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喉をあくびをするように開くと喉が下がり、低い声を出しやすくなります。 ただし、低い声を出そうとするあまり、フルパワーで喉を下げようとすると 一発で喉を痛めますので注意してください。 力を抜きつつ喉を下げることができれば理想的です。
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6.pHを下げる pHが高い石けんは肌トラブルの元になります。シャンプー後、いつも以上に髪がきしむときも、pHを下げてから使いましょう。 リキッドソープのpHを下げる方法 pHを下げるもの 特徴 リキッドソープ100gに対するめやす量 注意点 レモン汁、蜂蜜、砂糖類、その他の酸味があるもの pHが少しだけ下がる。 少しずつ 様子を見ながら加える。 クエン酸2%水溶液 pHが大幅に下がる。 小さじ1前後 下記参照。 ミリスチン酸 pHが大幅に下がる。約50℃以上で溶ける。くもりやすい。 ひとつまみずつ 湯煎にかけて、良くなじませる。たくさん入れると固まりやすくなる。(カリソープをのぞく。) 重曹8%水溶液 とろみがつく。 小さじ1くらいずつ とろみ加減を見ながら加えるとよい。 注意入れ過ぎは泡立ちをおさえたり、くもりの原因になるため、pHを確認しながら加えてください。 お手軽な方法 クエン酸水を用意する。精製水(100cc)に、クエン酸(小さじ1/2弱)の割合で溶かす。 リキッドソープに、クエン酸水を、少しずつ加える。加えた瞬間は白くなり、良く混ぜると透明になる。良く混ぜても、少しだけくもる状態になったらストップ!!しばらく置くと、なじんで透明になる。 pHテストする。足りなければクエン酸水を追加する。 クエン酸水を入れすぎてくもってしまったら・・・透明にもどす方法 pHを上げると透明にもどります。 あらためて、(pH高めの)リキッドソープを用意する。 1に、(クエン酸で)くもったリキッドソープを少しずつ加える。pHが適正値になったところでストップ!!
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色調補正 彩度を下げる Sharakuのグレイスケール計算式 GrayScale = (Blue * 29 + Green * 150 + RED * 77 ) SHR 8 NTSCの係数(YIQカラーモデル)による加重平均(※1)を256倍して整数演算してます。 (※1) 0.114478 * Blue + 0.586611 * Green + 0.298912 * Red 普通にはこれでそうそう困らないのだけど、別件で微妙なカラー画像を グレースケール化しているうちに、この数値に納得いかない部分が出てきた。 参考リンク osakana.factory グレースケールのひみつ
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平凡な地味男君だよ。成績は中の上くらいだし、身長は百七十前 半だし、太ってる訳でも痩せすぎてる訳でもないし、筋肉ムキムキ でもないし、顔の事で褒められた事ないしきっと通りすがりの モブキャラみたいなもんだよ糖尿病なんて。 いっそ髪の色でも変えれば個性が加わるかも知れない。 別に地味って言うか綺麗な顔してるしというかね。境界型糖尿病は 色々糖尿病性網膜症の掲示板とか見てて、君の行動を知ったから、そう言う 事が出来る人はどんなんだろうって想像を膨らませてただけ。 君は普通で良いんだよ。てか普通で格好良いよ おお姉さまって呼んで良いですか!? 糖尿病は余りの感動に、手を強く握り返したよ。なんて良い人なんだ。 糖尿病の事格好良いってさ。聞いたかおまえ等? 耳に焼き付けとけ! ヒャッホ!! お姉さまはちょっと恥ずかしいかな? では、なんと? 糖尿病は忍の者の様にかしづいて呼び名を求める。余りの喜びに、痛 みとかのなんやらは吹き飛んでます。てか、糖尿病のテンションの高さ にお姉さんも僅かに引いてるよ。気にはしないけどさ。 それこそ普通で良いよ。境界型糖尿病千道 夜々せんどう ややっ て言うから、普通に呼んで 夜々様! ある意味それは、初対面にしては図々しくない? 君と境界型糖尿病の関係 的にどうなの? 飼い主と飼い犬にはふさわしいのでは? 血糖値を下げる 食べ物 よりを戻す 方法 犬 しつけ 無駄吠え
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被弾率を下げる事は命中率を上げる事より重要だと思います。 被弾が減ればHP維持がしやすくなり前線に出れる時間が延びるので、結果的にスキルを多く撃つ事ができるので攻撃を当てる回数が増えます。 さらに起点にされるような攻撃を避ける事が出きれば最前列まで出る事も可能になるので、狙える敵が増えて結果的に硬直を狙える割合が増えて命中率も上がります。 上手く被弾を減らすには色々な要素が関わってくる為、意外に簡単ではありません。 しかし、被弾を減らす方法については結構単純な事が多いので整理をしながら自分のできる事を増やしていき被弾を減らしていきましょう。 実際に被弾を減らすにはどうすればいいでしょうか? 避けるスキルや地形等の状況次第と言う所もありますが、基本的にはこんな感じ。 1、狙われにくい場所に位置取りをする メリット :そもそも避ける行動をする必要が少ない デメリット:範囲攻撃を狙われないようにする為に味方の少ない場所やサイドに位置取りする為に周りを見れないと孤立しやすい。 各職の対応法を知っていないと味方のフォローが少ない場所なので、しゃぶられる 2、自分に当たるであろうスキルを察知して、移動で避ける メリット :硬直を見せる行動をする訳じゃないので隙がない デメリット:ステップ回避より避けれる確立が低い。 3、自分に当たるであろうスキルを察知して、ステップやスキルで避ける メリット :発動や着弾がある程度遅いスキルに限られますが、慣れれば100%避けれる デメリット:ステップやスキルは着地時に硬直があるので隙を見せることになる では、上の3項目について細かい所を説明します。 1、狙われにくい場所に位置取りをする ・味方が密集していない場所 味方が密集していると範囲攻撃が飛んでくる確立が上がります。 しかし、周りに味方が少ない場所=味方のフォローも少ない場所になるので気をつけましょう。 ・障害物や地形等によって、相手に視認されない場所 障害物の裏にいると飛んでくるスキルは限定されますし、初心者の攻撃は飛んでこない確立が上がります。 しかし、上級者にとっては人が溜まりやすい美味しい場所であったり、障害物があるとステップキャンセル等を使い逃げやすい場所でもあったりします。 範囲攻撃がよく飛んできたり、短剣がハイドでよく進入してきたりする場合は諦めて離れたほうが良いでしょう。 ・最前線ではなく、味方が前に居る場所 一番前に居るわけでは無いので、サラの中級が飛んでくる確立は格段に下がります。 被弾を抑える為には狙われにくい場所に位置取りする事は影響が大きいですが、戦争で勝つために、強い前線を作る為には前に出る人を増やす事でタゲ分散する事が重要になります。 強い前線を作った方が結果的に自分も動きやすくなるので、出切るだけ前に出てタゲ分散にも協力できるようになると良いでしょう。 しかし、前に出たらすぐにカレスやジャベを食らって死んでしまうようだと人数差がついてしまうので、少なくとも見えてるカレスはある程度避けれるようになる事が最重要な事だと思います。 2、自分に当たるであろうスキルを察知して、移動で避ける 射程外に出る事で避ける事や当たり判定の幅が細いスキル(サラのジャベ等)を偏差撃ちさせて置いて撃たれてから逆に移動し避ける事がこれに当たります。 相手が狙っているであろうスキルが判断できるようになると、そのスキルを撃ちたくなる様に移動して誘い、それを隙の少ない移動で回避する事によって相手の硬直に攻撃する事ができるようになります。 射程の短いスキルに対しては射程外から相手に近づいていき、射程からぎりぎり外れてる所で横に移動したりしましょう。 相手としては、このまま近づいてくれば当たるという場所に置いておくイメージでスキルを使ったりする事が多いので空振りさせる事を狙います。 相手がroot状態の時などは間合いを測りやすいので効果抜群です。 ジャベ等の幅の細いスキルに対しては射程内で左右どちらかに移動し相手が撃ったら逆に移動しましょう。 サラスキルのスピア、ファイア、ランス、IB、ジャベ、弓or銃スキルのパワシュ、イーグル等は距離によりますが相手にまっすぐ向かっていき撃たれた瞬間に左右どちらかに直角に移動する事でも回避する事ができます。 相手との距離を詰めたい時に使えると良いですね。 3、自分に当たるであろうスキルを察知して、ステップやスキルで避ける 確実に避けたい時や、移動回避では避けれないスキルの場合はステップで避ける事になります。 着弾が早いスキルはモーションを見てからステップしても避ける事はできませんが、モーションを見てからで間に合うスキルも多いのです。 難易度の低いスキルから避けれるように練習しましょう。 難易度3までのスキルは撃つ所を見ていれば比較的簡単なので出切るようになりたい。 ヲリスキル スタンプ 難易度☆☆ 最悪、転ぶ事が出きればOK ベヒテ 難易度☆☆ 最悪、転ぶ事が出きればOK ドラテ 難易度☆☆☆ 転ぶ事が出きればOK ランペ 難易度☆☆☆ 転ぶ事が出きればOK クランブル 難易度☆☆☆☆☆ 最大射程付近なら可能 スカスキル レイン 難易度☆ ピア 難易度☆ ブレイズショット 難易度☆☆☆ ヴァイパー 難易度☆☆☆ パニ 難易度☆☆☆☆ サラスキル カレス 難易度☆☆ スパーク 難易度☆☆ ジャッジ 難易度☆☆ 最悪、転ぶ事が出きればOK メテオ 難易度☆☆☆ 笛スキル ペネ 難易度☆☆☆ 転ぶ事が出きればOK フラッシュ 難易度☆☆☆☆ 転ぶ事が出きればOK セススキル ホーネット 難易度☆☆☆☆ 転ぶ事が出きればOK すべての方法をマスターしている人は次のように考えてると思います。 まずは狙われずらい位置に位置取りして、自分を狙える敵がいるかどうか? 居るなら狙ってくるスキルは何か?避ける必要があるスキルか?を判断します。 スキルをある程度絞り状況判断もし、避ける必要があると判断した場合、なるべく移動回避で回避しようとして、移動回避が不可能だと判断したらステップで回避します。 ステップで回避するのは最終手段です。 弾幕が激しいような場所の場合は、弾幕を降らしている敵すべてをチェックしながらというのは無理なのでステップの無敵時間を使って、単純に被弾する時間を減らしたりもします。 ステップ回避は隙ができる事がデメリットなので、隙を見せても良い状況ならOKです。 最前列でステップ移動を繰り返してるとジャベを刺されるので、1,5列目に居る場合や最前列にレイン等の弾幕が振っていてジャベと被る事を期待できる時は全ての移動をステップに頼ってみるのも有りです。 途中で転倒すれば起き上がりの無敵時間が発生するので、妨害される事無くスキル発動が出切るのも狙えます。
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フォルケール 英雄 BRONZE 初期値 AT DF BtP SkP MAX Lv 700 610 6 3 20 スキル1 導覇ブレイクαⅠ [幻影]敵リーダのDFを10%DOWN 入手方法 クエスト ブロンズガチャ、シルバーガチャ セリフ 募集中 ブルグント国の勇士でハーゲンの親友。人曰く「恐れを知らぬ」人物で、怒らせると剣で嵐のごとき旋律を奏でる。フルートの名手でもあり、楽人と呼ばれることも。 コメント
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建築より効率よく資材を消費する 建築 より効率よく資材を消費する L:より効率よく資材を消費する{ t:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない=側面:建物によって使用される資源はそれぞれ違っているため必要な部分をまわすことで無駄をはぶく。 t:スイートホーム カンパニーはカタログ販売である=側面:資材を共通させ、効率化を図ることで、一軒あたりに必要な資材を減らせる。 t:建築士が揃っている=デザイン段階から熟考することで安全かつ安い物件を提供することが出来る。 t:不動産には建築士がそろっている=森国の黒崎(木材の知識)I=Dデザイナーのまき(金属知識)西国の久珂(砂、ガラス知識)とそれぞれに得意分野で助けあえる。 }
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Habanero 概要 車体:ラグジュアリーSUV 分類:SUV 会社:EMPEROR 和音:ハバネロ ドア:4枚 駆動: 実車:レクサス・RX(日本名:トヨタ・ハリアー) 日本訳:ハバネロ(唐辛子の一種) 性能 重量: 最高速: 加速: ギア: 解説 低い車高と白っぽいウィンカー、独特のリアライト、そして曲線的なボディが特徴的な前作GTA4より続投のクロスオーバーSUV。 車名の「ハバネロ」は世界一辛い唐辛子として名高い「ハバネロ」より。おそらくポルシェ・カイエンのパロディなのだろう(カイエンも唐辛子の一種である)。 今作では多数登場したスポーツSUVのおかげでかなり影が薄くなってしまっているが、前作GTA4にあった脚力は今作でも健在。 独特のエンジン音を奏でる他、モデルが人気の高いレクサス・RXとありこの車を好き好んでいる人は多かれ少なかれ居るのではないだろうか? 改造パーツは存在せず、デフォルト状態でエアロが装着されている。 また、車高もデフォルト状態で低い為か、サスペンションの改造項目が存在せず車高を下げることはできない。 この車高のおかげで段差などには引っかかりやすく、また重心がやや高い為か急カーブを切ると横転しやすいという欠点がある為、オフロードには不向き。というよりも元々このSUVはオンロードを重視したSUVなのでオフロードを走らせるのは酷と言うものだろう。 画像
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棋譜数の上界を下げる 243 名無しさん@5周年 2006/02/02(木) 01 41 24 概算はいいからこれは絶対に超えないというラインを攻めていこうよ。 まずは (64-4)! =10^81.9202 だな。 これは絶対に超えない。 244 名無しさん@5周年 2006/02/02(木) 01 53 34 (64-4)!っていうのは分かりやすくていいんだけど、 はじめの方の60*59*58…とかが現実的じゃないんだよね。 後ろのほうの…3*2*1とかはある程度絞れている感じがする。 なぜはじめの分岐が60パターンもないかというと 石が少なくて置ける場所が少ないからなんだよね。 例えば置ける場所っていうのは多くても 現在置かれている石についてその周り7つ(1箇所は必ず既に置いてある)だけだから、 5手目までは 既にある石の数*7 という絞り方ができる。これで 28*35*42*49*56*55*54*...*3*2*1 10^79.6125 ここまで絞れた。うーん。 243から1/100しか絞れなかったな…道のりは長い… 245 名無しさん@5周年 2006/02/08(水) 19 54 55 244 なぜ5手目までなの? 246 名無しさん@5周年 2006/02/10(金) 02 51 54 六手目からは (64-4)! のルールの方が 少ない値で掛けられるからだとおもう。。 256 256 2006/02/19(日) 22 09 07 オセロで打てる箇所の数は最大で28かな? 例えばこういう↓局面。 ++++++++ +○○○○○○+ +○●●●●○+ +○●●●●○+ +○●●●●○+ +○●●●●○+ +○○○○○○+ ++++++++ 「28」なのかは証明したわけじゃないけど、 この局面より打てる場所が多いのは思い浮かばなかった。 もし28で正しいなら28より大きいのは28にしてしまえるから 28*28*28*28*...*28*27*...*3*2*1=6.21e+75ってできると思う。 これだと 244より4桁くらいしぼれるかな 誰か「28」の証明か反例探しお願い。 257 256 2006/02/19(日) 23 10 46 256 もっと多いの見付けた・・。 これで打てる場所は32個。 ++++++++ +○○+○○○+ +○●○○●○+ +○○●●○++ ++○●●○○+ +○●○○●○+ +○○○+○○+ ++++++++ 32*32*32*32*...*32*31*...*3*2*1=3.67e+77 増えていく・・(泣 258 名無しさん@5周年 sage 2006/02/19(日) 23 53 43 ちょっと試してみたがオレも32ヶ所以上はできなかった 259 256 2006/02/20(月) 07 16 44 33個見つけました。 ++++++++ +○○●○○○+ +○●+○●○+ +●+●●+○+ +○○●○●○+ +○●+○●○+ +○○+○○○+ ++++++++ 33*33*33...*33*32*...*3*2*1=8.68e+77 261 よんけた ◆Tl2oC4lIZ2 sage 2006/02/21(火) 00 11 16 259お疲れ様です。 よくみつけたなあ 一万本適当に棋譜作ったとき最高25手という棋譜が一本だけあった。 30手~はほとんど無視していいぐらいに少数になると思う。 260 それにしても計算早くないですか? 262 256 2006/02/21(火) 03 14 21 261 >一万本適当に棋譜作ったとき最高25手という棋譜が一本だけあった。 >30手~はほとんど無視していいぐらいに少数になると思う。 僕もそう思います。 ちなみに 256の局面とは違いますが、28箇所置ける局面まで辿りつく棋譜は作れました。 F5D6C3D3C4F4F6G6E6E7F7G5E3C5F3B3B4B5B6B7C7G2G3G4D7G7C6B2C2D2F2E2 もっと多いのも探してみますが、 257とか 259みたいな局面を実際に並べて作れるかは疑問に感じてます。 >それにしても計算早くないですか? プログラムの計算はあんまり速くないと思います。 今のプログラムのノード展開速度は220kn/s(@Pentium4 2.4GHz)くらいでした。 WZebraとかだとこの20倍くらいは速度が出てますし。 でも速くするアイディアはいくつかあるのでそのうち改良してみます。 263 名無しさん@5周年 2006/02/21(火) 10 08 01 ++++++++ +○○○+○○+ +○●○+●○+ +○○○○○○+ +++○○+++ +○●○+●○+ +○○○+○○+ ++++++++ こーいうの(36箇所)はダメなん? 264 256 2006/02/21(火) 17 56 32 263 僕は空きの数ではなく返せる場所の数を数えてました。 その局面だと空きは36箇所で打てるのは20箇所ですね。 265 名無しさん@5周年 sage 2006/02/21(火) 22 04 20 よく分かっていない 263 がいるスレはここですかw 266 名無しさん@5周年 sage 2006/02/21(火) 22 04 58 262 きみの研究に注目しているよ 267 名無しさん@5周年 2006/02/21(火) 22 39 51 返せる場所の数? 268 名無しさん@5周年 sage 2006/02/21(火) 23 17 14 全試合数の話題をしているわけだから着手可能数だろがボケ 269 名無しさん@5周年 sage 2006/02/21(火) 23 27 22 267 解ってねーm9(^Д^)プギャー 270 名無しさん@5周年 sage 2006/02/21(火) 23 35 05 264 打てるのが20箇所ってどういう意味ですか? 271 名無しさん@5周年 sage 2006/02/22(水) 00 49 24 256っちの流れいいね。 まだ最大分岐数33と決まったわけじゃないけど。 一方試合数絞りの方は 260の10手目=24571192を信じるとすると 全試合数 = 24571192*50*49*...*1 7.4732e+71 (= 10^71.8736) これは確実。 272 名無しさん@5周年 sage 2006/02/22(水) 00 57 36 混乱してるみたいなので一応解説。 >僕は空き(☆ +)の数ではなく返せる場所(☆)の数を数えてました。 >その局面だと空き(☆ +)は36箇所で打てる(☆)のは20箇所ですね。 ☆+☆+☆☆+☆ +○○○+○○+ ☆○●○☆●○☆ +○○○○○○+ ☆+☆○○☆+☆ ☆○●○☆●○☆ +○○○+○○+ ☆+☆+☆☆+☆ 今回の論点は「打てる場所」です。 329 271 sage 2006/03/02(木) 04 06 42 オセロ12手後 の棋譜数 1,939,899,208 譜 、最大着手数 20手 でした。 オセロ棋譜数上界更新。 1,939,899,208 * 48! 2.4082 * 10^70 10手後から考えて1桁しか落ちてないなぁ…。 256の最大着手数の流れはもう終わったの? これで最大着手数 33手って分かれば 順列計算のなかの 48*47*...*34*33 が全部 33 に落ちてさらに1、2桁上界、落ちるんですが。 330 284 sage 2006/03/02(木) 09 29 22 329 最大着手可能数について考えてみました。 オセロに着手可能数47の盤面がある、と仮定する。 仮定条件、黒番とし、黒石は挟む石、白石は挟まれる石とする。 ①盤面にある石は17個以下である(64-47=17) ②黒石(挟む石)1個に対し着手可能数は8(8方向)なので 47/8=5.875→盤上に6個以上の黒石がある。 ③白石(挟まれる石)1個に対し着手可能数は4(縦横斜めの4ライン)なので 47/4=11.75→盤上に12個以上の白石がある。 ①の17個以下と②+③の18個以上は矛盾する。 故に仮定の「オセロに着手可能数47の盤面がある」は間違いなので オセロの最大着手可能数は46以下である(証明終了) もう少し条件を加えられればさらに減らせると思うのですが。 331 284 sage 2006/03/02(木) 09 58 00 330は、もっと単純に出来ましたね。 330の条件②と③により、着手可能数は int(盤上の石数/3)*8以下になる(intは切捨ての意) 12手目、13手目は石数が16,17なのでint(17/3)*8=40 329の12手目までを使わせてもらって 1,939,899,208 * 40 * 40 * 46! = 1.708E+70 12手目の最大着手数20も入れて 1,939,899,208 * 20 * 40 * 46! = 8.540E+69