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正式名称 MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドビームガン 12 70 3連射可能。足が止まる 射撃CS ハンドビームガン【連射】 - 20~155 ビームを片側から6発ずつ、計12連射マルチロック対応 35~141 サブ射撃 IFバンカー 1 65~119 スタン属性のビームを横方向に薙ぎ払う 特殊射撃 シルバースモー 呼出 1 7~123 特殊格闘 IFブースターダッシュ 1 182 射撃バリアあり。格闘入力で攻撃判定出現 変形メイン射撃 ハンドビームガン (12) 35~67 ビームを2連射。のけぞりよろけ 変形特殊射撃 スカート【射出】 - 91 判定が大きい。射出後変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り NNN 173 派生 踏みつけ→ビームガン連射 N射NN射 143183 派生 キック N前NN前 133177 派生 斬り上げ N後NN後 131174 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 逆袈裟斬り→横薙ぎ→パンチ 横NN 173 派生 タックル→アッパー 横N前N 178 後格闘 斬り上げ 後 77 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 138 バーストアタック 威力 備考 チームワークで! 264243 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて二丁のハンドビームガンからビームを撃つ。3連射可能で2射目までサブにキャンセル可能。 1射目は35ダメージ、2射目は37ダメージ、3射目は40ダメージ。2射目まではよろけ、3射目はダウン。 BRと違って誘導がかなり弱いので中距離以遠では機能しづらい。 【射撃CS】ハンドビームガン【連射】 [チャージ時間 2.5秒] 二丁のハンドビームガンからビームを6連射ずつ、計12発撃つ。 シングル・マルチともに特格キャンセル可能。 シングル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×12][補正率 95%×12] マルチ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×6×2][補正率 90%×6×2] 【サブ射撃】IFバンカー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][強スタン][ダウン値 2.5(1.25×2)][補正率 64%(-18%×2)] 左腕からスタン属性のビームの帯を左から右へ薙ぎ払う。 射程は赤ロックのおよそ半分。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 射撃属性だが虹ステ可能(変形サブは不可)。スモーの主力武装。 強烈な銃口補正が掛かり続るので、他機体の横ムチと異なり上下移動も正確に捉える。 ビームの振りも速く、射程内であればBDや垂直上昇で避けることはほとんど不可能。 反面、発生は遅く見合っている状態ではステキャンで容易に避けられてしまう。 また入力から完全に足が止まるので弾幕や迎撃射撃にも弱い。 キャンセル時は50~91ダメージに低下する。 【特殊射撃】シルバースモー 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][スタン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 「チームワークでぇ!」 ポゥの駆るシルバースモーが出現し、ビーム(IFバリア)を長時間照射する。3ヒット以上でスタン。 照射ビームではあるが射程は赤ロック程度と短い。呼出動作は慣性でよく滑り硬直も短い。 レバー左右で出現位置が、レバー前後で出現位置・発生・銃口補正が変化する。 レバーNor横 レバーNで自機の左前方、レバー右で自機の右前方に出現する。 出現から照射までが早い代わりに銃口補正が弱い。 レバー前後 レバー前で自機の正面左寄り、レバー後で自機の後方右寄りの位置に出現する。 出現から照射までが遅い代わりに銃口補正が強い。 溜めがある分、時間差攻撃が可能なため起き攻め向きの性能。 【変形メイン射撃】ハンドビームガン [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1.8(0.9×2)][補正率 80%(-10%×2)] 両手に装備したハンドビームガンから右→左の順でビームを2連射する。 【変形特殊射撃】スカート【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][砂埃ダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしつつスカートを分離して相手に射出する。 本体70ダメージ、爆風30ダメージ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り [発生 4][判定 11][伸び 2.3] ヒートファンで袈裟斬り→返し横薙ぎ→左足で回し蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作43話のマヒロー隊を蹴散らしたシーンの再現。判定と伸びが劣悪だが動作は横格より早い。 発生は優れているので虹ステ合戦時はN格推奨。 1~2段目から射撃派生・前派生・後派生あり。 射撃派生で相手を踏みつけて後方にジャンプし、頭上からビームガンを連射する。 踏みつけの時点から虹ステ不可。ダメージ効率が劣悪。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┃┗射撃派生(11hit) ビームガン 143(50%) 8(-2%)×10 3.5(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 133(62%) 85(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 131(60%) 22(-5%)×4 2.9(0.3×4) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) 踏みつけ 141(55%) 30(-10%) 2.3(0.3) 膝突きよろけ ┃┗射撃派生(11hit) ビームガン 183(35%) 8(-2%)×10 3.8(0.15×10) ダウン ┣前派生 キック 177(47%) 85(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 174(45%) 22(-5%)×4 3.2(0.3×4) ダウン ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 8][判定 10][伸び 2.9] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。今作では砂埃ダウンに変更された。 キック系の格闘にしては発生・判定ともに並以下で迎撃に向かない。 特格派生で変形する。隙消しに有用。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) 砂埃ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→回転斬り→パンチ [発生 6][判定 8][伸び 2.7] 逆袈裟斬り→そのまま回転して斬り払い→左腕で殴りつける3段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びは良好。スモーの主力格闘その1。 前派生で右肩でタックル→左アッパーで打ち上げる。派生2段目に視点変更あり。 初段は補正・ダウン値とも低いのでコンボに組み込むと微妙にダメージが伸びる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 回転よろけ ┣3段目 パンチ 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 141(61%) 15(-2%)×2 2.2(0.1×2) 砂埃ダウン ┗2段目 アッパー 178(51%) 12(-2%)×5 3.2(0.2×5) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 8][伸び 2.2] 多段ヒットの斬り上げの1段格闘。 発生・判定ともに万能機相応だが伸びが悪い。補正が緩めの打ち上げダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 27(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 4][判定 7][伸び 3.2] スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・突進速度が良好で判定も悪くない。初段の範囲に優れるスモーの主力格闘その2。 1~2段目から特格派生(変形)あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) スタン ┗2段目 斬り抜け 138(68%) 40(-6%)×2 3.0(0.6×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】IFブースターダッシュ [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][発生 8][判定 1][伸び 3.5] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(9hit) IFサーベル 107(73%) 13(-3%)×14 0.45(0.05×9) 砂埃ダウン 1段目(14hit) 153(58%) 3.7(0.65×5) 縦回転ダウン ┗1段目(15hit) 爆発 182(--%) 50(--%) 8.7(5.0) ダウン バーストアタック チームワークで! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 10597(80%) 50(-10%)×2 0 ダウン ┗2段目 IFバリヤー (%) (-%)× 0 スタン ┗3段目 IFサーベル 264243(%) (-%)× 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 143 メイン→メイン→メイン 148 メイン→サブ 131 強スタンなのでダウンが奪える メイン→サブ≫メイン 155 メイン≫横NN メイン 197 メイン≫横N前 前 189 メイン≫BD格N 160 前格〆で165ダメージ メイン≫特N 169 カット耐性良好 メイン≫特N(5~9hit)≫BD格N 180~192 ダメージ底上げ。前格〆で184~194ダメージ サブ始動 サブ メイン≫メイン 189 サブ メイン→メイン 178~191 サブ N前 199 素早く終わる サブ 前 前 212 サブ 横NN 216 サブ 横N前 前 224 ダメージ底上げ サブ 横N前N 208 ↑の途中でオバヒした場合 サブ≫BD格N 201 特格派生で隙消し可能 サブ≫BD格 前 205 ダメージ底上げ。BD格時点でオバヒでも特格派生から前格に繋げられる サブ 特N 203 サブ 特N(8hit) NNN 226 サブ始動から大ダメージを奪える。ブースト消費が激しい サブ 特N(8hit)≫BD格N 214 ↑より安定する。BD格2段目は1ヒットのみ サブ 特N(8hit)≫BD格 前 223 ダメージ底上げ。BD格時点でオバヒでも特格派生から前格に繋げられる サブ≫BD格 横NN メイン 359 補正切りコン。非強制ダウン サブ≫BD格 横NN メイン 359 補正切りコン サブ≫BD格 横NN≫BD格N 390 補正切りコン サブ≫BD格 横NN≫BD格 前 390 補正切りコン。ダメージ底上げ サブ≫BD格 横N前 NNN 379 補正切りコン サブ≫BD格 横N前 横N前 前 385 補正切りコン サブ≫BD格→特→前→特→特射 304 補正切りコン。ブースト残量が少ないときに 変形特殊射撃始動 変形特射≫メイン 133 非強制ダウン 変形特射≫サブ≫メイン 176 変形特射≫サブ≫特N 182 変形特射≫特N 169 N格闘始動 前格闘始動 前→特→横NN 215 ノーブースト。繋ぎは前ステでも可 前→特→横N前 前 228 ダメージ底上げ 前→特→前→特→前 204 オバヒコン。相手を長距離運べる 横格闘始動 横 横NN メイン 219 横 横N前 前 208 横N NNN 220 基本コンボ 横N 横N前 前 229 ダメージ底上げ 横NN メイン 218 横NN BD格N 227 横NN BD格 前 242 ダメージ底上げ 横NN 特N 235 ユニヴァース!! 横N前 NNN 231 横N前 横N前 前 237 横N前 横N前N 227 ↑の途中でオバヒした場合 横N前 前 前 228 BD格闘始動 BD格 横NN メイン 230 BD格 横N前 前 219 BD格→特→NN後 204 打ち上げダウン。オバヒコン BD格→特→前→特→特射 186 オバヒコン 特殊格闘始動 特N(8hit) 前 前 前 241 高カット耐性。ブースト消費大 特N(8hit) 横N NNN 237 特格が遠いと横格が届かない 特N(8hit) 横NN メイン 242 特N(8hit) 横N前 NNN 245 特N(8hit) 横N前 横N前 前 250 特N(8hit) 横N前N 222 受身不可の打ち上げダウン。↑の途中でオバヒした場合 特N(8hit)≫BD格 NNN 235 BD格繋ぎは比較的安定する 特N(8hit)≫BD格 横N前 前 240 ダメージ底上げ 特N(8hit)≫BD格 前 前 234 特N(8hit)≫BD格N 199 受身不可ダウン。前格〆で203 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 250231 サブ 覚醒技 284263 サブ 特N(8hit) 覚醒技 299279 横 横N 覚醒技 279259 横 横NN 覚醒技 293274 覚醒技の繋ぎは右ステ推奨。早すぎるとスカる 横N 横N 覚醒技 298280 横NN NNN 272254 横NN 覚醒技 316294 繋ぎは右ステ推奨 特N(8hit) 覚醒技 312285 特N(8hit) 特N(8hit) 覚醒技 332301 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.1 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.2 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.3 したらば掲示板2 - ゴールドスモー Part.4
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正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 4 70 2連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ユニコーンガンダム 呼出 - 30~70 ユニコーンと背中合わせで回転射撃 サブ射撃 グレネードランチャー 2 89 標準的なBZ。キャンセル補正がない 特殊射撃 リゼル 呼出 2 40~144 2機のリゼルがBRを3連射する 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールドビームガン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形サブ射撃 グレネードランチャー 3 94 上下誘導が強い 変形特殊射撃 シールドビームガン【連射】 (4) 75~158 きりもみ回転しつつ4連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 急上昇しつつ変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り払い NN 122 派生 グレネード NN射 170 弾数消費なし 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 132 派生 グレネード 前N射 183 弾数消費なし 横格闘 シールドタックル→叩き斬り 横N 128 初段がダウン属性。強判定 後格闘 格闘カウンター 後 98 展開時間が短い BD格闘 斬り抜け BD中前 80 格闘追加入力で特格に派生する 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特N 171 初速が速い。各種格闘からキャンセル可能 変形格闘 サマーソルト 変形中N 75 突進中は虹ステ不可 バーストアタック 名称 威力 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 解説 攻略 最大で10回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → メイン、サブ、特格 変形メイン → 変形特格 変形サブ → 変形特格 変形特射 → 変形サブ、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。弾数・連射数ともにZの廉価版。サブ・特格にキャンセル可能。 ZのBRとは異なり、取り回しは標準的なBRと同じなので単純にBRの上位互換と言える性能。 連射の入力受付時間は意外と長く、普通のズンダに近い間隔で連射することもできる。 【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0/0.5][補正率 70%/95%] ユニコーンと背中合わせで回転しながらビームライフルとビームガトリングを連射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。OVA第3話のパラオ攻略戦の再現。 今作からのけぞりよろけになり、撃ち始めまでに慣性が乗るようになった。 デルタが前方から左側にライフルを、ユニコーンが後方から右側にガトリングを撒きつつ回転する。 8時方向を向いて使用することで比較的当てやすいユニコーンの弾幕を最速で相手に向けることが可能。 感覚としてはEWゼロの最速ロリバスと同じ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて左腕からグレネードを1発撃つ。特格にキャンセル可能。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。Zのサブと言うより使用感はBZに近い。 BZ武装としては珍しく、ダウン値が2なので2発当てても強制ダウンしない。 撃つ直前まで慣性が乗るので、ステップを仕込むとそれなりに滑る。 強い銃口補正と併せて、メイン2連射からのステサブは格闘迎撃の要となる。 弾頭75ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 60%(-20%×2)×3] 「誰かいないのか!?」 リゼルが自機の両脇に2機出現し、微速前進しつつBRを3連射する。メイン・サブ・特格にキャンセル可能。 アシスト→メインとキャンセルすることで振り向き撃ちしなければ自由落下に移行する(通称アメキャン)。 メインの残数が0の場合はリロードでキャンセルすることになるので角度に関わらず即落下できる(通称リロキャン)。 アメキャンと滑り特射を利用した回避は必須テクニックなので要練習。 変形 【変形メイン射撃】シールドビームガン [特殊リロード 変形/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首から前面にビームを発射する。MSと比べて威力が若干高め。 弾数はMS時とは別枠で変形するたびにリロードされる。 【変形サブ射撃】グレネードランチャー [特殊リロード 変形/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] 機首からグレネードを発射する。MS時と比べて弾頭の威力が若干高い。 変形メインと同様に変形するたびにリロードされる。 発生が早く硬直も非常に短いので擬似的な3連射が可能。 上下の射角と誘導が非常に優秀で、赤ロック内であればほぼ真上から真下まで狙える。 慣性ジャンプや垂直上昇で逃げる相手に対しては軸が合えば刺さりやすい。 反面、横誘導は貧弱なのでしっかり進行方向に曲げ撃ちしないと当たりづらい。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。3連射フルヒットで172ダメージ。 【変形特殊射撃】シールドビームガン【連射】 [特殊リロード 変形/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] 相手に向き直ってロールしながらビームを4連射する。1射目からサブにキャンセル可能。 ビームの性能は変形メインとほぼ同じ。変形メインと弾数を共有している。 今作から射撃中に旋回ができなくなり、逃げ・足掻きには使いづらくなった。 【変形特殊格闘】急速変形解除 真上にロールながら急上昇して変形解除する。 誘導切り効果はないが、動作が機敏かつ大きい上にブースト燃費が良い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 5][伸び 2.4] 居合いの構えで左から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 発生は並以下だが、判定が格闘機並に強いという隠れた長所がある。 緩く打ち上げるので出し切りから前ステで追撃可能。 2段目から射撃派生でグレネードランチャーを1発撃つ。 グレネードは打ち上げダウン。虹ステ不可。特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8(0.5×2) ダウン ┗射撃派生(1hit) グレネード 161(44%) 60(-20%) 3.8(1.0) ダウン 射撃派生(2hit) 170(34%) 20(-10%) 3.9(0.1) ダウン 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし [発生 9][判定 14][伸び 2.6] 多段ヒットの突き刺し→右足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 動作はνガンダムの前格とほぼ同じ。N格と比べて威力は勝るが判定は大きく劣る。 コンボパーツ以外の使い道はほとんどないだろう。 2段目から射撃派生でグレネードランチャーを1発撃つ。 N格の射撃派生と同性能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 66(82%) 23(-6%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8(1.0) 半回転ダウン ┗射撃派生(1hit) グレネード 168(47%) 60(-20%) 3.8(1.0) ダウン 射撃派生(2hit) 183(37%) 20(-10%) 3.9(0.1) ダウン 【横格闘】シールドタックル→叩き斬り [発生 9][判定 5][伸び 2.8] シールドを構えてタックル→1回転してサーベルで叩き斬る2段格闘。 発生に若干の溜めがあるが、大抵の格闘は潰せる強烈な判定を誇る。 N格よりも伸び・突進速度に優れるので不意打ちにも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 11] サーベルを前に構える格闘カウンター。 成功すると相手をスタンさせ、右サーベルで袈裟斬り→左サーベルで多段突き。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2段目(3hit) 突き 98(80%) 30(-5%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃 [発生 7][判定 6][伸び 3.0] シールドに収納した2本のサーベルを展開してすれ違いざまに斬りつける。 受身不可の打ち上げダウンが奪え、万能機としては発生・判定・伸びが優秀。 突進速度は並程度だが、サーベルを振る瞬間に急加速する。 初段ヒットから格闘追加入力でウェイブライダー突撃に派生する。 他の格闘の特格派生と異なり、オバヒ中でも派生できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8(0.6×3) 縦回転ダウン ┗2段目 変形突撃 165(63%) 14(-2%)×8 3.4(0.2×8) 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 213(33%) 75(-30%) 5.2(1.8) ダウン ┗サブ派生(1hit) グレネード 216(33%) 80(-30%) 5.2(1.8) ダウン サブ派生(2hit) 223(23%) 20(-10%) 5.4(0.2) ダウン 【特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 15][判定 1][伸び 3.0] 「やっぱ俺は 人型よりもこっちだね」 変形して機首のサーベルを展開しつつ突撃する。ヒット時に視点変更あり。 ヒット問わず各種格闘から任意のタイミングでキャンセル可能。オバヒ中は使用不可。 初段のフルヒットは破格のダメージ効率を誇り、 ブースト消費は激しいが、 ヒット後は任意のタイミングで変形時の各種行動に派生できる。 各種変形射撃に派生した場合や、派生を行わずにレバーを入れ続けることで変形を維持できる。 そのため硬直の短いサブ派生の後にレバーを入れておくことで格闘派生を続けて入ることも可能。 射撃派生で〆た後は変形の維持・解除・変形特格を選択でき、格闘派生に比べて隙が少ない。 初動の突進速度がかなり速く、速度を維持したまま滑る距離も長い。 これを利用したサーチ替え特格はデルタの重要な自衛手段の1つである。 ただし、特格入力時に敵相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃してしまう点には注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 変形突撃 108(84%) 14(-2%)×8 1.6(0.2×8) 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 171(54%) 75(-30%) 3.4(1.8) ダウン ┗サブ派生(1hit) グレネード 176(54%) 80(-30%) 3.4(1.8) ダウン サブ派生(2hit) 187(44%) 20(-10%) 3.6(0.2) ダウン 【変形格闘】サマーソルト [発生 11][判定 13][伸び 3.0] 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(70%) 75(-30%) 1.8(1.8) ダウン バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちはやる気が違うんだ!」 ウェイブライダー形態のデルタの上にNT-D状態のユニコーンが乗ってBMを連射する。 デルタ自身もビームガンとグレネードを乱射する。 発動中はレバー入力で方向転換可能。オバヒ中は使用不可。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 119 攻め継続 メイン×2≫メイン 147 基本 メイン×2→サブ 149 打ち上げダウン メイン×2≫BD格 141 打ち上げダウン メイン×2→特(4hit)→サブ 168 メイン→サブ≫メイン 152 基本 メイン≫NN→射 171 近距離の基本 メイン≫前N→射 181 メイン≫横N 153 非強制ダウン メイン≫横→特(6hit)→サブ 183 メイン≫BD格N(5hit)→サブ 190 メイン≫BD格 メイン 159 打ち上げダウン メイン→特(8hit)→サブ 188 メイン→特(8hit) 特(4~6hit)→サブ 211~222 射撃CS始動 CS×1≫メイン×2→サブ 170 基本。打ち上げダウン CS×2~3≫メイン×2 164~187 CS×1~2≫前N メイン 199~216 CS×1~2≫前→特(8hit)→サブ 224~240 特殊射撃始動 特射×2→メイン 130~146 アメキャン。主力 特射×3→メイン×2 131 アシストが片側のみヒットした場合 N格闘始動 NN メイン×2 191 カット耐性とダメージのバランスが良い NN 前N 200 繋ぎは前ステ NN→特(8hit)→サブ 228 前格闘始動 前N メイン×2 205 カット耐性とダメージのバランスが良い 前N 前N 216 繋ぎは前ステ 前N→特(8hit)→サブ 244 お手軽高威力 横格闘始動 横 メイン×2 151 カット耐性重視。繋ぎは横フワステ。やや不安定 横 メイン→サブ 154 カット耐性重視。サブ〆だと横ステで安定 横 横 メイン 150 カット耐性重視 横 前N→射 192 打ち上げダウン。メイン〆で196 横 前N 特射→メイン 201~234 アメキャン降り。繋ぎは後ステ。同時ヒットが不安定 横 前→特(7hit)→サブ 210 横→特(6hit)→サブ→変格 210 打ち上げダウン 横→特(6hit) 前N 210 ↑でいい 横→特(6hit) 特(8hit)→サブ 240 高威力だが、ブーストを約7割消費 横→特(8hit)→サブ 198 比較的コンボ時間が短く、サブで降りれるので隙が少ない BD格闘始動 BD格 メイン×2 171 カット耐性重視。繋ぎは後フワステ推奨。やや不安定 BD格 メイン→サブ 173 カット耐性重視。サブ〆だと左ステで安定 BD格 前N→射 209 前格の繋ぎは左ステで安定。メイン〆で214 BD格 前N 特射→メイン 219~252 アメキャン降り。繋ぎは後ステ。同時ヒットが不安定 BD格→特(7hit) 特(8hit)→サブ 264 高威力だが、ブーストを約8割消費 特殊格闘始動 特(8hit) 前N→射 247 特(8hit)→変格 特(8hit)→サブ 258 特(8hit) 特(8hit)→サブ 253 2ループでもかなりの威力。ブースト消費に注意 特(8hit) 特(8hit) 特(8hit)→サブ 312 格闘機もびっくりのトンデモ火力。ほぼ確実にオバヒする 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン→特(8hit) 特(8hit)→サブ 250231 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - デルタプラス Part.1 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.2 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.3 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.4 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.5
https://w.atwiki.jp/hitman2016/pages/13.html
ゲーム紹介 ようこそ暗殺の世界へー HitmanはSQUARE ENIXが発売するステルスアクションゲームです。 プレイヤーは伝説のヒットマンである47を操作して広大なステージを舞台にターゲットをいかにして排除するかを自由に選択することができます。 ワインに毒を盛って殺害したり、背後からワイヤーで絞殺したり、スナイパーライフルを用いて遠方より安全に排除することもできます。 また、Hitmanの特徴として変装をすることが可能です。警備員に変装し警戒エリアを闊歩したり、ウエイターになりすまし何食わぬ顔でターゲットに接触することができます。
https://w.atwiki.jp/uni_yuzuriha/pages/55.html
A咲 ICJ2CのA咲ヒット時のhit数調査 A咲jc後のICJ2Cについては、A咲までのhit数が多いと ICJ2C前に受け身を取られてしまうみたいです。 受け身を取られない目安としては、以下となるようです。(※多段技は基本1hitカウント。) A始動であればA咲ヒット時に3hit C始動であればA咲ヒット時に4hit 参考までにA咲までの組み合わせを調べました。 ※いろいろ調べましたが、コマンド入力に自信がないので是非ご自身でも 試してみて下さい。 ※補正がゆるい始動(5C等)はとりあえずどこまで可能なのか 調査していて、現実的でないルート (小技はさみまくり)も使っているので注意。 結果 始動 ICJ2Cが可能なA咲ヒット時のhit数 5A 3hit(ルートにより4hitまで可) 2A 3hit(ルートにより4hitまで可) JA 6hit 5B 8hitまで確認 2B 4hit JB 6hit 4B(当身成功) 4hit 5C 7hit 2C / 4C / JC 6hit アサルトJ2C 不可 J2C(通常) 調査中 投げ 不可 調査内容詳細。 「※多段技は基本1hitカウント。」 A系始動5A始動 2A始動 ~5Aと2Aについてまとめ~ JA始動 B系始動5B 2B始動 JB始動 4B始動 C系始動5C始動 2C始動 4C始動 JC始動 アサルトJ2C始動 J2C(通常)始動 投げ始動 A系始動 5A始動 5A コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.5A 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit 2.5A 5C 4C(2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 3.5A 5B 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 4.5A 2B 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 5.5A 2A 2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit ⇒[補足]2Cの乗算補正の関係?で4hitまで可。 / / 6.5A 2A 5Cor4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit ⇒[補足] 5.のコンボの2Cを5C,4Cに入れ替えたが、ICJ2Cは繋がらなかった。 / / 7.5A 2B A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit まとめ 5Aは基本3hitまで、ルートにより4hitまで可能。 2A始動 2A コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.2A 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit 2.2A 5C 4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 3.2A 5B 5C(2Cor4C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 4.2A 2B 5C(2Cor4C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit ⇒[補足1]繋がった。5A始動は2A始動より補正がきつい?(5Aの4.参照) / / [補足2]5Bは2Bより乗算補正がきつい様子。 / / 5.2A 5A 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit ⇒[補足]5A始動と違い5C,4Cでも繋がった。(5Aの5.6.参照) / / 6.2A 2B A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit まとめ 2Aは基本3hit。ルートによっては4hitでも可。 ~5Aと2Aについてまとめ~ まとめ1 「5A 2B 5C(4Cor2C) A咲~ICJ2C」は繋がらない。 「2A 2B 5C(2Cor4C) A咲~ICJ2C」は繋がる。 まとめ2 「5A 2A 2C A咲~ICJ2C」は繋がる。 「5A 2A 5Cor4C A咲~ICJ2C」は繋がらない。 「2A 5A 5C(4Cor2C) A咲~ICJ2C」は繋がる。 JA始動 JA コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.JA 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.JA 5A 5C 2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.JA 5A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.JA 5A 5Bor2Bor2A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit 5.JA 2A 2Bor5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit まとめ JAは他のA系と補正が違う模様。C系統ぐらいの補正みたいです。 JAは6hitまで可能。 B系始動 5B 5B コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.5B 2B 5C 4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 2.5B 2B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 3.5B 2A 2B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 7hit 4.5B 2A 5A 2B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 8hit まとめ 8hitまで可能な事を確認。 2B始動 2B コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.2B 5B 5C 4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 5hit 2.2B 5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 6hit 3.2B 5B 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 4.2B 5C 4Cor2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit まとめ 2Bは5Bよりも補正が低い。 2Bは4hitまで可能。 JB始動 JB コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.JB 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.JB 5A 5C 4Cor2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.JB 5A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.JB 5A 5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit まとめ JBは6hitまで可能。 4B始動 4B(当身成功) コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.4B(当身成功) 2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit 2.4B(当身成功) 微ダ4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 3.4B(当身成功) DB A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit まとめ 他のルート思いつかず。 4Bは4hitまで可能な事を確認。 C系始動 5C始動 5C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.5C 5B 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.5C 2B 5B 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.5C 2A 2B 5B 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 7hit まとめ 5C始動だと基本的に1.のルートを使うと思いますが、 とりあえずどこまで可能か念のため調査。 7hitまで可能な事を確認。 2C始動 2C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 2hit まとめ 編集中 4C始動 4C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 2hit まとめ 編集中 JC始動 JC コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.JC 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.JC 5A 5C 4Cor2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.JC 5A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.JC 5A 5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit まとめ JB始動と同じ結果に。 JCは6hitまで可能。 アサルトJ2C始動 アサルトJ2C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.アサルト(6D)+J2C 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 2hit まとめ アサルトJ2C始動はできない?コマテクがないだけだと思いたい。 今のところ不可。 J2C(通常)始動 J2C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.J2C 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C / まとめ 調査中。 投げ始動 投げ コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.投げ2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 2hit まとめ 投げ始動もできない?コマテクがないだけだと思いたい。 今のところ不可。
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A咲 ICJ2CのA咲ヒット時のhit数調査 A咲jc後のICJ2Cについては、A咲までのhit数が多いと ICJ2C前に受け身を取られてしまうみたいです。 受け身を取られない目安としては、以下となるようです。(※多段技は基本1hitカウント。) A始動であればA咲ヒット時に3hit C始動であればA咲ヒット時に4hit 参考までにA咲までの組み合わせを調べました。 ※いろいろ調べましたが、コマンド入力に自信がないので是非ご自身でも 試してみて下さい。 ※補正がゆるい始動(5C等)はとりあえずどこまで可能なのか 調査していて、現実的でないルート (小技はさみまくり)も使っているので注意。 結果 始動 ICJ2Cが可能なA咲ヒット時のhit数 5A 3hit(ルートにより4hitまで可) 2A 3hit(ルートにより4hitまで可) JA 6hit 5B 8hitまで確認 2B 4hit JB 6hit 4B(当身成功) 4hit 5C 7hit 2C / 4C / JC 6hit アサルトJ2C 不可 J2C(通常) 調査中 投げ 不可 調査内容詳細。 「※多段技は基本1hitカウント。」 A系始動5A始動 2A始動 ~5Aと2Aについてまとめ~ JA始動 B系始動5B 2B始動 JB始動 4B始動 C系始動5C始動 2C始動 4C始動 JC始動 アサルトJ2C始動 J2C(通常)始動 投げ始動 A系始動 5A始動 5A コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.5A 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit 2.5A 5C 4C(2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 3.5A 5B 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 4.5A 2B 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 5.5A 2A 2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit ⇒[補足]2Cの乗算補正の関係?で4hitまで可。 / / 6.5A 2A 5Cor4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit ⇒[補足] 5.のコンボの2Cを5C,4Cに入れ替えたが、ICJ2Cは繋がらなかった。 / / 7.5A 2B A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit まとめ 5Aは基本3hitまで、ルートにより4hitまで可能。 2A始動 2A コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.2A 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit 2.2A 5C 4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 3.2A 5B 5C(2Cor4C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 4hit 4.2A 2B 5C(2Cor4C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit ⇒[補足1]繋がった。5A始動は2A始動より補正がきつい?(5Aの4.参照) / / [補足2]5Bは2Bより乗算補正がきつい様子。 / / 5.2A 5A 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit ⇒[補足]5A始動と違い5C,4Cでも繋がった。(5Aの5.6.参照) / / 6.2A 2B A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit まとめ 2Aは基本3hit。ルートによっては4hitでも可。 ~5Aと2Aについてまとめ~ まとめ1 「5A 2B 5C(4Cor2C) A咲~ICJ2C」は繋がらない。 「2A 2B 5C(2Cor4C) A咲~ICJ2C」は繋がる。 まとめ2 「5A 2A 2C A咲~ICJ2C」は繋がる。 「5A 2A 5Cor4C A咲~ICJ2C」は繋がらない。 「2A 5A 5C(4Cor2C) A咲~ICJ2C」は繋がる。 JA始動 JA コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.JA 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.JA 5A 5C 2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.JA 5A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.JA 5A 5Bor2Bor2A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit 5.JA 2A 2Bor5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit まとめ JAは他のA系と補正が違う模様。C系統ぐらいの補正みたいです。 JAは6hitまで可能。 B系始動 5B 5B コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.5B 2B 5C 4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 2.5B 2B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 3.5B 2A 2B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 7hit 4.5B 2A 5A 2B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 8hit まとめ 8hitまで可能な事を確認。 2B始動 2B コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.2B 5B 5C 4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 5hit 2.2B 5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 6hit 3.2B 5B 5C(4Cor2C) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 4.2B 5C 4Cor2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit まとめ 2Bは5Bよりも補正が低い。 2Bは4hitまで可能。 JB始動 JB コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.JB 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.JB 5A 5C 4Cor2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.JB 5A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.JB 5A 5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit まとめ JBは6hitまで可能。 4B始動 4B(当身成功) コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.4B(当身成功) 2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit 2.4B(当身成功) 微ダ4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 3.4B(当身成功) DB A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 3hit まとめ 他のルート思いつかず。 4Bは4hitまで可能な事を確認。 C系始動 5C始動 5C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.5C 5B 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.5C 2B 5B 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.5C 2A 2B 5B 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 7hit まとめ 5C始動だと基本的に1.のルートを使う思いますが、 とりあえずどこまで可能か念のため調査。 7hitまで可能な事を確認。 2C始動 2C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 2hit まとめ 編集中 4C始動 4C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.4C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 2hit まとめ 編集中 JC始動 JC コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.JC 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 4hit 2.JC 5A 5C 4Cor2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 5hit 3.JC 5A 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ○可 6hit 4.JC 5A 5B 5C 4C 2C(2) A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 7hit まとめ JB始動と同じ結果に。 JCは6hitまで可能。 アサルトJ2C始動 アサルトJ2C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.アサルト(6D)+J2C 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 2hit まとめ アサルトJ2C始動はできない?コマテクがないだけだと思いたい。 今のところ不可。 J2C(通常)始動 J2C コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.J2C 5A 5C A咲 9jc Dキャン ICJ2C / まとめ 調査中。 投げ始動 投げ コンボ成功の可否 A咲ヒット時のhit数 1.投げ2C A咲 9jc Dキャン ICJ2C ×(ICJ2C前で受け身) 2hit まとめ 投げ始動もできない?コマテクがないだけだと思いたい。 今のところ不可。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/05/09 BD格闘始動コンボ追加 10/03/31 すかしコン追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→は通常キャンセル・派生) ※威力は全て自機敵機共に体力MAX、自軍敵軍戦力双方MAXで計測。 ※サブスタン=サブ派生ブレード引き抜き直後のスタン状態。サブ捕獲=ブレードを刺す前、引き寄せ開始直後の非ダウン状態。 威力 備考 サブ始動 サブ メイン7発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を早めに出すと7本消費でこの威力 サブ メイン10発 173 格闘に持ち込めない時に、側転を遅めに出すと10本消費でこの威力 サブ メイン12発 184 主に1対1の時にサブが決まった時に サブ アシスト 136,139 混戦時などの咄嗟の追撃に。基本威力は136だが稀に139になる サブ 地NNN→前→サブ ~253 きりもみ強制ダウン。前派生のヒット数が足りないと非強制ダウン サブ 空N→後 空N→後 215 敵相方がBRを連射してるなど、空Nを三段出す暇が無い場合に。 サブ 空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない サブ 空NNN→横 225 サブ 空NNN→前→サブ ~249 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する前派生のヒット数によりダメージ変化 サブ 空NNN→後→サブ 235 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する サブ 空NNNN→サブ 236 空NNNNの出し切りからサブ派生。入力が楽で何も考えずに出せるのが利点 地上N格始動 地NN→前(8Hit)→サブスタン 特射1段目 サブ射撃 アシスト 273 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると258万が一にも地N(2Hit)と地NNを混同しないように 地NNNN→前(4Hit)→サブ 260 非常に安定するコンボ。前派生を4Hit以上当てるとサブが出切らない (地N)NNN→前(8Hit)→サブ 290 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン 297,空Nor空横 303,BD格297 (地N)NNN→前(8Hit)→サブスタン 特射 314 すかしコン。強制ダウンで綺麗に決まる (地N)NNN→前(7Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 327 地N始動暫定デスコン。前派生は蹴り過ぎず7Hitで。アシストがダウン追撃になると313 地NN→後 空N→後 215 強制ダウン。飯綱2回で1回とほぼ同威力。飯綱こそカット耐性と思うならこちら 地NNN→後 空N 216 強制ダウン。飯綱1回コンボ。やや不格好だがダメージとカット耐性そこそこ 地NNNN→後 231 強制ダウン。これが入るほどカットが来ないなら他のコンボを選んだ方が 地上横格闘始動 地横N→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251 地横NN→前(8Hit)→サブ 244 強制ダウン (地横)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 298 地横始動暫定デスコン。強制ダウン 地横N→後 空N→後 208 強制ダウン。うっかり地横を振って当たってしまった時の飯綱コンボ 地横NN→後→サブ 222 強制ダウン。カット耐性が皆無。タイマン時以外にはまず入り切らない 地横NNN→サブ 215~237 強制ダウン。地横4段目を何度当てたかでダメージ変動 (地横)NNN→サブスタン 空N→後 255 強制ダウン。地横4段目は全段当ててからサブ派生。空横→後でも同威力 空中N格始動 空NN 空NN→後 196 強制ダウン 空NNN 空N→後 206 強制ダウン 空N→前→サブ 特射 250 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためその場合NDして追撃を。全て上手く決まると250だが、サブ爆発後に復帰が間に合う。その受け身も狩れるのかは不明。 空NN→前(4Hit)→サブ 特射 244 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン 空NN→前(7Hit)→サブ捕獲 空NN→後 241 特射〆・サブ〆を使わない高威力コンボ。空N一段目から前派生した場合、前派生8hitで235。サブ派生は捕獲さえすれば即NDして(引き寄せなくて)良いので、捕獲位置が遠くても繋げられる。 空NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251 空NNN→前 204 非強制ダウン 空NNN→前→サブ捕獲 209 攻め継続。蹴り(前派生)のHit数により変動。蹴り過ぎると204でダウン 空NNN→前→サブ 205~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 空NNN→前(~5Hit)→サブスタン 特射 ~250 強制ダウン。前派生のHit数が多すぎると特射の2段目が入らない。サブは爆発する直前(ブレードを引き抜いて相手がスタンしたらすぐ)にND。 (空N)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射 275 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン×2 284,空Nor空横 287,BD格 281 (空N)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 295 空N始動暫定デスコン 空NN→横(2Hit) 空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか。最速前NDで繋がないと空NNの2段目が入らない 空NNN→横 201 非強制ダウン 空NNN→横(3hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう 空NN→後 空N→後 208 綱落としを2回行う。よく動くのでカットされにくい。空N→後 空NN→後だと203。前ND推奨 空NN→後 サブ 特射 237 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン。特射はサブが切れた直後以降に入れる 空NNN→後 187 空NNN→後 空N 209 前ND推奨 空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ 空NNN→後 サブ アシスト 239 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン 空NNNN→サブ 227 強制ダウン。簡単なサブコンボ 空NNNN→サブ 特射 226~232 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発前のブレードを引き抜いて相手がスタンした時点で即ND。最終段1Hitで226、2Hitで232。3Hit以降は相手がダウンするので不可 (空N)NNN→サブ 特射 253 すかしを使うと最終段全段HITから繋がる。非強制ダウンで追撃可メイン×2 260,空Nor空横263,BD格 258 空中横格始動 空横N→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 258 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると243 空横NN→前→サブ 228 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない 空横NNN→前→サブ 238 サマソ後に前派生。入力タイミングを間違うと蹴り1段で落としたり蹴れない事あり前派生のHIT数が多いとサブが爆発しない。恐らく4Hit(238)が限界 (空横)NNN→前(8HIT)→サブスタン 特射 285 ↑を失敗すると出来る、簡単なすかしコン。本機は割と空横初段をスカすので可能意図的に出したい場合、敵からある一定の距離か高度から振れば確実に1段目をスカせる (空横)NNN→前(7HIT)→サブスタン 特射 空Nor空横 287 一手間増えるが威力が2上がる。基本的には8回蹴り損ねた場合の補助コンボ (空横)NNN→前(7HIT)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 297 空横始動暫定デスコン (空横N)NN→前(8HIT)→サブスタン→特射 285 2段目までスカしても同威力。但し非強制ダウンなので追撃可能メイン 288,BD格 290,空Nor空横 296 空横NNN→後 211 きりもみダウン (空横)NNN→後→サブスタン 特射 260 空横4,5段目からの前派生が外れやすいので後派生にして安定させたすかしコン。威力 低 空横N→後 空N→後 200 きりもみダウン。綱落としを2回行うため↑よりカット耐性は高いが、普通は空NN始動でいい空N→後を空横→後にしても同威力 空横NNNN→サブ 234 壁際限定。空横出し切りサブ派生 BD格始動 BD格(1hit)→サブ捕獲 空NN→後 サブ射撃 アシスト 206 起き攻めなどから。サブ捕獲からの空格は早めに繋がないと回避可だが早すぎるとサブ射撃のリロードが間に合わない。捕獲をスタンにすると202 BD格(1hit) 空NN→後 サブ射撃 アシスト 211 強制ダウン。後派生からサブ射撃の間に受け身回避が間に合う BD格(1hit) サブ 空NNN→Nor前or後 204~213 サブ射への繋ぎが最速で相手傍にNDしないと回避等が間に合う。N 204,前 208,後 213 BD格(1hit) サブ 空NN前(8hit)→サブ 224 同上。サブ射hitから空N間にディレイを掛けないとリロードが間に合わない BD格(1hit) サブ 空NN後→サブ 211 BD格(2hit) サブ 空NN後 191 BD格2hit時の補助コンボ。サブ射を省くと163。Nや前でもダウン目的なら可 BD格(1hit) 空NN前(8hit)→サブ 215 BD格(1hit) 空NN前(5hit)→サブスタン 特射 221 ネタコンの域を出ない BD格(1hit) 空NNN前(5hit)→サブ 219 BD格(2hit) 空NN前(5hit)→サブ 193 BD格2hit時の補助コンボ その他始動 特射1段 空NN→前(7hit)→サブ捕獲 特射 283 非確定魅せコン。最後の特射が回避可能で、高度があると拾えない。前派生7Hit(283)が限度で8Hitさせると〆の特射初段で相手が強制ダウンする 特射1段 空NN→前(5hit)→サブスタン 特射 271 ↑を改良した安定魅せコン。低空では蹴りのhitと同時にサブを当てないとダウン追撃になる。機体1機分高度があればサブで安定して引き寄せられる。 特射 空NN→サブスタン 特射 239 ネタコン。よく空NNの二段目が外れる。 後1段 N→横(1hit) サブ 特射 N 240 後格始動のコンボ。初段で地面にバウンドさせてからNDするので初段すかしより容易。特射は若干遅らせて出す。大量のブーストを使うので注意。最後のN無しで235。流派東方不敗とヴィクトリーは初段後のNDを横NDにしないと横派生で拾えない 後1段 N→横(2hit)→サブスタン 特射 223 ↑よりブースト消費の少ない横派生拾いコンボ 後1段 N→後→サブスタン 特射 227 横派生拾いより初段直後の入力に猶予がある。後派生からのサブ派生は慣れが必要。 特射 サブ 特射 空N 254 ネタコン。特射 サブは最速でも不安定(要検証)。空Nは空横でも可。 戦術 他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。 その代わり他のMFにはない豊富な射撃手段を持っており、これらを活かしてじっくりと戦うことが求められる。 MFの基本操作は、他のMFであらかじめ練習しておくとだいぶ楽。 まずは射撃武器の性能を把握することから始めたほうがよいだろう。 特に強誘導のサブ、全距離対応のアシスト、広範囲攻撃の射撃CSは他のMFにないはっきりとした強みである。 どれも一癖ある性能のものばかりなので、早めに慣れるようにしたい。 もちろん、格闘も狙えるべき所では狙っていこう。格闘の伸び自体はMFらしく優秀である。 だが、格闘を当てることに固執して自滅するパターンも多いので要注意。 もし格闘を外した場合は、一度頭を冷やして冷静に考えよう。 ムキになって格闘を狙うより、射撃で硬直を取るほうが良いことも多いのだ。 格闘の迎撃がしやすいのもこの機体の特徴。 格闘を積極的に狙ってくる相手には、後格や特格をちらつかせて攻めにくい印象を与えていこう。 僚機考察 MFながら中距離の攻め手が多いため、後衛もそこそこにはこなすことができる。 ただ各種武装の癖が強く、それを的確に使いこなすことが必要なので万能機のような連携は取りにくい。 やはり相方は万能機が安定。格闘機や射撃機とは噛み合えば強いがムラが多い。 コスト3000 相手の注意を引き付けやすいコスト帯なので、闇討ちがやりやすい。 基本はシュピーゲル後落ち。相方の影となって援護しよう。 ゴッドガンダム ゴッドに相手をかき乱してもらい、後ろからゴッドの攻撃をカットしようとする敵を邪魔してやろう。 ゴッドがハイパーモードになったら相手の分断を図り、ゴッドが安心して格闘を決められる状況を作ろう。 シュピーゲルは、ゴッドのハイパーモード前に削られすぎないように。 ∀ガンダム 開幕はCSやサブで敵の動きを制限させながら∀の格闘を決めやすくしていく。 ゴッドと同じく月光蝶というバンプアップがあるため、発動したら前に出て行き、もう片方の敵に闇討ち格闘を仕掛けよう。 ただしゴッドと違い、待ち気味の戦法が主体のため、あまりに待ちに徹せられるとシュピーゲルに負担が掛かってくるので、∀にはある程度攻めて行ってもらわないと厳しいか。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機体との組み合わせ。 ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。 また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。 敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。 コスト2000 コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。 ガンダムヴァーチェ シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。 シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。 ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。 また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。 敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。 いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。 コスト1000 ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。 弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。 いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。 ザク改 爆弾コンビ。 サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。 あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。 狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。 VS.シュピーゲル対策 サブやアシスト、射撃CSで格闘範囲外からも有効な攻撃をしてくるので、格闘が来ないと油断していると痛い目に遭う。 全体的に発生は遅いため、BRズンダなどで使わせる隙を与えないようにしたい。 射撃CSによる起き攻めは跳ね起き→着地と復帰してしまうと回避が困難な為、跳ね起きをNDしてその場を離脱するか高跳びで対処。 レーダーを見たりまめにロックを切り替えたりして、常にシュピーゲルがどこにいるかも把握しておきたい。 後格闘や特殊格闘による格闘迎撃が痛いので、格闘を仕掛ける際には警戒しておこう。 他のMFのように戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、落ち着いて対処しよう。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1
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2008HIGHLIGHT カードNo チーム 選手名 詳細 B08H001 巨人 隠善 智也 5.11 初スタメンで猛打賞の大活躍 B08H002 中日 川井 進 4.16 3年ぶりの先発で初勝利 B08H003 阪神 葛城 育郎 7.13 代打決勝打で二度目の“雄叫び” B08H004 横浜 小林 太志 プロ初先発、初勝利 B08H005 広島 篠田 純平 プロ初先発、初勝利 B08H006 ヤクルト 五十嵐亮太 3.28 2年ぶり復帰登板 B08H007 日本ハム 小田 智之 4.24 プロ初のサヨナラ本塁打 B08H008 ロッテ 唐川 侑己 2008年5月3日 プロ初完投勝利 B08H009 ソフトバンク 大場 翔太 3.23 プロ初先発を無四球完封 B08H010 楽天 横川 史学 5.7ソフトバンク戦 ヒ-ロ-インタビュ- B08H011 西武 赤田 将吾 4.25 延長11回サヨナラ満塁本塁打 B08H012 オリックス 一輝 2008年5月20日 今季初スタメンで逆転2点決勝打
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武装解説についてはブルーディスティニー1号機へ コンボ通常時 EXAM中 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫メイン(8hit) 161 メイン(5hit)→特射(3hit) 153 メイン(5hit)≫NNN 186 メイン(5hit)≫横N≫BD格 194 射撃派生〆で180 メイン(6~8hit)≫横N 167~173 メイン(6~8hit)≫BD格 サブ 183~158 メイン(6~8hit)≫BD格 後 175~180 サブが弾切れの時に。BD格〆で177~182 特射始動 特射(3hit)≫メイン(5hit) 144 特射(3hit)≫横N 162 特射(3hit)≫BD格 サブ 166 特射(3hit)≫BD格 後 167 サブが弾切れの時に。BD格〆で168 N格闘始動 NN 特射 186 カット耐性重視。繋ぎは右ステ NN NNN 212 基本コンボ NN 横N≫BD格 222 BD格の繋ぎは横BDCで安定。射撃派生〆で211 NNN≫BD格 サブ 242 火力重視。主力 NNN≫BD格 後 238 サブが弾切れの時に。BD格〆で240 横格闘始動 横 NNN≫BD格 219 横 横N≫BD格 201 射撃派生〆で186 横N NNN 215 繋ぎは横ステ安定 横N NN≫BD格 226 ダメージ底上げ+カット耐性微増し 横N 横N 208 横N≫BD格 サブ 223 主力。キャンセルしなくても繋がる。後格〆で215、BD格〆で217 横N≫BD格→前 199 主力。キャンセルしなくても繋がる。前格で接地できる BD格闘始動 BD格 NNN≫BD格 234 火力重視。BD格の繋ぎは前BDC BD格 横N≫BD格 216 主力。BD格の繋ぎは横BDC。射撃派生〆で201 換装コンボ 横N(覚醒) NNN 248 後派生〆で260 横N(覚醒) 横横横 245 横N(覚醒) 横横→前 243 横N(覚醒) 後N 229 高高度打ち上げダウン BD格(覚醒) 横横横 前 254 BD格(覚醒) 横横→後N 232 高高度打ち上げダウン BD格(覚醒) 後N 前 236 EXAM中 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫横横横 前 229 メイン(5hit)≫横横→前 202 メイン(5hit)≫横→後N 185 メイン(5hit)≫後N 前 214 特射始動 特射 横横横 前 257 特射 横横→後N 240 高高度打ち上げダウン 特射 後N 前 246 横格闘始動 横 横横横 前(1hit) 244 横→NN→横→前(1hit) 232 横→NN→後N 222 打ち上げダウン 横横→NN→前(1hit) 239 オバヒでも繋がる 横横→後N 前(1hit) 249 横横 横横横 前(1hit) 256 横横横 横横横 267 主力。↓推奨 横横横 横横→前(1hit) 271 主力。即落下する 横横横 後N 262 主力。打ち上げダウン 後格闘始動 後N NNN 263 火力重視。後派生〆で275 後N 横横横 253 後N 横横→前 258 後N 後N 244 高高度打ち上げダウン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはブルーディスティニー1号機へ 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.4 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part.1
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正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 威力が低めのBR。弾速がやや速い サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 30~83 相手に突進してサーベルで斬り抜け。スタン属性 特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 追従型。BRに連動してビームを撃つ 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 格闘CS 一斉射撃 - 25~100 横並びに4発のビームを発射。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬り NNN 164 前格闘 タックル→ジャイアントスイング 前 140 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 152 後格闘 捕縛→サマーソルト 後 122~202 追加入力でダメージ 覚醒ゲージ増加 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と弾数が抑えめのBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 73%(-9%×3)] 「レコア 期待している」 レコアの駆るパラス・アテネが出現し、相手に突撃して斬り抜ける。特射と相互キャンセル可能。 アシストとしては珍しく虹ステ可能だが、特射と違いアメキャンは不可。 フィールドにパラス・アテネが残っている限り次は呼び出せないので注意。 使用不能な間は武装ゲージが赤くなるので判別は容易。 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 「サラ 護衛を頼む」 サラの駆るボリノーク・サマーンが自機の前方に位置して射撃ガード兼BR連動アシストとなる。 BRと相互キャンセル可能でアメキャンに対応している。サブと相互キャンセル可能。 追従時間は8秒。連動射撃の際は射線を確保するために横にずれる。 防げない武装一覧 爆風全般 サーベル投擲系の武装 ブーメラン属性の武装 アンカー属性の武装(アシストを破壊しつつ貫通する) 格闘属性のアシスト ゴッドガンダムの射CS マスターガンダムの格CS ドラゴンガンダムのメイン、特射 ∀ガンダムのメイン スサノオの射CS、サブ 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「平伏すがいい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性の青色のオーラを放つ。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。 【格闘CS】一斉射撃 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.3×4][補正率 92%×4] 格闘派生でサブアームのビームソードで斬り上げ。 ヒット後はBD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 BR斉射 100(68%) 25(-8%)×4 1.2(0.3×4) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(58%) 50(-10%) .(.) ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬り 袈裟斬り→袈裟斬り→四刀斬りの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 四刀斬り 164(53%) 20(-4%)×3 2.75(0.25×3) ダウン 【前格闘】タックル→ジャイアントスイング タックル→ジャイアントスイング。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)×8 2.5(0.1×8) ダウン 【後格闘】捕縛→サイコヒット→サマーソルト 4本のビームソードで抱きしめるように捕縛→サイコヒットでオーラを増幅させて攻撃→サマーソルトで吹っ飛ばす。 N格・横格・BD格の最終段以外からキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┣最終段 サマーソルト 122(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗追加入力 サイコヒット 58~130(90%) 8(-0%)×10 1.7(0.0) 掴み ┗最終段 サマーソルト 202(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)×4 3.0(0.25×4) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→サブ 148 156 主力。覚醒中は非強制ダウン BR→サブ 126 134 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→サブ≫BR 157 166 覚醒中は攻め継続 BR→サブ≫前 181 192 BR→サブ≫後連蹴 205 215 BR≫NNN BR 191 201 BRの繋ぎは前フワステ BR≫NN→後(1hit) 172 182 BR≫横N(4~8hit) BR 173~186 183~197 BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫後連蹴 203 222 BR≫BD格(1hit)→後連蹴 208 228 BR≫BD格N 164 176 サブ始動 サブ≫BR≫BR 166 173 覚醒中は攻め継続 サブ≫BR≫前 190 222 サブ≫BR≫後連蹴 214 222 サブ≫NNN BR 213 223 サブ≫NN→後連蹴 245 254 サブ≫前 183 193 受身不可ダウン。分断用 サブ≫前 格CS→N→後(1hit) 212 224 格CSの繋ぎは要ディレイ。即落下に移行する サブ≫横N(4~8hit) BR 193~207 202~217 サブ≫後連蹴 231 239 サブ≫後連 後連蹴 305 315 サブ≫BD格→後連蹴 238~241 247~250 N格闘始動 NN サブ≫BR 205 215 カット耐性重視。覚醒中は攻め継続 NN サブ≫後連蹴 250 261 サブヒット時点で安全確認ができたら NN NNN BR 234 247 NN NN→後(1hit) 219 231 即落下に移行する NN 横N(4~8hit) BR 221~230 232~241 BRの繋ぎはフワステ NN→後連蹴 253 265 前格闘始動 前(1hit) NNN BR 225 237 前(1hit) NN→後(1hit) 190 --- 前(1hit) 横N(8hit) BR 216 228 前(1hit) 後連蹴 229 239 前 格CSN→横→後(1hit) 220 233 格CSの繋ぎは要ディレイ。即落下に移行する 前 格CSN→前 235 249 前 格CSN→後連蹴 267 281 高威力 横格闘始動 横 NNN BR 218 230 横 NN→後(1hit) 191 --- 横 横N(4~8hit) BR 193~211 203~222 BRの繋ぎはフワステ 横N(1~3hit) サブ≫横→後(1hit) 195~204 205 サブの繋ぎは左ステ。即落下に移行する 横N(1~3hit) サブ≫後連蹴 248~241 253~252 横N(4~8hit) サブ 168~196 177~204 非強制ダウン 横N(4~8hit) サブ≫BR 197~217 208~226 横N(4~8hit) 後連蹴 245~257 255~268 後格闘始動 後連 後連蹴 309 319 BD格闘始動 特殊格闘始動 プレ NN→後連蹴 216 226 プレ 横N(1hit) サブ BR 155 プレ 横N(8hit) BR 176 プレ≫BD格→後連蹴 201 220 覚醒中限定 BR→サブ≫BR≫BR --- 176 サブ≫BR≫BR --- 183 前(1hit) NN→後連蹴 --- 279 前(1hit) 後連 後連蹴 --- 332 横N(1hit) NN→後連蹴 --- 265 横N(1hit) 後連 後連蹴 --- 321 後連 後連 後連蹴 --- 361 外部リンク したらば掲示板2 - ジ・O Part.5 したらば掲示板2 - ジ・O Part.4 したらば掲示板2 - ジ・O Part.3 したらば掲示板2 - ジ・O Part.2 したらば掲示板2 - ジ・O Part.1
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