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ネットゲーム@2ch掲示板 http //wktk.2ch.net/netgame/ スレッド検索→【MGO】METAL GEAR ONLINE 家庭用ゲーム@2ch掲示板 http //mastiff.2ch.net/famicom/ スレッド検索→【MGO】METAL GEAR ONLINE 【PS,XBOX】 スレッド検索→【MGS5】METAL GEAR SOLID V【GZ/TPP】 ※MGSV本スレ MGOスレ用テンプレ(ネットゲーム@2ch掲示板) 【MGO】METAL GEAR ONLINE Part ここはMETAL GEAR ONLINE総合スレです 主にMGO/MGO2/MGO3について語り合うことを目的としています ◆基本サイト ┣【METAL GEAR PORTAL SITE】http //www.konami.jp/mgs_portal/jp/ ┣【MGO OFFICIAL WEB SITE】 http //www.konami.jp/mgo/jp/index.html ┗ 【MGO お問い合わせ】http //www.konami.jp/mgs5/tpp/faq/index.php5?region=jp lang=ja (問い合わせにはゲーム内で確認できる「CONTACT ID」の記入が必要) PC版スレ 【MGO】METAL GEAR ONLINE Part【PC】 http // プレイヤー募集スレ 【MGO】METAL GEAR ONLINE 募集スレ part1 http // 前スレ 【MGO】METAL GEAR ONLINE Part http // 次スレは 900、建てられない場合は 950(スレが建つまでは減速を遵守でお願いします)
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接待MGOとは あたかも相手と接待する様にMGOをプレイする ※「接待する様にやない、接待しとるんや」との事。すみあせんでした;; わざと負け、相手の機嫌を損ねないようにする高度なテクニックが必要なプレイ しかし手を抜いてる事を相手に悟られてはならない、あくまで"自然に負ける"事こそが重要なのだ・・・ 接待MGOの例 相手の頭を避けながらフルバーストでフカワ CQCからのナイフを外したフリ 等 接待MGOの歴史 とある210の宣伝から白騎士に期待大 PV公開が始まるとPlayStationHome内シアターで騒ぐ ここから発売日までは何も起きずに平和であった・・・ しかし発売日から数日がたったころクソゲーと判明し住民の士気をぶっこわす VIPで白騎士物語をたてるも数日でスレ落ち。ここでまたいったん落ち着く その後VIPで白騎士が消滅、VIPでPS3へ改名。しかしまた勢いが足りず消滅。と思いきやこのあたりからスレに新参が沸き始める ある日VIPでPS3が改名されVIPでPS3やろうずwwwwwが作成される やろうず住民がVIPでMGOに乱入。しかしMGOスレの住民に連敗しmjkt扱い。ここから奇抜な接待MGOが始まる。いまや伝説である また接待MGOの第一人者の某210であるがVIP部屋でも常に接待。 最近ではKPにSV、TNT禁止令を出されているらしい。本人様「やばい強すぎてKPに怒られるわ」などと御発言 SVでは完全な接待プレーであり本気を出してはいない。 彼にとって銃弾は当てられるものではない、当たるものだったのだ・・・
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2ch部屋関連の動画(タイトルクリックで閲覧) タイトル 空から降る一億の兵士 内容 空高く舞うバグ技を連発している。なお、ビデオの紹介のところには「2ch部屋をタシーロ」と書いてある。 タイトル れっつぷれい 内容 2ch勇姿によるネタプレイです。観ていると癒されます... タイトル MGO_2ch 内容 2ch部屋住民による自己紹介などのパフォーマンス映像。オンラインサービスが終了する数日前に撮影。 タイトル 2CH RUGBY FAINAL 内容 オンラインサービス終了直前から終了直後までの、2chラグビー部屋での様子がわかる。 タイトル ANAL MGO 内容 特殊ルール「アナル部屋」での様子を収めている。うほっ。 タイトル Last MGO 内容 オンラインサービス終了直後までの様子を収録している。2ch部屋らしいオチがある。 タイトル Last Battle 内容 エンディングはネタ満載の動画であるものの、音楽のおかげで不覚にも感動してしまう。 タイトル A FINAL 内容 MGO終了直前に行われた2ch部屋大会、準準決勝A。 タイトル B FINAL 内容 上の動画の続き。準準決勝B。 タイトル C FINAL 内容 上の動画の続き。準準決勝C。 タイトル D FINAL 内容 上の動画の続き。準準決勝D。 タイトル SEMI FINAL AB 内容 上の動画の続き。準決勝AB。 タイトル SEMI FINAL CD 内容 上の動画の続き。準決勝CD。 タイトル FINAL ROUND 内容 上の動画の続き。決勝戦。 感想など 終了動画観るとせつなくなるな -- 名無しさん (2007-03-06 16 04 10) うっ(´;ω;) -- 名無しさん (2007-03-10 10 48 45) 懐かしい -- 名無しさん (2007-03-24 21 59 50) 00 1919 194 -- 名無しさん (2007-05-05 17 20 22) 住民のパフぉーマンス動画はここにのせるべきじゃないだろ・・・・ -- 名無しさん (2007-07-31 21 20 41) 名前 コメント
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MGO2とは? 「METAL GEAR ONLINE」は、「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」のシステム、 世界観で、最大16人でのオンライン対戦が楽しめます。楽しいです。買ってください(切実) VIPdeMGO2したいお! まず服を脱ぎます そのまま正座で待機します PS3をインターネットにつなげます PLAYSTATION® Network IDを取得します ここできゅうりを用意します KONAMI IDとGAME IDの取得を取得します PLAYSTATION® Networkにサインアップします 【重要】きゅうりをたべます (PLAYSTATION® Network IDを使用します) ↓ 準備完了です! ログインすればゲーム開始!(ログインにGAME IDを使用します ) (公式webサイトより) 詳しくはこちら http //www.konami.jp/mgo/jp/hd/support/index.html
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MGO3サービス初期の改善点 サービス開始初期の現状でよく挙がっている要望・改善点などをピックアップ 注 要望や意見などは個人の感情論ではなく、プレイヤー全体にとってプラスになると考えられるものを追加してください。 また、要望はできるだけ詳細に。現在のバージョンではどこがどういう理由でまずいから、どこをどう改善すべきなのかを具体的に書くようにすれば開発者にも伝わりやすくなります。単に「~を増やして欲しい」「~を弱くしてほしい」などの抽象的な主張は典型的な悪い例です。 特にバージョンアップによって改善されたことのある項目は、まだ足りないのかそれとも十分なのかがわかりにくいです。 要望の送り先 改善要望等の意見・要望はMGO公式Twitterにお寄せくださいとアナウンスされています (Twitterは企業の正式な連絡手段ではないので心配な方はKONAMIお問い合わせへ) MGO日本版公式Twitter KONAMIの問い合わせフォームはコチラ http //www63.atwiki.jp/2ch_mgo3/pages/35.html よく挙げられている要望・改善点をピックアップしていますが、 他にも追加したいものがあれば各々で追加/下記のコメントフォームで指摘してください クラス 潜入 ステルス迷彩使用に制限が必要(被弾したらステルスが5秒間解除/充電時間を伸ばすなど) 潜入はステルス迷彩ではなくダッシュ時に波紋が見えないなどでも良かった(足も速いので) 夜MAPのステルス潜入が強い 重装 重装の体力をもっと増やして欲しい(足が遅いのに体力が他のクラスとあまり変わらない) グレネードランチャーの催眠弾が強すぎる(携行弾数や着弾後の効果の見直し) ミサイルは重装専用の武器にしてほしい →バージョンアップで改善 偵察 スナイパーライフルのブレを直してほしい(特にしゃがみ・匍匐姿勢で安定するように) スナイパーライフルの胴体ダメージを高くしてほしい エネミーロケーターを偵察専用の武器にしてほしい(全クラスが投げるのでスカウトの役割・恩恵が薄れる) →バージョンアップで改善 夜MAPのNVGが強い その他 高レベル(或いはレベルカンスト)でやっと各クラスのバランスがとれるようでは初心者や低レベルのプレイヤーが泣きを見る どのクラスでも同じ武器が使えるので差別化ができない レベルが上がってくると明確な強武器・強行動があるので戦い方がワンパターン化しやすい点を改善してほしい クラスごとの走力差が大きいのでもう少し差をなくしてほしい(走力差で最終的なバランスがとれるなら別だが) ミッション/マップ バウンティハンター 最終局面で一撃スタンの強力なCQC任せ(いわゆる柔道オンライン)にならないよう調整してほしい バウンティキャプチャーのポイントを落としてほしい(チケットが加算される上に獲得ポイントが多すぎる) 賞金首ポイントは2キルにつき1枚などの調整をとってほしい(BHは純粋な撃ち合いルールではないが、キル側の旨みが少ない) 賞金首ポイントは連続キル数で決定してほしい(死ぬとリセットなどの対処も) クロークアンドダガー 潜入側がかなり不利なのでバランス調整してほしい 潜入側がスタン/睡眠させた相手から殺傷武器を鹵獲できるようにしてほしい 防衛側がステルス迷彩を装備出来ないようにしてほしい C Dのみ潜入側のステルス迷彩を見えない仕様にしてほしい 防衛側のCQC可能アイコンをなくしてほしい(ステルス状態でも意味がないため) C Dで使用出来る武器種が多すぎるので制限してほしい 従来のTSNEのように駆け引きが重要視される戦いが必要 ケロタンやガーコのような可愛くてユーモアのあるターゲットがほしい 最後の1人がポイント稼ぎのために延々とハメ続けられる環境を改善してほしい ディスク関連のポイントは全て1回きりにしてほしい C Dの特徴として睡眠/スタン時間を大幅に伸ばしてほしい(睡眠/スタンさせられる事に多少ペナルティを与えないと主に潜入側が不利過ぎる) →バージョンアップで改善 コムコントロール 拠点関連のポイントを減らすかそれ以外(戦闘関連)のポイントを上げてほしい マップ マップが広すぎる/マップの広さを活かしきれていない 広いからRUSHモードにすると今度は狭い(RUSHモードには過激な戦況という趣旨があるのでやはり通常時MAPの広さの工夫が求められる) 旧作のマップを多少広くして復活させてほしい その他 ミッションが少ないので増やしてほしい(3つではすぐに飽きる) ミッションが少なすぎるので有料DLC化はやめてほしい 純粋な撃ち合いとしてチームデスマッチが必要(バウンティーハンターは非殺傷フルトンプレイが有利) 個人戦としてデスマッチやバトルロワイヤル(あるいはステルスデスマッチ)が必要 前作のレスキュー/キャプチャー/スニーキングのようなミッションが必要 戦闘 バディ バディ位置へのリスポンが強い/戦況の動きを変えすぎる(敵を倒したと思ったら近くに即復活など) バディが行動不能状態の時はバディ位置へのリスポンが出来ないようにしてほしい バディ位置へのリスポンはワームホールと同じゲージMAX消費でいい(いざという時の手段として選択させる) 途中でバディ変えやすくしてほしい(バディリンクの作成時間短縮など) 武器 エネミーロケーターは最大でも3つでいい エネミーロケーターのマーキング効果は範囲内に敵が入った時のみにしてほしい(ポイントは一度きり) スタングレネードをやや弱体化してほしい フルトンキャノンの携行弾数を最大1~2にするか重量を増やしてほしい 盾の防御判定を増やしてほしい 近接武器にナイフを追加してほしい マシンガンの集弾率を上げてほしい 催眠弾/睡眠グレネードの効果範囲か効果時間を縮小してほしい CQC CQCの有効範囲を狭めてほしい CQCは一撃ではなく二撃にしてほしい(もしくはCQC一撃はスキルが必要に) →バージョンアップで改善 戦闘 スタン/睡眠からの覚醒がキック一発なのはやりすぎ(C Dにおける麻酔銃などの意味がない) 味方をスタン/睡眠から起こすとポイントが欲しい(起こすのにもリスクが伴う) 自分がフルトン中の敵を味方がキル出来ないように直してほしい 部屋に入ってからもロードアウトの編集が出来るようにしてほしい 明確に高すぎる場所以外の落下は自殺扱いにしないでほしい 明らかに故意のシチュエーションでの自殺以外の自殺ポイントは低く設定してほしい 罠を感知するアビリティがほしい 全体的に武器の構えが遅い 全体的に武器のリロードが遅い 梯子などを登っている時に投擲武器を仕様出来るようにしてほしい ユニークキャラクターにもっとユーモアが欲しい ユニークキャラクターが強いのは勿論、通常のキャラクターとは大きな差別化をしてほしい(前作リキッドのGOPなど) 体力バーを表示してほしい 全体的に体力の最大値を上げてほしい 軽量武器以外の銃火器でのHSは全て一撃死にしてほしい(遠すぎる距離除く) 死んだふりを追加してほしい(駆け引きの追加) ウォーカーギア ウォーカーギアが強すぎる(背後が弱点だが振り向きも素早い) ウォーカーギアは各チーム1台でいい ウォーカーギアのON/OFFを設定出来るようにしてほしい ウォーカーギアを破壊した時点で搭乗者にダメージを与えてほしい 搭乗者のいるウォーカーギアを破壊するとポイントを与えてほしい 敵にウォーカーギアを倒されて死亡した場合は自殺点ではなく敵のポイントにしてほしい →以上の4点はバージョンアップで改善 その他 試合後に若干動き回れる時間が必要(淡々と撃ち合って味方と交流する事もなく終わる/勝った後の仲間との喜びの共有ができない) →バージョンアップで改善 リスポン位置が多い ロードアウト選択画面の猶予時間が短すぎる(時間かせぎ防止を考慮しても短い) 一部のリスポン位置に待ち伏せやトラップが仕掛けられると対処が困難 ブリーフィング画面の準備完了が分かりにくい システム 回線 ラグが頻発する状況の改善が必要 参加しているプレイヤーの回線状態が分からないので表示してほしい マッチング ホストが途中抜けすると何もかもが水の泡になる仕様を直してほしい(部屋の引き継ぎ機能が必要) ホストが途中抜けしても途中までの戦績を反映してほしい 誰がホストか常に分かるようにしてほしい 部屋のレベルは平均値になるように振り分けてほしい(フレンド機能除く) マッチングの作成でラウンド数を増やす項目を追加してほしい 日本人用(或いはアジア用)のサーバーを作ってほしい(北米など外国人のホストとマッチングするとラグが発生することが多い) 部屋の検索条件をもっと簡単にしてほしい/特定の部屋がすぐ見つかる機能が必要(部屋を探すのが大変) 検索のフィルターは記憶機能を付けてほしい(再設定するのが面倒) →バージョンアップで改善 鍵のかかった部屋を最初から表示しないでほしい(鍵つきを調べたい時だけ表示) →バージョンアップで改善 オートマッチングでパーティプレイは出来ないようにしてほしい マッチング途中参加関連の不便利さやバグを改善してほしい(開始1分以上経てばそのラウンドには参加出来ないなどの配慮) オートマッチングでRUSHモードが選択されないようにしてほしい 少ない人数では戦闘が開始しないor開始するか選択出来るようにしてほしい →バージョンアップで改善 レベル/GP レベリングシステムが従来のMGOではなくMMORPGのようになっている レベルを上げてアセンションしてレベルを上げて…という水増しのようなシステムを変更してほしい 最大レベルを維持したければアセンションしなければいいだけだが、レベル以外の指標がないのですぐ飽きる事に繋がる アセンションの特典を増やしてほしい(魅力が少ない) レベルの必要経験値を下げてほしい オートマッチングのGPを増やしてほしい(1.5~2倍程度/それ以上という意見もあり) セレクトマッチングのGPを増やしてほしい(意図的な高速回転防止でも少ない) 無線 今作はテキストチャットがないので無線で細かな意思疎通が出来るようにしてほしい →バージョンアップで改善 無線を発信した仲間の距離や位置が把握出来るようにしてほしい(「敵だ」と言われてもどこでどうなっているか分からない) ボイスの種類を増やしてほしい(6~8種) ボイスの声の高さを変更させてほしい 無線の枠を増やしてほしい(枠が少なすぎる) ユーモアな無線を増やしてほしい 敵発見系の無線で「!」を付けられるようにしてほしい →バージョンアップで改善 笑い(強弱)の無線を追加してほしい ワームホール関連の無線がほしい 公式戦 サバイバルやトーナメントのような公式戦が必要(モチベーションの向上/強いチームとの真剣勝負など) 戦績 クラスのレベルとは別に、前作のレベルのように上下する指標を作ってほしい(自分や相手の腕が分かる/モチベーションの向上) 前作のGPに変わるような指標を作ってほしい(公式戦) 自分の戦績をもっと見やすくしてほしい 相手の戦績を見れるようにしてほしい(モチベーションの向上) その他 バグが多い MGO独特のユーモア溢れる遊び要素が少ない 部屋を立てたホストが観戦者になるモードを追加してほしい(前作のスペクテイターモード) 最初のキャラが全て大塚明夫ボイスなのをどうにかしてほしい 部屋に入った状態で別のクラスに変えられる仕様を変更してほしい(初心者狩りが起こりやすい) 称号を導入してほしい(プレイヤーのプレイングの目安となり、個性が出る) 画面右上に表示されるログが見にくい フリープレイに練習用のドールや練習用の敵兵を配置してほしい アンテナ表示をしっかり反映してほしい 途中参加関連のバグを修正してほしい(途中参加すると急に5キルになっていたり急に4デスになっていたり) 成績の反映が無効になるトレーニングルームを作れるようにしてほしい(色々な戦術が試せたりプレイヤー同士の休憩の場にもなる) 定期メンテナンス/臨時メンテナンス/公式イベント等の際はゲーム内でアナウンスを流してほしい キックを投票制にするか、キックを無くして悪質なプレイヤーにペナルティを課すシステムを作ってほしい(現状「ホストが気に入らないプレイヤーを排除する機能」としても活用されている) いわゆる"死に落ち"をしにくく、周りへの迷惑を減らす対処をしてほしい(不利になると退出するプレイヤーが意外と多い) 現状、プレイ中は常に(悪質な)ホスト抜けのリセットや理不尽なキックの危害がいつ自分に及ぶかわからない状況の中で戦わなければいけないという、プレイの趣旨に反する事柄に気を取られる コミュニティ/コミュニケーション パーティ フレンドと固まれる/別れられる機能が必要 クランのようなゲーム内でチームが組めるシステムがほしい フレンドを呼ぶ機能をもっとシンプルにしてほしい(ゲーム内だけで呼べるシステムなど) フレンドのいる部屋に入りやすくしてほしい フリープレイ画面にフレンドを呼べるようにしてほしい ブリーフィング画面等で他のプレイヤーがパーティが組まれているかを見分けられるようにしてほしい(判断がしやすい) キャラクター キャラクター キャラクターの髪型の種類を増やしてほしい(特に女性キャラはウィッグの追加抜きでも髪型の種類が少ない) 装身具 カスタマイズできる部位を増やしてほしい 装身具を増やしてほしい コメント test2 -- (test1) 2015-10-12 08 08 25 フリープレイ画面を使い フレンドと同じエリアにいるようにしてほしい -- (ハイ) 2015-10-12 18 49 21 体力・スタミナバーの表示、体力の自動回復を廃止して体力を倍増する(HSは軽量武器以外は一撃死で良い)。 -- (名無しさん) 2015-10-13 16 30 03 一回でもフルトン狙い特攻を迎撃し損なうと今までの迎撃分すらパーだから 賞金首ポイントは2キルで1溜まるくらいでいい -- ( ) 2015-10-15 00 36 24 賞金首ポイントは連続キル数がいいと思う。死んだらリセットで。 -- (名無しさん) 2015-10-16 10 45 29 C Dでスタン時間が短いから長くして欲しい、という要望が書かれてないのに驚いた。 麻酔で眠らせても、自力でも10秒程度で起き上がれるから、ちょっとでも離れてると倒しにもいけないし、二人以上いると片方眠らせた後、もう一方と戦っている間に起き上がられるという -- (名無しさん) 2015-10-16 11 09 50 狩り部屋対策とかでリストでPT組んでるかどうか分かる仕様ほすぃかも -- (名無しさん) 2015-10-18 00 14 46 c dで潜入側が殺傷武器奪えるようにとかなんでc dやってんだ -- (名無しさん) 2015-10-22 04 33 07 ↑それは前作でもあったよ 今回は潜入がシステム上不利だから見逃しても良いかなとは思う それよりも全員に勝利の歌流してもいいと思う。 あれ流れないと終わったと思えない。 -- (名無しさん) 2015-10-23 16 04 30 1のクラス選択間違えたから変えたい… -- (名無しさん) 2015-10-26 18 00 37 CADにおける尋問3が強力すぎるので尋問によって分かる敵の範囲をバディまでにして欲しい または前作TSNEにおけるSOPリンクを行わないことでスキャニングの対策が可能ができるといった何らかの対抗手段が欲しい -- (名無しさん) 2015-10-27 02 17 52 ↑ ×対策が可能ができる ○対策ができる -- (名無しさん) 2015-10-27 02 18 45 前作のようにブリーフィングルームとテキストチャット昨日がないと、新しくふれも作れない。又はふれと会話出来ないので、ブリーフィングだけでも充実させて欲しい。 動きは前作が良かった❗ -- (コウジ) 2016-01-07 08 21 04 飛び込みの逃げ性能をなんとかしてほしいわ せめて1,2回使ったら息切れでしばらく使えないとか -- (名無しさん) 2016-01-18 23 41 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2chオリジナルルール このページのオリジナルルールは全て2chの当該スレからの転載及び旧2chルールの改訂版です。 基本的な運営方法は、普通の部屋と変わりませんが、参加する場合には下記の基本方針に注意してください。 尚、このページは自分の考えたルールを発表する場ではないので、編集の際はご注意下さい。 目次 2chオリジナルルール 基本方針/ホストの心得 オリジナルルール一覧ケイドロ ラグビー ファットマン バイオハザード リアル版バイオハザード ゾンビ鬼 ジ・エンド アナルキーパー2nd かくれんぼwithヴァンプ テンプレ2chTDMルール(例) 基本方針/ホストの心得 部屋の基本的方針 チーム間の人数を公平に人数が揃うまでは人待ち 退出する時は周りに伝える 技量よりもマナー重視挨拶などの意思疎通を疎かにしないこと (※挨拶はキーボード登録やPS3の変換辞書機能を使うと楽になります) コナミ公式 のマナー規約を守ること 部屋立ての基本方針 出来る限り、カスタムルール専用鯖で部屋を立てること (※通常の対戦ルールに則らない場合は特に) コメント欄に2chルールに準拠している旨を明記する更にルールを変更する場合は、周知徹底すること 出来る限り、パスワードをかけること パスはコメント欄に書くのが吉 ※ルールを知らない人の参入はトラブルの元になるので対策を怠らないように! オリジナルルール一覧 参考: 旧MGOまとめWiki ケイドロ RESで警察(守り)と泥棒(攻め)に分かれて鬼ごっこ。 泥棒=13分 警察=12分からスタート。残り2分でゲーム終了。(試合時間は実質10分) ※MGO1のルールと違って、色で役が決まらないので注意 ■■ホストルール■■ RES、サイレントなし、チーム自動振り分けあり、チーム場所交代あり、時間13分、DPなし 武器制限=盾、mk2、book、ナイフ以外のすべてを制限 ■■逮捕と捕虜(警察)■■ 警察はCQCをかけるか、眠らせた相手をポンポンして起こしてあげたら逮捕(しゃがんで△押しっぱ) ただし、ホフクでしか入れない場所(ポンポンしてあげられない場所)では眠らせただけで逮捕。 逮捕したら必ず即座にALLチャットで「確保」と言うこと。(Fキー登録推奨) ■■逮捕と捕虜(泥棒)■■ 泥棒は警察に逮捕されたら、盾を装備しながら捕虜待機場所に向かい、そこでおとなしくする。 警察は盾の有無を見て「生きてる泥棒」か「捕虜待機場所に向かってる泥棒」かを判断する。 生きている泥棒が捕虜待機場所に隠れたり、盾を装備するのは厳禁。 ■■ガーコ解放(泥棒)■■ 泥棒は仲間が1人以上捕まってる場合、ガーコを入手することで仲間を解放可能。 誰かがガーコを入手したら確保された泥棒は全員逃げることができる。 ガーコを入手した泥棒はその場にガーコを捨てること(アイテム欄でガーコを出して×ボタン) 捕虜が1人もいない状態(警察が「確保」を言っていない状態)でガーコを入手することは厳禁。 ※CQCをかけられた後の起き上がりなどで、不正にガーコを入手してしまった場合は 即座にALLチャットで「今のなし!」と報告すること。 ■■ガーコ解放(警察)■■ 「○○にガーコを奪われた!」とメッセージが出たら警察はその場で10秒ホフク待機。 ただし、直前に眠らせた泥棒がいる場合は起こしてあげてから、ホフクに入ること。 ※ガーコ入手直前の泥棒をスタンさせた場合、引きずってからポンポンすること。 ※Ver1.10からガーコの位置がリセットされる時間が2分に変わり、 戻るときにメッセージが出るようになったのでこのメッセージを泥棒のガーコ奪取と間違えないように注意! ■■攻撃や装備について■■ 警察:Mk2(麻酔銃)、CQC、ENVG 泥棒:ダンボール(BM3によるアタックは不可)、エロ本、ローリング、ENVG、ドラムカン ※警察は移動手段としてローリングを使うのは可。泥棒に当てるのは不可。 ※ドラムカンの所有はどちらも可。警察は使用不可。泥棒は使用は可だが、アタックは不可。 ■■勝利条件■■ 警察は制限時間中に、泥棒を全員捕まえたら勝ち。 泥棒は制限時間が過ぎて(残り2分)、1人でも捕まってない泥棒がいれば勝ち。 勝ち負けが決まったら全員ガーコ前に集合。ザックリ殺タイム。 ■■捕虜待機場所について■■ BB:ガーコ付近の小屋の中 MM:ガーコ付近の砂袋に隣接して待機 AA:ガーコの真下の廃墟部屋 UU:ガーコ東の芝生 GG(ガーコがA3のとき):ガーコ付近の車の中 GG(ガーコがA1のとき):ガーコ付近の西塔の角 VV(ガーコがどちらでも):ガーコ付近の銃座・砂袋の内側 CC:ガーコの真下の部屋のテーブル2つの上 TT:ガーコそばの短い階段の上 FF:A3にある丘の上 SS:ガーコそばにあるトラックの荷台 WW:ガーコの1つ東の小部屋の奥(入り口付近は生きてる泥棒専用) HH:ガーコそばの玄関の上(2Fから乗る) OO:A3の袋小路になってる通路 RR:ガーコ北にある建物の西側のヘコミ ■■TTとRRの水路について■■ 泥棒は水路を進む場合、ましてやそこに留まる場合は死を覚悟すること。 特に泳ぐことしかできない水路、あるいはホフクでしか入れない水路で眠らされると死確定。 警察はポンポンできる浅い水路で泥棒を眠らせた場合は最優先で起こしてあげること。 そのさい泥棒はコントローラをブンブン振ってo2ゲージの減少速度を落さないとダメージを食らいます。 ちなみにケイドロはドロケイと呼ばれることがある (ドロケイと呼ばれることが多いかもしれない) ラグビー 素手のみのCAP 武器の使用禁止 CQC、パンチキック、ローリングのみ。 基本的にCAPと変わらないです。 ただし、素手しか使ってはいけない。 使うターゲットは一つだけ(前作との関係上、ケロタンを使った方がわかりやすいと思われる)。 ほとんどの場合サドンデスで勝負が決まるため、時間が長いと面白くない。 よって、時間は1~3分で設定するとよい。 各ステージ2本先取くらいがちょうどよい。 気絶している仲間をなるべく復活させると、有利に試合が展開できる(スキル「クイックリカバリー」が重要になってくる) ガンガントライすべし!! ファットマン スネークがしかけたクレイモアを狙撃区域から出ずに見つけ出し、破壊するゲーム。 スネーク以外は全員赤に入る。(開始後にチームチェンジ) ■■ホストルール(ホストだけ読もう)■■ SNE、時間30分、FFなし、10名以下、スネーク殺害回数1、チーム自動振り分けなし チーム場所交代なし、アイドルキックなし、武器制限=サポートのみクレイモア以外をすべて制限。 ■■スネークのクレイモア設置フェイズ■■ 赤チームは拠点にクレイモアを捨てて、全員コネクト。狙撃区域へ移動して匍匐待機。 移動中orヒマなうちに狙撃区域から見えるドラムカンをすべて破壊。 スネークは狙撃区域から主観で見える位置のどこかにクレイモアを合計で6個仕掛ける。 同時に持てるクレイモアは3個まで。3個設置した後にもう1つ拾うこと。 設置中はなるたけ透明で動き回ること(匍匐は時間がかかるのでしゃがみ移動くらいで) 誰かがアウェアネスを持ってると狙撃区域に近すぎるクレイモアはバレやすいので注意。 複数が連鎖爆発するような位置には仕掛けないこと。 狙撃区域内への設置は不可 設置が終わったらENVGを入手して、狙撃区域に来て作戦完了を告げる。 それからギリギリ過ぎずに最も近いキリのいい時間が開始時間。 ■■赤チームのクレイモア破壊フェイズ■■ 赤チームは狙撃区域から出ずに(降りずに)クレイモアを銃器で破壊する。 クレイモア破壊に用いる武器はプライマリとセカンダリなら自由 1個破壊するごとに破壊した人が「自分が破壊した個数」をチャットで報告。 ■■スネークの勝利条件■■ 開始から10分が経過して、1個以上クレイモアが残っていれば勝利。 赤チームは狙撃区域から出ずに、スネークだけがドラムカンかぶって 見つけられなかったクレイモアのそばに行き、赤チーム全員に正解を教えます。 (このとき、勝手に破壊しないこと。あなたが確認できても全員が確認できたとは限りません。) すべての正解発表が終わったら目についたヤツを3人眠らせてドックタグ入手。赤は抵抗不可。 ■■赤チームの勝利条件■■ 10分以内にチーム全員で合計6個破壊し切れたら勝ち。 一番多く破壊した人(破壊数同点の人がいるなら空気読め) がHSでスネークをヌッコロ死ッ (次戦開始後に前スネークは赤にチームチェンジ) ■■その他■■ 途中入場者は勝手に移動せずに空気読んでスネークの誘導を待つこと。 赤チームは狙撃区域から誤って落下した場合、速やかに戻る。 味方同士やスネークの、スネークへの攻撃は空気を読んでる限り自由。 ENVGはスネークが所有すること。赤チームが使用するのは厳禁。 スネークはバレないようにクレイモアの方ばかりは見ないでください。 (ただし、残り位置がどこなのかは把握しておくこと) ■■MAPと狙撃区域■■ MM:東側の狙撃台、および隣のビルのベランダ AA:北側廃墟2F(階段、およびハシゴに足をかけるのは不可) UU:体育館の上、および赤ビルに伸びてる通路まで(赤ビルへのハシゴを上るのは不可) GG:シャゴホット格納庫最上階、およびそこからいける屋上外周 (西塔屋上は不可、格納庫内の階段に足をかけるのは不可) VV:鉄塔の上 バイオハザード 【概要】 生存者チームは生き残る事を、ゾンビチームは全ての生存者を倒す事が勝利条件となります ルール・設定 TDM、チケットは20~25位に設定、制限時間は時間切れにならないように可能な限り長く設定 ゾンビチームと生存者チームは3:7位に人数調整をする 装備可能なスキルはCQCマスタリー1のみ ●ゾンビチーム(赤チーム・人数多め) [使用武器]スタンナイフのみ ・ゾンビ [行動制限]走り・ローリングは禁止、移動は歩き・匍匐のみ(大きなダメージ受けたら匍匐にすると雰囲気がでる) [その他]CQCスキルで拘束可(バイオで言う噛みつき攻撃)、相手をスタンさせたらナイフで殺傷してよい ・ハンター [出現条件]ゾンビチームの残チケット数5以下(ゾンビの中から3人程チャットで宣言して下さい) [行動制限]常に走って移動可 [その他]生存者チームのLIFEが3分の1になっている場合はスタンナイフで気絶させてよい (確認出来次第スタン→ナイフ突きで首狩してよい。その方がハンターらしさがでる) その他は通常のゾンビと変わらず。ゾンビ役の人が兼務して下さい ○生存者チーム(青チーム・人数少なめ) [使用武器]M870(2発毎にリロード)、GSR(4発毎にリロード)、スタンナイフ(近距離で斬りのみ、スタン禁止)、グレネード [行動制限]常に走って移動可 [その他]攻撃時はその場で静止する事(移動しながらの射撃・投擲は禁止) 照準はオートエイムのみ(主観・肩越し視点は禁止)、グレネードは連投禁止 リアル版バイオハザード 【概要】 生存者チームは生き残る事を、ゾンビチームは全ての生存者を倒す事が勝利条件となります まず開始時に洋館事件で生き残ったSTARS5人を選出する、それ以外は全部ゾンビとなります 参加人数が少ない場合それに応じてSTARSチームの人数も少なくなります「例」(2~3人) 生存者チームは建物に篭りトラップや武器を駆使してゾンビチームの襲撃を食い止めます ルール、設定 TDM、チケットは20~99でお好きに、 時間 5~7分、これは生存者チームの人数が少ない為、時間内生き残れば青の勝ちです ゾンビチーム、人数多め CQCやナイフのみ、スキルはFMのみok 生存者チーム、全ての武器、TRAPを使ってok スキル制限も無し ゾンビに殺された場合は速やかに赤チームに移動 ただしFFや落下で死んだ場合はスルーしてok ゾンビ鬼 ルール RES 最初は鬼(ホストゾンビ)1人だけ。けど段々鬼が増えていく鬼ごっこ。プレイ時間は10分。 最初のブリーフィングで適当に1人の鬼を決め、その人だけが赤。他は全員青チームに。 ■共通設定 フレンドリーファイアー × 武器制限 ○ 武器制限設定 Mk.2,MAGAZINEのみ使用可 ■ルール設定 制限時間 15分 DP × ■■赤チーム(ゾンビ)■■ Mk.2か、CQCの直投げのみ攻撃可能。(MAGAZINE、ローリング、パンチキック、スキャニングは不可) 眠らせた相手をポンポンして起こしてあげたら感染。ただし、ホフクでしか入れない場所(ポンポンしてあげられない場所)では眠らせただけで感染。 感染ゾンビは人間を1人感染させると、青に戻ることができる。ホストゾンビは何人感染させてもゾンビのまま。人間に戻ったプレイヤーは青チームの拠点付近にリスポンする為、リスキルしないよう青拠点付近には近寄らない事。青チームも拠点付近での潜伏はしない事。 ■■青チーム(人間)■■ ゾンビへの攻撃はMAGAZINEかローリングのみ。(Mk.2、CQC、パンチキックは不可) ゾンビに感染された人間は、気絶から回復すると同時に赤にチームチェンジ。以降、赤チーム(ゾンビ)として活動する。ただし、誰か1人をゾンビにすればまた人間に戻れる。 赤にCQCをかけられたら(直投げ1発で)その時点で行動不可。素直にそのままの状態で赤にHSされるのを待つ。 ■■勝利条件(ホストゾンビ)■■ 残り時間5分までに「赤チームの人数>青チームの人数」になったら勝ち。感染ゾンビが青チームを感染させても、感染ゾンビ自身が青チームに戻る為赤チームの人数は±0なので注意。 ホストゾンビがスタート時と青チームを感染させた時に「@2」「@1」のようにカウントダウンするとわかり易い。 まずはホストゾンビが青にチームチェンジ。その後、全員でガーコに集合して元ホストゾンビが赤全員をナイフでザックザク。「青(人間)が赤を殺す」、「赤が青を殺す」ではないので注意。 ■■勝利条件(人間)■■ 残り時間5分の時点で、「赤チームの人数≦青チームの人数」だったら勝ち。 全員でガーコに集合して青が赤全員をナイフでザックザク。 ■■勝利条件(感染ゾンビ)■■ 勝利することはできません。ホストゾンビが勝っても、人間が勝っても、必ず殺されます。 殺されない方法はただ1つ。誰かを感染させて自分が人間に戻ること。 ■■次ラウンドのホストゾンビ■■ 2ラウンド目以降は、前のラウンドに感染ゾンビだった誰かがホストゾンビになります。基本は「最後に感染させられた感染ゾンビ」。 赤チームがホストゾンビ1名のみで終了した場合は、処刑を始める前に適当な方法で次のホストゾンビを決定。 次ラウンドが始まったら、その人以外は青にチームチェンジ。 ■■ポンポンさせる権利■■ 複数のゾンビが1人の青を攻撃した場合「誰が感染させたか」は左上ログの「誰が気絶させたか」で判断します。ただし、CQCをかけた場合はその人に権利があります。他のゾンビがCQCをかけた人間を横取りしてはいけません。 負けたゾンビは早々に諦めて、次の獲物を探しに行きましょう。 ■■青チーム(人間)が生き延びる為に■■ 開幕にSOPリンクを行うと、他のプレイヤーが感染ゾンビになる際にSOP情報から潜伏場所がばれてしまう恐れがあります。自分が感染した時の為にわざとコネクトするのも一つの手段かもしれません。 固まって行動していた時にゾンビと遭遇した場合、他プレイヤーをMAGAZINEで足止めしゾンビの餌にする事で逃げ延びる事ができます。このルールには「味方」は無く、「敵」と「敵の敵」だけがいます。「敵の敵」はいつでも感染ゾンビになる可能性があります。 もちろん裏切ってゾンビの餌にすれば、恨みから自分を狙われるかもしれません。 ■■その他■■ スキル使用制限はスキャニングのみ。 スタンナイフの電撃によるドラム缶爆破、落下ダメージ等で死亡した場合RESルールの為復活できません。リスタートするか続行するかは要相談。続行する場合は勝利条件の人数に注意。 ドラム缶アタックは赤チーム/青チーム共に禁止。MAGAZINE回避、Mk.2に対する防御での使用は可能。 青チームがドラム缶アタックを使用した場合は無条件感染でよい? ジ・エンド スネークが赤チーム全員を眠らせるゲーム。 スネーク以外は全員赤に入る。(開始後にチームチェンジ) ■■ホストルール■■ SNE、時間15分、人数10名以下、FFなし、サイレントなし、チーム自動振り分けなし、チーム場所交代なし スネーク殺害回数1、武器制限=プライマリはモシンと盾以外をすべて制限、チャフとナイフなし ■■スネーク■■ モシンやmk2、CQC等を使い、赤チームを眠らせていく。 一度眠らせた人(盾を装備した人)を再び眠らせるのは不可。 スネークが自殺した場合はその時点で眠らされている人は全員解放。待機場所から出て戦闘に参加。 ※ラウンド途中で参加者が増えても上限は増えない。開始時の人数分眠らせればよい。 ■■赤チーム■■ プライマリは盾、セカンダリはGSRを選択。サポートは自由。 スネークを見つけ出し、サポートやGSRで攻撃。 スネークに眠らされた赤は盾を装備しながら待機場所へ向かう。 以降、スネークへの攻撃は一切不可。待機場所でおとなしくしてること。 (ただし、チャット等でスネークの位置などを知らせることは可。) まだ眠らされてない人が盾を装備したり、待機場所に立ち入ることは厳禁。 自殺した人はスネークに眠らされたのと同じ扱い。復活後、待機場所へ。 ■■勝利条件(スネーク)■■ 制限時間10分(残り時間5分まで)で赤チーム初期人数を眠らせたら勝ち。 目についたヤツを3人眠らせてドックタグ入手。赤は抵抗不可。 ■■勝利条件(赤チーム)■■ スネークを倒すか、残り時間5分の段階で初期人数分が眠らされてなければ勝ち。 その時点で生き残ってる人の誰かがHSでスネークをヌッコロ死ッ ■■待機場所■■ MM:RESゴール地点の部屋内部 UU:体育館の脇の貯水タンクの上(体育館上からローリング) GG:シャゴホット台座の上(上階の廊下や階段等から落下) TT:ガーコのある広間の短い階段の上 CC:最東の建物の1Fのテーブル2つの上 VV:迫撃砲周辺 ■■その他■■ 赤チームのうち、慣れた人が「あと何人眠らされたら赤の負けか」をチャットでカウントする。 TTでは水中でスタンされると死にます。復活後盾を持って所定の位置へ。 VVにあるMAP備え付けの武器は使用不可。 ただし捕虜が迫撃砲で遊ぶのは可(マップ外のみに着弾させること。スネへの攻撃は厳禁。) アナルキーパー2nd ホモが肉奴隷を増やし、世界征服をたくらむゲーム ゾンビ鬼とルールが被っているようだが気にしない TDM チケット99枚 11分~16分(1分青の隠れる時間) 【ルール】 開始時 赤:ガチホモ一人 残り七人は 青:ノンケ。 スタート後1分間の間にガチホモは一度自殺してチケットを減らした後、スタート地点で段ボールを被って主観で待機 ノンケは時を同じく好きな場所に隠れ、ホモから逃れる ノンケをスタンさせた後、ガチホモはノンケを好きな体位で犯す。気絶復活後、犯されたノンケは「アッー!」の悲鳴と共にチーム変更して赤に ホモへの変更後、「ウホッ」と産声をあげる。それに赤チームは「ウホッ」と返し、仲間に迎え入れる(*必須) ホモに目覚めたノンケはガチホモの指示を仰ぎ、サポートする。mk2を使えるのはガチホモのみ。肉奴隷は体術とサポ、ダンボアタック等を駆使 青:ノンケはひたすら隠れる。逃げ回る。体術、サポ、ダンボアタック、ドラム缶など使用可。基本的に自分の身を守ることだけ考えて行動することが望ましい 【勝利条件】 赤:ノンケ全員を犯してホモに入れる。最後に犯されたノンケが次のラウンドで赤に入り、ガチホモになる 青:時間切れまで犯されずに逃げ切る。この場合は逃げきったノンケが次のラウンドでガチホモに。二人以上なら相談の上で決める 【装備制限】 赤:mk2(ガチホモのみ) スタングレネード スモークグレネード エロ本 青:スタングレネード スモークグレネード エロ本 【備考】 ガチホモ(最初のホモ)のみmk2を使用可能。それ以外のPCは体術やサポ武器、ドラム缶、ダンボ等を駆使 「ターゲットを守れ!」「アッー!」「ウホッ」等の発言を必ず忘れずに行なうこと ダクトや車の下へ隠れるのもアリだが、その場合は眠らせただけでアウト。さらにガチホモ以外もmk2を使用可能なので注意 電燈の破壊、 敵を発見した! の「!」マークつけなどの場合に限り、ノンケもmk2を使用可能 ダンボアタック、スキャニング、CQC拘束など、スキル系はなんでもアリ 赤外線ゴーグル、ドラム缶もおkなので、取られたくないアイテムは先に奪っておくのも吉 【攻略のポイント】 ~赤~ まずガチホモは肉奴隷を一人捕まえることから始まる。3~4人集まるまでは肉奴隷を自身の護衛として配置することが望ましい。 集団行動が可能になった場合、司令官として「散開して随時連絡を怠るな」「二人ビル上に行け」等の指示を常時的確に出すことにより、 より効率的に肉奴隷を増やすことができる。 また、犯す体位は状況や好みに応じて使い分けるのが重要。 ~青~ 各々の策敵を駆使してホモの位置を把握することが重要 レーダー上仲間のいない場所に近寄らないことはまず基本として、常に動き回ることが重要。 SOPがあるとホモに目覚めた仲間にも位置を記憶されているので、リンクしないのも手。その辺の裏切り駆け引きも楽しんでください 袋小路に隠れない、トラップを設置しておく等、常に逃げ道は確保しておくこと ∧∧ コイヤァァァァ!! (д´ * ) (⊃⌒*⌒⊂) /_ノωヽ_) 前作ルールを簡単に、MGO2向けに整備しました。ライコフや隊長ぬきのルールですし、まだまだ改善の余地はあるので編集願います かくれんぼwithヴァンプ 【ホストルール】ホストさんはしっかり読んで下さい。 MAP:水のある所(T.T.、R.R.)以外ならばどこでもOK。 武器制限:ヴァンプのコンバットナイフ以外全て。 ユニキャラ:赤・ヴァンプ。青・誰でもOK。 戦績反映:なし。 制限時間:10分前後を目安に。 1ラウンド終了後、即座に次のステージへ移動すること。 【ルール】 TSNEにてヴァンプ一人対全員で鬼ごっこを行う。 ヴァンプが鬼となり、ステルスを駆使しながら敵を探し、殺して回る。 開始時、ヴァンプ役の人は赤へ、それ以外は青へ移動する。 【勝利条件】 赤(ヴァンプ):制限時間内に敵を全て殺せば勝ち。 青チーム:ひたすら隠れて逃げて、制限時間まで逃げきれば勝ち。 【行動制限】 青チーム 赤(ヴァンプ)に対する攻撃(CQC、打撃、ローリング、固定銃座、迫撃砲)は全て禁止。(故にCQC・EXの装備禁止) 攻撃が不可能な梯子昇降状態・エルード状態・カタパルト発射準備状態での待機禁止。あくまでも移動手段としての利用のみ。 赤(ヴァンプ) ケロタン・ガーコを捕獲しないこと。誤って捕獲した場合は一旦止まって、すぐに捨てること。 それ以外の行動は自由。 【推奨スキル】 ファストムーブLv3 (ヴァンプ相手には心もとないが、無いよりマシ) チャームアップ (ヴァンプが見とれてるわずかな間だが時間を稼げる) ショックアブソーブLv1 (ヴァンプのローリングによる硬直を無くせる) テンプレ ※以下は表組みの例示であって、2chルールとは関係ありません。 2chTDMルール(例) 2ch部屋での公式TDMルール(例) ■共通設定 ホスト専用 任意 最大対戦人数 赤:青=8:8/計16人まで ブリーフィング時間 5分 フレンドリーファイアー ○ 敵のネームタグ表示 ○ サイレントモード × チーム自動振り分け × チーム場所交代 ○ 幽霊のいたずら ○ LVELE制限 任意 ボイスチャット ○ チームキルキック 2人 アイドルキック 10分 武器制限 × 武器制限設定 - ■ルール設定 制限時間 5分 ラウンド 2本先取/3ラウンドまで チケット 20枚 DP ○ HS・Only ×
https://w.atwiki.jp/2chmgo2pc/pages/218.html
http //www7.atwiki.jp/2chmgo2/
https://w.atwiki.jp/2ch_mgo3/pages/62.html
2ch所属チーム 2chから発足したチームなど
https://w.atwiki.jp/2ch_mgo3/pages/19.html
2014年12月4日、アメリカ・ラスベガスでThe Game Award(TGA)が開催。 METAL GEAR ONLINE最新作のゲームトレイラーが世界初公開された。 METAL GEAR ONLINE WORLD PREMIERE TRAILER このページではトレーラーをチェックして気づいたこと等をまとめておきます 長いので暇つぶしにでも。 マップの考察はこちら→WORLD PREMIERE TRAILER マップ考察 今作は小島プロダクションLA(ロサンゼルス)スタジオが制作の指揮をとる 前作の要素の1つ「装身具のカスタマイズ」が可能なのか ビッグボスが通信機を持っている MGO1には「無線機を撃つと無線やチャットが使えなくなる」というネタがあったが… 確認出来るチーム人数は8人。左端にギリースーツ、右奥にガスマスクの兵士がいる 新しいアクション「クライミング(よじ登り)」 新しいアクション「スプリント(ダッシュ)」 新しいアクション「ジャンピング(飛び込み)」 しゃがんで壁に張り付いているのが確認出来る 段差をよじ登っている仲間の体が発光している。アクションを行うと光る仕組みか 少しわかりにくいが、ビッグボスの奥、飛び込みをしたプレイヤーの体が発光している 仲間の射線が光って見えている 新システム「双眼鏡を使って敵をマーキング」 プリセット無線で「敵だ!」と言っている。前作の「!」を付けるような効果があるのだろうか 双眼鏡を覗いている時は仲間が発光して見えている 双眼鏡は今作の重要なアイテムになりそうだ ビッグボスが灰色の球体を投げるシーン。球体は赤い光を放ち、敵兵士の体が一瞬発光する 前作のE.Locater(エネミー・ロケーター)のようなアイテムだろうか よく見ると、敵兵が赤く点滅する物体を床に仕掛けている。実は後々に活躍する地雷である かわいらしい犬のぬいぐるみが設置される。この幼犬、どこかで見た覚えが… おなじみのステルス迷彩も登場。影もばっちり写っている ステルス状態の仲間が敵兵をCQCで拘束。この後、首を締めるような音がする 地面に仕掛けられた謎の装置が、近くに降りた仲間に反応する これはMGSPWでおなじみの「フルトン回収システム」を利用したトラップだろうか 今回はボスが風船部分を撃つことで仲間を助けたが、あのまま放っておくと… 向かいの砦に上がった仲間が、CQCで敵兵を投げている 砦の内部に侵入した仲間達。敵の弾幕を飛び込みで回避しているが… さきほど仕掛けられていた地雷によって爆散。 ビッグボス達が砦内部に降りる。上の仲間がカバーしてくれるようだ 麻酔銃で狙いを定めるボス達 敵兵3人を同時にHS(ヘッドショット)。おなじみのHS音が鳴り響く。 頭上には「ZZZ」マークが現れる 仲間が柱の影に向かって何か反応を示している。ハートマーク…? 完全にぬいぐるみに見惚れているようだ。なんともいえない表情で見つめるボス。 このぬいぐるみは前作の「マガジン」のようなアイテムだろうか 謎の機械が登場。「ウォーカー」と呼ばれているらしい。 ウォーカーの攻撃を間一髪で避けるボス 後ろを振り向くと、仲間がしゃがんで何かを待っている ボスが呼応し、懐から何かを取り出す。 しゃがみ込むと同時に土煙と白く反射する物体が舞い、ボスが上半身から完全に消えてしまう 次の瞬間、対面にいた仲間の元からボスが出現 驚いているウォーカーの操縦者に対して、後ろから忍び寄るボス 操縦者に飛びかかってCQCをかけ、ナイフを振り上げる ナイフを敵兵士の首筋に突き刺し殺害。ウォーカーを乗っ取る ウォーカーのガトリングガンが敵兵を粉砕していく。かなり凶悪な兵器のようだ。 前作の強武器のような高ポイント交換、又は戦場でランダムで配置されているのだろうか 近くにいたショットガンナーを仲間が援護射撃で撃退。 敵兵士達が守っている謎の青い○ 機械のメモリや機密データだろうか 仲間が青い○を奪取。奪った瞬間に、謎の電子音が聞こえる。 そして、警報が鳴り響く。偶然だろうか?それとも… 青い○を奪った仲間が一目散に逃げていく。 敵の追っ手を掻い潜って木箱をよじ登るが、被弾してしまう。 被弾した仲間の画面には血の染みのようなものが。FPSゲームにあるような体力ダメージを彷彿とさせるが… また、被弾した直後、ダメージを受けた方向に赤いリンクが出現している。 ボスが援護射撃で敵兵を撃破。 その時、木箱の横にあった「ダンボール」が走りだす。今作もBOXは健在のようだ。 ダンボールに隠れていた敵兵が被弾、そのまま帰らぬ人に。 弾が当たった瞬間、BOXが壊れているように見えるが… シールドを構えた敵兵達。演出の構図が、前作MGO2を思い出させる。 ウォーカーのガトリングガンだが、弾のブレはかなり激しい。動きながら撃っているからだろうか ウォーカーには格闘機能(キック)も備わっている。 盾で防御していた相手は派手に吹き飛ぶ。このまま気絶、又は死亡したようだ。 この辺りから周囲の視界が悪くなっている。 時間の経過によって「砂嵐」のようなマップギミックが発生しているのだろうか ボスが乗るウォーカーに砲弾が飛来。緊急脱出するが、ウォーカーは大破 何者かの襲来に対し、身構えるボス 逃走していた仲間が力尽きている。 そこへ放り投げられるRPGのような武器、そしてこのブーツは… オセロット登場。 不敵な笑みを浮かべながら、おなじみのガンプレイを披露。 そして射撃。ボスの運命や、いかに スタッフ一覧。LAスタジオのリードスタッフ達の紹介も。 今作にはMGO2でもおなじみのオッキー(沖 幸太朗氏)がLAに滞在、開発を主導する1人になっている こちらはLAスタジオの一般スタッフ どうやら今回はボスの勝ちのようだ。 嫌がる(まんざらでもない?)オセロットを拘束し、「セルフィー(自撮り)」を敢行 ぬいぐるみを抱いて嬉しそうなボスの写真も添えられている 今回見られたゲームルールは、前作MGO2の「レスキューミッション」に似たものだろうか。 ターゲットの奪取と防衛に分かれ、死んでもリスポーンしない。 途中仲間が使ったステルス迷彩(短時間のみ)やウォーカーのような有人兵器があるので、 リスポーンなしのルールならば相当バランス調整に気を使いそうだ。
https://w.atwiki.jp/2ch_mgo3/pages/63.html
2chオリジナルルール 2chのオリジナルルールについて