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ニイマルイチマル ストリートファイター 機種:FC 作曲者:民谷淳子 開発元:カプコン、ステイタス 発売元:カプコン 発売年:1990 概要 1990年に発売されたアクションゲーム。「2010」は「ニイマルイチマル」と読む。 タイトルに「ストリートファイター」とあるが、少なくとも日本版は同名の格闘ゲームシリーズとの関連性は無い。 海外版では『Street Fighter 2010 The Final Fight』とタイトルに「ファイナルファイト」が追加された上、 ストーリーが大きく変わって主人公が初代『ストリートファイター』で優勝したケンの未来の姿とされ、かなりややこしい事になっている (本編シリーズの歴史では初代でリュウが優勝したのが正史)。 多彩なアクションやバラエティに富んだステージ構成、高クオリティのグラフィック・BGMなど、やり応えがあるゲーム内容が評価され、ファミコン後期の傑作アクションゲームの一つとして知られている。 2010年初頭に『ゲームセンターCX』で有野課長が本作に挑戦した事でも有名。 本作単体でのサントラは現在でも出ておらず、これまでは下記のサントラに1曲のみ収録されるだけに留まっている。 収録曲 「ステージ1 BGM」以外の曲名は暫定。 曲名 補足 順位 2010メインテーマ オープニング、ステージ5-1、スタッフロール ケビンVSターゲット ターゲット表示画面 ステージ1 BGM ステージ1-1 次元ドアオープン オープンパワーゲージフル時 ステージ1-2 BGM ステージ1-2、2-1 亜空間 ステージ間ステージ ステージ1-3 BGM ステージ1-3 第13回579位 ステージ1-4 BGM ステージ1-4 ステージ間デモ ステージ間デモ、ステージ2-3、3-2 ステージ2-2 BGM ステージ2-2、3-4 ステージ2-4 BGM ステージ2-4、4-3(地上) ステージ3-1 BGM ステージ3-1 ステージ3-3 BGM ステージ3-3 ステージ3-5 BGM ステージ3-5、5-3 ステージ4-1 BGM ステージ4-1 ステージ4-2 BGM ステージ4-2 ステージ4-3水中 BGM ステージ4-3(水中) ステージ5-2 BGM ステージ5-2 ゲームオーバー ゲームオーバー コンティニュー コンティニュー Dr.ホセ ステージ5-3:ラスボス登場デモ エンディング エンディング サウンドトラック カプコン ミュージック コレクション Vol.0 「ステージ1 BGM」のみの収録。 PV
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ストリートファイターEX 【すとりーとふぁいたー いーえっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(ZN-1)プレイステーション 販売元 カプコン 開発元 アリカ 稼動開始日 初代 1996年12月plus 1997年3月 家庭用 plus α 1997年7月17日/5,800円(税抜) 判定 良作 ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 3D化 独自の新システム 評価点 賛否両論点 不評点 総評 バージョンアップ版 続編(参考記述) ストリートファイターEX2 ストリートファイターEX3 余談 後継作品 概要 『ファイナルファイト』や『ストリートファイターⅡ』などを手掛けた西谷亮氏がカプコンから独立し、新たに立ち上げた新会社「アリカ」(*1)が製作した格闘ゲーム。 グラフィックこそポリゴンによる3Dグラフィックなのだが、ゲーム性は『ストリートファイターII』の延長上にあり、その良さはそのままにさらに攻撃的なシステムを追加した。 特徴 3D化 本作は格闘ゲームの金字塔ストリートファイターシリーズにおいて、初めてポリゴンによる3Dグラフィックを取り入れたゲームである。 見た目こそ『バーチャファイター』シリーズのような3D格闘ゲームだが、任意の軸移動は存在せず、ゲームシステムは従来の『ストリートファイター』シリーズ同様の2D格闘ゲームそのもの。俗に「2.5D」と称される格闘ゲームの先駆けと言える。 ただし奥や手前の概念自体が無い訳ではなく、一部の技で軸が変わることもある。 フィールドは無限のため画面端そのものの概念は無いのだが、一時的に一定区間のみ移動できるように制限して擬似的に2Dのような仮の画面端を実現しており、大きく吹っ飛ばす技や視点変更などで仮の画面端を突き抜けてカメラ範囲が随時変わる。 当時は3D格ゲーとして既に『バーチャファイターシリーズ』や『鉄拳シリーズ』が強い人気を得ていたため、同じ土俵での勝負ではなく、2Dテイストを受け継いでそれらのユーザーから取り込めるような別方向の3D格ゲーを作ろうとしたとのこと。 + 開発秘話 西谷氏の回想によれば、元々は「ポリゴンで2Dの対戦格闘ゲームを作ったら面白いんじゃないかな」という発想から、『ストロンガー(仮称)』という開発コードのオリジナルキャラの対戦格闘ゲームとして開発していたのだが(*2)、ゲームの完成形が見えてきて、これをカプコンから出してもらえないかと思った際に『ストリートファイター』のIPも併せて借りることができないかと、カプコン在籍時の上司だった岡本吉起氏にゲームの内容をビデオテープに録画したものを見せて交渉したところあっさりOKが貰えたことで、ストIIシリーズのキャラクター達も登場するようになった。 このためオリジナルキャラ達は開発初期から存在しており、最終的にストIIシリーズのキャラクターとオリジナルキャラクターが半々ずつの割合で登場するゲームとなった。 当時はカイリが「シュジンコウ」として制作されていたが、製品版では従来通りリュウが主人公となり、カイリは隠しキャラクターへと回っている。 独自の新システム 単なるストIIコピーに終わらない独自の新システムも搭載されている。 スーパーキャンセル 最大3本まで溜められるスーパーコンボゲージを1本消費して使用する「スーパーコンボ」は、通常技だけでなく必殺技やスーパーコンボをキャンセルして発動可能。「必殺技キャンセル超必殺技」という流れは本作が初出で、以降の格ゲーでも(細部は異なるが)幅広く取り入れられることになった。 ガードブレイク スーパーコンボと同じくゲージを1本消費して使用できるガード不能技で、大振りで発生こそ遅いものの、地上で当たった相手はガードをしていたかどうかに関わらずしばらくよろけて「ピヨり」のような無防備な状態になる。相手に密着しないと使えない「投げ」と違って、基本的に大きく踏み込んで攻撃するため、待ちの崩し方が増えた。 また、空中の相手にヒットさせた場合はゆっくりと空中を舞い、そこから空中コンボを決めることが可能になっている(地上で当てた時よりダメージ期待値は低いが)。 キャラごとの性能差はかなり激しいが、概ね対戦中のアクセントとして使用するには問題ないレベルで収まっている。 余談だが、本作ではガードブレイクを決めた時以外、所謂ピヨりと呼ばれる状態になることはない。 評価点 外見は3Dだが中身のゲーム性はまんま「ストII」で、3DポリゴンにストIIの持つゲーム的な駆け引きや操作感覚をしっかりと落とし込めている。そのためストIIシリーズ経験者ならすんなり入り込める。操作性も良好でCPU戦の難易度も高くないため、格ゲー初心者でも大丈夫。 ストIIの醍醐味とも言える「相手のしゃがみ中キックを間合いで空振りさせてしゃがみ大キックで差し返す」「判定の強いしゃがみ中パンチを置いて足払いを潰す」といった所謂「足払い合戦」も問題なく行える。ザンギエフのスクリュー連携などもストIIのタイミングのままで使える。 また、新システムのスーパーキャンセルが与えた好影響も大きい。「スーパーコンボキャンセルスーパーコンボが可能」という点は「ゲージを使えば使うほど大ダメージが与えられる」という単純明快ながらも派手かつ爽快感を生みだしており、「技の動作中ならいつでもキャンセル可能」は隙の大きい技の隙消しに利用することで、相手が大きな隙を見せた場面で反撃をするかしないか、またあえて隙を見せて相手を釣るかなどの駆け引きが生まれている。 キャラクターはストIIに登場したキャラの一部とEXオリジナルのキャラで半々。 オリジナルキャラはストIIとは毛色が全く違うが、「スカロマニア」「ダラン・マイスター」などEXならではの濃い味を持ったキャラは本家にも負けない人気を誇っていた。 カウンター狙いが熱いほくと、起き攻めが強力なダーク、スーパーコンボによるコンボが大ダメージなジャックなど、性能面でも強く個性がつけられている。 また、格ゲーでありがちなキャラバランスの悪さは本作ではさほど問題視はされていない。豪鬼が頭1つ抜けて強い程度。 BGMは当時ARIKA所属で、元ナムコの細江慎治・佐宗綾子・相原隆行氏が製作を担当しており、良曲がそろっている。 一部の曲は本作に先行して発売されていたオリジナルCDアルバム「escape goat」で発表された。 打撃音はペチペチと軽めだが、本作の質感にはマッチしている。 賛否両論点 リュウを始めとする波動昇龍系の道着キャラが新規登場も含め6人もいる。リュウ(白)、ケン(赤)、豪鬼(黒)、カイリ(青)、アレン(紫)、殺意リュウ(黒)。 ただしリュウ・ケン以外の4人は隠しキャラであり、性能もそれぞれのキャラできちんと差別化はされている。 なお、開発当初はオリジナルキャラのカイリとアレンがリュウとケンにあたる存在になる予定だった模様。(*3) 不評点 ポリゴンがややカクカク気味 初代EXはプレイステーション互換基板(ZN-1)(*4)というまだまだ3D発展途上のハードで作られたため、キャラクターのグラフィックはカクカクと角ばっていた。これまでの2Dシリーズとのギャップは大きく、また当時の3Dゲームの状況を鑑みても褒められた出来ではない。 攻撃を食らってもキャラは無表情。もっともよくよく見ない限り大して気にはならないレベル。 正直言って見てくれはかなり微妙で、初代ストEXが実写版『ザ・ムービー』や『リアルバトル・オン・フィルム』に次ぐ色物扱いを受けた遠因とされることもある。 続編『EX2』以降は基板性能の向上により滑らかなグラフィックになったため改善されている。 また、手抜きか意図的なものかは不明なところがあるが、キャラのモーションも2Dアニメのような洗練とは程遠い。ほとんどのキャラで構え(*5)や通常技のモーションを使い回しているのが一目見て分かり、必殺技も動きの硬さを感じさせる。 ただし動きは同じでも体格や見た目で差別化できているため、実際のゲーム上では意識して見ない限りさほど気にならない。 総評 当時ポリゴンが一般的な存在になり、ポリゴンを使ったゲームが多数出てきていたのだが、その中にあって本作はあえて「ポリゴンというグラフィックで2Dのゲーム性を表現する」という意欲的な試みが行われた作品である。 その結果作られた本作は、見た目こそ悪いものの中身はシンプル・イズ・ベスト。初心者でも入りやすく上級者にも遊び応え十分、ストリートファイターIIで形作られた2D格闘ゲームの面白さが純粋に凝縮されたゲームとして完成しており、その魅力は現在でも色褪せていない。 バージョンアップ版 その後しばらくしてバージョンアップ版である『 EX plus 』がリリース。 初代『EX』のインカムが好評だったことにより増販する流れになり、せっかくならアッパーバージョンを、という事で制作された。 やや大味だった初代『EX』からバランス調整され、中々の対戦バランスに仕上がっている。 スーパーコンボゲージが通常技の空振りでは溜まらなくなった代わりに、ファーストアタックや投げ抜け、リバーサルなどを行うとそれに応じてゲージが増えるようになった。 ボスのガルダとベガも使用可能になった。当然ながらプレイヤー版のボスは性能がマイルド調整されている。 新キャラとして、既存キャラのアレンジ性能ではあるが「殺意の波動に目覚めたリュウ」「血の封印を解かれたほくと」「サイクロイドβ・γ」も追加。 背景も無印からアレンジされている。ただし、この新背景は後述の家庭用には移植されなかった。 さらに『EX plus』をベースに追加要素を加えた『 EX plus α 』がプレイステーションで発売された。 家庭用オリジナルの追加キャラとしてダルシムとさくらが追加されている。コンパチが多い本作の中でも、どちらも既存キャラとは全く違うモーション・性能の持ち主。後にこの二人は正式に参戦した(ダルシムは『EX2』、さくらは『EX3』にて参戦)。 家庭用独自のモードが追加されているのだが、特に人気が高いのが「エキスパートモード」。「画面に表示されている課題をクリアしていく」モードで、最初は基本的な連続技が並ぶが、後半はかなり難解かつマニアック。AC版をやりこんだ者でも新たな発見があった。本作のチュートリアルも兼ねており、操作性の良さもあってやり応え十分。後年の他社製格闘ゲームにも同様のモードが採用されるなど、その功績は大きい。 その他、チームを組んで勝ち抜き戦を行える「チームバトル」、CPUを次々と倒していく「サバイバル」、そして隠しモードとして樽を壊していく「ボーナスゲーム」も用意されており、やり応えのある充実した移植になっている。 BGMがアレンジバージョンになっている。 エンディングテキストはアーケード版から一新。これによりアーケード版の文章は見られなくなったものの、全般的にPS版の方がテキストが多く、設定面の強化が図られている。 殺意の波動に目覚めたリュウは、このPS版で一新されたエンディングにて文章のみではあるが正気に戻る描写が行われた。AC版『EX plus』や、他の格闘ゲームで殺意リュウに個別エンディングがある場合、全て正気に戻らず失踪している(*6)。 ファミ通のやりこみ企画プレゼントでのみもらえた、樽壊しミニゲームのみを単独でゲーム化した限定版『EX plus α 樽』も存在する。 続編(参考記述) 続編として『EX2』と『EX2 PLUS』、『EX3』が製作されている。 ストリートファイターEX2 『 EX2 』は1998年5月にアーケードで稼働。使用基板が前作のZN-1から性能強化版のZN-2に移行、グーローシェーディング処理がされたことで初代のカクカクしたグラフィックから脱却し、キャラの表情も豊かになった。 だが、システム面では賛否両論。その原因は新システム「エクセル(エクストラキャンセルの略)」にある。一言で言えば『ZERO2』の「オリジナルコンボ」で、使うのが難しい上に使えるのとそうでないのとで実力差がかなり出るため。シンプルさを好んでいたプレイヤーには受けが悪かった。オリコン同様、標準システムとして組み込まれたためオフにする事もできない。 基本的にはオリジナルコンボ同様「制限時間中はあらゆる攻撃をキャンセルできる状態になれる」という内容だが、通常技<特殊技<必殺技という順位で下位の技へのキャンセルはできない(*7)上に、同じ技でのキャンセルは不可能のため、ボタンを瞬時に的確に順押ししていく事が求められるシステムとなっている。全ゲージを消費していたオリジナルコンボと違ってスーパーコンボ1回分のゲージ消費(*8)のため使う機会も多い。 また、キャラクターも大幅入れ替えとなり、新キャラが増えた反面前作のキャラの多くが削られた。(*9) エクセル以外の新システムとして、スーパーキャンセルでガードブレイクを出せる「キャンセルブレイク」が追加。不意を付いてガードブレイクを出すことができるが、代わりにヒットさせてものけぞり時間が短い。また、キャンセルブレイクを入力した時点で相手のガード硬直が解ける仕様となっているため確定状況は存在せず、あくまで「奇襲技」となっている。 「竜巻旋風脚」がケンのみ2D版と同じ動作になったり(リュウは『EX』の動作のまま変更無し)、リュウに真・昇龍拳、春麗にゴメンネ攻撃やLV3専用の巨大な気功掌が搭載されるなど、新技もいくつか追加されている。 『 EX2 PLUS 』は1999年7月にアーケードで稼働したEX2のバージョンアップ版。初代EXからプルム、ダラン、ベガが復活し、ストIIからサガット、新キャラとしてロッソとエリアが登場。 エクセルが調整されて少し使いやすくなり、同じ技でもキャンセル可能だがその場合は威力が激減するようになった。やはりエクセルが『ZERO』シリーズのオリコンのように猛威を振るってはいるが、対戦バランスは無印よりも向上している。 演出面でも強化され、派手な3ゲージ技「メテオコンボ」が標準システムとして全キャラに搭載。 ボーナスステージも追加。一つは敵のサイクロイドにエクセルのみでダメージを与えて倒す、もうひとつは落下してくる隕石と人工衛星を破壊するというもの。どちらもクリアすると次ステージのゲージにボーナスがかかる。 なお、隠しボスとして白い服を着たベガの強化版「ベガII」が登場するのだが、出現条件がかなり厳しい。 + 出現条件 ※AC版/PS版共通 1、全ラウンドを1ラウンドも落とさずストレートで勝利する。 2、1の条件を満たす(全ラウンド勝利)際、1度もタイムオーバー勝ちをしていないこと。 3、シャドウガイストかカイリのどちらか、または両方に勝利している。当然ながらCPU戦でのシャドウガイスト/カイリの出現条件を満たすことが必須。 4、ベガ戦の全ラウンドをスーパーコンボ、メテオコンボ、エクセルのいずれかで勝利を決める。但し、その内最低1回はメテオコンボフィニッシュで勝利していること。 これらの条件を全て満たした場合、7ステージ目のベガ戦終了後に出現する。尚、ベガⅡ戦に敗れると強制バッドエンドとなり、コンティニューも不可。 プレイステーション移植版『EX2 PLUS』は1999年12月24日発売。前作のエキスパートをさらに進化させた「トライアルモード」を搭載。さらに、もっと難しい内容の問題を解く「マニアックモード」も用意されている。 また、AC版ではEX2のキャラで唯一ハヤテだけが削除されていたが、PS版では隠しキャラとしてPLUS仕様に性能を調整されて復活している。 その他、キャラのリプレイを録画して好きなアングルで再生できる「ディレクターモード」等を用意。 以上の点により、家庭用前作『EX plusα』同様充実した内容となっているため良移植である。次作の『EX3』の評判が芳しくないこともあり、本作が『EXシリーズの最高傑作』に挙げられることが多い。 ストリートファイターEX3 『 EX3 』は、AC展開はされずPS2のロンチタイトルとして2000年3月4日に発売された。しかしほぼタッグバトル強制かつ完成度の低い内容や、綺麗になったものの造形に癖のあるポリゴングラフィック等により、クソゲー呼ばわりされることもしばしば。タッグ前提なのにキャラが同時に何人も登場すると頻繁に処理落ちを起こしたり、ところどころで見受けられる妙な挙動のバグなど作りこみの甘い要素が目に付く内容。 ガードブレイクが無くなったが、しゃがみガードのみに向けた中段技の「ハードアタック」が替わる形で採用されている。 ゲージ消費無しとしゃがみガードしか崩せない点以外はガードブレイクとほぼ共通。なお、立ち・空中の相手やモメンタリーコンボでキャンセルした場合はヒットさせてものけぞりが短く追撃できない。 ガードは基本しゃがみガードをして、相手が空中にいる時は立ちガードをするのが格ゲーのセオリーだが、ゲージ消費なしで発動できるハードアタックによって新たな読み合いが生まれている。 このシステムは、同じくアリカ開発のアーケードゲーム『ファイティングレイヤー』からの逆輸入である。 前作で猛威を振るったエクセルは廃止。 代わりに「モメンタリーコンボ」や「タッグコンボ」が搭載されたため、慣れが必要だがコンボ重視のゲーム性であることは前作までと同様。 モメンタリーコンボは相手に必殺技がヒットした直後の僅かな間にボタン入力すると強制キャンセルして別の必殺技が発動すると言う物なのだが、追加の攻撃が当たらなかったり暴発して隙が生まれたりと調整不足が目立つ。特にボタン連打技は意図せず出てしまう。 本作の対戦モードは、タッグバトル(VSシリーズのような交代制)・ドラマティックバトル(画面に3キャラ以上同時に出て戦う)・チームバトル(1~5キャラ複数人でチームを組んで先発が倒されると次が出る)になっており、普通の1対1のモードがない(パートナー同時操作はCPUに任せる事が可能)。 チームバトルで両者1キャラ設定にすれば1対1に出来なくもないがラウンドなどの概念が無いため、純粋なシングルバトルは出来ない。 一人用のモードは最初は選択キャラのみでスタートするが、前述の様々なシステムで現れる敵を倒して仲間にしつつ進んでいくと言う変則的な形式。 単純にクリアするだけなら難易度が非常に低く、最も高いハードにしても簡単に勝ててしまう。 ただし各ステージには試合中に特定条件を満たすと得られる「メダル」が設定されており、高ランクのメダルほど獲得が厳しくなっていく。 本作独自のキャラクターエディットモードとしてエースというキャラをカスタマイズして育てることが出来る。エースを使って前作までのような「トライアル」の問題を解いていき、経験値を溜めて技を買って覚えて装備していくといった形式。 しかしトライアルモードがこれに吸収されてしまったため、各キャラ毎の課題などは残念ながら今作には無い。 スーパーコンボフィニッシュなどでなぜかアシュラ像などが表示されるという謎なセンスの演出も賛否両論。 本作には、前作『EX2 PLUS』に登場したほぼ全キャラ(ただしハヤテを除く)と、復活キャラでさくら・殺意リュウが登場するのだが、完全な新キャラはエディットキャラのエースしか居ない。 しかも前作ではデフォルトで登場していた過去キャラクターのうち何名かが今作では何故か隠しキャラ枠に回されている。 前作とキャラクター数が大差ないことを省みた場合、本作は遊べるモードが少なく、グラフィックの質などを差し引いても前作の方が内容的に充実しており、続編にもかかわらず見劣りしてしまう。 余談 『3D格闘ツクール』に本作からスカロマニアがゲスト出演している。 ストII出身のキャラ12人の中ではエドモンド本田とM・バイソンがシリーズ最後まで参戦しなかった。バイソンについてはジャックが性能をほぼ引き継いでいるが、本田は影も形もない。 後に、同じアリカ開発による『ファイティングレイヤー』(ナムコ販売)というアーケード格闘ゲームが稼動しており、一部本作と共通するキャラも登場する。意欲的なシステムと個性的なキャラを売りとする作品だが、アクの強さで受けは悪く移植もされていないためほとんど出回っていない。 しかし初心者でも手軽にコンボを出せたり上級者にも深い読み合いが出来るなど完成度は悪くなく、現在も稀に大会が行われているほど熱心なファンを生んでいる。 画面にでかでかと表示される漢祭りの文字、プロレスラーの股間を突き出す必殺技、キノコを育てて戦うキャラ、猛獣と闘う一人用、「ラブソルジャー」といった本作の持つ独自性は見ごたえあり。 また、カプコンからも同様に従来の2D格ゲーのコマンドやゲームシステムをベースにした3D格ゲー『私立ジャスティス学園』などがリリースされた(ただし、そちらには任意の軸移動が実装されている)。 ストEXシリーズはPS版『EX plus α』『EX2 PLUS』共に、ゲームアーカイブスでは未だ配信されていない。 アリカの三原氏によると、「カプコンさんの判断でアーカイブス化はできません」との事(→参照)で、残念ながら、これからもアーカイブ化される予定は無いようだ。 かつてネット上で「『ガルダが豪鬼より強い設定になった』『カイリが豪鬼を殺害した』などの設定がEXシリーズで勝手に付けられてカプコンが激怒した」といった噂が一時期広まっていたが、2011年にアリカ副社長の三原氏本人が否定している。これらはデマである模様。 カプコンの公式イラスト集にはEXシリーズのイラストがしっかり収録されていたり、『スト4』公式ブログでもEXシリーズに触れられており、『ストリートファイターV』公式サイトの歴代シリーズを紹介する『シャドルー格闘家研究所』のキャラ図鑑でもEXシリーズキャラが紹介され正式に世界観に組み込まれるなど、カプコン側も特に怒っている様子は見られない。そもそもアリカの社長である西谷氏はカプコン出身で、本家ストIIシリーズにおける開発の中心として大きく関わった古株(*10)であり、上述したキャラ図鑑でもコメントを寄せている。 『EX2』以降より豪鬼が非参戦となったことで、ユーザーの憶測からネット上で「豪鬼が死んだ」等のデマが広まってしまったと思われる。 『ストリートファイター』で3D化されたタイトルは長らく『EX』シリーズのみであったが、2008年7月18日に『ストリートファイターIV』が稼動したことにより初めてメインシリーズの3Dグラフィック化が実現した。 漫画『こち亀』の121巻には『EX3』の裏パッケージらしき写真が掲載されている。 後継作品 2011年に入ってから、EXっぽい映像が公開されたり、ニンテンドー3DS上で見られるEXっぽい立体写真が公開されたりしている。 ついには2017年4月1日にEXの続編を思わせるPVまで公開されている。残念ながらこれは公開日付通りのエイプリルフール企画だったが、今後に繋げたいと西谷氏は語っていた。 その願いが叶ったのか、世界格闘ゲーム大会「EVO2017」のステージで「謎の格闘ゲーム」としてこのエイプリルフール企画が実際にPS4向け製品として開発されるという発表が行われた。 そして2018年6月28日に正式名称『ファイティングEXレイヤー』としてPS4ダウンロード専売で発売された(*11)。実に15年以上ぶりのシリーズ後継作の登場となる。(*12) タイトルこそ『ファイティングレイヤー』とそっくりではあるが、登場するキャラは『ストEX』シリーズのアリカオリジナルキャラが中心で、『ファイティングレイヤー』のオリジナルキャラは登場していない。 更に2021年4月1日に、Nintendo Switch版『FIGHTING EX LAYER -ANOTHER DASH-』が基本無料のダウンロード専売タイトルとして配信された。「FIGHTING EX LAYER 第二章開幕!」とのキャッチコピーで、FEXLシリーズのアナザータイトルの位置づけ。システムに変更が見られる。
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STREET FIGHTER EX2 STREET FIGHTER EX2 PLUS 機種:AC, PS サウンドクリエイター:細江慎治 (SHINJI "MEGA" HOSOE)、相原隆行、佐宗綾子 編曲者 (PS):渡部恭久 開発元:アリカ 発売元:カプコン 発売年:1998年5月、1999年7月 (PLUS)、1999年12月24日 (PS) 概要 『ストリートファイターEX』シリーズの2作目。 バージョンアップ版の『PLUS』は業務用最後の作品でもある。 『EX2』の移植は無いが、『EX2 PLUS』はPSに移植された。 PS版では音楽がアレンジされている。 (前作:ストリートファイターEX 次作:ストリートファイターEX3) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 EX2 STREET FIGHTER EX2 相原隆行 オープニング Select 細江慎治 セレクト The Infinite Earth 相原隆行 この木なんの木ステージ アーケード251位格闘ゲーム110位 Mahatma Temple with Hymn 相原隆行 教会ステージ Amusementive Crime 2 相原隆行 公園ステージ White Field 佐宗綾子 雪山ステージ Lost Sea 佐宗綾子 海賊船ステージ Passage of Lotus 佐宗綾子 仏像ステージ Crash Power Plant 佐宗綾子 発電所 Crowded Town 佐宗綾子 香港ステージ Pearl in The Sky 細江慎治 京都ステージ Three Tree 細江慎治 水辺の森ステージ Flash Train 細江慎治 汽車ステージ Fake World 細江慎治 博物館ステージ More Stronger 細江慎治 ガルダステージ Challenger 相原隆行 乱入 Continue 細江慎治 コンティニュー Stage Clear 相原隆行 勝利 Ending 佐宗綾子 Staff Roll 相原隆行 スタッフロール Game Over 相原隆行 ゲームオーバー EX2 PLUS 追加・変更曲 ATTRACT 細江慎治 新規集客 PHANTOM BOMB 細江慎治 飛行場ステージ GREEN SHOWER 佐宗綾子 ジャングルステージ FROZEN MIST 佐宗綾子 冷蔵庫ステージ DIGITAL IGNITION 相原隆行 スペースシャトルステージ 格闘ゲーム334位 IRENE 相原隆行 自由の女神ステージ BEFORE MOON 細江慎治 荒野ステージ THE BATTLE OF THE FLAME 佐宗綾子 ベガステージ THE BATTLE OF THE FLAME 2 佐宗綾子? VSベガⅡ曲名不明 (サントラ未収録) REGENERATE 佐宗綾子 エンディング BONUS STAGE 相原隆行 ボーナスステージ EX2 PLUS (PS版) Atract 細江慎治 Select 細江慎治 The Infinite Earth 相原隆行 Digital Ignition 相原隆行 Amusementive Crime 2 相原隆行 Mahatma Temple with Hymn 相原隆行 Irene 相原隆行 Frozen Mist 佐宗綾子 Green Shower 佐宗綾子 Lost Sea 作:佐宗綾子編:渡部恭久 Passage of Lotus 佐宗綾子 The Battle Of The Flame 佐宗綾子 White Field 作:佐宗綾子編:渡部恭久 Crash Power Plant 佐宗綾子 Crowded Town 佐宗綾子 格闘ゲーム132位 Fake World 細江慎治 Three Tree 細江慎治 Flash Train 細江慎治 Pearl in The Sky 作:細江慎治編:渡部恭久 Before Moon 細江慎治 Phantom Bomb 細江慎治 More Stronger 細江慎治 Bonus Stage 相原隆行 Stage Clear 相原隆行 Challenger 相原隆行 Ending 佐宗綾子 Staff Roll 相原隆行 Game Over 相原隆行 Continue 細江慎治 サウンドトラック ストリートファイターEX 2 ストリートファイターEX2 プラス ― オリジナル・サウンドトラック FIGHTING EX LAYER Soundtracks
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ストリートファイターV 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ】 ストリートファイターV タイプアーケード 【すとりーとふぁいたーふぁいぶ たいぷあーけーど】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 【CS】2016年2月18日【AC】2019年3月14日 定価 7,990円(2018年6月25日~)2,990円(2023年5月16日~)1,990円 プレイ人数 1~2人 判定(変更前) なし 判定(変更後) 良作 改善 ポイント 発売直後は「未完成」シンプルな駆け引きに再構築個性と意外性のある登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 現在は改善された問題点 問題点 総評 余談 概要 『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で(*1)、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。 シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。大規模アップデートの際に新規タイトルとしてリリースされ直していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。 このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。 当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。 登場キャラクター 発売当初から使用できるキャラクターは16体。 以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体(*2)のキャラクターから選択することができる。また、イレブン以外はファイトマネー(後述)による購入も可能。 初期キャラクター(無料) ストリートファイターIIシリーズから登場 リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ ストリートファイターZEROシリーズから登場 ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ 新規キャラクター ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G. 追加キャラクター(一部除いてDLC) ストリートファイターIIシリーズから登場 ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4) ストリートファイターIIIシリーズから登場 アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5) ストリートファイターIVシリーズから登場 ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4) ストリートファイターZEROシリーズから登場 さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5) 新規キャラクター コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5) + 本作からの追加キャラ ラシード 中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。 機動力を重視したキャラクターで、ステップではなく走るタイプの前ダッシュ、他のキャラにはできない様々な空中機動を可能にするVスキルなどが特徴。VトリガーIのイウサールでは竜巻を起こし、飛び道具として使うのに加えて竜巻に触れた状態で必殺技を出すと必殺技を強化する事ができる。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして登場。こちらにおいては「イウサール」はSA2となっている。 ララ・マツダ 日系ブラジル人の柔術使いの女性。『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。マツダ流柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。 ネカリ 古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。「喰らうらう」「ゲテペ!」などたどたどしい言葉や意味不明な単語を喋る。 Vトリガーを発動するとそのラウンド中永続で強化されるのが特徴(*3)。バランスの良い技構成とそれを補助する飛び道具のVスキルなど、見た目のアクの強さとは裏腹に本作ではスタンダードな部類に入るキャラクター。Vトリガーで性能が強化されるためか通常状態での性能が控えめに設定されているのが弱点。 F.A.N.G シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手を毒状態にしてスリップダメージを与えることが出来る。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。 コミカルな言動とは裏腹にゼネラルストーリーでは非情な悪役という側面も併せ持つ。 コーリン 金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書であり、ゼネラルストーリーでは当初「ヘレン」の偽名を名乗っていた。ギルと同じ凍気の能力で戦う。 近距離型のキャラクター。相手のスタンゲージを時間経過で減らないようにする氷やられ、氷面を滑るように前進する必殺技など氷結能力を活かしたアクションが特徴。 ちなみにゲーム内でNPCとして登場していた人物がプレイアブルキャラクターに昇格するのはシリーズ初(*4)。 エド 『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーには少年の姿で登場したが、実験の影響か「一月ごとに服を買い替えなければならない」程成長が早く、プレイヤーキャラとして参戦した際には青年の姿になっている。 必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。必殺技、Vスキル/Vトリガーなどでサイコパワーを発射する飛び道具も多数持つなど性能的にはスタンダード系。 『6』にもシーズン1の追加キャラクターとして参戦。こちらではリーチの長いパンチと各種飛び道具で闘うアウトボクサーという特徴になったほか、クラシック入力ではコマンド入力キャラクターになった。 『6』ではパンチとサイコパワーで戦うボクサーだが、本作ではキックも用いる。ただ、余談だがキックを抜きにしてもローブロー(腰より下へのパンチ)はルール違反なのでどちらにせよ正統派ボクサースタイルではない。 アビゲイル ファイナルファイトからまさかの登場を果たした244cm264kgの超巨漢。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。 メナト 『ZERO』シリーズに登場したローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。 水晶玉を飛ばす通常技はリーチが非常に長く、いわゆるドリルキックを持つなど性能は一見ダルシムにも近いが、水晶玉は必殺技「ソウルスフィア」で飛び道具として飛ばしつつ、設置したものを「ソウルスフィア・アンク」で引き戻しながら攻撃することで本体→水晶→本体という流れで隙間のない連係を行うなどよりトリッキーな使い方も可能。 是空 『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。 対戦中も必殺技「宿命」で老状態と若状態を自由に行き来できる、ガイと『ZERO』シリーズや『IV』シリーズに登場した元の特徴を足したようなキャラクター。若状態がガイに近い接近戦を重視した性能で、老状態はリーチの長い蹴り技や無敵技を持つなど遠距離戦も可能な守りにも秀でた性能。 カプコンのアーケードゲーム『ストライダー飛竜』および同企画者のアーケードゲーム『キャノンダンサー』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。 ファルケ エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。 エドと同じく必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。パンチボタンを押しっぱなしにしてから離すことで飛び道具を発射できる。 G アンクルサム風の謎の男。『ストIII 3rd』に登場したQのセルフオマージュキャラで、Qが何もかもが語られない謎の存在だったのに対し、Gは「世界大統領を名乗り世界中の格闘家と闘ってみた動画を撮影している動画投稿者」という語られている内容の全てが謎な存在である。Qとの関係性まで謎。 プレジデントレベルという固有システムがあり、必殺技「G・チャージ」でレベルを上げることで他の必殺技の性能を強化していくことができる。上下段への突進技・追撃可能なコマンド投げ・QのPAと似たVスキルIIやSA3と似たVトリガーIIなど、アクションにはQのモチーフが多数見られる。大柄で技も大振り、機動力が低いという弱点もQ譲り。 影ナル者 リュウに角や牙が生えて鬼と化したような見た目の男。通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作ではリュウが殺意の波動を克服したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。 ルシア・モーガン 『ファイナルファイト タフ』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。ブルックリン訛りという事でゲーム中では関西弁で喋る。 マイナーな原作ながらVスキルが原作のコンビネーションの連続キック、CAが技名含めてスーパーメガクラッシュを忠実に再現しているなど原作アクションの再現度が高い。 余談ながらVトリガーIがバーニングファイトというどこかで聞いた名前になっている。一部でファイナルファイトとの類似性が弄られているが故のネタというわけでもないだろうが…。 風間あきら 『ジャスティス学園』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『燃えろ!ジャスティス学園』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。 VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。 VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。 ルーク・サリバン 『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『ストリートファイター6』の主人公的存在として登場する。 ルークのみVトリガー発動中のVゲージが時間経過で逆に回復し、攻撃を当てると増える・攻撃を食らうと減るという『6』のドライブゲージを思わせるシステムになっている。 没になった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。(*5) イレブン 『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという鉄拳シリーズの木人に相当するキャラクター。 ゲームシステム EXゲージ 攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。 削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、CAを使える状態を保つ事で確実なKOが狙えるが、そうすると便利なEX必殺技を使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。 Vゲージ EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。こちらはラウンドごとにリセットされる。 Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。 各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3(*6)と異なる。 Vスキル 中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。 シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。 Vトリガー Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。 シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。 Vリバーサル Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押し(*7)で発動できるガード硬直中に反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージ(*8)であり、VリバーサルによるKOは不可能となる。 Vシフト シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。 Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。 クラッシュカウンター 隙が大きい特定の攻撃に対応した技をカウンターヒットさせる発生する特殊なやられ状態。専用の効果音とともにのけぞりが派手になりその後追撃しやすくなる、Vゲージが大きく増加する、など通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。 その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素 CA以外の必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。 通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『ZERO2』以来。 投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する防御テクニックが困難なものに変わった。 通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージである。 相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくり攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。 体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。 ストIVでは誤差0-1fの目押しが要求された通常技連携だが、ストVでは4fの先行入力が可能になり難易度が緩和された。同じく連打キャンセルからでも必殺技キャンセルが成立するようになり、コアコパ昇龍等も容易になった。 後の調整で1Fから全身無敵判定が発生するいわゆる「無敵技」は、EX版のみに変更された。 ゲームモード ストーリーモード キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。 ネットワーク対戦 いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。 アーケードモード 次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。 『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。ただし初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。 チャレンジモード 課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」(*9)、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。 評価点 ロールバックネットコード、クロスプレイの採用 従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。 異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。 駆け引きのシンプル化 従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。 新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。 ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。 投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。 この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック(*10)があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。 『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。 当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。 余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。 弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。 前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。 リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。 強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。 変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『ZERO3』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。 ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。 従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。 ビジュアルも変更されているキャラが多く、初期キャラでも「シリーズのアイコンとして路線変更しない」と明言されたリュウ・春麗・ザンギエフ以外はケンですらコスチュームに大きな変更が入った。(旧来のコスチュームも入手可能) 後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『ファイナルファイト』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボス専用キャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『ファイナルファイト タフ』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『私立ジャスティス学園』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。 キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ 最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。対戦相手によってVスキルとVトリガーを切り替える戦術的な楽しさも増した。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。 コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。 公式からのフレームデータの公表 2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。 フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。 賛否両論点 熟練が必要なVトリガー 発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。 前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。 追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。 VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。 グラフィック ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。 全体的にアメコミの画風のようなシェーディングがされている。 この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のデザインなかりんなど、一部キャラとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、問題も存在する。 自由度の高いシステムの廃止 『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。 しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。 シリーズを通しての主人公であるリュウの性能 Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。 『III』で初登場しリュウ最大の必殺技と言われ人気も高い真・昇龍拳が、本作では昇龍拳のEX版として扱われているのには格が下がったと批判的な声もある。また、灼熱波動拳などケンと同じく炎のイメージもあったリュウだが、本作では電刃波動拳のイメージからかVトリガーなどで電気を纏う能力に統一されており、イメージと異なるという声もあった。 発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし(*11)」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。 クリティカルアーツの演出差 多くのキャラがヒット時にカメラワークを伴う専用演出に移行するが、リュウの真空波動拳などの一部キャラのCA(主に飛び道具が発生するもの)は発動時の演出のみで終わるため与えるダメージの割にあっさりした印象を受ける。 グラフィックを3D化して以降はこういった3Dを活かした演出が取り入れられているが、演出を見るだけの時間が発生するためテンポが悪いとする声もあり、どちらが良いかは一概に言えない所。 現在は改善された問題点 決算期に間に合わせるために急いで発売したのか初期はとにかく問題が多く、プロプレイヤーも苦言を呈するレベルだった。 地球 対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったこと、更にその画面でのエラーが頻発していたことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、エラーにより地球を見るだけで終わることもあり、「地球を見るゲーム」などと揶揄する声もあった。 現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べるとやや長い。 ブブ 通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。 また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。 発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。 操作遅延 ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。 (ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。 操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。 後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。 一人用モードのコンテンツ不足 当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。 大長編となるゼネラルストーリーも発売後に無料DLCで追加という形式になっており、オフライン対戦ができない環境のプレイヤーにとっては先述の通り快適ではないオンライン対戦しかやることがない状態となっていた。 余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて(*12)、実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している) 問題点 シンプル過ぎる対戦内容 シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、だからこそ実力が出やすく駆け引きが楽しめるもののダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。 中足確認の存在 中足(しゃがみ中キック)から必殺技にキャンセル可能なキャラクターを使用する際に中足が当たったらコンボ、ガードされていたらなにもしないというテクニックのこと。ローリスクハイリターンな攻めが可能になる。 元々実戦では不可能と言われていた高難易度テクニックだが、年月の経過とともに対戦が煮詰まってくるにつれ実戦投入され、遂には あくまでプロプレイヤーやそれに近しい実力層の対戦での話だが 「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまった(*13)。 ただし、ランクマッチで実質的な最高ランクに到達したプレイヤーでもキャラクターによっては中足確認を行っていなかったり、そもそも中足キャンセルが不可能なキャラクターを使用していたりした人は少なくなかったのであくまで一部キャラクターと超上位層のみにおける問題ではあった。 CAの格差 ネカリやセスなどごく一部のキャラクターを除きダメージが統一されているCAだが、実際には演出時間とヒット数によって折角当てたのに演出中に時間切れになって負けてしまう、連打技なのでダメージ補正で切り捨てられてダメージが下がる、単発技なので高火力な反撃が可能などバランス調整とは思えない格差が存在した。 強力過ぎるVトリガー 逆転要素として導入されたVトリガーだが、その性能が強力過ぎる。また、攻撃を受けるとゲージが溜まる、つまりは劣勢側が先に発動できるシステムは問題を生んでしまった。 特にユリアンのVトリガーI「エイジスリフレクター」、ルークのVトリガーI「レンジアームズ」など、発動すると形成逆転どころかそのまま倒し切ることさえ出来るVトリガーには「トリガーが溜まるまでの前半戦が半ば茶番」「序盤に頑張って有利を取った側が不利になる」などといった批判の声が強かった。 一部キャラクターのモーションが出来が悪い やり玉に挙げられやすいのはファルケのCAなど。特にシーズン3のキャラクターは全体的に動きが硬い印象を受ける。 さくら、ブランカ、コーディー、サガットと前作からの続投組が多かったので特に目立つ。 総評 発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。 システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、 シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。 観戦映えもする派手な演出やゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。 余談 ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。 その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称してNPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定が公開されている。 『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、『ファイナルファイト』シリーズや『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『ストリートファイターEX』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。 番外編扱いではあるがMARVEL VS.シリーズ絡みの設定も補完されており、クロスオーバー作品のエンディングでのみ登場した元ネタ通りのダンの妹「火引百合子」まで網羅している。 百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として正式登場することになった。 課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。 ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。 次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。 本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。 実はレバーレスコントローラー自体は2011年から一部プレイヤー間で話題になっていたのだが、知名度の高いウメハラ氏がレバーレスに切り替えて大会で好成績を残したことから広く話題になり、パッド、アーケードコントローラーに続く、あるいは匹敵する第三勢力ともいえる使用人口になった。 一方で「十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能」という仕様は騒動を引き起こした。 あるプロプレイヤーが自作したレバーレスの「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する(*14)」という仕様やボタンの増設など他のコントローラーでは不可能だがプレーにおいて有利になる改造が問題視された。 ボタン増設は『IV』で話題になるも結局禁止されなかったのだが、その際なあなあで済まされた どこまでがカスタマイズでどこからがハードウェアチート(*15)なのか の議論が再び巻き起こった。 そしてある大規模大会で改造コントローラーが「明確な違反ではないがフェアプレー精神にそぐわない程有利すぎる」とした運営の判断で禁止となった。この判断を受けたのがウメハラ氏だったことから格闘ゲームに詳しくない人の間でも話題になり、「レバーレスは禁止」「不正コントローラー」などといった多数の誤解を生むことになってしまった(*16)。 その後公式大会では「上+下や左+右同時入力はニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という明確な規則が誕生し、騒動は終焉した。 『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービスが終了した。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
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ストリートファイターII シリーズ 1991年に稼働した『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)は今日まで続く対戦格闘ゲームの基礎を築いた。他社からは人気に便乗した格闘ゲームのタイトルが雨後のタケノコのように誕生したが、当の『ストII』は圧倒的な人気を受けて、バランスを調整・プレイできるキャラクターの増加などのバージョンアップ版を作成。4作のバージョンアップ版が人気を博し、正統派の最終タイトルである『スーパーストリートファイターIIX』はシリーズ代表タイトルとして現在も遊ばれ、闘劇にもこれまでに3度採用された。2004年にリリースされた『ハイパーストリートファイターII』はシリーズのすべての仕様のキャラクターを利用できる特別版。これも一度闘劇 07に採用歴があるもののバランス調整を考えられていない作品であるためか、扱いは『IIX』のそれとは違ったものになっているようだ。 ストリートファイターII (1991年) ストリートファイターII (1992年) ストリートファイターII TURBO (1992年) スーパーストリートファイターII (1993年) スーパーストリートファイターIIX (1994年) ハイパーストリートファイターII (2004年) 様々な試行錯誤を経た今日の格闘ゲームと比べると各キャラによって投げの性能が違ったり、コンボや残り体力による補正がなかったり、超技の演出が淡白であったりと、さすがに古さを感じさせるのは仕方ないことだろう。 ■外部リンク Wikipedia - ストリートファイターII
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ファイター一覧 コメント ファイター一覧 ファイター紹介 初期ステータス 入手方法 Lv2スピリットが10個配置された状態でスタート! HP 750攻撃力 19防御力 19 初期選択可能ショップで購入可能(ジェム×10) ランダム2色のスピリットでパズルスタート! HP 770攻撃力 20防御力 18 1色のスピリット全てがLv2でスタート! HP 730攻撃力 18防御力 20 レインボースピリットが2つ配置された状態でスタート! HP 700攻撃力 21防御力 18 Lv2スピリットが3つ配置されソートした状態でスタート! HP 720攻撃力 20防御力 20 ショップで購入(ジェム×10) 上の1行と下の1行が全てLv2スピリットに変化! HP 800攻撃力 17防御力 20 パズルのすみ4ヶ所にレインボースピリットが配置されスタート! HP 670攻撃力 23防御力 23 パズル中まれにLv2のスピリットが降ってくる! HP 780攻撃力 18防御力 19 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/16実装 パズル中ごくまれにレインボースピリットが降ってくる!! HP 1108攻撃力 26防御力 16 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/26実装 中央にレインボースピリットが配置される&1色でスタート!! HP 820攻撃力 33防御力 14 以下は公式ページに記載があるが未実装のファイター 詳細不明 コメント コメント すべてのコメントを見る
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概要ストリートファイターII -The World Warrior- ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- スーパーストリートファイターII -The New Challengers- スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- Super Street Fighter II Turbo HD Remix ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- MUGENにおけるストIIシリーズ 概要 もはや説明不要の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『ストリートファイター』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無かった、 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「必殺技」であった波動拳・昇龍拳も、対戦の戦略ツールとして調整され、 通常技・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技のキャンセル」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されていた(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、 ゲームボーイアドバンスで発売された『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』名義で『スパII』及び『スパIIX』のPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、2004年頃より『ストリートファイター』シリーズの版権は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っていたため、 同シリーズ関連タイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」「©CAPCOM U.S.A., INC.」というコピーライトで統一されていた。 2021年4月1日を以て日本のカプコンに事業譲渡され、権利表記も「©CAPCOM CO., LTD」に変更されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 キャラクター 【ストII】 リュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフ、エドモンド本田、ブランカ 【ストII'から使用可能】 M・バイソン、バルログ、サガット、ベガ 【スパIIで追加】 サンダー・ホーク、フェイロン、ディージェイ、キャミィ 【スパII Xで追加】 豪鬼 【ウルIIで追加】 殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケン ストリートファイターII -The World Warrior- 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して『ストII』。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂投げハメ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 操作系統 1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)*1 移動、ガード レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 三角跳び (キャラ限定) 空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 通常技 いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、 相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 特殊技 特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。 ザンギエフのヘッドバッドや春麗の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 通常投げ 近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。 ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。 ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 投げ技自体は『熱血硬派くにおくん』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。 旧来の連打型プロレスゲームも同じ。 掴み投げ 投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、 受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。 ダルシムのヨガスマッシュやエドモンド本田のさば折りが代表例。 空中投げ 春麗とガイルのみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。 レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 必殺技 今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。 飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、コマンド投げなどに分類される。 打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。 キャラによって所持必殺技は異なり、コマンドも様々なものが考案された。 攻撃の上下段 空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、 一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。 立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 乱数要素 本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。 同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。 スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 気絶 短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。 ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。 この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を「ピヨる」と呼ぶのが定着した (『ストII』が最初ではなく、この手の演出は昔から存在する)。 後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 キャンセル 行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。 本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。*2 主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。 以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 乱入 格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。 プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、 CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。 前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。 なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチの操作でキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、 対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 オート必殺技・オートガード 地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。 元々、必殺技の存在を知らしめるためにわざと仕込んだのだそうだが、所詮は暴発でしかないので評判が悪く、 オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。 結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代『II』だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった(NEOGEOは除く)。 それでもキャラのドットアニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ)、 キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパIIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『II’』『II’ターボ』を一纏めにした、 『カプコンジェネレーション第5集(カプジェネ5)』として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの真空投げはこれらバグの一つであるにも拘らず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では、『II』『II’』『II’ターボ』をまとめて収録した『ストリートファイターIIコレクション』が配信されていた (現在は購入不可)。 ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して『ストII'』、または単に『ダッシュ』。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特にベガはハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、本作品からキャラのポートレイトや物議を呼んだ「いらいさ゛」など一部のグラフィックが修正・変更され、 メッセージも漢字・カタカナが表記されるようになった(ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない)。 また、「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「求む!対戦プレイ」というメッセージを表示する事が出来るようになっている。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では「純粋な『ストII'』移植」としては、PCエンジン版とX68000版が存在する。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) 同キャラ対戦 対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常のカラーと色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。 なお、ケンは元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂リュウの2Pキャラだったが、 同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 + 海賊版 /レインボー・降龍・屠龍 当時アーケードの『ストII』が大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 + レインボー 『レインボー』 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能 全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ 特定の必殺技で波動拳が同時に出る 一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 参考動画 荒ぶるTASさん まさかのレインボーガチ勢 + 降龍 『降龍』 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 タメ時間必要なし キャラ変更可 画面内飛び道具 無制限 空中での必殺技可能 喰らいモーションキャンセル可能 全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) 開幕時キャラが微妙に浮いてる ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) 当然ワープも搭載 エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 参考動画 } + 屠龍 『屠龍』 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 存在自体がバグのようなものだが。 参考動画 ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して『ストII'ターボ』、または単に『ターボ』。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本は『ダッシュ』と殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れ返る上記の『降龍』などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰とも言える域に達しており、この『ターボ』はその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載。これが実質『ターボ』の移植モードであり、 これまた、『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 スーパーストリートファイターII -The New Challengers- CPシステムII基板にて1993年稼働。略して『スーパーストII』、さらに略して『スパII』。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス*3、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くした『スパII』の速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『マッスルボマー』の着手・開発はしていたものの、 ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『餓狼伝説SPECIAL』や『サムライスピリッツ』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基板の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 特定アクション成功時の表示 以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 リバーサルアタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 コンボ: 連続技を成功させると、ヒット数が表示される。 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- CPシステムII基板にて1994年稼働。略して『スーパーストII X』、さらに略して『スパII X』。ここまで来ると略しても長い。 明らかに『ストII』関連の話題をしていると分かる場合なら『X』『エックス』で通る。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版超必殺技である「スーパーコンボ」を搭載するなど、 それまで我が道を突き進んでいたカプコンが他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、豪鬼が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある*4。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「『ストII』の決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、体力バー周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼のボイスが『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、更に特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 ゲームスピードの選択 ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。 オペレーター側のみ、更に速いTURBO 4への設定が可能。 なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 スーパーコンボ 所謂超必殺技。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボゲージ」が溜まっていき、 MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。 一撃が大きいものやロックするものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。 ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 スーパーコンボフィニッシュ スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。 画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 投げ抜け 掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 なお『ハイパー』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。 技後の硬直中(昇龍拳の着地のスキ)であっても投げ抜けは可能である。 空中追撃 「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、 リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、 一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。 これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 顔グラフィックの表示 本作品から体力ゲージの下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 スパII『風』性能への変更 キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。 カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- CPシステムII基板にて2004年稼働。後にNESiCAxLive配信版が登場した。略して『ハイパーストII』、さらに略して『ハパII』。『ハイパー』で通る場合も。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 初代仕様のガイルの「真空投げ」 IIダッシュ仕様のベガの「サイコ投げ」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 豪鬼すら天と地の差のダイヤグラムが成立してたであろうといわれているぐらいであり、 論外クラスにもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い*5。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16 9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代『ストII』仕様のガイルのバグも存在する。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、S・Xサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっているというバグが直っていない。 このため元々キャラランクが低いXはもとよりSはほぼ戦力外と言っても過言でなく、サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 このバグはNESiCAxLive配信版や2022年発売の『カプコンファイティングコレクション』収録版では修正されている。 キャラクター性能セレクト これまでの歴代『ストII』シリーズの性能の選択が可能。 選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。 更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。 『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。 『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。 また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意 (ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可)。 また、先述の『カプコンファイティングコレクション』収録版ではノーマル仕様の同キャラ戦が可能となっている。 ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能、2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 対戦相手へのメッセージ 対戦プレイ中、特定の操作で「次も負けません」「紙一重でした」などメッセージを画面上部に表示する事が出来る。 試合本数設定 『スパIIX』までは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。 本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 Super Street Fighter II Turbo HD Remix XBOX360とPS3にて2008年配信。略して『スーパーストII HD』、さらに略して『スパIIHD』。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化してドットを精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなった『スパIIX』」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して『ウルトラストII』、さらに略して『ウルII』。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ(EXキャラクター)扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 ジェネレーションセレクト ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記の『スパIIHD』がベース)の「ニュージェネレーション」と ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。 BGMと効果音も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、 ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。 無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 LITE操作 タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。 必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。 『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 投げ抜け 後の作品と同様投げを無効化した後、一定距離離れる様に変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 乱数要素の撤廃 投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動する様に、 スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与える様になった。 MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう*6。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 ガードキャンセルは無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上中段技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENではめくりが再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『ストZERO』『ストIII』『カプエス』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『CAPCOM FIGHTING Jam』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『ヴァンパイア』や『ストリートファイターIII』といった、 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 *1 メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 *2 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 *3 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、春麗のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 ソースは不明だがケン、バルログ、フェイロン、アナウンスは前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 *4 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 *5 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 *6 今の感覚だと分かりづらいだろうが、D4が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由で殆ど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう (詳細は「ドット絵」の記事を参照)。
https://w.atwiki.jp/wiki3_fighters/pages/39.html
ストリートファイターII システム? 裏ワザ情報? キャラクター リュウ ケン 春麗 ガイル? エドモンド本田? ブランカ? ダルシム? ザンギエフ?
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2591.html
シリーズ概要 ストリートファイターZERO概要 キャラクター システム ドラマチックバトル ストリートファイターZERO2ZERO2の概要 ZERO2のキャラクター ZERO2のシステム ストリートファイターZERO2 ALPHA ストリートファイターZERO2´(PS・SS) ストリートファイターZERO3ZERO3の概要 ZERO3のキャラクター ZERO3のシステムISMセレクト 変更点 ストリートファイターZERO3(PS、SS) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) ストリートファイターZERO3↑(AC) ストリートファイターZERO3↑(GBA) ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) MUGENにおけるZEROシリーズ シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている (なお、これが最終タイトル)。 なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、 無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。 そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。 概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された (※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。 グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、 イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして元祖最弱キャラのダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。 その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、BGMが変更される(後述)。 ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。 キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、 この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム 本作で初登場 ナッシュ、ローズ、ダン(隠しキャラクター) + トリビア? 電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、 没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい (知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。 システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 スーパーコンボゲージ 所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。 スーパーコンボ 所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。 性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。 殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。 ZEROカウンター ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。 『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、 その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、 『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。 ダウン回避 ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。 オートモード 初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。 ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 日本のアーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』『アニコレ』『アーケード2ndスタジアム』収録版を除く)ではベガのBGMになっている。 CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、 好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。 その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、 CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。 PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。 こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。 ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、どういうわけかSFCにも移植されている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化や大瀑布ステージの削除などはあるものの、意外としっかりと移植されている。真・豪鬼も使える。 ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、 当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、 開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、 急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。 その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。 ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。 家庭用版のみ使用可能である。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ、豪鬼 ダルシム、ザンギエフ、『II』衣装春麗(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム ロレント 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、ダン 春日野さくら、真・豪鬼(乱入キャラクター) 他バージョンで登場 殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』と大体同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイと元の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。 なお、ドラマチックバトルは削除されている。 オリジナルコンボ 通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 オートモード 前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。 ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、 さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 ドラマチックバトル 初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者の方が移植度が高い。 ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、 所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、 この作品ならではの特色として高い評価を受けている。 「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、 ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。 また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。安易な発動は自らの首を絞める事になる。 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。 総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、 「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、 自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。 こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、 前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、 本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、 実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。 上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、 お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、 対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。 ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、 また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。 一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、 Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。 その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、 有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、 最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。 それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。 先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、 それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。 後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。 オリコンの調整がしっかりしていれば不動の神ゲーとなった事だろう。……たぶん。 なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、 正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。 『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、 個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、 ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、 各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、 作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。 ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、 コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、 ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、 『ストIV』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。 ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 『II』から参戦 リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン、春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシム、ザンギエフ、サガット、ベガ、豪鬼 キャミィ、ブランカ、エドモンド本田、M・バイソン、バルログ ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている 初代から参戦 アドン、バーディー、元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム、ロレント コーディー 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、春日野さくら、ダン 神月かりん、レインボー・ミカ、ユーリ、ユーニ、ファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター フェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能) 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) 他バージョンで登場 ユン、マキ、イーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター) イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター) ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった (=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリ、ユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合、AC版ではコンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。 ほとんどの家庭用ではコンティニュー可能だが、しなかった場合はバッドエンディングが流れる。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっているが、何故か最終ボスが真・豪鬼である殺意リュウ使用時も同じ。 なお、ベガ(AC版ではユーリ、ユーニ、バイソンも含む)使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 なお、ドラマチックバトルとサバイバルモードでは個別エンディングはなく、スタッフロールのみ流れる。 ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。 Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある。また、バルログやかりんの特定の技の威力がおかしくなる。 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。ダン以外は挑発も使用不能になる。 クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。『II』から『スパII』のシステムに近い。 変更点 スーパーコンボ X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。 Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 オリジナルコンボ V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 ZEROカウンター コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 ガードゲージ 本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 通常技 それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、 『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 投げ技 本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。 相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。 空中コンボ 本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 空中受け身 本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 オートモード 所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、一部機種の移植でドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターはフェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)の4人で、 更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された(ネット対戦サービスは2003年9月1日に終了済み)。 オレ-ISM DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、 「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、 操作感の不満や、真・豪鬼とファイナルベガが普通に使用可能である事によるバランス崩壊などの原因であまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。 追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユン、マキ、イーグルが使用できる。 ただし個別エンディングは無し。 ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 ユン、マキ、イーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。 これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、 更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。 ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。 ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。 ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。 これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。使いたいなら隠しタイトル『ZERO3↑』を解放しよう。 実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。 他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。 MUGENにおけるZEROシリーズ 実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、 イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、 『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、 純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/554.html
ストリートファイターII TURBO ストリートファイターII TURBOデータ 概要 他作品との関連 データ カプコン 2007年08月10日配信 カプコン 1993年07月11日発売 ジャンル:ACT プレイ人数:1~2人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:47 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 対戦格闘ゲームで、アーケード作品「ストリートファイターII TURBO」の移植に相当する。「 TURBO」でなく「TURBO」なのは版権の都合だとか何とか。 アーケード版はもともと海賊版(レインボー等)の対策として作られた作品。「II 」をベースに・一部キャラに必殺技を追加・ゲームスピードの高速化・技性能のバランス調整を行った。当時はストII独り勝ち状態が終わり「餓狼伝説スペシャル」等ライバル作品の知名度が増してきていた時期でもある。結局ストIIシリーズはこの後フルリニューアルした「スーパーストリートファイターII」をリリースする事になる。 本作はもちろんアーケード版の移植なのだが、それ以上に「前作でやれなかった事のリベンジ」でもある。例えば…・同キャラ対戦および四天王の使用が可能に・勝利時の「YOU WIN!」等ボイス関連の増加・前作で収録できなかった樽ボーナスステージの追加 「ストII 」準拠のノーマルモードと「ストII TURBO」準拠のターボモードを選択する事ができる。タイトル画面も各作品を彷彿とさせるカラーに変化するのが芸コマ。 他作品との関連 VCで配信されているソフトストリートファイターII(SFC) スーパーストリートファイターII(SFC) ストリートファイターII (PCE) ストリートファイターII PLUS(MD) スーパーストリートファイターII(メガドライブ版)(MD)メガドライブ版はオンライン対戦に対応。 ファイティング・ストリート(PCE)初代「ストリートファイター」の移植。 ファイナルファイト(SFC)当初はストリートファイターの続編として開発されていた。 VC配信が期待されるソフトストリートファイターZERO2(SFC) 関連するアーケード作品ストリートファイター(AC) ストリートファイター(6ボタン版)(AC) ストリートファイターII(AC) ストリートファイターII (AC) ストリートファイターII TURBO(AC) スーパーストリートファイターII(AC) スーパーストリートファイターIIX(AC) ストリートファイターZERO(AC) ストリートファイターZERO2(AC) ストリートファイターZERO2ALPHA(AC) ストリートファイターZERO3(AC)