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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 全キャラ共通だがゲージ無いんでガード安定 Λもバックジャンプや空バックダッシュすることが多いので遠~中でお見合いになりやすいと思う 遠距離 空ダ禁止、歩きとジャンプしてガードで地道に接近、牽制の事は忘れておkじゃないかな スパイクをしてくる事はあまり無いと思うが切るならJ2A、J2Cで4Cで切るならΛの硬直に気をつけないと4Cの硬直に4Dもらう この距離で崩されることはないが事故にだけは注意してます 中距離(Λ5Dの届く距離) 歩きとジャンプしてガードで接近、うまくステジャンで5Dをかわしたら下りJC振ったりしてます、4Cは5Dとかち合うと一方的に負けてCアクトからのコンボになるからほとんど振りません 5D~のスパイクは出始めを4Cで切ることが出来れば封魔陣がΛに当てることができるがタイミングずらされたら4Cの硬直にスパイク当たるんで無理しない スパイクを前方ハイジャンプでよけても2Dで落ちるから手だしたらダメ空投げも強い 5DからのアクトはAアクトに注意しつつBアクト直ガ意識、直ガしたら微有利で読み合い、人によってはディレイCアクトもしてくるかも JD~の固めには素直にガードしてあまり手を出さないです、ディレイかけられたりとΛペースな気がするんで この距離になるとダッシュからの3Cと低空クレしてくるんでそちらにも注意 近距離(Λ3C届く距離) この距離ってあまりならないんで分からないですがだいたいバクステか空バックダッシュで逃げてる気がする 空バックダッシュを空ダで追っかけてJCしてるとJ2Dで落とされる事多し こちら空ダΛバクステしてたら微妙な感じでさわれる 3Cをジャンプでかわしたらさわれて動いてたら当たるこちら3CでΛ3C潰せる 一応ジャンプで攻め込めるけどΛ側の硬直に飛んでないと安全にはさわれない 空対地 JB、J2C 6A、空投げに注意、特に空投げは斜め上までめっちゃ吸う上にラピで5000 6Aは二段ジャンプですかせばおいしい 空対空 あまりする機会がないからよくわからないけどJA連打してると直ガ投げで死ぬのだけは分からされた 地対空 基本5Aで落とせるがΛが取る行動じゃない 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part19 12 :名無しさん:2010/03/24(水) 05 22 36 Λ対策 ゲージを溜める。わざとジャンプで飛び込んで2D>6Dなどを出させて 直ガでゲージを早く溜めるのも可 攻めるときになったら、2段ジャンプと1段で着地を使い分けて 対空ミスや バックダッシュを誘い追い詰める。 接近しても重力があるので 重力が当たらない距離でステ椿やザンテツで 触りに行く。 相手が5D牽制してくるならカモなんで 適当に低ダ混ぜて瞬殺しちゃいましょう ジャンプ攻撃を振りながら突っ込むのだけは止めとくと良いです。 相手の対空つよいし 早めの対空空投げにも負けるんで良い事ないです JCがあたる範囲なら先端当てのつもりで振るのはいいと思います。 ガードでもさせることが出来れば キシュウでもグレンでも使って接近。 ラムダは接近戦も割り切ればなかなか強いと思うので いかに相手が逃げ出したい気持ちにさせるかが大事な気がします。 やたら突っ込んでくるラムダのが自分は厳しいし勝率も悪いです 13 :名無しさん:2010/03/24(水) 12 44 17 CSになってラムダと戦ったことがない ムックを見比べたら地上のCとD攻撃のほとんどが弱体化してるんだな 14 :名無しさん:2010/03/24(水) 15 14 46 ≫12 確かに一番厄介なのは近距離しっかり対処してくるΛだと思う 対処ってかやたら突っ込んでくる奴かな…一通り崩しにきたあとしっかりラピで逃げられる 超ガン逃げΛなら近距離結構ガタガタな場合もあるんだけど とりあえず今まで通り ワンチャンでゲージフルに叩っ込んでなるたけ瞬殺ってスタンスでいいのかな 端追い詰めてじわじわとなぶり殺しにしてくれる!のもありだと思うけど 15 :名無しさん:2010/03/24(水) 16 25 27 Λは思ったよりバリア出せないからな。 ハクメン対策してなければシックルとスパイクやってくるから、それはしっかり切るようにする。 中段早いけど、ガードは下段推奨。 近づくときは多めにジャンプで押し戻されるのを繰り返しながら鬼襲×2で接近戦へ。 俺はこんなものだけどな。他もよろしくお願いします。 ◆ハクメン part20 848 :名無しさん:2010/06/28(月) 01 31 53 対Λ シックル、スパイクは切って封魔陣を出す 6Dにはタイミングを合わせてJ2Aで封魔陣を出せる 早すぎ、遅すぎると2000は食らうかも ライン上げたい時には使う 逆にタイミング合わされてキャバリエにブチ当たると葬式 紅蓮が届くなら潜って当てると蓮華閻魔で半分ゲット 5Dとぶつかったら葬式 最低ガードさせるとキャンセル蓮華か斬鉄で微妙な択になる 初見ならまあ期待できるかも Λ4Dに6Dを合わせると、アクトパルサーを全部吸い込む 4DDは無敵で空振りさせられるので先に動ける 見てから十分間に合うんで狙うとプレッシャーになる 投げが決まったら 紅蓮 鬼蹴 2C hjc JC JC で一気に運ぶ 端に到達したら〆も入る 端まで来たら倒せる 2Cを当てられる距離を保ちながら リバサ重力、カラミティの有無で様子見を混ぜる スカorガードしたら3C 蓮華 紅蓮 蓮華 とかで確定反撃を取る ジャンプ防止には先出し2Cを置く 空ヒットしたらJ2A JC 紅蓮 5Cとかで最低でも端を維持する 地上ヒットしたら紅蓮 (蓮華) 閻魔できちんとダメージ取る ガード時は鬼蹴、遅らせ紅蓮、とかで誤魔化しながら維持する Λがハクメンに対してリスクリターンを合わせられる距離は遠距離戦と密着戦。 ただし密着戦ではゲージが必須なので、必然立ち回りは近寄るチャンスを窺うハクメンをソードサマナーで追い返す展開になる。 ハクメン側が維持したい距離は遠くてもダッシュジャンプ2Cが当たる距離。 ステップに6Dが引っかかるものの閻魔があるので、どこかで5Dを打って抑制したいΛの上から行きたい。 低空ダッシュのほうが簡単だけど、ガードできない瞬間を作るよりかはリスクが少なくていい。 前述とおりハクメンには6Dがすこぶる有効なわけで、Λ側もメインの遠距離牽制もしくは遠距離対空として使ってくる。 それを空中ギリガしてゲージを貯めつつ、ガードしてからの読みあいに持ち込むのが最大の狙い。 読みあいの選択肢が狭く状況判断もしやすいので、何も無いときにぶっこむよりかは遥かに実利を得やすい。 よっぽど遠くない場合6Dもしくは6DD(ちなみに6Dは単発ヒット確認が困難)を空中ギリガした後のΛの選択肢は主に3つ。どれに対してもリターン五分以上の読みあいになる。 1、キャンセルキャバリエ 二段ジャンプ見てからJDもしくはバリアギリガJB・空中ダッシュJBもしくは火蛍で勝ち。 ガード確認からのキャンセルが遅れた場合、着地5Cや空中ダッシュJ2Cでも勝つ。 2、ジャンプキャンセルJD 二段ジャンプJCが確定。近ければ空投げでもよし。 3、その他キャンセル必殺技もしくは何もしない 空中ダッシュJ2Cが確定。二段ジャンプJCも低リスクで触りにいける。 基本的にこの読みあいをメインに立ち回ってます。 勿論間合いが近ければ6D読みの鬼蹴もあり。 クレは理論上見てから当身ができないので、空中に逃れるか気合ガード。 ギリガでないと反撃もほとんど無理なので、地上ガードする理由がない。 ジャンプする時はとにかく空投げ警戒。ΛはジャンプABCに投げキャンセルがかかるので、空中スローリジェクトミス誘いも要注意。 立ち回り中地上技は基本全て封印。J2Cに勝てるビジョンがない。 ソードサマナーは虚空から発生するため、刀攻撃のGPを生かし難い。刀に当たる前に本体に当たる。 よっぽどの遠距離で無い限りD系に封魔陣狙いはやめておく。 逆にキャンセル各種必殺技はできる限り封魔陣で。最悪当身。 低空クレミスのキャンセルスパイクに対してニュートラル受身取った後などが当身チャンス。 地上通常技キャンセルスパイクが見えたらできる限り3C。 シックルは無理せずジャンプでよし。 ΛはB系統にも投げキャンセルがきくため、中下段の崩しも相まって密着戦もなかなか厄介。 バリガギリガ使って早めに空中に逃れるのがいいかと。火蛍は空中バックダッシュの様子見がきつい。 あとどこが割り込みポイントかわかっていないというのもある。やたらディレイかけて暴れ潰し狙ってくる人間もいるし…。 4DD、5DDはギリガすればフレーム上は紅蓮確定。 3Cギリガしたら、近ければ2Aがほぼ確定。遠い場合は2Aでアクトパルサー潰すか3Cでフレーム確定取るかで。 ブレイドはギリガ5A確定。キャバリエはギリガで9F確定。蓮華出したいけど、無理そうなら5Aで。 グラビは発生が遅くリーチが短い。5C先端くらいなら当たらない。 端起き攻めで中下段迫る時は密着からバクステ椿折で大体勝てるくらいの短さ。 Λは地対空が強く、発生と判定に優れた5A、頭無敵の6A、姿勢が低くなる2D、空中ガード不能の2C(対空として使うのは稀だが)、ジャンプ出がかりなどを事故らすキャバリエなどがある。 臭いのあるジャンプは落ちると思ったほうがいい。二段ジャンプからの苦し紛れで技を出すくらいならは素直に空投げ警戒しながらバリアで降りるべき。 あとジャンプのしかかりも要注意。きっちりバリガ張ってキャバリエ警戒すること。 こちらがリターン有利になる状況は6DD空中ギリガ後の攻防と自分主導でフレーム有利取った時と端起き攻めの時ぐらいだと思う。 無理せず立ち回り、確定反撃はきっちり取って少ないチャンスをものにしていきたい。 Λはバクステが地上判定なので心もちバクステ狩り紅蓮の確認がしやすい。使ってもいいと思う。 空中バクステで難を逃れる相手には鬼蹴で追いかける。JCが意外と信用できない。ソードサマナーェ…。 暗転見てから6D余裕でしたのカラミティ。 近寄り見てからAC余裕でしたのレガシー。
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ※注意 アラクネのディストーションドライブ「fマルg」(空中用、暗転後下から一気に蟲を発生させる) が今回サーチするようになりました とりあえずアラクネ側のゲージにも視線を BBCS +... (´Λ`) 人 南無 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は振リすぎないようにする。 空中戦はライチが有利なので付き合わないで逃げる。 ライチの6Bは鬼蹴で潜れるがハイリスク・ハイリターン。 2B、6Bを多様するライチには前ジャンプで透かしてからフルコン。 近距離 攻められてる時は、バリガをしつつ距離を離してからの暴れorジャンプ逃げで安定。 攻めてる時は、燕返しに注意しながらAorB系統通常技で固めつつ優秀な必殺技で崩しに行く。 燕返しはRC不可なのでガードすれば反確。(直ガじゃないと不可?) 6Bのフェイントには投げ抜け仕込みバリア。 中段には見てから当身。 空対地 空対空 地対空 起き攻め ステップからの椿祈、火蛍、蓮華、投げの四択で崩す。 燕返しにはガードorJ2Cからフルコン。(J2Cで棒を切りながらライチも切る。) 緑一色、大車輪は発生見てから当身。 被起き攻め 棒重ねには当身で切り返す。 中段に注意しながらの投げ抜け仕込みバリアで距離を開けてからの暴れorジャンプ逃げ安定。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 共通 6A 棒所持時 2B→6B、C→3C、大車輪 棒設置中 6C(2段目当身)、各種三元脚、国士無双 反撃 共通 6C 棒所持時 6B(反確)、6C(反確)、燕返し(反確) 棒設置中 6C(反確) ◆ハクメン part21 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 08 12 48 みんな、ライチの画面端での、 縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC の後の択をどう抜けてる? いろいろ試したんだけど、緊急起き上がり以外は棒に当たってコンボされるし 緊急起き上がりの後はライチ先に着地してるから、登りJBやらの択になにしたら安定か正解が見えない。 助言頂けないだろうか 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 09 52 26 ≫縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC これがどんなコンボかわからんけど、 絶対に抜けられる選択肢は普通ないからそこは読み合いしかないんじゃないか? 低ダJCを直ガしたら蛍で割り込めるような気もするけど 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 26 21 三強に限ってはどうしてもガードしかする事がないっていうシーンは多いから ファジーガードの練習しような! 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 41 02 ≫836 アレってファジーでいけるの? 下段の2Bが17で登りJBが最速で4+11くらいかと思うんだ。 15まで立ちガードで17以降しゃがみガードってやればいいのはわかるんだが、 JBが少しでも遅らせられると食らうよね。 見てからガードするしかないかね 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 20 04 14 ≫834 ライチのその起き攻めはマジでヤバいね。どう頑張っても棒を当て身取れないし、同じタイミングでの緊急受身以外してはいけないし。 幸いハクメンは起き攻めに対して逆択できるキャラだから、俺はそれで頑張ってるけど、困ったら基本空投げ警戒しながらジャンプいれっぱで良いんじゃないかな。 起き上がりにあわせて棒回収するんで、最速の下段が発生17Fの2Bとかになるから、意外と何とかなるよ。 それを潰しに2A重ねてくるようになったらこっちの勝ちだと思う。まあ、読み合いだなぁ。 攻めるとかない。地対空はJBが落ちない。めくりで狙ってくるところに先出し5Aで勝てるくらい。 空対空もJCとバックダッシュJCの使い分けでリターンがお話にならない。当てに行くJAで勝てるが読まれるといろいろ死ぬ。 空対地は一通上と2C二つの空中ガード不能技が強くてギリガするのが精一杯。もみ合いから降りる時も2A(特に裏周り2A)と相手の空投げ含む空対空がきつくてしんどい。 だからとりあえず攻めるフリしてギリガしながらゲージ貯める。ダッシュジャンプギリガがおすすめ。相手の地上選択肢ミスからチャンスメイクしやすい。 こちらが空中いる時も警戒すべき技が多いので注意。最警戒は空投げ。他はガードでいいんじゃね。 5B>2C入れ込むライチ以外はギリガしたらさっさと跳ぶ。崩し怖いもんね。 2C地上ギリガできたら安全に跳べる。 ゲージ5本くらいからこちらのリターンも安定してくるので恐る恐る技を振っていく。JA空対空とか火蛍とか。ただし読まれたら死ぬ。くれぐれも注意。 とにかく甘えて技を振ると死ぬので、それならばいっそ技を一切振らないほうが安定する。我慢に我慢を重ねるべき。 でも4C振らないと簡単に崩しの距離になるのでたまに振る。低空ダッシュや外からの3C、早出しの6B喰らわないように慎重に。 棒無しで寄られた時がとにかく厳しい。 いつの間にかしゃがみに刺さってる低空ダッシュCとか、低姿勢で火蛍が当たらない2Bとか白とか。 棒がいつ飛んでくるかわからないので当身も出しにくいとおもっていたけど、実は棒が地上カウンターしても痛くないんじゃね、と今思った。 次試してみる。2Dで割りに行くのが堅そうだ。 基本は空中ギリガで耐えて、バリガで離しながらだとは思う。 棒がライチに回収される瞬間ライチ側の6Aのリターンが上がるので最警戒。 イマイチ読みあい回せてないのでいい意見あったらください。 遠距離での棒設置は縦横回転見極めて封魔陣取るか縦にはジャンプギリガ、横はむりせずジャンプでかわす。 最後にどの技で動かしたかが重要なのでよく見る。 縦回転は上のほうにいくと切りにくい上にダッシュもケアしにくいので、ギリガしにいくという選択肢も忘れずに。 棒を手放した瞬間にとにかく寄っておきたいけど發には注意。 ライチ側としてはかなりのぶっぱになるので(空中ギリガでほぼ火蛍確定)、ガード様子見しながら近づいて、寄ってから決めるのもいいかもしれない。 開幕行動は基本様子見ガード。 どうしても開幕触られたくなかったらバックジャンプバリガ→空投げ警戒 どうしてもびびらせたかったら開幕ほんのちょい下がり→6C。 5Bとたまに滑空投げに勝つ。 ライチの5Aがしゃがみに当たるのがたまらなくきつい。 ギリガバリガで凌いで、空気読んで割り込みかけるくらいしかできない。 今のところなんとかなってるけど、オススメあれば教えてください。 5Bで単発ヒット確認かけて、ガードなら無理せずジャンプするライチがきつい。 JBが落ちにくく、JBを落としにいったらバックダッシュJCがカウンターする。 読んで空投げ狙いに行くにも、ダッシュジャンプじゃないと射程に入らないうえにやはりバックダッシュJCがカウンター。 2Cならよくねとか思った時期もあったけど、結構反応よくないと落とせない上に紛れの滑空投げとかでお通夜。 読みあいと割り切ってるけどハクメン側が難しすぎてきつい。 ライチ側としては無理する必要がまったく無いというのも拍車をかけてる。 上にも書いたけど、地上で2Cギリガできたらとにかく上いれっぱ。 相手の択に付き合う必要はまったく無い。 空振り見えたらそこでターンが入れ替わる。 主に6Dキャンセルで使われる一通構えキャンセルだけど、前の攻撃をギリガしてたら5A2A確定。 最速BC派生してたら喰らうけど、初段補正もかかるし確定反撃あるので強気にいきたい。 一通反撃は届けば何でもいいけど、遠いところでは紅蓮。カウンター美味しい。 ヒットストップ少ないのでちょっと難しいけど、きっちりいきたい。 国士無双は当身連打でなんとかする。 大車輪は初段ギリギリガード→ジャンプギリガで凌ぎたい。 地上にいても崩しの的。 端起き攻めでは当てない大車輪を使うプレイヤーもいるので、ファジージャンプとかできっちりリスク回避したい。 どうしても無理、というときは車輪の攻撃判定には隙間があるので2D6Dで割り込むのも手。 ライチ本体の動きと相談しながらガードするか当身とるかジャンプするか、はたまたガーキャンするか鬼蹴で逃れるか選択したい。 緑一色ギリガできたら紅蓮確定なんだけどできた人いる?
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BBCSロケテTOP 簡易まとめ BBCS本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 AMショー出展 第1回ロケテ(東京・秋葉原) 第2回ロケテ(東京・池袋) 第3回ロケテ(東京・荻窪) 第4回ロケテ(大阪・難波) 第5回ロケテ(福岡・小倉) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 608 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/30(月) 23 40 03 ID wRn1Brqw0 こちらは基本5D振るのを意識 カボチャカエルは出たら即5Dで消す これは意識してますが風特攻されてそのまま端へ、そして拘束され死ぬというパターンばかりです あとはレイチェルに空中で大砲などをされるとどうすればいいのか エリアルを喰らい空中で復帰するとどう行動すればいいかもわかりませんし、ガード安定でしょうか?固められると辛いのですが 609 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/30(月) 23 47 52 ID QweJ6JXk0 風があったら5Dは振らない 風特攻は大抵、空中からが多いから見てから6A 同様に相手に風ゲージがある時は安易な行動をしないで、相手が何かしたのを見てからが技振るのが一番じゃないかな 基本振るのは6Dで良いと思う 空中復帰に関しては、クレとかでタイミングずらしたりとか? 610 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/31(火) 01 38 44 ID MBbHT9DY0 レイチェル側からしたら端端の場合近づくかカボチャ作るか以外することないから基本はそこをキープ。高空カボチャ生成しても見てから2Dで潰せ るんで問題なし、風突進は6Dで落とせたらいいなだけどダッシュもあるからそこも少しは意識させておく。バリガ3or1風hjcで近づくのが 安全だからそこを咎められたらいいなって感じ。 あと中央での3C蛙〆は後転安定です。狩る手段としては3CDだけどまぁあんましやられないでしょう。画面端での固めは即ガーキャンで。 端端を維持すること、レイチェルをよく見ることを意識してるな 569 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/26(木) 18 18 35 ID g00Evtm20 [1/2] 高空かぼちゃを2Dで、遠距離かぼちゃを6Dとか4Dで確実に潰す。これだけで中くらいのレイチェルは大体突破出来る 置き6D多め、空中からの特攻を許さなければ被害少ないし、地上特攻は割と見切りやすい。ついでに大砲つぶせたり 風あるときに3C起き攻めはダメ絶対。やるなら6Cで〆て仕切りなおした方がまだ良い 端連行されて連携うまいレイチェルだったら諦める BBCS2 15:30から BBCS +... 楽 相手の起き攻めとダメージが減った分楽になった気がする ちょっとコンボが入りにくいのが難点か 867 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 06 10 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】レイチェル 【開幕】距離離し安定。開幕に何か技振ってもいいかもしれない。何してもそんなにリスクない 【地対地】レイチェル側が頑張って近距離詰めようとする以外レイチェルがやることがない。大砲は5Dchになるため気軽に出せないからレイチェル側は空中に移行する 【地対空】6D2Dで大分レイチェル側がキツイ。やることは風特攻くらい。カボチャやカエルはしっかりDを刺す 【空対地】6A注意する以外特にない 【空対空】空対空するなら地対空に持ってきましょう 【近距離】レイチェル側の固めが大分楽になったし重力あるからそこまで怖くない。2Cに気をつければラムダ側の固めも機能する 【中距離】カボチャに気をつけながら距離離していく 【遠距離】レイチェルがやることない。風特攻もスパイク相打ちからコンボ持ってける 【コンボ注意点】ない 【有効な攻撃手段】D牽制 【禁止すること】特にない 【備考】負けると恥ずかしいくらいΛが有利
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS +... コンボが入りやすくなった キャバリエが通りやすい 小パンから死ななくなった 526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01 20 01 ID CgHRlzbwO カルル地味にキツいよね カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる 挟み込まれるとタヒねるから。 微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。 プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 挟まれたらとりあえずCA。 一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。 ゲージなかったら直ガでさっさと貯める ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし ダメージソースは対空とガークラと画面端かな とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。 開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい ステアレはどうすりゃいいかわからん 端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。 読みあい ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。 空投げからもRCで画面端クレループいける CAとかカンタータくらうと辛いけどね
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX BBCS2 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCSEX +... 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 05 02 34 ID kFzlgl8s0 地上戦どこまでいっても読み合いのような気もする ダッシュからの6Bにはダッシュ5AやバックJ2Dで潰したり2Aならガード間に合うと思うけど 6Bじゃなくて5C先端とかJC先端とか距離によってバックJ読みとかにもなる2Dとか これは相手の癖を見るしかないんじゃないかなぁ 対空は2Dかダッシュでいいんじゃない? バリ直してめくられない距離にしてから6Bの固めなおしに気をつけて飛んだら2D 最速2段Jとかされるとスカって硬直にJ攻撃くらうこともあるけどまぁまれ 自分のレベルはあまり高くないので参考程度に 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 08 27 17 ID NM8dBj7g0 ジン戦の個人的な対策。 開幕:安定行動なし 立ち回り 遠距離(端:端):適当に各種Dとスパイク、溜めスパ。 ジン側の飛翔にDを合わせてちびちびかせぐ。 ここから5D先端が当たる距離が色々楽。 遠~中距離:5Dうかつに振らない。 ダッシュ>Jバックダッシュ(2)Dで刺していく。 この辺りからガンダッシュされる可能性が。 Jバックダッシュにガンダッシュ併せられたらJ2DせずにJ(B)Cに。 時分の後ろが壁に近づいてきたら2B 2CキャンセルAアクトとかで逃げる。 中~近距離:取り合えず逃げたい。DふるとJやらムソウで刺されて禿げる。 この距離までくるとジン側も距離つめにアグレッシブな選択肢増える気がする。 安易に逃げずに様子見しながら下くぐるとか迎撃するとか使い分け。 2段Jで↑とられたら対空は2Dふっときたい。2段Jからは空飛翔多い気がする。 真上とられてたらおとなしくダッシュでくぐる。 近距離:J中に飛翔ガード>ジン2Dでこの距離にされることが多いような。 正直固め抜けるのに安定とかないよね! ゲージあるときに相手がコンボ>補正切り投げとか狙うタイプならレバーまわしてカラミティぶっぱすると 次から補正きらなかったり様子見してくれる。ありがてえ!同じ人になら5ゲームに1回くらいは見せたい。 JC出来る技おおいから安易なCAは狩られやすい。とりあえずバリ直でもして逃げよう。 勝ちパターンは後バックダッシュにガンダッシュ合わされたときのJB,JC>3C シックル置き攻めが多いかな。 後は相手の後ろが広いなら起き攻めAアクトで昇竜つったらリターンでかい。 ゲージなければAで詐欺ればいいけどヒレンソウで吐く。 昇竜つったら5Dカウンタ>キャバにしてるけどもっと高いのあるんかな。 666 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/02/10(金) 16 58 54 ID bPytCRmQ0 こっちの選択に対して逆択がすべてありそれが通ると画面端ってのがつらいですよね。甘えっぽいですけど。確かに6Bをちゃんと5Aで割り込めるようになったら結構変わる気がするな 対空2DDですか?結構勇気ある行動ですよね 色々と対空手段を調べてみました 5BB>最速j2CorjB~:しゃがんですかせたら5A確定。空投げを狙おうとした場合負け、最速j2Cの場合6Aは5B二段目直ガしないと無理っぽい この場合しゃがんですかせて5A、6A対空が望ましいはず? かぶせるようにj2C~:6A、発生前なら5Aで勝てる。反応遅れたら被CH。空投げで勝ち hjc波動>空ダj2Cなど:波動を直ガすれば次の攻撃は5Aでも6Aでも対空をとれるが波動>jAの場合直ガしても負ける。しゃがみっぱなしならすかせるけど怖いよね この場合はhjc波動が見えたらダッシュすればいいはず。一応高さが合えば空投げでも吸える jc波動:見ないと思うけど一応。これは着地硬直に普通に刺せる。ただ着地硬直うめえと思ったらD昇竜とかやられるとあうあーってなる トレモで地道に調べたんで抜けてる部分や至らぬ部分があるかもしんないです。被固め時は6A、空投げよりも5Aで対空取った方良い、でも空投げはリスクが高いですがリターンはあるので見せても良いと思います 変なところがあったら指摘お願いします 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 14 ID K/6NpLhYO ラムダとよく戦ってるジン使われの雑魚からジン対策言わせてもらいます。 対空には2D、4B。地上で遠距離なら4Dあえて近づいてj2Dで牽制もありかもしれない、こちらの体力が少なければこの距離でもDムソウぶっぱしてくる人もいるから注意。 相手が近づいて来たら中距離なら後退しながらj2Dや5D。中距離~近距離になると相手の2Dが機能するためバクステなどの行為をする時は十分気を付ける。この距離から対空も頭に入れた方が良い。 近距離はキツイが2Bや掴みなど隙の少ない技を振ると当たってくれる場合がある。 触れたならこかしてシックルで固めたりしたら良いと思う。 あと、スパイクは撃ってもいいけどヒショウケンで消されるのがオチ。 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 23 13 58 ID kFzlgl8s0 正直めくりとか早だしのJ攻撃とかそういうのを全て対処するのは難しいので 第一にまずバリ直して離れる 相手が固めなおししないならガンダッシュになど気をつけて距離離して 6Bとか甘えたJ被せなどしか出来ない距離になってから波動にも対処しやすい2Dで対空という方針をとっています まぁ安定はちょい離れたらバクステかバリア張ってジャンプ、潜れるならダッシュが安定かなぁ BBCS2 +... 立ち回りは前回とほぼ一緒。 固められたときの辛さが3倍くらいになったが CAも機能しやすいほうだから抜けれないわけじゃないと思う。 変に暴れるより的を絞る。JB固めには空投げ。6Bに5A。微ダッシュを絡めた固めには2B。 BBCS +... 前と同様にちょっとキツイ気がする でも何とかなるレベル 早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う 互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う 865 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 04 48 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ジン 【開幕】様子見安定。バックダッシュと低空バックダッシュは2Dに引っ掛かり、ダッシュ立ちAなどはリスクが高いため 【地対地】とりあえず2Dの間合いに気をつけるのが重要。バクステに引っ掛かるし。立ちくらいは端以外では少し安いのが救い。 【地対空】6Aがかなり機能する。J2Cが少しきついくらい 【空対地】簡単に落とされる。ガンダッシュにも弱い。エリアルからダウン取られるためJ2Dをしっかり最低ガードさせるようにする 【空対空】勝てないんで素直に距離離しましょう 【近距離】5B固め、2A固めがいやらしい。当て投げには注意。 【中距離】ジン2Dの間合い。D系より発生はやい?かもしれないから間合いより外に出る 【遠距離】微妙。氷翔剣が発生保障ついてるから5Dとか相打ちになるしスパイク出しても速効で消される。氷翔剣は低ダJ2Dでダメを少しずつ取る。ゲージあるときは凍牙に気をつける 【コンボ注意点】特になし 【有効な攻撃手段】対空と投げがダメージソースになりそう。氷翔剣読みの先だし5Dchを狙うのも手 【禁止すること】シックルは基本やめたほうがいいと思う 【備考】 画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ。ジンの5B5C雪花非対応キャラ
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基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。