にB蟲を当てて低めで受身orダウン状態にし、寝っぱなしには3000弱の追加ダメージ&40回収、 前後転も狩れてその場受身には蟲が重なるので6D+ベクトル+2Dで回収 Aダイブ前のエリアル後、烙印ゲージ残り4割程度で画面端の時に狙うと○ 2D後、烙印ゲージが無くなったのを確認後、2D(rc) 2D(rc) 2Dなどで烙印回収 ネタ ~5D ビーム 5A空振り 派生6B 各種行動 自分画面位置とビーム後派生6Bでどこまで相手との距離を離せるかによってはあり? 名前 コメント
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基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 608 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/30(月) 23 40 03 ID wRn1Brqw0 こちらは基本5D振るのを意識 カボチャカエルは出たら即5Dで消す これは意識してますが風特攻されてそのまま端へ、そして拘束され死ぬというパターンばかりです あとはレイチェルに空中で大砲などをされるとどうすればいいのか エリアルを喰らい空中で復帰するとどう行動すればいいかもわかりませんし、ガード安定でしょうか?固められると辛いのですが 609 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/30(月) 23 47 52 ID QweJ6JXk0 風があったら5Dは振らない 風特攻は大抵、空中からが多いから見てから6A 同様に相手に風ゲージがある時は安易な行動をしないで、相手が何かしたのを見てからが技振るのが一番じゃないかな 基本振るのは6Dで良いと思う 空中復帰に関しては、クレとかでタイミングずらしたりとか? 610 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/31(火) 01 38 44 ID MBbHT9DY0 レイチェル側からしたら端端の場合近づくかカボチャ作るか以外することないから基本はそこをキープ。高空カボチャ生成しても見てから2Dで潰せ るんで問題なし、風突進は6Dで落とせたらいいなだけどダッシュもあるからそこも少しは意識させておく。バリガ3or1風hjcで近づくのが 安全だからそこを咎められたらいいなって感じ。 あと中央での3C蛙〆は後転安定です。狩る手段としては3CDだけどまぁあんましやられないでしょう。画面端での固めは即ガーキャンで。 端端を維持すること、レイチェルをよく見ることを意識してるな 569 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/26(木) 18 18 35 ID g00Evtm20 [1/2] 高空かぼちゃを2Dで、遠距離かぼちゃを6Dとか4Dで確実に潰す。これだけで中くらいのレイチェルは大体突破出来る 置き6D多め、空中からの特攻を許さなければ被害少ないし、地上特攻は割と見切りやすい。ついでに大砲つぶせたり 風あるときに3C起き攻めはダメ絶対。やるなら6Cで〆て仕切りなおした方がまだ良い 端連行されて連携うまいレイチェルだったら諦める BBCS2 15:30から BBCS +... 楽 相手の起き攻めとダメージが減った分楽になった気がする ちょっとコンボが入りにくいのが難点か 867 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 06 10 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】レイチェル 【開幕】距離離し安定。開幕に何か技振ってもいいかもしれない。何してもそんなにリスクない 【地対地】レイチェル側が頑張って近距離詰めようとする以外レイチェルがやることがない。大砲は5Dchになるため気軽に出せないからレイチェル側は空中に移行する 【地対空】6D2Dで大分レイチェル側がキツイ。やることは風特攻くらい。カボチャやカエルはしっかりDを刺す 【空対地】6A注意する以外特にない 【空対空】空対空するなら地対空に持ってきましょう 【近距離】レイチェル側の固めが大分楽になったし重力あるからそこまで怖くない。2Cに気をつければラムダ側の固めも機能する 【中距離】カボチャに気をつけながら距離離していく 【遠距離】レイチェルがやることない。風特攻もスパイク相打ちからコンボ持ってける 【コンボ注意点】ない 【有効な攻撃手段】D牽制 【禁止すること】特にない 【備考】負けると恥ずかしいくらいΛが有利
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★★★・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ★・(端)JB3hit以下>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) ★・(端70)JB(4hit以下)>6B>前jc低空ダ即バリガ着地>5D 前hjc JA JC J2D(烙印70) ★・JB(空中やられ2hit以下)5A>JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・(遠距離70用)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) ★(70)・JB(4hit以下) fインバース(14hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) 未確認(端背負い)・JB fインバース 5D 前hjc JC Aダイブ 6B JD 5D 【上段始動(非烙印)】・未確認(端背負い)5A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D ・未確認(端背負い)2A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D 【下段始動(非烙印)】★・(難)2A 5B 5D 前hjc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C Aダイブ ダイキャン5D A鳥 JA JC J2D ・(端)3C>Aダイブ>6B>JD>5D>JA>JC>J2D ★・4B 前jc低ダ JA J4A JA 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ・4BCH JD 5D A鳥>JA*2 JB1 JC JD(1749,烙印100) 【中段始動(非烙印)】★★★・6A 5D 前hjc低ダJA J4B 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 5A 6B J6D ・★★★6A(空中ヒット) 5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD ★★★・密着6A 2B 2A 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5A 6B J6D(烙印70) ★(端)・6C 6C2 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JA*2 JC JD (端から裏まわったら)・6C 6C2 5A JA JC Aダイブ ダイキャン5A6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・6CCH 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン 5D 前hjc JA*2 JB JC JD(烙印70) 【下段始動ゲージ使用(非烙印)】★★・2A 2CRC 5D HJAC ディレイBダイブ HJACD(マコト、ノエル、ラムダ、レイチェル、カルル) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナハザマ、ツバキ、ライチ) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) ・2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) ・4Bビーム(21hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD 【中段始動ゲージ使用(非烙印)】★★・6Aビーム(20hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD ・★6C 6C2 rc 歩き5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD 【地対空、空対空始動(非烙印)】・★★★5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>5D>前jc>A鳥前jcJA>JC>JD(烙印70) ・★★★(端または端背負い)5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>6B>JD>5D前jcJA>JC>J2D ★★★JAAA 前jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD①タオカカ、テイガー、ハクメ、アラクネ、バング、ラグナ、ジン、レイチェル ★★★JAA 垂直jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD②μ、ノエル、ラムダ、ハザマ、ツバキ、ライチ ★★★JAJC Aダイブ5D hjc JAJB1JCJD③カルル ・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>5B>前hjc>JA>JC>JD ・★2BCH 5D(5B) JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD(烙印100) ・★★5ACH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) ・★★5A対空*2 JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) ・5BCH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) ・★★(端または端背負い色々始動 JA JC Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・★★(やや端、色々始動 JA JC ディレイBダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・★★★(高空時)空投げ 空中前ダ JC Bダイブ ダイキャン 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) 【地対空、空対空始動ゲージ使用(非烙印)】・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>fインバース(21hit以下)>5D>前hjc>JA>JC>JD ・(高空時)空投げ 即空中前ダバリガ 受身とれるぎりぎりにBダイブ rcJD 5D前hjc JA JC JD ・★★★鳥鳥車輪早めrcディレイJC ディレイBダイブ5D hjc JA*2JCJD ・70%のやつらをビームからめて100に 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・★★★Fインバース(21hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ・★★★CA fインバース(28hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD (烙印100) ・★★★金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JAJA JC JD(烙印100) ・★金バ>ちょっと前進5D>JA>JB>JC>Bダイブ>ダイキャンD>ディレイJA>JC>JD(Dカルル) ・遠め金バハイジャンプJA ・遠め金バ低空ダJAJCAダイブ ・端金バ 【CH及びFC始動(非烙印)】・(端付近)5CFC JA J6B Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc>JA JC J2D ・(端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D>前hjc JA JC J2D ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ・2CFC 5B(1) ・2C先端FC (6A) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD ・端および端背負い2C ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブダイキャン 5D JA JC JD 【上段始動(非烙印)】・ダイブ rc 5D 前jc B鳥 jc JA*2 JB1 JC JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★★★・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ★・(端)JB3hit以下>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) 状況が5Dで〆るよりもいい。 ★・(端70)JB(4hit以下)>6B>前jc低空ダ即バリガ着地>5D 前hjc JA JC J2D(烙印70) 相手端及び端付近。 烙印70で憑くときは状況重視でこれ。 ★・JB(空中やられ2hit以下)5A>JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・(遠距離70用)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) JB遠距離ヒット時や2A刻みヒット確認から。ゲージ使用。 2Aが先端あたりだと2Cが繋がらない。 烙印70で憑く時にはfマルgよりこちらを優先。 ★(70)・JB(4hit以下) fインバース(14hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 烙印70で憑く時、ダメージと状況がいい。 未確認(端背負い)・JB fインバース 5D 前hjc JC Aダイブ 6B JD 5D できるか確認して 【上段始動(非烙印)】 ・未確認(端背負い)5A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D ・未確認(端背負い)2A 2A 2C rc 5D 前hjc JA JC Aダイブ 6B JD 5D 【下段始動(非烙印)】 ★・(難)2A 5B 5D 前hjc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ーーーーーーーーーーーー家庭用調べる ・3C Aダイブ ダイキャン5D A鳥 JA JC J2D A鳥JA*2JB1が最大 ・(端)3C>Aダイブ>6B>JD>5D>JA>JC>J2D 補正いっぱい ★・4B 前jc低ダ JA J4A JA 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ・4BCH JD 5D A鳥>JA*2 JB1 JC JD(1749,烙印100)} 補正いっぱい 【中段始動(非烙印)】 ★★★・6A 5D 前hjc低ダJA J4B 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 5A 6B J6D 簡単バージョン。 (難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 距離はこちらのバージョンの方が届くんでしょうね。 ・★★★6A(空中ヒット) 5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD 補正いっぱい ★★★・密着6A 2B 2A 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5A 6B J6D(烙印70) 中段→下段。連ガなので昇竜や当身にも強い、70%のときは手癖にしときたいんですけど ★(端)・6C 6C2 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JA*2 JC JD (端から裏まわったら)・6C 6C2 5A JA JC Aダイブ ダイキャン5A6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D つながるのこれ? ・6CCH 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン 5D 前hjc JA*2 JB JC JD(烙印70) 補正いっぱい 【下段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★・2A 2CRC 5D HJAC ディレイBダイブ HJACD(マコト、ノエル、ラムダ、レイチェル、カルル) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナハザマ、ツバキ、ライチ) ハザマは低めに拾う。 ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ★★・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う ・2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JA JC JD(烙印70)} 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム19hit以下でないと繋がらない。 ・4Bビーム(21hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD 【中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★・6Aビーム(20hit以下) 5D 前hjc JC ディレイBダイブ5D JA JC JD バー対&距離が遠すぎる時用。 ・★6C 6C2 rc 歩き5D JA JC Aダイブ 5D JA*2 JC JD 補正いっぱい 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・★★★5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>5D>前jc>A鳥前jcJA>JC>JD(烙印70) あとJAが2回入ります。 ダイキャン基本 前jc→ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ラムダ 前hjc→ライチ、テイガー、タオカカ、バング ・★★★(端または端背負い)5C NH>hjc>JA>JC>Aダイブ>6B>JD>5D前jcJA>JC>J2D JAをもう一回入ります ★★★JAAA 前jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD①タオカカ、テイガー、ハクメ、アラクネ、バング、ラグナ、ジン、レイチェル ★★★JAA 垂直jc JAJC Aダイブ5D hjc JAJAJCJD②μ、ノエル、ラムダ、ハザマ、ツバキ、ライチ ★★★JAJC Aダイブ5D hjc JAJB1JCJD③カルル ・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>5B>前hjc>JA>JC>JD JAを3回増やせます。 ・★2BCH 5D(5B) JA>JC>Aダイブ>5D>JA>JC>JD(烙印100) JAをもう一回入ります 5Dの代わりに5Bで拾うと安定します ・★★5ACH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) JAをもう一回入ります ・★★5A対空*2 JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) JAがもう一回入ります ・5BCH (5D) JA>JC>Aダイブ>5D>前hjc>JA>JC>JD(烙印100) JAを1回増やせます。 ・★★(端または端背負い色々始動 JA JC Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 始動よければJD5DJAJCJDまでいけそう ・★★(やや端、色々始動 JA JC ディレイBダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D ・★★★(高空時)空投げ 空中前ダ JC Bダイブ ダイキャン 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印70) 高空時はJDが間に合わない JA*2が最大 【地対空、空対空始動ゲージ使用(非烙印)】 ・★鳥ディレイjcJA>JC>Aダイブ>fインバース(21hit以下)>5D>前hjc>JA>JC>JD rcのほうが安定します。イケメンコンボ ・(高空時)空投げ 即空中前ダバリガ 受身とれるぎりぎりにBダイブ rcJD 5D前hjc JA JC JD ・★★★鳥鳥車輪早めrcディレイJC ディレイBダイブ5D hjc JA*2JCJD ーーーーーーーーーーーここまで確認4/30 ・70%のやつらをビームからめて100に 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・★★★Fインバース(21hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(烙印100)} ・★★★CA fインバース(28hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD (烙印100) ・★★★金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JAJA JC JD(烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 ・★金バ>ちょっと前進5D>JA>JB>JC>Bダイブ>ダイキャンD>ディレイJA>JC>JD(Dカルル) しらべここまで4/23 ・遠め金バハイジャンプJA ・遠め金バ低空ダJAJCAダイブ ・端金バ 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・(端付近)5CFC JA J6B Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc>JA JC J2D ・(端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D>前hjc JA JC J2D ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 ・2CFC 5B(1) ・2C先端FC (6A) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD ・端および端背負い2C ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブダイキャン 5D JA JC JD 補正きつきつ 【上段始動(非烙印)】 ・ダイブ rc 5D 前jc B鳥 jc JA*2 JB1 JC JD B鳥 JA*2 JB1が最大 ■未確認(端背負い)・JB fインバース 5D 前hjc JC Aダイブ 6B JD 5D -- 名無しさん (2011-05-16 11 16 25) このコンボ、端「背負い」なんですか?確認しようとおもい、「端でJB4ヒット+インバ16ヒットで確認」とコメしようとしたら背負いだったので -- 名無しさん (2011-05-16 11 18 26) 名前 コメント
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS22D J4D BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 496 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/15(日) 22 10 17 ID QBYZoQdE0 ノエルは上手い人とそれ未満で対策が大分変わる ある程度までは、離れたらとりあえずオッペケ出しとけって人が多いからそれ見越してAアクトで潜って硬直を殴る 上手い人になると更にそれを見越して置き5C?とかでアクト飛び込みを潰してくるから飛んでJ2D差したり 498 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/15(日) 23 18 16 ID dhmXcO5g0 そこまで強いノエルとあまりやったことないんだが個人的なやつを オッペケそう怖がることないと思う。コンボに繋がらないし発生が遅い・範囲が狭い・地上でしか出ない・Λのサマナーと硬直が同等以上 当たると距離つめられて固めに持ってかれるけどだからといってサマナー振らないで近づかれても同じ結果 Λの5Dの方が発生早い・カバー範囲広く昔と違ってポケット地帯も少なくなったので 遠中距離から微ダステップで距離調節・オッペケよけつつチクチク刺す。ガンダッシュ止めにもなる 低空jDj2Dも入れて的を散らす。5DDヒット確認からレガシーやオッペケすかし5DCH確認からキャバ入れられると素敵 5D嫌がると基本的にバッタから空ダやハイジャンプで飛び込んでこようとするからそこを6D2D対空で刺したり遠めならスパイクで止める スパイクをj4Dで抜けてくる場合はスパイクの硬直が解けていたら暴れで勝てるはず。近場でスパイク撃って硬直中ならご愁傷様 ノエルに50%ゲージが溜まったら対空を控えて下に潜る行動を増やす。バレットレインマジ怖い 地対地でこちらから攻めるときは攻撃を深めに当てる。ノエル4Dには深め2Bが勝てて2Dには4Bが勝てる。4Dの持続置いてあると勝てない ノエルの2A5Aの発生が早く、Dを擦らないノエルには近接は負けるのでやはり近づかないのが一番 捕まったらいれっぱバリガが割と安定。さっさと距離はなして立ち回りに戻す。おっかけ空投げに注意 とにかく足を地に着ける。両キャラ空対空、空対地がさほど強くなくて待ちの方が強い 対空も一応あるし地上の機動力が高いから跳んだほうが下に潜られて不利がつくと思う BBCS2 +... 229 名前:名無しさん[age] 投稿日:2010/12/14(火) 19 31 23 ID 15kEySZU0 [1/2] ノエル対策の一は、まず2C空中カウンターからの大ダメージコンボを探す事からだと思うんだ・・・。 今日PSR190のノエルとガチって負け越したよ。こっちの2D読み2Cからの火力が足りなくて、2Dブンブンからのリターン差に膝をついた・・・。 で、箇条書きですまんがノエル対策 ノエルは今回5Dが死んでるので、ガンダッシュを5Cで止める戦法は非常に有効 重力を撒き散らしてノエルの足を止め、シックルを警戒して飛ぶようになったら空中投げとキャバリエで落とす 立ち回りでオッペケ多めのノエルには各種突進技を積極的に見せる ノエルが低ダで突っ込んできたら、空投げ対空か上入れっぱ逃げをする。J4Dの対策になる その上入れっぱをさんざん見せてから6Aで対空する。全てを潰すバレットレインは気合読み 基本は前の通りに射撃を引っかけてスパイク、ノエルが飛んだら下を潜る。相手がうんざりするまでしつこく繰り返す 今回はオッペケが早くなってるので、5DD>スパイクは安牌ではあるが見せすぎ注意。たまには5DDブレイドやアクト投げも見せる また、5DDヒット確認レガシーからの中央4000超えを死ぬ気で練習する 相手がどれだけ立ち回りに2Dを振るかで、こちらの2Cを擦る頻度を変える。相手の5Dは劣化してるので、2Dブンブンのノエルにはνの如く2C擦りかバクステ 端に追い詰められたら、J4Dを食う前に無理せずCA。 盆踊りが始まったら根性バリア、銃クルクル回す技だけは直前バリガ。またはアサルトが来ない事を願いつつカラミティを擦る 今回はノエルにすらガークラされかねないのでバリアを忘れずに 2D 半円状に跳ねて攻撃。見た目はアレだが無敵時間自体は短い方らしい(殆ど出始めのみ) あと至近でやられた場合の位置関係は、屈ガードでめくり、立ちガードでそのまま 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 14 15 28 ID jOB..k2YO [2/2] ノエルの技構成は基本的に立ち喰らいだとクソ安い 例外は6Aと6Cカウンターと3Cぶっ込みと各種CR このうち一番被害が多いであろう各種CR、特に2Dと5Dに対して4Bでほぼ完封できる 一点読みで出す必要とかは全くなく、胡散臭いところでハイジョッハイジョッて暴れてれば ノエルの高火力を7割方封印できる 4B2段目の発生が17Fでノエル2Dが19Fだから、コパコパ2Dみたいな不利状況で振っても普通に潰されるだけだが 立ち回りで振っていく分にはノエル側が一点読みで6Aとか6Cを出さないとアホみたいにリスクが低く、2段目直ガされても精々5Aからちょっと減る程度ですむ そして4B刺されば重力使って3500、画面端を絡めれば4000余裕でしたとリスクリターンも完璧 お陰で地元民からは4B厨呼ばわりされるようになったがな! J4D 前方向へ急降下→着地して銃をパなす といった動作 ちょっと気になる情報 742 :名無しさん:2010/12/09(木) 22 17 55 ID jGswBY7o0 (中略) 2D普通に問題なくめくれる。火力ヤバイ。J4Dはかなり強い。ラムダ殺し (省略) 764 :名無しさん:2010/12/10(金) 01 10 09 ID GhxE7kcYO J4D強すぎワロタ 5A 5Bガードさせて7jcJ4Dで飛び越せないように見えるのに何故かめくれてる。ただし暴れに負ける。 8jcすれば、上でふわふわして対空釣ってJ4Dとかできるし、9jcすれば暴れ5Aの届かない位置からJ4D先端 6Cいける BBCS +... Dの無敵に気をつければそんなにきつくないかなぁ 866 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 05 20 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ノエル 【開幕】色々あるが空中バックダッシュ様子見がやっぱ安定かと。 【地対地】5A擦り、5D擦り、2D擦りが地味にキツイ。D系の中継技をうまく重力や5Aなどで潰したいとこ 【地対空】対空はしやすい。5Aでも対空可能。ゲージある時は2D対空多めがいいと思う。ぶっぱバレットが発生前にchになる 【空対地】6A6C対空で落とされます。ガンダッシュ6A6CでJ2Dを抜けてchになると痛い 【空対空】相手の発生はやいからあまり勝てる気がしない 【近距離】5Dが怖い。3Cすら抜けてくるから近距離には居たくない。バクステは 読まれるとダッシュ6Aとか刺さる 【中距離】ノエル側が低ダなりガンダッシュで近づいてくるから落ち着いて対処する。ガンダッシュ5Dはどうすりゃいいんだろうか 【遠距離】スパイク見てからオプティック(ryされないように気をつける。あとぶっぱバレット。後はノエル側の行動に合わせる 【コンボ注意点】当たり判定がちっちゃいけど特に入らないコンボないと思う 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】不用意なスパイク 【備考】コンボより牽制でダメ取る感じになると思う
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX BBCS2 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX +... 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 05 02 34 ID kFzlgl8s0 地上戦どこまでいっても読み合いのような気もする ダッシュからの6Bにはダッシュ5AやバックJ2Dで潰したり2Aならガード間に合うと思うけど 6Bじゃなくて5C先端とかJC先端とか距離によってバックJ読みとかにもなる2Dとか これは相手の癖を見るしかないんじゃないかなぁ 対空は2Dかダッシュでいいんじゃない? バリ直してめくられない距離にしてから6Bの固めなおしに気をつけて飛んだら2D 最速2段Jとかされるとスカって硬直にJ攻撃くらうこともあるけどまぁまれ 自分のレベルはあまり高くないので参考程度に 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 08 27 17 ID NM8dBj7g0 ジン戦の個人的な対策。 開幕:安定行動なし 立ち回り 遠距離(端:端):適当に各種Dとスパイク、溜めスパ。 ジン側の飛翔にDを合わせてちびちびかせぐ。 ここから5D先端が当たる距離が色々楽。 遠~中距離:5Dうかつに振らない。 ダッシュ>Jバックダッシュ(2)Dで刺していく。 この辺りからガンダッシュされる可能性が。 Jバックダッシュにガンダッシュ併せられたらJ2DせずにJ(B)Cに。 時分の後ろが壁に近づいてきたら2B 2CキャンセルAアクトとかで逃げる。 中~近距離:取り合えず逃げたい。DふるとJやらムソウで刺されて禿げる。 この距離までくるとジン側も距離つめにアグレッシブな選択肢増える気がする。 安易に逃げずに様子見しながら下くぐるとか迎撃するとか使い分け。 2段Jで↑とられたら対空は2Dふっときたい。2段Jからは空飛翔多い気がする。 真上とられてたらおとなしくダッシュでくぐる。 近距離:J中に飛翔ガード>ジン2Dでこの距離にされることが多いような。 正直固め抜けるのに安定とかないよね! ゲージあるときに相手がコンボ>補正切り投げとか狙うタイプならレバーまわしてカラミティぶっぱすると 次から補正きらなかったり様子見してくれる。ありがてえ!同じ人になら5ゲームに1回くらいは見せたい。 JC出来る技おおいから安易なCAは狩られやすい。とりあえずバリ直でもして逃げよう。 勝ちパターンは後バックダッシュにガンダッシュ合わされたときのJB,JC>3C シックル置き攻めが多いかな。 後は相手の後ろが広いなら起き攻めAアクトで昇竜つったらリターンでかい。 ゲージなければAで詐欺ればいいけどヒレンソウで吐く。 昇竜つったら5Dカウンタ>キャバにしてるけどもっと高いのあるんかな。 666 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/02/10(金) 16 58 54 ID bPytCRmQ0 こっちの選択に対して逆択がすべてありそれが通ると画面端ってのがつらいですよね。甘えっぽいですけど。確かに6Bをちゃんと5Aで割り込めるようになったら結構変わる気がするな 対空2DDですか?結構勇気ある行動ですよね 色々と対空手段を調べてみました 5BB>最速j2CorjB~:しゃがんですかせたら5A確定。空投げを狙おうとした場合負け、最速j2Cの場合6Aは5B二段目直ガしないと無理っぽい この場合しゃがんですかせて5A、6A対空が望ましいはず? かぶせるようにj2C~:6A、発生前なら5Aで勝てる。反応遅れたら被CH。空投げで勝ち hjc波動>空ダj2Cなど:波動を直ガすれば次の攻撃は5Aでも6Aでも対空をとれるが波動>jAの場合直ガしても負ける。しゃがみっぱなしならすかせるけど怖いよね この場合はhjc波動が見えたらダッシュすればいいはず。一応高さが合えば空投げでも吸える jc波動:見ないと思うけど一応。これは着地硬直に普通に刺せる。ただ着地硬直うめえと思ったらD昇竜とかやられるとあうあーってなる トレモで地道に調べたんで抜けてる部分や至らぬ部分があるかもしんないです。被固め時は6A、空投げよりも5Aで対空取った方良い、でも空投げはリスクが高いですがリターンはあるので見せても良いと思います 変なところがあったら指摘お願いします 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 14 ID K/6NpLhYO ラムダとよく戦ってるジン使われの雑魚からジン対策言わせてもらいます。 対空には2D、4B。地上で遠距離なら4Dあえて近づいてj2Dで牽制もありかもしれない、こちらの体力が少なければこの距離でもDムソウぶっぱしてくる人もいるから注意。 相手が近づいて来たら中距離なら後退しながらj2Dや5D。中距離~近距離になると相手の2Dが機能するためバクステなどの行為をする時は十分気を付ける。この距離から対空も頭に入れた方が良い。 近距離はキツイが2Bや掴みなど隙の少ない技を振ると当たってくれる場合がある。 触れたならこかしてシックルで固めたりしたら良いと思う。 あと、スパイクは撃ってもいいけどヒショウケンで消されるのがオチ。 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 58 ID kFzlgl8s0 正直めくりとか早だしのJ攻撃とかそういうのを全て対処するのは難しいので 第一にまずバリ直して離れる 相手が固めなおししないならガンダッシュになど気をつけて距離離して 6Bとか甘えたJ被せなどしか出来ない距離になってから波動にも対処しやすい2Dで対空という方針をとっています まぁ安定はちょい離れたらバクステかバリア張ってジャンプ、潜れるならダッシュが安定かなぁ BBCS2 +... 立ち回りは前回とほぼ一緒。 固められたときの辛さが3倍くらいになったが CAも機能しやすいほうだから抜けれないわけじゃないと思う。 変に暴れるより的を絞る。JB固めには空投げ。6Bに5A。微ダッシュを絡めた固めには2B。 BBCS +... 前と同様にちょっとキツイ気がする でも何とかなるレベル 早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う 互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う 865 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 04 48 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ジン 【開幕】様子見安定。バックダッシュと低空バックダッシュは2Dに引っ掛かり、ダッシュ立ちAなどはリスクが高いため 【地対地】とりあえず2Dの間合いに気をつけるのが重要。バクステに引っ掛かるし。立ちくらいは端以外では少し安いのが救い。 【地対空】6Aがかなり機能する。J2Cが少しきついくらい 【空対地】簡単に落とされる。ガンダッシュにも弱い。エリアルからダウン取られるためJ2Dをしっかり最低ガードさせるようにする 【空対空】勝てないんで素直に距離離しましょう 【近距離】5B固め、2A固めがいやらしい。当て投げには注意。 【中距離】ジン2Dの間合い。D系より発生はやい?かもしれないから間合いより外に出る 【遠距離】微妙。氷翔剣が発生保障ついてるから5Dとか相打ちになるしスパイク出しても速効で消される。氷翔剣は低ダJ2Dでダメを少しずつ取る。ゲージあるときは凍牙に気をつける 【コンボ注意点】特になし 【有効な攻撃手段】対空と投げがダメージソースになりそう。氷翔剣読みの先だし5Dchを狙うのも手 【禁止すること】シックルは基本やめたほうがいいと思う 【備考】 画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ。ジンの5B5C雪花非対応キャラ
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす