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情報募集 遠くを見る スマホを見すぎない
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クリーチャー一覧 フロラ たんころりん エント マンドレイク ドリュアス レーシー 句句廼馳 花魄 アムドゥシアス シームルグ 青龍 ミドガルズオルム ユグドラシル 天候効果 天候名 属性 攻撃 防御 魔力 その他 快晴 木 +10% +10% +10% 移動+1 地形効果 地形名 属性 攻撃 防御 魔力 その他 属性 攻撃 防御 魔力 その他 草原 木 +10% +10% +10% 無し 地 -5% -5% -5% 無し 森 +15% +15% +15% フェイズ開始時HP5%回復 -10% -10% -10% [木属性以外]移動コスト2 属性値 3 マスターが[木属性]になる [木属性]はフェイズ開始時HP5%回復 4 マスターが[木属性]になる [木属性]はフェイズ開始時HP5%SP2回復 5 マスターが[木属性]になる [木属性]はフェイズ開始時HP5%SP3回復
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腕輪系装備 回復のブレスレット 属性1 遠距離型攻撃モンスターに対する攻撃力+22(+2) 属性2 ポーション獲得時の回復量+1% 等級 最大Lv 20 一般 攻撃力 +22(+2)/最大Lvで60 属性1 遠距離型攻撃モンスターに対する攻撃力+27(+3) 属性2 ポーション獲得時の回復量+1% 等級 最大Lv 25 高級 攻撃力 +27(+3)/最大Lvで99 属性1 遠距離型攻撃モンスターに対する攻撃力+33(+3) 属性2 ポーション獲得時の回復量+1% 等級 最大Lv 30 マジック 攻撃力 +33(+3)/最大Lvで120 属性1 遠距離型攻撃モンスターに対する攻撃力+45(+5) 属性2 ポーション獲得時の回復量+1% 等級 最大Lv 40 レア 攻撃力 +45(+5)/最大Lvで240 属性1 遠距離型攻撃モンスターに対する攻撃力+55(+5) 属性2 ポーション獲得時の回復量+3% 等級 最大Lv 50 ユニーク 攻撃力 +55(+5)/最大Lvで300 属性1 遠距離型攻撃モンスターに対する攻撃力+116(+7) 属性2 ポーション獲得時の回復量+3% 等級 最大Lv 65 レジェンド 攻撃力 +116(+7)/最大Lvで564 回復のブレスレットのページ上部へ
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回復 治療 蘇生 コメント 回復 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 回復の水 魔法 2 単体 0 - 100 100 - 単体のHPを回復する。 咲夜穣子パルスィ大妖精毛玉ユニコーンウンディーネ妹紅早苗小傘ティアマトクイーン スーパーヒーリング 魔法 8 単体 0 - 100 110 - 単体のHPを回復する。回復の水よりも強力。 阿求リリーホワイト毛玉エースパワーグレートデーモンメタルゆっくりドラゴンクロエトリプルエンジェル小傘 ヨロヅセナノ 魔法 7 単体 1 - 100 105 - 単体のHPを回復する。「指定した属性での地相回復」を与える。火水地雷から指定可能。指定した地相に傾いていると毎ターンエンドにHPが回復する。 磯姫 リフレッシュ 魔法 24 単体 0 - 100 95 - 単体のHPを完全に回復し、状態異常も治療する。 諏訪子リリーホワイト毛玉ロイヤルデュークアンシリーコートハイプリーステス エリクサー 魔法 40 単体 3 - 100 90 - 単体を死んでいる場合は最大HPで回復し、生きている場合はHPを完全に回復し、状態異常も治療する。 阿求ユニコーンアンシリーコートマイ&ユキアンラハイプリーステス 太陽光 魔法 12 貫通 1 - 100 100 - 貫通してHPを回復する。 藍てゐバックベアードサニースサノオルビーフェニックス 月光 魔法 16 一列 1 - 100 95 - 一列のHPを回復する。 諏訪子豊姫ツクヨミ 大地の恵み 魔法 12 拡散 2 - 100 90 地 拡散してHPを回復する。 穣子コカトリス ウォーターパルス 魔法 16 大拡散 2 - 100 85 水 大拡散してHPを回復する。 ルナユニコーンゆっくりシスター小傘 リパルションヒール 魔法 20 全体 1 - 100 105 - 全体のHPを回復する。 はぐれゆっくりフルフル早苗 オータムスカイ 魔法 2 全体 6 - 100 80 - 全体のHPを66%回復させる。 穣子 エネルギー 魔法 35 全体 4 - 100 90 - 全体のHPを回復する。回復量は術者のHPに依存する。 ドレッドノート ハイパーエリクサー 魔法 512 全体 9 - 100 150 - 全体を死んでいる場合は最大HPで回復し、生きている場合はHPを完全に回復し、状態異常も治療する。 阿求 救符「白きサオシュヤント」 魔法 0 全体 0 - 100 200 - 味方全体のHPを40%回復させ、悪い変化のみを治療する。瞬間効果<悪性解呪>を付与:75% アンラ(スペルカード) 「博麗治療結界」 魔法 0 全体 0 - 100 300 光 味方全体のHPを全快させ、状態異常も治療する。瞬間効果<状態治療>を付与:100% 霊夢(ラストワード) 「蓬莱の薬」 魔法 0 全体 0 - 100 300 - 味方全体のHPを全快させ、「最大HPが上昇し、HP=1で耐える」効果を与える。特殊な効果はない 永琳(ラストワード) 治療 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 クリアランス 魔法 1 単体 0 - 100 125 - 単体の状態異常を治療する。 レティリグル穣子阿求毛玉 コンプリートキュア 魔法 14 全体 3 - 100 150 - 全体の状態異常を治療する。 パルスィエンジェルユニコーン小傘 蘇生 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 リザレクション 魔法 8 単体 0 - 100 50 - 単体を蘇生する。 輝夜お燐スター阿求リリーホワイト毛玉ゆっくりキング妹紅 サクリファイス・ヒール 魔法 1 全体 9 - 100 50 - 味方全体を蘇生する。術者は死んでしまう。 毛玉 フェニックス爆誕 魔法 30 全体 2 - 100 25 - 味方全体を蘇生させる。 妹紅 「フェニックス再誕」 魔法 0 全体 0 - 100 250 火 味方全体を蘇生させる。生きている場合は「HP=1で耐える」効果を与える。能力変化<リレイズ>を付与:100% 妹紅(ラストワード) コメント 名前 コメント
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自分の気力チップを味方ユニットに載せることができる能力。 実際の処理は以下のように行う。 1:行動ステップで「回復」を宣言する。 2:「回復:X」に記載された気力チップX枚を使用済みチップに送る。 3:回復対象ユニットに使用済みチップから気力チップをX枚載せる。 一度、使用済みチップとなるのがポイント。 回復のコストが軽減されるときの処理も、上記の手順どおりに行うと、実質使用済みチップを載せることが可能と分かる。 【雷】の戦場(属性)で山札コストに置換した時も、使用済みチップから載せることが分かる。
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回復リスト 包帯 回復 4秒間HPの3%回復 合計 12%回復 小型救急キット 回復 6秒間HPの6%回復 合計 36%回復 大型救急キット 回復 8秒間HPの12%回復 合計 96%回復 アスピリン 回復 3秒間HPの1%回復 合計 3%回復 痛み 15%減少 メタンフェタミン 回復 5秒間HPの1.5%回復 合計 7.5%回復 痛み 50%減少 疲労無効 50秒 スパイス 回復 5秒間HPの1.25%回復 合計 7.5%回復 痛み 25%減少 疲労無効 125秒 モルヒネ 回復 4秒間HPの4%回復 合計 16%回復 痛み 75%減少 チョコレートスパイス 回復 1秒間HPの0%回復 合計 0%回復 痛み 5%減少 疲労無効 25秒
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名前 説明 価格 1スロットに持てる数 備考 ローポーション HPを少し回復してくれる 1 2000 HP10%回復 ミドルポーション HPを結構回復してくれる 5 2000 HP50%回復 ハイポーション HPをかなり回復してくれる 10 2000 HP80%回復 ローマジックソウル MPを少し回復してくれる 1 2000 MP10%回復 ミドルマジックソウル MPを結構回復してくれる 5 2000 MP50%回復 ハイマジックソウル MPをかなり回復してくれる 10 2000 MP80%回復 スタミナドリンク KPを少し回復してくれる 3 2000 KP10%回復 スタミナシルバー KPを結構回復してくれる 8 2000 KP50%回復 スタミナゴールド KPをかなり回復してくれる 12 2000 KP80%回復 エキサイトドリンク HP,MP,KPを結構回復してくれる 120 2000 (HP,MP,KP)50%回復 月桂樹の光 HP,MP,KPを完全回復してくれる 250 2000 (HP,MP,KP)全回復
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もちろん広い意味では減った体力を補充すること。 支援戦術として 支援戦術としての回復は、味方が本来自分で行うべき体力充填を代行することで 回復薬使用に伴う時間的ロスと、回復薬を使うチャンスを窺っている時間のロスとを 二重に解消することで、その分の時間を攻撃にまわすことができることを狙いとする戦術。 回復補助、リカバリーサポートとも言う(後者は完全に格好をつけただけ)。 また、回復による味方の鼓舞、死亡率低減による安心感の演出など、 数値以外にも効果がある。 主な手法は回復弾と広域回復である。 回復弾は当てる相手が選べるため火事場?など回復させたくない相手を避けることが 可能になる反面、ラグや味方の複雑な動きに対しても十分処理ができる技量を必要とする。 さらに、敵も一緒に回復させてしまうことが味方の心境にどう影響するか注意する必要もある。 (ただし、回復弾が敵を回復する量はほぼ1秒間の攻撃で解消できる) 一方で飛んでくる回復弾は受けた相手も爽快感を得ることができることが多い。 広域回復に対しては、高価な材料もスキル?も必要ないため 手軽に用意することが可能で、比較的息が長い。 広域回復は、生命の粉塵や広域化のスキルを用いて行う。 生命の粉塵は不死虫や竜の牙を買い込んだり、調合書を用意して調合するなど 準備に手間がかかる一方で持ち込み可能な数が少なく(1枠3つ、13個で3枠:調合書5冊で10割成功) 広域化のスキルは十分な回復量を得るには+2を発動させる必要があり ほかのスキルをつける余裕がない程度に装備が限定される(あくまでドスに限るが)。 その上、回復弾に比べると持ち込み量に対する回復可能量が少ない。 しかしながら両者ともに技量に関係なく即時的に全員を確実に回復させることが可能であり その上倒れている間でも回復させることが可能なので、 時機を待っていれば回復弾よりも対応が早いという強い利点がある。 その他の手段としては、回復笛や旋律効果?「体力上昇」「体力回復」がある。 関連項目:回復弾の撃ち方 注:サフィニア邸の記事 「戦術考・回復」(支援論第一類) 独立戦術としての回復 (回復を中心にした戦術の展開について) 回復戦術には数あれど、その本質は同じです。 敵にダメージを与えながら味方は回復できるような術は一つもありません。 回復笛、狩猟笛旋律効果 回復弾発射 広域回復 以上のような回復効果を持つ戦術は以前、回復について考察した場面で確認していますが、 改めて攻撃効果をなんら持っていないことがわかると思います。 従って、回復戦術を採ろうと考えている場合、上記の戦術のどれを選ぶとしても、 攻撃を諦めてから回復にいかなければならないことは明らかです。 すると、アタッカーハーフとして、攻撃も頑張ろうと考えるなら 攻撃にも回復にもある程度の妥協は必要になります。 笛の旋律や回復笛を用いて回復する場合、その発動にはかなりの時間がかかりますから 救急救援には向きません。下位で回復薬グレートや秘薬?を十分に用意できないというのであれば 話は別になりますが、全体的に見れば出の遅い笛での回復は救急といえる場面には間に合わないのです。 それよりも、他の旋律効果と混ぜたり、早めに発動させていくと味方の体力維持になります。 それには軽微なダメージを無視させるという効果があります。 つまり、半分くらいダメージをもらってしまうような攻撃に備えて、 体力は70以上維持しよう…とか考えている人にとって、 体力維持を受け持ってもらえるなら、自分で回復しに行く必要があるダメージは 前よりも大きくとることができるのです。 するといちいち回復のために戦線離脱するような事がなくなるので攻撃効率が高まることになります。 回復戦術の目的は、このように対象者のダメージの程度によって二つに分かれるのです。 体力維持と、救急救援です。 回復弾発射とアイテム使用による広域回復は互いに似たようなところがあります。 上記のような、体力維持の目的に置いては、回復が必要だと判断したタイミングで 即座に回復ができることから、笛での回復よりも便利であると私は考えますし、機能的には十分です。 それゆえ救急救援のようなハイレベルな使い方もできます。 1)回復弾の場合(回復待機 装填を回復弾にしておく) 装填スイッチ→ 狙う → 撃つ (準備) (予備動作) (行動) 2)アイテム広域回復の場合(回復待機:いわゆる納刀) 納刀して回復薬(粉塵)セット→安全地帯確保→使用 いずれも、攻撃を中断して回復の態勢に移行し、しかも同時に(攻撃するときと同じように) 安全を確保してから支援行動にうつらなければならないことから、何かこう 意志した時には行動がすでに終了しているような、すばやい行動はできないのです。 その点、ライトガンナーであればスイッチリロードも速いうえ安全確保もスムーズに行えるので 回復弾発射にとっては有利な武器種であると言えるし、片手剣なんかは納刀なしで回復を使えるので、 どうかしたら吹っ飛んだその瞬間にダメージ帳消しということも実現できるのです。 とはいえ、武器種にそれを選ぶしかないということはもちろんないわけで それ以外の武器を選んだ場合でも上記の手順を踏めば問題なく回復は使えます。 しかし回復の確実性も早さもやはりそこで述べたようないわば「回復の模範解答」、 つまり回復戦術にとって最も適した装備態勢には劣るといわざるを得ないので、 回復が間に合わないことや無駄になることもありますね。 そこで上記サイクルに移行する場合と諦めて攻撃を続行する場合とで、 意識の中でははっきりと線引きをしておいたほうが、戦技に迷いがなくなって その思い切りが戦術にとって有利に働くはずです。 体力が20まで減ってしまったからといって、その場で死ぬと決まったわけではありません。 ですから、そこで支援者たる私が採るべき戦術は救急救援一つにはならないはずです。 むしろ、攻撃をそのピンチに陥った仲間からはずす、ということで考えれば 怯ませる(拘束する)とか誘導する(ターゲットリード)とかさまざまな選択肢があります。 ゆえに回復に行くなら攻撃をすっぱり諦めるのと同様、攻撃に行くには防御支援の意味もある、 ということで回復しようかどうかウジウジ迷ってはいけない、ということです。 回復弾運用を中心にした戦術展開について 一番に確認しておかねばならないことはまず回復弾を装填すること自体が 一種の攻撃放棄であるということ。それはもう、きれいに攻撃を捨てています。 一方で、ほとんどの武器を使った戦術がダメージを伴うのに対して ガンと狩猟笛はその点非常に特異です。 そこで、回復補助(リカバリーサポート)を中心にすると少なくとも一人分は、 大幅な攻撃力カットにならざるを得ませんのでカットした自分が、 およそ回復を選ばなければ得られたであろう攻撃力の何割かを、 回復弾の運用によって味方に割り増ししないと戦術の意味が薄れます。 ということは、贅沢をいえば、味方が吹っ飛んだ先から、自分で回復に行かせることすら、 本来許されはしないのです。そのような、回復戦術の確実性を確保するためには、 「回復待機」、すなわち回復弾を装填して味方の後方をうろうろする戦術、 そして攻撃を放棄して、絶え間なく敵の攻撃範囲外――言い換えれば 自身の安全地帯を確保し続ける運動が必要になります(支援歩法)。 これ、声が大きくて、攻撃範囲の広さといったらない、あの黒グラ?と戦ったときなどは 非常な困難を伴うのはご存知の通りでしょうが、これと同様ほとんどの場合、 この回復戦術を十全に働かせることができるのはライトガンナーにほかなりません。 言い換えれば、それだけへビィで確実な回復補助は難しいということでもあります。 リロードスピードや命中率だけでなく自身の安全まで考えて完璧な支援を目指そうとするのであれば。 このように、回復補助の完全成立を目指せば他から見れば「コイツ何やってんの?」と思われるくらいの チキンプレイが必要になるのですが、これほどにこだわるからこそ 他人が驚くような回復の確実性を得ることができるのです。 また、そうだからこそ回復中心とか回復優先とかいかにもカッコよさそうな名前がつくというわけでもあります。 そのときには、攻撃の方は味方が食らわないということを攻撃チャンスとし 「回復の合間に」撃つこととなり、その時も、もはやダメージを稼ぐというよりは、 位置管理などを念頭に置いたほうが後の回復戦術につなげやすいものと思われます。 しかしながら、これほどこだわりぬいて回復弾の発射に傾倒する戦術が必要になるということは、 そうそう訪れません。もっとも、動きが速い敵が怒り出して味方が良く食らう状況は 往々にして訪れますがそれにしたって敵が怒りを静めたり、味方の攻撃で怯んだりすることで いつか敵の攻撃は途切れるわけですから、いつもいつも回復弾が必要になるわけではないということも、 明らかでしょう。 「回復の技」(支援論第三類) (一部抜粋) 第一の技、「起き上がり」。何度も基本だ第一だと強調する回復の技。 慣れるまでは確かにタイミングとか合わせるのが難しいと思われます。 でも、この技を練習していくと、支援を戦術的に見たときの基本を教えてくれます。それは戦況の把握。 起き上がりに重ねるということは、倒れて吹っ飛んだその先に、仲間が立ち上がるその前に、 銃口が仲間のちょっと上に向けられていなければなりません。 これは、リロードの早い銃であっても意外に難しいことです。 とすると、もっと早くに気づいて回復弾を用意していなければダメですね。 でも、回復弾詰め込んだ銃口、敵に向けるわけにはいかないしどうしよう? その答えは「味方をよく見ておく」。 師匠の回復弾を最初に見て印象的だったこと、同時にすぐ 私の課題にもなったんですが、リロードが恐ろしく早いんです。 吹っ飛んだ瞬間か、またはその一瞬くらい前にはもうリロード始めてる。 だから仲間が回復しちゃったからとかいってガチャガチャやらない。ヤバイ。 つまり、味方を中心に戦況を丁寧に見て、誰が食らいそうかよく見ておけば、 「あっ」っていうのが少し早まります。 何、目線は一つしかないからそんなに手広く見れるはずがない? 至極ごもっとも。見るところは一つ、ですよね。ただ、その一つは かなり慎重に選ばなければならないところです。まあだから どこ見てればいいか、っていうのを養うのも支援者としての素養というか修練というか。 フリーになったら目を離す、くらいのつもりで。 誰が一番攻撃してて、誰に攻撃が向くか?私はその辺に注目するかな、と思っています。 第一の技だっていうのは簡単な技っていう意味の基本じゃありません。 至高の技です。だって、回復の中でも一番キく撃ち方で 戦況の分析、予想、対応という戦術眼がいやおうなく鍛えられ その他の支援戦術へと豊かに、緻密につながっていくからです。 それが本当に無理だというなら攻撃を捨てれば成功率が上がります。 そうすると逆に、攻撃せずに冷静に戦況を見つめることができて ここは攻撃できるんだな…というのが肌身にしみてくるはず。 私も回復弾に夢中vなときはやりました、味方の後方を回復弾つめてうろうろ… 回復戦術の比較 注:旧サフィ邸の記事 サポーター論・1 (一部抄) 後方支援…回復・拘束解除など味方への動作を 主な仕事とする「サポーター」は、あまり攻撃に一生懸命になると 本業が十分に行えなくなります。 ですから、極端な話、攻撃しないで後ろで待っていることも多々あるのです。 さてこのサポーター、ボウガン以外ではなかなか難しいスタイルです。 可能性としては狩猟笛も考えられるわけですが、 何といっても「回復」を主軸として戦闘効率を上げることを目的とする場合、 回復手段が豊富になくてはなりません。 ここで考えられる回復手段は 回復笛 ・ 旋律効果:体力回復 回復薬類の広域化 ・ 生命の粉塵 回復弾 のいずれかです。まず一段目は発動が遅いので自分が安全であることを 確認してから使っていたのでは遅くなります(連絡していれば可能かもしれません)。 また、壊れてしまったり確実に発動しなかったりで確実性を欠きます。 ただし、狩猟笛だけは効果が無限です。 次に、二段目はアイテムの持ち込み当たりの最大回復量が少ないことが挙げられます。 粉塵は3つしか持ち込めないのですが無理して持ち込んだとして 生命の粉、竜の爪、竜の牙、不死虫という高価と云えばなかなか高価なこれらのアイテム、 ブルジョアなハンター様なら持ち込みもありでしょうが… また広域回復は間に合わないことあり。ただし、解毒はこの方法が一番便利です。 解毒弾でもあればガンナーにも分があったのですが。 さてさて三段目の回復弾。 問題点は勿論、ガンナーしかできないこと、そのガンナーも 武器を限られてしまう(火力もたいてい第2線級)ところ。 しかしながら回復量は回復薬22個、グレート22個分、通用人数は最大3人、 攻撃と同じモーションで回復できるため隙も殆ど無いという無敵のユーティリティ。 また費用も回復薬と薬草とカラの実しか使いませんので二段目の手段に比べると格安です。 ですから「回復」を任される立場としてはガンナー以上の者はないということですね。 ただ腕がいるのも事実なので確実さを云えばブルジョワなハンター様には敵わないのですが…。
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回復 回復効果の計算方法 ■HP回復量=対象者最大HP×スキル固有値×(1+アビ補正値) スキル固有値 【前衛スキル】 【後衛スキル】 後衛回復スキル固有値 スキル名 SLv1 SLv2 ヒールスロー ハイヒールスロー 0.637 リザレクトスロー 0.758 アビ補正値 回復アビ補正値 アビリティ名 補正値 回復効果UP小 0.1 回復効果UP中 0.21 回復効果UP大 0.33 回復アビリティの効果は重複して得られます。 回復効果UP小と大をセットした場合には ■HP回復量=対象者最大HP×スキル固有値×(1+0.1)×(1+0.33) で計算されます。組み合わせは少数なので、重複を考慮した補正値は下の通り。 回復アビ補正値 アビリティ名 補正値 回復効果UP小 0.1 回復効果UP中 0.21 回復効果UP大 0.33 回復効果UP小+中 0.331 回復効果UP小+大 0.463 回復効果UP中+大 0.6093 回復効果UP小+中+大 0.77023