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2009*August 7日:第三回姫山登山
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保健体育レポート「NBAはなぜ人を惹きつけるか」 抄録 1.バスケットボールおよびNBAの歴史 バスケットボールは1891年、ジェームズ・ネイスミスによって考案。 初の公式試合は1892年1月20日。 世界初のプロバスケットボールリーグNBLが1898年に設立。 1946年の6月6日にBAAが設立、1949年にNBLと統合しNBAとなる。 1967年にABAができるも、NBAがスター選手をひきつけると衰退 2.NBAのシステム NBAは30チームで構成されている。 11月~4月末までレギュラーシーズンの82試合を戦う。 オールスターゲームが1月~2月頃に行われる。 主な収入はチケット代金、TV放映料、スポンサー料、ライセンス料。 近年増える外国人選手は、海外からの収入目的と宗教・文化の壁を打ち破り発展するバスケットボールの世界のトップリーグである証。 NBAの人気はスター選手の活躍による熱狂が大きい。 選手の年俸は平均700万ドル。最低40万ドル、最高2000万ドル程度 NBAプレーヤーは大学で育つ。大学で教わり、ドラフトで入団 3.NBAのルール ゲームは、よりスピーディーにエキサイティングに行われるべきだ、また正しく行われなければならないという考えに基づくルール。 国際ルールと違う独自のルールがある。 24秒ルールはNBAが最初に制定したもの。 Ex)守備三秒ルール、フリースローレーン、スリーポイントライン 一時期はダンクを禁止していたが今ではNBAの大きな魅力のひとつとなっており、オールスターではダンクコンテストが行われる。 NBAは、二年くらい毎に細かなところでルール改定が行われていく。 より面白い試合を提供するために、常に進化し続けるスポーツである。 4.NBAの経済効果 ゲームがある時、スタジアムに人が集まることにより地域が活発になる。 Ex)食事代、宿泊代、グッズ購入、お土産代 スター選手の存在による効果は大きく、マイケル・ジョーダンはコカ・コーラや、ナイキの「エア・ジョーダン」シリーズのCM等、合計100億ドルの経済効果をあげたといわれている。今日ではレブロン・ジェームスの人気でジャージなどが売れている。 コメント B5だとこのくらいの量になります。とりあえず簡単にまとめてみました。 -- 文 (2006-02-17 23 21 21) 完璧ですね。どうもありがとう。 -- CAP (2006-02-18 14 24 35) 詳しい説明ありがとうございました!! -- 空 (2006-11-30 21 19 16) 名前 コメント
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2008*August 6日:犬のしつけ教室@柴の家
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バスケの技について新しく執筆されましたら、ここに保存してください。----
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バスケの用語について執筆されましたらここで保存してください
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「バスケしようぜ!お前ボールな!」 言わずと知れた『北斗の拳』の永久コンボ。 このコンボが相手をバスケットボールを弾ませるように見えた事が命名の由来。 なお『魚住』と呼ばれる事もあるが、これはこの現象が最初に発見されたラオウが (マミヤの方が有名かもしれないがバスケの発見はラオウ、マミヤは百烈の発見)、 ジャンプ漫画の後輩である『スラムダンク』の魚住純に似ていたから。 『北斗の拳』では、ダウンの床バウンド後に攻撃を受けずに再度床に到達する事で完全ダウン(無敵)となり、 一度目の床バウンド後着地前に追撃すればバウンド回数がリセットされてさらに攻撃が続けられる。 そして空中である程度ヒット数(大体27ぐらい。「魔法の数字」とも言われる)を稼ぐと、後述の仕組みによりバウンドが高く(滞空時間が長く)なり、 小技での追撃が間に合うようになる。 この状態から更にヒット数を稼ぎ続け(75ヒット前後が目安)、立ち状態の目線ほどの高さで攻撃を当てるようにすると、 相手を横方向から殴っても真下に叩き付けて弾む という異常なバウンドをする。 これを拾うように高い位置(空中通常技など)で攻撃を当て続ければ、バスケの完成である。 しかし、いくらコンボゲーと言えども普通にコンボをしただけでは75ヒットもさせるのは難しいので、 「百烈」「ドリブル」などのテクニックを利用してヒット数を稼ぐのが基本。 北斗キャラ全員(MUGENならアミバやシュウも含む)がこの現象によって即死コンボを組める*1。そういうゲームだからこれ!! + 異常なバウンドの仕組み 『北斗の拳』では永久防止のためか、空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数を稼ぐほど相手の重力加速度が増加する仕様になっている(一部の技を除く)。 ところがバウンド時の跳ね上がり速度が床衝突時の速度に比例するようになっているため、 ヒット数(およびヒット時の高さ)に依存して床衝突時の速度(の期待値とバウンド速度)も大きくなってしまうのだ。 これを計算式で表す(初速度を0とする)と、速度v・時間t・加速度aにはv=atの関係が、 高さh・時間t・加速度aにはh=0.5at2の関係がそれぞれ成り立ち、この2式からv=√2ahが導かれる。 つまり高さhから加速度a(空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数に依存)で落下したら、速度√2ahで床に衝突する計算になる。 一方、床バウンドの処理は床衝突時の速度を固定割合(30%)で減衰させて逆方向に返しているだけなので、0.3×√2ahの速さで跳ね上がる。 ここで、床バウンド後の加速度は固定値(1.1ドット/F2)なので、跳ね上がる速さ(0.3×√2ah)が大きいほど、跳ね上がる高さも高くなる。 すなわち、ヒット時の高さhが高いほど、加速度aが大きい程(≒空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数が高いほど)高く跳ね上がる。 …式にして表すとなんだかややこしく見えるが、こういう仕組みでコンボを稼ぐとバウンドしやすくなるという事である。 上の計算では初速度を0としたが、空中の相手に攻撃を当てると、技の種類にもよるが通常は上方向に浮くようになっている(Y初速=-10~-32ドット/F)。 例外の一つとして、壁コン中や空中の相手にバニシングストライクを当てると通常の技と比べて極端に浮きが小さい(Y初速=-1ドット/F)のだが、 空中ヒット時の重力加速度は大抵2.1ドット/F2を超えているので全く浮く事なく斜め下に吹っ飛ぶ事になる。 相手が一度地面に落ちてバウンドした後は殆ど全ての技でバニと同じように斜め下に吹っ飛ぶ。 この初速の差自体は、ヒット数を稼いで(1ヒットにつき0.25ドット/F2)重力加速度が大きくなった状態では誤差みたいなものであるが。 また、バウンド後はヒットバックがヒット数の影響を受けなくなるためドリブルや百烈などが可能になってしまっている。 百烈に至っては、前撃のヒットバックが摩擦によりある程度減衰するまでは新たなヒットバックがかからないという、 これまたバウンド後特有の仕様も手伝っている。 しかし、永久防止のための仕様で永久が出来上がってしまうとはなんという皮肉……。 開発陣が非難される事もあるが、正直テストプレイの段階で実践的な25ヒット以上のコンボ見付けろというのも酷な話である。 難易度としては、*2 容易:マミヤ、レイ、(トキ、)ユダ 普通:ラオウ、ケンシロウ、サウザー、ジャギ 難しい:シン、ハート様 といった感じである。同じランクでも左に行くほど難易度が易しくなる。 「容易」のキャラは実行のためのコンボレシピと始動条件の達成が比較的容易である。 当然実戦に投入可能であり、トキ以外のキャラは主火力として積極的に狙っていく事が多い。 反面トキは相手キャラによってコンボ難易度がまちまちで、バスケを使わなくても割合普通に殺せるため、 条件が揃っていればバスケを狙ってみる、という程度で「容易」ランクにしてはあまり狙われない。 とはいえレイやユダ相手には条件がかなり緩いので使わなければキツい場合も多い。 「普通」のキャラは「容易」のキャラより条件がやや厳しい。 ラオウはゲージ回収もかねて即死コンの〆に使う事が多い。 ノーゲージ始動可能でキャラ限がないのは素敵だが、 それまでにはあの目押しを何度もクリアする必要があるので、必然的に難易度はかなり高くなる。 ケンシロウとサウザーは、ゲージを割くなら他の勝ち筋があるので、キャラ限も手伝って実戦でお目にかかるのは稀である。 が、何か刺されば即死コンに持っていかれる対ラオウ戦においては、 バスケを使えると逆転負けの可能性を下げる事ができる上にラオウの図体がでかくてバスケ難易度も若干マシになるため、 ケンシロウやサウザーでも積極的に狙っていく事がある。 ジャギの場合はコンボ難易度がかなり高い上にキャラごとにコンボパーツを変えなければならず、 前提となるゲージ回収や触れる立ち回りが極めて難しいが、それでも始動位置やゲージの制限が「難しい」の二人に比べれば緩く、 全体的には「難しい」よりはまだマシ。 「難しい」のキャラに至っては実戦で狙う事自体がほぼ無い。 コンボ自体の難易度はもちろん、対応キャラや始動時点でのゲージ残量、位置などの条件が非常に厳しい。 それ故、基本的にバスケを狙ってバスケ始動の条件を揃えてみるような事はせず、 ゲージは立ち回りやコンボでいかに効率的に使っていくかという話となる。 ちなみに北斗はキャラ毎によって微妙にバスケ時の浮きや判定の変わるタイミングなどが違っており、 相手キャラによってはバスケの難易度に大きく影響する。 特にシンとハート様は他のキャラに比べて跳ねが高かったりやられ判定が縦に広いため、 限定のバスケルートがあるなどバスケを決められやすく(俗に「サザンクロス補正」と呼ばれる)、 ケンシロウとレイは跳ね方は普通だが、ダウン追い打ち判定が横に広いためやはり決めやすい。 逆に、ジャギなどは何故か跳ねが微妙に低くやられ判定も横に短いためバスケを決められにくく、 トキは跳ねこそ普通だが柔のボディ故に色々なキャラが哀しみを背負う。 百烈 空中コンボで25ヒットほど稼いだ後、移動ブーストを使って延々とダウン追い討ちをし続けてヒット数を稼ぐ方法。 (小足連打→離れたら移動ブーストで接近)×nなどが主な方法。 最もポピュラーな方法だが、ダウン追い討ちでブーストを大量に使うためコンボ始動時のゲージ条件が限定される事も多く、 ブーストゲージをある程度温存して戦える一部キャラ以外では中々難しい。 また浮かすまでに大量のヒット数が必要なため、相手の体力が少ない時だとゲージ回収ができないままKOしてしまう。 …が、「移動ブーストが必要」という大前提を、自動的に横にスライドするバグによって覆してしまうコンボが開発されたキャラがいる。 よりにもよってバスケの大得意なレイだったが。自重しろ。 スライドバグの解説&画面中央からの百烈(14:40辺りから) 画面端始動のスライドバグ百烈 百烈ができるようになるヒット数は百烈に使う技の連打速度に依存していて、 連打速度が速いサウザーやマミヤなどは空中24Hitから可能、逆に小足の連打速度が遅いレイやケンシロウなどは27Hitほど必要になる。 移動ブースト 「攻撃>ずらし押しE」と入力する事で、技を出しつつブーストを使える。 このテクニックを使うと、本来大量に消費するブーストゲージを20%ほどの消費で抑える事が可能。 追い打ちで膨大なヒット数を稼がなくてはならない百烈において必須のテクニック。 成功していればブースト1本で2回ブーストできる。一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 ドリブル 空中コンボで35ヒット前後までヒット数を稼いだ後に相手を高い所から落とすと、 少ないヒット数でも相手がある程度の高さまで跳ねてくれる。 この状態からダッシュ2A刻みなどでダウン追い討ちをし続けてヒット数を稼ぐ方法。 少ないブースト消費でバスケ状態へ移行可能な事が多いため、百烈よりも低コストから即死が狙えるのが利点。 また追い打ちで移動ブーストを使わずに済むため、人によっては百烈よりも遥かに安定しやすい。 (その分ドリブルは長く細かい刻みをしなければならないので「百烈の方が気が楽だ」という人もいる)。 百烈だとブーストを回収できるようになるまで80Hitほど要るが、ドリブルなら50Hit辺りからゲージ回収が可能なのも利点。 以前はバスケと言ったら百烈であり、ゲージ条件の関係で一部キャラ以外では中々お目にかかれなかったが、 ドリブルの発見により様々なキャラでより少ないゲージ量からでもバスケができるようになった。 トラベリング 空中or地上ヒットのみで55ヒット以上稼いだ後、うつ伏せダウンした相手にダウン追い討ちで殴り続けると、相手が浮いたまま攻撃が当たり続ける状態になる。 この状態でヒット数を稼ぐ方法。 理論上は複数のキャラが使用可能なのだが、まともに実戦に投入できるのはラオウだけである。 ラオウの場合、85ヒットから立ちAに移行が可能。115ヒット程で勝手にこぼれてバスケ状態となる。 マミヤは相手がバウンド中でもうつ伏せダウンさせる事ができる打撃投げを持っているので、通常のバスケ中から移行できたりする。 ブーストを消費する必要があるため、やる意味は殆どないが。 ラオウのトラベリング(1 48~) マミヤのトラベリング ケンシロウのトラベリング ダブルドリブル ある程度ヒット数を稼いで、ブーストを使って小足を連打する百烈状態からブーストを使わないドリブル状態へ持っていく事。 ある程度キャラでできるが、実戦で可能なのはマミヤとジャギくらい。特にジャギは高難度トキバスケで用いる必要がある。 「百裂で80ヒット稼ぐにはブーストが足りないが、ドリブルへ持ってけるほどのコンボ数や高さが用意できない」場合などに用いられる。 ジャギは約30ヒット強で通常の百裂よりやや高い位置でブースト小足を刻み、40ヒット強にいったら微ダッシュ>2A>2B>微ダッシュ>…を繰り返す。 浮きが低いので当然ダッシュは猛烈な速さで入力しないといけないし、6Aでも洩れたら努力が水泡と帰す。 マミヤは百裂中にややブーストが足りない場合、70ヒット辺りで微ダッシュ>5B>微ダッシュ>…に切り替える。 浮きは低いので当然つらいが、マミヤには6Bがないためレバーを前に入れっぱなしでも違う技が漏れない分ジャギよりは楽。 シンやサウザーでもマミヤと似た感じでダブドリができる。特にシンはダッシュ速度や小足の打点も相まってそこはかとなく執念を感じられる。 + バスケのしやすさに関して重要なポイント 空中でヒット数を稼ぎやすい技を持つ バスケの条件が空中ヒット数を稼ぐ事である以上、最も重要である。 具体的には「連打が効く」「画面端でもノックバックしない、もしくはしにくい」「空中ヒット数に依存せず相手を浮かせられる」 「色々な技に繋げられる」「短時間で大量のヒット数を叩き出せる」などの性能を持っている技が多いとやりやすい。 典型的な例としては上記の要素全てを合わせ持ったレイ、高く打ち上げ空中ヒットを相当数稼ぐ「バインドトリック」を使えるマミヤ、 ヒット数に依存せずに一定の高さ相手を打ち上げる「ダム決壊」を持つユダ、ヒット数の多い「天翔百裂拳」・「北斗有情断迅拳」を持つトキがいる。 なお、この「空中ヒット数を稼ぐ」条件という点だが、厳密には空中ヒットを経過した後、地上空中を問わずヒット数を稼ぐというものなので、 ラオウは「釵」により、空中喰らいの相手を強制的に地上立ち喰らいにさせて、小パン連打で安定して大量のヒット数を稼ぎ、バスケへ移行出来る。 コンボ途中で相手を裏回り、かつその後も安定して追撃出来るテクニックがある 画面端でかかるノックバックを無効化してヒット数を稼ぐための手段であり、これもまた重要な要素。 主なキャラとしてレイはヒット数が少ない内ならノーゲージで結構お手軽に裏回れ、ラオウは「裏サイ」により基本的な即死コン中に自然と裏回りができ、 ユダも拘束時間が尋常でないほど長い「イチコロ」を利用して裏回りが行える。 反面、移動技の鬼であるトキはコンボ中に裏回りを行うだけなら簡単だが、 バスケルートで裏回りを必要とする箇所においてはブースト以外での裏回りが出来ない。 判定が接地していて連打の効く小技を持つ これは百烈に必要な要素で、この要素が優れているほど百烈におけるブースト消費を少なくできる。 これに関しては何故か下位キャラに優れているキャラが多い。え、攻撃レベルが低いだけだって? 具体的には2Bの射程と連打速度に優れるサウザー、最高クラスの連打速度かつ全キャラに百烈可能な遠B・2Aを持つマミヤ、 同じく連打速度の速い2A、リーチの長い2Bを持つジャギ、 変則的なものとして連打ができない代わりに2A 2B 2A..のチェーンが繋がり連続ヒット速度の速いユダがいる。 逆にケンシロウなどはこの点に関してあまり性能が良くない。 トキは実戦的なドリブルルートがあるのだが。 また、必須ではないが面白い要素として次のようなものがある。 潜りコンができる まず潜りコンとは何なのかというと、まだ判明していない部分も多いのだが、大まかに次の3種に分けられる。 1.「コンボ中に相手を裏回って画面端に密着し、 相手が画面端に落ちてきた所を打点の高い技で拾うと、何故か画面端から剥がれず上に浮く」 (多くのコンボでは自分は画面端の反対、相手は画面端の方を向いているが、自分も画面端に向いている事も) 2.「浮いている相手の後ろからブーストで一緒に画面端に突っ込み、同時に相手の前方の部分(膝から下辺り)に技を当てると1と同じ事が可能。 後ろからうつ伏せダウンの技を当てた状態だと比較的楽にできる」 (この場合、相手・自分共に画面端側を向いている…) 3.「壁コン中に裏回り、相手も画面端に密着している所に、姿勢が低く、打点が高く、攻撃レベルが高い技を当てると、 相手が画面端から剥がれず、ある程度相手の位置が低くなるまで当て続ける事が可能」 という現象を利用したもので、これを連打の効く技で利用する事により大量のヒット数を稼ぐ事ができる。 1、2では連打しているとそのうち浮きが低くなって剥がれてしまうが、その前に30Hit前後稼げば百烈やドリブルに移行できる。 1では多くのコンボで相手が画面端の反対側に落ちてしまうため、判定が前進する技やブーストで再び裏回る事が必要になる。 2では裏回らずとも相手が画面端側に落ちて百烈やドリブルに移行する事ができる。 3は連打が効き打点の高いサウザーとレイの2Cでのみ可能。バスケに移行できず、これのみでは即死には至らないが、 多くの体力を奪う事ができる(ここから発展して即死させるコンボが存在する)。 1、2が確認されているキャラはハート以外のキャラ。バスケ可能なヒット数を稼げるキャラだけを数えると、レイとジャギを除いた7キャラとなる。 トキ・ラオウ・ジャギ・レイ以外の共通項は近Aの打点が高い事である。 トキとラオウは2A、レイは2Cでのみ可能。 小技でなくとも連打が効くなら可能で、ケンシロウ・レイ・サウザーの2Cなどは一部のバスケコンボで使用される。 ジャギは一応2の方法で確認されているが、技の打点が低く連打速度が遅いためバスケに必要なヒット数を稼げないという悲しみを背負っている。 1の場合は相手キャラにもかなり依存する現象で、ラオウは画面端で裏回りやすいのもあって楽に決められてしまう。 逆に判定が斜め下の方に伸びているケンシロウには2の方法でないと難しく、トキに至ってはサウザーの2C以外ではほぼできないという有様である。 他にも『北斗の拳』には大量のバグが存在し、「時はまさに世紀末」状態。 ちなみに「闘劇'08」のレギュレーションでは「ザ・ワールド」や「バグ昇竜」など筐体がフリーズする可能性のあるバグ以外は解禁、という準世紀末仕様。 まったく、世も末である。 MUGEN動画で(ジョインジョイン同様)ヒット数の高いコンボを「バスケ」と言われる事があるが、 バスケとはあくまでも「床バウンド後に天高く跳ね上がるコンボ」を言うのであり、MUGEN内でやっているコンボは殆どが「壁コン」なので注意。 「バスケ始まったw」「こんなのバスケじゃねーよ」というやりとりが毎度のように起こるが、お互いに熱くなり過ぎないように。 ただ、当然ながら『北斗の拳』の対戦動画では本来の意味で使う事。 ※ちなみに、バスケに似て非なるものも確認されている。 地面に叩き付けて跳ね上がるのは同じだが、どう見てもダブルドリブルだと言わざるを得ない。 本来の意味で戦闘中にバスケをしているのは彼とか彼である。 MUGENでこのバグを再現したキャラは以下の通り 練り茶氏のトキ(平成㌢氏AI) ※ただしバスケに移行せずドリブルで終わる疑似バスケ 平成㌢氏のシン ※AIはやってくれないので人操作でのみ可能 rei氏のレイ 強化アレンジ仕様のサウザー(モヒカン氏AI) ドロウィン氏のケンシロウ(モヒカン氏AI) ドロウィン氏のトキ(モヒカン氏AI) Ts氏のジャギ、トキ、シュウ Ataru氏のラオウ SAIKEI氏のケンシロウ、サウザー、ユダ nameless氏のトキ、ユダ また、北斗風アレンジとしてバスケを可能としたキャラも存在する。 卵寒天氏の地上の人妖では動きをとらえることはできん天人テンシおよび天をも動かす美と知略の龍宮の使いイク 霊柩なき者氏の世紀末メイ Unknown氏のラオウ風小町 + 元ゲー動画 + MUGEN動画 トキ(アミバ)のドリブル レイのバスケ ひげダンス……もといサウザーのバスケ 地上の(中略)テンシのバスケ 流派東方不敗とバスケを組み合わせたまったく新しいスポーツ 世紀末リフティング + 他のゲームでもバスケが見つかった 英霊マミヤ ひっどい! アルカナハート2(改造注意) このパラセの似非ドリブルコンは画面中央だろうとHIT数に関係なく行う事ができる。 まぁ、パラセはかのジェネラル(カイザーナックル)と肩を並べる程の強さを誇るラスボスだから仕方がない。 受身可能ななんちゃってバスケ 世紀末テニス(と言うよりスカッシュ) ヒット数は足りているのに… 世紀末バレー(アークにはよくある事) 世紀末バレーin海外 0 11~、4 57~、最後辺りグロ注意 後2つは彼の基本コンボだから困る 実は16年前から存在していたバスケ *1 ハート様には「タイフーンループ」「ダンクレシーブ永久」「掴み投げ永久」といった十割・永久コンボも存在する(永久2つは一部キャラ限定)。 しかもガードキャンセル技から繋げられる物もあるという世紀末っぷり。 「掴み投げ永久」に至っては星7個全てを一気に奪うという有り得ないコンボ。 ハート様の一撃必殺奥義がコンボに組み込めなくて本当によかった。 ちなみに中野TRFの某ハート様使いによれば、「ハート様でバスケが可能なヒット数を稼ぐ事はできるが、その前にKOしてしまう」らしい。 ハート様のバスケ(2 47~)( 見れば分かる通り、バスケができるだけのヒット数を稼ぐ地点で相手(今作で一番硬いラオウ)の体力を8割以上削っている。 *2 アミバ(ナギなしトキ)でもバスケは可能だが相手によって大きく難易度が変わる。 特に百烈はシン、ハート様限定(これはナギありでも変わらないが)、ドリブルも食らい判定の大きいキャラにほぼ限定される。 那戯無闘鬼のバスケ(主に3 45~) あまりにも食らいすぎてリアルファイトに発展しそうな時は大声でこう叫ぼう、きっとスッキリする。 「ンギモヂィィィィィィ!!ア゛ーギモヂィィィィィ!!ビクンビクン!!!」 バスケを食らい、食らわす事が世紀末高校バスケ部修羅の国への入門条件である。
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バスケ部 団体名 バスケ部 団体区分 部 企画代表者 /*情報保護のため非掲載*/ 企画名 バスケットボール部伝統のOB戦 企画種別 イベント 企画内容 OB戦 使用場所 テニスコート 使用時間 1日目 13 00~16 00 2日目 - 食品情報 食品取扱 無 家庭科室使用 無 使用時間 - 備考 - 担当教諭 /*情報保護のため非掲載*/ 貸出物品 - 装飾関連費 0円 備考 - 注意 ここにある情報に誤りがある場合は,早めに申し出て下さい。 →こちらからも受け付けています 誤りの訂正以外は基本的にできません。
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August OrderList ZYAVUXA5th ZYAVUXA5th 3-ソニ捻⇒伏2-チャジリバ≫伏パスリバ23-35⇒起パス35-13⇒ 13チャジリバ≫伏パスリバ13-34⇒伏4-ソニ捻リバ⇒起4-シメパス⇒4-パスリバ⇒ 4-チャジリバ≫伏4-パス⇒伏3-ソニ捻⇒起ソニ捻リバ23-35⇒伏パス35-23⇒ 伏3-シメパスリバ⇒伏3-ソニ捻⇒起3-ソニリバ≫パスリバ24-45⇒ 4-チャジリバ≫伏4-パス⇒伏3-ソニ捻⇒2-シメパス⇒シャドウ12-23⇒FL横1,2sp1.5⇒ シャドウ23-34⇒伏3-パス⇒伏2-チャジ⇒起3-パスリバ⇒3-シメハフガン⇒3-ソニ捻リバ⇒ 3-シメパス⇒3-シメソニリバ≫パスリバ24-45⇒4-チャジリバ⇒ 4-シャドウ≫伏5432スキップシメガン45-12(根元)⇒起持ち替え12-345(掴み)⇒ パムスピリバ0.5 345-12⇒FLノマ
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ネイスミスの考案 バスケットボールは一人の人物によって考案された数少ない競技のひとつである。考案者はアメリカ、マサチューセッツ州スプリングフィールドの国際YMCAトレーニングスクール(現・スプリングフィールド・カレッジ)の体育部教官を務めていたカナダ人のジェームズ・ネイスミスで、1891年に彼の考え出したルールが現在のバスケットボールの原型になっている。 1891年夏、国際YMCAトレーニングスクールでは体育・スポーツ指導者の講習会が開かれたが、当時、全米各州のYMCAでは冬季の屋内における体操中心のプログラムについて学生の意欲が低いとして既存のプログラムに対する不満があり、レクリエーション的で競技的要素を含んだプログラムが求められていた。同年秋、体育部主事のL.H.ギューリックは5人の体育指導教官を集めて数回にわたり検討した結果、新しいスポーツを創り出すほかはないとの結論に達した。体育教官であったネイスミスはアメリカンフットボールやサッカー、ラクロスなどを屋内ゲームとして取り入れようとしたが失敗に終わる。そこで、ネイスミスは各ゲームの要素を取り出すこととし、ボールを使用すること、ラフプレーを取り除く必要からタックルをなくすためボールを保持したまま走ってはいけないこととした。また、ゲーム中の安全性を高めるため競技者間の身体接触を少なくすることが考えられたが、これにはネイスミスが少年時代を過ごしたカナダ・オンタリオ州の雄鴨落し(Duck on the Rock)という的当て遊びにヒントを得てゴールをプレーヤーの頭上に水平に設置することとした。 ネイスミスが最初に考案した13のルールは現在では約250にまでなっているが、ゲームの形式は基本的にほとんどかわっていないとされる。 初めての試合 1891年12月21日、国際YMCAトレーニングスクールで18人の学生を9人ずつに分け初めての試合が行われた初めての試合のボールにはサッカーボールが用いられた。ネイスミスはゴールについては45cm四方の箱を想定していたが、それは用意できなかったため、代わりに桃を入れる籠(かご)を体育館のバルコニーに取り付けることとなった。このときのゴールの高さ10フィート(3.05m)は以後変更されることなく現在に至っている。また、フロアの広さはおよそ11m×15mの大きさであったという。この世界最初の試合の18人の中には日本人・石川源三郎が含まれていた。最初の試合ではトスアップから1時間ほどたって1年生W・R・チェイスのショットが決まって点が入りゲーム終了となっている。このスポーツの名称について初めての試合が行われるに先立ってネイスミスと学生フランク・マーンとの間で話題になり桃のカゴを用いたことから「バスケットボール」と名付けられた。 その後、YMCAトレーニングスクール広報誌「ザ・トライアングル」(1892年1月15日号)に紹介され、1892年1月になって正式に「バスケットボール」という名称に定まった。また、当初、英語での表記は「Basket ball」であったが、1921年に公式に「Basketball」となった。---- プレーヤー人数---- ネイスミスは両チームが同人数であれば何人であってもよいと考えていたため13条のルールの中にチーム人数を規定していなかった。コーネル大学では50人対50人で試合が行われたが、この試合について担任のE・ヒッチコックは「体育館が破壊されかねない」などと述べるなど逸話となっている。プレーヤー人数については、その後次第に制限され、1894年にプレーヤー人数についてはフロア面積に合わせて5人、7人、9人とされることになった。コートの大きさやプレーヤー人数が現在のように確定したのは1897年になってからのことである。---- ゴールの形状---- ゴールについては考案当初、シュートが決まるたびに梯子や棒を用いて取り出していた。ゴールの桃の籠は壊れやすかったためすぐに金属製の円筒形ゴールにかわってい。ゴールの形状はその後少しずつ変化し、一説によればネット状で底が切れている現在のようなゴールの形状になったのは1912年から1913年にかけてであるとされる。なお、リングの内径45cmは最初の試合の時から全く変わっていない。---- バックボード---- バスケットボールは熱狂的な人気を博すようになったが、観客が体育館上の手すりや欄干から足や手を伸ばして妨害することが頻発したため遮蔽物が設けられることになった。これがのちのバックボードで当初は金網であったが、1904年から1.8cm以上の木板が用いられるようになった[26]。ところが、観客から見えないことになったため後に透明なプラスチック板が用いられるようになっている。バックボードの位置については当初エンドライン上にあったが、ゴールが61cmコート内側に移動することとなった際にバックボードもそれに伴ってゴールと一体となってエンドラインより内側に配置されることとなった。
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http //www.manazuru.net/kankou/kankou.htm 16時~18時 BBQor海の幸 http //www.manazuru.net/map_q.htm 19時~21時 バスケ(岩ふれあい館) http //map.yahoo.co.jp/pl?lat=35.16100889 lon=139.14172111 ac=14383 az=1.283 v=2 sc=3 22時~ 宴? (宿泊地候補として、ふれあい館の北にある「ペンション奥」を観光協会の人に勧められた) 日曜 ・プランA 海水浴+walking http //www.manazuru.net/map_q.htm http //www.manazuru.net/sanpo/walking.htm ・プランB 琴ヶ浜(ダイビング) http //www5d.biglobe.ne.jp/~nebu/ma_whats.htm -- (ペロ) 2010-05-10 15 22 40