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特徴 投げ・下段無敵立ちKからの択とか強力、多分。 コマ投げから、FB、2HS・JHSCHで死が見える。こっちのゆるい固めはジャンプでひょいひょい 良くわからんJSの判定とかも嫌い 以下スレまとめ メイにフルボッコにされたのでメイ対策をあさってきた。 開幕 様子見で安定。走ってきたら2S。 飛ぶのと2Sが縦に負けて他の地上技はスラに負ける。 スラガードしたら2Sor2Dからデュビ。 遠距離 相手にゲージがある場合は山田を食らわないようによくみて生成。 個人的にはなるべく高めを封じるシューティングで。 今回かなり対空が厳しいので。 中距離 こちらの遠Sの先端距離(=メイ遠Sの外)かこっちの2Sの距離で戦う。 遠Sの距離なら飛ぶかスラか6P以外は大体問題ない。 他の選択肢には勝ちやすく負けてもリスクが低いので。 上記の行動をするメイなら様子見と距離をとる行動を増やす。 2Sは発生勝ちしやすい。ただし読み負けたりタイミングがズレた場合のリスクは大きくなる。 ちなみにメイはミリアと並んでJ逃げが多い気がする。 だから逃げたくなる場所でHSスティ青を仕込むと刺さったりする。 6HSも有効な相手だが6Pや2HS等大技CHのリスクは覚悟して振る。 近距離 メイの攻めはバクステを意識させると凌ぎやすくなると思う。 バクステを狩ってリターンに繋がる選択肢が大振りだったり1点読みだったりするので。 バクステとガードで凌いで、図々しい行動を取り始めたら暴れる。 暴れつぶしが痛いのでなるべく使わない方が良いけど。 J攻撃をガードした後のめくり縦やOHKには注意。Jを引き摺り下ろされた時も。 攻めている時は割り込みを意識しておく。 スラ、だだっこは勿論端に追い詰めているときの山田、1F空中判定の横にも注意。 ダークを打つ場合連ガの状況か起き上がりに早めに重ねてガードやSカスを重ねられるようにする。 対空 基本的にきっちりあてられるとJSは落とせない。 先に飛んでJPを置いておくか直ガ空投げくらいかな。 スタンプは近S3段目、2HS等で落とせる。 相打ちもあるしめくりだと2HSでは無理なのでよく見て。 イルカは青リロと大して変わってないが6Pだと反応が遅ければ負ける。 イルカ自体を落とすのはあまりリスクリターンが合わないので多用するならゲージを消費させ、 青しなければとりあえずの反撃を入れて満足しておこう。 メイには対空等の金バーストもありだと思う。 飛ぶ時と受身はFDをきっちり張って無駄な縦を貰わないように。 ヴェノムのJ攻撃は縦にはまったく勝てない。 メイにフルボッコにされたのでメイ対策をあさってきた。ほとんどコピペその2 立ち回りはHSカーカスが強い。 HSカーカス PorJPはじきorバクステ Pではじく時にメイスライディングの間合いに注意。間合い内ではメイスライディングでダウンを奪われる。 ガトリングからから出す場合はそこに注目する。 JPではじく場合相手のジャンプ行動に強いが、それ以外だと状況が悪くなる。 バクステ様子見は安定する分、目立ったリターンが無い。 メイスタンプを2HSで迎撃することは出来る でもあまりおすすめできない なぜなら、めくり気味に出された時は問答無用でCHをもらうし そうでない時にも反応が遅れていると相打ちになったりしてあまり美味しくない また一番判定の強そうな時点を当てようとするとどうしても早めに出すことになり そうすると2段Jによるタイミングずらしに対しての対応が難しくなる でもまあ確かに2HSのCHは結構なダメージを取れるので 低空ダッシュからのメイスタンプを読んだ時には出してもいいかもしれない 見てからやると多分間に合わないかと・・・ 真上からきた場合は近Sの対空が安定する 3段目を当てるつもりで出すこと めくりにもある程度対応できるし確認してからコマンド入力の猶予時間は長いはず でもあんまり早いと後頭部付近にあたってCHをもらうかも ってかメイ使いは多分そこらへん狙ってると思うんで、前歩きとかして的をはずすこともやるべき その3 N男と話すスレからそのままコピペ メイのバッタは前Pで相打ち以上ゲット。相打ちなら生成できるし状況結構有利。 でも相打ちばっかじゃおもんないし、ちょっとずれただけで負けちゃうので他の対空も必要。 基本的には裏に回っての前Pと空投げ。 裏に回るのはJを見てから回るんじゃなくて、なんとなくダッシュしといて回るんだよ。メイの空中攻撃は下HS以外にめくりないから目標点をずらすのが有効。 空投げも見てからというよりは、なんとなくJして(ry こっちのダッシュJのリスクは縦イルカと空投げ。縦イルカは地上にいりゃ問題ないし、地上にいるメイは遠Sと前HSでそこそこ制圧できる。 なんらかの行動で読み勝ったら玉ができるので対空自体も簡単になる。 その場合すぐにP打ちしたりばっかじゃ駄目。空中での軌道変化を特に持たない相手が玉を飛び越えるにはこっちが打ったの見てからじゃ無理だからね。 だからほっといても勝手に飛んでくる。 そして飛んでこないなら地上けん制振ったり生成したりP打ちしたらいい。 そしてメイとかポチョ相手だったらコマ投げ持ちのくせして選択肢が少なすぎてかなりマシ。 それにメイポチョは垂直Jファジーでコマ投げに確定反撃だし。 ファジー潰しってのは相手のファジータイミング(投げ無敵中にどこでファジーをするか)次第では読んでも潰しにくいし。 だからポチョはヒート使ってくるんだけど、それには暴れでリターン取れるしバクステもあるしで、読み合いとしては選択肢負けしてないから読み勝って当然のレベル。 それまでの立ち回りや前の被起き攻め時の行動やらまで考えれば、自分が勝つために喰らってもいい起き攻めとそうじゃない起き攻めやらも考慮して、ポチョの起き攻めはそんな強くない。 ポチョは端起き攻めはやばいけど、それ以外なら弱い。メイは基本的にどこでも弱い。 まあこいつらが弱いつってもヴェノムのゲージなし起き攻めくらいかな。 FD張ってファジーしてればかなり無理しないと崩せないって感じ。 その他 メイ対策なんだけどメイ側がJ回数残してる飛込みしてきたら着地地点予測してバクステなりで距離取って 空中Jか空ダ使ってから滞空するのがいいよ。それか着地に遠S被せる。 空ダから真上付近でJ2HSはめくり気味になっても近Sで落としやすい。 問題はJSを上手く降ってくる相手だけど、JS先端当て出来ない間合いに動くか諦めてガードしかない。 メイってJの落下早いからやりまくらんと滞空に反応しづらいよね。 立ち回りだけどボール2個作る暇がないのがほとんど。 2個作ってるうちに2Wayが生きない間合いに居ることが多い。 地上制圧に玉一個だけ打って後は残しておいた方がいいかもね。 距離見てFBカスも立ち回りに入れると面白いかもしれない。 メイ戦の対空にJDでつつくのもいいんじゃないだろうか? でも対空付き合わないのも大事。 イルカはバックジャンプJHS巻いとけば結構追い返せることが多い。 ガトからキャンセルイルカで当てないように目の前に落ちて来る軌道なら立ちKで反応出来るといい。 イルカに当たれば落ちるしメイが着地してもOHKや2Dは出せなくなるから攻めは止めれる。 3K巻いて来るメイはガードからおいしいよ。 適当な玉P打ちしてダッシュFDで誘えることがある。 メイは逃がさないようにするのが難しいから 逆に逃げられてもいいように、生成様子見などして着地に技合わせるなりしとくのもありだと思うよ HSカスは正直対策されてると自爆技以外の何者でもないと思うよ 相手が飛んでればまだいいけども。 6HS 2HS ダスト 3K 6P (ここまで相打ち上等。HSカス玉一発食らう程度のリスクじゃ何の抑止力にもならない) 山田やFB 放っといて拍手 とメイ側にできることが多すぎるもの 反撃にイルカばっかり考えてるメイにはとっさに反応できないかもだけど 多用していい技じゃあないと思う あと中空FBストが対空潰しに地上技潰しに非常に有効なので覚えておくといい 暴れも2S スティ青よりはこっち使ってみると色々変わる 普通のストは置きHS対空とかで大惨事になるけど、FBは6HS以外負けない。6HSはJHSで勝てる 個人的に2Sの使い方がポイント。2Sをスティキャンして様子見 バクステからの低ダや甘えた前ジャンプはケツはたく あんま無いけどゲージ無し縦イルカは見てから2HSでわからせる 3Kガードしたら近Sダストで端もってくか、HS K生成66カス 空ダSHSD~とかして極力ダメージ与える とかちゃんと捌くと、メイは中距離すごく動きにくい 落としづらいと思ったら(ていうか一回でも落とし損ねてカウンターもらうなら) 素直にガードして、着地後の攻めに割り込むようにするだけでだいぶ負けは減るはず メイで連続ガードの択一は拍手青絡みと生二択だけなので、それ以外のとこの金バの差しどころ覚えとく (J攻撃ガード後、FBイルカ後、立ちHS後、空ダの来そうなとこ、スタンプみてから等) メイ側もF式も狙える場面あるけど、JSを食らってしまえばJD当たらないので最大反撃取れる 加えてJSヒット確認してるとJDがF式にならないので、 実質反撃するか下段ガードするかの二択。覚えておくと吉 111 ありがとうございます、HSカーカスは甘えだったのですね… 確かに見てから山田されると距離関係なく死ねるな… あまり意識してなかったけど遠距離~中距離で使ってた気がするな。 FBストで対空潰しか、個人的には結構斬新な選択肢w このネタは他キャラにも生かせそうですね、色々試させて頂きますorz スティキャンからの様子見参考になりました。2Sで触れたら生成するのが良さそうですが あえてメイ側にアクションを起こさせるためのスティキャンかな?明日やってみよう。 3Kガード後の追撃も参考になります、めり込んでいたら立ちHS~、遠めならダッシュ近S~かな。 6HSも余裕で間に合うから6HS(CH)>HS生成>ダッシュ66P生成>遠S弾き>生成orモビも簡単で良さげ。 リターンのせいで凶悪に見えますがメイって意外と攻めが弱いですもんね。 対空せずにガードも選択肢の一つとして踏まえておきます。 金バの刺しどころ各種どれも狙いやすそうで実用的ですね、ありがたいです。 普段金バはあまり狙う方じゃないですが実際は使った方が良さそうなんですよねぇ。 特にヴェノムはTG溜まってると試合決めやすいし。見直しだな。 メイでF式は知りませんでした、これやってくる人居るのかな?w 知識として勉強になりました、ありがとうございましたorz そのうち誰かがまとめるだろう
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対応力や キャラ対策のフローをばらす その2 ACソル ACカイ ACメイ ACミリア ACエディ ACポチョムキン ACチップ ACファウスト AC梅喧 ACジャム ACジョニー ACアクセル AC闇慈 ACヴェノム ACテスタメント ACディズィー ACスレイヤー ACイノ ACザッパ ACブリジット ACロボカイ アバ 織田 要望があれば管理人が何とかするよ 名前 コメント - - -
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ICメインウェポン 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 BACULUS 0 (0%) 2 BALEFUL SLEDGE 0 (0%) 3 CORRUPT SLEDGE 0 (0%) 4 CRUEL SLEDGE 0 (0%) 5 LANCET 0 (0%) 6 PRECEPTOR 0 (0%) 7 SINFUL SLEDGE 0 (0%) 8 SLEDGE [0] 0 (0%) 9 VENGEFUL SLEDGE 0 (0%) その他 投票総数 0
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3-Cメイン 「練習を見てやろうか?」 親密度 510以上 発生方法 話しかける スーパー解釈 シチリアーノC 発生場所 練習室以外 発生条件 第3セレクション期間以降 3-Aメイン「冷たい瞳で」が未発生 主人公の技術Lvが"平均"以下 前回セレクションの順位が5位以下 -
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3-Cメイン「模範演奏」 親密度 510以上 ライバル度 330~1000 スチル ○ 発生方法 エリア スーパー解釈 3-Cメインで演奏した曲 発生場所 森の広場 発生条件 第3セレクション期間以降 「シチリアーノ」「ユーモレスク」「夢のあとに」「子守歌」「ラ・カンパネッラ」「3つのロマンス第2曲」「ロマンス第1番」「カンタービレ」「ハンガリー舞曲集第2番」の楽譜を1枚以上持っていて、かつ上達度の低い曲がある フラグ →月森3-Cサブ、月森3-Dサブ -
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3-Cメイン 「本物の音楽」 スチル 〇 親密度 480以上 ライバル度 310~1000 予約発生方法 話しかける スーパー解釈 遙かなる時空の中でB 予約発生場所 練習室以外 予約発生条件 3-Aメイン「相談に乗ってもらえませんか?」が未発生 日曜日に他の人との予定が入っていない 水~金曜日である フラグ →冬海3-Aメイン -
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3-Cメイン「もっときみと話したいのに」 親密度 430以上 ライバル度 310~1000 スチル 〇 発生方法 解釈練習後、合奏後 スーパー解釈 金色のコルダA/夢のあとにA 発生場所 正門前/屋上/森の広場/観戦スペース 発生条件 解釈練習か合奏を火原に聞かせる フラグ →火原3-Cサブ、火原4-Aメイン、火原4-Dメイン(前振り) -
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4-Cメイン 「密着取材」 親密度 850以上 発生方法 話しかける スーパー解釈 カンタービレB 発生場所 練習室以外 発生条件 他の人との日曜の予定がない 水~金曜日である -
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4-Cメイン「同じ曲なら」(告白) 迎えるED:「街へ」「珠玉」(最終セレクションで「子守歌」を演奏した場合) 親密度 880以上 ライバル度 350~680 スチル 〇 発生方法 話しかける スーパー解釈 子守歌B 発生場所 屋上 発生条件 最終セレクション期間中 4-Dメイン「最後に演奏する曲」が未発生 「子守歌」の解釈をひとつ以上持っている -
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1-Cメイン「一緒に頑張ろうね」 親密度 40以上 ライバル度 160~1000 スチル 〇 発生方法 エリア スーパー解釈 アヴェ・マリアB 発生場所 正門前 発生条件 第1~2セレクション期間中 魔法のヴァイオリンが壊れていない フラグ →火原1-Cサブ -