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縦連とは 縦連の分類と押し方 S乱を使った練習 手首押し縦連と横認識 縦連とは 縦連とは、ノーツが同じレーンに連続して降ってくる譜面傾向のことです。(画像はScripted Connection⇒A mix) ① 同じ箇所にS-RANなどをかけてノーツをバラバラにしてみると、 ② このような譜面をプレイするときに、鍵盤を連打すること(すなわち縦連力)が求められることがわかります。 ※画像はTexTage様より(http //textage.cc/score/12/script_a.html?1AC44~55-62) 縦連の分類と押し方 縦連は連打の回数で微縦連と長い縦連に分類することができ、その分類によって適切な押し方が変わってきます。 微縦連とは、2,3回の細切れになった縦連を指します(先の図でいうと②の譜面)。微縦連を含む代表的な曲は、G2(A)、Holic(A)、stoic(A)、THE SAFARI(H)、トリカゴノ鳳凰(A)などです。また、16分の乱打を含む曲にS-RANをかけると微縦連が多くでてきます。 微縦連は2,3個と比較的個数が少ないため、指先の痙攣によって押すのが有効です。縦連が降ってきたレーンを押す指に力を込めて、ボタンを完全に浮き上がらせることなくマイクロスイッチを再び押します。痙攣押しのメリットは、指に力を込めるだけでできるということから、複雑な乱打の最中にも繰り出せるという点です。難しい曲に含まれる微縦連の多くは乱打中に複合しているということもあり、この痙攣押しを推奨します。 長い縦連とは、4回以上の持続的な縦連を指します(先の図でいうと①の譜面)。長い縦連を含む代表的な曲は、DXY!(A)、D(A)、Innocent Walls(H)、Scripted Connection⇒ A mix(A)、Fascination MAXX(A)などです。 長い縦連は4個以上と比較的個数が多いため、微縦連の時のように指先の痙攣で押すことはできず、腕と手首を使って持続的に押す必要があります。具体的には、僅かに振り上げた腕と連動するように手首を上に反らし、振り下ろします。スティックでドラムを叩く時の動作がそっくりそのまま当てはまります。 S乱を使った練習 S乱の使い方・・・S乱をかける譜面別に分類 (1) ☆10までの8分同時押し譜面(Colorful Cookie(H),EDEN(A)) (2) ☆10までの16分乱打譜面(quasar(H)) (3) ☆11の8分同時押し譜面(Time to Air(A),waxing and wanding(A)) (4) ☆11のBPM130~150の16分乱打譜面(Harmony and Lovely(A),Blue Rain(A)) これらをやることによって以下の効果が期待できます。 (1) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(ウォーミングアップ用とか) (2) 単鍵の縦連の練習 (3) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(3~4個、mosaic(A)でも可) (4) 16分横認識の強化(縦連を含む16分2重乱打以上への対応)、手の回転速度の上昇 手首押し縦連と横認識 (2)と(4)の違いについて、同じ16分乱打何だから16分の縦連の練習という意味では同じじゃないか、と思われるかもしれませんが、この2つは明確に異なる練習になっています。 (2)では縦連を1レーンずつ見て、「1鍵3連打だ」→1鍵3連打する、というように縦で見ています。 (4)でそれをやろうとすると、たとえば2鍵と4鍵の縦連がかぶったり、複数の縦連が同時に降ってきたときに認識が破綻します。これは、異なるタイミングで始まる2つ以上の縦連が認識しづらいことに起因しており、縦連ごとの数が異なるとなおさらです。このような譜面を認識するためには、縦連を含めしっかりと16分横認識する、もっと言えば、16分のペースで8分同時押しをするみたいな横認識をするということです。 16分横認識では譜面を16分ごとに区切って横認識をすることを目標としていますが、通常のプレイにおいて完全な16分横認識だけを行うことは困難です。私達は必ずどこかで一つの同時押しの組み合わせと次の同時押しの組み合わせを縦につなげて、ブロック認識や操作認識などの混ざった横認識をしています。事実、縦連のない16分乱打ではこのような認識が効率的といえるでしょう。 しかし、上のBlue Rain(A)のような譜面では、少しでも縦認識をしようとすると、認識が一つの縦連に吸われてしまい、2つ以上の縦連を認識することができなくなります。まさにこのような譜面を叩く際に求められるのが、譜面を完全に16分で切断して横だけに見る認識能力です。 もう少し噛み砕いて説明すると、私達は8分同時押し譜面を認識するときに、「次は246、次は457、次は157、次は234」のように、同時押しを水平方向の鍵盤の組み合わせで認識するということを8分のペースで繰り返し行なっています。この操作を16分でもできるようになろう、というのが(4)の練習の目標です。 上のBlue Rain(A)の譜面例で言えば、「34+S→6と7の2連打→5の2連打(1つ目は前の7と同じタイミング)→3の2連打(1つ目は前の5と同じタイミング)→・・・」と認識していたところを、「34(+S)→67→37→13→17→37→57→27→・・・」というようにしっかり16分に区切って認識しようということです。 この練習を行うとどんないいことがあるかというと、縦認識からの脱却の度合いが極めて高く、純度の高い横認識が得られるということです。 具体的には、まず上図のようなS乱譜面が認識できるようになります。また、認識と判定ページのノーツが降ってきている状態でのBPM変化という項目にある、低速の入り口での認識がしやすくなります。これは、垂直方向を捨てた水平方向のみの認識と純度の高い横認識の親和性が高いことに起因しています。さらに、縦連の混ざっていない16分乱打においても16分横認識の純度を高めることは判定を良くする上でも有用だと考えます。
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縦連 同じ矢印の連打。普通は8分踏みだが、曲によっては16分の連打もある。 同時踏みの項の「同時絡みの8分滝」は、縦連の要素も含んでいる。 曲名 難易度 フォルダ 備考 MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(習) 6 SN 習譜面にも関わらず、終盤にBPM160の8分に相当する2連打×2や5連打が連続して出てくる。縦連だけで見れば上位レベルでも十分通用する速さと長さ。 嘆きの樹(楽) 8 2014 登場する8分は最後を除き全て縦連で、音合わせの2,3連打がまとまって来る箇所がいくつかある。逆に言えば縦連以外は簡単なので、縦連を重点的に練習するのに最適。 PRANA+REVOLUTIONARY ADDICT (U1 DJ Mix)(楽) 9 2014 終始3連打の縦連が多く出てくる。BPMが190もあるのでレベルの割に難しい。 Abyss(激) 10 5th 縦連2連打・3連打の他に、縦連8連打が計3回登場する。総合譜面としての性格も持つ。 POSSESSION(楽) 10 X2 3連符の多くが縦連3連打となっている。BPM370の超高速曲であり、難易度も実質足11相当なことに注意。 xenon(踊) 10 EXT 縦連3連打×2の他に、単→同(同→単)の縦連・スライドがある。リズム難の曲を8分で踏ませるため、逆に踏みづらいかもしれない。 era (nostalmix)(激) 11 4th 2連打・3連打といった細かい縦連が多い。長い8分滝の練習にも。 TSUGARU (APPLE MIX)(鬼) 11 MAX2 8分滝に縦連が混じってくる。中盤にはスキップ譜面もある。 CAN T STOP FALLIN IN LOVE (SPEED MIX)(激) 12 5th BPMが高めでひたすら8分滝を踏ませる体力譜面。滝の最後に7連打・6連打がある。 Electro Tuned (the SubS mix)(激) 12 5th BPM125の16分2連打。片足で踏むとかなり速く足を動かす必要がある。 PARANOiA MAX ~DIRTY MIX~(激) 12 2nd 高いBPMでの8分縦連。これに限らず昔のPARANOiAシリーズには縦連の練習譜面が多い。 Pluto Relinquish(楽) 12 SN2 終盤にBPM400の4分の縦2連を連続で踏まされる。New Decade(踊)とPARANOiA Revolution(踊)にも似た箇所がある。 HAPPY☆LUCKY☆YEAPPY(踊) 13 2014 前半のBPM190地帯に4連が何度も出現する。 WH1TE RO5E(激) 13 X2 細かい連打が多い。ラストが足13の割に忙しい。 繚乱ヒットチャート(激) 13 X3 8分2連が多発する。終盤には4連以上の長さのものもある。 Avenger(踊) 14 A20 BPM400地帯はPARANOiA ETERNAL (X-Special)(鬼)を彷彿とさせる長い縦連が大半を占める。BPM200地帯も8分捻りが多く一筋縄には行かない。ちなみに楽譜面もBPM400地帯が3,5連打の縦連ラッシュとなっている。 HYENA(激) 14 2014 縦2連が続き、縦4連もある。8分・16分地団駄の要素もあり。 Sakura Mirage(激) 14 2014 ひねりと縦連の組み合わせが難しい。体のバランスを崩さないように気をつけたい。 MAX 300(激) 15 MAX ラストの3連符の「↑・↑・↑・↓・↓・↓・←→」が難所。これからの高難度曲の高速縦連に向け、スイッチを練習するのもいい。 Prey(踊) 15 A BPM210と高速。縦連は前半に集中しているが、中盤の8分滝中にも多少含まれている。 Skywalking(激) 15 A20 BPM180で2連の連なりや長めのものなど多彩な縦連が押し寄せる。 snow prism(鬼) 16 X3 BPM196の同時押しを含む縦連(最大9連)が非常に難しい。また地団駄譜面でもある。 Trim(激) 16 SN2 高速発狂の8分縦2連打に体勢を崩さないようにすること。また、8分滝と滝の間を繋ぐ矢印の多くの同方向縦連に注意。発狂中は体のバランスを中心に保つこと。
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ひらりはらりと乱れ舞い 今宵咲きます一輪の花 聴いてください 打打打打打打打打打浩治(`❛ō❜´)… みなさんこんにちは、こすでぃ~です。いきなりですが今回の記事を書こうと思った理由をば。身の上話になりますので本題だけ見たい人は飛ばしてください。 ________________________________________ ぼくはB4UT内では音ゲー遍歴が異質な方です。高1でDIVAを始め、高2でmaimaiに触り始め、高3でjubeatを始めて…という風に、SEGAから音ゲーに入った人です。DIVAは音ゲーじゃないという意見はあるけども。 出身音ゲーは、その後他の音ゲーをやる際にわりと影響してくるものです。わかりやすいのは弐寺やってたらボルテは鍵盤が上手い、みたいな。 ぼくの場合は「縦連、運指」だったと思います。DIVAはボーカル合わせの音ゲーで、縦連か交互が基本で階段は滅多にないゲームでした(最近は増えてきた)。「ホールド」ノーツもあいまって、周りも「自分が取りやすい運指で取る」というのが当たり前、つまり運指を考えるのが当たり前でした。自分であれば連打は基本的に右始動じゃないと安定しなかったので、難しめの交互連打は手を交差してもほぼ全部右からになるように取っていましたし、難しい縦連は両手連打でとっていました。「上手くなること」より「自分ができる押し方をすること」に主眼が置かれてたかもしれません。まあそんな感じで頑張ってました。ホールドがあるから、やっぱり多少は片手連打を強制されて(諦めてホールド離す譜面も未だある)、最初は全然できなかった縦連もマシになりました。という流れです。こういう流れで今の自分の音ゲースタイルというか、確立されたような気がします。身のない話になりましたが、今からの説明?にも一応必要なバックグラウンドかなと思って書いてたらこんなに長くなってしまってマジかよっていってます。 ________________________________________ というわけで本題に入ります。 B4UTにコミットし始めて、しばらくしてから今までずっと感じているのが 「みんな縦連苦手すぎん?」 ってことです。 ぼくはDIVAやってる時は間違いなく縦連は下手な方だったので、かなり驚きました。 じゃあなんでなのかなあと自分なりに考えたんですけど、多くのB4UT民がやっているビートマニアは一般的に指押しと腕押ししか要求されないんじゃないかなってことです。手首を固定して指で押すか、その手の形ごと腕から押すかみたいな。ビートマニアだけやってると、音ゲーて手首を使うって感覚が身につかないのではないか!と閃いたのです(あくまで仮説)弐寺メインの人の縦連を見ると上手い下手に関わらずほとんどの人が筋肉で押しにいってるようにみえます。できない人の場合、腕押しになってしまっているか、過度に痙攣させようとしすぎて押せてないかのどちらかという感じです(ほとんどが前者)。では、どうすればよいのか。人間には非常に柔軟性に優れた手首という器官があるじゃないですか、という話です。ここまでもそうですがこの先どうしても持論になってしまいます。説得力のためにあえて断定口調で述べていきますが、客観的に事実を言えるほど自分が上手くないので、あくまで参考になれば幸いです。あとあくまで縦連の押し方の話なので、乱打に混じる複合的な縦連に必ずしも適用できるとは思いません。縦連の押し方 1.縦連で一番大事なのは入りです。最初の勢いがなければどんなに頑張っても手は動いてくれません。いかにして最初の反動を有効利用するかが鍵。というわけで縦連の入りは基本的に強め意識になります。その時に大事なのは、ボタンに手が接するまではできるだけ手首に力を入れない、ということです。手首に力が入った状態で押してしまうと、押した手がかえってきてくれません。手首を最大限柔らかくして一打目を押し、勢いよく手が跳ね返る感覚。これが大事になってきます 2.実はこれだけである程度の速さの縦連は叩けるようになる、かもしれないです。そういう人はそれでいいんですが、こっからどうするの?という人の方が多いと思います。 勢いはついたので、あとはこれを最大限利用するためにどうするかですね。 時に「ロール」という技術をご存知でしょうか。太鼓の達人をやってる人ならわりとわかると思うのですが、バチが跳ね返る反動を使ってたくさん連打する技術ですね(間違ってたらごめんなさい)。太鼓の達人が上手い人はよくこの技術を使っています。 では、なぜロールは素早い連打が可能なのか。 ずばり「バチが硬く、手首が柔らかく、腕を固定しているから」です。 実際これらの要素が1つでも欠けると上手くいかないはずです、やってみてほしい。よく動くのが手首だけなので、最初の反動がほとんど手首の動きに変換され続けるわけです。 ということは、手でもほぼ同じ構造が作れれば、同じような連打ができるのでは? では実際に当てはめてみましょう。ボタンはバチではなく手で押しますね。当然動かすのは手首、腕を固定するのも一緒で問題なさそうです。 つまり「手を硬直させ、手首を柔らかくし、腕を固定する」 というふうにすれば、ロールと同じように押せるはずです。ほぼ、ね。 つまり、「できるだけ手に力を入れ、できるだけ手首の力を抜く」というのが目標になります。難しいな!? 優先は手首の力を抜くことです。最悪これでなんとかなる。そこからだんだん手に力を入れる(手の形を固める、という意識がいいかも。指から手首に真っ直ぐ伸びる筋を感じるイメージ)。その中でちょうどいい加減を見つけていきます。ある程度の速さの縦連が持続する力加減を見つけましょう。 3.このあとの持続なんですが、すぐ終わってしまう場合、入れる力をだんだん強くするのがオススメです。あと、手首はできれば少し低くしたい。 4.あとは打鍵を聞いて個数に合わせて、押し切った瞬間に手を少し上げる、これで終わりです。 これである程度の速さの縦連ができるようになります。一朝一夕で、とはならないかもしれませんが、訓練です。 縦連の光らせ方 さて、次はこれを使ってどうやって光らせるか、つまり精度を取るかです。こちらは単純明快。 「早入り遅抜け、遅入り早抜け」 です。これに尽きます。 どういうことかと言いますと、どんな音ゲーも最良判定には幅があります。その幅を最大限に利用し、精度を取りに行くというのが、縦連では特に大事になります。 先ほどの方法で縦連が押せたとすると、力加減により何種類かの速さの縦連が押せるようになると思います。あるいは1通りしかないかもしれません。縦連は微調整が難しく、「リズム通りに押す」というのがとても困難なのです。 だからぼくはリズム通りに押す意識はあまりありません。ある速さの縦連を自分が持ってるとしたら、それよりちょっと速いものは早めに入って遅めに抜ける。逆も然りです。この際気をつけるのは、早入りした時に出るfastは気にしてはいけないということ。これを気にするとガクンと押す力が落ち、結局slow、あるいはミスなんてことになりかねません。ある程度の早入り遅入りを意識し、あとは信じて自分が思う速さで叩くのみ。これがぼくが考える縦連の光らせ方です そのためにできること 一番は手首を柔らかくすることなので、お風呂の中で手首動かしましょう。トレーニングになります。それからとにかく練習。最初は手の形は適当、慣れてきたらどの指で押すかも意識して、できるだけ全ての指で押せるようになるのを目標にしましょう。 あとそれで足りないならDIVAやりましょう。えーと思うかもしれませんが正直一番手っ取り早いかもしれません。 以上、こんな感じです。だーいぶ長くなりましたが、少しでも縦連絡みで悩んでる人に役立てばいいなあと思います。 読んでくださってありがとうございました。
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これが収録されたんだからヒマワリとヨロロのリミックスも収録ワンチャンあるって! (2018-09-20 00 13 57) ヨロロリミまじでいい曲だから入ってほしい感はあるな。譜 (2018-10-16 22 47 31) 14にしては同時が厳しい位置に入ってくる。というかアンリアルが15ならこいつも15ではと思ってしまうんだが…。でも同じ15のクレラブより弱いので14という位置づけなのかな? (2018-10-04 11 12 14) 同時はあるが短いしアンリアルより遥かに簡単だと思うけどなあ。個人的にはFAでの強制片足縦連がきつい。 (2018-10-10 21 56 04) 同時の多さやフリーズアロー絡みの縦連に16分も入った総合譜面。個人的には14ジャストだけど同時が苦手だと強めに感じるかも。 (2020-12-08 19 57 21)
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中盤の16分3連の間の縦連は、スイッチ処理すると交互に踏める - 2016-06-13 19 30 54 15の発狂の足掛かりになってくれそうな譜面。FIREFIREやMAX300で体力面を強化しつつ取り組むと良さそうだなと感じた。ただ、少なくとも15の同BPM帯?のロマンシング激よりは強いでしょうね。 - 2016-06-14 01 33 57 手動で測ってみたところ、156くらいでロマレとかよりは少し速い - 2016-06-14 01 54 09 BPMは157とのことらしい - 2016-06-14 02 03 31 14にしては後半がやたら忙しい為15下位かなあ。発狂慣れにはかなり向いてる譜面だと思う。 - 2016-06-14 20 30 57 音が小さかったり周りがうるさいとただゴンゴン鳴るだけの音楽になるので注意。 - 2016-06-22 16 21 24 ホームだとゴンゴンしか聞こえん・・・。ゴンゴン洗脳されてだんだん変な気分になってくる・・・ - 2016-07-11 18 41 19 MAX300をリズム難にして体力を少し少なめにしたイメージ - 2017-11-15 21 29 26 他の14が特殊すぎるせいで基準曖昧だけどこれは15に昇格しても良いと思う (2019-03-14 08 32 22) ↑これを15にするにはもう少し強くしないと難しい。個人としてはVEGAとか春風ブローウィンドとかのがまだ強いしこれはスピードも遅いから14でいいかと。ただ14では難しいというのは納得出来る (2019-03-23 18 19 39) ヨロロより速いし、何ならパラ鯖やクロノスよりもっと速い。157BPMの乱打譜面は足15という難易度帯では決して遅くはないし、577コンボは足15では多い部類。感覚がマヒしてしまいがちかもしれないが、普通に足15妥当の納得の昇格だと思います。 (2019-03-23 18 34 20) 序盤の縦連で力むと後半の16分5連と同時取るのが結構しんどくなるので体力配分に注意。下手するとヨロロ並みかそれ以上に疲れる (2019-05-02 08 34 18)
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16分滝に全体通して地団駄、同時混じりの8分にソフラン、足15あると思うのは俺だけ? (2019-03-31 00 46 29) Toyboxfactoryやskywalkingに隠れているが、これも赤ヨロロ激のラス滝のような地団駄滝を踏まされるので十分詐称。 (2019-04-17 00 57 28) 地団駄とは言え16分5連、3連が当たり前の様に配置され中盤には50連近い長い地団駄を踏まされる。同時滝もあり休憩が多いことを考慮しても挑戦レベルには間違いなく踏み切れない。 (2019-07-28 18 58 22) bounceコースの最終曲。14挑戦段階では前2曲の後もあって相当な強敵になる (2019-07-31 14 58 40) 1、3本目の地団駄滝は直前がスライド必須の縦連になっており、入り方がかなり分かりづらい。1本目は直前の流れのまま右向き維持で縦連を踏む。3本目は同時の後意識的に左向きで縦連を踏み始めるようにする。2本目は直前のFA4分でうっかり捻らないよう注意。 (2019-08-18 20 50 12)
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灼熱Beach Side Bunny(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 灼熱Beach Side Bunny DJ Mass MAD Izm* 2014 激15 153 583 / 13 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 96 101 122 9 104 楽譜面(7) / 踊譜面(12) /激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 発狂(地団駄)、渡り、遠配置、同時踏み、体力 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24244426 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24244426 プレイ動画 解説 音合わせ同時がかなり多く、曲も長いのでノーツ以上に疲れる譜面。中盤の16分がSPより長い地団駄滝で、同時後の入り足が遠かったりする為、SP以上に事故を起こしやすい -- 名無しさん (2014-08-15 01 02 17) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 最初の難所は中央ジャンプ発狂。音合わせでわかりやすが足が追い付くかが問題。次に地団駄発狂渡り。これは足15では詐欺。発狂時間は長く、しかも渡らせる。BPMもヨロロよりやや早い。次に終盤に差し掛かってからのジャンプ→遠配置。バーを持たない場合は要暗記。最後に再び発狂。足15では詐欺気味ではあるが足16にしてはやや弱めな印象。幸い強烈な捻りはなくBPM153の8分で少し来る程度。 -- 名無しさん (2014-08-15 01 14 21) 全体的に譜面構成が赤ヨロロ激にかなり近い。体力譜面かつ振り回しも付いてくる感じで15上位の赤ヨロロより強めの15最上位レベルか。(渚スパニッシュのクソ詐欺2強を除く) -- 名無しさん (2014-08-18 07 15 31) 2P←↓から8分で1P↑を踏む配置がある(類似配置があと2回ある)。2P↓に右足を置いたまま大股で左足で1P↑を踏むしかないように思えるが、まさか公式が股裂き譜面とは… 他に意図があるのだろうか? -- 名無しさん (2014-08-18 11 46 17) ノマゲ挑戦レベルで解禁したいなら無理せずCUT2JUMPOFFを5回くらいがんばろう。遠配置や縦連が出てくるけど15挑戦レベルならライフ4でも突破は可能なはず。 -- 名無しさん (2014-08-31 03 09 46) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Love♡Shine わんだふるmix ARM (IOSYS) feat. 一ノ瀬月琉(monotone) A 鬼14 177 441/25 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 82 88 81 47 49 激譜面(11) / 鬼譜面(14) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/9/e/9e0924cf.png 動画 https //www.youtube.com/watch?v=iJCvRo98tDo (Handclap 2P側 x2.75,NOTE) 解説 SOUND VOLTEX BOOTHからの移植曲。初代稼働初期から収録されている最古参楽曲の一つ。 -- 名無しさん (2018-09-20 00 12 54) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ これが収録されたんだからヒマワリとヨロロのリミックスも収録ワンチャンあるって! (2018-09-20 00 13 57) ヨロロリミまじでいい曲だから入ってほしい感はあるな。譜 (2018-10-16 22 47 31) 14にしては同時が厳しい位置に入ってくる。というかアンリアルが15ならこいつも15ではと思ってしまうんだが…。でも同じ15のクレラブより弱いので14という位置づけなのかな? (2018-10-04 11 12 14) 同時はあるが短いしアンリアルより遥かに簡単だと思うけどなあ。個人的にはFAでの強制片足縦連がきつい。 (2018-10-10 21 56 04) 同時の多さやフリーズアロー絡みの縦連に16分も入った総合譜面。個人的には14ジャストだけど同時が苦手だと強めに感じるかも。 (2020-12-08 19 57 21)
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) NEPHILIM DELTA L.E.D.-G X3 激14 220 583/3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 122 73 14 19 53 踊譜面(12) / 激譜面(14) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/neph_dlt_4m.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=NhvJjLF-5OE (x2.0,NOTE) http //www.youtube.com/watch?v=jEbGRMfvwdE (1P x1.0 2P x1.5,NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=Q0fU9sZ3ZMA (1P x2.0 2P x2.5,RAIBOW,handclap) 解説 BPM220。ソフラン・停止は一切無し。 ひたすら捻りを含んだ8分踏み、8分滝を踏まされる。時々付点8分も混じってくる。体力勝負の譜面なのでやや個人差が出る。 中盤過ぎに8分縦連2連~4連が頻出する。ENCORE時やFC狙いの場合は難所となるだろう。 縦連ラッシュの後はアフロ踏みが頻発する。少し遅いがNew Decade(踊)が練習になる。 譜面傾向が足14の888(激)と近い。こちらにはソフランが無い分、まともな休憩が1回しかない。Chronos(鬼)も捻りの量に差があるが、体力譜面という点では共通点がある。 ラストの31連、33連は逆足入りしないと交互に踏めないので注意。目印は直前の上矢印3連。これを左足で踏むようにすると入りやすい。 -- 名無しさん (2012-04-27 11 24 14) ↑に補足。その直前のアフロ8分15連×4セットは、左足・右足・左足・右足で入ると交互に踏める。そして↑↑↑の縦連を「左足」で踏む。 -- 名無しさん (2012-04-28 22 40 24) DDR2013にて足15→足14に降格。 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ この曲は確かに15でいいよなあ まあ、スコア考えるとHDV激や888激の方が低いんだけれども それでも、15弱とはいい勝負なんだよなあ ZETAとか、ヨロロとか, - 2014-01-20 23 10 10 ヨロロが15代表なら、やっぱりこいつは14代表だと思う。BPMがあと40ぐらい高かったら15でいいと思うが - 2014-01-24 17 15 15 DROP OUT「呼んだ?」 - 2015-07-07 22 26 48 ネフィリムがきつい理由 序盤の3縦連ゾーンがつらい その後の60連と71連長すぎる 中盤入って同時絡みが踏めない ここまでで体力使い切ってアフロの15連やラストの逆足入り31連と33連が見切れない - 2014-01-24 23 37 09 続き パラ鯖270だけど 縦連ない同時も4分 ラス滝は捻るけど見切りやすいし12連と18連の間で仕切り直せる って思っている - 2014-01-24 23 45 57 個人的に激鯖はソフランのおかげで15ってイメージ。ソフランなくせばあいつは14でもいい - 2014-01-29 13 11 36 ヨロロと全然スコア変わらんなあ 15とに限りなく近い14って感じ - 2014-03-14 20 01 48 鬼のエクストラで出てほしい。 - 2014-10-15 09 34 31 省エネでの捻り・アフロ技術が試される8分譜面。通常ゲージでは14降格も妥当と思われるが、14の中では強い部類なので注意。 - 2014-11-25 11 20 46 bpm220でひたすら8分を踏ませる(たまに音合わせの付点8分があるけど)。これが疲れずに踏めるようになれば、足15〜16で体力切れを起こすことは少なくなるはず (2018-07-25 13 21 12) 大分体力に自信が付いてきたので思いきって挑戦してみたら初見クリアできました。高速bpmの8分437連だと思うがごとき超絶スタミナ譜面ですね。省エネ云々よりも地力の有無で難易度の見解は分かれそうな気がします。 (2019-02-01 21 26 33) ポプのmvaと曲似てる気がするけど同時期に作ったとかそういうのあるのかな? (2020-01-27 11 50 43)
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灼熱Beach Side Bunny(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 灼熱Beach Side Bunny DJ Mass MAD Izm* 2014 激15 153 583 / 13 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 96 101 122 9 104 楽譜面(7) / 踊譜面(12) / 激譜面(15) / 鬼譜面(18) 属性 発狂(地団駄)、渡り、遠配置、同時踏み、体力、トラボルタ 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/0/c/0c57467c.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=B_B2Srf4IoI (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=eDffGLesurc (x3.5, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=LDhUYjducF4 (x?.?, NOTE) 解説 音合わせ同時がかなり多く、曲も長いのでノーツ以上に疲れる譜面。中盤の16分がSPより長い地団駄滝で、同時後の入り足が遠かったりする為、SP以上に事故を起こしやすい -- 名無しさん (2014-08-15 01 02 17) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 最初の難所は中央ジャンプ発狂。音合わせでわかりやすが足が追い付くかが問題。次に地団駄発狂渡り。これは足15では詐欺。発狂時間は長く、しかも渡らせる。BPMもヨロロよりやや早い。次に終盤に差し掛かってからのジャンプ→遠配置。バーを持たない場合は要暗記。最後に再び発狂。足15では詐欺気味ではあるが足16にしてはやや弱めな印象。幸い強烈な捻りはなくBPM153の8分で少し来る程度。 -- 名無しさん (2014-08-15 01 14 21) 全体的に譜面構成が赤ヨロロ激にかなり近い。体力譜面かつ振り回しも付いてくる感じで15上位の赤ヨロロより強めの15最上位レベルか。(渚スパニッシュのクソ詐欺2強を除く) -- 名無しさん (2014-08-18 07 15 31) 2P←↓から8分で1P↑を踏む配置がある(類似配置があと2回ある)。2P↓に右足を置いたまま大股で左足で1P↑を踏むしかないように思えるが、まさか公式が股裂き譜面とは… 他に意図があるのだろうか? -- 名無しさん (2014-08-18 11 46 17) ノマゲ挑戦レベルで解禁したいなら無理せずCUT2JUMPOFFを5回くらいがんばろう。遠配置や縦連が出てくるけど15挑戦レベルならライフ4でも突破は可能なはず。 -- 名無しさん (2014-08-31 03 09 46) ↑2たぶん疑似的トラボルタの動きを狙ってるんだと思う -- 名無しさん (2016-04-05 13 02 44) 最近追加された簡単な17より踏んでて疲れる -- 名無しさん (2020-12-11 00 12 30) 名前 コメント