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var x=new Array(); var y=new Array(); var pos=new Array(); var koma=new Array(); var dx=new Array(); var dy=new Array(); var number_move=new Array(); var namex=new Array(); function myFunction() { id="1CtKBYVD_RXDT22rxPmIJx5MRqoBtJN94DxCcs22ExMI"; var ex = SpreadsheetApp.openById(id); var sh = ex.getSheetByName("data"); for(s=1;s 11;s++){ x[s]=new Array(); y[s]=new Array(); } number=2; for(s=1;s 11;s++){ for(sx=1;sx number+1;sx++){ x[s][sx]=new Array(); y[s][sx]=new Array(); }} x[1][1][1]=3; Logger.log(x[1][1][1]); }
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/117.html
I.3次元空間と座標系の回転 われわれの空間は,3次元であるといわれる。その意味は,たとえば直交座標の3つの値で空間内の1点を示すことができるということだ。そしてその空間の特徴として,座標の差がである2点間の距離が, ※をで表したこの形を空間の「計量」という。 で表され,この形が座標系の平行移動や回転によって変わらないという点があげられる(はでいっこうにかまわないが,後のためにを使った)。 簡単のため軸まわりの回転を考えよう。回転角をとすると,点は回転後の座標に書きかえられる。 座標のみについて行列で書くと, となる。 変位について同様に, と書け,逆の変換は ※逆行列またはをにおきかえる! である。 新しい座標での距離はもちろん, となるはずだ。空間の計量は,回転に対して形を変えず,距離の値ももちろん変わらない。は回転という変換に対して不変量であるという。 練習問題1 を直接計算で確かめよ。 さて,変位はそのままで3次元ベクトルだから,任意のベクトルも回転に対して同じ書きかえを受ける。 そして,その大きさは であり,もちろん不変量なのだ。一般にベクトルの内積は不変量となる。 練習問題2 ベクトルの内積が座標系の回転に対して不変量であることを示せ。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:Jokerを倒す 開始時間:2012/07/22(日) 21 37 39.88 終了時間:2012/07/22(日) 23 23 38.92 参加人数:1 発売元 メディアリング 発売日 1995/04/28 価格 9,800円 容量 8Mbit その他 DSP-1搭載 球状のパーツで構成されたキャラを操って戦う洋物格闘ゲーム。 特殊チップを積んでいるだけあって、動きは頑張っている。 "ONE PLAYER"モードでラスボスJokerを倒すのが目的。 倒しても特にエンディング画面に切り替わったりはせず、背景の電光掲示板にメッセージが表示されるのでSSを撮る場合は注意して欲しい。 その後暫く待つと、最初に選択したキャラによって特定のボスが使えるようになり、二周目が始まる。 しかし二周目をクリアしても最初に選んだキャラで三周目が始まるだけで何もない。 スタッフクレジットは、オプション画面の中にある。 ※外部リンク(初心者向けあすか120%ファイナル攻略及び格闘ゲーム紹介サイト(仮)) システム・基本操作 コマンド表 謎の喘ぎ声と共に始まるタイトル画面 球体で構成されたキャラクターを操作します ボスを倒すと各色ベルトを入手 ラスボス「Joker」は一度倒しても、体力全快で再度復活します これを撃破すると、プレイヤーキャラがボスキャラに変化し2周目が開始 なおED等はこれといってなし 雑感 そもそもコンセプトからして、「何故球体キャラなのか?」という疑問が湧いてくる一本。 恐らく3D格闘を製作するに当たって、ちゃんとした造形のキャラクターを作る事がスペックやら技術やらの関係で難しかった為、やむなく球体キャラを採用した、というようなことではないかと思いますが、今となっては真相も分かりません。 上記に加えて、喘ぎ声から始まるオープニング、ステージ背景に映し出されるサイケな犬っぽい生き物等が、全体の意味不明感に拍車をかけています。 ゲーム部分について、3D格闘としての基本的な体裁は整っていますが、距離感や当たり判定が掴みにくく、アクションに関してもあまり爽快感はありません。 キャラクターは球体のみで構成されている割には、人型だけでなくダチョウやカンガルー等バリエーションも多く、案外良く出来ているといった印象です。 その他、SFCで3D格闘を作ろうとしたチャレンジ精神や、曲がりなりにもそれを実現した技術等には見るべき所があると思いますが、ゲームとしては決して面白いと言い難いのが悲しい所ではありますw
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lv1171820 22 16~ 01 sm6405907 KAITOの生放送ジングル(25秒) / 02 sm6364135 KAITOの生放送ジングル(15秒) / IGASIO 03 sm5613368 【VOCALOID】 ウルトラセブンの歌 / 「ウルトラセブンOP」 / ウルトラのP 04 sm5723608 112-7473-5 【KAITO】「Jupiter」歌ってみました。【カバー曲】 / 深夜P 05 sm3204979 別解釈PVとサイハテKAITO&ミクバージョンくっつけてみた / 06 sm3857287 【H.264】 P-MODEL - 2D OR NOT 2D(画質向上版) 【鏡音レン・KAITO他】 / ぶっちぎりP 07 sm3920738 【KAITO】「耳のあるロボットの唄」を歌ってくれました。【テトカバー】 / 低音P 08 sm4445168 【KAITO】 All origin 【オリジナル】 / (*・ω・)わおーんP 09 sm5430271 【KAITO】 恋のIT革命★ 【PV風】 / ユズP 10 nm4860353 ボイジャー / ← 2次元 | 3次元 | 4次元 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
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草案 キャラクター ミズゴロウ:ゴロー 名前ネタ -- (ユリス) 2020-05-17 19 48 17
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3D 概要 FLASH・動画板と3DCG 3DCGを扱うツール 3DCGを作成可能なソフト 3DCGに関連する技術解説 関連項目 概要 三次元コンピュータグラフィックス。「3 Dimensional Computer Graphics, 3DCG」略称で3DCGと呼ぶ。 3DCGを使用した作品のジャンルの事も、俗に3Dと呼ばれる。 しばしば「リアル」「現実」と同義に使われるためややこしいが、便宜的に3Dと略して表記される事が多い。 FLASH・動画板と3DCG Flash作品の場合、ビットマップ画像(またはswf以外の動画) に書き出してからFlashに読み込む方法と、直接swf形式に書き出す方法がある。 現在普及しているswf書き出し可能なツールの機能では、色数に制限があるため、 一旦ビットマップ画像で出力する手法をとる者が多い。 なおActionScript3.0では3DCGを扱う事も可能になり、 3DCGをインタラクティブに操作する事も可能になった。 3DCGを扱うツール 3DCGの制作ツールはAdobe Photoshopのようなデファクトスタンダードが存在しない。 商品数や派閥が非常に多く、カオス化している。 日本のアニメーション業界、映像制作の現場では主に MAYA?、3ds Max?、SOFTIMAGE XSI、LightWave 3D の『4つのうちのどれか』が使用されている。 3DCGを作成可能なソフト 六画大王 Google SketchUp(無料で使用可能) Metasequoia(無料で使用可能) Shade Poser LightWave 3D MAYA 3ds Max SOFTIMAGE XSI Houdini vue 3DCGに関連する技術解説 トゥーンレンダリング (3DCGをセルアニメや、イラスト風に書き出す。) モーションキャプチャー (実際の人間の動きを3DCGに取り入れる。) マッチムーブ 実写の動画映像の角度に合わせて、3Dモデルの角度も変更する。 関連項目 擬似3D 3Dive(3Dオンリーのイベント) 3D系 FLASH?(3Dを使用した動画を語るスレッド) ベクター画像
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リンクス社のHALCON クラボウさん レーザーの直進性と斜めから照射で距離を求める。 原理 名前 コメント
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<4次元ゲームの分類> ①単純拡張系(ユークリッド4次元 空間:歪みのない空間) 1次元(x)→2次元(x,y)→3次元(x,y,z)→4次元(x,y,z,w) x,y,z,wのそれぞれの軸は互いに直交 ・等方性:x,y,z,wが全て等価(各軸の基本ベクトルの大きさが等しい) ・異方性:x,y,z,wが非等価(各軸の基本ベクトルの大きさが等しくない) ②4次元超球面系(非ユークリッド3次元 空間:歪みのある空間) ユークリッド幾何=ある点を通る平行線は1本のみ(三角形の内角和=180度) 非ユークリッド幾何=ある点を通る平行線はない or 無数(三角形の内角和>180度 or <180度) ・1次元:直線(x)→曲線(x):座標は1変数で指定されるが、2次元平面に存在 ・2次元:平面(x,y)→曲面(x,y):座標は2変数で指定されるが、3次元空間に存在 ・3次元:空間(x,y,z)→歪空間(x,y,z):座標は3変数で指定されるが、4次元超空間に存在 ③タイムワープ系(4次元 時空:時間を含む空間) 時空=座標空間+時間 ・1次元空間(x)+時間(t)→2次元時空(x,t) ・2次元空間(x,y)+時間(t)→3次元時空(x,y,t) ・3次元空間(x,y,z)+時間(t)→4次元時空(x,y,z,t) ただし、tは不可逆でなく可逆的 ④相対性理論系(光速を基準として構成された時空間) ・光速は有限かつ最速 ・時間も空間も相対的 観察者と観察対象では時間が異なる (情報の伝達にも一定時間を有するため、遠方の対象については過去の情報しか観測できない=同時刻把握ができない) ・光速に近づくと時間の流れが遅くなり、長さは短くなり、質量は大きくなる ⑤パラレルワールド系(並列存在する空間) ・1次元空間(x)×n個→並列1次元時空(x,n) ・2次元空間(x,y)×n個→並列2次元時空(x,y,n) ・3次元空間(x,y,z)×n個→並列3次元時空(x,y,z,n) ⑥実は非4次元系 ・5次元以上 パラレルワールドのタイムワープは5次元 ・フラクタル次元(非整数次元) 面を充填する線は1.X次元(1 , 2) 空間を充填する面は2.X次元(2 , 3)
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285 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 19 59 42 ID ??? 3次元の女などに興味は無い。 4次元になって出直してきやがれ。 286 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 00 37 ID ??? 285 どうして次元を増やしたんだ!自殺行為だぞ! 287 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 19 55 ID ??? 285 4次元ということは時間軸を自在に操れる、 つまり永遠に幼女状態もおkという事か! やっぱ女は3次元だけ駄目だな 288 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 21 11 ID ??? 286 まて、第4の次元が時間であると仮定すれば、4次元女は年齢が自在ということだぞ 289 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 23 28 ID ??? 2.5次元までの女はいいのに3次元になるとどうしてあそこまで質が落ちるのだろうか。 しかし、そうか、4次元に手を出すという選択肢があったとは思いもよらなんだわ。 290 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 24 08 ID ??? この海のリハクの目をもってしても・・・ 291 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 25 03 ID ??? おまえ、セクロス中に60の老女になられた日には 292 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 31 53 ID ??? いきなり白骨化する可能性も 293 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 20 39 09 ID ??? 3次元て、フィギュアとかオランダ人妻とかだよな? 確かに、現在のロボット工学じゃアニメや漫画を再現できないのは仕方があるまい。 え、メスのホモサピエンス? ドーブツと付き合うのは疲れるよ。お互いに。 296 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/15(木) 21 47 37 ID ??? TRPG関係ない困が増殖しとるw スレ215
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d次元ナイト: 1軸方向に2マス,残り(d-1)軸は1マス進む:(±2,±1,±1,±1,±1,±1,・・・) d軸 (2^d)C[d,1]方向へ1マス 2次元:2^2×C[2,1]=4×2=8マス 3次元:2^3×C[3,1]=8×3=24マス 4次元:2^4×C[4,1]=16×4=64マス 5次元:2^5×C[5,1]=32×5=160マス ナイト(2軸): 1軸方向に2マス,残り1軸は1マス,残り(d-2)軸は0マス進む:(±2,±1,0,0,0,0,・・・) 2軸 (2^2)P[d,2]方向へNマス 2次元:(2×2)×P[2,2]=4×2=8マス 3次元:(2×2)×P[3,2]=4×6=24マス 4次元:(2×2)×P[4,2]=4×12=48マス 5次元:(2×2)×P[5,2]=4×20=80マス ナイト(3軸): 1軸方向に2マス,残り2軸は1マス,残り(d-3)軸は0マス進む:(±2,±1,±1,0,0,0,・・・) 3軸 (2^3)P[d,3]/2!方向へNマス 2次元:(2×2×2)×P[2,3]/2!=存在なし 3次元:(2×2×2)×P[3,3]/2!=8×6/2=24マス 4次元:(2×2×2)×P[4,3]/2!=8×12/2=48マス 5次元:(2×2×2)×P[5,3]/2!=8×20/2=80マス ナイト(4軸): 1軸方向に2マス,残り3軸は1マス,残り(d-4)軸は0マス進む:(±2,±1,±1,±1,0,0,・・・) 4軸 (2^4)P[d,4]/3!方向へNマス 2次元:(2×2×2×2)×P[2,4]/3!=存在なし 3次元:(2×2×2×2)×P[3,4]/3!=存在なし 4次元:(2×2×2×2)×P[4,4]/3!=16×24/6=64マス 5次元:(2×2×2×2)×P[5,4]/3!=16×120/6=320マス ナイト(5軸): 1軸方向に2マス,残り4軸は1マス,残り(d-5)軸は0マス進む:(±2,±1,±1,±1,±1,0,・・・) 5軸 (2^5)P[d,5]/4!方向へNマス 2次元:(2×2×2×2×2)×P[2,5]/4!=存在なし 3次元:(2×2×2×2×2)×P[3,5]/4!=存在なし 4次元:(2×2×2×2×2)×P[4,5]/4!= 5次元:(2×2×2×2×2)×P[5,5]/4!=32×120/24=160マス