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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中
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対戦動画 new!ニコニコ2010/5/16闘劇予選 ふも vs ゼロ ニコニコ2010/5/7 立川ランバト ふも vs ゼロ youtube2010/3/21 G3 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs かきゅん ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs ふぃるむ ニコニコ2010年2/4up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) youtube2010年1月20日up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) ニコニコ2010年1月1日ふも(アラクネ)VSちん(ハクメン) ニコニコ2009/12/23up雀(ハクメン) vs ふも(アラクネ) 基礎知識 空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。 6ABC,3C,4Cは必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 716 :名無しさん:2010/01/18(月) 03 18 54 ID sMuOlJzc0 ハクメンが多いところでやってるのである程度ハクメン戦は自信ある まず、ハクメンに烙印が溜まりにくいってのが謎 溜りにくいってことは攻められてるってことでいいのかな 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが 勝負どころとしてはかなり厳しいので知識として留めておけば十分かと JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 720 :名無しさん:2010/01/18(月) 12 38 11 ID AyCnT2VA0 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 (#◇)ズェェィ! -- (名無しさん) 2014-03-20 17 45 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! ハクメンの通常技のみでの固めは連続ガード(以下:連ガ)にならないパターンが多いので、 通常技を多めで固めてくるハクメンには6D、2D、雪風で割り込んで対策する。 リボルバーアクションの中で連ガにならないものは、 5A 5A、5A 5B、5A 6A、2A 6A、5A 3Cの5パターンで、この間になら1F当身で割リ込み可能。 2A 2A、2A 2B、2A 3C、2A 5A、6A 6Bは連ガになるため割り込みできない。 が、この5つのうち2A 5A以外の4つは、1段目を直ガすれば1F当身の割り込みが可能となる。 2A 5Aのリボルバーは直ガされても連ガになる(割り込みされない)優秀な固めなので、 屈ガードで5Aの当たる他キャラ(テイガーなど)との対戦時に役立つかもしれない。 補足。 空中でのリボルバーではJA JAとJB J2A JCは連ガで、JA JBは連ガではない。 【立ち回り】 【総合】 同キャラ戦では3Cを無闇に振らない。 ガードされると4Cが反確で、近距離なら2Bや蓮華などが確定する惨事になる。直ガだと5C反確の大惨事に…。 それでも3Cを振るのであれば、RCでフォローすることを前提にするべき。 もちろん、反撃を誘って3Cガード RCでchを取るという戦法もあり。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手の対空技に合わせれば潰せることの多い顎刀だが対ハクメンに於いては2Cが噛み合うと封魔陣が発生するので注意しよう。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 当身不成立の鵺柳を通常ガードすれば2A反確だが、相手に珠が残っていると暴れ潰しで蓮華などでキャンセルされる。 鵺柳ガード時は相手の珠が0になっているのを確認してから反撃しよう。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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※ニコニコ動画はアカウント(無料)が必要になります。 コンボ動画 ブレイブルーCS ハクメン+数キャラコンボムービー「CSでも……」 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『夢』 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『幻』 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー1 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー2 裏当て・ネタコンボ関連 今作ではJ2A(旧J2C)裏当てに伸び代がある模様。 以下参考動画(CTのコンボムービーです) BLAZBLUEハクメンコンボムービー「ネタ時々実用。所により……」 【BLAZBLUE】ハクメンコンボムービー~卑弥呼~
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基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
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相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 全キャラ共通だがゲージ無いんでガード安定 Λもバックジャンプや空バックダッシュすることが多いので遠~中でお見合いになりやすいと思う 遠距離 空ダ禁止、歩きとジャンプしてガードで地道に接近、牽制の事は忘れておkじゃないかな スパイクをしてくる事はあまり無いと思うが切るならJ2A、J2Cで4Cで切るならΛの硬直に気をつけないと4Cの硬直に4Dもらう この距離で崩されることはないが事故にだけは注意してます 中距離(Λ5Dの届く距離) 歩きとジャンプしてガードで接近、うまくステジャンで5Dをかわしたら下りJC振ったりしてます、4Cは5Dとかち合うと一方的に負けてCアクトからのコンボになるからほとんど振りません 5D~のスパイクは出始めを4Cで切ることが出来れば封魔陣がΛに当てることができるがタイミングずらされたら4Cの硬直にスパイク当たるんで無理しない スパイクを前方ハイジャンプでよけても2Dで落ちるから手だしたらダメ空投げも強い 5DからのアクトはAアクトに注意しつつBアクト直ガ意識、直ガしたら微有利で読み合い、人によってはディレイCアクトもしてくるかも JD~の固めには素直にガードしてあまり手を出さないです、ディレイかけられたりとΛペースな気がするんで この距離になるとダッシュからの3Cと低空クレしてくるんでそちらにも注意 近距離(Λ3C届く距離) この距離ってあまりならないんで分からないですがだいたいバクステか空バックダッシュで逃げてる気がする 空バックダッシュを空ダで追っかけてJCしてるとJ2Dで落とされる事多し こちら空ダΛバクステしてたら微妙な感じでさわれる 3Cをジャンプでかわしたらさわれて動いてたら当たるこちら3CでΛ3C潰せる 一応ジャンプで攻め込めるけどΛ側の硬直に飛んでないと安全にはさわれない 空対地 JB、J2C 6A、空投げに注意、特に空投げは斜め上までめっちゃ吸う上にラピで5000 6Aは二段ジャンプですかせばおいしい 空対空 あまりする機会がないからよくわからないけどJA連打してると直ガ投げで死ぬのだけは分からされた 地対空 基本5Aで落とせるがΛが取る行動じゃない 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part19 12 :名無しさん:2010/03/24(水) 05 22 36 Λ対策 ゲージを溜める。わざとジャンプで飛び込んで2D>6Dなどを出させて 直ガでゲージを早く溜めるのも可 攻めるときになったら、2段ジャンプと1段で着地を使い分けて 対空ミスや バックダッシュを誘い追い詰める。 接近しても重力があるので 重力が当たらない距離でステ椿やザンテツで 触りに行く。 相手が5D牽制してくるならカモなんで 適当に低ダ混ぜて瞬殺しちゃいましょう ジャンプ攻撃を振りながら突っ込むのだけは止めとくと良いです。 相手の対空つよいし 早めの対空空投げにも負けるんで良い事ないです JCがあたる範囲なら先端当てのつもりで振るのはいいと思います。 ガードでもさせることが出来れば キシュウでもグレンでも使って接近。 ラムダは接近戦も割り切ればなかなか強いと思うので いかに相手が逃げ出したい気持ちにさせるかが大事な気がします。 やたら突っ込んでくるラムダのが自分は厳しいし勝率も悪いです 13 :名無しさん:2010/03/24(水) 12 44 17 CSになってラムダと戦ったことがない ムックを見比べたら地上のCとD攻撃のほとんどが弱体化してるんだな 14 :名無しさん:2010/03/24(水) 15 14 46 ≫12 確かに一番厄介なのは近距離しっかり対処してくるΛだと思う 対処ってかやたら突っ込んでくる奴かな…一通り崩しにきたあとしっかりラピで逃げられる 超ガン逃げΛなら近距離結構ガタガタな場合もあるんだけど とりあえず今まで通り ワンチャンでゲージフルに叩っ込んでなるたけ瞬殺ってスタンスでいいのかな 端追い詰めてじわじわとなぶり殺しにしてくれる!のもありだと思うけど 15 :名無しさん:2010/03/24(水) 16 25 27 Λは思ったよりバリア出せないからな。 ハクメン対策してなければシックルとスパイクやってくるから、それはしっかり切るようにする。 中段早いけど、ガードは下段推奨。 近づくときは多めにジャンプで押し戻されるのを繰り返しながら鬼襲×2で接近戦へ。 俺はこんなものだけどな。他もよろしくお願いします。 ◆ハクメン part20 848 :名無しさん:2010/06/28(月) 01 31 53 対Λ シックル、スパイクは切って封魔陣を出す 6Dにはタイミングを合わせてJ2Aで封魔陣を出せる 早すぎ、遅すぎると2000は食らうかも ライン上げたい時には使う 逆にタイミング合わされてキャバリエにブチ当たると葬式 紅蓮が届くなら潜って当てると蓮華閻魔で半分ゲット 5Dとぶつかったら葬式 最低ガードさせるとキャンセル蓮華か斬鉄で微妙な択になる 初見ならまあ期待できるかも Λ4Dに6Dを合わせると、アクトパルサーを全部吸い込む 4DDは無敵で空振りさせられるので先に動ける 見てから十分間に合うんで狙うとプレッシャーになる 投げが決まったら 紅蓮 鬼蹴 2C hjc JC JC で一気に運ぶ 端に到達したら〆も入る 端まで来たら倒せる 2Cを当てられる距離を保ちながら リバサ重力、カラミティの有無で様子見を混ぜる スカorガードしたら3C 蓮華 紅蓮 蓮華 とかで確定反撃を取る ジャンプ防止には先出し2Cを置く 空ヒットしたらJ2A JC 紅蓮 5Cとかで最低でも端を維持する 地上ヒットしたら紅蓮 (蓮華) 閻魔できちんとダメージ取る ガード時は鬼蹴、遅らせ紅蓮、とかで誤魔化しながら維持する Λがハクメンに対してリスクリターンを合わせられる距離は遠距離戦と密着戦。 ただし密着戦ではゲージが必須なので、必然立ち回りは近寄るチャンスを窺うハクメンをソードサマナーで追い返す展開になる。 ハクメン側が維持したい距離は遠くてもダッシュジャンプ2Cが当たる距離。 ステップに6Dが引っかかるものの閻魔があるので、どこかで5Dを打って抑制したいΛの上から行きたい。 低空ダッシュのほうが簡単だけど、ガードできない瞬間を作るよりかはリスクが少なくていい。 前述とおりハクメンには6Dがすこぶる有効なわけで、Λ側もメインの遠距離牽制もしくは遠距離対空として使ってくる。 それを空中ギリガしてゲージを貯めつつ、ガードしてからの読みあいに持ち込むのが最大の狙い。 読みあいの選択肢が狭く状況判断もしやすいので、何も無いときにぶっこむよりかは遥かに実利を得やすい。 よっぽど遠くない場合6Dもしくは6DD(ちなみに6Dは単発ヒット確認が困難)を空中ギリガした後のΛの選択肢は主に3つ。どれに対してもリターン五分以上の読みあいになる。 1、キャンセルキャバリエ 二段ジャンプ見てからJDもしくはバリアギリガJB・空中ダッシュJBもしくは火蛍で勝ち。 ガード確認からのキャンセルが遅れた場合、着地5Cや空中ダッシュJ2Cでも勝つ。 2、ジャンプキャンセルJD 二段ジャンプJCが確定。近ければ空投げでもよし。 3、その他キャンセル必殺技もしくは何もしない 空中ダッシュJ2Cが確定。二段ジャンプJCも低リスクで触りにいける。 基本的にこの読みあいをメインに立ち回ってます。 勿論間合いが近ければ6D読みの鬼蹴もあり。 クレは理論上見てから当身ができないので、空中に逃れるか気合ガード。 ギリガでないと反撃もほとんど無理なので、地上ガードする理由がない。 ジャンプする時はとにかく空投げ警戒。ΛはジャンプABCに投げキャンセルがかかるので、空中スローリジェクトミス誘いも要注意。 立ち回り中地上技は基本全て封印。J2Cに勝てるビジョンがない。 ソードサマナーは虚空から発生するため、刀攻撃のGPを生かし難い。刀に当たる前に本体に当たる。 よっぽどの遠距離で無い限りD系に封魔陣狙いはやめておく。 逆にキャンセル各種必殺技はできる限り封魔陣で。最悪当身。 低空クレミスのキャンセルスパイクに対してニュートラル受身取った後などが当身チャンス。 地上通常技キャンセルスパイクが見えたらできる限り3C。 シックルは無理せずジャンプでよし。 ΛはB系統にも投げキャンセルがきくため、中下段の崩しも相まって密着戦もなかなか厄介。 バリガギリガ使って早めに空中に逃れるのがいいかと。火蛍は空中バックダッシュの様子見がきつい。 あとどこが割り込みポイントかわかっていないというのもある。やたらディレイかけて暴れ潰し狙ってくる人間もいるし…。 4DD、5DDはギリガすればフレーム上は紅蓮確定。 3Cギリガしたら、近ければ2Aがほぼ確定。遠い場合は2Aでアクトパルサー潰すか3Cでフレーム確定取るかで。 ブレイドはギリガ5A確定。キャバリエはギリガで9F確定。蓮華出したいけど、無理そうなら5Aで。 グラビは発生が遅くリーチが短い。5C先端くらいなら当たらない。 端起き攻めで中下段迫る時は密着からバクステ椿折で大体勝てるくらいの短さ。 Λは地対空が強く、発生と判定に優れた5A、頭無敵の6A、姿勢が低くなる2D、空中ガード不能の2C(対空として使うのは稀だが)、ジャンプ出がかりなどを事故らすキャバリエなどがある。 臭いのあるジャンプは落ちると思ったほうがいい。二段ジャンプからの苦し紛れで技を出すくらいならは素直に空投げ警戒しながらバリアで降りるべき。 あとジャンプのしかかりも要注意。きっちりバリガ張ってキャバリエ警戒すること。 こちらがリターン有利になる状況は6DD空中ギリガ後の攻防と自分主導でフレーム有利取った時と端起き攻めの時ぐらいだと思う。 無理せず立ち回り、確定反撃はきっちり取って少ないチャンスをものにしていきたい。 Λはバクステが地上判定なので心もちバクステ狩り紅蓮の確認がしやすい。使ってもいいと思う。 空中バクステで難を逃れる相手には鬼蹴で追いかける。JCが意外と信用できない。ソードサマナーェ…。 暗転見てから6D余裕でしたのカラミティ。 近寄り見てからAC余裕でしたのレガシー。
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 437 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 46 24 ツバキ使いからの質問なんだけど、ハクメン使いってツバキと闘う時に意識している事って有る? たとえばツバキの対空2Cに対してはこういう対処をしている等々 ハクメンに対しての勝ちが安定しないのと、ハクメン対策を読んでもいまいち自分が闘うハクメンとは違ったりして・・・ ってのが有るので、教えてくれると助かるかな。 438 :名無しさん:2010/02/24(水) 14 15 59 ≫437 どういうハクメンなんだろうか。 俺が気を付けてるのは 絶対飛び込まない、接近はステップ。 直ガ楽。出来るだけやる。 JDに合わせてJC振る。 中段は見える。見る。 移動投げ出来るだけ気合いで見る。 暴れつぶし怖いからガー不は基本逃げる。たまに3Cとかやっちゃう。 起き攻め昇竜対策で画面端5C先端とかたまに重ねる。 蛍優秀。 他にもあるかもだけど実際やらないと出てこないかも。 447 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 30 49 自分もなるべく接近はステップ。 あと、空ダで飛び込むと見せかけ手前で降りて、地面にいるツバキにJCをチクチク当てたり、やたらJD見せたりとかよくするよ。 そうすると、ツバキ側は昇竜とか対空あんまり狙わなくなる事があるから、空ダからのJ2Cが通しやすくなったりは……まあ、するかな。 当たり前の事過ぎて、あんまり参考にならないかも。スマン。 448 :名無しさん:2010/02/25(木) 03 27 08 地上間合い詰め目的のステップにジャンプを合わされると地味に困る。 ということで接近には歩きを使っていたり。遅いけど、咄嗟には対応しやすいので、自分はこっち。 ツバキ戦は崩すよりは4CとJCをちらつかせて、ゲージを貯めさせない・ツバキを動かせて狩るようにやってるイメージ。 焦れて技を置いたり、対応しやすいジャンプをしてくれるツバキは楽だけど、我慢強くガード固めて対空待ちと逃げを使い分けられると嫌かな。 散々既出かもだけど我慢強くやられる方が、ハクメン側も嫌なはず。 449 :名無しさん:2010/02/25(木) 08 32 55 ツバキを飛ばせたとして、対空行動は何をしている? 5A、2C、6Dあたりで対応しているけど、結構JCにカウンターもらっちゃうんだよね… 450 :名無しさん:2010/02/25(木) 09 59 31 ≫449 それらに加えて蛍やJDを混ぜるのが基本なんじゃないかな ◆ハクメン part19 720 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 19 20 ツバキのガード不能に反応して2Aだせねー 5B先端の距離で出されたらハクメン側どうしようもないよね 721 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 31 28 鬼蹴閻魔とかは・・・ちょっと怖いな、ジンのD昇竜と違って反応しづらいよなあ ガー不もらうよりはジャンプ移行に通常もらうほうが安いのかな? 722 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 33 26 3C バクステ 723 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 44 11 ツバキのガー不は実はかなり前の方までやられ判定出るから、火蛍やるとえらいことになる。お勧め 724 :名無しさん:2010/04/21(水) 17 41 18 ≫721 鬼蹴でスカせるならいいけど判定どうなてんだあれ ノーマルだと吹っ飛ぶだけだから安いのかもしれない ≫722 5B先端ガード時はバクステありだね、5B先端ガードしたとき俺の位置がたまたま壁端だったのが問題だった とっさの反応は3C安定ですね ≫723 ガー不に意識を注いで無いと火蛍はかなりリスクありますね、リターンもでかいけど チャーキャン投げとか食らっちゃいそうで・・・ 3Cを失念してたので3Cで分からせてきます 729 :名無しさん:2010/04/21(水) 20 45 34 安全を求めるならD風溜めるの見えたらバックジャンプが1番安定じゃないかな、D風始動なら状況次第でツバキも4000超え出せるし 730 :名無しさん:2010/04/21(水) 21 16 58 ≫729 一瞬だけ溜めモーション見せてD離されたらジャンプ移行に刺さる。 ツバキ使われから言わせてもらうと、D風はハイリターンな読み合いを押し付ける技、って感じだから、ハクメンだと見てから〇〇で安定ってのは無いと思う。 731 :名無しさん:2010/04/21(水) 21 41 56 ≫730 じゃあどうすればWWW 見てから○○安定が無いなら手の出しようがないな………様子見ガードもガード不だから無理なんだからどうすればいいのやら。 739 :名無しさん:2010/04/21(水) 23 35 22 ≫731 安定ではないけど、基本はバックジャンプでいいよ ジャンプ移行狙い始めたら素直にガードとの2択で ツバキ側もCG吐いてガードされて終了って選択肢は取りづらいはず あとは状況的に使っていいなら金バとか 740 :名無しさん:2010/04/22(木) 01 20 50 ゲージあったら最大溜めに合わせて低空蛍でいいよ 見てからJ移行に刺せる超人は居ないだろ 741 :名無しさん:2010/04/22(木) 02 08 03 ≫739 ≫728は俺なんだけどさ、どうして最終的に3Cを見せたほうがいいって結論に達したかと言うと そのジャンプをするために3Cを見せておいたほうがいいと思ったんだよね。 3Cからコンボで4k弱だせばガー不溜めるのにも読み会いが発生してガードもしやすくなるし。 要するにハクメン相手はガー不溜めが簡単!って思わせないで最低でも溜める溜め無いの読み合いに持って行きたい訳よ。 実際見てから火蛍を出すにはコマンド入力やチャーキャン含めてシビアだろうし、 ≫732が勧めてる2Bでガー不を咎めてもリターンが少ない上に玉効率も悪いしツバキ側5B先端ガー不に当たらないからそれほど脅威にならない (2A先端5B5Bってガードした後に出されると3Cも届かない距離かもしれない。) 見てからバックジャンプもほぼ上入れっぱなしな感じじゃないと難しいし、2Dチャーキャンから攻撃貰ったらそれこそ意味が無いと思ったんだ。 そこでちょっとポイントを纏めてみた できれば相手の術式が1のときに3Cを見せ付ける 術式1で最速キャンセルヒットはその後のコンボダメージが伸びない為、ある程度は必要経費と割り切る。 術式が1以上ある場合はガー不に気をつける→ツバキのゲージが減るのでそれを確認してもよし。 術式が2以上ある場合はハクメンが画面端付近でのガー不は必ず3Cやジャンプしたい→術式1ゲージから衣で4700付近 ガー不に意識を割き過ぎず投げ抜けやチャーキャン攻撃もしっかり対応する。 後半戦なら金バ安定だが、ガー不食らった瞬間使うとバースト出るまでに時間がかかる為ハクメン側が相当不利になる。 とまぁ俺的にはこんな感じなんだよね、もっとこうしたほうが良いとかここはおかしいとか色々意見を聞きたいところ。 そして突然の長文すみませんでした。 747 :名無しさん:2010/04/22(木) 03 55 28 具体的に書くと、ハクメンが動いたの見て10F以内にボタンを離せば紅蓮には相撃ち以上が取れます。 ツバキ側からすれば押してたボタン離すだけなので。 あくまで考え方は、「紅蓮に反応」ではなく、「動いたのに反応」です。 結局ツバキ側は出した以上ボタンを離す以外の行動が取れないので、まぁやってくるツバキはやってくるでしょう。 それこそ極論、立ちD押したら勝手に反応して当て身取れるかもw 当然、一度でもガー不に反撃を見せるのが大前提ですが。 752 :名無しさん:2010/04/22(木) 06 53 49 審剣・風ヲ凪グ剣(D)に対しての2A2Bが届かない位置での反撃候補をまとめると 垂直J2C ・3C ・紅蓮 ・火蛍 それぞれのリスクとリターンを見ると 垂直J2C J移行Fに引っかかる可能性はあるが玉2個で3600↑のダメージを叩きだせるためリスクとリターンは噛みあっている。 相手のガー不タイミングを把握しているか、見えている人ならこれが一番ダメージを出せるだろう。 ※1【5B先端ガー不からはJ2Cが当たらない為2段ジャンプをする必要がある。】 3C Jする反応は無くても3Cを振ればとりあえず相打ちに持ち込める可能性が高い、最悪1玉でもコンボにいける。4玉で3900前後 ジャンプする自信が無い人は慣れるまで意識してみるといい。 紅蓮 発生の速さを活かして叩き込む、ヒット時は5Cから合計3玉でJ2C始動に近いダメージを出す事ができる。 空中バリガからの反撃にも使える。被ヒット時カウンターからコンボされてしまう、見てから反撃貰う可能性も。 火蛍 当たればFCからの最大コンボへ移行できる。玉さえあればリターンはこの中のどれよりも優れる。 コマンドやJ移行の関係で少し溜め離しには弱い。 とまぁ今まで出てきた反撃方法をまとめてみました、意見求む! ※1 5B先端J2Cは当たらない、動画で確認しただけだから2段Jで反撃できるのか不明。分かる方教えてください。 786 :名無しさん:2010/04/23(金) 06 23 56 審剣・風ヲ凪グ剣(D)に対しての2A2Bが届かない位置での反撃候補をまとめると 垂直J2C ・3C ・紅蓮 ・火蛍 ・疾風 それぞれのリスクとリターンを見ると 垂直J2C J移行Fに引っかかる可能性はあるが玉2個で3600↑のダメージを叩きだせるためリスクとリターンは噛みあっている。 相手のガー不タイミングを把握しているか、見えている人ならこれが一番ダメージを出せるだろう。 ※1【5B先端ガー不からはJ2Cが当たらない為2段ジャンプをする必要がある。】 3C Jする反応は無くても3Cを振ればとりあえず相打ちに持ち込める可能性が高い、最悪1玉でもコンボにいける。4玉で3900前後 ジャンプする自信が無い人は慣れるまで意識してみるといい。 紅蓮 発生の速さを活かして叩き込む、ヒット時は5Cから合計3玉でJ2C始動に近いダメージを出す事ができる。 空中バリガからの反撃にも使える。被ヒット時カウンターからコンボされてしまう、見てから反撃貰う可能性も。 火蛍 当たればFCからの最大コンボへ移行できる。玉さえあればリターンはこの中のどれよりも優れる。 コマンドやJ移行の関係で少し溜め離しには弱い。 疾風 バー対兼ロマン技。ダメージ4000。追撃には玉4つ以上が前提であり相手が画面端付近でないと追加ダメージも望めない。 無敵は7F、相手の攻撃持続は4Fと約3Fの猶予があるが相手しだいであるためかなりのリスクを伴う。 ※1 5B先端J2Cは当たらない、動画で確認しただけだから2段Jで反撃できるのか不明。分かる方教えてください。 787 :名無しさん:2010/04/23(金) 08 27 24 ≫786 ちょっと待ってくれ。 疾風について最初に書き込んだ者だが、 3Fで相手の攻撃見てちょい溜めD風に疾風あわせる、なんて言うつもりはさらさら無いぞ。 ガードできるなら地上ガード、ガー不のタイミングで疾風なんだ。 ガー不のタイミングを体感で覚えれば猶予3Fは行けるほうだろ。 あと、リスクリターンについては、 猶予3Fしかないが安定させられれば一方的に負けが無くなる事。 J2Cは最悪ジャンプ移行分、3Cも発生分のリスクを負うのに対して、疾風は入力最初の632の部分だけだし。 攻撃に回るとすれば、リスクは一番少ないと思う。 あとネタとしてさっき考えたのは、ガー不溜めはじめたら1414141414って連続で入力するのはどうだろう? ジャンプ移行かガー不、どっちに賭けてるツバキか分かりやすそう。 788 :名無しさん:2010/04/23(金) 14 11 57 ≫787 3Fで相手の攻撃見てちょい溜めD風に疾風あわせる、なんて言うつもりはさらさら無いぞ もちろんそんな事は不可能なので私も考慮してません。 あと、リスクリターンについては、 猶予3Fしかないが安定させられれば一方的に負けが無くなる事。 J2Cは最悪ジャンプ移行分、3Cも発生分のリスクを負うのに対して、疾風は入力最初の632の部分だけだし。 攻撃に回るとすれば、リスクは一番少ないと思う。 タメが見えてなおかつ632146入力できる人は玉の消費も少ないJ2C始動にした方がリターンが大きいと思います。 それにタイミングを計り違えて疾風発動してから攻撃を貰ってしまった場合玉4消費してしまうのでかなりの痛手となってしまいますし。 これは既に書きましたが、たとえ無敵で回避したとしても玉4消費で追撃にも玉を消費するためバー対を考慮してもリスクとリターンがかみ合わないと思います。 なのであのような書き方にしました。ロマンではなくバー対のみで書いた方が良かったかもしれませんね、瞬間4000ダメージ+バー不は魅力的ですし。 どなたか前に少し出た鬼蹴を試してほしいですね・・・回避できるのかどうかすら分からないので。 ラグナ5Bジン5Cをすり抜けられるのでもしかしたらと思うのですが。 毎回長い文章ですみません、皆さんの意見で色々気づかされることも多くて助かってます。 789 :名無しさん:2010/04/23(金) 15 02 28 D風に鬼蹴は無理って過去に何回か書き込みあったっしょ 796 :名無しさん:2010/04/23(金) 23 51 00 まぁとりあえず一般的には疾風返しはしないでFAだと思う 疾風がダメとは言わないけど、常識で考えたら普通しない(´・ω・`) 4ゲージあったらJ2Cから4000以上出るわけだから、バー対含めた一発ネタ程度の認識でいいんじゃないかなぁ…… てかJ2Cじゃなくて3Cで潰されるだけでツバキとしては辛いんだし。 あと実際見切るのが容易って技でもないし、ここは無理するシーンじゃないと思うよ 797 :名無しさん:2010/04/24(土) 00 00 53 それに投げとかD閃のよろけ中にガー不重ねられると何もできないからな。 この場合は大人しくよろけ放置して食らうのが一番安くて済む。 798 :名無しさん:2010/04/24(土) 07 08 02 ≫790 ツバキ戦の最重要攻略ポイントなんだからこれくらい煮詰めて当然だろ ガー不さえ凌げればそうそうダメージレースでは負けないしな そもそも頑張って反応できてりゃこの話題にはならんし レス読んでみたんだけど「15Fの紅蓮に反応するやつ」とか「疾風」とか的外れな意見ばかりでワロタ 疾風のリスクが一番少ないとか、安定を前提としてる時点で間違ってる事に気づけよ でも、暫くくだらない雑談続きだったしこういう攻略は有意義だと思う 800 :名無しさん:2010/04/24(土) 11 09 52 5B先端の間合いでD風の最大溜め(ガー不)なら前ジャンプが一番かな。 3Cも当たればダウンだから相打ちまでなら、まぁOK。 発動までが遅いとはいえ、コマンド技だと猶予が少なくなるから紅蓮や疾風は微妙。 殺しきれる時はバーストや、この間合いだとバクステで距離を離すのもあり。 ≫797みたいに投げやD閃のよろけにガー不は通常のD風が連続ヒットするので、 よろけ回復すると補正切りになるからよろけ回復しないで喰らう。 ただし、ツバキ側はそれを読んで6CCからのコンボを狙ってきたりするから読み合いかな。 801 :名無しさん:2010/04/24(土) 11 18 14 一度通すとガンガン狙ってくるから反応できてるってのをわからせた方がいいね あとは状況で判断かな、中央よりは画面端で狙ってくるような気がする、根拠は無い ツバキ戦は相手のゲージが溜められてもあせらずに対処して吐かせていけばいいと思う