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投げ抜けとは 解説どうすればできるの? どういう時は投げ抜け出来ないの? 何が強いの? 成功時のイメージが掴めない…遅らせグラップについて 関連事項 投げ抜けとは 投げ抜けとは、相手の投げに対して投げコマンドを入力することで投げを抜けることである。 3rdで同様のことが「グラップディフェンス」と呼ばれていたので「グラップ」と呼ばれることもある。 解説 どうすればできるの? 相手に投げを決められてから7F以内に弱P+弱Kを入力 こちらの投げの全体動作モーションのうち、最初の3F間(=投げスカりモーションに移行するまで)に投げられると発動する。 どういう時は投げ抜け出来ないの? 無敵技を空振った直後など、こちらが硬直中だった場合はたとえ正確にコマンド入力していても不可能。 投げ抜けの猶予フレーム内に技の硬直が解けて投げ抜け入力をしても、投げ抜けは出来ない。ていうか、硬直中に投げられた時点で投げ抜け不可が確定する。 何が強いの? 成功すれば距離が離れて五分の状況になり、仕切り直しに持ち込める。 このため、相手の攻めのターンを強制的に終わらせられるのが最大のメリット。 ガードさせて有利Fを取れる技で固められると、攻撃側が読み合いの主導権を握りつづけることになる。もっとも、固められても崩しが来なければリスクはそこまで上がらないのだが…。 中距離~遠距離戦が強いキャラなら、自分が得意な間合いで立ち回りを再開できるのも大きな魅力。 また、無敵技での暴れ・割り込みなどと比べると、失敗時のリスクが比較的少ないのもポイント。 成功時のイメージが掴めない… 遅らせグラップについて NSB動画を参照。 関連事項 当て投げ しゃがグラ 遅らせグラップ 複合投げ抜け 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/453.html
投げ抜けとは 解説どうすればできるの? どういう時は投げ抜け出来ないの? 何が強いの? 成功時のイメージが掴めない…遅らせグラップについて 関連事項 投げ抜けとは 投げ抜けとは、相手の投げに対して投げコマンドを入力することで投げを抜けることである。 3rdで同様のことが「グラップディフェンス」と呼ばれていたので「グラップ」と呼ばれることもある。 解説 どうすればできるの? 相手に投げを決められてから7F以内に弱P+弱Kを入力 こちらの投げの全体動作モーションのうち、最初の3F間(=投げスカりモーションに移行するまで)に投げられると発動する。 どういう時は投げ抜け出来ないの? 無敵技を空振った直後など、こちらが硬直中だった場合はたとえ正確にコマンド入力していても不可能。 投げ抜けの猶予フレーム内に技の硬直が解けて投げ抜け入力をしても、投げ抜けは出来ない。ていうか、硬直中に投げられた時点で投げ抜け不可が確定する。 何が強いの? 成功すれば距離が離れて五分の状況になり、仕切り直しに持ち込める。 このため、相手の攻めのターンを強制的に終わらせられるのが最大のメリット。 ガードさせて有利Fを取れる技で固められると、攻撃側が読み合いの主導権を握りつづけることになる。もっとも、固められても崩しが来なければリスクはそこまで上がらないのだが…。 中距離~遠距離戦が強いキャラなら、自分が得意な間合いで立ち回りを再開できるのも大きな魅力。 また、無敵技での暴れ・割り込みなどと比べると、失敗時のリスクが比較的少ないのもポイント。 成功時のイメージが掴めない… 遅らせグラップについて NSB動画 を参照。 関連事項 当て投げ しゃがグラ 遅らせグラップ 複合投げ抜け 名前 コメント すべてのコメントを見る
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投げ抜け 相手から投げられ、「!」が出ていると時に「Bボタン+Cボタン」を押すと、投げから脱出することがが可能。 同異義語:スロウリジェクト 名前 コメント すべてのコメントを見る
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用語集 密着状態で出せるガードできない攻撃の一種。 全キャラクターが持つ「通常投げ」、空中専用の「空中投げ」に加え、必殺技の「コマンド投げ」が存在する。 お互いが地上(空中)にいる状態で投げ間合いにいる状態で 4or6+HSで投げることができる。 レバーの入力方向で投げる方向を指定できるので、状況に応じて使い分けていこう。 ガード中、ガード硬直中、のけぞり中、起き上がり直後は投げられない。 通常投げは主に空ジャンプから決めたり、ガードばかりしている相手、投げ間合いで起き攻めを仕掛ける相手に決まりやすい。 積極的に決めていこう。 注意すべき点はコマンドの性質上、6HSが暴発しやすいこと。これを防止するためにはレバーを4に入れつつPやKを同時押しすればいい。 しかもこれならば相手に投げを狙われても投げ抜けも可能(かなりシビアだが…)。 空中投げの狙いどころは画面端でダウン復帰した相手を狙う。 画面端でダウン追い打ちすれば横方向の吹き飛びが強く、前方にダウン復帰されてもほぼ真上に飛ぶため捕まえやすい。 注意してほしいのは空中ダッシュおよび空中バックステップ中は空中投げは出せない点に注意。 当然、投げの性能、投げ間合いはキャラクターによって異なる。 聖ソルの通常投げの投げ間合いは43dot。画面端なら壁張り付きが発生し、追撃可能。画面中央に投げればダウンが確定。 空中投げの投げ間合いは88dot。ダウン確定、画面端ならば立Kから拾うことができる。 投げ抜けは本作から追加された要素。相手の「通常投げ」「空中投げ」に合わせ投げを入力することで相手の投げを無効化する。投げ抜け後の状況は五分~不利となる。 受付タイミングは紫の輪が出現した瞬間の1Fのみとかなりシビア。 狙うなら上記でも説明した レバーを4に入れつつPやKを押し続け、HSを連打すればFDしながら投げ抜けを仕込める。覚えておこう。 用語集
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/284.html
Q.緑!が出てるのに投げを抜けられてしまう! どうなってんの?ただし… 関連事項 Q.緑!が出てるのに投げを抜けられてしまう! どうなってんの? A.相手は「バリア仕込み投げぬけ」をマスターしてらっしゃるようです。 各ボタンを同時押しした時に出る技の優先順位は、 「出る D A B C 出ない」 です。 「ガード入力しながらABCを同時押し」すると、バリアガードと投げが同時に出ることになります。 ですが、優先順位は『バリアガード(AB) 投げ(BC)』となるのでバリアガードが出ます。これがやり方。 これができると、バリアガードが無効な状況以外では投げが出ないことになります。具体的には…… なにもしない → バリアガード 打撃攻撃 → バリアガード 投げで掴んだ → 投げ発動=投げ抜け つまり、一瞬だけですが、投げ・打撃の両方に対策ができているわけです。 これはボタンの優先順位を理解しているレベルの人が良くやるテクニックなので、初心者の方はなかなか気づきにくいです。 が、もうお分かりですね? なので、起き攻めや相手の固めが一瞬途切れたときに、「ガード入力しながらABC」と入力する癖をつけておくと、投げに対してかなり強くなります。 また「投げにちゃんと反応しないとダメだ」という心理的なプレッシャーから開放されるだけで、ガードも固くなるという副次効果もあります。 簡単な方法なので、すぐに実戦投入し、癖を身につけてください。 ただし… コマンド投げ、カウンター(×!)された(できた)場合など、投げ抜けが成立しない時間もあります。 「困ったら投げ抜け仕込バリガ!」と連打していると、遅らせ投げに負けます 「投げ抜け仕込みバリガは投げに対する安定行動」というわけではありません。バックステップやジャンプ(上入れっぱなし)で回避するのも重要です。 関連事項 ThrowRejectMiss 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wow_style/pages/17.html
注:ネタ扱いしてましたがFCIでは割とドットの攻防で実用度上がりました ブラスト対策仕込みで詰まされるぐらいなら捨てちまえ!! 投げに来た瞬間に4+ABC同時押し! 釣りにはパワブラ、投げには投げ抜け ガードにはエスブラで全ての状況を切り返す事ができるぞ!!! 連打したら投げ抜け動作をキャンセルしてエスブラする事があるから注意だ☆
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投げ抜けってどうやってんの!? 当て投げにはどういう対処をしているの? グラップ操作しゃがグラと立ちグラ、どっちがいいの? 投げ抜けってどうやってんの!? 投げ抜け(グラップ)の入力にはいろいろやり方がありますが、基本的に「投げが来そうだと思ったら入力」とのこと。 ……と言っても、「いつ投げが来るか?」というのは、初心者では分かりづらいものですね。 なので、投げが成立する状況を理解してみましょう。 そもそも、投げが成立するには、 自分と相手の距離が密着状況に近い 相手がバクステや投げ無敵技を出していない(バクステ中は空中判定になる為、投げが成立しない。1Fで空中判定になる技も同様) という状況が必要となります。 具体的に実戦で言うと、 移動しながら攻撃をする技(リュウの6大P、ケンの6中K)のガード後 ジャンプ攻撃をガードorヒットした時 密着気味で小パン、小足などをガードした後 などが投げを狙いやすいポイントです。 当て投げにはどういう対処をしているの? プレイヤーにもよりますが、基本的に読めたときに入力してます。 また複合仕込みを使うことで、リスクを減らしているプレイヤーも居ます。 遅らせグラップ グラップ操作 しゃがグラと立ちグラ、どっちがいいの? キャラクターによります。 立ちグラは、 しゃがグラよりも投げ抜け時間が長い 失敗時に投げが出る為、相手が投げ無敵技を出していたり、バクステしていると一撃を食らってしまう という結果があります。 しゃがグラは、 投げが来なかった場合に屈弱Kが自動的に出るので、しゃがグラ読みで足下の判定が薄い技などで屈弱Kを狩られる可能性がある(しゃがグラ潰し) ので、小足をガードさせれば攻め継続が出来ることもある という結果がある。無論、小足の性能が悪いキャラではしゃがグラ自体が使いづらい場合もあります。 a、相手が投げと同じタイミングで昇龍出すなら、遅めにグラップで両対応。 b、必ず相手は遅らせて昇龍を出すようになるけど、ある程度まではさらに遅めグラップで両対応可。 c、問題はかなり遅い昇龍を使ってくるとき。 1、打撃や投げで暴れる 2、前か垂直に飛ぶ 3、投げ抜けバクステ 4、セビ投げ抜け 5、更に遅い無敵技を狙う 6、おとなしく投げられる が選択肢。 1はabに負ける上、cにも相手の入力次第でガード・投げ抜けされるので、簡単な以外の利点がない。 2はabに負けるがcに勝つ。昇龍空振りするのでセビ不能。 3はバクステ入力して、投げ抜けも押しておくもの。後ろにスペース必要で、キャラ限定だが効果は高い。 4はガードしながらボタン4つ押し。とっさに出来るなら効果は高い。 5は遅めに必殺技ボタン+投げ抜けでEX技を出すか、必殺技ボタンを押した後に投げ抜けを入力するもの。aや他の打撃技に負けやすい。 6はゲージ使用待ち。 -- (管理人) 2010-09-30 18 31 35 投げ抜けをレコーディングさせる方法 状態をレコーディングにして始めれば10sec.2P側の行動を記録できる 2Pをリュウあたりにしといて、 -J強K→投げ→J強K→コパ→投げ→J強K→コパ→コパ→投げを入力 これでちょうど10秒くらい あとは状態を再生にして練習開始 -- (管理人) 2010-09-30 18 32 17 Q.相手が弱P×3のコンボの中のどれかで投げやってきたとすると、 PP3000辺り以上の上手い人は 一回目の弱Pの後にグラップ 二回目の弱Pの後にグラップ 三回目の弱Pの後にグラップ みたいに通常技の途切れには必ずグラップを入れてるもんでしょうか? A.例えば、毎回しゃがグラ入れてると、 ・投げが来た→グラップ回避 ・投げが来なかった→小足が出る ので、(しゃがグラ読み)小足狩り行動をするって読み合いもある A.グラ潰しの読み合いがあるから当然毎回ではないんだけど、 投げだけを警戒している時は投げ間合い内では毎回入れる。 小技二回で間合いから外れる相手が多いので、そしたら入力やめる。 小技二回から前に歩いたらまた入力、という感じ。 なので歩く速度が早かったり、投げ間合いが広かったりするとそれだけで有利な 間合いが広いことになる。 A.移動投げについて 移動投げは、 -グラップ意識する距離が長くなる -普通の投げより発生が数F遅くなる ため、普通に屈グラしてると小足の出掛かりを投げられやすい -- (管理人) 2010-09-30 18 34 30 378 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19 14 37 ID zmQPi0tI0 [2/5] 狙い所が単純になってるんじゃないかなあ 移動投げ使えるキャラを使って、投げの感覚掴むのがいいかな あと「見てから」とか「常に反応しよう!」とか思ってると、他の行動が通っちゃうからね 正直、対戦していく間に「あ、ここで投げ来る人多いな」みたいな意識が持てるのが理想 例えばリュウの大ゴスガード後は、 ・ガード潰しの投げ ・しゃがグラ、小技暴れの弱昇龍 って択が多いんで、そこに上手く反応できるといいね 379 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19 23 36 ID aqXF.FUE0 377 まず ・投げ抜けは、遅らせしゃがみ投げ抜けにする。 動けるようになってから7フレくらい遅らせれば打撃と投げの二択の大部分を防げる。 遅らせの感覚は、トレモのレコーディングで相手に飛びやコパなどから最速で投げをさせて、 遅らせすぎて投げ抜け失敗する一歩手前くらい。 かなり遅らせでいい。 単純な原則としては、 ・みて間に合わない局面では、遅らせしゃがみ投げ抜けを仕込んでおく (ガード直後、一瞬歩いて投げ) ・みて間に合う局面(遠くから歩いて投げ、ダッシュから投げ)では、みてから投げ抜けを入力する ・みて間に合うけど意識しないと間に合わない場面でもあるので、 相手のよくとる戦術に慣れて、「ここは投げがきそう」と意識しておく → 378のとおり -- (管理人) 2010-09-30 18 34 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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瑞希の投げの出掛かりのモーションは、下表のようになっている。 フレーム 1-14 15-26 27-32 モーション このうち、27-32F目の時、2Pの「ティリア」「瑞希」「両あかり」「両葵」は「地上必殺技」「前後ダッシュ」で暴れることができる。 投げ抜けをミスってしまって絶体絶命の葵さん。 だが、2P葵なら必殺技で! 死ぬけどな。 EX技と違って普通の必殺技は暗転しないので分かりづらいが、受身時の光が現れるので何とか識別可能。 暴れても結局投げられるので意味ないし、攻撃判定が出る前に吹っ飛ばされるので4人対戦でもやっぱり無意味。 前後ダッシュや一部の必殺技で暴れた場合は、位置がずれて暴れた側のグラフィックが消失する(影は残っているので判別可能)。 更に、「瑞希」「両あかり」「両葵」はダウンしなくなる(吹っ飛ばされるしダメージは食らう)ため、KOされる体力の時に投げを食らってしまった場合、前後ダッシュで暴れるとゾンビになることができる。 私の投げは百八式まであるわよ。 気絶してなお君臨。 ちなみに、ゾンビ状態の時に、再度EX技(ダッシュや普通の必殺技じゃ無理の模様)で暴れるとQOHが落ちるので注意。 名前 コメント
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a、相手が投げと同じタイミングで昇龍出すなら、遅めにグラップで両対応。 b、必ず相手は遅らせて昇龍を出すようになるけど、ある程度まではさらに遅めグラップで両対応可。 c、問題はかなり遅い昇龍を使ってくるとき。 1、打撃や投げで暴れる 2、前か垂直に飛ぶ 3、投げ抜けバクステ 4、セビ投げ抜け 5、更に遅い無敵技を狙う 6、おとなしく投げられる が選択肢。 1はabに負ける上、cにも相手の入力次第でガード・投げ抜けされるので、簡単な以外の利点がない。 2はabに負けるがcに勝つ。昇龍空振りするのでセビ不能。 3はバクステ入力して、投げ抜けも押しておくもの。後ろにスペース必要で、キャラ限定だが効果は高い。 4はガードしながらボタン4つ押し。とっさに出来るなら効果は高い。 5は遅めに必殺技ボタン+投げ抜けでEX技を出すか、必殺技ボタンを押した後に投げ抜けを入力するもの。aや他の打撃技に負けやすい。 6はゲージ使用待ち。 -- (管理人) 2010-09-30 18 31 35 投げ抜けをレコーディングさせる方法 状態をレコーディングにして始めれば10sec.2P側の行動を記録できる 2Pをリュウあたりにしといて、 -J強K→投げ→J強K→コパ→投げ→J強K→コパ→コパ→投げを入力 これでちょうど10秒くらい あとは状態を再生にして練習開始 -- (管理人) 2010-09-30 18 32 17 Q.相手が弱P×3のコンボの中のどれかで投げやってきたとすると、 PP3000辺り以上の上手い人は 一回目の弱Pの後にグラップ 二回目の弱Pの後にグラップ 三回目の弱Pの後にグラップ みたいに通常技の途切れには必ずグラップを入れてるもんでしょうか? A.例えば、毎回しゃがグラ入れてると、 ・投げが来た→グラップ回避 ・投げが来なかった→小足が出る ので、(しゃがグラ読み)小足狩り行動をするって読み合いもある A.グラ潰しの読み合いがあるから当然毎回ではないんだけど、 投げだけを警戒している時は投げ間合い内では毎回入れる。 小技二回で間合いから外れる相手が多いので、そしたら入力やめる。 小技二回から前に歩いたらまた入力、という感じ。 なので歩く速度が早かったり、投げ間合いが広かったりするとそれだけで有利な 間合いが広いことになる。 A.移動投げについて 移動投げは、 -グラップ意識する距離が長くなる -普通の投げより発生が数F遅くなる ため、普通に屈グラしてると小足の出掛かりを投げられやすい -- (管理人) 2010-09-30 18 34 30 378 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19 14 37 ID zmQPi0tI0 [2/5] 狙い所が単純になってるんじゃないかなあ 移動投げ使えるキャラを使って、投げの感覚掴むのがいいかな あと「見てから」とか「常に反応しよう!」とか思ってると、他の行動が通っちゃうからね 正直、対戦していく間に「あ、ここで投げ来る人多いな」みたいな意識が持てるのが理想 例えばリュウの大ゴスガード後は、 ・ガード潰しの投げ ・しゃがグラ、小技暴れの弱昇龍 って択が多いんで、そこに上手く反応できるといいね 379 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19 23 36 ID aqXF.FUE0 377 まず ・投げ抜けは、遅らせしゃがみ投げ抜けにする。 動けるようになってから7フレくらい遅らせれば打撃と投げの二択の大部分を防げる。 遅らせの感覚は、トレモのレコーディングで相手に飛びやコパなどから最速で投げをさせて、 遅らせすぎて投げ抜け失敗する一歩手前くらい。 かなり遅らせでいい。 単純な原則としては、 ・みて間に合わない局面では、遅らせしゃがみ投げ抜けを仕込んでおく (ガード直後、一瞬歩いて投げ) ・みて間に合う局面(遠くから歩いて投げ、ダッシュから投げ)では、みてから投げ抜けを入力する ・みて間に合うけど意識しないと間に合わない場面でもあるので、 相手のよくとる戦術に慣れて、「ここは投げがきそう」と意識しておく → 378のとおり -- (管理人) 2010-09-30 18 34 56
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/46.html
投げ抜けは投げられてから9F以内に4or1or3or6+CまたはDボタンを押すと成立するが 実際はボタン入力の部分はCまたはDボタンを含む同時押しであれば問題ない。 これにより1or3+(BC、BD、AC、AD)と入力すれば投げがこなかった場合小足、小パンが出て 一部のキャラは強攻撃で入力するよりローリスクで済むだけでなく連続技のチャンスや攻守の 逆転などが期待出来る。