約 1,008,230 件
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ほとんどが未検証の情報なので注意。 画面 AC版の筐体に比べてPS4のフレームレートが高いため機体がぬるぬる動く。 ベースやカタパルトなど、施設のデザインが変更されている。マップ各所のニュードも光っている部分が増えた。 スコアボードで味方のスコアを参照できなくなった。晒し対策?装備もアイコンと☆で表示されるためわかりにくい。 GP制でないためチャリンチャリンギューンする例のボタンがない。 バトル関連 大破によるコアダメージが増加(1/200?→1/155)このため味方の撃破が続くと目に見えてゲージが減っていくのがわかる。 「緊急回避」削除。再起してもらったあと無敵状態のままエリア移動できない。 「任意大破」追加。行動不能になったらすぐに大破できる。いわゆる再起拒否のための操作で、再出撃時間は変わらない。 ブースター関連 ブースト容量が減りやすい?機体に速度が乗っている状態でのジャンプ+ダッシュでかなりのゲージが減る。 屈キャンの効率が落ちたらしい。 総じてAC版の経験者はよくブーストを切らしてしまう傾向あり。 ダッシュ関連 シュライクV型のダッシュがA+(27.0m/s)→A(26.0m/s)に変更。 シュライクなどの高ダッシュ足でハフステすると高確率でラグるらしい?これを狙ってハフステ連打する人がいる。 加速関連 加速パラメータ削除。 全機体で巡航開始から加速開始まで約1秒、加速開始から最大速度への到達まで約3秒(AC版でいうところのC+相当?)で固定になった。 巡航関連 加速に代わるパラメータで「最大加速時の速度」を表す。 数値はダッシュと同じm/s単位で、巡航C+(20.2m/s)とダッシュC+(23.0m/s)くらいの関係。 このため「ステップ移動してると遅いが、巡行すると非常に速い」という機体も登場しうる?βテスト版のHG脚がこれに該当したが、リリースで巡航パラメータを下げられていた。 歩行関連 ブースト回復開始までの時間に歩行パラメータの高さが影響しなくなった?現状の歩行パラメータの優位性が不明。 機体パーツ全般 AC版では使用率の低かった多くの機体パーツの性能が変更されているので注意。 強襲 41シュートの位置がAC版と異なる。(ベースの構造が変わった?41の飛び方が変わった?) 41改(ゆかりおにぎり)がAC版と全く異なる性能。3秒起爆で爆風半径23mの威力12000。起爆を早めて取り回しを良くした41のような性能に。 近接武器の判定方法が変更された?ラグによる次元斬が発生しづらく、ギリギリで避けきれる場面が増えた。 マルチウェイ未実装( 18/8時点) 重火力 爆発属性を持つ副武器の命中判定方式が変更された?弾速の高いプラズマカノン系が非常に当てやすい。 ギガノトの着弾時間が早く(10秒→8秒)、着弾予告はAC版と同じ4秒前に警告音、2秒前に火柱エフェクトのため回避の難易度が上がっている。 インパクトボム、バリア未実装( 18/8時点) 遊撃 遠雷の弾道が素直になっている気がする。判定が変わった? シールド発生装置が非常に硬くなってる。 オートエイム系の武器全般が未実装( 18/8時点) 支援 マインVが遠投できない。 索敵センサーが固い。属性補正抜きで耐久10000くらい? 索敵弾、只、バインドマイン未実装( 18/8時点)
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Mac版について 概要 まずはココを見よう! 参考ページ Tips 概要 UE4エディターはMacにも対応している。ここではMac版の特筆すべき点についてまとめる。 まずはココを見よう! 参考ページ Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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バランス修正点- Ver3.02との相違点 【システム面】城門を攻城しようとすると城門の一番奥まで強制的に入るようになった。 一騎打ちの発生条件がAC版とは違い、部隊の中心部分が敵と触れた時に起こる。 一騎打ちの発生率がAC版より圧倒的に高い。 一騎打ちのゲージの流れるスピードがAC版よりも遅く、一騎打ちが簡単になっている。 城にもぐれる範囲が狭い。ACと同じ感覚でもぐり突撃をしようとするとすぐ城に入ってしまう。 自城からカードを出す際、出城準備中の武将カードを動かしても、出城に必要な時間が長くならない。 模擬戦及び盗賊退治時に消費する兵糧が減少した(500程度→300程度)。 軍師Lv15以上のLvUPに必要な宝玉がAC版より遥かに少なく、軍師のLvを上げるのが容易になった。 【兵種】槍撃威力向上(ACVer3.01よりは少し弱く、ACVer3.02よりは若干強い程度) 弓ターゲットの変更の仕様が違う。走射も含めた弓攻撃を一旦停止させないと、ターゲットを狙いなおさず、またカードの向きを変えるだけでは弓攻撃が停止しない。この二点により、一度狙いたい相手に弓タゲを取れば集中攻撃することが容易な反面、間違った相手を撃った場合の修正が非常に難しく、特に横弓を失敗しやすい。操作を圧迫しない弓兵はDS環境で適しているので、それとトントンであろうか。 奥義修正 (ACver 3.02 → 天) 軍師名 奥義 内容 魏 なし 蜀 ↑ 【蜀・軍師004】GC法正 長槍閃陣 槍オーラが元の長さの丁度3倍になる。(ACVer3.02では2.5倍程度) 呉 → 【呉・軍師001】GSR周瑜 極滅業炎 エフェクト範囲が2/3程度に縮小ただし接触判定が極端に甘く、1ドット触れただけでも効果を受ける。実質のダメージ範囲は変化なし? 群雄 ↑ 【群・軍師002】GR張角 太平要術 再起効果で復活した部隊にも増援効果が得られるように。(AC版では増援効果はもともと生存していた部隊のみ) ↑ 【群・軍師004】GR禰衡 指鹿為馬 知力低下量が7に。 (AC版では5) 計略修正 (ACver 3.02 → 天) 計略範囲は狭い物ほど大きく拡大されているので、 自爆・看破のような極端に範囲の狭い計略はAC版よりもかなり範囲が広い。 武将名 計略名 内容 魏 ↑ 【魏004】R郭嘉 刹那の神速 効果時間延長(3C→4C) ↓ 【魏015】SR司馬懿 機略自在 効果時間短縮(9.5C→9C) ↑ 【魏022】C曹昂 殿、私の馬を! 効果時間延長(6C→7C)速度上昇率増加(2倍→2.5倍) ↑ 【魏027】R曹丕 魏武の大号令 効果時間延長(28C→29C) ↓ 【魏028】R張郃 他 魏武の強兵 効果時間短縮(知力7で21C→19C) ↓ 【魏034】UC卞皇后 落日の舞い 攻城力低下率増大(4割減→5割減) ↑ 【魏036】C満寵 連環の小計 速度減少効果強化(0.6倍→0.5倍) 蜀 ↑ 【蜀004】SR関羽 忠義の大号令 兵力回復量増加(3割→3.5割) ↑ 【蜀005】UC関羽 他 長槍戦法 無敵槍延長(3倍→3.5倍程度) ↓ 【蜀010】SR魏延 唯我独尊 速度上昇率低下(2倍→1.8倍) ↓ 【蜀019】SR諸葛亮 八卦の戦計 効果時間短縮(9.5C→9C) ↑ 【蜀022】SR趙雲 人馬一体 効果時間延長(8.5C→9C) ↓ 【蜀027】C趙累 車輪の伝授 効果時間短縮(7C→5.5C) 呉 ↓ 【呉001】C闞沢 命がけの推挙 効果時間短縮(10C→8C) → 【呉011】C朱治 孫呉の祈り 溜め時間延長(3C→4.5C)回復量増加(4.5割→5.5割) ↑ 【呉018】SR孫堅 天啓の幻 効果時間延長(6.5C→8C) ↓ 【呉024】R太史慈 約束の援兵 援兵の武力低下(武力6→武力5) ↑ 【呉029】UC程普 遠弓戦法 効果時間延長(7C→8C) ↑ 【呉031】C董襲 防護戦法 効果時間延長(7C→8C) ↑ 【呉034】SR陸遜 孫武の大号令 効果時間延長(9.5C→10C) 群雄 → 【群006】UC厳氏 破滅の舞 城ダメージ間隔延長(8秒→10秒) ↓ 【群011】R鄒 苦楽の舞 効果時間短縮(8C→7C) → 【群014】C張繍 他 悪逆無道 自城ダメージ増加(知力3で約8%→約13%)火事場効果の強化(城ゲージ50%で+10、30%で+14、城ゲージがミリで+19) ↓ 【群015】SR貂蝉 傾国の舞 城ダメージ増加(落城まで17回→15回) 城ダメージ間隔増加(落城まで60C→62C) ↑ 【群022】SR董卓 暴虐なる覇道 効果時間延長(6.5C→7C)自城ダメージ変化なし ↓ 【群030】呂姫 天下無双・改 速度上昇率低下(1.8倍→1.5倍) ↑ 【群031】SR呂布 天下無双 兵力回復量増加(2割→3.5割)
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現在、店舗情報の更新が頻繁に行われていません。各ページに掲載されている情報は、著しく正確さを欠くものが多いです。稼働店舗の正確な情報を知りたい場合は公式の稼働店舗検索]を使ってください。 設置店舗(AC版)情報について AC版GROOVE COASTERが設置されている店舗の情報一覧です。遠征等に役立ててください。 掲載されている情報に誤りや変更がある場合は、各自で編集するかコメント欄で知らせてください。普段プレイしている店舗の最終確認日のみの更新は大歓迎です。(*1)それも含めて編集・コメントをお寄せください。 地域別設置店舗(AC版)情報 グルーヴステージ設置店舗(AC版) 北海道・東北 関東 中部 近畿 中国・四国 九州・沖縄 海外 仮置き場 閉店・撤去 公式稼働店舗検索 あるかないかのみの情報であり、詳細は一切掲載されていません。 http //groovecoaster.jp/location/ 設置店舗(AC版)テンプレート 店舗名 【所在地】 【時間】24時間表記で記入 【台数】 【料金】 【喫煙】 【交通】鉄道の場合は路線名、バスの場合は事業者・系統を記入、無料送迎バス等 【駐車場】来店サービスがある場合は記載 【HP】 【twitter】 【最終確認日】(更新時は必ず西暦からの日付で記入) 【備考】(記載内容は編集者の裁量に任せるが、主に以下の内容が望まれる) 店の目印となる他店舗・ランドマーク 音が大きい他ゲームが近くにあるか?パーティションで遮音は確保されているか?店全体の騒がしさはどうか? 並び方(筐体ごとに待ち列?フォーク並び?シート記入式?適当?) NESiCA販売しているかどうか?価格はいくらか(普通は300円/400円)? 整備状況や回線の速さはどうであったか? 店舗にて用意した、グルーヴステージ(※)/椅子/晒しモニター/おしぼり/録画装置/ヘッドホン等があればそれも記載。 ※グルーヴステージが設置されているのを確認したらグルーヴステージ設置店舗(AC版)にも情報を投稿して下さい 。 コメント
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全体 対戦関係 CA仕込み投げ抜けフリーズバグ 6ABCでのガーキャンに投げが噛み合うと、投げ抜けした側が完全無敵でフリーズする家庭用で修正? キャラ別 レイチェル 空中投げで無敵になる レイチェルで空中投げを決めた際、相手の投げ抜けに合わせて下へのシルフィードを使って相手を着地させると自キャラが無敵状態になる。固まってる側が勝つと20秒ぐらいしたあとWINと出る。フリーズはしない。AC版CONTINUUMSHIFTで修正? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アーケード版との相違点まとめ アーケード版との相違点まとめ バージョン兵種、戦闘の仕様 戦器の仕様 計略の仕様 英傑伝 その他 バージョン DS版は、アーケード版のVer.2.00とVer.2.01が混在した独自仕様。一方のアーケード版は、DS版発売日(2007年1月25日)よりVer.2.10が稼動。システムが調整され、DS版には無い新規カードが追加された。 兵種、戦闘の仕様 DS版の槍兵は、槍撃のリーチがアーケード版よりもかなり長く、またダメージも高い。 敵と乱戦している時の速度低下量がアーケード版に比べてかなり大きい。深くめり込むと乱戦からなかなか抜け出せないので、騎兵の連突や城内乱戦の際に注意が必要。 カードをほぼ完全に自城から出さないと城から出てくれない。アーケード版でカード半分出しなどに慣れている人は注意。また、カードを全部出さないと外に出ない都合上自城より離れて出現するので、敵武将が城にピッタリ張り付いて攻城していると、城から出た瞬間には乱戦にならずに攻城されてしまう場合がある。カードを横向きにして城から出したり、出た瞬間にすぐ戻すなどして対処しよう。 逆に自城に戻す際は、完全にカードを自城エリアに入れなくては途中で止まってしまう。そうしてカードが自城に入る途中で止まった状態を保つと、相手の騎兵の突撃を無効化できる。(攻城準備中になるため)これを利用すると城内乱戦が簡単にできてしまう上、自城にもぐった状態で弓を打つこともできてしまう。(城内弓)ACプレイヤーにわかりやすく言うと、城内空間が極端に狭い代わりに、そこで静止することが出来る。 騎兵の突撃の際に斜めから突撃すると、突撃が発生しないで突撃オーラが消えてしまうことがある。突撃の当たり判定よりも乱戦の当たり判定が大きい為に起きる現象だが、乱戦時の速度低下量や操作性も含めて、AC版のようにほぼ乱戦なしで突撃を入れるのは難しくなっている。 乱戦の当たり判定が大きい。DSでは戦場が狭いと勘違いされがちだが、戦場の往復にかかる時間はACと変わらない。その一方で、乱戦開始される部隊の当たり判定がかなり大きくなっている。 戦器の仕様 DS版での戦器入手方法は、戦闘後または英傑伝の戦器捜索隊によって、ランダムで発見されるつづらから入手するのみ。基本的に入手できる戦器はランダムであり、運を天に任せるしかないが、戦器捜索隊では選択した勢力(例えば他伝なら涼・袁・他)の戦器に絞られる。アーケード版ではランダムに入手する他、「金システム」により戦器商人から任意の戦器を購入可能である。 戦器によって移動速度が上がる騎兵は、突撃状態にならなくても迎撃される。AC版では迎撃されないが、移動速度アップの効果は変わらない模様。槍オーラに触れるように静止すると、止まっていても乱戦ダメージが入るかのように連続で迎撃されることがあるので、バグかも?もしくは迎撃される条件を満たす速度がAC版より低いのかもしれない。ちなみに連環の計などで速度が下がっている時は迎撃されることはない。移動速度upの戦器を持つ騎兵魏:UC曹昴涼:R王異 C韓遂 C牛輔 C候成 UC馬騰 UCホウ徳他:UC公孫サン SR呂布これらの武将では槍に厳重な注意を払う必要があるだろう。 計略の仕様 白馬陣の速度上昇率が1.8倍に高くなっていて、戦器関係なく槍兵や歩兵でも迎撃を受けてしまう。白馬効果中に迎撃を受けないのは、飛天と同じく攻城兵だけである。もしくは迎撃される条件を満たす速度がAC版より低いのかも。また兵法連環中でも突撃オーラが発生する 忠義の舞い使用時に一部の兵力回復計略の回復量が2倍に。たとえばSR呂布の天下無双が兵力100%回復になる。ちなみに全回復の復活計略が200%回復するのはAC版と同じ、ではあるがなぜか100%しか回復しないものもある。単体回復計略は2倍に増えることが多く、範囲回復計略は2倍に増えることは無い。 SR諸葛亮の八卦の陣法・3部隊を対象に騎兵を含めて発動させると、その騎兵が突撃オーラをまとわずに突撃が可能になる。言い換えると、常に突撃オーラをまとっている判定になっている模様。別に移動速度が上がっているわけではない。乱戦中や、連環の計などで移動速度が下がっていても、関係なく適用され突撃・迎撃が発生する。よって、乱戦しているだけで、乱戦ダメージの入る間隔で、乱戦ダメージの代わりに連続で突撃ダメージが入るようになる(通常の乱戦になることもある)。迎撃関係も同様で、完全に静止していても槍兵から迎撃を受け、車輪中の槍兵に乱戦すると連続で迎撃を受ける。同様に槍兵のワイパーを受けると一瞬で2~3回迎撃を受け、即撤退となる。LE諸葛亮でも同様。 毒泉の計は「ダメージの効果は城に入ることで消滅する」とあるが、城に入ると武力低下の効果も消える。AC版では、消えるのはダメージの効果のみ。 攻守自在の範囲内にいる敵の知力が表示されない。 挑発を掛けられた槍兵は効果中に槍撃を出すことが出来なくなる。 英傑伝 アーケード版の群雄伝とはシナリオが異なる。 基本的にはシナリオに応じたデッキが出来ているのでカードがなくても始められる。手持ちの武将カードをデッキに編入できるシナリオもある。それらの中には、特定の武将カードを編入することで追加戦闘が出現するものがある(必ず出現するわけではない)。 勝利条件に特定武将の撃破のみで勝利するものがある。撃破されただけで敗北するものもある。 その他 魏C蔡瑁の生年、没年が涼C蔡邕と同じになっている。
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難易度表(AC版)(ほぼ移行終了) ここではクリア難易度について扱う。FULL CHAIN・RATE Sなどは特に記述のない限り考慮していない。 編集は自由だが、編集合戦が起こった際はコメントにて討論を行うこと。 旧Wikiからの変更点 本作は得意・不得意スキルにより個人差が発生することが頻繁にあるため強中弱の分類は廃止します。旧Wikiで分類に携わっていただいた方々、今までお疲れ様でした。詐称・逆詐称に関しては様子見させて頂きます。 新たな難易度表ではジャンル毎に名前順で記述していくことになります。 初心者向け低難度 DIFFICULTY 8以下 DIFFICULTY 9 DIFFICULTY 10 DIFFICULTY 11 DIFFICULTY 12 DIFFICULTY 13 DIFFICULTY 14 DIFFICULTY 15 AC版難易度表主な用語 高速曲や個人によって差はあるが、コース速度が早くターゲットが高速で流れてくる曲を指す。 概ねBPM約180以上の曲が該当し、初見難易度を押し上げる要因になる。 リズム難・変拍子GREATを出しづらい配置のリズムパターン。言うまでもなく初見やRating Sの難易度は一段と高いものになるだろう。 変拍子曲の場合は代わりに変拍子と書く。 辛判定GREAT判定が極度に狭い曲。 2015/10/15のVer2.05アップデートで旧辛判定曲の多くはGREAT範囲が広げられたが、広かったGREAT範囲が狭められた曲もある。 2016/07/21のVer3.04アップデートにてモード別に判定の広さが調整され、低モードではGREATを出しやすくなっている。 視認難・横向き直角に折れ曲がる点が多く一目ではリズムパターンが分かりづらかったり、背景の色等によってターゲットが見づらくなっているコース。 縦画面に対し左右真横に伸びる場所が多いコースは横向きと表記される。グルーヴコースターにおける初見殺しの最たる例と言っても過言ではない要素。 速度変化途中でBPMが変化する曲を指す。グルーヴコースターではBPMによってコース速度が変化する仕様を採っている。 Space Invaders Infinity Gene Medleyやってゐ! ~えいえんてゐver.~、Got a pain cover?など、速度変化の影響がほとんどない曲は除外される。BPMが半分~倍で変化する場合、他ゲームからの俗語としてソフランとも。 BPMに「?」が付けられている曲は表記のない速度変化がある。 局所難・ラス殺し曲中の一部分だけ突出して難しく、不意にゲージを大きく減らしにかかる配置がある譜面。 稀なケースとして、偏った物量を伴う極端な箇所は発狂とも。特に終盤にある場合はラス殺しとなる。 連打・変則連打12分・16分間隔で置かれたHITが多い譜面。その物量故にある程度体力を要するとされる。プラスチックケージ -GC remix-など、一定BPM以上の曲は8分配置でも連打に分類する事がある。 Got more raves?など、連打の回数が不規則である程度分かりづらい場合は変則連打とされる場合がある。 CRITICAL連続CRITICALや、HIT・CRITICALの交互など、連打中に交じるCRITICALがミス要因になりやすい譜面。ノーミスで抜けるには高い片手連打力を要求されるケースも有り、個人差によって突出した危険要素になりやすい。 SLIDE・斜めSLIDE・D-SLIDE取りにくいSLIDE配置が混じっている譜面。 斜め配置が多い場合は斜めSLIDE、DUAL SLIDEが多い場合はD-SLIDEと表記する。 複合HIT系列とSLIDE系列が頻繁に入れ替わる譜面。純粋な操作技量を問われるが、運手・打法次第では危険要素になる。 総合SLIDE・CRITICAL・HOLDもしくは連打/複合等の要素が満遍なく盛り込まれた譜面。純粋な操作技量を問われる。 あくまでターゲットのパターンのみであるため、視認難・リズム難は含まれない。 物量16分連打を終始要求するなど、膨大なノーツ数で体力を奪ってくる譜面。途中で疲労のために演奏を続けられなくなればFAILEDは免れず、個人差によって非常に危険度の高い要素となる。 FUJIN Rumbleなど、単純な連打以外にも様々な要素で体力を奪ってくる場合は総合物量とされる場合がある。 難易度換算目安表 AC(Ver.3) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10(超高難度表記有) AC(Ver.4) 1 2 3 4 5-6 6-7 7-8 9-11 11-13 13-14 14-15 APP 1 2 3 4 5 6 7-8 9-11 12-14 15-18 19-20 ZERO(HARD) 1 2 3 4 5 6 7-8 8-10 10 - AC(Ver.4) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 AC(Ver.3) 1 2 3 4 5 5-6 6-7 8 8-9 9 9-10 10
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※2023年現在では「龍が如く7外伝」にFV2が収録された。 こちらはほぼAC版準拠。 PS4/5版では、やや強引な手段ながら「シェアプレイ」機能で 2人までならネット対戦も(一応は)できる。 エミュレーションの都合か描画関係に若干の差異やあったり 「難易度イージー」と書かれているわりには妙にCPUが強い、 DC版にあったトレーニングモードが無い、むしろ技表すら無い、 サバイバルモード(P+K+Gボタン同時押しでスタート)が 解禁されていない、など気になる点は多少あるものの 対戦時は3本先取設定、隠しキャラも解禁済みの状態で遊べるは嬉しい。 B.M.が使用可能に アーケードモード or ランダムモードでB.M.にSKO(アーマー脱衣 or SKO技) で勝利する事でB.M.が使用可能になる。 ※AC版ではB.M.を使用する事はできない。 マーラーの低空ハンマーが無い マーラー(&デルソル)の大ジャンプ中P+K+Gが、低空では出なくなった。 AC版では驚異的な発生で反撃できた2P+K+G(下方向への空中受身)後の P+K+Gによるハンマーが、DC版では使用できない。 つまりDC版に限り、マーラー使いは低空ライダーキックの練習をしなければ ならなくなった。上受身時など、高い位置では出る。 なんかサマー出にくい? ラクセルなどの、7P(サマーソルト)コマンドの入力が厳しい? 特に、純正の「アーケードスティック」では、とにかく安定しない。 DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が 暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。 チャリ浮きが何気なく出る 空中に居る相手にチャーリーのライド3Pを当てると出る浮き(チャリ浮き)が、 受身着地後の硬直のよろけ(ガードはできるはず)にバウンド技を当てると出てしまう。 トキオの66Pなど硬直よろけに当てても、腹抱えにならずに浮くようになった技も。 逆に、空中ライド3Pでは起こらなくなった。 振り向きバックジャンプバグ 相手に背を向けた状態になった時に先行入力気味(向けてすぐ)に バックジャンプを入力しても、逆方向に飛んでいくバグ。 ハニーの2P+K、6P+K8P。 エミの2_K。 トキオの2K+G、4K+G、66PK。 サンマンの2P+K などで、振り向いた後になる。 チャーリー、グレイスのP+K+G振り向き後には出ない模様。 背を向けた状態からの挙動自体が、AC版とは少し異なる気がする。 ムーンウォーク 相手に背を向けた状態で、先行入力で相手側にバックダッシュを入力し続けると、振り向かずにバックダッシュし続ける。 追い越しジャンプバックドロップなどを相手に当てた後、追いかけようとする時に良く出る。 受身不能 普通の浮かし技なのに受身を取れない浮きがある。 その時に受身をとると、SKOを出した時のような白いものがそのキャラの下の地面に出る。 浮きすぎると起きる。たぶんエミ専用。 ワープ トキオの背向け2K+G(フリップローカット)を出した後、レバーを下に 入れっぱなしていると、トキオがワープする。 サンマンの9Kの煙エフェクトが出ない サンマンの9K(ミドルローリングソバット)には 足に煙のようなエフェクトが付くが、DC版では出ない。 特に問題無し。 ハニーの千本パンチが出ない(たぶん) AC版でのハニーはPPKを素早く入力した後に PKPKPK~と連続で入力すると、Kがなぜか キャンセルされ、PPの2発目だけを連続で出す事ができる。 素早く入力しすぎると攻撃判定も消えてしまうが、 タイミング良く入力する事でひたすら殴れる事になる。 どうやらバグ技だったらしく、DC版ではできなくなった。 デスシットスピン グレイスのシットスピンを連続ガードすると二発目が強制立ちガードになり、三発目がヒットしてしまう。 DC版における、一番大きなバグかも?
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全般Q.これってどんなゲーム? Q.アプリ版との違いは? Q.NESiCAが読み取られない システムQ.良い判定がよく分からない Q.称号ってどうすれば変更できるの? Q.対戦は何人まで出来るの? Q.プレイできない譜面があるんだけど Q.対戦用メッセージを購入したのに実際の対戦で使えません。 Q.理論値を取るとなにか起きる? Q.CHAIN BONUSが満点に達していないけどFULLCHAINになってるのはどうして?Q.FULL CHAINで全GREATを取ったのに満点が取れないのは何故? Q.以前にプレイした時と理論CHAIN数が違う Q.GCの効率的な貯め方は? 攻略Q.精度がいいはずなのにスコアが伸びない Q.AD-LIBはどうやって探せばいいの? Q.斜めスライドとかの入力判定がシビアなんだけど? Q.BEATが絡むとMISSが出ちゃう イベントQ.イベント報酬っていつもらえるの? Q.マイページでイベント報酬を確認したけど達成賞などが見当たらない Q.イベントに参加したはずなのにマイページでは参加していないことになってるQ.今まで稼いだイベントポイントが消えた! Q.イベントポイントの効率的な稼ぎ方ってある? Q.トロフィーを獲得すると何かあるの? その他Q.プレイ人数は? Q.マイページに入れなくなった Q.ナビゲーターが表示されないQ.ナビゲーターが変な画像になる コメント 全般 (移行終了) Q.これってどんなゲーム? A.いろいろな軌道で飛んでくるターゲットを、曲に合わせた操作で捌いていく音楽ゲームです。 How To Play動画や、ゲームプレイでのチュートリアルモードを見れば概ねは把握できるはず。 あとは実際に簡単な曲・譜面から触れて慣れるのが早いかも知れません。重要なのは、「力を抜いて」「曲のリズムにノる」こと! Q.アプリ版との違いは? A.主に以下の通り タッチパネル操作から専用デバイス(ジョイスティックレバーにボタンを付けたようなブースター(BOOSTER))での操作になり、両手でプレイできるようになった。一部ターゲットの名称変更(TAP→HIT/FLICK→SLIDE)。アプリ版ACモードとの対応は、DUAL TAP→CRITICAL/DUAL FLICK→DUAL SLIDE。 SLIDEはアプリ版と違い、HITと完全に区別されている。アプリ版と違い、SLIDEはボタンを押してもMISSにはならない(オススメはしないが)。 両側を同時に操作するDUAL系ターゲット ブースターを傾けたままにするSLIDE HOLDが新登場。全ての曲でAD-LIBを除いたマーカーの配置種類変更がされ、それぞれモード別に難易度数値が設定(アプリ版でもORIGINAL STYLEからモード別に難易度数値が分かれた、ただしACの最高が15に対してアプリ版の最高は20) HOLDを押した後、ボタンから手を離さなくてももう片方のボタンでターゲットを取れるようになっている。 演奏前の操作説明機能が表示されるようになった。これに伴い、その譜面で使用されているターゲット種類を把握できるようになっている。 楽曲・アイテム・カスタマイズの解禁方法の変化。原則グルコを消費して購入する。グルコショップはマイページにあるため、nesica.net登録が必須。 Ver1~2に存在したミュージックパネルは廃止され、それによる解禁曲は全て無条件開放されました。 アバターに性能差がなくなったが、一部はアイテムの効果で代用されている。(SPARK→MUSIC PLAYER/BUTTERFLY→MIRROR/BIRD→旧EXP BOOSTER等) アイテムの名称が一部変更され、種類が追加されている。MIRROR・REVERSEは一部を除きインターフェース毎反転する。(アプリ版で反転するものはコース・ステージ背景・フリックターゲットの操作・CHAIN/判定表記位置のみ) FOLLOWと同等の効果を持つアイテムはSAFEに、FLICK CHANGEと同等の効果を持つアイテムはEASY TARGETに名称が変更。 AD-LIBを可視化させるアイテムVISIBLEに加えてAD-LIBの配置されている場所で音を鳴らすPERFECT PLAYERが実装されている。 スコアの計算方法が変更されている。最大スコアが一律100万点(判定スコアが85%+チェイン率によって最大10%+クリアで必ず5%)になり、ランクレーティングの判定がスコアに依存するようになった。 獲得グルコもクリア区分とレーティングにより算出されるようになっている。 ロングターゲット(HOLD・SCRATCH・BEAT)はCHAINごとにスコア加点される。(アプリ版のBASICステージでは始点と終点でのみ加点) クリアランクPERFECTの追加(達成条件:PLAY SCORE 850,000、TOTAL SCORE 1,000,000) 譜面モード(SIMPLE/NORMAL/HARD・EXTRA)別にターゲットを操作した時の判定(GREATの取りやすさ)とGROOVEゲージの初期量が異なる。アプリ版では判定は曲別、GROOVEゲージの初期量はアバターによって異なる。 アプリ版のACステージではAC版に準じたマルチタップ対応の操作とターゲットの調整が入っているが、TARGET数・CHAIN数、ならびにAD-LIB数が異なる譜面もある(*1)。アプリ版にはAC版EXTRAモードに相当する譜面は収録されておらず、収録の予定も無い(公式より)。 Q.NESiCAが読み取られない NESiCAが使用できない場合はNESiCAリーダーが緑に光っているとともに、画面上に「NESiCAは使用できません」と案内が出ます。毎日6 00-8 00はサーバーメンテナンスのため、NESiCAを使用してのプレイはできません。 店舗によっては閉店時間が設定されており、それが近づくと(店にもよるが概ね閉店15分~30分前)になるとゲストプレイ含めプレイできなくなります。 バージョンを確認(タイトル左下)を確認してください。プレイした最新バージョンより古い筐体ではNESiCAは使えません(左下の表示が未だにVer.2.xxであるなど)。 そうでない場合は、店員に再起動してもらうのがいいでしょう。再起動してもダメな場合はネットワークの問題です。 システム Q.良い判定がよく分からない A.リザルト画面の並び通り、 グルーヴコースターにおける判定はGREAT COOL GOOD MISSとなっている。 他の音ゲーをやっていた場合、始めはGREATとCOOLを混同しやすいので注意。 曲のリズムにノって操作することを心がければ、自然とGREAT判定が出るハズ。 また、"4"からは「FAST」「SLOW」などの表示が出現するようになったので、参考にすると良いだろう。 Q.称号ってどうすれば変更できるの? A.アバター選択画面で右にスライドすると変更できます。確定させるのを忘れずに。 アバター選択画面では、右にスライドすると称号・ナビゲーター・(グルーヴステージ対応台の場合は)グルーヴステージの強弱を設定できる。 ちなみに難易度選択画面で右にスライドすると、アイテムとスキンと効果音の変更ができる。 Q.対戦は何人まで出来るの? A.店舗対戦ではその店舗に置いてある筐体数分(最大で4台まで)、オンラインでは最高4人(人数が集まらず開始する時もある)でプレイできます。 Q.プレイできない譜面があるんだけど A.条件は2つあります。nesicaを使用し、以下の2つの条件を満たせばプレイできるようになります。 1.(難易度11以上の譜面の場合)1つ下の難易度の譜面で、Sランクを1つ以上取得する。(*2)なお、このルールに例外は無いようで、グルコやイベントでの解禁が必要な曲(*3)、期間限定の曲(*4)にも適用される。 2.(Extraの場合)その曲のSimple・Normal・Hardのすべての譜面で、Sランクを取得する。 ※Extraが難易度11以上の場合は、両方達成しないとプレイできません。 Q.対戦用メッセージを購入したのに実際の対戦で使えません。 A.対戦用メッセージは購入しただけでは使えません。マイページのメッセージの項目で設定する必要があります。 メッセージは10種類まで登録できます。 Q.理論値を取るとなにか起きる? A.(Ver3.0以降)[PERFECT]メダルが記録され、これを曲毎などで集めた時にその曲の神称号が貰えます。 曲ごとに称号も違うのでわからない場合はこのwikiの曲別紹介ページに行くと記載されています。 ちなみにリザルト画面でのナビゲーターのリアクションはそれぞれ異なるので、見てみると面白いかも。パーフェクトが取れるほどの凄腕なら、の話ですが…。 Q.CHAIN BONUSが満点に達していないけどFULLCHAINになってるのはどうして?Q.FULL CHAINで全GREATを取ったのに満点が取れないのは何故? A.FULLCHAINは NO MISSとAD-LIB100% を同時達成したかで判定される。 たとえHOLD系ターゲットのCHAINが少しズレていっぱいに取りきれなくても大丈夫。 ただし、AC版ではHOLDターゲットの長さはCHAINだけでなくPLAY SCOREにも影響を及ぼすので、終了直後に画面上のSCOREが85万点にならなければPERFECTにはならない。 詳しくはこちら。 Q.以前にプレイした時と理論CHAIN数が違う A.アップデートでロングターゲット(HOLD・BEAT・SCRATCH・SLIDE HOLD)で取れるCHAIN数が変更になることがあります。 参考までにGot more raves?[HARD]は出た当初の理論CHAIN数は2,739でしたが、Ver.3EX稼働時では2,726です。 ごくまれに譜面自体の修正(*5)が行われていることもあります。 Q.GCの効率的な貯め方は? A.「S+かS++」と「NO MISSかFULLCHAIN」の両方を安定して出せる曲をプレイすると貯まりやすいです。どの楽曲や難易度を選んでも差はありません。 難易度を上げるタイプのアイテムを使用してクリアすれば、曲ごとのGCにボーナスがつきます。対戦プレイ・オンラインマッチングイベントでも成績によって曲ごとのGCが少し増えている場合があります。 イベントプレイの報酬として貰えるGC BOOSTER・MAX BOOSTERは非常に効果が高いですが成績に大きく影響されるので、S++FULLCHAINを安定して出せる(≒PERFECTを狙える)曲と難易度で使用するのがベターです。 イベントの合間にはGC倍増キャンペーンが行われることが多いです。この期間中はアイテムや対戦プレイのボーナスを含めたGCが全て2倍になるので、BOOSTERアイテムはこのキャンペーンまでは温存しておくべきでしょう。 キャンペーン中はスタンプカードがすべてSAFE/SUPERSAFEに差し替えられる場合が多く、またスタンプで得られるGCに倍率効果を乗せることはできません。 グルコ(GC)について詳しくはこちら。 GC獲得の例(3曲設定・ソロ・倍キャンペーン時の倍率が2倍の場合) レート リザルト 通常 通常+BREAK 倍キャンペーンor GC BOOSTER 倍キャンペーン+BREAK 倍キャンペーン+GC BOOSTER 倍キャンペーン+MAX BOOSTER S CLEAR 80 80+50=130 80×2=160 (80+50)×2=260 (80×2)×2=320 (80×5)×2=800 S+ NO MISS 100 110+50=150 100×2=200 (100+50)×2=300 (100×2)×2=400 (100×5)×2=1000 S++ FULL CHAIN 120 120+50=170 120×2=240 (120+50)×2=340 (120×2)×2=480 (120×5)×2=1200 PERFECT 130 130+50=180 130×2=260 (130+50)×2=360 (130×2)×2=520 (130×5)×2=1300 攻略 Q.精度がいいはずなのにスコアが伸びない A.最高CHAIN数はスコアの10%と結構大きく影響してくるため、精度が良くても特に中盤で1ミスでもしていると大きく最終得点が下がってしまう。 また、AD-LIBという隠しノーツが多く隠れている可能性も考えられる。 グルーヴコースターのARCADE版では、AD-LIBの得点やCHAINも満点の内に含まれるので、下記を参考に探してみるといい。 Q.AD-LIBはどうやって探せばいいの? A.AC版では8つ打ちで大半をGOOD以上で取ることはできるが、少しでもずれる+16分単位で置いてあるものだと空MISSに引っかかる場合もある。 4分のリズム、譜面の折り曲がった部分や、HOLD系ターゲットの直後、はたまた背景の変化タイミングなどといったヒントも存在する場合がある。 詳しくはGroove Coaster(アプリ版)/Tips参照。~ AC版では空打ちMISS範囲が殆どの場合で大幅短縮されたために8分打ちのAD-LIB探しが可能となっているが、AD-LIB空MISS時のリアクションがないという違いがある。 アプリ版にも収録されている曲であれば、アイテム「VISIBLE」を使ったリプレイを残し、見て覚えるのも良い。 (しかしながら、極稀にアーケード版とアプリ版でアドリブの位置、個数が異なる曲・コースが存在するので過信は禁物(*6)) 大半の曲では早々起こりえないケースだが、見えているターゲットがMISSになりやすい場合、その手前のAD-LIBが判定を塞いでいる場合もある。 4から、AC版でも「VISIBLE」が使えるようになった。どうしても分からない譜面であれば使ってみるのも手。 Q.斜めスライドとかの入力判定がシビアなんだけど? A.ブースターのネジが斜め方向に付いているので、そこを意識して押すようにしよう。 余談だが、斜めでない縦横スライドは、斜めに化けても取れる。(例えば:←は、左上か左下に入力してもOK)。これはDUAL SLIDEでも同じ。ただし直角のD.SLIDEをコレを使って楽に取る場合も、必ず両方または2回分動かす必要がある。 連続SLIDEの場合、SLIDE一つ取ったあとにブースターがニュートラルに一瞬でも入っていないとそのブースターは後のSLIDEを取れなくなる。ブースターを交互に使えば取りやすい場合もあるのはこのため。DUAL SLIDEが連続する場合はあまり大きく入れ過ぎないようにしたい。 直線DUALSLIDEは外側だけでなく、内側に押しても取れる。(←◆→SLIDEを◎→←◎で取れる)。いずれにせよ、連続SLIDEを片手を使って取る場合、余計な方向に入らないように丁寧に。 Q.BEATが絡むとMISSが出ちゃう A.「16分の速さで連打する」のがどの曲でもそこそこ有効な抜け方。速すぎても良くないので、曲の刻みに合わせることを意識したい。 配置にもよるが、終わる直前を一発だけ抜かすように連打すると後続のターゲットやAD-LIBをMISSする危険性を減らせる。 参考までに、標準的な速度の曲における入力猶予は、だいたいブースター片側で8分と考えていい。BPM200を超えるような速い曲では交互に8分連打をするだけで十分。 イベント Q.イベント報酬っていつもらえるの? A.ポイント報酬は原則即時配布、順位報酬はイベント期間終了後の初回プレイ時に受け取れます。ただし、先行配信曲・先行配信のナビゲーターは後日追加の場合もあります。 Q.マイページでイベント報酬を確認したけど達成賞などが見当たらない A.確実に獲得できるポイント報酬、または順位を上げると失効する可能性があるグルーヴ賞(Ver3.03まで)はマイページの獲得報酬には表示されません。 Q.イベントに参加したはずなのにマイページでは参加していないことになってるQ.今まで稼いだイベントポイントが消えた! A.イベント中は毎時45分頃にサーバーで集計するのですが、この時にマイページに入ると記録が見れないことがあります。 少し時間が経ったらマイページをリロードしてみて、それでも駄目ならタイトーのサポートセンターへ問い合わせをしてください。 Q.イベントポイントの効率的な稼ぎ方ってある? A. NO MISSやFULL CHAINを狙っていくといいでしょう。不安ならSAFE系のアイテムを使うことも視野に入れましょう。FULL CHAIN等にはボーナスが加わるうえ、CHAINの数値自体にもボーナスが入るので、効率よく稼ぐことができます。 自力でのFULL CHAINに自信がある譜面ならば、比較的ローリスクなNO WAYなどを使用してイベントポイントを上積みするのも有効です。 また、少ないですが「無駄のない動き」や「左右バランス」等のボーナスも回数を重ねると馬鹿になりません(*7)。無駄のない動きは空打ちをしないことで、左右バランスは文字通り左右のブースターを同じくらい使うことで手に入ります。無駄のない動きの条件はかなり厳しく、空打ちがちょっとでもあると手に入らない場合があります。もしそうなったら、曲の終わりと同時にブースターを連打すると「落ち着きがない」としてポイントがもらえます(*8)。 オンラインイベントの場合…オンラインイベントの場合はなおさら、SAFEないしSUPER SAFEを使ってでもNO MISSやFULL CHAINを狙って行くのが近道です。 オンラインでは、マッチングしなかった場合はマッチングした時に比べて貰えるポイントが少なくなるため、マッチングしにくい深夜の時間帯は避けたほうが無難かもしれません。 Q.トロフィーを獲得すると何かあるの? A.Ver.3よりトロフィーの累積数に応じたプレゼントが配布されるようになりました。 詳しくはこちら。 その他 Q.プレイ人数は? A.基本的に情報は公開されていませんが、2016年5月26日に二度目のネシカカードでグルコスをプレイした人が45万人を突破したと発表されました(参考)。 Q.マイページに入れなくなった A.Ver2.0よりnesica.netへの登録が必要になりました。 Q.ナビゲーターが表示されないQ.ナビゲーターが変な画像になる A.この不具合は3EX稼動直後から確認されているバグでなのですが、未だに解消されていません。グルコス運営側も把握済みとのことなので残念ながら現在のところは気長に待つしか無いようです。 コメント 4仕様にするためいくつか編集しました。 (2018-03-29 19 40 59)
https://w.atwiki.jp/janetterref/pages/48.html
MacOS版むけ情報 FAQGrowlに対応していないのか ユーザースタイルシートは使えるか テーマのインストールはできるか 各種ファイルの位置 サードパーティー製のテーマを使いたいとき FAQ Growlに対応していないのか 設定>通知>Growlの「Growlを使用する」にチェックを入れてください ユーザースタイルシートは使えるか ~/Library/Application Support/Janetter/data/UserStyleSheet.css が目的のファイルとなります。 テーマのインストールはできるか Mac版はAppStoreの仕様上、独自テーマのインストールの対応予定はありません。ご了承ください。 自己責任でテーマファイルをインストールしたいときは、下記の「サードパーティー製のテーマを使いたいとき」を参照して下さい。 各種ファイルの位置 wikiの情報は、適宜、Windows版の情報と読み替えつつ参考にしてください。 Windows版 Mac OS X テーマファイルの設置先 C \Program Files (x86)\Janetter2\Theme\Items ~/Library/Application Support/Janetter/Theme/Items 設定ファイル %APPDATA%\Jane\Janetter2\janetter.ini ~/Library/Application Support/Janetter/data/janetter.ini ユーザースタイルシート %APPDATA%\Jane\Janetter2\UserStyleSheets\以下のcssファイル ~/Library/Application Support/Janetter/data/UserStyleSheet.css JavaScript Plugin C \Program Files (x86)\Janetter2\Theme\Common\js\plugins ~/Library/Application Support/Janetter/Theme/Common/js/plugins ※Sandbox使用(v10.7 Lion以降)の場合、上表の ~/Library を ~/Library/Containers/net.janesoft.janetter/Data/Library にそれぞれ読み替えてください。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/8173/1340690924/3 サードパーティー製のテーマを使いたいとき 拡張子「*.janettheme」を「*.zip」に変更して、解凍し、テーマファイルの設置先にコピーすることで手動によるインストールが可能です。 サードパーティー製のテーマを入手するには→テーマ紹介 Windows向けに作られたものと完全互換というわけでは無いので、注意。 手順1:拡張子を「.zip」に書き換え、解凍する 手順2:「~.zip」を解凍して出てきたフォルダをそのまま、「Items」にコピー