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https://w.atwiki.jp/handover/pages/20.html
Yoshiaki heard that Hiro will transfer to overseas posts after six months of personnel change from the Human Resources Department. Hiro is not very conscious of his change, and there is no appearance of preparing for handover. Yoshiaki wants Hiro to handover successively, since the financial system is very important system. How should the third party prompt the predecessor to prepare for the handover and give enough time for preparation? Yoshiaki is confident that Hiro will surely be dispatched overseas with the next transfer. Until now Yoshiaki has never impelled a change to Hiro, Hiro does not accept it as a joke. Transfer is half a year later, so it is enough time to prepare for handover. In order to ensure a sufficient handover preparation period, indicate the predecessor for the transfer earlier. Yoshiaki indicated Hiro about his transfer, and instructed for the preparation of handover. As a result, Hiro was able to recognize his change, properly prepared for handover. By executing this pattern, it is expected that the predecessor will be responsible for creating the handover document(Intention for responsible handover). This pattern can also help you to perform Incremental handover and patterns that require time like [[Mentor for successors}}.
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/134.html
View Menu Reset View CameraViewのリセットです。イメージサイズは拡大縮小(マウススクロールまたは右ドラッグ)可能ですが、ResetViewでイメージがCameraView一杯のイメージサイズに戻ります。 Expand to Fit Reset Viewと同じです。 Reset Time Bar TimeBarのリセット。右ドラッグで移動したTimeBarをリセットします。 (直訳)アクティブフレームレンジを正確に表示可能なエリアいっぱいにします。 Rewind 巻き戻し。現在時刻を最初のアクティブフレームにセットします。 To End 最後フレームへ。現在時刻を最後のアクティブフレームにセットします。 Play in Reverse 逆再生。セットすると、リプレイまたはトラッキングが現在フレームから最初に向かって進みます。 Frame by Frame フレーム毎を可能な限り速く再生します。 Quarter Speed ノーマルスピードの1/4倍速再生です。 Half Speed ノーマルスピードの1/2倍速再生です。 Normal Speed ノーマルスピード(frm/sec値)再生です。必要に応じてフレーム落ちしながらノーマルスピードで再生します。 注:Trackerパネルが選択されているときは、トラッキングでフレームがスキップされてしまうことを避けるため、 再生は常にframe-by-frameです。 Double Speed 2倍速再生です。必要に応じてフレーム落ちします。 Show Image カメラビューの主要なイメージの表示をオン/オフします。 Show Trackers カメラビューでのトラッカー長方形の表示をオン/オフします。 Only Camera01 s trackers 現在選択中のカメラもしくはオブジェクトのトラッカーだけを表示します。 チェックをONすると、他のオブジェクト/カメラのトラッカーが非表示になります。 Shotメニューで現在選択中のカメラ/オブジェクトを変えるたびに、カメラ/オブジェクトの名は変わります。 Show Tracker Trails ONするとトラッカーのテイルが表示されます。未来(赤)過去(青)です。 Show 3-D Points 解析位置マーク(X)の表示をコントロールします。 Show 3-D Seeds SEEDポジションマーク(+)の表示をコントロールします。 Show Seed Paths ONすると「SEED」パスの値と、カメラと移動オブジェクトの視野/焦点距離が表示、編集されます。 「Use Seed Paths」モードと、カメラ制約のために使われます。OFFすると解析値が表示されます。 Show Meshes カメラビューポート内のオブジェクトメッシュの表示をコントロールします。メッシュは3Dビューポート内で常に表示されます。 Solid Meshes ONするとメッシュはカメラビューポート内でメッシュがソリッド表示になりますOFFするとメッシュがワイヤーフレームになります。 Shadows パースペクティブウインドウで地面やオブジェクト上の影を表示します。 This setting is sticky from SynthEyes run to run. Show Lens Grid レンズディストーション(歪み)グリッドの表示です。(レンズコントロールパネルが開いているときのみです) OpenGL Camera View 有効時、OpenGLカメラビューが使用されます。大きなメッシュ(50,000頂点以上)が存在する場合はMAC上で高速です。 複雑なメッシュがない限り、WINDOWS機ではOFFにしてください。 OpenGL 3-D Viewports 有効時、3DビューポートのOpenGLバージョンが使用されます。MACの場合や大きなメッシュ(50,000頂点以上)が存在する場合高速です。 複雑なメッシュがない限り、WINDOWS機ではOFFにしてください。 Double Buffer わずかに遅いが、フリッカーの無いグラフィック。最大の再生速度が必要な時だけ、OFFしてください。 Sort Alphabetic UP/DOWN矢印キーで、トラッカーをアルファベット順にソートします。グラフエディタでセッティングを変えるとき、更新されます。 Sort by Error トラッカーをHIGH ERRORからLOW ERRORへソートします。 Sort by Time トラッカーをショットの始めから後へソートします。 Only Selected Splines チェックすると、Show This Splineの状態に関係なく選択したスプラインだけが表示されます。 Safe Areas 個々にオン/オフすることができる(たとえば、すぐに90%と80%をオンにすることができます)いろいろなsafe areaのためのサブメニューです。safe areaのサイズは、SynthEyesフォルダのsafe08.iniで定められます。 あなた自身の個人のsafe area定義を加えるために、safe08.iniを編集することができます。
https://w.atwiki.jp/aspnetmvc/pages/17.html
ビュー作成の仕方 Controller側でアクションメソッドを定義する メソッド名の上で右クリックし、「ビューの追加」を選ぶ ビュー変数 ControllerからViewに変数を受け渡す方法。 ViewBag.variantの形で変数を使用する ビュー変数にはビューの見え方に関する情報を渡し、モデルを渡す時はViewメソッドを使用する Viewメソッド アクションメソッド内でViewメソッドを呼び出すと、メソッドと同名のViewを呼び出すことができる デフォルトは引数なし 引数にモデルのDbSetを入れると、モデルを渡せるその際、Viewの冒頭で@modelディレクティブを定義する必要がある @model IEnumerable T.Models.Members 引数をDbSetからToListで変換し、List形式で渡すこともできる。DbSetが遅延実行なのに対し、List形式は即時実行である
https://w.atwiki.jp/hoot2ch/pages/238.html
game name VIEW POINT(ビューポイント) /name !--xml作成:nekoma -- driver type = "generic" neogeo /driver romlist archive = "viewpoin" rom type = "code" offset = "0x0000" 051-m1.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x000000" 051-v1.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x200000" 051-v2.bin /rom /romlist titlelist title code = "0x21" EYE CATCH SAMMY /title title code = "0x22" TITLE BACK /title title code = "0x36" INSTRUCTION /title title code = "0x23" NOT ALL THERE (ARIA1) /title title code = "0x29" F.O.B. (BOSS) /title title code = "0x24" UN CAILLOY RICOCHET (ARIA2) /title title code = "0x25" BE YOUR AGE! (ARIA3) /title title code = "0x26" ASS BACK WARDS (ARIA4) /title title code = "0x27" LA NERVATURA M. (ARIA5) /title title code = "0x28" PHYSICAL DAYDREAM (ARIA6) /title title code = "0x2F" F.O.B.-BIOTRON MIX- (FINAL) /title title code = "0x33" MES VOLUTES BLEUES (ENDING) /title title code = "0x32" CONTINUE /title title code = "0x34" NAME ENTRY /title /titlelist /game
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ViewとViewControllerを繋いで処理をイベントハンドラ登録する Viewのパブリックプロパティを使う 切り離したViewのうち、ViewControllerでアクセスするサブビューをパブリックプロパティにする方法。 画面パーツはViewに配置し、ViewControllerからアクセスする必要があるパーツはパブリックプロパティにしておくこと。 また、ViewControllerでViewを生成した後、パブリックプロパティ経由でイベントハンドラ登録を行うようにする。 TestView.h @interface TestView UIView // パブリックプロパティ @property(nonatomic, strong) UIButton *onButton; @end TestViewController.m @interface TEstViewController () @property(nonatomic, strong) TestView *testView; @end @implementation TestViewController -(void) loadView { // View生成 self.testView = [[TestView alloc] init]; self.view = self.testView; // 繋ぎ部分 // ViewControllerからイベントハンドラ登録 [self.testView.onButton addTarget self action @selector(onTapped) forControlEvents UIControlEventTouchUpInside]; } // イベントハンドラ -(void) onTapped { ... } @end デリゲートを定義する方法 より変更に強い設計にするにはView専用のデリゲートを定義し、ViewとViewControllerをデリゲート経由で繋ぐ方法がオススメ。 ポイント View専用のデリゲートViewDelegateを定義する ViewではViewDelegateのみパブリックプロパティにする ViewDelegateのセッタ内でイベントハンドラ登録等を行う ViewControllerはViewDelegateを実装する ViewControllerでViewを生成した後、ViewのViewDelegateを設定する TestView.h // 専用デリゲート @protocol TestViewDelegate -(void) onTapped; @end @interface TestView UIView // デリゲートのみパブリックにする @property(nonatomic, weak) id TestViewDelegate delegate; @end TestView.m @interface TestView // サブビューはプライベートにする @property(nonatomic, strong) UIButton *onButton; @end @implementation TestView // デリゲートのセッタ -(void) setDelegate (id TestViewDelegate )delegate { _delegate = delegate; // デリゲート経由でイベントハンドラ登録 [self.onButton addTarget delegate action @selector(onTapped) forControlEvents UIControlEventTouchUpInside]; } @end TestViewController.m // デリゲートを実装 @interface TestViewController () TestViewDelegate @property(nonatomic, strong) TestView *testView; @end @implementation TestViewController -(void) loadView { // View生成 self.testView = [[TestView alloc] init]; self.view = self.testView; // 繋ぎ部分 self.testView.delegate = self; } // イベントハンドラ -(void) onTapped { ... } @end
https://w.atwiki.jp/2jiseihaisennsou2nd/pages/389.html
POINT OF VIEW ◆S8pgx99zVs ひどく静かな夜だった。 草木も眠る丑三つ時とは言うが、それにしても静か過ぎるだろうと少女――遠坂凜は思う。 目の前に写るのはなんら変哲もない風景。いつもの、幾日か過ごしたはずの仮想の生活の中で得た記憶と同じ風景。 尤も、常に優等生であろうとする凜にとって(少なくともこの世界においては)深夜の外出など経験はなく、昼と比べれば印象も変わるのだが、 それにしても変わらないものだなと凜は思うのであった。 昼の内から閉じているのが散見できた商店街のシャッターは全て閉じられており、所々に立つ自販機だけが光を発し自己主張している。 途中、細い路地に入れば途端に明かりは少なくなり恐怖という名の闇色が足元に忍び寄る。ゴミ捨て場のすえた匂いもそれに一助していた。 しかし少女はひるまない。彼女――遠坂家の魔術師である遠坂凜は闇夜の中こそが自分の舞台だと知っているのだから。 “聖杯戦争”は開始された。 ただの一度で何もかもが失われ、栄光と誉れを頂くのはただの一組。いや、聞いた話の上では成功した例などないという無謀無茶な魔術儀式。 分の悪い賭けだと言う者もいるだろう。しかし魔術師らはそうは思わない。科学とて同じだろうと言う。 大いなる成功には夥しい数の挑戦と犠牲という試行の結果が必要なのだ。 四度目の聖杯戦争も誰の目論見も達することなく、更には悲惨な結果となって終結した。しかしそれを嘆くものはいない。少なくとも魔術師としては。 遠坂凜は一介の魔術師として当然の如く、この箱舟の聖杯戦争にも挑む。 その一手目がこの深夜の哨戒だ。此度の聖杯戦争は事前の通告はなく、なんら戦略的な用意をせずに始められてしまった。 故に、他のマスターらよりも抜きん出る為、最後には出しぬく為に凜は幼い身には似つかわしくない夜へと身を躍らせた。 開始の状況が曖昧だっただけに、すでに動き出しているマスターがいるかもと考えればそれは当然の判断だろう。 しかし、もしここに更に遠き日の遠坂凜がいればこのかつての自分を叱責したことだろう。 なにも用意がないのに迂闊が過ぎる。自陣以外が全くの不明のこの仮想の戦場(フィールド)。 ましてやルールすらも自分の知る冬木の聖杯戦闘とは違うのに、どうして自らが先手を打とうと考えるのか。初手は見とするのが定石ではないかと。 実は幼い凜はこれと同じことをすでに己のサーヴァントに忠告されている。 クー・フーリン――今の凜には知る由もないことだが、縁浅からぬ間柄である。遠き日の凜とは対決する立場にあり、刃を交わしたこともある。 彼は本来、好戦的で獰猛な戦士である。好敵手と戦うことが望みであり、サーヴァントとして召喚された時点で願いが叶うような稀有な存在である。 それでも彼は凜に忠告した。 ひとつは彼女が弱いということ。遠坂の血筋であり、すでに才能の片鱗を見せているとはいえまだまだ幼い。能力も技術も経験も足りない。 ひとつに彼女が想いに囚われているということ。今、彼女は父母を奪った聖杯戦争への敵愾心と遠坂家の魔術師であるプライドとがない交ぜになっている。 仮に首尾よく敵へ先制できたとしても、とても勝ちを得られる状態ではないのだ。 それでも、凜は夜の世界へと出た。そこになにか別の勝算があった――わけではない。やはり彼女はただ幼かったのだ。 Ж Ж Ж 遠坂凜は繁華街を避け深く寝静まった住宅街の中を歩く。繁華街を避けたのはある失敗に起因する無意識的なものか、それは不明だ。 ともかくとして、しばらく夜道を往くと大きな森林公園の入り口が見えてきた。 風に揺られざわざわと笑う木々に凜は息を飲む。 この公園は凜も仮の生活の中で歩いたことがあった。昼間はとても緑が美しくて、休みの日には芝生の上でピクニックする家族連れなんかも見られる。 それが深夜となると全く様相を変えていた。 立ち並んだ木々は鬱蒼として見通しが悪くその懐に深い闇を湛え、足元では生い茂った草が凜をあざけ笑うようにサラサラと音を鳴らしている。 景観の為か街灯は少ない。点々とした乏しい明かりの中、この公園の中はまるで海の底の様に蒼く染まっている。 凜は緑の草木を避け、赤い煉瓦が敷かれた道の上をコツコツと小さな音を鳴らして歩く。 そして、魔術師としての矜持と子供としての素直な気持ちがせめぎあいを始めた頃になって、その二人を発見した。 道の先、街灯の作り出すスポットライトの下に学生服の男女の姿がある。 どちらも高校生だろうか。男の方は白い学ランを、女の方はブラウスにスカートという姿だった。 更に述べれば、白ランの青年は肌も白く細い身体をして顔は神経質そうで、女の方はというと髪型はふたつのおさげ、顔には眼鏡とかなり地味だ。 所謂、深夜のデート。人目を憚りこんな時間にこんな場所で逢引をする生真面目な学生カップル――というのが第一の印象。 こちらは子供なので万が一にでも警察等に通報されてはまずい。 凜は元の道を引き返そうと踵を返し――しかし踏みとどまる。次の瞬間、凜の目の前には彼女の、ランサーのサーヴァントが顕現していた。 「………………」 無言。しかし確かな気迫と共に青い装束を纏ったランサーは真紅の直槍を白ランの青年へと突きつける。 彼我の距離は大よそ20メートル。しかし彼からすればたった一足の距離でしかない。一度マスターが命じれば、次の瞬間には相手は串刺しになる。 「“そっち”じゃないわランサー!」 まず真っ先に凜の高い声が静寂を破った。その言葉の意味、そっちじゃないとは? ランサーの頭の上に疑問符が浮かぶ。 「女のほうが“サーヴァント”よ。……ライダーのサーヴァント」 続く言葉を聞いてランサーの口から「む……」と声が漏れる。そして改めて相手側の気配を探れば確かにマスターの言っている通りだった。 だがしかし、このランサーの勘違いは致し方ない。 それほどまでに目の前の白ランの青年――『狭間偉出夫』は逸脱した存在なのだ。 正真正銘、生身の高校生でありながら単身魔界へと乗り込み、悪魔を手懐けて創造神の一柱であるズルワーンを下したほどの実力者であり、 神に成り代わることこそは人の身の若さ故に叶ってはいないが、魔神皇として魔界の支配者として君臨するほどの大魔導なのである。 仮に、(彼の性格上、そういう仕組みだとはいえ誰かの下につくなど想像もできないが)キャスターとして召喚されることがあれば英霊の中でも随一だろう。 そして、そうでなくとも彼は英霊すらも下に置くほどの実力の持ち主である。 いざ相対してみればその眼光は禍々しく、ランサーが咄嗟にこちらがサーヴァントだと判断したのは無理もない。 翻って、彼のサーヴァントである女子高生――希望崎学園の鏡子は“弱い”。 恐らく今回呼び出されたサーヴァントの中でも断トツに弱い。今対峙しているランサー相手は勿論、“ただの戦闘”となれば幼い凜にすら負けてしまうだろう。 彼女の身体能力はサーヴァントとして召喚されてなお人間の範疇を超えない程度しかないのだ。故にこちらもランサーが見誤るのも無理はない。 そして、これらを指摘した凜にしても、どうしても狭間の方へと意識を取られてしまう。それほどまでに彼の魔神皇としての存在感は圧倒的だった。 「(ライダーだと……)」 どちらにも対応できるよう赤い穂先を揺らしながらランサーは内心「これはよくないな」と思った。 彼自身は如何なるサーヴァントが相手であろうと互角以上の健闘ができる実力と、それを保証するスキルを持っている。 ではそんな彼の弱点はなにか? それは脆弱なマスターの存在だ。幼いながらもさすがは遠坂の血。魔力の供給は問題ないが、今現在の凜に戦闘中に己を守る実力はない。 故に、同じ聖杯戦争の参加者を発見すればいくらかはマスターより離れて行動できるランサーのみが敵に当たる――というのが当初の予定であった。 あわよくば密かに相手を尾行し根城を確定できれば上々。 その後はゆっくりと観察した上で万全を期してから殲滅に当たる。これこそが魔術師の戦争の理想である。 もし戦闘になることがあっても、適当なところで逃げ出せばよいし、万が一マスター諸共に接敵することとなればマスターを抱いて逃げればよい。 そう段取りは打ち合わせていたのだが……、 「(見た目はこの時代の女となんら変わりがねぇ。なら正体を隠すスキルを持っているのか……いや、その気配すらない。ということは――)」 『ライダー』とはつまり、文字通り何かに乗る者だ。そして目の前の害のなさそうな女学生のサーヴァントは一見戦闘ができるようには見えない。 それはつまり、このサーヴァントの真価は『騎乗』のスキルの中にあると見るべきだという話。必ずなんらかの英霊となり得る宝具を備えているはずなのだ。 これこそがランサーの懸念だ。 この場合、『凜を抱いて逃げれば何か乗った二人に追われる可能性がある』。そして、そんな状態での戦闘は不利になるに違いない。 ならば、事前の打ち合わせにはないがここでマスターの姿を曝したままで勝負をするという選択肢も浮かび上がってくる。 「おい、マスター。どうする?」 言外にやれと命じられればやるぞと含みを持たせてランサーは凜に問う。だが返ってきたのは、 「ぁ……、あ…………」 ただの子供が戦慄く吐息、それだけであった。 Ж Ж Ж 僅かに風が吹き木々がざわめく。風が止めばまたぴたりとした静寂が戻ってくる。 相対した4人に動きはない。白ランの男も女学生も仕掛けてくる様子はない。では会話できるかというとそれは剣呑な雰囲気が拒否していた。 そして凜はというと、明らかに格上の魔術師に相対したからか完全に“呑まれて”いる。もうこの場面では役に立たないだろう。 全ては自らの一手か。覚悟を決めるとランサーは僅かに腰を落とした。 油断なき構え。こうなればこの男に隙は存在しない。 飛び道具であればいかなるものであろうと避けてみせるし、接近し一撃を喰らわせようとしても彼の槍捌きを縫って肉薄することは至極至難。 なにやら魔術を使おうとも、一瞬でも抵抗できれば次の瞬間にはその魔術の圏内から逃げおおせてみせる。 ランサーは強いのだ。遠坂凜の呼び出したクー・フーリンは最強の内の一人と数えていいほどの実力を持ったサーヴァントなのだ。 それから数瞬。先に動きを見せたのは相手側の方だった。 ランサーの覚悟を察した故か、マスターをその場に留めてライダーが、ただの制服の女学生にしか見えない女がゆっくりと歩いてくる。 そして彼我の中心。ランサーからして10メートルほどのところで止まると、片手を上げて―― 「こんばんは」 と微笑んだ。にっこりと、朗らかに、なんら害がないのだと示すように。 この態度にランサーの理性はこの相手とは話し合えるかもしれないと判断する。 なにも他の聖杯戦争参加者と遭遇したからといって、必ずそこで決着をつけなくてはならないというルールはないのだ。 聖杯戦争の決着までに無数の戦闘を超えなければならないのが想定されているなら、まずは手ごろな相手と同盟を組み共闘関係を得るのが定石。 初っ端より戦闘に明け暮れただいたずらに損害を積み上げていくことは愚の骨頂とも言える。それはどのマスターとサーヴァントでも同じはずだ。 だが、ランサーの本能は違う判断をした。 ランサーの本能はライダーの害のない笑みに得体の知れないなにかを感じ取っていた。 いや、感じ取るなどというものではない。 その笑みを見た途端、つま先から頭の頂点までにおぞましいものが走り、闘いに浸りきった後のような熱が頭の中に沸き上がっていたのだ。 その正体を思考が判ずるよりも前にランサーはそれを危険だと感じた。それは間違ってなかった。だが、完全に正解でもなかった。故に次の判断を誤った。 「しぃ…………ッ!?」 ランサーは逃げるべきだと、なにはともあれ距離を取るべきだと反射的に飛び退った。これが間違いだった。 仮に、最早ランサーが飛び退っている以上言っても詮無きことだが、 ランサーが別の判断をし破れかぶれで女に一突きを食らわせていれば、女はその一撃で絶命し彼は初戦による勝利を得ていただろう。 だが、現実には彼は10メートルほど飛び退り、女から離れてしまったが故に――。 「んふっぐおぅわあああぁぁぁぁぁああんんんんんん!?!?」 絶叫。悲鳴とも雄たけびとも判別できない声を静寂な森林公園に響き渡らせる。 その手から槍を零し、両膝を折って地面に突っ伏すと叫びながらになにかを地面に撒き散らした。溶けた泥の塊が落ちるような音が続けて鳴り響く。 次の瞬間、ランサーは「何が?」と思考する。しかし思考が続いたのはそこまでで、次の瞬間にはまた 「ぅんぐぅおぉおおおおおぉぉおおおおんんんんんふううううううううぅぅぅ!?!?!?」 犬の様に四つん這いになり、足を突っ張って尻を突き上げビクビクと痙攣しながらランサーは腹の下から、よく観察すれば股間から液体を撒き散らす。 彼のマスターである凜はこの突然の状況に唖然としていた。まさに理解が及ばない場面だ。急にランサーがおかしくなった様にしか見えない。 もし僅かでも冷静に思考できていればこれは魔術による呪いの一種ではないか、であれば自分がディスペルしなくては等と考えもできただろうが、 しかし目の前の異常な光景――自らのサーヴァント、彼の股間の“逸物”、その逸物から液体が吐き出されるとなれば冷静な思考は一切に不可能でしかなく、 ただただそれを見れば見るほど、彼の嬌声を聞けば聞くほど、凜の頭の中は彼と同じく茹で上がりまだ小さく未発達な身体は奇妙な熱を帯びるだけなのだ。 そしてそこから目を離せない凜は、ランサーの股間から垂れ下がる逸物にそれを握る『手』がついていることに気づく。 乳液に浸したようにぬらぬらと照るその手がまるで牛の乳を搾るように動けば、同様に先端から白い液体が噴き出し、地面に大きな白濁の水溜りを作るのだ。 この行為の意味を幼い凜はよく理解していない。ただ、ただただ理解はなくともその光景は凜の中に眠る本能を激しく徒に打ち鳴らしていた。 Ж Ж Ж 「……立派な“槍”ね♪」 手鏡の中に潜らせた右手が得る剛直の感触に鏡子はうっとりとそう漏らした。 この手鏡こそが彼女の宝具。ランサーが懸念し、実際その通りであった彼女にとって唯一の手段であり切り札でもある『ぴちぴちビッチ』である。 手鏡の中に半径2キロメートル以内の光景を自由に写し、“猥褻な目的に限ってのみ”その鏡面を通して干渉できるという能力。 そう、至極簡単に言ってしまえば、鏡子は鏡越しにランサーの陰茎を握り、扱くことで射精させているのである。 しかもただの射精ではない。幾多の並行世界、あらゆる時間軸において並ぶものなしとされる鏡子の手技をもって“擦れば”、 通常の生理ではありえない連続した、しかも大量の射精をそれに見合った快感と共にさせることが可能であるし、 その悦楽によって相手の思考や動作を奪うことなど、例え相手が英霊であろうが、神であろうが“造作もない”ことなのである。 「んふぅおおぉんんんんんはぁあああぁぁぁぁんんんんん!!!!」 未だ悦叫を上げ続けるランサーにくすりと笑みを浮かべると鏡子は悠々と彼へと歩み寄る。 ちらりとその傍にいる彼の幼いマスターを見るが、彼女はこの光景に気圧され真っ赤に顔を染めて震えているだけだ。 仮に彼女がなにかをしようとすれば後ろに控えている狭間が瞬時に彼女を射抜いてしまうだろうが――そうなる前にと、鏡子は行動を開始することにした。 「はい、おちんちん♪」 鏡子が鏡の中でそれをシフトレバーの様にくくっと動かすと、途端、ランサーの身体が跳ねたかの様に裏返る。 この様に、鏡子ほどの性技の持ち主となれば愛撫による反射動作でもって相手を操ることすら容易い。その気になればフラメンコを踊らせることも可能だろう。 「あ、あぉが……テ、メェ……んんんっぐぅ……ッ!!」 “敵”を視界に捉えたことで僅かに理性が戻ったのだろう。快楽に蕩けていたランサーの顔が険しいものに変化する。 脳内のシナプスが全てセックスで上書きされかねないこの快感の中でそれだけでも抵抗できたというのはさすが英霊だと賞賛すべきだ。 だが、彼の抵抗もそこまでである。そして、彼は鏡子の次の行動を見て“ゾッとしながら身体を喜びの期待に震わせた”。 鏡子が“パンツを脱ぎ捨てた”のである。 校則通りの膝丈のスカートの中に手を入れてそこから出てきたのは、彼女の地味な外見からは想像もできないほど扇情的な下着であった。 なんでもないことのように普通に脱いでみせると彼女はそれを地面に落とす。びちゃと、まるでよく水を吸った雑巾が落ちたような音がランサーの耳に届いた。 これが何を意味するのか、例えればそれは『武士が鞘から刀を抜く』、あるいは『ボクサーがグローブ』を外す等ということに相当する。 「ンヒィ……や、…………やめ、は……ひゃあぁぁあああああ!!!」 圧倒的性的暴力の予感に険しさを見せたランサーの顔は、気づけば泣き笑いのようなものへと変じていた。 Ж Ж Ж 「おぎょおおおおんほおおおんおんおんんんんんんんうぅんひぃいいいいいぃぃぃっっ!!!!」 最早この世のどんな生き物の鳴き声にも聞こえない悦叫が夜の中に木霊する。 自らが吐き出した精液の水溜りの中で仰向けにチンチンのポーズを取らされていたランサーは只今絶賛逆レイプの真っ最中。 パンツを脱ぎ捨てた鏡子に『騎乗』され、ただただ彼の存在そのものを溶かして精液を吐き出し続けていた。 彼の『槍』が“それ”に飲み込まれた時、その瞬間、彼は自らの心象風景の中に“涅槃”を見た。どこまでも透き通った世界。真の常楽我浄。 だが、次の瞬間快楽地獄に落とされる。正常な意識を保てたのは1秒を半分に割ること数十回分ほどで、刹那の間に彼の思考は快楽に溶けた。 「私はね……君にいっぱい気持ちよくなってもらいたいだけなんだよ♪」 ひたすらに精を吐き出す彼の上で鏡子は自らも快感を得ながら『バラタナティヤム(インド舞踊)』の様に彼の上で踊る。 人が快感を得るのは性器からだけだろうか? いやそうではない。それ以外の場所でも性技が達者なら快感は生まれる。まして、鏡子がとなれば全身に性感を覚えない場所はない。 鏡子の指先が様々に形を変え、擦り、摩って、摘まみ、なぞり、擽り、押して、掻いて、扱けばランサーは応じて精を吐く。 鏡子が舌先に唾液を湛え、舐めて、吸って、噛んで、挟んで、浸して、吹きかければランサーは益々もって精を吐く。 「うぉるげやらはらうわぉおおわらわあぁぁあああががぁぁぁああああああっ!!!」 ランサーの吐き出した精液は鏡子の胎を満たし、溢れかえると彼女の愛液と混じって周囲に撒き散らかされる。 『騎乗』と『槍』の“直接対決”が始まって十数分。すでに周囲は咽返るほどの精の匂いで満たされ、吐き出された精液は数万リットルに達していた。 常人であればとっくの昔に枯れ果てている量だ。その快感だけにしても常人なら百回廃人にしても足りないほどのものが彼には与えられている。 それでも未だ顕現していられるのは英霊という存在の器の大きさか。 翻って、鏡子はというとすればするほどにつやつやと存在に輝きを増してゆく。 サーヴァントとマスターが魔力のパスをつなぎ魔力のやりとりをしているのは、この聖杯戦争に参加している者であれば誰でも知るところだが、 実はこれを性行為をもって行えばより効率よく行えるという事実も一部ながら知られていることである。 そして、鏡子とランサーは互いにサーヴァント同士であるがそれと同じことが今起きているのだ。 ランサーが精を吐き出せば吐き出すほど、鏡子が精を胎に受け止めれば受け止めるほど、彼の魔力が彼女へと移されていくのである。 「もう……かな。私の“セックス”にここまで耐えた人なんて、初めてかも……」 腰を振る鏡子の下で、遂にはランサーという存在の希薄化が始まる。彼の中にある顕現に必要な魔力が尽きようとしているのだ。 このままでは後間もなく、1分もしない内にランサーは魔力を絞り取り尽くされこの場から消え去るだろう。 しかしそれでも鏡子は腰を振る手を弱めることはしない。このまま彼を枯死させるつもりであった。 ここで、諸兄諸姉の中には疑問を持った方がおられるだろう。“鏡子はセックスでは相手を殺さないはず”だと。 その言葉は正しい。“ある場合”において彼女はセックスで相手を死に至らしめることを忌諱している。 その“ある場合”が重要だ。逆にそうでなければ彼女はセックスで相手を殺しうるのだ。 彼女がセックスにより相手を殺すことを忌諱する様になったのはある『転校生』との性的な決闘が原因だ。 そこで彼女と彼は互いにイかせあい、最終的に『転校生』は死亡した。 この時、鏡子は死んでしまっては彼はもうこの快感の記憶を反芻することができないと、そんな当たり前のことに気づいたのだ。 下品に言えば、『彼はもう思い出しオナニーしてくれないのね。すごく悲しい』となる。 鏡子のアイデンティティは相手が快感を得る姿にある。つまり相手を死に至らしめることは自分を殺すのと同義なのだ。 故に当然の帰結として鏡子はセックスによる殺害を封印することとなる。 だが、例外的事態がここで生まれる。この聖杯戦争に限って言えば、鏡子はサーヴァント相手なら絞り殺すことができるのだ。 端的に述べるとサーヴァントはここで死んでも死なないからである。ここで消滅しても記憶を持って『座』に戻るだけである。 その証左は今鏡子に搾り取られ存在の危機にあるランサー自身である。 彼は“前回”参加した聖杯戦争の記憶を保持したまま今回の聖杯戦争に召喚されている。これは英霊が記憶を失わない紛れもない証拠である。 つまり、ここで鏡子にセックスで殺されても英霊の『座』に戻ればそこで思い出しながらシコり放題だぜ(やったね☆)という話なのだ。 だから、鏡子はこの聖杯戦争においてはサーヴァント相手に限り、セックスで相手を殺すことができる! ……この場合、サーヴァントと一蓮托生なマスターも死んでしまうことに疑問を抱く方もいるかもしれない。 だが、それに関してはより安心してほしい。彼女は自分が相手を枯死させること以外の死については(自身の命を含め)非常に淡白である。 そして、遂にその時が訪れる。 Ж Ж Ж 「ぅぇろ……が、は……………………ぁ…………」 遂にその射精を最後にランサーの身体が一切の力を失った。顔は恐怖に強張った様な形相で白目を剥き、鼻水と涎を垂れ流している。 そんな姿を見て鏡子は少し残念だなと思った。 これは聖杯戦争であり、戦争の中では敵同士は殺し合うのが慣わしなのだから相手を死に至らしめるのは当然の行動だ。 だが、出来うるならこの“性”をもっと楽しみたかった。闘いを忘れて、“犬”同士の様に……。 鏡子が精液塗れの姿でそんな感傷に浸っていると、不意にランサーのマスターである少女がかくっと力を失い地面へと倒れた。 おそらくはサーヴァントを失った結果としてマスターの権利をも失い死に至ったのだろう。 彼女に対しては恨みつらみも思い入れもないが、セックスを経験せずに死んでしまうのだけは可哀相だなと鏡子は思う。 「……あれ?」 何かがおかしい。鏡子がそう思った瞬間、彼女の姿は宙にあった。 「な…………は、……っ!?」 最初に感じたのはドンッという下から突き上げる衝撃だった。 あまりに不意だったので鏡子には一瞬理解できなかったが、同時に身体が絶頂していることでそれが彼の『槍』によるものだと数瞬後に気づけた。 だが、気づけたとして鏡子には為す術ががない。ただ胎に溜め込んでいた精を零しながら宙に放物線を描き、落下するのみである。 「……ぐっ! ……イ、ったぁ…………!」 赤煉瓦の舗装路にしたたかに腰を打ちつけた鏡子が顔を上げた時、もうそこにはランサーも彼のマスターの姿もなかった。(ついでに彼が落としたはずの槍も) 後に残されたのは新しく池を作ったような大量の精液のみである。 つまり、殺しきれてなかったのだ。 ランサーはぎりぎりまで絞られることに耐え、そこで力尽きたと見せ、鏡子が動きを止めたところを見計らい残していた一撃で持って跳ね飛ばしたのだろう。 マスターが倒れたのも、あれは死んだのではなく最後の一撃を振り絞ったサーヴァントに急に魔力を吸われた結果だと推測できる。 「ふふ……ふふふ……ふふふふふふ…………」 精液と愛液とが交じり合った小さな池の中で頭からずぶ濡れの鏡子は心底おかしそうに身体を震わせる。 ランサーは死ななかったのだ。そう、だから―― ――またセックスができる。 そんなすごく楽しそうな鏡子の後方、 街灯にもたれかかりながら虚ろな目で彼女を見る狭間偉出夫は、この聖杯戦争における戦略をこれからどう修正しようかそればかりを考えていた。 彼女の能力は実に有用だ。それは今証明された。そして彼女にはこのような実戦に慣れた感もある。ただの女でないというのは悪くはない。 だが、あまりにもその戦い方が卑猥すぎる。精神衛生に悪い。 魔神皇としての威厳や、健全な男子高生としての尊厳。色いろと踏みにじられている感が、彼の小さな心を苛むのだった。 余談。 この後、各サーヴァントがこの公園に撒き散らかした精液と愛液は普通の人間には見えないまま地面へと吸収されていったのだが、 それに当てられたのか、これよりしばらくこの周囲の犬猫が一斉に発情期を迎えたり、この公園で普段より過剰にいちゃつくカップルが頻繁に見られたり、 レス気味だった夫婦がここに家族でピクニックに来た後、急に盛んになって新しい家族が増えたなどということがあったらしい。 【C-5/森林公園/1日目 早朝】 【狭間偉出夫@真・女神転生if...】 [状態] げんなり [令呪] 残り二画 [装備] [道具] [所持金] 不明 [思考・状況] 基本行動方針:聖杯戦争に勝つ。 1.聖杯戦争に挑むにあたっての戦略をもう一度検討しなおそう。 [備考] まだ童貞。 【鏡子@戦闘破壊学園ダンゲロス】 [状態] つやつや [装備] [道具] 手鏡 [所持金] 不明 [思考・状況] 基本行動方針:いっぱいセックスする。 1.一度お風呂に入らないといけないかな? [備考] クー・フーリンと性交しました。 Ж Ж Ж 「…………ゼェ、ハァ」 屋敷に戻ってきたランサーは凜をソファに横たえると、もう力尽きたとばかりに床へと膝をついた。そして実際に彼は精根尽き果てていた。 「くっそ……なんだあのサーヴァント。どこが、『ライダー』なんだよ……」 魔術と性は近いところにある。英雄色を好むなどという言葉もある。なので“性豪”の英霊がいるというのも考えられなくはない。 時のポルノスター。君主に摂りつき国を傾けさせた美女。そういう者が英霊となれば、『性技』というスキルを持つことがあってもおかしくないだろう。 だが、ランサーの体験したあれは常軌を逸していた。 「あいつ……」 ランサーは実際に体験したからこそ、それを理解していた。あのサーヴァントは――それだけだ。 隠し能力も正体もないもない。ただ、“セックスが上手い”というだけで英霊になってしまった人間(女)だ。 今はもう土気色のランサーの肌色がその事実になお悪くなる。吐いてしまいそうだった。鏡子という存在そのもののおかしさに。 「…………ランサー?」 「気づいたか」 いつの間にか意識を取り戻していた凜がソファからランサーを見上げていた。 その表情は弱々しく感じるが、肌色を見れば命に別状はないことがわかる。おそらく急激に魔力が減少したことで貧血に似た症状を起こしたのだろう。 「悪い。今回は完全に俺の不覚だ。……まさかあんなサーヴァントがいるだなんて想像もしてなかった」 ランサーはそのまま頭を下げる。言葉も一切の偽りなく本心だった。 そして、凜の方も身体を起こすと自分の不明を恥じると頭を下げ、目じりに涙の粒を浮かべた。 やはりまだ幼いのだなと彼女の行く末を知るランサーは感傷を覚え、殊更に明るい表情を浮かべるとすくっと立ち上がって見せる。 「なに、同じ相手に不覚を取る俺じゃねぇ。次はあんなことはないさ」 この言葉も全く嘘というわけでもない。相見えた感触としてあのライダーはセックス以外の武器を持たず、本体の能力は極貧弱だ。 ならば槍の一撃さえ届けばたったそれだけで勝つことが出来る。これを知っていれば、少なくとも同じ状況でならもう不覚を取ることはありえない。 懸念されるのはあの鏡による遠隔攻撃。あれがどの程度の距離まで届くのか、視覚の中でないと発動しないのか等々、ランサーはまだなにも知らない。 一度でも触れられたら終わりなだけに、その点については慎重に探っていくことが求められるだろう。尤も、もう二度と会いたくないというのが本心だが。 「じゃあ、俺はちょっと周りを見てくる。お前はよく休んでおきな。マスターであるお前が回復しないと俺の方も全力を出せないんでな」 くるりと手先で槍を回してランサーは凜に背を向ける。 本当なら彼も休息をとりたい所だったが、あの公園から逃げ出してここまで、尾行や他の参加者らの目を気にする余裕はなかった。 最悪、すでにここに監視がつけられている可能性もある。だとすれば命を賭しマスターの盾となるのがサーヴァントの役割だろう。 「ごめんさい。……それと、気をつけてね。あんたがやられたら私も終わりなんだからさ」 応と背中で返したランサーの姿は次の瞬間には凜の前から消え去っていた。 「……………………」 ランサーの気配が遠ざかったの確認すると凜はのろのろとソファから立ち上がる。向かう先は寝室――ではなく、風呂場だ。 未だ眩暈を覚えながら脱衣場まで行くと、これものろのろともどかしげにゆっくりと服を脱ぎ捨てていく。 「う、うぅ…………」 鏡の中に映る彼女の顔が紅潮し、またしても涙の粒が浮かぶ。 マスターとして参加した聖杯戦争に圧倒されたのだろうか、それとも間近に感じた死に恐怖を抱いたのか、あるいは英霊という存在に畏怖を覚えたのか。 はたまた、濡れた下着を見てもうおもらしなんかする年ではないと恥を感じたのか。 あるいは、それは――しかし、彼女の名誉の為に真相を突き止めることはせず、この話はここで終了する。 窓の外では夜が白み始めていた。そう、聖杯戦争は始まったばかりなのだ。まだ、これはたった一晩にも満たない話でしかない。 【B-4/遠坂邸/1日目 早朝】 【遠坂凛@Fate/Zero 】 [状態] 魔力ほぼ枯渇、憔悴 [令呪] 残り三画 [装備] アゾット剣 [道具] [所持金] 不明 [思考・状況] 基本行動方針:遠坂家の魔術師として聖杯を得る。 1.今は休息。 2.学校はどうしようか……? [備考] 特になし。 【クー・フーリン@Fate/stay night 】 [状態] 魔力ほぼ枯渇、憔悴 [装備] 槍 [道具] [所持金] 不明 [思考・状況] 基本行動方針:遠坂凜のサーヴァントとして聖杯戦争と全うする。 1.屋敷に近づく者、監視する者がいないか見張る。 2.出来る限り回復に努めたい。 3.あのライダー(鏡子)にはもう会いたくない。最大限警戒する。 [備考] 鏡子とのセックスの記憶が強く刻み込まれました。 BACK NEXT 043 アンダーナイトインヴァース 投下順 045 戦中の登校者 041 破戒すべき全ての電人(ルールブレイカー) 時系列順 045 戦中の登校者 BACK 登場キャラ NEXT 016 狭間偉出夫@真・女神転生if...、ライダー 狭間偉出夫&ライダー鏡子 056 電脳淫法帖 011 遠坂凛&ランサー 遠坂凛&ランサークー・フーリン 049 シンデレランサー
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Selectの必須選択解除 Domain owner(nullable true) View noSelection="[ null --- ]" select div class="fieldcontain ${hasErrors(bean horseInstance, field stable , error )} required" label for="stable" g message code="horse.stable.label" default="Stable" / span class="required-indicator" * /span /label g select id="stable" name="stable.id" from="${gapp.Stable.list()}" optionValue="stableName" optionKey="id" required="" value="${horseInstance?.stable?.id}" noSelection="[ null --- ]" class="many-to-one"/ /div ※StableController def list(Integer max) { params.max = Math.min(max ? 100, 100) [stableInstanceList Stable.list(params), stableInstanceTotal Stable.count()] }
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3D Viewモード Draw Type Pivot 3Dマニュピレーター レイヤー カメラロック スナップ レンダリング たまに使うキー 3D View モデリングの全てをこの窓で行います ショートカットの■基本操作ぐらいは丸暗記してください モード 選択しているObjectが変更可能なモードが表示されます。 Object Mode:ショートカットで戻るとこの状態になります Edit Mode:メッシュをポリポリします--Tab Sculpt Mode:ねんどモード Vertex Mode:頂点に色をつけます--V Texture Mode: Weight Mode:ソフトボディやボーン等の影響度を塗ります--shift + Tab Draw Type 3DViewのシェーディングを変更します bounding box:最も遠い頂点同士で作る方形を表示します Wire Frame:頂点と辺のみで表示されます Solid:マテリアルカラーを表示します--Z Shade:陰影を表示します--Shift + Z Textured:--Alt + Z Pivot 変形に使われる中心を変えます。Editモードで重要になってきます。 Bounding Box center:--,(カンマ) Median Point:--Shift + ,(カンマ) 3D Cursor:3Dカーソル--Shift + .(ピリオド) Individual Centers:選んだ頂点の中心--Ctrl + .(ピリオド) Active Object:最後に選んだ頂点--Alt + .(ピリオド) 3Dマニュピレーター マニュピレーターで変形に使う座標。 Global:Global座標に沿った変形をします。 Local:Local座標に沿った変形をします。 View:視点が基準になります Nomal:法泉方向を基準にします。法線の表示はEdit>Mesh Tool More>Draw Nomal レイヤー Objectモードのみ表示されます。 Ctrl+0~9で表示するレイヤーを変えられます。Ctrl+Shift+0~9で複数レイヤーを選択。 Shift+MでObjectのレイヤー移動が出来ます。Shift+クリックで複数レイヤーにまたがって表示します。 カメラロック スナップ 対象の面や点にくっつきます レンダリング たまに使うキー Ctrl+P(ペアレント):2つのObjectを選んで親子化します。最初に選んだ方が子です。1親に2子繋げる事は出来ません Ctrl+J(ジョイント):Objectを結合して1つのObjectにします。 Alt+C Alt+Shift+A:Duplicateで複製した物をメッシュ化します
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/dc-catalyst/pages/15.html
ビューコンポーネント Catalyst View TT テンプレートエンジンとしてTemplateToolkitを使用する。 拡張版としてTemplateToolkit2も利用できるが、その場合はTT.pm内拡張に記載をする。 TemplateToolkitなら.tt、TemplateToolkit2なら.tt2という拡張子でViewファイルを作成する。