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養鶏場の21カラス、122ダメージ*2で丁度ぴったりくらいでした。HP240前後だと思います -- (名無しさん) 2012-12-21 20 18 06 養鶏場のカラス(木)Lv.20に対し、ようせいLv.41(風)。1回目成功でHP195ダメージ41、2回目成功でHP195満タン。HP240位で満タンになる印象でした。卵3個をプレゼントされました。 -- (名無しさん) 2013-07-04 17 50 09
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テスト -- (名無しさん) 2013-04-24 13 10 36 ダメージ記録載せておきました。結果を見ると、ドライアド、人馬、ゴブリンに与えたダメージはほとんど差がないので、このドライアドは防御0でしょうか? -- (マリコ) 2013-04-25 08 16 53 また、雷ドライアドへのダメージは2倍というよりは1.5倍のような気もします。有利不利で±50%ではないでしょうか -- (マリコ) 2013-04-25 08 18 42 ↑ありがとうございます。防御力については、まだ不透明な部分が多いのですが、攻撃力=ダメージでは無く何らかの割り引きが入っているようです。倍率に関しては、±50%のような気がします。あと、同属性の場合のダメージ補正もまだ法則がよく分かりません。後ほどデータ上げておきます。 -- (ひがし) 2013-04-25 09 06 51 あ。今マリコさんのデータ見て、一つ仮説が出来た!防御力というよりは、一括でこうかも知れません。(攻撃力×1/2)×属性効果×AS補正×ランダム係数。うん。これで私が昨日収集したデータと合います。ASも少しだけですが実績を取ったので上に書いておきます。 -- (ひがし) 2013-04-25 09 21 19 自分の手持ちでも屈指の攻撃力を誇るアクアジェムさんで魔導書を退治してきました。仮説2.の(攻撃力-相手防御力)だと攻撃が通らないはずなので仮説1.が有力そうです。 -- (マリコ) 2013-04-25 18 06 17 アクアジェムさんGJですw そうですね、仮説2だと道中ドロップモンスターが一向に輝けない設定になってしまいますものね・・ クエの防御力欄 消さなきゃかもヽ(;▽;)ノ ASとSSに関しては他の項目に移動しました。 -- (ひがし) 2013-04-25 18 12 22 【{(攻撃力÷2-1)×Aスキル補正×乱数}×属性効果】 ()は小数表示のまま {}は小数第1位を四捨五入 【】は小数第1位を切り捨て 乱数は0.90~1.07(半端なので1.10? 乱数の間隔は、0.010か0.005くらいか…?→詳細不明) しかし、Aスキル補正が1で、当てはまってしまうのが欠点かと… -- (???) 2013-05-06 00 44 43 まだ足りないので、(条件そのままでの)検証データをもっと増やして欲しいです あと、疾風の蒼騎士カトレア(水)のAS発動させたバージョンも参考にしたいです もしかしたら、回答時間も絡んでいるかもしれないので、そのあたりも追加して欲しいです -- (???) 2013-05-06 00 55 53 ???さん、情報ありがとうございます。実際はおっしゃる通り、主説よりも細かい計算がなされていると思われます。詳細の追求とはまた別に、皆さんに分かりやすくダメージの法則を提示するために、ある程度は「誤差」としてしまって良いのかなー、とも思いつつ。ASの有無の検証は下で別途やっていますので、参考にして頂けたら幸いです。カトレアさんはもう進化直前になってしまって、多少ATKが成長しているので今日すこしデータ取ってみますね。 -- (ひがし) 2013-05-06 11 03 12 通常攻撃 【{(攻撃力÷2)×乱数}×属性効果】計算毎に端数切り捨て 乱数間隔が0.01ならば、この計算式でも一致します 通常攻撃はAスキルでないので補正なし(計算式に入れるなら補正値1) 乱数は0.90~1.10で確定かな? ちなみに、ダブリを除いたサンプル数が各属性でALL21で乱数間隔0.01 サンプル数が各属性でALL41で乱数間隔0.005確定します(他にもあるが省略) 上記サンプル(ATK525のデータ)なら、火18水04雷10なので、全然足りないことになります( _ ) -- (???) 2013-05-08 13 28 15 ???さん、検証助かります! 各属性でサンプル41かぁ(゜ロ゜) マリコさんまだ博識のカーミル持ってるのかなぁ? 私はサンプル21か41を集める前に進化(ATKがアップ)している状態です。進化に詰まったらそのくらいの数でも集まるかも・・・!? -- (ひがし) 2013-05-08 14 10 20 攻撃力÷2×Aスキル補正(1)÷対象数×乱数×属性効果 または、省略形式の 攻撃力÷2÷対象数×乱数×属性効果 計算毎に切り捨て -- (???) 2013-05-08 14 20 19 ↑追記 全体攻撃無しなら、 攻撃力÷2×乱数×属性効果 と省略可能です -- (???) 2013-05-08 15 34 42 ↑取り敢えず、現在の検証結果をまとめてみました。認識に違いがありましたらご指摘よろしくお願いします。 -- (ひがし) 2013-05-08 16 24 51 まとめ、乙です! 問題ないですよ! -- (???) 2013-05-08 18 25 32 異常値 上の表から 278 無し 3つとも異常値(補正値1.01有効なら1140のみ異常値 これにより、回答時間の段階によって、若干補正値が上がる可能性有り?) 無し -- (???) 2013-05-08 19 16 04 攻撃時にダメージの数字の上に連撃と表示される現象を確認しました。発生条件、効果は分かりませんがとりあえず報告しておきます。 -- (マリコ) 2013-05-09 21 08 13 推測だが、連撃数により、ダメージが2倍・3倍…となるのかな…? -- (???) 2013-05-10 18 39 47 プレイ動から、敵の与ダメージや被ダメージを集計し、各能力値を推測している途中ですが、敵のHPからの逆算が使えないのがいる 難易度調整のために補正がかかってるものと思われます… 依頼名・クエスト例 街道の実地訓練(クエスト3種類とも共通かは不明ですが、共通として仮定してます)では、被ダメージからLV1程度と推測(各クエスト毎に分割し、与・被ダメージの重複数値削除済のデータを求めます→ATK128以下のカードで行うといい)というのはわかりましたが、敵のHPはLV1の時の0.5~0.7倍程度?と一致せず… 広大な砂漠の夜にでは、BOSS(ヒュプノドラゴン)のHPが、16547~18596と異常に高い また、全体攻撃の被ダメージが、味方のカード数に影響を受けなかったことも確認できました 補正1.0で対象1体として計算した結果、ATK474~475と判明(MAXLV20のATK512より下なので有効かと…) あと、全て共通で、乱数の範囲が0.90~1.09の可能性が高いです(乱数の間隔が0.01で21個→20個となり、キリがよくなる) 乱数の1.10が未確認のままなので、除外したいと思います -- (???) 2013-05-12 03 44 48 対象数1(全体ダメージの禁止)&敵と同属性(1.0倍固定)限定&Aスキル禁止(Aスキル補正1.00固定)→乱数のみ影響を受けるようにするため とすれば、与ダメージと被ダメージを共有できるはずです(敵・味方ともに同じ計算方法が使えるとした場合) 要 敵・味方同一同士の与ダメージと被ダメージの比較 敵の能力値の解析に貢献できればいいかと… -- (???) 2013-05-12 16 34 09 与ダメージ自投稿まとめ 連撃→与ダメージが2倍・3倍?→詳細不明(情報求む) 計算式は、記載通り 乱数範囲0.90~1.10→0.90~1.09に変更 乱数間隔0.01のまま 異常値→書き間違いor計算方法の間違いの可能性→現在は無視で処理 分析関係 敵のHP逆算→難易度で異なるため使用不可能→累積からMAXHPを出すのは可能 敵のATK・LV逆算→与ダメージから推測可能 -- (???) 2013-05-12 22 51 40 解答秒数は関係ありますか? -- (名無しさん) 2013-05-17 12 19 01 ↑マリコ様ほか。当方でも連撃確認しました。今のところ、連撃~連撃+++まで確認。以下私見ですが、一つのバトル中に同じキャラクターの連続攻撃回数が一定以上になると発生するようなきがします。不正解やそのカードの属性が含まれていない問題を選択すると連続攻撃回数はリセットされているようです。 -- (名無しさん) 2013-05-31 23 44 36 チェイン数でダメが上昇するのが確認できたけど、計算式どうなってんだろう。15チェインくらいで1.1~1.2倍くらいになってる気がする。 -- (名無しさん) 2013-07-12 16 13 13 チェイン数で間違いなく上がるね。どのタイミングでどれだけ上がるのかよくわからないけど -- (名無しさん) 2013-08-24 10 59 52 ダメージ=素の攻撃力×(1+チェイン数×0,01) -- (名無しさん) 2013-09-02 20 58 50 ↑は100チェインして2倍になったのを確認したことになる。どうしたら確認できるんだろう -- (名無しさん) 2013-10-05 20 03 44 100チェインとか・・・。そこまでやらなくても20チェインくらいで仮説ぐらいは立つでしょうに。20チェイン試行回数100回とかの方が100チェイン試行回数1回より信憑性高いでしょうし。 -- (名無しさん) 2013-10-13 00 30 36 せめて、同属性への攻撃はカードステータスどうりにして欲しい。乱数入れたりするあたり運営カスだと思うわ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 48 58 攻撃力減少は不利属性飲みにして欲しい こんな難しいからパズドラとかより人気ないんだよ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 51 43 イグニスのATKが1500ちょいで、与ダメージが1300前後なのにカーミルATK1300ちょいで650台まで落ちるのが納得いかない。おかしくね? -- (名無しさん) 2013-12-09 22 35 57 SSで与えるダメージは皆さんどういう計算だと思いますか? -- (名無しさん) 2013-12-22 03 28 29 ↑↑ イグニスにはAS補正があるのでは? -- (名無しさん) 2013-12-25 10 42 57 ↑↑SSも計算式は同じで、AS倍率がSS倍率に変わるだけだと思います -- (名無しさん) 2014-02-03 03 13 43 リナリアASで三段の水は抜けますかね? -- (名無しさん) 2014-02-16 19 10 27
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キャラクター 鈴森 まりね 種類 JOKER 名称 THE MAGICIAN 属性 緑 アビリティ1 ■ワンダフルハンド コスト/スピード 3/★★★ アビリティ1効果 カードを5枚引く アビリティ2 ■トリックフィンガー コスト/スピード 1/★★★★★★ アビリティ2効果 カードを2枚引く アビリティ3 ■怒りのフルチャージ! コスト/スピード 2/★★★★ アビリティ3効果 カードを[受けているライフダメージ×1]枚引く アビリティ4 ■ドリームキャッチャー コスト/スピード 7/★★ アビリティ4効果 自分のCP+12 JOKER一覧 > DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/THE DEVIL ドローやCP回復などの、緑の「器用な」一面を体現した効果が多いのがまりねのJOKERの特徴。 特にドローの効果が非常に強く、環境の中心といえるJOKERといえる。 ワンダフルハンド 5枚ドロー。 手札が少ないほど5枚までドローできる(手札3枚から4枚、手札2枚なら5枚、など)ので、 時には不要な手札をトリガーゾーンに挿したり、手札から捨てたりしながら撃つことも考慮すべきだろう。 消費CP3は決して軽い数値ではないが、手札が大量に増える為、 低コストのユニットが多くて複数回のアクションがしやすいデッキや、 追い風などのCP回復手段を持つデッキと相性が良い。 逆に戦神・毘沙門や守神・不動明王などの入った黄単系の中速デッキでは、 CPの重さがネックとなる。 ゲージ速度が同じで1CPで撃てる冥札再臨(沙夜JOKER)の方が使いやすいだろう。 大量ドローによってデッキが1周しやすくなるというのも地味に重要。 これによって無限の魔法石の効果を最大限に活かせる様になり、 大量の手札と合わせることで一気に勝負を決めることも可能となる。 ただしデッキ圧縮が中途半端な状態だと底溜まりしたトリガーやインターセプトを山ほど引くだけに終わり、 結局身動き取れずに負けるというリスクもある。 デッキ構築の段階での工夫が重要である。 トリックフィンガー 2枚ドロー。 シンプルな能力だが、同じく2枚ドローのハウリングがCP2であることを考えると、コストパフォーマンスは優秀な方である。 ゲージ速度が早いので1試合中にほぼ確実に撃つことが出来るが、 逆に早すぎてデッキ圧縮の途中で引いてきてしまって扱いどころに困る、 といった事態もしばしば起こる。 主な活躍の場は少しでも早いターンにデッキを1周させたい珍獣デッキ。 ワンダフルハンドが3速になって珍獣デッキでも使いやすくなったのはマイナス要素だが、 ミラーマッチでは早さを活かしてJOKERを撃たせずに勝つことも可能である。 どちらが有効かは環境しだいといったところ。 逆に珍獣デッキ以外では2枚ドローではしばしば力不足となることも多いため、 増やせる手札枚数の多いワンダフルハンドや冥札再臨の方が使いやすいだろう。 怒りのフルチャージ! ライフダメージ分だけカードを引く。 序盤で大ダメージを負いがちなデッキでは軽くて速いワンダフルハンドとなるが、 序盤から押し込んで勝つタイプのデッキでは劣化トリックフィンガーと化してしまう。 「発動時には3ライフダメージ以上受けると予想される」デッキが採用の目安となるだろう。 暴虐王バアルや断罪のメフィスト等の自傷要素とも相性がいい。 2017/11/30の更新後の最初のシーズンは元が元だけに6ptのデッキオリジナリティポイントを得られた。 +2017/11/29以前の効果 自軍全体の基本BP強化。 マッシヴサージ(軍司JOKER)の亜種というべき効果で、上昇値が(自身の受けたライフダメージ)x1000となっているのが特徴。 ドロー効果が中心のまりねJOKERの中でも異色の効果で、ネーミングセンスも他に類を見ないものとなっている。 BP増加量がライフダメージ依存で安定しない(残ライフ2でマッシヴサージ相当)分、ゲージ速度も4速とマッシヴサージよりも1速分上になっている。 除去の乏しいスターターや緑系相手にはかなりの嫌がらせになるが、 「除去の多い赤系相手に万全の状態で撃つのが難しい」「戦神・毘沙門などの直接除去には無力」「対戦相手の行動に干渉できない」などの弱点もマッシヴサージと同様。 どちらかというとネタ寄りの効果といえる。 ※2017/7/24の調整により、CP2→1に変更されました。 CPは下がったが、そもそも効果が弱いので、わざわざこれを使う必要はないだろう。 ドリームキャッチャー CPを+12する。 コスト7なので実質的なCP増加は5となる。 効果も派手だがゲージ速度も2速と非常に遅い。撃てるのはCP7の状態で始まる6ターン以降となるのが殆どだろう。 どの道終盤でしか使えないのであれば、「唱えれば勝てる」レベルの大技を決めたい。 ジャッジメントからマネーゲーム経由で大天使ミカエルを出す様な「CP増加からワンショット」系のデッキとは相性は良いだろう。 石川五右衛門の様な重いが非常に強力な効果を持つカードと相性が良く、アーケード版では幽世のイザナミとのコンボを狙ったデッキも開発されて一部で人気を集めていた。 CPを増やすという効果の性質上大いなる世界はこの上ない天敵。もし使うならばダークマターなどの安全確認要員は必須といえる。 尚、同社のクレーンゲームのブランド名に「ドリームキャッチャー」があるが、直接の関係は無い。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する +2017/11/29以前 キャラクター 鈴森 まりね 種類 JOKER 名称 THE MAGICIAN 属性 緑 アビリティ1 ■ワンダフルハンド コスト/スピード 3/★★★ アビリティ1効果 あなたはカードを5枚引く。 アビリティ2 ■トリックフィンガー コスト/スピード 1/★★★★★★ アビリティ2効果 カードを2枚引く。 アビリティ3 ■怒りのフルチャージ! コスト/スピード 1/★★★★ アビリティ3効果 あなたのユニットの基本BP+[あなたのライフダメージ*1000] アビリティ4 ■ドリームキャッチャー コスト/スピード 7/★★ アビリティ4効果 あなたのCPを+12する。
https://w.atwiki.jp/rolc/pages/46.html
吸命によるダメージ計算式の導出 基本 ダメージ計算式の基本は、 (こちらの攻撃力-相手の防御力)×各種補正 である。 各種補正には以下のようなものがある。 攻撃側の補正 種族補正 種族称号により得られる補正。これが高いと特定種族の敵に対するダメージが上がる。異なる種族には全く効果がない上、対種族に対してはダメージが減少するため、基本的には全種族+称号が推奨される。 属性補正 属性称号により得られる補正。これが高いと、特定属性の攻撃のダメージが上がる。 ダメージ上昇補正 追撃などの効果によるダメージ追加補正。 スキル倍率 相手の防御力を0とした場合の、スキルのダメージ比。細かい定義は考え中。 防御側の補正 耐性補正 相手の属性耐性による補正。魔物の種類ごとに異なった耐性を持ち、高いと属性攻撃のダメージが下がり、低いと属性攻撃のダメージが上がる。 攻撃属性補正 切断・打撃・貫通・衝撃の攻撃属性によるダメージ補正。魔物の種類ごとに異なった耐性を持ち、性質は耐性補正と同様。上の属性補正と混同しないように。 部位補正 攻撃部位による補正。部位によってはダメージが上がったり下がったりする。大型ボスは部位ごとに異なる部位補正を持っていることが多い。 クリティカル時は攻撃力を1.8倍にして計算。 物理 注意:属性値は物理判定攻撃のダメージに何の影響も及ぼさない。 ①種族補正・付与属性値・相手の耐性 のうち一つでも0の場合 (物理攻撃力-物理防御力)×種族補正×属性補正×攻撃属性補正×その他補正 種族補正=1+種族補正+アンチによる種族補正 属性補正=1-相手の耐性補正+エンチャントによる属性補正 ※ただし、エンチャントによる属性補正=0の場合は、属性補正は1になる。つまり属性0のエンチャントは、物理攻撃によるダメージに何の影響も及ぼさない。 ②種族補正・付与属性値・相手の耐性 のすべてが存在する場合 (物理攻撃力-物理防御力)×種族・属性補正×攻撃属性補正×その他補正(推定) 種族・属性補正については現在調査中だが、以下のことが分かっている。 相手の耐性の影響が非常に小さくなる。 種族値+付与種族値、属性値+付与属性値、耐性の3つが関係する。 他の2つの条件を固定すると、上の条件のそれぞれは一次関数。 魔法 (魔法攻撃力-魔法防御力)×スキル倍率×属性補正×攻撃属性補正×その他補正 属性補正=1-相手の耐性補正+こちらの属性補正+エンチャントによる属性補正 例・レッドドラゴン(水耐性-100)に対しウォーターキャノンで攻撃する。属性補正は属性称号が清流 1-(-1)+0.3+0=2.3濁流 1-(-1)+0.5+0=2.5従って濁流の指輪を使用した場合、清流の2.5÷2.3=1.087倍のダメージが与えられる。さらにエンチャントウォーターⅠを使用することで、属性値の40%の「エンチャントによる属性補正」が得られる。清流(エンチャントⅠ) 1-(-1)+0.3+0.12=2.42濁流(エンチャントⅠ) 1-(-1)+0.5+0.2 =2.7従ってエンチャⅠを使用することで、ダメージが水30 2.42÷2.3=1.052倍水50 2.7 ÷2.5=1.08 倍 となる。 ※複合属性の場合、複合元の2属性の内、有効な方が自動で選択されるが、属性補正の補正部分の影響が0.9倍になる。 例・レッドドラゴン(水耐性-100、風耐性0)に対しサンダーストームで攻撃する。雷属性は水と風の複合属性だが、レッドドラゴンに有効な属性は水属性。属性補正は水30(エンチャ1) 1-(-0.9)+0.27+0.108=2.278 ※虚属性の場合、最も有効な属性が自動で選択されるが、属性補正の補正部分の影響が半分になる。 例・レッドドラゴン(火耐性+100、水耐性-100)に対しマジックバッシュで攻撃する。最も有効な属性は当然水属性。属性補正は水30(エンチャ1) 1-(-0.5)+0.15+0.06=1.71水50(エンチャ1) 1-(-0.5)+0.25+0.1 =1.85単属性と比べ、属性補正は控えめである。特に耐性補正のマイナスが大きい相手ほど属性補正が大きく減少してしまう。 ※種族補正について(調査中) ①付与属性補正・耐性が0の場合 種族補正=1+アンチ種族補正 ②付与属性補正が0、耐性がある場合 調査中 耐性が高いほどアンチによる上昇効果も高くなっているように見える ③それ以外の場合 調査中 物魔 ①種族値が0の場合 (物魔攻撃力-物魔防御力)×スキル倍率×属性補正×攻撃属性補正×その他補正 属性補正=1-相手の耐性補正+こちらの属性補正+エンチャントによる属性補正 物魔防御力=(物理防御力+魔法防御力)÷2 ※ただし何も属性を付与していない時は、攻撃属性を虚属性と考える。 つまり、「属性補正=1-0.5×相手の最大の弱点の耐性補正」 ※エンチャントによる属性補正が0の時、相手の耐性補正が+の場合は無視する。 ②属性値・付与属性値・相手の耐性が0の場合 種族補正=1+種族値 魔法武器の特性 魔法武器によるあらゆる攻撃・スキルは、物理・魔法・物魔のうち最も高いダメージを与えられるものに依存する。 ※クラススキルについては未調査 例1・シャインインパクトは、本来物魔スキルであり、魔法特化キャラでは思ったほどの威力は出せない。しかし、魔法武器のシャインインパクトは魔法スキルとして判定されるため、非常に強力。(必ずしも魔法として判定されるわけではない。自分と相手のステや、種族・属性補正によって変化する。) 物魔依存では武器の種族称号と属性称号の両方が影響するが、物理依存では属性称号が影響せず、魔法依存では種族称号が影響しない。 従って、全種族称号を付けた場合は物理or物魔、全属性称号の場合は魔法or物魔として判定されることが多い。 例2・魔法特化キャラが、全種族+30%称号のついた魔法武器で攻撃した場合、「種族+30%の物理or物魔」または「種族・属性補正一切なしの魔法」のどちらか大きなダメージを与えられる方として判定される。魔法武器を魔法特化で使う場合は、基本的に属性称号を付けるようにしよう。 例3・「例2」とは逆に物理特化キャラが魔法武器で攻撃する場合は、基本的に種族称号を付けるようにしよう。ただし、魔法武器は基本的に物理攻撃力が低く設定されているため、物理攻撃の威力は他の武器と比べてかなり劣ることになる。極端な例だが、ワンダーサーベルの物理攻撃力は355、ダマスカスソードの物理攻撃力は384。※会心率は同じ
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/294.html
アロマチェインデッキ 香水縛りと言えば6部キャラの名前ですね。 エクトプラズマーデッキ 募集中。 守護神エクゾードデッキ 募集中。 KA-2デス・シザースデッキ 募集中。 黒蛇病デッキ 募集中。 黒魔導の執行官デッキ 募集中。 群雄割拠ロックデッキ 募集中。 コアラビートバーン 募集中。 サイブレロック おジャマ緑「コ………コントロール変更能力が無いからっておれを見殺しにするって事はないよなあ……… 発動してから2ターン目…ちょっと相手に渡してから あとで本当は助けてくれるんだろ? 洗脳解除とかでさあ」 サイブレ「………。」 おジャマ緑「うっ!」 クルリ(ステバが反転。) おジャマ緑「あ…あの女の目………マクロコスモス下のネフでもみるかのように冷たい目だ 残酷な目だ『かわいそうだけど次のターンには除外置き場へ行く運命なのね』って感じ…ってサングラス越しで分かるかアアア!」 ※投稿ネタ シモッチによる副作用デッキ モクバ「兄サマ 気分が悪いのかい? だったら………この薬を飲みなよ。」 海馬「バッキャローーーー! モクバ! てめ~ッ! 薬を買う金なんてどうやって作った~!」 遊戯「デュエルして勝ったんだよ兄サ…」 海馬「だったらその金でカードを買って来いって言ってるんだよォーー! マヌケがァ~~~! カードこそ薬さ! こいつをたたき売って酒買ってこいー! 今すぐだァー!」 モクバ「うっ……! こ…これは兄サマの青眼の白龍だッ!!」 海馬「勝てないカードになんか用はねぇぜ!」 モクバ「じ…地獄に落としてやるッ!」 (どこらへんがシモッチの副作用か原作読んでても伝わらねぇーよ。) 仙人チェンジャー 募集中。 タイム・イーターロックデッキ タイムイーター「『メインフェイズはスキップした事に気付かず!』 『消えたバトルフェイズは消えた瞬間をバトルフェイズでさえ認識しない!』 そして私だけがこの『動き』に対応できる!!」 つまずきアクエリアロックデッキ 募集中。 つまずきスフィンクスデッキ 募集中。 テーヴァロックデッキ 募集中。 バブルバーンデッキ 募集中。 ピエロのつまずきデッキ ピエロ「ネズミ!てめーはおれの事なんかほうっておけばよかったんだよーッ!」 ガオン! サイドラ「ぐおお! 臭いも無く音も無くいきなり発動しやがる…… 今、偶然あいつがしゃがんだらやられた…。」 フィフティ・フィフティデッキ プレ「質問だ…右のモンスターで殴るか?左のバーンで焼くか当ててみな」 相手プレ「ひ…ひと思いに右で…やってくれ」 NO! NO! プレ「ひ…左?」 NO! NO! 相手プレ「りょうほーですかあああ~」 YES! YES! 相手プレ「もしかしてオラオラですかーッ!?」 観覧者「YES YES YES YES OH MY GOD」 フェンリルロックデッキ 募集中。 ホルスロックデッキ プレ「『オフレ・イン・ホルス』 オレだけの魔法発動を許可しろォォーッ うおおおがががが だが! 相手の魔法は許可しない! 許可しないィィィィ!」 魔潰し海ロックデッキ 募集中。 報いダイナマイト 募集中。 モンスター・アイデッキ 募集中。 ライフチェンジャーデッキ 募集中。 ロックバーン プレ「毎ターンのように相手モンスターを押さえつけるのがオレの仕事だ 一見してレベル3以下が自由に見えるがこの B地区ロックはただレベル4以上を封じるだけじゃあないんだぜ こーゆー風にレベル4以下を封じるって事は同時に死霊も生き残りやすくなるってことだ オレまで直接攻撃は届かない…このロックにも弱点がひとつあってそれは良く知ってる そのケイローンでオレのB地区を破壊する事だ…違うデッキなら破壊して欲しいカードだが… 相手プレ「賢者ケイローン召喚!」 プレ「それさえ防御すればああああああ!(神の宣告を発動しながら)」 デッキ考察に戻る
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プラズマライフル 性能 メイン攻撃 小さなエネルギーの球を高速で連射する。非常に使い勝手が良く、初期レベルから使えるのでお世話になるプレイヤーは多いだろう。発射体は意外と大きいので動き回る相手にも当たりやすい。弾速が少し遅いため、遠距離では素早く動く相手に対して精度が低くなる。 発射体を一定時間当て続ける(押しっぱなしで命中させる)とクリティカル判定になり、ダメージが6から8に上昇する。動きのトロいマンキュバスにはプラズマライフルを死角からぶっかければすぐに溶かせる。 武器MOD(セカンダリ) 弾薬を10消費して大きいエネルギー球を放物線状に発射する。着弾点に持続ダメージのあるゾーンを一定時間作る。クールダウンが長いがノーリスクで使えるため、タイマンでは勿論ウォーパスやドミネーションのような敵が定点に固まるゲームモードでは大活躍する。また、発射体を直接相手にぶつけると多段ヒットのクリティカルダメージが入る。 豆知識 先述の通り弾速が遅い武器なので、立ち回りとしては相手の動く方向を予想して弾薬がちょうど当たるような位置に偏差撃ちする必要がある。これさえマスターすれば、プラズマライフル近距離最強武器の一角である。
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2014年9月30日に発表されたパラメータ調整(当日より適用)について カードパラメーターの変更 Ver.1.0、Ver.1.0EX カード名 調整内容 魔槍のリリム ダメージ:3000→4000 ヤシオノトクリ ダメージ:3000→4000 カイム BP6000/7000/8000→6000/6000/6000 ジャンヌダルク BP7000/8000/9000→4000/5000/6000、効果:ライフダメージ×1000→ライフダメージ×2000 大天使ミカエル CP5→6、アビリティ追加:あなたの【天使】ユニットのBPを+1000する。 S・レックス アビリティ追加:【固着】 Ver.1.1、Ver.1.1EX1、Ver.1.1EX2 カード名 調整内容 ヘカテー BP4000/5000/6000→5000/6000/7000 マッドシスター BP2000/3000/4000→3000/4000/5000 アレキサンダー アビリティ追加:【固着】 ダークマター CP3→2 ブラックマスク 効果追加:あなたの捨札にあるカードを1枚ランダムで手札に加える。 アルテミス BP4000/5000/6000→5000/6000/7000 Ver.1.2、Ver.1.2EX カード名 調整内容 絶望の天魔アザゼル 効果修正:トリガー破壊枚数2枚→1枚アビリティ追加:このユニットのBPはあなたのフィールドのこのユニット以外の【天使】ユニット1体につき+1000される。 光神・アマテラス BP6000/6000/6000→6000/7000/8000 イエティ BP5000/3000/1000→5000/4000/3000 クシナダヒメ BP3000/4000/5000→4000/5000/6000 メリュジーヌ BP3000/4000/5000→4000/6000/8000 黄金蝶の少女 CP4→3 エンジェルビルダー BP上昇値:2000→1000 シザードール CP4→3、BP6000/5000/4000→5000/4000/3000、ユニット破壊効果を削除 角端 BP1000/1000/1000→2000/2000/2000 魅惑のトリア CP3→2、BP5000/6000/7000→4000/5000/6000 サマー・バケーション CP4→3 主な変更と概要 カイム、大天使ミカエル、エンジェルビルダー、絶望の天魔アザゼルといった 赤黄、黄単のデッキで使用が高かったカードへの弱体化修整が行われた。 カイム、エンジェルビルダー、絶望の天魔アザゼルなどは使用され続けたが、 大天使ミカエルはこの後、上位ランクで見かけることはほとんどなくなった。 ジャンヌダルクはコンセプトに反した使用法しかされていなかったことを問題視され、 ライフダメージがない状態では使い辛く、大ダメージを受けた状態ではより強化されるよう修整された。 結果としては、使用率を大きく下げることとなった。 一方で魔槍のリリム、角端など使用率が低いカード群への強化修整が大量に行われた。 当時、すぐに芽がでたカードはCPが1減ったダークマターである。 参考 エラッタ一覧
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スクリプト素材 ダメージ計算式 戦闘バランス 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 00 10 38 ID nGnDriEI ダメージ計算式考えるの楽しくて長くなる →いざ入力しようとしたら入らない これってRGSSにでも手を出さないとなんともならない感じなのかな 624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 00 25 11 ID 0L4um/i2 出来ないならそうするしかないんじゃないか?それとも変数使えるからそれで別計算するか 625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 01 02 18 ID nGnDriEI 通常攻撃(つまり汎用で敵も使う)での話だから変数は辛そうなんだよな スクリプト作る知識は無いしスクリプト探すかなー・・・ 626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 07 41 47 ID WLxvcdV. ダメージ計算式書けるくらいの知識をスクリプト知識とか大袈裟だろ 627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 13 06 45 ID m/5vFV/w そもそも計算式長くしたらバランス調整難しくなると思うけども 同人板の質問スレにあった計算式とか最強装備で最初の方の雑魚殴ったらダメージ10万とか出そうだけど 628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 13 16 27 ID 2zoCG2eQ 最初の方の雑魚のHPを10万とかにすればいいんじゃね・・・ 629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 13 56 00 ID fCucnJWY 戦闘計算のところを数字だけ入れて固定ダメージにして あとは属性の抵抗値だけってのもいいんじゃないかな 630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19 43 56 ID 4RshTApY 以前スクリプト上げてた人がいたよ。 RPGツクールVX Ace スレ 4 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49104/1355135733/325 「汎用計算式」ってのがあるから使えるかも。 631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 20 12 10 ID nGnDriEI 630 ありがとうございます。 627 お察しの通り同人版のあの式なんですけど、 3*(a.atk*(*1)*(a.atk*a.agi*a.luk)/(b.def*b.agi*b.luk))-2*(b.def+b.agi*(b.hp/b.mhp)+b.luk*(-5*(b.hp**2/b.mhp**2)+6*(b.hp/b.mhp))) (luk=近接技量ステータス) 想定してるゲームが基本全ステ100前後が基本(装備後)で、どんなに強くなっても200は突破しない程度のバランスにするつもりです(レベルアップ制ではない) 一般兵士スタートで、一般兵のHPが3000程度 HPの減少でステに補正がかかって、どのステをメインにしているかでちょっと変わってくる くらいの感じを出したかったんですけども。 スキル魔法ゲーにするかアイテムゲーにするかは決まっていません ただ、どうやらこの式はそもそも長さ以前の問題がある(除算)らしいので、また休日にでもいじります。
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ダメージ・リアクター(アニメ) 通常罠 効果ダメージが発生した時、自分フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。 その効果ダメージを0にし、選択したモンスターの攻撃力を800ポイントアップする。 ダメージ軽減 罠 能力強化
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このページについて スキルによる与ダメージの算出方法スキル自体のスキルダメージボーナス キャラクターのスキルダメージボーナス 爆薬ダメージボーナス 「条件によるダメージ増加効果」についてカバー外ターゲットダメージ アーマーダメージ HPダメージ このページについて このページではスキルによる与ダメージの算出方法を記述する。 また、タレント効果については別ページを参照すること。 ※このページで扱うのは、スキルによって直接ダメージを与える場合のみで、スキルによる状態異常でダメージを与える場合を含まない スキルによる与ダメージの算出方法 スキルによる与ダメージは以下の方法で求められる。 下記計算式で求められた値がスキルのステータス欄に表示される「ダメージ」値になる。 下記計算式で求められた値にタレント効果を加えたものが、実際の与ダメージとなる。 通常のスキルダメージ スキル毎の基礎ダメージ値 × スキル自体のスキルダメージボーナス × キャラクターのスキルダメージボーナス 爆発系のスキルのダメージ スキル毎の基礎ダメージ値 × スキル自体のスキルダメージボーナス × キャラクターのスキルダメージボーナス × 爆薬ダメージボーナス スキル自体のスキルダメージボーナス 「スキル自体のスキルダメージボーナス」とは、ここでは以下の値の合計値を指す。 スキルクラスによって加算される「ダメージ」 スキルMODの「ダメージ」 キャラクターのスキルダメージボーナス 「キャラクターのスキルダメージボーナス」とは、ここでは以下の値の合計値を指す。 装備の「スキルダメージ」特性 ブランドセットの「スキルダメージ」ボーナス ギアセットの「スキルダメージ」ボーナス テクニシャンのパッシブタレント「オーバークロックCPU」効果 キーナーの時計の「スキルダメージ」ボーナス 爆薬ダメージボーナス 「爆薬ダメージボーナス」とは、ここでは以下の値の合計値を指す。 ブランドセットの「爆薬ダメージ」ボーナス デモリショニストのパッシブタレント「爆発物」効果 「条件によるダメージ増加効果」について 武器、一部防具に付与される下記の特性は、一部のスキルに対して、それ以外の条件で算出された与ダメージに乗算される。 複数箇所に同じ特性が付与されている場合、それらは合計される。 「カバー外かつアーマー」のように別条件が重複する場合、それぞれの倍率が別々に乗算される。 ※どのスキルに対してどの特性が効果を発揮するかは以下のページを参照。 各種ダメージに影響する特性一覧 カバー外ターゲットダメージ カバーに入っていないキャラクターに対する与ダメージがアップする。 アーマーダメージ キャラクターの有するアーマーに対する与ダメージがアップする。 HPダメージ キャラクターの有するHPに対する与ダメージがアップする。 ※ただし、現在(TU16.3)のところHPダメージ特性が効果を発揮するスキルは存在しない。 例)武器に「アーマーダメージ12%」、防具に「カバー外ダメージ8%」「アーマーダメージ8%」がそれぞれ付与されている場合、 元のスキルによる与ダメージを100%とした場合の「カバー外かつアーマーダメージ」への与ダメージの倍率は以下となる。 (100% + アーマーダメージ12% + アーマーダメージ8%) × (100% + カバー外ダメージ8%) ≒ 129.6%