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属性の詳しい説明(あくまで一例です。自身が思いついた魔法なら何でもどうぞ) 属性のレベルが上がるほど高度な魔法となり、扱うにはそれ相応のレベルを必要とします ※属性のレベルは自身の属性の数を表しています。総合的なレベルではありません ※例えレベルが足りなくても命や魔力を大きく削るような意味のある描写を加えれば使う事も不可能ではありません 属性を組み合わせた魔法が使いたいなら組み合わせへ 下のほうにコメントを入れておきます。議論をしたければ本スレでもこちらでもお願いします ※注意!:現在各属性のランクごとの一例に関して、独自の解釈を秘密裏に付け加える行為が度々行なわれていますが、一応ここでは公平性を考慮するうえでフェアではないと思います お気持ちは分かりますが、まず属性等談義場でそれぞれ自分のアイデアを語り、皆さんと意見を交わし合ってはいかがでしょうか? ご協力の程をよろしくお願いします。 ※変態戦記が好きな人はこっちでやってください 1の属性【炎】 [相性:○木氷鉄×水] 炎や熱エネルギーを伴う魔法を扱える。自然生物にとって炎は苦手なものの一つ ランク1~ 炎を操り敵を攻撃する。鉄も溶かすことが出来る ランク3~ 炎を圧縮して強力な爆発を起こせる ランク4~ 広範囲を火の海にできる 2の属性【水】 [相性:○炎地×雷木] 水や水流を操る魔法を扱える。物体を洗い流したり、消火活動に一役買う ランク1~ 水を操り敵を攻撃する ランク2~ 水を氷のように硬質化させることができる ランク3~ 硬質化した水で広範囲を襲わせることができる ランク4~ 大量の水を操り全てを押し流す 3の属性【雷】 [相性:○水×地] 雷や電気エネルギーを伴う魔法を扱える。扱いが難しいため間接的な支援にはあまり向かない ランク1~ 雷を操り敵を攻撃する ランク2~ 武器などを帯電させ威力を上昇させる ランク3~ 荷電粒子を高速に飛ばして攻撃する(荷電粒子砲) ランク4~ 一時的に雷と同化し超高速で動く 4の属性【木】 [相性:○水地×炎氷鉄] 木々そのものや生命エネルギーを扱える。傷や生命力を回復させたり、動物を支配する事が可能 ランク1~ 生命力を操り傷を癒す、木や草花などを生み出す ランク3~ 周囲の敵対する動物を支配する ランク4~ 召喚魔法を扱えるようになる 5の属性【煙】 [相性:×風] ガスやガス状の魔法を扱える。ガスは色や形を自在に変え、幻覚を見せたり姿を隠したりする事が可能 他属性と組み合わせる事により真価を発揮する。気体なので粉塵爆発は出来ない ランク1~ 姿をくらます煙や嗅覚を刺激するガスを発する ランク2~ 可燃性・催眠性・幻覚性などを持つガスを発生さする ランク3~ 動植物に有害なガスを発生させる ランク4~ 一時的に体をガス化し、攻撃を無効化する 6の属性【音】 [相性:― ] 音や歌の力を持つ魔法を扱える。士気を向上させたり、相手を眠らせる事が可能 また楽器の扱いにも長け、人々へ娯楽を提供する事も出来る ランク1~ 歌や演奏で味方の能力を上昇させる ランク2~ 敵に対して攻撃的な歌を発する ランク4~ 空気の振動で物体を破壊する 7の属性【地】 [相性:○雷×水木] 岩石や地形そのものを自在に操る。鋭利な岩は敵を切り裂き、厚い岩は防御力を高める ランク1~ 岩を操り攻撃・防御に応用する ランク2~ 大地を操り地震を発生させる ランク3~ 重力を操って物体を引き寄せたり押しつぶしたりする ランク4~ 戦闘用ゴーレムの生成 8の属性【風】 [相性:○煙] 風を用いた魔法を扱える。空を飛んだり、天候を操る事も出来る ランク1~ 風に乗って浮遊したり風圧で敵の動きを阻害する ランク2~ 風を強力な刃や空気弾に変えて敵を攻撃する ランク3~ 大気を操り天候を操作する ランク4~ 大嵐を呼び、全てを吹き飛ばす 9の属性【氷】 [相性:○木×炎] 氷を用いた魔法を扱える。冷気は敵に裂傷を与えるが、炎に対しては威力を発揮出来ない ランク1~ 氷を操り攻撃・防御に応用したり、冷気で水などを凍らせる ランク2~ 周囲を冷気で満たし、動植物の生命活動を阻害する ランク4~ 周囲の空間を冷気でゆっくり凍結させる 0の属性【鉄】 [相性:○木×炎] 磁力や鉱石を自在に操る。物理攻撃に強く、自らの手で自在に武器を作り出す事が出来る 作った武器を装備することも出来るが、武器の扱いの腕は戦士に劣る ランク1~ 鉄を精製して攻撃・防御に応用したり、剣やハンマーなどの武器を作る ランク2~ 磁力による引力・斥力を操り、鉄製のものを引き付けたり遠ざけたりする ランク4~ 戦闘用ゴーレムの生成 Aの属性【光】 [相性:○闇×闇] 光や光エネルギーを伴う魔法を扱える。闇に対抗できる数少ない属性 本質的には炎に近く、生命力や癒しの力とはあまり関わりがない ランク1~ 光を扱い、一点照射によるレーザーや闇を払うことができる ランク2~ 光の屈折率を操作し、物体を視覚的に隠したり大きさなどを誤認させたりする ランク3~ 一時的に光と同化し光速で動く Bの属性【闇】 [相性:○光×光] 闇そのものの邪悪なエネルギーや、影や毒、さらには霊気をも操る事が出来る 物質的なエネルギーには乏しいが、光の魔法に対して大きな力を発揮する ランク1~ 影・毒・闇などを扱い、闇で光をかき消すことができる ランク2~ 霊気や魂を呼び、憑依させたり使役したりする ランク3~ 闇と同化し、姿や気配を消す Cの属性【無】 [相性:― ] レポートや予知、そして微弱ながら魔力エネルギーを操った魔法を扱える ランク1~ 自身の近距離テレポート、拳に魔力を込めて殴る ランク2~ 自身の遠距離テレポート、仲間の近距離テレポート、魔力の矢を放つ ランク3~ 仲間の遠距離テレポート、遠距離の物体のテレポート ランク4~ 濃い魔力の壁で自身を包み現実的な攻撃を阻害する ※一度も使用してない場合に限り無は0~9の属性(光闇は×)に変更出来る。元の無属性は扱えなくなり、途中からの変更も出来ない。属性変換の例 炎無 の 無 を 木 に変えたい場合→ 炎(木) とする XYZの属性【魔王】 全ての属性+時を操り時空を曲げる魔法を扱える。ランクに縛られない全知全能の力を持つ [相性:○炎水雷木煙音地風氷鉄] AB//の属性【聖】 光属性と闇属性を兼ね備えた最高レベルの魔法使い。単体で魔王に太刀打ちすることができる。魔王の時属性魔法に対する耐性を持ち、魔王及び魔物に対して通常より高いダメージを与えられる。また、威力と汎用性に優れた聖属性の魔法(光や闇とはまた別の魔法)を操ることができる [相性:○光闇◎魔王] その他【戦士】 魔法が扱えない物理攻撃に特化した職業。 魔法使いよりも能力は劣るが +の称号をもつ戦士は 戦闘力が大きく飛躍し強戦士となる。+が2つで英雄戦士となり、+を三個以上兼ね備えていれば 伝説の戦士と呼ばれいかなる敵にも太刀打ち出来るようになる。魔法使いの補助による戦闘力向上の恩恵を最も得られやすいと思われる 戦士:レベル1くらい 強い武器でそれなりに戦える 強戦士:レベル3くらい 強い武器でも弱い武器でも使いこなして戦う 英雄戦士:レベル5くらい どんな武器も使いこなして多色の魔法遣いにも引けを取らない。武器を持っていなくてもその反応速度で魔法をかわすことも 伝説戦士:レベル8~16 その理不尽な力は武器を手にすることで魔王をも凌駕する。下手すれば素手で魔法弾を弾くことも可能か。レベルは装備無しで8、特別な装備でそれ以上に上昇する 【商人その他】 IDに+を持たない戦士が自己申告でなる事が出来る。商売をしたり戦いに疲れた魔法使いの良い話し相手になれる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【種別】 A.R.WORLD 用語 仮面ライダーディケイド(平成第10作) 【用語】 9つの世界 【よみがな】 ここのつのせかい 【登場話】 第1話~第19話 「仮面ライダーディケイド」の物語に登場する、我々が住んでいる次元とは全く違う異なる世界に存在している地球のことである。この異世界の地球が何らかの原因で一つになろうとしており、やがて一つになった地球は崩壊する危機に瀕している。この崩壊を止める事と門矢士が失ってしまったものを取り戻すためそれぞれの異世界をめぐる旅に出ることになった。 それぞれの地球にそれぞれの仮面ライダーの物語が存在しており、この物語に士が介入する事で失われた何かをとりもどす旅に出するのだが…。 この9つの平行世界の次元の能力やエネルギーを自在に操る能力を持つ仮面ライダーがディケイド物語の仮面ライダーの能力であり、その能力を誰が何のために作り、なぜ存在しているのかは謎となっている。 ディケイドの物語に登場した異世界は歴代ライダーは登場するライダーの特徴、機能、戦う怪人は全てこれまで歴代の平成仮面ライダーそのものなのだが、登場する人物や物語の背景が大幅に異なり我々の住む地球と同じ時間で物語が展開している。また歴代のライダーが戦った事のない怪人、ライダーが登場する。この9つの世界を移動するという特殊能力を持った謎の男「鳴滝」が仮面ライダーディケイドが各異世界を巡る事により壊れてしまったと言う。士の記憶が曖昧になっている事とその世界での鳴滝の謎の行動は何らかの関係があるのか?実際ディケイドは異世界を破壊するどころか、各世界の崩壊を直前で奇食い止めているのだが…。その行動のどこが破壊につながっていくのかは、現時点では不明である。 そして、全てのライダーカードの力を取り戻した士達は自分達が元いた世界へと戻ってきた筈であったが、そこは本来夏海達がいた世界の裏に位置する偽りの終着駅「ネガの世界」だった…。彼らの旅はここからが本番である。 士が各ライダーの世界でキラリと光る印象に残る写真を1枚残している。当然ながら士の撮る写真はおかしな現象が起こっているが、そのおかしな現象を逆手に取ったような不思議な味わいを残す構図となっている。写真がまともに撮れない事から士は「ココもオレの世界と違う」とこぼす。しかし夏海達と旅を始めた、最初の世界でも同じ現象が起きているのだが…。 【仮面ライダーディケイドの物語に登場する異世界】 世界の名称 旅をした順序 平成仮面ライダー 各世界の主人公 士の役割 登場話 クウガの世界 1番目 仮面ライダークウガ 小野寺ユウスケ 巡査 門矢士 第2話、第3話 キバの世界 2番目 仮面ライダーキバ ワタル バイオリニスト 門矢士 第4話、第5話 龍騎の世界 3番目 仮面ライダー龍騎 辰巳シンジ 弁護士 門矢士 第6話、第7話 ブレイドの世界 4番目 仮面ライダーブレイド 剣立カズマ コック 門矢士 第8話、第9話 555の世界 5番目 仮面ライダーファイズ 尾上タクミ 高校生 門矢士 第10話、第11話 アギトの世界 6番目 仮面ライダーアギト 芦河ショウイチ 郵便配達 門矢士 第12話、第13話 電王の世界 7番目 仮面ライダー電王 モモタロス※野上良太郎も存在 旅人 門矢士 第14話、第15話 カブトの世界 8番目 仮面ライダーカブト ソウジ ZECT隊員 門矢士 第16話、第17話 響鬼の世界 9番目 仮面ライダー響鬼 ヒビキ→アスム 大師匠 門矢士 第18話、第19話 【関連するページ】 555の世界 A.R.WORLD A.R.WORLD メニュー Black Bird Fly G4チップ MOVIE大戦2010登場ライダー Xライダーの世界 ZECT隊員 門矢士 アタックライド オートバジン アラタ カブトの世界 カメンライド ディケイドコンプリート カメンライド ヒビキ キバの世界 クウガの世界 シンケンジャーの世界 ソウジ ディエンドの世界 ディケイドの世界 ディケイドの物語のオリジナル怪人・ライダー ディケイドの謎/04 なぜディケイドが破壊者なのか?士の記憶が定かでないのは何のせい? ネガの世界 ヒビキ ブラックRXの世界 ブラックの世界 ブレイドの世界 メニュー ライダーカード ライダー大戦 ライダー大戦の世界 ワタル 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド(平成第10作) 光栄次郎 剣立カズマ 劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 劇場版登場仮面ライダー 夏海達の世界 大首領 門矢士 小野寺ユウスケ 尾上タクミ 新たな世界 旅人 門矢士 海東大樹 燕尾服 門矢士 用語 第10話 第11話 第12話 第13話 第14話 第15話 第16話 第17話 第18話 第19話 第1クール 第1話 第2クール 第2話 第3話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 紅音也 芦河ショウイチ 辰巳シンジ 郵便配達 門矢士 野球選手 門矢士 門矢士 電王の世界 霞のジョー 門矢士 響鬼の世界 鳴滝 黒子 門矢士 龍騎の世界
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9つ目はふたたび拾った種。 名前は「トムラウシ」とする。 開花 2006.05.22 開花! つぼみ 2006.05.21 つぼみになった。 成長期 2006.05.19 成長期に入る。育てたことのない葉は、やはり新鮮だ。 本葉 2006.05.17 初めて見る本葉! 拾った種はなかなか楽しみが多い。 芽 2006.05.16 芽が出た。よくあるタイプの2つの小さい葉が出ているものだ。 開始 2006.05.15 栽培開始。
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属性 キャラクターカード名の右側、もしくは「属性:〇〇」と書かれているもの。 各属性のシナジーは該当項目を参照されたし。 あくまでも「属性」であって「種族」ではないので 同一キャラクターであっても様々な種類が存在する。 代表的な属性 属性:神 属性:人間 属性:人形 属性:妖怪 属性:妖精 属性:悪魔 属性:吸血鬼 属性:天狗 属性:騒霊 属性:地底妖怪 属性:さとり 属性:メイド 属性:兎 属性:蓬莱人 属性:式神 属性:使い魔 属性<A>(または属性<A|B>) 《自動》:このカードは「属性:A」を持つとして扱う。 (<A|B>の場合、「属性:A」と「属性:B」を持つとして扱う) コメント 上記のキャラクターカード自体が持つ属性以外に、桜華から戦術としても属性が登場。山の新人神様「東風谷 早苗」(神宴)の属性に関する特性を戦術として適用したものと考えれば良い。キャラクター(コンビネーション)には一般的に付いてくる。 この戦術を持つカード
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属性はVotePointを消費して取得します。 火>地>風>雷>水>火となっています。 闇属性は光属性以外に対して1.1倍の補正を受けられます。 光属性は闇属性・無属性を除く全ての属性から0.9倍の補正を受けます。 闇属性と光属性だと、闇属性には0.6倍、光属性には2.4倍の補正がかかります。 無属性は無属性以外の全ての属性から-補正をうけます。 天属性は属性相性に関係なく、天以外の全ての属性に対して上方修正を受けられます。 武器属性と自身の属性が一致すると、能力値に1.1倍の補正がかかります。 さらにその属性が闇・または光だった場合、さらに1.1倍されます。
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ロックマンエグゼシリーズ全体を通したバトルシステムの土台となるシステム。 ネットナビやウイルスといった「キャラクター」と、バトルチップ・チャージショットやナビ・ウイルス固有技などの「技」には各種の属性が設定されており、属性によって様々な効果が生じる。 (技とキャラクターの属性の強弱関係によって弱点補正が発生する、特定属性にのみ反撃する罠系チップや特定属性しか効かない体質のウイルスが存在するなど) 「ソード」や「ブレイク」など、他のゲームでは中々見ることのないものも属性として設定されていたりする。 シリーズが進むごとにロックマンが属性を絡めてチップを強化したり、属性を絡めた特殊な戦い方ができるようになっていくため、作中での存在感は大きい。 初期作品では無+エレメント系の計5属性のみが「属性」と定義され、ソード性能やブレイク性能といったいくつかの技に共通する性能は属性とは別の枠組として設定されていた。 (そのため、エレメント4属性に該当しない技は全て無属性という扱いであった) しかし、後期作品ではソウルユニゾンやクロスシステムといった新システムの設立に伴い、ソードやブレイクも属性として定義され、無属性から独立するようになっていった。 一覧基本属性無属性 置物系統 数値付加系統 リカバリー系統 インビジブル系統 地形破壊系統 エレメント系炎属性 水属性 電気属性 木属性 物理属性ソード系統 ブレイク系統 カーソル系統 風系統 一覧 基本属性 特に相克関係などが無い。ウィルスが持っているチップはこの系統のものが多い。 置物・数値付加・リカバリー・インビジブル・地形破壊の5属性はソウルユニゾンのために設定された属性のため、これらの属性を持つナビやウイルスは存在しない。 その属性を得意とするナビとして強いて挙げるならば、ソウルの共有元となるナビ達が当てはまるか。 無属性 最も基本的で安定した属性。いわゆるノーマルタイプ。 強い相手もいないが弱点もない。パネルの絡みもなければ反応するトラップも無い孤独な属性。 主人公やラスボス格など重要人物は大体この属性。あとは公募ナビや名人ナビも大体これ。 ちなみにナビに関しては、1~5までエレメント系以外の系統は大体この属性に放り込まれており、この属性のナビは非常に多いが、「どう考えてもお前は別属性だろ」と言いたくなるナビも多い。 ダークマンやウェザース系ウイルスは、本体だけが無属性で攻撃に別の属性が備わっており、エレメントマンに至ってはバトル中に全属性へチェンジが可能と幅広いが、通常時はやはり無属性。 尚、「地形破壊」系統はあってもポケモンや陰陽五行などでメジャーな「地属性」「じめんタイプ」に類する系統が無いので、そうしたものは無属性として扱わざるをえない模様。 該当ナビはセレナード、フォルテなど。ロックマンもスタイル・ソウル・クロスで属性付与されていなければ無属性に該当する。 置物系統 フィールドに障害物や特殊効果を持つオブジェクトを設置する。 初期配置などされている岩などもおそらくこの系統。 対応ソウルはジャンクソウル、カーネルソウル。 数値付加系統 他の攻撃チップに攻撃力を加算する系統のチップ。 複数回攻撃のチップと相性が良い。 対応ソウルはナンバーソウル。 リカバリー系統 HPを回復する。 バッドメディスンが反応する。 対応ソウルはロールソウル、メディソウル。 インビジブル系統 身を隠し敵の攻撃をすりぬける。 ビーム属性や対地属性など、一部の防御を貫通する攻撃がある。 対応ソウルはサーチソウル(4)、シャドーソウル。 地形破壊系統 フィールドを破壊する。 ブレイク系統とやや性質がかぶっている節がある。 対応ソウルはガッツソウル。 エレメント系 一般的なファンタジーもの全般に見られるエレメント的な属性。 炎>木>電気>水>炎 の相克関係がある。有利属性の技で不利属性のキャラクターを攻撃すると弱点属性を突いたことになり、与ダメージに2倍の補正がかかる。 一方で属性耐性という概念は基本的に存在しないため、相手に対して使用する技が同属性や不利属性であったとしても与ダメージが軽減されることは無い。 無属性扱いだが、これら4属性を併せ持つエレメントマンが存在する。 炎属性 火炎や高熱を司る属性。木属性に強く、水属性に弱い。 クサムラパネルに当てるとパネルリセットに戻る。クサムラパネルの上にいる敵に大ダメージ。 追加効果を持たないものの、攻撃力の高い攻撃的なチップが多い。 該当ナビはファイアマン、ヒートマン、フレイムマン等。 物語序章のボスを担うことが多い。 対応スタイル・ソウル・クロスはヒート○○スタイル、ファイアソウル、ナパームソウル、ヒートクロス、チャージクロス。 水属性 水や氷を司る属性。炎属性に強く、電気属性に弱い。 マグマパネルに当てるとパネルリセット。氷パネルの上にいる敵に当てると凍結状態にする。一部のチップは相手をバブル状態にして動きを止める。 比較的攻撃速度がゆるめだが、攻撃範囲が広いチップが多い。 該当ナビはシャークマン、アイスマン、バブルマン、トードマン、アクアマン等。 水パネルの中に潜って攻撃を回避するものが多く、強ボスと呼ばれることが多い。 対応スタイル・ソウル・クロスはアクア○○スタイル、アクアソウル、トードソウル、アクアクロス。 電気属性 電磁力や雷光を司る属性。水属性に強く、木属性に弱い。 パネルリセットなどはないが、水パネルの上にいる敵、バブル状態の敵に大ダメージ。 恐らくこの属性のパネルとしてマグネットパネルというのはあるが、電気系の効果っぽくない。 一部のチップは被弾時にマヒを付与する。 相手を追尾したりセンサーを仕掛けたり相手を引き寄せたりと、フィールドにいるユニットに反応したり働きかけるものが多い。 該当ナビはエレキマン、サンダーマン、クラウドマン、マグネットマン等。 対応スタイル・ソウル・クロスはエレキ○○スタイル、サンダーソウル、マグネットソウル、エレキクロス。 木属性 植物を司る属性。電気属性に強く、炎属性に弱い。 特にパネルと絡む効果は無いが、この系統のナビはクサムラパネルの上で微回復するシステムがある。炎攻撃を食らうと弱点の二乗でダメージ4倍である。 チップは概ね動きが早く攻撃力が高い傾向にある。被弾した相手を無敵状態にしないチップが多く、攻撃性が高い。 追加効果でクサムラパネルを敷くものが一定数あり、炎属性と組み合わせたコンボが狙える。 該当ナビはウッドマン、スネークマン、プラントマン、トマホークマン等。 対応スタイル・ソウル・クロスはウッド○○スタイル、ウッドソウル、トマホークソウル、トマホーククロス。 物理属性 物理的な属性。武器や兵器的な色合いが強い。 「6」ではクロスの都合により、ソード>風>カーソル>ブレイク>ソード の相克関係が追加された。 それ以外の作品では基本的に属性の強弱関係は存在せず、これらの属性を持ったナビやウイルスも登場しない。強いて挙げるなら「4」「5」でソウルの共有元となったナビも近いと言えるか。 ソード系統 いわゆる斬撃属性。鋭い剣や爪による攻撃が該当し、基本的に射程は短め。 風系統に強くブレイク系統に弱い。鋭い剣で風を切るイメージだろうか。 該当ナビはスラッシュマンのみ。 対応ソウル・クロスはブルースソウル、スラッシュクロス。 ブレイク系統 いわゆる打撃属性。拳やハンマー、重量物の投擲など強打する攻撃が該当する。 ソード系統に強くカーソル系統に弱い。鋭い剣を叩き壊すイメージだろうか。 ガード効果を破壊する効果を持つ。 攻撃範囲は狭かったり特殊だったりするものの、複数回攻撃で高威力なものが多い。 また、フィールドを破壊する効果を持つものも含まれる。 該当ナビはグランドマン、ダストマン。 対応ソウル・クロスはメタルソウル、ナイトソウル、グランドクロス、ダストクロス。 カーソル系統 いわゆる射撃属性。スコープで敵に狙いを定めて狙撃するイメージの攻撃が該当する。 基本的には副次効果を持たない単純なダメージ効果だが、相手に照準を合わせる一手間を挟むものが多い。 ブレイク系統に強く風系統に弱い。射程外からの効力射で鈍重な重機を破壊するイメージだろうか。 該当ナビはキラーマンのみ。 対応ソウル・クロスはサーチソウル(5)、キラークロス。 風系統 いわゆる風属性。空気砲や竜巻による攻撃が該当する。 比較的攻撃力は弱いが、風で相手を動かしたり複数回攻撃をしたりと、副次効果が強烈なものが多い。 カーソル系統に強くソード系統に弱い。照準が風でブレることをイメージしているのだろうか。 該当ナビはテングマンのみ。 対応ソウル・クロスはウインドソウル、ジャイロソウル、テングクロス。
https://w.atwiki.jp/easterdungeon/pages/40.html
属性 属性とは この世界には様々な属性が存在する。 そしてその属性には根源的につながる精霊やその属性を司る者が存在する。 属性を扱う当言う事はその精霊や存在に力を借りていることになります。 自然精霊は思考や自我を持たない自然そのものであり、時には牙を剥くことがある存在。 対して闇と光に属する精霊は明確な個と自我、思考を持っており人と関わることや導くことを行うことがあります。 自然属性 自然属性は自然精霊が司る自然由来の属性である。 火 水 氷 風 雷 地 木 この5つが自然属性に属する属性となります。 また風雷、水氷、地木は非常に属性の組み合わせの相性がよく、互いにダメージが等倍になる。 外来属性 外来属性は2つの勢力、光の精霊「天使」と闇の精霊「悪魔」が司る属性です。 互いに互いを弱点とする属性となる2つの属性です。 光 闇 合わせることができない対極な属性、互いに反発し、同威力ならば対消滅する。 神秘属性 神格、それに連なる存在を司る属性です。 祈祷によってのみ与えられる属性であり、聖職者に属する職業が扱えるものであり、祈りが込められた武器にも確認されている。 聖 邪 光と闇同様の対極の属性、聖は生者を守る光である。 邪は死者を守る黒い炎である。 聖は邪を払い、浄化し。 邪は聖を拒み、冒涜する。 王権属性 種族の祖である王、その中でも独自の権能を持ってして扱う属性が存在する。 竜気 時に赤雷、時に赤いオーラ、時に黒いオーラ、その根源のひとつであるのが竜の力、竜や龍の素材から作られた防具や武器、進化した鱗持つ種族が扱える可能性のある属性である。 しかし、その効力などは謎が多い。
https://w.atwiki.jp/mayf/pages/47.html
とりあえずよくある質問から拝借 Q.属性の強弱は? A.火>風>土>木>水>火 メイフの属性が火なら、風属性のmobに与えるダメージが増加し被ダメージが減少します。 また、闇属性は上の5属性に対して満遍なく強いですが、光属性には弱いです。 ※光属性は闇属性にのみ強く、それ以外の属性には弱いので無属性と変わらない事を知っていて貰いたい。 無属性>光>闇 ↑メイフを外すかラチーなどの無属性メイフで黄金ジェルミンを殴ってみると分かる。 尚、風属性MOBで試してみたところ属性による強弱関係は以下のとおり。 火>風・水・木・無>土・光 現時点では闇属性メイフはいない模様。 闇属性の敵も捕獲不可能となってるため、プレイヤー側で使う事はできない。
https://w.atwiki.jp/thtrpg/pages/25.html
属性 妖精や[属性使い]の能力など、「自然の力」の要素を強く反映するもはの「何らかの属性を持つ」ものとして扱う。 これに伴い、「属性表」に従ってさまざまな影響を受ける。また、[属性使い]の能力は属性の持つ性質で規定される。 一方で、環境に特定の属性が強く影響している状況も存在する。このような場合、「何らかの属性が発現している」として扱う。 属性は「属性を持つ」と明記された(または、GM やルールに従うデータにより設定された)存在だけが持っている。 現実世界にも存在するような自然の物体は、木ぎれや金属片、土などであっても属性を持たないとする。 妖精や憑喪神、河童と属性使いの能力は必ず対応する属性を持つ。 属性間の相性 属性には相性があり、「属性Aは属性Bを弱める」(相剋)「属性Cは属性Dを強める」(相生)といった形で規定されている。 これらの相性によって、以下のような影響を受ける。 属性を持つ存在への影響 相剋補正:場の属性から見て相剋にあたる属性を持つ存在は、全ての判定で判定値を3減らす。 比和補正:場の属性と同じ属性を持つ存在は、全ての判定で判定値を3増やす。 相生補正:場の属性から見て相生にあたる属性を持つ存在は、全ての判定で判定値を5増やす。 属性を持つ能力への影響 相剋補正:場の属性から見て相剋にあたる属性を持つ能力は、術式難易度が1段階難しくなる。 比和補正:場の属性と同じ属性を持つ能力は、術式難易度が1段階易しくなる。 相生補正:場の属性から見て相生にあたる属性を持つ能力は、術式難易度が2段階易しくなる。 ※相侮や相乗は処理が複雑になるため、なかったことに。 同じ理由で相剋・相生・比和のマイナスになりえる状況もなかったことに。 基本属性 基本的な属性を以下に挙げておく。五行(木火土金水)と陰陽(光闇)をベースに決定されており、 七属性のどれに該当するかを設定することで、オリジナルの属性等を作り易いようにしてある。 属性毎に 相剋:その属性によって弱められる属性を示す。 相生:その属性によって強められる属性を示す。 [生成]の能力で作り出せるもの:その属性が生み出せるものを示す。オリジナルの属性ならあらかじめ決めておくこと。 発現する状況:基本的には指針で、最終的にはGMが判断する [広域効果]で作り出せる状況:天候など。また広域を使用すると、場の属性が広域を使用した属性になる。 が決まっている。 基本属性リスト 相剋 相生 生成 発現する状況 広域効果 木 土 火 植物※・木材 森の中の屋外・日光の当たる屋外 木の葉または花びらが舞う ※植物の種類を指定する場合は目標値に+5~の修正を受ける。毒草や薬効効果まで再現したければ更に修正を大きく(+8以上)すること。また術者が〈植物知識〉を持つ場合、スキルと同値だけ目標値を下げる。 火 金 土 炎 大きな炎の周囲※ 乾燥・高温(気温30℃程度) ※直径1m以上の炎で、「炎の周囲で(直径の5倍)mほど」を目安にする。 土 水 金 土・石 むき出しの土に触れている直径1m以上の岩に触れている自然の地中 地震※ ※震度が ([属性使い/土]レベル÷2 切り上げ)+1 程度。ダメージを直接与えることはなく、状況に応じてGMが効果を決定する。 金 木 水 金属塊※ 直径1m以上の純度の高い金属に触れている (なし) ※鉄・銅・銀・金。鉄で修正なしで、順に判定の際の目標値を+3ずつ増やす。 水 火 木 水・霧 池や川、湖の上 雨※ ※降雨量は [属性使い/水]レベル×5mm/時 程度を目安。 光 闇 光・映像・光源※ 影のない場所 光 ※対称の物体の一部が光源になる。照らす範囲は「大きさ表」の5倍で、この範囲では問題なく文字が読める程度の明るさが得られる。 闇 光 闇・映像 闇の中 闇 相剋 相生 生成 発現する状況 広域効果 メモ帳 相性の、元々の意味は陰陽五行思想の一端で、全ての事物が持つ属性が、相互に良い意味で影響しあってより強まるか、逆に相互の良い部分を相殺しあって悪い状態を招くかといったものである。端的にいうなら、火と木が合わさると、火は勢いを増しより多くの熱を発生させるが、逆に火と水とでは水は炎で蒸発してしまうほか、火もその勢いを削がれる…といったようなものである。実際はより複雑であるが、こういった思想の類型では四大元素など、相互に影響しあって何らかの結果を招くという意味で、この関係性が「相性」という言葉で表された。後に時代が下ると、これは人同士の関係性においても利用され、特に陰陽思想では相反する要素と考える男女の関係性などを含む様々な側面でも利用されたことは想像に難くない。 五行相生 「木は火を生じ、火は土を生じ、土は金を生じ、金は水を生じ、水は木を生ず」という関係を『五行相生』という。 木は燃えて火になり、火が燃えたあとには灰(=土)が生じ、土が集まって山となった場所からは鉱物(金)が産出し、金は腐食して水に帰り、水は木を生長させる、という具合に木→火→土→金→水→木の順に相手を強める影響をもたらすということが「五行相生」である。 五行相剋 「水は火に勝(剋)ち、火は金に勝ち、金は木に勝ち、木は土に勝ち、土は水に勝つ」という関係を『五行相剋』という。 水は火を消し、火は金を溶かし、金でできた刃物は木を切り倒し、木は土を押しのけて生長し、土は水の流れをせき止める、という具合に、水は火に、火は金に、金は木に、木は土に、土は水に影響を与え、弱めるということが「五行相剋」である。
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ステータス 天上碑では最初にキャラクターを作る時に 正か邪の属性を決める事が出来ます。 この要素はプレイする上でとても重要な要素で 主に下記のような決まりがあります。 自分の属性の盟主施設のみを使う事が出来る。 自分の属性の盟主イベントにのみ参加する事が出来る。(廃止) 自分の属性の派閥にのみ入る事ができる。(奇人以降はどこにでも入れます) 属性別の武技は自分の属性の種類のみ使う事ができる。 結婚は同属性としかできない(奇人以降は異属性でも可能) 奇人・仙人の属性について 奇人以降はストーリー上は属性を超越した立場となり 異属性の派閥に入ったり、異属性と結婚する事ができます。 但し、盟主施設や盟主イベントなどは元の属性の物のみ参加できます。 また、他属性の武技を覚えることもできますが、クエストによる習得は不可能です。(職1、職2といった武器から習得するもののみ可) 属性を変えたい 現在、属性を変更する方法は1つしかありません。 名声31以上でできる血霧邪尊クエスト(6段以降も可能) また運営チームにプレイエイジを通して血霧邪尊クエストを再度できるように 修正してもらう事が出来ます、ただしこの修正は今のところ1~5段のみのようです。 プレイする上でとても重要で基本的に一度しかできない血霧邪尊クエストが 名声31という初心者段階でできてしまうのはとても大きな問題です。 属性を変えたらどうなるの? 全ての属性武技(職業武技・共通武技・遠距離武技を含む)が消えます。 新たに変更後の属性の武技を習得する事が可能です。 派閥に入っていた場合は派閥の属性に関わらず自動的に追い出されます、 変更後は変更後の盟主施設や盟主イベントを利用する事ができます。 また結婚をしている場合は一度離婚をしないと属性を変える事はできません。 名前 コメント