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http //www.nicovideo.jp/watch/sm22707862 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22708001 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22708213 2013年11月16日にセガ秋葉原1号館にて行われましたBBCPの大会動画です! 大会ルールはキャラ固定2on2トーナメント(早稲田式)です! 実況はかずのこさんと自分でやらせて頂いております! 当時はまだやり始めで殆ど何も分かってませんで、ただただ驚く事しか出来ませんでした…!
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[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 必殺技 【グスタフバスター】 236+A 【タイガーマグナム】 236+C【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 46+C【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可)【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可)【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可)【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 ディストーションドライブ【ブラックホークスティンガー】 236236+D 【スカッドパニシュメント】 214214+D アストラルヒート【パトリオットアポカリプス】 632146+C [部分編集] 【グスタフバスター】 236+A ダメージ:800 発生13F 突進して相手に近づくとフックを繰り出す。地上戦の要 突進距離は相手との距離によって変わり、最長で画面3/4ほど。 ステップからキャンセルして出す事で画面端から画面端まで届くほど距離が伸びる。 ガードさせて1F有利。 非常に強い技だが、スカされると硬直が長いため色んな技に確反を取られてしまう。 また上への判定はあまり無いため垂直ジャンプなどで避けられるとそこから飛び込まれてフルコンを食らってしまう。 この技を出すときは最低でも相手にガードさせるように心がけよう。 また、この技を地上でガードさせて即rcから6D、3C、3Dなどで択をかける連携が見えづらく、非常に強い。 直ガされると6Dが連続ガードにならない点は注意。 同技補正あり。 [部分編集] 【タイガーマグナム】 236+C ダメージ:600 発生13F 通称三段の初段。 少し踏み込んでレバーブロー。前進するためリーチはそこそこで2Bより少し長い程度。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。 同技補正あり。 【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 46+C ダメージ:450 片足を大きく振り上げて蹴り上げる。 タイガーマグナムをガードされた時にディレイをかけて出すと相手の暴れを潰してくれる。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。 同技補正あり。 【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C ダメージ:1250 大きく踏み込んでラリアット。 ヒット時、吹き飛ばし効果。画面端到達でバウンド。 この技もコブラスパイク同様暴れ潰しに使えるが、ガードされると非常に硬直が長いので使う時はRCとご一緒に。 2.0で補正が悪くなったため、ダメージを伸ばしたいときはなるべくコンボの最後に入れる。 同技補正あり。 [部分編集] 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可) ダメージ: 発生5F 無敵 なし 両手を横に広げて体からオーラを放出する。 飛び道具当て身。 CP2より無敵削除。弾属性ガードポイントになる。 オーラを纏っている間は飛び道具を吸収可能。飛び道具を吸収すると動作中すべて無敵になる。 吸収動作はボタンホールドで延長可能(限界あり) また、飛び道具吸収エフェクト中に再度飛び道具を受けるとその分動作が延長される。 ヒット時、吹き飛ばし効果。 【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B ダメージ: 発生7F 手を横に払い、吸収したエネルギーを弾にして前方に射出する。 グロウラーフィールドで飛び道具を取った後、打ち出せる。CP2からキャンセルして即撃ち出せるように 弾速はかなり速く、画面端到達で壁バウンドを誘発。ただしバウンドの距離は短い。至近距離でガードされて5分 グロウラーでの吸収数に限りは無いが、ファランクスキャノンのストックは3発まで。 [部分編集] 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C ダメージ:1000(214+C版)、600(22+C版)発生??F 軽くジャンプして着地時に地面を盛り上げる。 214版は2キャラほど前進、22版は相手の位置をサーチして前進しながら繰り出す。 攻撃発生後の硬直が非常に短く、ヒット時は5B、2C、三段、5D、2Dなどで追撃可能。 コマンド完成から飛び上がるまで全身ガードポイント(打撃・投げ・飛び道具) ガードポイントの持続は短いので2A連打や多段技には弱い。 相手にこの技をガードさせると非常に多くの有利フレームを取れるので、起き攻めに重ねて2A、5D、2D、3Cなどで択を迫ろう。 弾属性。ヒット時浮かせ効果あり。 アップデート版では214にコマンドが変更された為、ステップめくりからjccをして出しやすくなった。 CP2からは発生がかなり遅くなった。このためODコンボに組み込みづらくなり、リバーサルでぶっぱなすこともできなくなった。 [部分編集] 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可) ダメージ:900(弱点付加時1200)発生26~62 体をそらして力を溜めた後に後ろ回し蹴りを放つ。 中段。タメ中はガードポイント発生、ただし一定時間で切れる。 ヒット時相手を横に吹き飛ばす。 画面端到達で壁バウンド。 赤弱点付加。 赤弱点付加時は横方向に回転吹き飛びし、受身不能時間が増加。 同技補正あり。 【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 一定時間通常技後6入力でキャンセルホーミングダッシュ可能に。 [部分編集] 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可) ダメージ:900(弱点付加時1200) 発生27~72F しゃがんだ体勢から両腕を勢いよく下から上に振り上げる。 下段。 ヴァリアントクラッシュ同様、ホールド中にガードポイントが発生する。 ヒット時、浮かせ効果。通常ヒット時は空中で受身が取られてしまうため追撃は困難。 黄弱点付加。 黄弱点付加時は緩やかに上昇する特殊な吹き飛ばし方をする。 持続が8Fもあり、CTや低ダJCを使って技の後半を当てることで5Aが繋がる。 同技補正あり。 【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 通常のジャンプキャンセルよりも上昇力があるため、さまざまな追撃が入る。 [部分編集] ディストーションドライブ 【ブラックホークスティンガー】 236236+D ダメージ:3000(OD時 ) 最低保障1200(OD時1480) 大きく振りかぶって突進しながらぶん殴る。 リーチはかなり長く、見た目よりも発生も早い。 中距離牽制5Cヒット確認などから繋がる。 弱点赤付加時、立ちガード不可。 弱点黄付加時、しゃがみガード不可。 弱点赤+黄付加時、地上ガード不可(空中ガードは可能)。5Cキャンセルなどで当てていく。 オーバードライブ時は力を溜めている間にオーラを纏う演出が追加。さらにダメージが伸びる。 また、突進中に打撃・弾属性ガードポイントが付く。 【スカッドパニシュメント】 214214+D ダメージ:1299 片手を腰の辺りで構えた後に踏み込んで鋭い二本指貫手を繰り出し、 命中すると手で相手をえぐり込む。 前進する距離はあまり長くないが無敵有り。1Fから無敵がつく唯一の技。 ヒットすると相手を吹っ飛ばし、弱点赤と弱点黄が付加される。 ヒット時はアズラエルが一定時間赤い残像を引くようになり、この間はコンボ終了時に相手の弱点が復活する(スカッドパニシュメント状態)。 一定時間が終了すると両弱点は消えるので要注意。 ガードされると反確だがガード時のみrc可能。とはいえ飛ばれていたりバクステなりでスカされていると死ねる。 ぶっぱなす際はリスクリターンをよく考えてぶっぱなそう。 オーバードライブ時はヒット数が増え、 ヒット時もrc可能になる。 端なら2Cなどで追撃出来るようになる。 余談だが、ロック技ではないためキャラによっては当たり方次第で2段目をガードされてしまう。 距離が離れるため安全だが、その際はスカッドパニシュメント状態が付加されない。 [部分編集] アストラルヒート 【パトリオットアポカリプス】 632146+C ダメージ:即死 体に描かれた刺青が消え、地面を叩き割るモーションをする。 発動はとても早いかわりに、外れた時の隙がものすごく大きい。 6投げや4投げはもちろん、5A、5Bなどからも確定する。
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/82.html
レアケースコンボ(BBCP2) 実用性の低いコンボ置き場です。 (高難易度やレアケース、キャラ限など) [部分編集] バースト対策 cOD1端)6投げ dlcOD1 【5D PF】 3815 cOD2)2A 5B cOD2 【5B レイ 5B コロナ 5CC PF】 4087 コメショからJB cOD2の方が簡単なので普段はそっち キャラ限で中央でも2D PFが繋がる 5B始動4747 [部分編集] 2A中央始動 100)2A 5B 5D2 ルナラッシュ rc 微ダ2C 2D 微ダ6B PF 3848 2Cを抜くこと推奨。2Cは低めに、6Bは最速気味に。 [部分編集] 2A端 or 端背負い始動 端)2A 5B 6C ディレイルナ スター 6C 5D 2C レイ 地上コロナ 3150 最大。 25端)2A 5B 6C 2D2 溜めCT ルナ スター 5B 6A JB JB 空コロナ 3360(スター 6A 5D2 PF→4013 (6A JB cOD1 【空コロナ】 2C PF2→4530) 2Aを2回刻むとスターの猶予が一目盛になるので実戦投入は厳しい 100端)2A 5B ルナ ラッシュ rc 2D 2C スター 6A 5D2 PF 4296 2Cは低めに拾う。 100端cOD1)2A 5B 5D2 ルナ ラッシュ rc 2D スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C PF2 4506 2Aを2回入れるときは5D2と2Cを除く。 端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD 5D 2128(ツバキ入らない) 2Aを2回入れるとつながらない。 [部分編集] 投げ始動 [部分編集] 5B中央始動 5B5CC2D2 ショット1 最速微ダ5Cルナ最速ランダ3 5B(or 5A)5C6C BアスJBJD2空コロナ 3202(3047) 2B始動→2787 [部分編集] 5B端 or 端背負い始動 5B 6C ディレイルナ スター 2C 2D 6A(2C) 5D 2C レイ 5C 5CC 空コロナ 4648(4792) 5B端最大、難しいわりに伸びないので6C 5Dルート安定。
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/55.html
[部分編集] バレットコンボパーツ集(BBCP) 確立されたコンボレシピについては、コンボレシピのページをご覧ください。 [部分編集] 略記 技名 コマンド 略称語 ワッドカット・エンゲージ ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) ワッド フリントシューター 236+A(タメ可) フリント、溜めフリント カッティングシア 623+B シア エクスプロード・エンゲージ カッティングシア中22+D(ヒートアップ時限定) エクス ミュクレットキャプチャー 41236+C キャプ ピアッシング・エンゲージ ミュクレットキャプチャー中236+D(ヒートアップ時限定) ピア スナップハンスフィスト 623+C(空中可) ハンス フレシェット・エンゲージ スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) フレ アフターバーナー 214+D(タメ可) バーナー レイジアグレッサー 2363214+C レイジ サーペンタインアサルト レバー2回転+A アサルト フランジブル・エンゲージ サーペンタインアサルト中レバー2回転+D フラン ブラックアウト フランジブル・エンゲージ中レバー3回転+D アウト 632146+D AH クラッシュトリガー A+B CT [部分編集] コンボ注意点 2Cは特に表記がない限り2段目まで当てます。 ミュクレットキャプチャーはしゃがみには当たりません。 A :ノーマル、ヒートアップ問わず繋がる。 N :ノーマル限定で繋がる。/ノーマル時推奨 H :ヒートアップ時レベル関係なく繋がる。 H1:ヒートアップレベル1限定で繋がる。/H1時推奨 H2:ヒートアップレベル2限定で繋がる。 位置限定なしA通常 しゃがみ 空中食らい 〆パーツ FC 位置限定なしH通常 位置限定なしH2 中央A 中央H 中央H2~ピア 端A通常 ~キャプ ~ハンス壁ビタ 端H通常 端H2通常 コメント欄 [部分編集] 位置限定なしA 通常 ~2C D H+1 迷ったらこれ。 ~D/JD RC {B,C,6B,D等}~ -50%、H+1 ヒート二段階あげるもよし、追加出して火力優先もよし。 6投げ ステB~ 4投げ 溜めフリント~ 4投げ 6B~ ~C cOD B~ バースト消費 しゃがみ ~C 3C キャプ~ しゃがみ食らい時にキャプに繋ぎたい時のためのパーツ。 C 3Cはしゃがみ限定。 空中食らい ~6A 溜めフリント 6A~ ~6A 溜めフリント 6C jc JC~ ~6A 溜めフリント JB JC 6B~ ~C (3C )キャプ~ ~6A 2B~ ~6A CT~ 25%消費 ~6B JC 6B~ ~JC JA 6B~ ~JC A 6B~ ~JD RC 6B jc JB jc JB JC ハンス フレ レイジ 殺しきり ~6C jc OD{ JB JC} ハンス~ 補正により{}内が入る 〆パーツ ~6B jc{ JB jc JB} JC JD H+1 エリアルはだいたいこれ。 {}内はNだとJDが当たらない可能性が、 また時間制限により途中で受身される可能性がある。 ~B JB dlJC 6B hjc{ JB jc JB} JC JD 5B少し低めで拾った時などに。 {}内はNだとJDが当たらない可能性が、 また時間制限により途中で受身される可能性がある。 JC JA jc JB JC JD ~6B レイジ 50%消費 6Bが当たればどの高さでも入ったはず FC ~C 6C ~C 溜めフリ 屈限 [部分編集] [部分編集] 位置限定なしH 通常 ~ピア ステB~ H→N アサルト フラン 6A~ -50% 補正がキツいのでとっととH回収して締める。 アサルト フラン OD キャプ~ -50%、バースト消費 [部分編集] [部分編集] 位置限定なしH2 ~フレ ステ6A H→N [部分編集] 中央A [部分編集] [部分編集] 中央H [部分編集] [部分編集] 中央H2 ~ピア ~ピア ステ6A H→N ~ピア 低ダJB JC~ H→N 着地j JB JCとかで拾える [部分編集] 端A 通常 6投げ B 6B ハンス 4投げ 溜めフリント 6B/6C ハンス 端維持。後に6Cを使う予定なら6Bで。 ~6C 裏周り2B~ ~キャプ ~キャプ B C 2C D ~キャプ B 6B hjc JC JD ~キャプ 6B jc JC B~ キャラ限 ~ハンス壁ビタ ~ハンス壁ビタ ステ6C jc 降りJC~ ~ハンス壁ビタ ステ6C 裏周り着地B~ ~ハンス壁ビタ ステキャプ~ ~ハンス壁ビタ 低ダJC 6B~ ~ハンス壁ビタ ステCT~ 25%消費 [部分編集] [部分編集] 端H 通常 ~ワッド B~ H→N ~ピア 裏周り6B ハンス H→N 端維持 [部分編集] [部分編集] 端H2 通常 ~ワッド ステ6A 溜めフリント~ H→N コメント欄 すべてのコメントを見る(未作成) 名前
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/63.html
※下記はCS-EXのデータを引用しています。 リボルバーアクション 5A(jc可)6A,2A,5B,6B,2B,5C,6C,2C,3C,投げ 5B(再度2B 5B不可)6A,6B,2B,5C,6C,2C,3C 5C(一段目ヒット時キャンセル可、ヒット時のみjc可)6B,6C,2C,3C 2A(6Cのみ不可)5A,6A,5B,6B,2B,5C,2C,3C,投げ 2B(再度5B 2B不可)6A,5B,5C,6C,2C,3C 2C6C,3C 6A 6B(ヒット時のみjc可)5C 6C 3C (jc可) JAJB,JC JBJC JC 技補正表 キャラコンボレート 80 技名/ダメージ/初段補正(%)/乗算補正(%) 5A/240/80/84 5B/600/90/89 5C/480×2/100/92×2 2A/200/80/84 2B/460/80/86 2C/760/80/89 6A/700/80/89 6B/580/90/89 6C/920/100/92 同技80 3C/700/80/89 JA/80×9/90/92×9 JB/450/90/89 JC/660/90/89 6投げ/1400/90/55 保障100 4投げ/1400/90/55 保障100 J投げ/1300/100/55 保障100 6D/460/100/86 2D/520.780/100/84×2 同技70 4D/750/100/92 同技30 J6D/660/100/92 J2D/560/100/92 J8D/760/100/92 236C/950/100/92 同技10 →214A/800/?/92 J236C/950/100/92 同技10 →J214A/800/?/92 →J214B/200×n/?/92once 214A/950/70/92 同技70 214B/1200/70/94 214C/850×3/100/92×3 214D/720/80/92 236D/200×8/80/98×8 J214B/200×n/100/92once 632146C/200×7/80/92×7 保障25(350) 632146D/800.2500/85/92×2 保障20.35(160.875) 236236D/200×6.300×2.350×2.500/70/95×10.70 保障20(600) ※2Dの同技補正は1段目のみです BBCS2 ver 1.10 レリウス ダメージ計算機 http //ogarabu.blog.fc2.com/blog-entry-24.html コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/77.html
[部分編集] ※記載されているデータはBBCS2の物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 通常技 立ち技5A 5B 5C C派生 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC JC派生 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:300(連打時:2コンボ目 156 / 3コンボ目 128) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生速め 連打キャンセル時に固有モーション 3回まで連続して出せる。 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:620(継続時:440) 相手の顎を打ち上げるショートアッパー [部分編集] 屈技 2A ダメージ:300(連打時:2コンボ目 156 / 3コンボ目 128) しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに CS2からリーチが短くなりフレームが+1されたが、それでも相変わらずマコトの主力技 3回まで連続して出せる。 2B ダメージ:480 下段技。両腕で相手の足を痛打 (>ω<) 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力;780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー 発生がかなり遅い [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:300 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:480 バク宙キック。見えた! JC ダメージ:440 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:460(継続時 327) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する CS2から喰らい判定が大きくなったが、妙な無敵がついた?(要検証) J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い CS2から判定がやや弱化 [部分編集] 投げ技 通常(前)投げ ダメージ:1300 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす 4(後ろ)投げ ダメージ:1300 掴んだ相手をお尻で押し潰す幸せ投げ 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない 空中投げ ダメージ:2000 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる [部分編集] カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす
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【動画名】BCP動画 【投稿者】 【メンバー】END、JOKER、ブラック、サツキ 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】ジャンド六武衆VS紋章騎士団 遊戯王OCG 【BCP動画】 【マイリスト・チャンネルへのリンク】BCP動画 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/81.html
[部分編集] マコトコンボ集(BBCP2) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング)214+D パリング スペースカウンター パリング後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアス、Bアス、Cアス ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアスA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B AアスB、ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダ コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン、BS パーティカルフレアー 236236+D パーティカル、PF プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット、AH コンボ注意点 2A中央始動★★★2A 5B 5C 5CC 2D2 コメショ1 微ダ5CC 前jc JC JB 前jc JC JB 空コロナ 2369(~5CC PF→3040)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→3603)(~cOD2 【空コロナ最速追加 コロナ PF】→4084) ★★屈)2A 5B 6A 5B 5D2 ルナゲイザー 5B6A JCJB JCJB空コロナ 2640 ★端近)2A 5B 5C 5CC 2D2 スター(端到着) 微ダ5D 2B 5C 5CC JB 空コロナ 2748 2A端始動★★★端)2A 5B 6C 5D ルナスター 5B 6A JB 空コロナ 2800(~スター 5CC PF→3569)(~スター 5B 6A BS PF 4251)(~スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C (BS) PF2→4092(BSいれて4542))(~スター 6A cOD2 【コロナ レイ 2D (BS) PF】→4766(BS入れて5063) 投げ中央始動★★★6投げ ブレーキ 微ダ5B 6A 2D 2C ブレーキ 5B 6A JC JB JB 空コロナ 3228(~ブレーキ 5C PF2→3730)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→4451)(cOD2 【空コロナ コロナ PF】→4947) 投げ端始動★★★端)6投げ スター 2C 5D 2C レイ 5CC JB (JB) 空コロナ 3920(~5CC PF→4623)(~JB cOD1 【空コロナ】 PF→5047)(~5D 2C AアスA 5B 6A BS PF→4941)(~5D 2C AアスA 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C BS PF2→5381) ★★★端近)6投げ Aアス 微ダ5B 6A 2D 2C Aアス スター'(端到着) 5B 6A JB空コロナ 3442(~6A BS PF2→4529)(~2D 微ダOD 【コロナ 6A 空コロナ 5D レイ(端到着) PF】5257) ★端背)4投げ 微ダ2B6A2D 2Cスター 5B 6A JB空コロナ 端近)6投げ ルナスター (端到達)ダッシュ6C(or6A)5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 5B中央始動(N始動)★★5B5CC2D2 ショット1 微ダ高め5B6C Bアス最速JBJD 最速微ダBアス最速JAJB空コロナ 2988 ★★★安定)5B5CC2D2 ショット1 微ダ5B6C BアスJBJD2 空コロナ 2928(5CC PF→3463) ★★★屈)5B 5D2 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D 2C AアスA 高め5C 6C Bアス JB JD2 空コロナ 3711(最後を微ダ5C PF2→4172) 5B端始動(N始動)★★★端)5B 6C 5D ルナ スター 6A 2D 2C レイ 5CC JB 空コロナ 4473 ★★屈端)6B ルナ ゲイザー 5B 6A 2D スター 6C 5D 2C レイ 5C 5CC JB 空コロナ 3606 ★★★端近)5B5CC2D2 ショット1 微ダ低め5C 最速ルナ 最速スター (端到達) 微ダ高め5D (微ダ) 2C 最速レイ 5CC JB 空コロナ 3871 ★★★屈端近)6BC ルナゲイザー 5B6A2D スター 6A5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ 6A始動★★★6A JB JCJB空コロナ 1973 ★★★端近)6A JB JBJD 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 3293 ★★★端)6A JBJD 6A2D スター 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 4013 端背)6A dlJCJB 微ダ前JB JB空コロナ 2044 端背負い始動★★端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 高め5C 6C BアスJB JD2空コロナ 2364(ツバキ入らない) ★端背 安定)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD2空コロナ 2268 cOD3端背)2A 5B cOD3 【コロナ 2D AアスB 空コロナ 微ダ5D Bアスアロー(端到着) 2C PF】 5229 ★★★端背)5B5CC2D2 ターン 高め5C6C BアスJBJD 最速5D (微ダ)最速2C レイ 5C 5CCJB 空コロナ 3634 ねっぱ狩り※★★★・地上コロナ 低めダイブ3~ねっぱ狩り微ダ2A5C6C BアスJBJD2 空コロナ1499+1312(端~JD 6A 5D 微ダコメ→1499+1288) ・5B5D2 ルナラッシュ~ねっぱ狩り微ダ2B5B6A2D 2CAアススター (端到達)5CC低空コロナ ・対空6A JCJB空コロナ~ねっぱ狩り2A5C6C BアスJBJD 6A5D 5CC地上コロナ 受身狩り端)2B5B6A2D 2Cdlスター 2C5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 コロナの追加であるメテオダイブはディレイをかけて自分は低め相手は高めの位置関係で当てることで有利を増やせる。 コンボが長すぎるとディレイダイブがすかるので、端のエリアルは増やしすぎない。 [部分編集] 2A中央始動 ★★★2A 5B 5C 5CC 2D2 コメショ1 微ダ5CC 前jc JC JB 前jc JC JB 空コロナ 2369(~5CC PF→3040)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→3603)(~cOD2 【空コロナ最速追加 コロナ PF】→4084) ★★屈)2A 5B 6A 5B 5D2 ルナゲイザー 5B6A JCJB JCJB空コロナ 2640 ★端近)2A 5B 5C 5CC 2D2 スター(端到着) 微ダ5D 2B 5C 5CC JB 空コロナ 2748 [部分編集] 2A端始動 ★★★端)2A 5B 6C 5D ルナスター 5B 6A JB 空コロナ 2800(~スター 5CC PF→3569)(~スター 5B 6A BS PF 4251)(~スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C (BS) PF2→4092(BSいれて4542))(~スター 6A cOD2 【コロナ レイ 2D (BS) PF】→4766(BS入れて5063) 空コロナダイブ後、後ろ歩きの時間確保のため JC JB JC JB 空コロナ 3019 のようにフルで入れることはしないです。 ダイブは低めにレベル3を意識する。 [部分編集] 投げ中央始動 ★★★6投げ ブレーキ 微ダ5B 6A 2D 2C ブレーキ 5B 6A JC JB JB 空コロナ 3228(~ブレーキ 5C PF2→3730)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→4451)(cOD2 【空コロナ コロナ PF】→4947) [部分編集] 投げ端始動 ★★★端)6投げ スター 2C 5D 2C レイ 5CC JB (JB) 空コロナ 3920(~5CC PF→4623)(~JB cOD1 【空コロナ】 PF→5047)(~5D 2C AアスA 5B 6A BS PF→4941)(~5D 2C AアスA 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C BS PF2→5381) ★★★端近)6投げ Aアス 微ダ5B 6A 2D 2C Aアス スター (端到着) 5B 6A JB空コロナ 3442(~6A BS PF2→4529)(~2D 微ダOD 【コロナ 6A 空コロナ 5D レイ(端到着) PF】5257) ★端背)4投げ 微ダ2B6A2D 2Cスター 5B 6A JB空コロナ 端空投げも同じコンボ。 微ダを挟むことで2D裏当たりを防止できる。 空投げも同様のコンボでいい。 端近)6投げ ルナスター (端到達)ダッシュ6C(or6A)5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 開幕位置より端 [部分編集] 5B中央始動(N始動) ★★5B5CC2D2 ショット1 微ダ高め5B6C Bアス最速JBJD 最速微ダBアス最速JAJB空コロナ 2988 2B始動→2617 6B 派生5C 2D2始動→2536 できるだけ高めに5B6Cをあてる、高すぎると6Cあたらない。 ★★★安定)5B5CC2D2 ショット1 微ダ5B6C BアスJBJD2 空コロナ 2928(5CC PF→3463) 5B6Cが低めにあたったり端に十分到着するときはこっちに切り替えていく。 ★★★屈)5B 5D2 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D 2C AアスA 高め5C 6C Bアス JB JD2 空コロナ 3711(最後を微ダ5C PF2→4172) 6B 派生5C 5D2始動→3010 ルナ前に3hit刻める。 高め5Cはツバキ、ノエル、バレット以外最速で大丈夫 [部分編集] 5B端始動(N始動) ★★★端)5B 6C 5D ルナ スター 6A 2D 2C レイ 5CC JB 空コロナ 4473 2B始動→3774,6B 6A始動→3586 ★★屈端)6B ルナ ゲイザー 5B 6A 2D スター 6C 5D 2C レイ 5C 5CC JB 空コロナ 3606 6B単発確認からのコンボ。 6B先端からでも繋がり、ガードされても展開が早い。 ★★★端近)5B5CC2D2 ショット1 微ダ低め5C 最速ルナ 最速スター (端到達) 微ダ高め5D (微ダ) 2C 最速レイ 5CC JB 空コロナ 3871 2B始動→3242 5C ルナの時点で高すぎるときはランダへ。 スターがレベル2の時は5D前に6Cや6A挟んでフォロー 5Dが低めにあたってしまったら、2C レイの変わりに2B5CCで拾う(300dmほどダウン) 2Cが届くときは微ダは抜いたほうが簡単。 ★★★屈端近)6BC ルナゲイザー 5B6A2D スター 6A5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ [部分編集] 6A始動 ★★★6A JB JCJB空コロナ 1973 ★★★端近)6A JB JBJD 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 3293 ★★★端)6A JBJD 6A2D スター 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 4013 端背)6A dlJCJB 微ダ前JB JB空コロナ 2044 [部分編集] 端背負い始動 ★★端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 高め5C 6C BアスJB JD2空コロナ 2364(ツバキ入らない) 2Aを2回刻んでも繋がる。 ツバキは入らない、テイガーは高すぎると逆に飛んでしまう。 ★端背 安定)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD2空コロナ 2268 cOD3端背)2A 5B cOD3 【コロナ 2D AアスB 空コロナ 微ダ5D Bアスアロー(端到着) 2C PF】 5229 ★★★端背)5B5CC2D2 ターン 高め5C6C BアスJBJD 最速5D (微ダ)最速2C レイ 5C 5CCJB 空コロナ 3634 ツバキ、テイガー相手には最初の5Cを少し低めにあてる。 端まで遠い場合5Dと2Cの前に微ダを挟む。 5Dが低めにあたってしまったら、2C レイの変わりに2B5CCで拾う(300dmほどダウン) JBJDの時点で相手が低い場合には5D前に6Cや6A挟んでフォロー(30~40dmほどアップ) [部分編集] ねっぱ狩り ※★★★・地上コロナ 低めダイブ3~ねっぱ狩り微ダ2A5C6C BアスJBJD2 空コロナ1499+1312(端~JD 6A 5D 微ダコメ→1499+1288) ・5B5D2 ルナラッシュ~ねっぱ狩り微ダ2B5B6A2D 2CAアススター (端到達)5CC低空コロナ ・対空6A JCJB空コロナ~ねっぱ狩り2A5C6C BアスJBJD 6A5D 5CC地上コロナ [部分編集] 受身狩り 端)2B5B6A2D 2Cdlスター 2C5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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バリアガード ギリギリガード・ギリギリバリア 投げ・投げ抜け 受け身・起き上がり カウンターアサルト ラピッドキャンセル ディストーションドライブ アストラルヒート クラッシュトリガー オーバードライブアイコン ブレイクバースト オーバードライブ バリアガード 4+AB同時押し 略称はバリガ。ガードした時通常よりも距離を離したり、空中ガード不可の地上攻撃をガードできるようになる。 新システム:クラッシュトリガーを防ぐためにはバリアガードしなければならない。 使い切るとゲージが半分回復するまで使用できなくなるので、バリアゲージの管理は必須。 ギリギリガード・ギリギリバリア 攻撃が当たる直前にガードを入力。 略称はギリガ、直ガなど。通常よりもガード硬直が減り、更にゲージも溜まる。狙えるなら常に狙っていきたい。 ギリガを狙いすぎて、中下段や投げへの対応が疎かにならないよう注意。 投げ・投げ抜け 近距離で4or6+BC同時押し前作までより投げ間合いが狭くなったので注意が必要。 特にバリガで距離を離されると当て投げしようとして隙を晒す事になる。 受け身・起き上がり 受け身可能なタイミングでAorBorC。今作よりボタン押しっ放しで最速受け身が可能に。 ダウン中、4入力で後転起き上がり・6入力で前転起き上がり・2入力でその場起き上がりとなる。後転・前転受け身は無敵が無いので迂闊に転がると受け身狩りからもう一度コンボを決められるハメになる。 後転・前転中に攻撃を当てると、空中でヒットした時と同じ挙動をとる。(例えばハザマの6Cを当てると地面叩きつけになる) カウンターアサルト ガード中に6+AB同時押し(ゲージ50%消費) 略称はCAやガーキャンなど。いわゆるガードキャンセル攻撃。ハザマは5Bのモーションで出る。 CAを読まれてガードされると大体反確。 ラピッドキャンセル 攻撃がヒットorガードした時にABC同時押し(ゲージ50%消費) 略称はrc、ラピキャン、ロマキャンなど。攻撃行動をキャンセルしてニュートラルに戻る強力なシステム。 牙昇脚や蛇翼崩天刃などぶっぱなしをガードされた時のフォローや、蛇咬からのコンボなど。 ディストーションドライブ 特定コマンドで発動(ゲージ50%消費) 略称はDD。いわゆる超必。ハザマは3つ所持。 アストラルヒート 特定コマンドで発動(特定条件下のみ) 略称はAH。ゲージが100%あり、相手の体力が35%以下で、ラウンド取得で勝利する時のみ使用可能。 いわゆる一撃必殺。前作より条件が緩和され狙い易くなった。コンボにも組み込めるので覚える価値はある。 クラッシュトリガー AB同時押し(ゲージ25%消費)(ボタン溜め可能)今作からの新システム。 略称はCT。 少し発生の遅い攻撃を繰り出し、相手がバリアガードしていなかった場合ガードクラッシュを誘発する。 またバリアガードを張っていた場合、バリアゲージを大きく削る効果を持つ。 乗算補正が優秀でガークラ狙いの他に、コンボに組み込む事でかなりのダメージを見込める。 コマンドの関係上、バリガからの暴発に注意。 オーバードライブアイコン 体力横にある顔グラの下にある丸いネジのようなアイコン。下記のブレイクバーストとオーバードライブのどちらかを使用するのに消費する。 開始時からゲージはMAXで溜まっておりすぐに使用できる。 使用後は時間経過や攻撃、ダメージでゲージが溜まる。 ブレイクバースト ガードor被ダメージ中にABCD同時押し(オーバードライブアイコン消費)通称バースト。コンボを喰らっている最中でも脱出できる強力なシステム。 投げやDDを喰らっている間は使用できない(アイコンに×印がつく) 前作よりも発生が速くなり、対策され辛くなった。 後述の新システム:オーバードライブとゲージを共有しており、どちらを使うかはプレイヤー次第。 使用後、オーバードライブアイコンのゲージ残量はゼロになる。 オーバードライブ ニュートラルor攻撃中にABCD同時押し(オーバードライブアイコン消費)今作からの新システム。 略称はOD。 暗転(無敵付き)し、キャラ固有の能力を時間限定で発動する。 発動中はタイムカウントが停止。相手は被ダメージ中のバーストが使用不可になる(ガード中は可能)。 制限時間は残り体力に反比例し、体力が少ないほど時間が長くなる。 目安としては体力MAXで3秒、半分で5秒、瀕死で10秒程度。 ただし攻撃からキャンセルで出すとニュートラル状態から出した時と比べて半減する。 使用後、オーバードライブアイコンのゲージ残量は25%程から溜め直しとなる。 キャラごとにその効果はまったく異なっており、ハザマに関してはドライブ解説を参照のこと。