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通常時 / クアンタムバースト 正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少ないBR サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 60~126 ビームを3連射+ミサイルを発射 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~157 広範囲な照射アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化しながら前進 特殊格闘格闘派生 斬り上げ→斬り払い→叩き斬り - 173 量子化を解いて3段攻撃 前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 突撃系オールレンジ攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 117 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 112 後格闘 格闘カウンター 後 80 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 23~31721~300 曲げられる照射ビーム 解説 攻略 キャンセルルート一覧 サブ → メイン・特射・特格 特射 → メイン・サブ・特格 格闘 → サブ・特格・特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時とほぼ同性能のBR。前格・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アレルヤ!」 ハルートがMA形態で自機の左側に出現し、GNミサイルを発射しながらビームを3連射する。 メイン・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり25ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.7、膝突きよろけ。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 19.5秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右前方に出現し、GNホルスタービットから照射ビームを撃つ。 呼び出す際に正面に向き直り、慣性でかなり滑る。メイン・サブ・特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】量子ジャンプ [撃ち切りリロード 13秒/1発][クールタイム 10秒] 「突破する!」 【特殊格闘・格闘派生】斬り上げ→斬り払い→叩き斬り 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソードビット【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 ファンネル+強投擲][ダウン][ダウン値 0.8×7][補正率 93%×7] GNソードビットを6基射出して突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 通常時のNサブと違ってダウン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 9][判定 10][伸び 3.0] 袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 13][伸び 3.0] 右から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードVを横にして構える格闘カウンター。 成功するとバスターソードに変形させ 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(80%) 1.7 ダウン バーストアタック GNソードV・ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「戦う! 生きるために!」 GNソードVをGNバスターライフルに変形させてライザーソードを放つ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→前 150 メイン→サブ 141 メイン→特射 150 メイン→前 147 メイン≫NN メイン 179 格CS≫メイン≫メイン 83 格CS≫特射 92 特射がもったいない。封印安定 格CS≫前 85 格CS≫NN NN 109 N格闘始動 NN NN メイン 210 横格闘始動 横→前 182 横 NN メイン 184 横 N→前 158 特殊格闘始動 特→NN 前 191 特→NN NN メイン 215 覚醒中限定 F覚醒 格CS≫覚醒技 168 格CS≫NN NN NN 137 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.5
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GNT-0000 ダブルオークアンタ ダブルオークアンタ パーツデータ GNT-0000 ダブルオークアンタ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)トランザムシステムクアンタムシステムGNコンデンサーシールドバインダーGNドライヴ GNビームガンGNソードビットGNバスターソード/GNバスターライフル(*1) EX トランザムBURST クアンタムバーストBURST ライザーソード MG 99 300000GP 「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第5世代ガンダムで、ダブルオーガンダムの後継機。 ダブルオーライザーの限界性能を超える能力を得た刹那・F・セイエイのために開発された、「真のイノベイター専用機」である。 機体名の「クアンタ」は「Quantum(クォンタム、量子)」の複数形である「Quanta」を意味する。 ダブルオークアンタ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 20810 3 6860 1.22% 1.22% 100% Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 2 18876 3.34% 3.34% 100% Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 62430 2 21880 3.66% 3.66% 7860 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 クアンタムシステム EX トランザムBURST クアンタムバーストBURST ライザーソード Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 168920 2 59890 10.02% 10.02% 11840 Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 トランザムシステムLv1 クアンタムシステム Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 20810 4 6860 1.22% 1.22% 0% 19100 Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 3 18876 3.34% 3.34% 0% 44730 Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 62430 3 21880 3.67% 3.67% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv5 GNコンデンサー --- Lv★ % % % MG Lv01 168920 2 59890 10.02% 10.02% 100% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 41620 3 5870 2.44% 2.44% 110% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 シールドバインダーLv1 GNドライヴ GNビームガンGNソードビットGNバスターソード/GNバスターライフル(*2) Lv★ % % % MG Lv01 112610 2 16128 6.68% 6.68% 110% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 シールドバインダーLv1 GNドライヴ Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 70 99 GNソードV サーベル GNソードVライフルモード ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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R-NumberSP ダブルオークアンタ(クアンタムバーストVer.)/ブラックライト台座セット(00 QAN[T] Quantum Burst Ver./Black Stand Set) 【だぶるおーくあんた(くあんたむばーすとばーじょん)/ぶらっくらいとだいざせっと】 「だから、示さなければならない。世界はこんなにも、簡単だということを…!」 情報 作品名 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- カテゴリ SIDE MS 定価 4,725円(ブラック台座セットは7,350円) 受注開始 2011年04月28日(火)16 00 受注締切 2011年07月05日(火)16 00 発売日 2011年09月29日(木) 商品全高 約120mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、突き手・右) 武器:GNソードⅤ、GNソードビットA×2、GNソードビットB×2、GNソードビットC×2、ビーム刃×2 その他:交換用軟質アンテナ、GNシールド、ビット用フレーム(左右格×1)、ビット用支柱、魂STAGE接続用ジョイント、魂STAGE ACT5(クリア)、ブラックライト台座(単品には付属せず) 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第5世代モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GNT-0000 全高:18.3m 重量:63.5t パイロット:刹那・F・セイエイ、ティエリア・アーデ(意識データ) ダブルオークアンタが、高濃度粒子による対話用システム「クアンタムシステム」の最大出力「クアンタムバースト」を発動した形態。 GN粒子で形成された超高濃度粒子領域内部にいるすべての人々の意識を繋げる事が可能となる。 効率的な粒子散布の為に大部分の装甲がパージされ、各部GNコンデンサーを露出させる事で大量のGN粒子を放出する。 商品解説 魂ネイション2010で展示されていたアイテム。 クリア成型で再現された各部パージ装甲は自由に脱着可能。 ブラックライト台座はクアンタのGNコンデンサーを模したデザインで、点灯には単4電池が3本必要。 硬質アンテナにバリが目立つため見栄え重視なら軟質アンテナに交換した方が良い。 魂NATION2011では既存商品のブラックライト対応仕様版が展示されていたが、単なる作例で商品化の予定はないとする説が有力。 評価点 パージ状態のみに絞った造形によりプラモデルなどより再現度が良い 各部に使用されたクリアパーツによる発光状態の再現 ブラックライトがグリーンのクリアパーツをキレイに照らし出すため非常に綺麗(台座ver.) 問題点 顔の塗装精度がイマイチでありのっぺりしている 右腕の装甲が外れやすい ブラックライトなので発光させても青色のクリアパーツはイマイチ意味がない(台座ver.) 不具合情報 関連商品 ダブルオークアンタ コメント 名前 コメント
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登録日:2010/07/16 (金) 20 30 05 更新日:2024/04/05 Fri 22 07 07NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 00Q AwoT CB ELSクアンタ EXVS参戦 MS アシンメトリー イノベイター イノベイター用 ガンダム ガンダム00 ガンダムを超えたガンダム ガンダムダブルオーコマンドクアンタ ガンダムダブルオーシアクアンタ キャストオフ クアンタ クアンタムシステム クアンタムバースト ソレスタルビーイング ソードビット ダブルオークアンタ ダブルオークアンタ フルセイバー チート チームプトレマイオス ツインドライヴ ティエリア「ダメだ!トランザムは対話の為の切り札!ここで使うわけには!」 ←刹那「トランザム!」 トランザム バグルオークアンタ ビット フルセイバー 主人公機 刹那の望んだガンダム 刹那・F・セイエイ 刹那最後の機体 劇場版機動戦士ガンダム00 対話 対話の為の機体 対話砲 左右非対称 戦いを止めさせる為の機体 最強 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 炎の剣 第5世代ガンダム 純粋種 翻訳こんにゃく 脳量子波 量子テレポート ダブルオークアンタ 刹那・F・セイエイ 出る!! 来たのか!? 遅ぇんだよ! 待ち兼ねたぞ!少年!! 00 QAN[T] ダブルオークアンタとは『劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-』に登場するMS。 本作の主役機となるガンダムタイプMSである。 機体緒元 型式番号 GNT-0000 頭頂高 18.3m 本体重量 63.5t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2) 所属:ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソードⅤ GNシールド GNビームガン GNソードビット×6 搭乗者 刹那・F・セイエイ 機体概要 西暦2314年にソレスタルビーイングが開発したツインドライヴシステム搭載型MS。 白と青のカラーリングにスラリとした四肢、背部から左肩に伸びたアームによって保持された大型バインダーが特徴。 名前の通り前身機となったのはダブルオーライザー。 同機の時点で高い戦闘力と完成度を誇っていたが、それでも技術的には複数の課題が残されていた。 まず、ダブルオーが多大な活躍をしたことには、太陽炉を二基同調させて稼働する「ツインドライヴシステム」の存在が大きいが、 そのツインドライヴシステムの要諦である二基の太陽炉の同調率は完璧には遠かった。 ダブルオーに搭載された太陽炉は、既存のオリジナル太陽炉五基の中から相性の良い二基を選定したものだったが、 その二基にしても、確かに全ての太陽炉の組み合わせの中で最も相性が良かったとはいえ、 同調率はシステムの起動に必要な規定に達しておらず、自爆の危険性を冒してでもトランザムシステムで制動をかけ、無理矢理規定を超えさせることとなった。 一方、ある意味そんな「間に合わせ」の二基を用いたツインドライヴでも、GN粒子生成量・放出量が開発者イアン・ヴァスティの予想を大きく超えており、 ダブルオーライザー(ガンダム)は他の太陽炉搭載型MSと一線を画す性能を発揮できていたのだが、 そのイアンの予想を元に、2312年時点の技術で製造し、ダブルオーガンダムに搭載されたGNコンデンサーやスラスターでは、 彼の想定を大きく超える粒子を効率よく貯蔵・放出しきれておらず、折角の高純度粒子をダダ漏れ状態で浪費していたも同然であった。 また、ガンダムマイスターである刹那が「真のイノベイター」としての変革を果たして以降、 その反応速度と操縦技量は変革前と比べて急速に進化を続け、最終的にはダブルオーライザーをもってしても刹那の能力に追従出来なくなっていたため、 そんな彼が新たに搭乗することを想定したダブルオークアンタは、彼の能力・操縦に耐えうるだけの総合性能の向上も必要としていた。 そうした経緯で建造された本機は、改良を加えられた新型ツインドライヴシステムを搭載する刹那専用機であると同時に、 それまで「イノベイター」と名乗っていたイノベイドたちとは違う、純粋種のイノベイター専用機として初めて開発されたガンダムである。 なお、形式番号の「T」は「TWIN」を意味し、これは本機にも搭載された『ツインドライヴシステム』を指す。 本機に搭載された太陽炉は、二基とも最初からツインドライヴシステムで運用する前提で新造されたものであり、稼働開始時から完全な同調を果たしている。 一方、フレームのデータは前身機ダブルオーガンダムのものを流用する形で開発された。 これは、2ndシーズンで描かれたアロウズ・イノベイド勢力との決戦により、 ソレスタルビーイングは資金・物資共に疲弊し組織の運営能力が低下していたのも一因だが、 何よりダブルオーの時点でフレームの基礎設計は完成されていたという理由もある。 ただし、それ以外の粒子制御や貯蔵に関わる構成部品については、イノベイターの能力に合わせて改良された新造品を採用。 この処置によって、ツインドライヴシステムによる膨大な粒子量にも対応している。 刹那の脳量子波のデータが反映され、イノベイターの能力に対応した機能も追加し、これまでのガンダムとは一線を画す新しいMSとなった。 そのため、本機もダブルオーライザーと同じくガンダムを超越した存在であるとして「ガンダム」の名を用いない。 「クアンタ」の語源となっている「Quanta」は、「量子」を意味する「Quantum」(クアンタム)の複数形。 本機の名称の綴りが「QAN[T]」と表記された際、この「[T]」が「GNドライヴ[T](タウ)」を連想させた事から、 公式サイトでクアンタの太陽炉が新造されたものと発表されるまで「擬似太陽炉搭載機なのでは?」と噂された。 機体造形はガンダムエクシア、ダブルオーガンダムといった系列機の特徴を受け継いでいる。 特に頭部は、エクシアに強い思い入れのある刹那のためにと気を回したイアンの配慮によるものである。 太陽炉搭載箇所は背中と左肩バインダー内部で、GNドライヴの意匠も意図的に外見からは判別しづらいようにされている。 なお、この影響でダブルオーでは胸部に位置していたコックピットがエクシアと同じ腹部に移動している。 ダブルオーガンダムの頃には、GNドライヴの干渉によってクラビカルアンテナの性能が低下する事態を懸念して、 胸部にあったメインアンテナを頭部へと移設していたが、本機では胸部にメインアンテナを、頭部にはGNソードビット制御用のサブアンテナを設置。 これらアンテナの増設が総合性能の向上に貢献している。 武装・機能 GNソードⅤ エクシアから進化を重ね続けたGNソードの最新型。 GNソードⅢで確立された新素材技術が全面導入されており、刀身全体がクリアグリーンとなった。 形状は従来のものと異なり非常にシンプルだが、その切断力はGNソードⅢから大幅に向上している。加えて、GNソードⅡを更に簡略化させた変形機能を持ち、ビームライフルとして射撃も可能。 さらにGNソードビットと連結することで、GNバスターソード・GNバスターライフルとなり、威力やリーチも増大する。 GNソードビット 刹那の搭乗するガンダムには初搭載となる遠隔操作兵装。 計6基を左肩のシールドに搭載。刀身にはGNソードⅤと同じ新素材を採用している。 形態毎にA、B、Cの3種類のビットを搭載している。 GNビット等遠隔操作兵装の中では最も有効射程距離が狭く、操縦汎用性が低く刹那にしか扱えないという欠点はあるが、攻守共に最強のGNビットである。 ビット本体にグリップが格納されており、個別にダガーとしても使用できる機能の他に、ビームを射出する事も可能(*1)。 前述の通り高い拡張性を持ち、攻守共に多彩な機能を発揮する。 攻撃においてはGNソードⅤとの結合機能によって戦闘能力を増大させる。 防御面においては、他の機体でも見られるクラビカルアンテナの制御能力に恃んだ球状のGNフィールドのみならず、 刃を外側に向けた円陣に展開することでサークル状の強力なGNフィールドを盾として展開可能。 更にこの円陣によってテレポート用のゲートを発生させて、太陽系から遥かに離れた座標であろうと瞬時に移動する超距離量子テレポートを、「クアンタ」の名に相応しく任意で発動出来る。 この量子テレポートを使用するには後述のクアンタムシステムを起動する必要がある(*2)が、その際の出力レベルは低くても構わないようである。 更に機体を囲うように機体周辺に円陣を組むと、全方位防御の強力なGNフィールドの他、 ゲートに潜るのと同様の量子ワープ、後述のクアンタムバーストが発動可能になる(*3)。 GNシールド 背面から伸びたアームを介して左肩に装備するシールド。新型GNドライヴの一基がここに格納されている。 GNフィールドを主に防御用兵装として使用する本機だが、このシールドも巡洋艦に擬態した大型ELSの強力な主砲を無傷で防ぐ極めて高い防御力を誇る。 GNソードビットのプラットホームとして機能するだけでなく、上部に迎撃用のGNビームガンを内蔵している。 迎撃用といっても太陽炉から直接粒子供給を受けている事もあり、その威力は並ではなく、ビームを長時間照射出来る程耐久性も高い。 【トランザム】 太陽炉を活性化させて生成量や圧縮率を跳ね上げる、最早代名詞と称して過言でないシステム。 ツインドライヴにおいては粒子融合による純度の向上のみならず、出力3倍どころではない絶大な強化の恩恵を齎す。 劇中では出力を抑えたトランザム発動状態でバスターライフルを披露。 間髪入れずにライザーソードで、直径3000kmの超巨大ELSの表面を切り裂いた。 その際はバスターソードに変形していたことからして、ただ巨大ビームを照射するようでいて、用途毎に適した形態があるらしい。 トランザムライザーと同様のGNソードビットを介さない量子化が可能か否かについては、書籍において言及は無く不透明である。 ただし、本機はダブルオーライザーの上位互換機として完成を見ている点。 「映画では刹那の望む戦わない機体である事が大事なのであの描写になっています。ですがゲーム等ではフルスペックのクアンタが楽しめると思います。」という水島監督のコメント(*4)があり、後述の作品でGNソードビットを介さない量子化を使用している演出がある点。 これらの事から発動は可能かと推測は出来る(*5) 【クアンタムシステム】 FINAL MISSION~QUANTUM BURST~ トランザムライザーの「トランザムバースト」を凌駕する高濃度粒子を放出し、より強力な脳量子波交信領域を広域に形成する「クアンタムバ-スト」を発動する、対話のためのシステム。 発動パターンは対話対象の意思疎通難度によって段階的な発動を想定されている。 通常出力となる「タイプレギュラー」(*6)では、全身の装甲を分離はせずに展開させてフレームを露出させるに留める。GNコンデンサーから効率よくGN粒子を放出して意識共有領域を構築し、使用後には即戦線復帰することを念頭に置いた形態である。 最大出力ではGNシールドを背中に回し、GNドライヴ2基を直列にする必要がある。 この直列状態は粒子の純度だけでなく生成量も格段に跳ね上がるので、理論上は普段武装を利用する際にも大きな効果がある。 しかし、直列させたツインドライヴは稼働が不安定になり、設計者のイアンにとっても完全に未知の領域故に不測の事態が発生しかねないので、GNドライヴを直列させるのはクアンタムバーストの最大出力を使用する時に限定している。 粒子を完全解放するにあたり、大部分の装甲を分離して各部のGNコンデンサーを引き出すことで粒子放出量を極限にまで高める。 その膨大な粒子を制御する為に胸部の太陽炉からX字にクラビカルアンテナが展開。 6基のGNソードビットも機体周囲に展開して粒子制御のサポートを担う。 この時ツインドライヴは臨界突破状態にあり、機体はGN粒子と同じ緑色に発光する。 通常のトランザムは兵器用に加速圧縮した赤みを帯びた粒子を纏うが、脳量子波伝播により最高純度の粒子の色に染まる、まさに対話の使者の証と言える形態である。 イノベイターとなった刹那がガンダムに何を託すのか。 それを象徴するものこそ、ダブルオークアンタである。 劇中での活躍 冒頭、新造された二基の太陽炉(GNドライヴ)と共に、未完成状態で木星から運ばれて登場。 中盤で外装が取り付けられた姿が一度映るが、実戦投入は最終決戦開始後。 また、ELSと初めて接触した際、ダブルオーライザーのトランザムバーストで刹那が意識共有を試みた結果、 ELSから脳量子波を介して送られてきた莫大な情報を処理しきれず、意識不明に陥るという事態になったことを考慮し、 ティエリア・アーデの発案により、ヴェーダのターミナルユニットがコックピット内部に設置された。 これにより、もう一度刹那が意識共有を行った際にELSから送られてくる情報をティエリア、つまりヴェーダが処理し、 前回のようにそれらの大量の情報に呑まれることなく、ELSの“想い”だけを刹那が受け取れるようにした。 最終調整の段階で刹那の意識が回復したため、急ピッチで調整を行い、ティエリアの意識データをターミナルユニットに送信。 満を持して刹那はELSと最終決戦を行っている宙域に出撃し、ダブルオークアンタの性能と仲間達の援護により、超巨大ELSに接近する。 この際、刹那が極力戦闘を避けているため武装を使用するシーンは少なかったが、ELSの前方からの高密度の射撃を回避しつつ前進していった。 進路を塞ぐ被擬態バイカル級4隻を生やした大型ELSをライザーソードで破壊、そのまま超巨大ELSを切り裂き侵入口を作ろうとしたが、 その超巨大ELSが展開してみせた余りにも強力なGNフィールドによって防がれてしまう。 しかし、そのダメージを負った部分にグラハム・エーカーがブレイヴで特攻。 文字通り命懸けで「水先案内人」を務めた彼の活躍で穴が空き、巨大ELSの内部への侵入を果たす。 対話を望むELSに迎え入れられ中枢に到達した刹那は、フルパワーで「クアンタムバースト」を発動。 ELSの真意と状況を知った刹那は武装を放棄し、量子ワープでELSの母星へと旅立った。 …よく見ると、GNソードⅤだけ投げ捨てGNソードビットは破棄していないが、前述の通りGNビットは武器としてではなく量子ワープをするゲートを作るのに必要だからである。 対話を終え、50年後にELSと同化して地球に帰還。 この姿はELSクアンタと呼ばれる。 ELS以外にも様々な宇宙生物と融合しており、かつてパージした装甲等を補う形となっている。 背中の虹色の翼のような物体は、形態変化が可能な触手を持つ生物が丸ごとくっついている。 ELSクアンタは主を降ろして花畑の中に座し、その身を花で彩る。 草花も兵器に宿る、澄み渡る未来が遂に訪れたのだった……。 Webアニメ『ビルドダイバーズ バトローグ』 イベント「ガンプラバトル1DAYバトルロイヤル」でアヤメの乗機としてシステムがランダムで選んだクアンタが登場。GNソードⅤを逆手持ちで使用しているのが特徴。 元々の技量差もあってパルのウイングゼロ(EW)を圧倒し、クアンタムシステムの量子テレポートを用いた「太陽量子斬り」なるオリジナル技まで披露した。 しかし、パルの奇策に嵌って隙を見せたところにツインバスターライフルを打ち込まれ撃破された。 バリエーション ◆ダブルオークアンタ フルセイバー 機体緒元(フルセイバー) 型式番号:GNT-0000/FS 追加武装 GNソードⅣフルセイバー GNガンブレイド×3 機体概要(フルセイバー) 新型GNドライヴの同調に不具合があった場合に備え、オーライザーのように稼動安定用の機構を盛り込んで設計された「GNソードⅣフルセイバー」を装備した形態。 背中のGNドライヴがコーン型スラスターに変更されており、武器を変形・合体させることで様々なモードチェンジが可能。 その構造上、GNドライヴの連結を要するクアンタムシステムは使用不能になっているので、対話よりも機体の安定稼働と継戦能力を優先した兵装である。 ヴェーダの行ったシミュレーションによるとその機体性能は本機のみで地球圏に飛来したELSの大群を殲滅出来るという驚異的な結果を出している。 ただしこれは以下の条件を前提として、重大な障害となりえる不確定要素は、敢えて度外視している。 あくまでクアンタがELSとどれだけ戦えるかの試算。地球の防衛は完全無視。 最低1週間は休みなしで戦い続ける。イノベイターとはいえパイロットが疲労に耐えられるかは不明。 劇中では「ELSがある程度地球の技術を学習した状態でクアンタが参戦」したが、このシミュレーションでは「ELSは地球の技術を学習していない状態でクアンタのみと戦闘を行う」のが前提。 そもそもELSには戦意の欠片も無いが、仮にクアンタを敵と見做すとどう変貌するかは、不確定要素として考慮しない。 地球圏に向かったELSが窮地に陥った場合に増援の可能性についても敢えて考慮しない。 ヴェーダによれば、この条件であればクアンタ単機で地球に来た分のELSを殲滅出来る確率もそこそこ高いらしい。 だが、そもそもこれらは現実とはかなり異なるので、実際にやるとなればかなり厳しいはずである。 仮に勝てたとしても、地球の防衛に関しては100%無理なので、クアンタ以外の全てが銀色に染まってしまう。 以上が、紆余曲折を経て決定した設定である。 これは、作品のテーマを重視して戦闘が省略されたことに対して未練が残ったデザイナーの海老川氏の意向を汲み、提出されたデザイン稿の設定「ELSを殲滅出来る可能性がある」という記述を、設定考証の千葉氏が起用したもの。 その際にサンライズが監修して許可が下りたものの、水嶋監督はチェックし損ねてしまった。 その後、改めてスタッフ一同で設定を揉み直し、上記の形で落ち着いた。 監督は後にメカニックFinalに掲載されたインタビューにて、 「条件付きなら殲滅出来る可能性もあるという設定自体は妥当だろうが、入念にチェックする前に発表されてしまった。今後はサンライズ共々完璧に監修出来る体制を整えたい」 と、情報連携の不備に関して不満と反省を述べている。 しばしば、「対話のためのマシンなのになぜそこまで重武装なのか?」という指摘が入る事がある。 非戦のスーパーロボットとして先輩格にあたる「マクロス7」のファイヤーバルキリーが申し訳程度の短距離ミサイルくらいしか搭載できず、 さらにパイロットの熱気バサラの意向からそれすら搭載されないことも多かった点を考えると、本機の武装は随分と大袈裟に見えてしまう。 だが、クアンタはダブルオーライザーですら不足するようになったイノベイターの刹那の能力に合わせて開発した後継機ではあるが、 本来はサバーニャやハルート同様、ソレスタルビーイングが武力介入の必要性がある時に用いる兵器でもある。 確かに対話を求める刹那の意向を汲んだシステムを搭載しているが、必要があれば戦闘をするのが前提としている。 あの時点でELS襲来と一連の争乱が起きたのはあくまでイレギュラーに過ぎない上に、刹那はバサラと違って戦いそのものを否定してはおらず、 対話した上で「戦闘も已む無し」と判断すれば、武力行使を躊躇わない。 スーパーロボットの「主人公の分身」という性質を考慮すれば、本機とファイヤーバルキリーの違いは、 「戦士であり外交官でもある者・刹那」と「徹頭徹尾歌手であろうとする者・バサラ」の違いともいえる。 上記のシミュレーションの際にも、 「仮にELSが単なる侵略者の類で、交渉の余地が無く他の選択肢が無い場合、どう転んでも悲惨な事態にしかならないが、刹那は躊躇わずに武力でもって敵と対峙しただろう」 とも言及されている。 この機体については、戦闘力の高さを強調するという要素以上に、 「かつての刹那のようにそれのみに頼る人格の人間が、対話を完全に捨ててELSに対抗し得る程の圧倒的なまでの武力にのみ恃んでこの機体を操縦していた場合、どういう事態になったか」 というIFといった趣が強い。 ◆ダブルオークアンタ PV版 BIG EXPOにて先行公開されたトレーラームービー仕様。 決定稿より厚みのあるデザインのGNソードを装備。 GNソードビットもデザインが変更されており、初期稿では「サーベルビット」という名前だった。 カラーリングもトリコロールではなく白と青がメインのツートンカラーで、ロックオンとアレルヤの機体のカラーパターンである白+パーソナルカラーに合わせてある。 その他のバリエーション ◆ガンダムダブルオーシアクアンタ 型式番号:GNT-0000SHIA 機体概要(シアクアンタ) OVA『ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ』に登場するガンプラ。 G-ポータントの後継機であり、HGダブルオークアンタをベースとしている。 詳しくはキジマ・シアの項目を参照。 ◆ガンダムダブルオーコマンドクアンタ 機体緒元(コマンドクアンタ) 型式番号 GNT-0000SDV 頭頂高:19.0m 本体重量:73.6t 武装 ヘビーマシンガン コマンドソード アームズシールド(キャノン砲、コンバットナイフ×2) ミライルランチャー 制作者:ナギツジ・タクマ 機体概要(コマンドクアンタ) Webアニメ『ガンダムブレイカー バトローグ』に登場するガンプラ。デザイナーは本家同様、海老川氏。 HGダブルオークアンタをベースにSDコマンドガンダムの要素を組み込んだもので、全身に装甲が足され、メインカラーはコマンドガンダムと同じくグリーン。 武装類は実体弾メインとなっており、使い終わった武装はパージし機動力を高めることも可能。 クアンタをベースにしつつもストレートに「戦闘」を重視した、ある意味対照的なコンセプトになっている。 劇中では冒頭のガンプラバトル全米選手権で使用され、決勝でマハラ・ケンタロウのガンダム・バルバリックに勝利し優勝を飾った。 終盤にはマハラを止めるためGPフェスタのバトルに参戦し、ガンダム・バルバタウロス撃破に参加した。 関連機体 ◆ダブルオーガンダム ◆ダブルオーライザー/トランザムライザー 先代機。クアンタのベースとなったツインドライヴを搭載。 ◆ガンダムエクシア 初代搭乗機。頭部デザインがクアンタに受け継がれている。 立体化 ◆ガンプラ ◇1/144 HG GUNDAM 00 公開に先駆け、2010年8月末に発売。 GNソードⅤを公式画稿のように持たせる事はできない。 ちょっとした改造で同シリーズの「ダブルオーガンダム セブンソード/G」の武装が取り付け可能。 プロポーションのバランスに優れており、頭部を1mm上に詰めるとグンと良くなる。 同スケールのHGではシアクアンタ及びコマンドクアンタも発売されている。 ◇1/100 MG 公開後間もない2010年11月に発売。 内部フレーム搭載のためクアンタムバースト再現に期待されたが、胸部太陽炉の展開ができず、中途半端な再現度となっている。 加えて強度や保持力の関係か、ドライヴアームの可動軸がHGより1つ減っており、GNビームガンを前方へ向けることができない。 GNソードⅤは上面ハンドガードにスライド機構が追加され、設定画に近い持ち方が可能となった。 スタイルはややマッシブ気味。 2018年9月、クアンタフルセイバーが一般販売された。フルセイバー装備のほか、頭部アンテナが新規設計されている。 ◇1/144 RG 2016年5月発売。 RGエクシアのAMSジョイントを引き続き使用しているが、腕部フレームが新造された事で、ダブルオーよりも関節構造が設定に忠実なものにバージョンアップされている。 その結果、手首の可動域が広くなり、GNソードⅤが設定画のように持たせられる。 プロポーションはHGとMGの中間ほどのバランス。 後にクアンタフルセイバーがプレミアムバンダイ限定で発売。 ◆フィギュア ◇ROBOT魂 可動範囲は良好で、頭部の好き嫌いさえ無ければシリーズ中でも上位の出来。GNソードビット用のスタンドも付属している。 Web限定でクアンタムバーストVer.も登場。ブラックライト内蔵の専用スタンドが付属したセットとクアンタ単体でそれぞれ発売された。 さらにラストのワンシーンのみ登場したELSクアンタも発売。 武器類が一切付属しない代わりに、3種類のELSが付属。透明な軸(通称対話棒)でELSを連結させてクアンタに持たせる事が出来るという謎ギミックが搭載されていた。 ◇METAL BUILD 2017年12月発売。 新設定された「クアンタムバースト・タイプレギュラー」を再現する装甲展開ギミックを搭載。 MGでは不完全となった最大出力でのクアンタムバーストも再現可能。 胸部GNドライヴにはMETAL BUILDでは初となる発光ギミック用LEDが内蔵されている。 ゲームでの活躍 ◆Extreme vs.シリーズ ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of Trailblazer-』枠でラファエルガンダムと共に参戦。コストは3000。 接近戦に特化した性能になっており、同じく参戦しているガンダムエクシアの上位互換とも言うべき性能を持つ。 様々な格闘モーションを持ち、劇中エクシアがトランザム状態で行った連続斬りもあれば、格闘派生で相手を上に打ち上げてビームで撃ち抜く、かのRX-78-2ガンダムを彷彿とさせる〆も出来る。 GNソードビットはバスターソードにする事でリーチや威力が延びるが、一方で展開すれば相手の攻撃を防ぎつつ攻撃出来る為、扱いが重要になる。勿論、 そのまま射出して攻撃も可能。 覚醒するとトランザムを発動し、トランザムライザーと同じく、その状態で攻撃を受けると量子化して回避する。覚醒技は劇中でELSに放った極太GNサーベル。 戦闘開始時にはゲージが溜まっていないが、一定時間経過でクアンタムバーストが発動できるようになる。 コマンドを入力すると刹那が『クアンタムバースト!』と叫び、周囲に触れた相手をスタンさせる緑色の波動を放つと同時に、耐久が少し回復してクアンタムバースト状態に移行する。 余分な武装をパージしてしまう関係上、もう一度通常状態に戻る事は不可能。格闘もGNソードビットを用いたものに変わるが、メイン射撃は変わらない。 クアンタ本体は大幅に弱体化すると言っても差し支えないが、その代わりガンダムサバーニャとガンダムハルートをアシストとして召喚できるようになる。特にサバーニャはアシスト系MS最強と名高い。 手動量子化も可能となり、且つ、格闘追加入力でうまく使えば相手の攻撃を躱しつつカウンターを叩き込めるが、やはり全体として3000としては力不足もいいところ。延命用と割り切ろう。 この状態で覚醒すると機体がトランザムシステムによる赤色化ではなくクアンタムシステムによる緑色化を果たすが、性能そのものはトランザムと同じ。別に相手と意識共有したりは出来ない。 ◇Extreme vs.MB クアンタ参戦から約4年、アップデート版のMBでまさかのフルセイバー参戦。 搭乗者は勿論刹那本人ではあるが、同じく参戦した7SGとは違い原作では搭乗経験自体ないため厳密にはパラレルの刹那である。 台詞は非常に攻撃的でありながら対話への望みを捨てきれていなかったりどこか独善的な台詞もあったりと精神的に不安定な部分を匂わせる台詞も多く、原点のような落ち着きはあまり感じられない。 『お前達は何者だ!?何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!』 『(対戦開始時)敵を殲滅する!』 『(敵機撃破時)対話を選ばなかったのは、お前達だ!』 『(敵機撃破時)フルセイバーの前に、抵抗するなど…』 『未来を切り開く勝ち取る為には、分かり合う必要がある戦うしかない!!』 『どうして…お前達は!なぜ対話を拒む!?(フルセイバーで滅多切りにしながら)』 『わからないのか!?』 『結局、力づくになってしまったか…(勝利時)』 『俺はお前とは違う…始めから、わかりあおうともしなかったお前とは』 『(子供搭乗機体敵対時)子供は、戦場に出るべきではない…!』からの優勢時→『対話への障害と認定、排除する』劣勢時→『子供に…負けるなど…!』 ちなみに性能も攻撃的であり格闘こそ素のクアンタに劣るもののバリエーションが多い上射撃武装も非常に強力であり参戦当初からほぼ同時期に解禁されたナイチンゲールと仲良く最強扱いされていた。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON ダブルオークアンタは新規覚醒技の乱舞斬りが追加。序盤は斬り中心だが、後半になるにつれ量子化を交えた斬り抜けが中心となるためカット耐性に優れコンボ締めに使える。 後のアップデートでBS時のN格闘出し切りと後格闘がバウンドダウンになり、サブ射撃からメイン射撃へのキャンセルルートも追加された。 ただ、メイン射撃の弾数は5発とかなり少ない部類で中距離戦以降がやりにくく、どうしても覚醒中の爆発力に頼らざるを得ない状況が多くなってしまった。 ダブルオークアンタフルセイバーは前作で暴れまわった影響を受け、更なる弱体化を受けている。顕著なのは射撃CSの誘導が再誘導しなくなった部分は、中距離戦で射撃CSを垂れ流せばとりあえず刺さるという容易さを削がれた結果となる。 ただ後格闘格闘派生が量子化可能になったのでカット耐性が良好となり、特にコンボの締めで使えば硬直部分で射撃を避けやすくなっている。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 ダブルオークアンタは念願の射撃CSが追加。GNソードⅤとGNビームガンの照射で、BS時は貯めが入るが太くなるという差分を持つ。 メイン射撃自体も弾数が6発に増え、後格闘へのキャンセルルートが追加。 サブ射撃はリロード時間、取り付き速度と距離上昇、威力増加など良いこと尽くめである。 特殊格闘は格闘も防げるようになった。だがゲージは100と前作の半分になっているため過信は禁物。 格闘周りはダメージ調整が入った他、BS時前格闘はダウン拾い属性が付与されたり、BS時横格闘に前派生が追加されている。総合的にはBS格闘で詰め寄る事を運営は推奨しているような調整だった。 クアンタムバースト後は前格闘が新規モーションになるものの、自衛力はやや後退した形に収まった。 特殊射撃にガンダムハルート呼出が追加。異様に誘導の強い攻撃だったが、後に下方修正された。 ダブルオークアンタフルセイバーは、サブ射撃の性能劣化や格闘派生の量子化が硬直しやすくなってしまった。 後のアップデートで射撃CSが再誘導がかかるようになり、サブ射撃も誘導強化が入るなど全体的に射撃面は全盛期並みの強化が入った。さりとて環境トップ入りは果たせず、格闘の性能強化が待たれる。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST ダブルオークアンタは前作で全国大会に出場するほどのパワーを有していたため全体的に下方調整が目立つ。 またX BOOST移行に伴う共通調整(耐久値や後格闘の属性変更)も−に働いてしまい、2022年1月現在では厳しい立ち位置となっている。 一応レバー横入れ特殊射撃でハルートがビームを撃ってから斬り抜けてくれる新規アシストや、 クアンタムバースト後にすでに特殊格闘の量子化ジャンプがリロードされているなど強化点もあるが、どちらもやや性能に難を抱える。 一方、ダブルオークアンタフルセイバーはNサブ射撃にブーメラン追加、耐久増加、各種特殊格闘から特殊射撃派生追加など強化が目立つ。 共通調整で後格のカウンターのバリアがガード移行になったり、オーバーヒート時には横特殊格闘が使用不可になるなど痛い修正もあるが強化点の方が目立つ。 依然として中距離での射撃戦は苦手で相手に近づくまでに苦労するものの、一旦近づいてしまえば豊富な近接択を押し付けられる。 新規Nサブを横特殊格闘から押し付けたり、格闘を当てるフリをして格闘を迎撃してきた相手に対して横サブ、カウンターを狙ったりと近接択の豊富さは全機体の中でも随一。 特殊射撃派生を混ぜた高カット耐性のコンボも健在で環境上位の機体にも抗えるパワーを有する。 しかし中距離での射撃戦の弱さは無視できない弱点。この点が足を引っ張り現在では中堅上位に留まっている。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ ◇スーパーロボット大戦UX 第二部終盤で刹那の復帰と同時に使用可能になる。初登場シーンがとにかく燃えるので必見。 ダブルオーライザー(タンク)から改造を引き継ぐので、是非とも強化しておこう。 ユニットとしては、遠近共に高威力の武装が存在し、さらにMAP兵器まで持っているという高性能機体。 全体攻撃を刹那に習得させるとまさに一騎当千の活躍をしてくれる。 武器以外にもクアンタムバースト(MAP兵器/スペシャルコマンド)が使用可能だが、本格的な解禁は第三部の劇場版シナリオからとなる。 ◇第3次スーパーロボット大戦Z 昔のスパロボみたく、妙に前のめりな立ち絵になっている。 時獄篇ではELSがまだ来ていないのでそれ程強くはないが、火力が十分にある上に分身持ちなので活躍する機会が多い。 天獄篇では遂にELSが襲来した為、時獄篇よりも性能がアップしている。セブンソード・コンビネーションも追加され、UXよりも切り込み型として戦う傾向が強くなった。 (同武装ではソードビットのグリップを使用し手持ちしている) ◇スーパーロボット大戦BX 原作終盤の再現で、妖精状態のティエリアをサブパイロットに出来るようになった。 ◇スーパーロボット大戦V 戦闘アニメや能力は第3次Z準拠だが、立ち絵が自然なものに変更された。 BX同様に妖精ティエリアのサブ化が可能だが、本作ではBXと違い自由に切り替えできずサブ化かパイロット継続かの二択なのが辛いところ。 ◇スーパーロボット大戦X-Ω 2017年2月のイベント「変わる未来」より実装。 2017年12月のイベント「聖夜を待つ者たちへ…」では映画ラストに登場したELSクアンタもスパロボ初登場を果たした。 なお、スパロボシリーズにおいてクアンタムバースト(トランザムバースト)はクロスオーバーの面でも活躍する機会が多い。 クリックで表示 ●UX 浩一の説得に応じず、怒り狂う加藤を止めるべく使用。これにより加藤は天児の意志と対話し、彼の真意を知った。しかし調整中での使用だった為、調整がやり直されることに。因みに、これがスパロボシリーズ初のクアンタムバースト使用だが、BGMは鉄のラインバレルの『PROUD』であり、UXのクロスオーバーの濃密さを象徴する場面となっている。「刹那、クアンタムバーストは使うなよ!」「了解!クアンタムバースト!」 ●第3次Z ミコノを巡っていがみ合うアマタとカグラに対し使用。 大特異点であるアクシズでの時空修復時にサイコウェーブやフォールド波と共に発動。 ELSとの対話の際、ウイングガンダムゼロ(EW版)と共に対話を行う(ゼロの役割はゼロシステムによるELSからの情報の分別)。Zシリーズを代表するクロスオーバー「ダブルオーとウイングゼロは兄弟機」の集大成ともいえる場面。 ●BX ガンダムUC関連シナリオにおいて使用し、バナージの覚醒を促してゆく。その中でロニの暴走を鎮めたり、ジンネマンの心の叫びをマリーダへと届けさせたりもしている。 悠宇達の説得に応じず、憎悪に任せて攻撃を仕掛けるマノンに彼らの想いを伝えるべく使用。地味に記憶麻雀ネタも展開されてたことが後で明かされた。 ●V 宇宙世紀世界でNT-Dシステムの暴走に呑まれたバナージを助けるためのきっかけとして使用。ジュドーやハサウェイら若い世代の呼びかけが行われ助け出される。一方、アムロとフロンタルもGN粒子空間にて接触。アムロは彼がやはり「シャアではない」と認識し、一味違う展開の伏線に。 西暦世界ルート31話で、一触即発状態のアンジュとサラマンディーネの対話の手助けとして使用。同行する他のメンバー達もドラゴン達の意識に無事に触れ、停戦できた。 未知との対話と並ぶラストミッション・ブラックノワールの打倒のために発動。新正暦世界の影響を受けた宇宙世紀世界のサイコミュ技術(作中ではアムロが提供したサイコフレームのデータを反映)で長足の進歩を果たしており、地球艦隊・天駆の意志を束ねて、そこから常人の100倍のイノセントウェーブをも跳ね返してしまうブラックノワールに対し干渉を与えるチャンスを作り出すことに成功した。 ◆ロストヒーローズ2 ダブルオーと新型太陽炉が融合し、進化を遂げた姿として登場。 加入時期は最後だが、最大SP・EN攻撃力が高く、スキルも全てEN系なため1よりも使いやすくなった。 GNソードV・ソードモード&ライフルモードの燃費も良く、上位互換のGNバスターソード&バスターライフルも強力。 トランザムで能力を上昇させてトランザムバーストで回復役になったり、ツインドライヴで攻撃力を増加させるのも良いだろう。 また、なんと今回は0と00と言うこともありウルトラマンゼロとの合体攻撃も実装。熱血漢のゼロ、クールなクアンタを見事に演じ切る宮野氏の一人芝居にも注目。 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『WORLD』で初登場。 単純な性能で言えばダブルオーライザーより高いが、「WORLD」ではダブルオーライザーのトランザムが技扱いでなかった為、火力では劣っている面も見られた。 一応こちらもトランザムはマルチロックは出来るが。 『OVERWORLD』ではダブルオーライザーのトランザムも技扱いになったので差はあまりなくなった。 ただGNソードライフルがバスターライフルモードで固定化されたので敵の削りに使いにくくなっている点や、GNソードビットが覚醒扱いになったのでやや人を選ぶ機体になっている。 その分特殊格闘や覚醒、マルチロックにより相手を選ばず無双できる性能ではある。 ただ、マルチロックの射程が違い、覚醒値が必要な覚醒武器が付く等、武装の特性が違いすぎる為、設定とは違ってダブルオーライザーの単純な上位互換とは言えない部分もある。 『CROSSRAYS』ではフルセイバーがついに実装。扱いやすさと火力の高さで、最強機体の呼び声も高い。 ……しかし、それ以上のサプライズとしてELSクアンタも実装された。 量子化によるテレポートやらELSを呼び出してファング化して飛ばすとかやりたい放題のアニメは必見。 余談 意図したものなのかは不明だが、左右非対称というデザイン上の特徴は同じ劇場版主役ガンダムであるνガンダムと共通。 その箇所も「両腕の形状」と「左肩側にビット(ファンネル)の塊を背負っている」点で似通っている。 刹那自身も劇中での時間経過を二度重ねているという、アムロとの共通点がある。 他にも未完成の機体が披露されたところでオープニング開始、劇中劇でのアクシズ登場など、要素単位で取り上げればオマージュの可能性が高いが果たして……。 これがラストミッション! アニヲタWiki(仮)の存亡を掛けた…… 追記・修正の始まり!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-03-05 22 30 04) 草 -- 名無しさん (2017-05-16 15 10 56) マキブはなんで普通のクアンタをリストラして、映画に1秒たりとも出てきてないフルセイバーを出したんだ… -- 名無しさん (2017-07-21 23 11 21) その他のとこ、「『両腕』」の後に何か文章抜けてない? -- 名無しさん (2017-11-10 12 56 47) スパロボBXでは何気に歴代屈指のチートユニットなのだが、ゲーム自体の難易度が低いのと、真価を発揮できるのが終盤なこと、イマイチインパクト弱いので話題になることは少ない。ただでさえ機体・パイロットともにかなりの高性能なのに、「イノベイター」の効果で気力上昇でさらに強化され、バリア、分身、シールド、切り払い、撃ち落とし完備。遠近ともにバランスのとれた武装で、毎ターンENが25%回復するのでガス欠もない。2人乗りなので精神コマンドもバンバン使える。挙句の果てに不屈の仕様のおかげでGNフィールドが全属性を20000まで無効化というトンデモ性能に -- 名無しさん (2017-12-08 00 19 26) スパクロで遂にELSクアンタも参戦した模様 -- 名無しさん (2017-12-15 21 18 10) しかし、相手が全く未知数なのに最後の最後までコレでELSと「対話、理解、和解する」って選択肢を選び続けた刹那やCBは本当に勇者だと思う。2期で対話し理解しても分かりあえるかは別、って言うのも知ってたはずなのに本当にすごい -- 名無しさん (2018-02-13 22 49 04) フルセイバーがまさかのMGdehatubaike -- 名無しさん (2018-05-18 20 25 23) ↑ミスフルセイバーがまさかの MGで発売決定。 -- 名無しさん (2018-05-18 20 25 51) どーしても ダブル オーク アンタ って区切ってしまう。女騎士にくっころ言わせるのかw -- 名無しさん (2018-10-13 11 51 47) ↑まさか同類がいたとは思わなかった -- 名無しさん (2018-10-13 18 11 21) Gジェネ最新作でフルセイバーとELSクアンタ両方参戦。ちなみに後者がパイロットの中の人的な意味でファフナーっぽい攻撃をしている。量子ワープでビット飛ばして攻撃(アマテラス)・触手で攻撃(マークニヒト) -- 名無しさん (2019-10-21 13 40 59) クロスレイズのELSスラッシャー、ブラスターはこれが初めて?ロボ魂はランスみたいなのしか無かったけど -- 名無しさん (2019-12-01 22 39 05) PV -- 名無しさん (2020-04-08 23 19 38) エクバ2のフルセイバーの項目は記載ミスですね。MB時代にあったCSの誘導と銃口かかり直しは戻ってません。単に3連射CSの初段の銃口が発射直前ギリギリまでかかるようになっただけで、一度誘導を切られるとかかり直さないはずです。 -- 名無しさん (2021-08-06 02 13 34) elsクアンタの何でもあり感本当好き -- 名無しさん (2022-04-06 08 40 36) ↑10 ELS戦に身を投じた人はどんな人でも皆勇者だよ。あの絶望的な状況下でそれぞれが懸命に戦ってたんだから -- 名無しさん (2022-06-25 23 48 44) BXは登場タイミングがねぇ・・・ -- 名無しさん (2022-12-20 07 41 11) 編集合戦になっているため、項目議論用スレッドに移行させて頂きます。 -- 名無しさん (2024-02-15 00 14 04) 2024/02/15 (木) 00 14 04 までの記事内容については項目議論スレの方でお願いします。 -- 名無しさん (2024-02-15 00 47 57) 名前 コメント
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ダブルオークアンタ00 QAN[T] 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GNT-0000 全高 18.3m 重量 63.5t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNソードビットGNソードVGNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングのGNドライヴ搭載型モビルスーツ。 ダブルオーライザーのGNドライヴ(*1)はリボーンズガンダムとの最終決戦で喪失したため、本機はELS襲来前に木星圏でツインドライヴ専用に新規製造したドライヴを搭載している。 これにより、ダブルオーで問題となったGNドライヴの同調率は最初から良好な状態を保っている。 本機は前大戦でイノベイターに覚醒した刹那・F・セイエイの行動目標になった「対話による紛争根絶」を実現するために開発されたものであり、ダブルオーライザーのトランザムバースト以上の粒子散布能力を持つ「クアンタムバースト」を発動させることが可能になっている。 これによって、相互理解を通じての戦闘行為の停止を可能としている。 「対話の為の機体」ではあるが、ツインドライヴ搭載機であるため武装の威力は非常に高く、シールドに内蔵された牽制用のビームガンですら大量のELSを殲滅させることができ、バスターライフルによるライザーソードでは中型ELSを破壊可能し大型サイズの表面にキズをつけられる程。 また、単機でELS中枢への突撃を可能とする高い機動力を持つ。さらにソードビットの防御体制によりGNフィールドを展開することができ、ガンダムサバーニャのシールドビット9枚ですら貫通させた巡洋艦の主砲を防ぎ、ビームライフル程度なら弾くどころか跳ね返す事が可能。 更にこのソードビットは、劇中でこそ使用されなかったが、それぞれにグリップがあり手持ちの近接戦用兵装にもなる(*2)。 さらにダブルオーライザー時では任意で行えなかった量子化を自由に行えるようになった。 また、ダブルオーライザーでELSと対話しようとして昏倒していた間に、ティエリア・アーデの提案によりELSからの脳量子波による干渉を処理し、刹那への負担を減らすためにヴェーダのターミナルユニットを追加で搭載して、ティエリアの人格・記憶のデータもターミナルに移動している。 【武装】 GNソードビット GNシールドにマウントされているビットで、形状が異なるABCの三種類が二基ずつマウントされている。 操作は他のビットに比べて難しくなっているようだが、その分ファングのような突撃、GNソードVとの合体、GNフィールドの展開、そして量子ゲートの展開などかなり広い使い方が出来る。 シールドビットと異なりビットで攻撃を受けるわけではないため耐久性も高い。 一部のビットは手持ちグリップを展開することで手持ち武器としても扱える。 GNソードⅤ GNソードの最新モデルとなる実体剣。 ダブルオーライザーのGNソードIIIの次がVになった理由は、IVはダブルオークアンタ フルセイバーのもので、結局クアンタでは未採用となったためである。 最大の特徴はソードビットと合体することでバスターソードとバスターライフルに変形する。 GNシールド クアンタの左肩に搭載されている大型シールドで、クアンタムバースト時は背中へ移動し2基のドライヴを直結させる事により、ダブルオーライザー以上の粒子放出量を誇る。 シールドは複合兵装となっており迎撃用ビームガンと6基のソードビットのターミナルも兼ねている他、デュナメスのGNフルシールドのような可動式となっていて前方に移動させて防御体勢を取ることも可能となっている。 内部にGNドライヴを格納しておりそこから散布されるGN粒子により強度は高く、ソードビットへの粒子の急速チャージを行う他ビームガンへの粒子供給も行っており、ビームガンの出力は迎撃用とは思えない程の威力となっている。 GNビームガン GNシールドの上部に搭載された粒子ビーム砲。 迎撃用ではあるが、太陽炉から直接粒子の供給を受けている為、威力が高い。 【原作の活躍】 ソレスタルビーイングの秘密基地で建造され、GNドライヴなどの調整を施していた。 完成した状態でプトレマイオス2改に運び、最終調整に入るが、直前の戦闘で刹那が脳に損傷を受けたため一時実戦投入が危ぶまれることとなる。 しかし刹那の復活を信じたスメラギ・李・ノリエガの指示により調整は続行された。 刹那が復活した時には最終調整およびヴェーダの小型ターミナルユニット増設が完了し、出撃可能な状態となった。 ELSとの最終決戦に途中参戦し、ソレスタルビーイングおよびグラハム・エーカーらソルブレイブス隊の火力支援を受けつつ戦線を突破し超巨大ELSの中枢部に突入、クアンタムシステムを起動させ人類を救うための対話を行う。 対話は成功し、ELSが地球圏に来た理由を知る。そしてさらなる相互理解を図るとともにELSに迫る危機を救うため、彼らの母星へ量子テレポートによる移動を敢行。その直後ELSは戦闘活動を停止し「大輪の花」を象る姿へ変化し、ELSと人間の戦闘を止めることに成功した。 この花へと形を変えた理由は刹那にとっての平和のイメージで、それに形を変えることでELSは「我々は地球へ侵攻しに来たのではない」と伝えようとしたからである。 そして50年後、パージした装甲などをELSや他の異性体との融合により再構成した「ELSクアンタ」の姿となり地球圏へ帰還した。 花畑に鎮座して花々に彩られ「澄み渡る未来が来て草花も兵器に宿る」姿は夜明けの鐘を鳴らすようであった。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 ELSとの対話を試みて失敗し、昏睡状態に陥っていたが、地球圏防衛のための最終決戦の最中に地球や戦場に舞い散ったGN粒子を媒介に意識だけの状態でマリナとシーリン、沙慈とルイス、最前線で戦い続ける仲間達の姿を垣間見る。 そして死んでいったソレスタルビーイングのメンバー達に叱咤激励を受け、記憶へのダメージもなく完全復活した。 その後、ダブルオークアンタを駆り出撃し、ロックオン・ストラトスやアレルヤ・ハプティズム、グラハム・エーカーらの援護を受けてELSの中枢に辿り着き、クアンタムシステムを起動させ、ヴェーダとリンクした意識データとなったティエリア・アーデと共にELSとの対話を行う。 ELSとの対話に成功した後、量子テレポートを行い、危機に瀕していたELSの母星へと向かった。 それから50年後地球に帰還し、マリナの元を訪れ、ついに二人の辿った道は重なることとなった。 刹那はELSの母星から直接帰還したのではなく外宇宙を旅していたようで、その間にクアンタはELS以外の生物とも融合したらしい。 また、刹那はアーミア・リーのようにELSと共生した「ハイブリットイノベイター」ではなく、完全にELSと融合したELSでもイノベイターでもない一つの種、種族「刹那」となっている。 また、ELSと対話終了後に自爆後生と死の狭間にいたグラハムと対話し、ELSを受け入れたグラハムをマイスターに推薦した。 その際に脳量子波でマイスターとしてのレクチャーをしたが、アレルヤやロックオンからグラハムの人物も相まってか「嫌な予感しかしない」「止めても絶対トランザムを使う」などと散々なものであった。 なお、刹那が対話に拘ったのは成長は勿論、ELSの放つ脳量子波を受け取ったからである。 仮に相手が分かり合えない相手であれば容赦はしなかっただろう。 【原作名台詞】 刹那「行こう、彼らの母星へ。俺達はわかりあう必要がある」ティエリア「…いいのか?」刹那「良いも悪いもない。ただ俺には、生きている意味があった…!みんな同じだ。生きている…」ティエリア「生きようとしている…」刹那「だが…、何故にこうもすれ違う…?」ティエリア「なまじ知性があるから、些細なことを誤解する…」刹那「それが嘘となり、相手を区別し、分かり合えなくなる…」ティエリア「ただ気付いていないだけなんだ…」刹那「だから示さなければならない…!世界はこんなにも、簡単だということを!」ELSとの対話を終え、イオリア計画の核心に至った刹那とティエリア。 「君が、正しかった。」50年後、地球に帰還しマリナと再会し、ようやく2人の道は交わることになった……この後周囲の花に溶け込んでいくクアンタで刹那の物語は幕を閉じる。 【その他名台詞】 刹那「ガンダム族の騎士ガンダム…。お前はガンダムを超えたが未だにバーサル騎士ガンダムだ」騎士ガンダム「それは刹那、君もだ。君はとうに、君の言うガンダムを超えている。だが君は、ガンダムだ。違うか?」ゲーム『スーパーロボット大戦BX』にて。お互い、色んな意味で変わろうと本質的なものは変わらない…ということをお互いに理解しあっている刹那と騎士ガンダムの名場面の一つである。……はたから見るとシュールではある。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日にコスト3000の格闘寄りの万能機として追加された。 1期・2期・劇場版と3人の刹那が揃うこととなった。 原作内のように小人状態のティエリアのサポートが無いのは少し残念。 エクシアなどと同様に必要最低限のBRとカット耐性に優れた格闘を持つ。 さらにGNソードビットによる近距離限定のオールレンジ攻撃、GNフィールド展開による防御、バスターソードモードによる格闘強化などによる柔軟な戦い方が可能。 特にフィールドの防御特性は、元々の機体コンセプトと合わせて猛威を振るった。 一定時間が経過するとチャージが完了し、特格でクアンタムシステムを発動でき武装が変化する。撃墜されるまでは元に戻れない一方通行の換装。発動時に体力が100回復するというvsシリーズ初の体力を回復させる効果をもつ武装である。 クアンタムバースト中のアシスト武装としてガンダムサバーニャとガンダムハルートも登場。しかし、どの武装もリロード時間が長いのが欠点で、あくまで延命用の最後の手段。 他にも量子化テレポートによる接近からの斬撃も行える。 通常時の覚醒でトランザム、クアンタムバースト時の覚醒は機体がGN粒子に包まれたような色になり、両者共に攻撃を受けると量子化する。ダブルオーと違い、覚醒終了時に硬直がないので、最も量子化を生かせる機体といえよう。 覚醒技はGNソードVのバスターライフルモードによるライザーソード。さすがに原作のような超極太ビームではないが、レバー入力で少し動かせる。 ただし隙だらけなうえ、クアンタなら格闘した方が火力が出るので、使いどころと言ったらクアンタムバースト後スタンしている敵に対する止めと言ったくらいか。 そして、GNソードVをバスターソードにしてからノーマルモードに戻すと、機動力がクアンタムバーストしたときと同等になってしまうバグがある。 そのため、ノーマル時はバスターソード時に比べて機動力が遅いと思われていた。 本作は全体的に他のキャラとの絡みが少ない中、珍しく他作品の主人公であるバナージと互いに特殊台詞があり、バナージの名前を呼ぶ。 00劇場版とUCのEP1との公開時期、敵とも解り合おうとする姿勢、戦いを否定する性格、二人の声優の所属する事務所など共通点が多いからかもしれない。 本シリーズ以外でも何らかの形でかかわりがあることも多い。 EXVS.FB 前作に引き続き参戦。 途中までは修正により大人しくなっていたが、アップデートにより以下のようになった。 GNフィールドの効果時間が延びた代わりに射撃のみのバリアになり、耐久値が上昇。 代償にバスターソードが強化。特に横格が顕著。 クアンタムバーストが格闘CSに移動し、空いた特射はガンダムサバーニャ呼び出しに クアンタムシステム発動時にN、横格闘が追加(いずれもノーマル時の二段まで) 等の細かいながらも意外と響く調整がなされた。 これにより、今作ではバスターソード装備を基本とする格闘機らしい立ち回りをするようになった。 また、機体としてアリオスが追加された為、ハルート呼び出しの時はアレルヤ(ハレルヤ)が喋るようになった。 尚、FB以降では刹那のガンダム(エクシア、ダブルオー含めて)はプラモデル、マスターグレード版のデザインが採用されている模様。 特に頭部周りの変化は見比べれば顕著で、EXVSよりも格段にスタイリッシュになった。 EXVS.MB 前作に引き続き参戦。 ほとんど変化はないが、新システムのFドライブとの相性は抜群。 相変わらず3000コスト格闘機としてハイレベルな強さを保つ。 また、ガンダムハルートのアシストとしても登場しており、ハルートを支える優秀なアシストとしても活躍している。 EXVS.MBON 通常のクアンタは覚醒技(通常時)がスパロボみたいな乱舞系の攻撃となり、覚醒時の決定力が増した。半面、依存度の高いBRの弾数が1発減らされるという地味に痛い変更点がある。 が、それより何より環境的な変化が大きい。本作ではver.違いのフルセイバーの他、フルクロス、セブンソード/Gといった非常に高い格闘迎撃力を誇る3000の他、解禁以来辛酸を舐めさせ続けられた最悪の天敵・エピオンが幾多の強化を経て大流行している。 2500コストもプレッシャー持ちを筆頭に迎撃・逃げ力が高い機体が増加しており、格闘寄り機としてスタンダードな武装しかないクアンタが容易に攻め込める機体が少なくなってしまった。 以上のように環境的な逆風が猛烈に吹き荒れ、ガチ環境ではかなり辛い立場に追いやられていた。 しかしアップデートでソードビットの射程、取り付きが非常によくなった上にメインの落下キャンセルルートが解放し、ブースト管理力が向上。3000格闘機などとの対面をかなり往なしやすくなった。 ちなみに刹那機で唯一投擲がない。 EXVS.2 射撃CSにGNソードVとGNビームガンからのゲロビが追加(バスターソード時からはバスターソードから)、アシストにハルート(格闘攻撃)がサバーニャと使い分け可能に、バスターソード時の横格闘に派生追加、バスターソード前格闘でダウンを拾えるように、そして何よりソードビット(バリア)がEXVS同様の「耐久値100だが格闘も防げる」仕様に。 こうしてみると歴代作品の強いところを合わせた歴代最強の機体…に思えるのだが、それ以上のぶっ壊れが多いため強いことは強いがトップには及ばないくらいの扱い。 が、ハルートの誘導が強く、セットプレーが強力だったため下方された。 EXVS.2 XB 新規技としてアシストのハルートが攻撃する新しいパターンが追加。 各種変更点があるが最大の変化点は下格がFBがマキブあたりまで同様の通常ダウンになったことか。 EXVS.2 OB 下格の設置判定が変更になり、ズサキャンが出来なくなった。 その代わりに耐久値が70増え、下格が通常時でもバウンドダウンするようになった。 バスターソード時にNサブが追加され、ソードビットが分離し横一列に並んで飛んでいくように。 アシストがハルートからブレイヴに変更し、覚醒時1回目は覚醒技のようにELSがくっついて相手を輸送し原作のように大爆発を起こすようになった。 ハルートのアシストとしても続投し、覚醒時には色々なモーションを混ぜた乱舞を行う。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ソードビットを展開しつつ、GNソードVを振ってポーズ。 BS時(FBで追加) バスターソードを振り回し構える。カメラワークもあって非常にカッコいい。 通常覚醒時 GNソードVをバスターライフル形態で構えている。 クアンタムバースト時 量子テレポートを行い、どこかに消え去る。(原作終盤でのELSの母星へ向かうシーンの再現) 敗北ポーズ 力なく漂う。ソードビットは地面に突き刺さっている。(クアンタムバーストを使用していても変わらず) 【その他の活躍】 原作では殆ど交戦しなかったため、VSシリーズのみならず、スパロボ、Gジェネなどでは殆どオリジナルの戦闘シーンが作られている。 VSシリーズではバスターソードを豪快に振り回す、クアンタムバーストした後の姿で戦う、スパロボではエクシアを彷彿とさせる動きを見せたり、ライザーソード発動時にドライブを直結させる、GジェネではGNソードで切り付けながらビットを合体させる…など刹那機の集大成とあってどれも気合が入っている。 また、分かりあう事を体現してきたELSクアンタが戦う姿を見る事はないだろう… と思われていたが00が10周年を迎えた節目でトライエイジやソシャゲ、Gジェネなどで見る事が出来るようになった。 勿論戦闘シーンは100%オリジナルで、トライエイジではバスターソードVを持ち、スパロボX-Ωでは空間跳躍しての体当たりなど。 ビルドファイターズトライ アイランドウォーズ キジマ・シアがクアンタの青部分を黄緑色にして頭部にネコミミっぽいのをつけた「ダブルオーシアクアンタ」が登場。 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ アヤメが使用したガンプラとして登場。 パルヴィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)とバトルを行った。 GNソードVをAGE-1スパローのように逆手持ちをしているのが特徴。 ガンダムブレイカーバトローグ 『3』の主人公「ナギツジ・タクマ」が本機にSDガンダムの「コマンドガンダム」の要素を組み込んだ改造機「ダブルオーコマンドクアンタ」を使用。 コマンドガンダムの要素を組み込んだ理由は「ロボ太をイメージしたのではないか」と言われている。 ガンダムブレイカー 『2』より参戦。バックパックとGNソードVを同時装備することでバスターライフルやバスターソードが使用可能になるほか、胴体を装備すると覚醒中の奥義として「クアンタムバースト」が使用可能に。自分を中心に広範囲を攻撃+相手をバラバラにする効果を持つ上、仲間の回復や強化を行うためためパーツ目当ての周回から高難易度ミッションまで重宝した。 バックパックはスキル「トランザム」を持ち、本シリーズのように攻撃動作中にキャンセルが出来るほかソードビット、ビームガンと射撃武器が多く刹那の最終機体だけあってかなり有用な性能を持つ。 ちなみに、トランザム発動中に覚醒をするとBGMが変わる。 『3』では条件を満たせばクアンタの胴体でなくでもクアンタムバーストが出来る。逆にクアンタで月光蝶とかプラズマダイバーミサイル(要DLC)を使うことも可能。 SDガンダム G GENERAITON クアンタは『WORLD』で初参戦となり、エクシア系列の終着点となっている。 『CROSS RAYS』ではフルセイバーが新たに登場し、更にELSクアンタがまさかのプレイアブル機体として登場した。 スーパーロボット大戦 『第3次Z』ではダブルオーライザーの太陽炉が失われていない為、そのまま移植している。 また、模型で披露されたビットを手で持つギミックを使用したりバスターソードを使用する。 3DS系ではクアンタムバーストが特殊武装になっており自分を中心とした範囲内の味方に強化、敵には弱体効果を与える。 MAP兵器版ライザーソードもあるが射程が短く、ジャスティスのリフター突撃と同範囲。 『BX』だと戦闘アニメが『UX』から一新されただけでなく、原作再現でティエリアをサブパイロットにすることが可能に。 3DSのラファエルは有用な性能なので戦力が減るのが痛いが2人分の精神コマンドが使用されるためクアンタが超強化される。 同作では闇の皇帝ジークジオンに「伝説の勇者ガンダム」に似ていると言われた。 この時代の刹那はかつてのアムロ・レイが務めていた歴戦の年長者ポジションを担っていることが多く、分かりあうために全力を尽くしているイメージが強い。 そのため、ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)やクアンタムシステム調整中のクアンタなど不安定な状態でもトランザムバーストやクアンタムバーストを躊躇なく使用し仲間の対話をアシストする機会も多い。 また、『UX』と『BX』ではそれぞれ三国伝や外伝のSDガンダムと共演する。 本編と違いグラハムと正式に同じ組織にいることもあり、お互いにちゃんと名前で呼ぶことも。 【余談】 設計者イアン・ヴァスティの刹那に対する配慮により、頭部の形状は意図的にガンダムエクシアに似せてある。 GNソードVとソードビット6基でエクシアのセブンソードを再現しているとの説もあるが、そちらはエクシアとの類似性を狙っているわけではないだろう。 また、左右非対称の出で立ち、バリアを貼れる6基のビット兵器と、同じく劇場アニメの主人公機であるνガンダムとの繋がりを思わせる。 そのためなのか、Hi-νガンダムの敗北ポーズがクアンタと完全に一致している。フィン・ファンネルがソードビットのように地面に突き刺さっているため、ただ使いまわしただけとか言わない なお、誤解されがちだが、クアンタムバーストを発動させる「だけ」であれば、装甲のパージを行う必要はない。 作中であそこまでパージして発動したのは、直前にティエリアも言及しているが、ELSからもたらされる情報量が未知数であったからである。 初期プロットでは刹那の復帰タイミングが早く、出撃もサバーニャやハルートと同時になっていたり、戦闘シーンが用意されていたり超大型ELS中枢に突入後右足が取り込まれ、ソードビットで切り離していた。
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総合解説 / 通常時 / クアンタムシステム 作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 バスターソードクアンタムシステム 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。 左肩のGNソードビットをオールレンジ攻撃、格闘強化、格闘も弾くバリアの3つの形態に使い分け戦う格闘寄り万能機。 耐久値は近接機体としては650とやや心許ないが、耐久を100回復させる奥の手のクアンタムバースト(格闘CS)を持つ。 ただし通常形態の強みを失ってしまい、無視されることで相方との耐久調整が難化してしまうので、無理に使わずに抱え落ちすることも立派な戦術となる。 基本的な使用感は前作と変わらずいつも通り。BRとピョン格で丁寧に接近し、ソードビットやアシストを始動として格闘コンボを狙いに行く機体。 しかし、今作でバスターソード後格闘のバウンド削除、クアンタムバースト発動時にあったメイン・アシストの弾数回復削除、ハルートのダメージ低下等手痛い下方修正を受けている。 その一方でアシストのリロード高速化、BS射CSの発生強化、中距離で機能する横特射の追加等の強化が入っている。 射撃面は過去イチで、特に射CSが近接でも∀に近い狙い方ができるようになったのは明確に嬉しい。 とはいえそういった強化された射撃面も「所詮はクアンタ」であり、他の3000に勝る本懐はピョン格と格闘のコンビネーションである事は変わりない。 インフレからBS格闘が簡単に通る対面はどんどん減っているが、F覚の立場が上がっているのは若干追い風 元々機動性とバリアから生存力が高いのは有名で、相方にも攻められる一部の機体を置いて後落ちするコンビだと今作の射撃強化を活かしやすい面もある。 ただシャッフルで安易に"攻めないクアンタ"で戦ってもしょっぱい結果に終わりやすいので、まずは低コを追ってぶった切る事が仕事である事は変わりない。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒時:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 クアンタムバースト後:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンをほぼ再現しているが、ソードVも一緒にワープさせる点が異なる。 敗北時:武装を全て失って俯いて漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 620→650 特射(共通) リロード高速化(20秒→15秒) N特射:慣性の乗り削除 レバー横特射:新規アシスト追加。ハルートのサブ(スタン)→斬り抜け。 レバー前後特射:前作のレバー特射が移動。ダメージ低下(121→102)。半回転ダウンから通常ダウンに。 レバー後覚醒技:曲げ性能向上 【通常時】 横格闘前派生 補正率緩和 後格闘 ふっ飛びのベクトル変更 【バスターソード時】 射撃CS:発生向上 後格闘:バウンド→ダウンに変更(今作共通の仕様) 【クアンタムシステム時】 QB移行時のメイン・アシストの弾数回復削除(通常時の弾数を引き継ぐ) サブ 弾数ゲージ追加 特殊格闘 初期弾数0→1(換装直後から使用可能に) 後格闘 新規モーション(カウンター) 戦術 基本的にはロック取り、ライン上げを中心に前衛として丁寧に立ち回る。 耐久が650と少ない分、後格、サバーニャ、バリア、サメキャンなどの豊富な自衛択を使い被弾を抑えながら戦いたい。 局面ごとの各形態の使い分けが重要。 通常時は優秀な落下ルートを備えたNサブを軸に守りが強く、中距離戦での安定感が高い。基本的には中距離戦はこちらでこなす。 Nサブやアシストで動かした相手の着地をメイン、軸を合わせたCS等で取るのが基本。 敵機からダウンを奪えて張り付ける状況になったならバスターソードの出番。相手の起き上がりにあわせて強気に格闘を振れるようになる。 この形態に換装したからと無理に格闘始動に拘る必要はなく、軸を合わせてメインやアシストで取るなど、柔軟な読み合いがこの形態の肝。 今作でもF覚醒が非常に強力で、この機体の切り札と言える。 多生の不利状況でも覚醒が通ればどこからでもワンチャンを作れる逆転性の高さが大きな強みであり魅力。 覚醒の戦果で大きく勝敗が左右されるので、覚醒の使い方は他の機体に比べても極めて重要。 格闘寄りの30機体でありながら中距離でも機能する射撃と耐久を回復できるQBがあり、後落ちのシフトがしやすいのも大きな長所。 通常時でも相方負担は大きい方なので、先に減らされてしまった場合は先落ちを譲り、戦線を下げつつクアンタの最後の覚醒に賭けよう。 EXバースト考察 「今こそ対話する!!」 各補正は控えめな代わりに機動力が大きく向上する、いわゆるトランザム覚醒。 現状ではほぼF一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 言わずもがな第一候補。最終的には格闘を当てに行くクアンタと極めて相性が良い覚醒。 バリアと併用して詰将棋をするも良し、バスターソードで使って大ダメージを狙うもよし。 差し込みやすいBS横格前派生を相手2機それぞれに1発ぶちこむだけで、覚醒時の仕事はほぼ遂行出来たと言っても過言ではない。 逃げに使う場合でも量子化のお陰で1部機体以外には被弾せず逃げ切りが可能。 BD格闘や覚醒技などカット耐性と火力の両立が可能な格闘もあり、ハルート→格闘とすることでガードブレイクにリスクをつけることも出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 通常時でもアメキャンが開放されるが、射撃武装が最低限しかなく、射撃だけでは火力が出ないため非推奨。 Mバースト トランザム+M覚醒で圧倒的な機動力を得る。 しかし前作から大幅に弱体化されており、近づくまでは簡単だが肝心の格闘はほぼ強化されないためらどうしてもFに見劣りする。 Fでも十分な機動力を得られるうえ量子化もあるため、Mにしかないというメリットがない。こちらも非推奨。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% 相性が悪い。スーパーアーマーのゴリ押しは低耐久のクアンタにとってリスクが高い。 SA付与のバスターソード格闘は確かに強いが、機動力と格闘の強化幅を考えるとFのバリア格闘で相手の反撃を許さない押し付けの方が分かりやすく強力。 量子化の仕様もSAや防御補正と噛み合いが悪いため、封印安定。 Cバースト 自機への恩恵が全く無く半覚抜けも量子化と相性が悪い上に与えられる覚醒ゲージ量がガクッと下がる。 ことごとく噛み合っていないために選択した時点で僚機に捨てゲーされても文句は言えないのでこちらも非推奨。 どちらかと言うと相方の低コストに選んでもらいたい覚醒。 僚機考察 格闘寄りの機体としてはライン維持能力や瞬発的な闇討ち性能が高くはなく、その分相方のダウン取りなどにさほど依存せず戦える。 純後衛機だとクアンタが相方を守り切れないこともある。連携次第ではあるが多少は自衛力のある機体にして安定性に寄せた方が無難か。 また、後落ち耐性が高いことを活かして荒らし機体と両前衛を行い、事故った方が先落ちするというのも良い。 対策 基本的に本作のクアンタはわかりやすい弱体化と強化が行われているが、相手をするうえでは強化された部分だけ原則見ればいい。 そのうえで評価すると基本的にクアンタの脅威性は前作から殆ど変わっていない。 シリーズを通して一番の驚異が低コスト狩り能力の高さ。 3000同士の睨み合いとなるとインフレした本作では気軽に突っ張ることはできないが、低コ狩りとなると話が変わってくる。 2500は勿論のこと、2000以下はクアンタに睨まれただけでほぼ対抗するのは難しい。 特にビットバリアは格闘も防ぐのにもかかわらず本作で強化された射撃択でも迫れるようになったため、追いの展開での隙は少ない。 低コストはとにかくクアンタに狩られないよう、相方がフォローできる位置を徹底するのが基本。 特に近接寄りの低コストはこの機体のレンジに捕まりやすいので、下手に張り合わず相方に合わせる方が無難である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クアンタ刹那対話 10000 コメントセット 示さなければならない…[世界]はこんなにも、簡単だということを 15000 称号文字(ゴールド) 朴念仁 20000 スタンプ通信 トランザムで突破する! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 朴念仁 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クロブ版クアンタを今日ようやく見に来たら、何これ?バスターモードって何だよ 何でクロブから変えているの?総合ページのここもバスターソードなんだから、ソードで統一しようぜ -- (名無しさん) 2021-05-10 14 54 27 賛成。ちなみに「GNバスターソード」もNGだから。「バスターソード」ね。 -- (名無しさん) 2021-05-10 16 23 22 コマンド名称以外をバスターソード(BS)表記に統一して編集しました。漏れがあったらすみません。 -- (名無しさん) 2021-05-14 00 21 54 ↑編集兄貴、遅れながら編集ありがとナス! -- (名無しさん) 2021-05-29 14 59 39 通常時のコンボを編集しました。非覚醒時のみですがダメージと表記をすべて最新のものに変更しています。後日覚醒時とQBのコンボも記載する予定です。 -- (名無しさん) 2021-05-29 17 29 10 両形態の覚醒時のコンボ欄を編集しました。実測しておりますが数値に間違いがあった場合は訂正をお願いします。また一部コンボ、高く制合わせて覚醒時BD格闘のダウン値を再計算したところマキオンwikiの数値が正しかったためデータを更新しました。 -- (名無しさん) 2021-06-05 03 09 39 いつかEls追加するならこいつの立場無くなるからバーストしたあと更に換装か時限強化かなんかでEls実装しない? -- (名無しさん) 2022-04-19 15 44 52 リボガンに復活付いたしバースト後の復活でもいいかもしれない -- (名無しさん) 2022-04-19 16 21 48 サブと特格統合してほしい。もしくはネクプロのサブが欲しい -- (名無しさん) 2022-04-19 20 40 52 特格使ってる間は結局サブ使えないしねぇ。弾数別にして後レバでバリア、空いた特格にBS格闘なんかも面白そう -- (名無しさん) 2022-04-19 21 26 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / 通常時 / クアンタムバースト発動後 作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 バスターソードクアンタムバースト 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 閉ざされた世界 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイの要望で開発された、「対話」の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準搭載しているが、原作では戦闘行為は殆ど行われなかった。 左肩のGNソードビットをオールレンジ攻撃、格闘強化、格闘も弾くバリアの3つの形態に使い分け戦う格闘寄り万能機。 耐久を100回復させる奥の手のクアンタムバースト(格闘CS)を持つ。 ただし無視されることで相方との耐久調整が難化してしまうので、無理に使わずに抱え落ちすることも先落ちであれば立派な戦術となる。 今作では耐久が前作から70も増加されて720になっており、バリアやクアンタムバーストを加味すると数字以上の耐久となっている。 その代わりにピョン格のズサキャン没収、クアンタムバースト形態の振り向きアメキャン不可など、失ったものもある。 とはいえ、ピョンズサに頼る頻度はヴィダールやカバカーリーと比べて遥かに少ない部類だったため、耐久値増の方が総合的には嬉しい。 本機はいわゆる横虹も十分な圧があり前衛を張れる格闘寄り機体に見えるが、覚醒抜きで見合った相手に攻めを通す能力はそこまで高くないという特徴がある。 単体で押し付けられる射撃やシナジーさせて確定状況を作れる武装構成などがなく、格闘も格闘寄り万能機レベルのものを特殊移動やキャンセルルートなしの生で振り回さなければいけないのが理由。 よほど機動力差がない限り、冷静な回避行動を徹底する相手を取るのは難しい。 その代わりピョン格・振り向きサメキャン・バリア・量子化・耐久回復と生存能力が全般的に高く、無被弾でロックを取りつつ隙を伺う立ち回りが非常に得意。 そのため、相方に前線を任せてソードビットを送り込んでの横槍や、バリアをフル回転させての闇討ちや自衛を行うという、0落ちも視野に入る後衛機としての適性にも優れる。 特に今作では基礎耐久値から激増しクアンタムバーストに頼らなくても事故を起こしにくく、尚の事こういった立ち回りができるようになった。 また、覚醒時の圧力が非常に強力なのも特長。覚醒中に限っては格闘機としての圧をしっかり出しつつ、量子化で安定択も取ることができる。 自身と相方どちらに余裕があるかで覚醒中の立ち回りを変えて対応しやすく、爆弾の投げ役として噛み合いが良い。 ただDXやヴァサーゴに比べると遠距離での弾が著しく見劣りするため、相方が爆発するだけだとダメージレースで苦戦しがち。 あくまで単騎で斬り込める爆弾を投げるのが強いのであって、シャッフルで射撃寄りの相方にこれを押し付けすぎるとむしろ勝てない事には注意が必要。 試合に合わせた3000としての役割を果たすことで勝ち筋を築き上げていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ビットを展開して見栄を切る。 覚醒時 GNソードVバスターソード・ライフルモードを構える。今作から暗転演出追加。 敗北時 浮遊しながら力無く項垂れる。周囲にはGNソードビットが刺さっている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→720) 特殊射撃(共通) 振り向き削除(共通修正)。 レバー入れ特殊射撃 新武装。ブレイヴ呼出に変更。 覚醒中特殊射撃 新武装。1回だけ性能変化。ブレイヴが運搬後に自爆する。 【通常時】 BS時Nサブ射撃 新武装。BSを解除しつつビットを斉射する。メインキャンセルあり。 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。ダウン値上昇(1.7→2.0?)。 【クアンタムバースト発動後】 N格闘・横格闘1段目 後派生が追加。前格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 ダメージ推移調整(出し切り144→142)。受身不能ダウンに変更。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 EXバースト考察 「今こそ対話する!!」 覚醒タイプ トランザム 覚醒補正は低いが、大きく機動力が上昇する。 爆弾後衛をする場合でも原則F覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% ほぼこれ一択。 トランザム+F覚醒の機動力強化、ブースト5割回復、射撃→格闘での追いはもちろんの事、バリア格闘やBS格闘が凶悪な性能となる。 アシスト格闘でガードブレイクに覚醒アシストが確定し、拘束放置も追撃フルコンも自由に選べる。 覚醒中は量子化、降りテクやバリア、バーストによる耐久回復を持つクアンタなら延命手段にも事欠かないため、覚醒を攻めに全振りできるのも相性がいい。 後落ち/0落ちでも全覚1回でしっかり荒らしきる方が勝利に直結しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 本機のBRは弾数が少なめだが、覚醒中なら潤沢に使えるようになりアシストから直接メイン降りができるようになる。 しかし他の武装が戻りリロードだったり弾数1のアシストだったりと、それ以外の噛み合わせはかなり悪い。 基本的に本機は格闘を狙いたい設計な事もあり、総合的には非推奨。 Vバースト ブースト軽減 -15% トランザム覚醒とV覚醒により非常に高いスピードで相手の懐に潜ることができる。 ピョン格からのダイブムーブが解禁され面白い動きができる。 元々特殊移動や変形に頼るタイプでもないため、相対的に恩恵を受けやすい。 しかし本機は後方からではダメージを取れず、他の0落ち狙い機と異なり攻め込む時は格闘を極力狙いたいため実際の相性はよろしくない。 S覚やC覚に比べればまだ攻めやすいのでギリギリ次点といった程度、Fの旨味には遠く及ばないためクアンタ的には「無し」の覚醒。 Cバースト 防御補正 -0% 非推奨。 爆弾後衛と量子化の2点だけ見ると相性はいいが、他の爆弾後衛と比べてもF覚醒とのパワー差があまりにも大きすぎる。 抜け覚の逆択も大して強くない。 覚醒回数を減らしてでもF覚醒で確実に荒らすほうがずっとマシ。 戦術 この機体の立ち回りは大別して2つ。 まず相方が一般的な後衛機体や攻める必要のある相手の場合はロック取り、ライン上げを中心に前衛として丁寧に立ち回る。 前線を張る際は後格、サバーニャ、バリア、サメキャンなどの豊富な自衛択を使い被弾を抑えながら戦うことが理想。 だが、ライフの多さを活かし格闘をチラつかせ、攻めが通らなくても覚醒を貯める。最終的には覚醒の強さでダメージ勝ちを狙う前衛機らしい立ち回りが求められることもあるだろう。この際はシルビ展開やBS形態が向いているため安易にソードビットを飛ばさないほうが良い。 逆に相方が前衛適性のある機体や耐久調整が崩れた場合はゼロ落ちも見据えた後衛、爆弾戦法なども必要になってくる。 この場合も被弾を抑えることが重要になるが格闘戦はリスクが高いためBS形態は控えるほうが無難。ただソードビット射出を活用しても後ろから援護する後衛としては多くの機体に劣るのでラインを下げすぎない、ゲロビを流す、盾で覚醒を貯めておくなどなんらかの差別化は意識したい。 ライフを残す性能は全機体屈指の性能で、耐久が増えた今作ではこちらの立ち回りのほうが得意と言えるかもしれない。 今作でもF覚醒が非常に強力で、この機体の切り札と言える。 覚醒の戦果で大きく勝敗が左右されるので、覚醒の使い方は他の機体に比べても極めて重要。 覚醒を通すためバリアのリロード、盾による覚醒ゲージの回収や、覚醒を通す相手の選別などは常に意識しておきたい。 もう一つ重要なのがクアンタムバーストであり、どちらの立ち回りでも使い所はある。 前衛時は覚醒が欲しいので覚醒を使ったあとは可能な限り使用したい。が、味方の負担が大きくならないよう落とされにいく覚悟で主張すること。 後衛時は特にライフを温存したいはずなのでより積極的に使っていけるだろう。 いずれにせよバースト後も自衛力は高くアシストや量子化(特格)があるうちは自衛や攻めを通すことも十分可能なので覚醒を使ったあとなどは換装することを視野に入れたい(換装時のプレッシャーを活かせると尚良し)。 そしてこの機体の最大の長所はこれらの立ち回りを状況に応じて使い分けるケア性能の高さにあるといっても過言ではない。 他の30と比較して先落ちをもらいたい格闘機体や最初から後衛思考の機体に対して、本職では劣るものの事故った場合などに強く、前衛でも後衛でも戦力が低下しにくいのは強み。 機体編成や試合の流れを見て上記の立ち回りを使い分けつつ、覚醒だけはきっちり通すことができれば様々な展開で活躍できる優秀な機体と言えるだろう。 弱点は押し付け武装に欠けることによる主張力の低さ。 送れる弾の質量共に心許なく、参戦当初からほとんど変わっていない格闘では現代のインフレについていけてるかと言うと微妙で、距離が離れると当てにいけるほどのものはない。 つまりクアンタは自身の体力調整は得意だが味方を助けることは不得手なので特に味方が強力な前衛機に絡まれている場合は見捨てるしか無い展開になりがち。 下手に助けに行くよりは覚醒とクアンタムバーストで延命し逆転を狙いに行くほうがこの機体に向いている。 どちらか一方の立ち回りでも十分戦えるがやはりどちらもこなせるほうが良いのは言うまでも無い。少なくとも本職機体の劣化にならないよう覚醒でリターンを取る、事故った味方にコストを渡せるようライフを残すことは完遂したい。 対面対策 回転率の良いサメキャンで単純な回避力も高く、優秀なサバーニャの範囲ゲロやシルビの存在から対格闘迎撃でも中々の硬さを誇る。 また、下手にシルビのリロード中に生格闘を狙おうとしてもピョン格ステサメキャンで上に逃げられながら落下でブースト不利を背負うのがオチ。 と、基本設計は格闘寄りだが高い生存力を活かした0落ちも視野に入れて立ち回れる機体であるというのは戦術の項で語った通り。 上記の理由から逃げに徹したクアンタを単独で追うのは得策ではない。 更にQB(格闘CS)による耐久増加を含めると実質820という全機体最高の耐久値を誇るため、クアンタを削って勝つというのは容易ではない。 また、対低コ戦に置いてもBS格闘の存在と各種アシストやシルビの存在から、他の格闘寄り万能機の例に漏れず低コ狩りは比較的得意な部類に当たる。 クアンタの明確な欠点は運命やヴィダールといった他の格闘寄り万能機は持っている格闘にキャンセルできる特殊移動で択を仕掛けにいけないのが弱点。 伸びの良い主力格闘がBD格闘であり、どうしても基本的なBDCやステップを絡めないと手札を使い分けられない。 同時に爆弾の投げ役候補であるカバカーリーやストフリ等と比較して中、遠距離の射撃による質はワーストクラスで強烈な射撃武装を所持していないのも目立つ難点。 その為、クアンタの隣である低コを相方と一緒に徹底的に叩きつつ、炙り出されたクアンタを沈めるか低コ3落ちまで見据える事を視野に入れると良い。 その際にクアンタ側はBSやサメキャンを使って自己主張してくるだろうが、BS時のクアンタは射撃バリア付き格闘もスパアマ格闘も持ち合わせていないので他の格闘寄り万能機よりも射撃による迎撃は特に通りやすい部類。 射撃も格闘も弾くシルビも爆風系の武装に弱く、BS横格の様に伸びのいい格闘も無く機動力も元々高くない上にビットで降りテクを使ってる都合上、シルビ中に降りテクを用いて先着地してブースト有利を取るみたいな事もできない為、シルビを付けているクアンタは逃げやすい。(ゲロビに注意) また、QB時の放置耐性はある程度改善されつつあるものの、やはり自己主張力に欠ける。相方を追われると相変わらず辛いので、特殊移動の特格を吐かせてから相方を狙うと良い。 射撃による主張が苦手な格闘寄り万能機としての難点を覆せるのがトランザム覚醒である。 F覚醒を握った状態のクアンタは機動力の補正とBS横格闘の伸び強化から放置はタブーであり、シルビを付けた状態でも機動力強化が強力で単独で簡単に逃げられる物でもない。 相方と絶対に離れないようにするのを基本とし、シールドガードも合わせて徹底的に遅延しよう。 僚機考察 高い自衛力と覚醒の荒らし力を両立しているので、特別組みにくい機体はいない。 適した僚機 1.前衛機体や攻撃性能の高い機体 クアンタの自衛力の高さを活かす編成。 ある程度自己完結した前衛能力が求められるが、クアンタが本腰を入れればタイマンも闇討ちも仕掛けられるため両者の強味を活かしやすい。 C覚醒を選んでもらい、クアンタの覚醒の融通を利かせるのがトレンド。 2.前後シフト可能な後衛機体 クアンタのバリアや覚醒が溜まるまで下がって待つ展開に適した機体。 バリア+覚醒は単純に強いのは今作でも同じであるため、時限強化機の要領でメリハリの利いた戦い方となる。 クアンタの自衛力の高さゆえに前後シフトもあり得るので、足回りのいい機体がベスト。 適さない僚機 後衛しか出来ない機体。 上記2.と異なり、先落ちした時の戦力低下はもちろん、放置されてクアンタ2落ち狙いになりやすくこちらへの負担が大きくなりがち。 とはいえ相性が致命的に悪いというほどでもなく、負担が大きい分しっかりタゲを取る位置をキープしながら戦えばカバー可能な範囲。 コストパターンごとの戦術考察 3000 自衛力が高く先落ちも十分可能であるため、先に減らされた方が後衛にシフトする戦い方がやりやすい。 とはいえ開幕からガツガツ攻める機体ではないので、後衛の方が安定するか。 2500 推奨その1。 先落ち視野で戦える機体ならクアンタ後衛を目指したい。 後衛機の時は前衛でタゲ取りしよう。 2000 推奨その2。 今作は耐久値が豊富に使える後衛機が多いので、前衛版クアンタのじっくり戦うスタイルに追従しやすい。 前衛機を単独で突撃させても返り討ちになりやすいので、ロックを取りつつ落ちる順番や回数を計算していきたい。 1500 コスト事故。 機動力と立ち回りが噛み合いにくく、孤立してしまうと耐久調整を遂行しにくい。 どの機体と組んでも相方との適切な距離を維持したいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クアンタ刹那対話 10000 コメントセット 示さなければならない…[世界]はこんなにも、簡単だということを 15000 称号文字(ゴールド) 朴念仁 20000 スタンプ通信 トランザムで突破する! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 朴念仁 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオークアンタ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 原作にうるさくて申し訳ないけど、クアンタムシステムは肩のGNドライブを背中に連結するだけで、クアンタムシステムの最大出力クアンタムバーストで装甲パージすることらしいことと、プラモ説明などでクアンタムバースト形態と呼ばれてたので、子ページ名をクアンタムバースト発動後に変えました。 -- (名無しさん) 2023-06-12 09 55 32 他の00系、フルセが強くなったから クアンタは悲しい事になったかと思ったら そうでもないのね -- (名無しさん) 2023-07-11 03 03 23 クアンタは遠距離苦手だが、原作にそんな話はなかったんだが -- (名無しさん) 2023-09-29 07 51 53 パイロットイラストを刷新は神。まあ今作は最初から悪く無かったけど、前作までのクアンタ刹那のあの澄ました顔は見ててイライラする顔だったし生理的に無理なものがあったわ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 02 27 47 でもスタンプ通信は全部そのままなんだ… あと00にもキャラミくれー -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 17 スタンプなんてそうそう見るもんでもないし構わないよ -- (名無しさん) 2023-12-14 21 03 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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R-Number076 ダブルオークアンタ(00 QAN[T]) 【だぶるおーくあんた】 「ダブルオークアンタ…刹那・F・セイエイ、出る!」 情報 作品名 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- カテゴリ SIDE MS 定価 3,880円(8%) 発売日 2010年10月30日(土) 再販日 2014年12月06日(土) 商品全高 約120mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、突き手・右) 武器:GNソードⅤ、GNソードビット取付用刃、GNソードビットA×2、GNソードビットB×2、GNソードビットC×2、ビーム刃×2 その他:交換用軟質アンテナ、GNシールド、ビット用フレーム(左右格×1)、ビット用支柱、魂STAGE接続用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第5世代モビルスーツ 開発:ソレスタルビーイング 形式番号:GNT-0000 全高:18.3m 重量:63.5t パイロット:刹那・F・セイエイ 真のイノベイター(純粋種)として覚醒した刹那専用として開発された、ダブルオーガンダムの発展機。 ダブルオーライザーと同じく、「ガンダムを超えた存在」の意を込め機体名から「ガンダム」の名が外されている。 「クアンタ」は「Quantum(量子)」の複数形に、型式番号の「T」はツインドライヴ搭載機である事から「Twin」の頭文字に由来する。 GNドライヴは本機用に木星で新造されたもので、当初からツインドライヴ搭載を想定して調整されている為その性能は従来型を凌駕する。 うち1基は胸部に、もう1基を背中のアームを介し左肩側に配置された大型シールドに内蔵するという左右非対称で配置されている。 より効率的な運用のために胸部側を機体の駆動用、左肩側をシールドにマウントされる「GNソードビット」への粒子供給用として役割を分担している。 ダブルオーライザーが対話準備用の機体だったのに対して、本機は「クアンタムバースト」を駆使しての対話その物が目的であり、武装はあくまでも自衛用という扱い。 トランザムライザーが偶発的に引き起こした量子化テレポートを制御することができ、単機での星間転移をも可能としている。 「第3次スーパーロボット大戦Z」ではダブルオーガンダムのGNドライヴをそのまま移植している(前作「第2次スーパーロボット大戦Z再世篇」でダブルオーのGNドライヴは破壊されなかったため)。なお、前編である「時獄篇」ではまだ未完成のため、GNバスターライフルとトランザムライザーソードがまだ使えない。 商品解説 ROBOT魂2周年記念のタイミングで発売となる『機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』参戦アイテム第1号。 ROBOT魂としては珍しくHG版とほぼ同等のサイズになっている。 HG版では持ち手がGNソードⅤを設定通りに持った突き手がなくユーザーの不安を煽っていたが、ROBOT魂では設定通りの持ち手がちゃんと付属している。 また、劇中には登場しないオリジナルギミックとしてソードビットCに専用のビーム刃を取り付け可能。 GNソードⅤとGNソードビットは組み合わせることで特大武器のバスターライフル/バスターソードを形成可能だが、関節強度は個体差が激しく保持にはあまり期待しない方がいい。 バスター用刃はジョイントが緩い個体が多いので太らせておくことを奨める。 そのほかGNソードビットをGNフィールド展開時のイメージでディスプレイする専用が付属する。 目の大きさが気がかりなところであるが、顎をある程度引けばさほど気にならなくなる部分ではある。 シールドには内側に謎の穴が開いているが、現状ではここにはめる様なパーツが見当たらず、用途は不明となっている。 クアンタムバースト版が魂ネイションにて参考出展されたが、これは撮影禁止であった。 魂ウェブの写真について 魂ウェブで公開された画像では本来左肘にあるはずの突起がなく、右前腕の篭手からの露出が明らかに設定より大きいものとなっている。 この件で本スレの有志が問い合わせたところ、あの画像は開発途中の設計ミスであり、製品版では肘の突起部分は付いているとの旨がバンダイから返信メールで伝えられた。 評価点 劇中シーン再現を助けるソードビットディスプレイ用パーツ。 HGでは不完全だったソードビットBの形状が完全再現されている。 設定どおりにGNソードを持つことができる突き手の存在。 本体可動範囲の広さ。 スタイルの良さ。 突き手のソード保持力が高い。 問題点 マスクとヘルメットの間隔が広く、目パッチに見えがち(どちらかというと好みが割れる部分か?)。 バスター用刃のジョイントや関節の強度が不安定のため、バスタードソード/ライフルを保持しにくい個体がある。 首がやや浮き気味。 GNシールド+アームの可動部位がHG版より少ない。 手甲モールドが設定と異なる。 不具合情報 関節の強度は個体差が激しく、結構なムラがある模様。 顔や塗装制度とは違い箱をチェックしただけでは選別できないので、不具合があったら各自調整かバンダイへの問い合わせをした方がいいだろう。 関連商品 コメント 名前 コメント
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コンボ、僚機考察、対策はダブルオークアンタ(対策)へ。 正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:640(+100) 変形:× 換装:△(GNバスターソード/クアンタムシステム) 覚醒技:○ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 リロード遅めのBR サブ射撃 GNソードビット(射出/GNバスターソード) 1 146 レバーNで射出、レバー下で装備、技が変化 特射・特格と併用不可 特殊射撃 GNソードビット(GNフィールド) 100 - 射撃&格闘を防ぐバリア サブ・特格と併用不可 特殊格闘 クアンタムバースト 100 0 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に回復&周囲スタン、クアンタムシステムに換装 格闘 名称 入力 威力[SB装備時] 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→斬り落し NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い 派生 蹴り乱舞 NNN前 235 [247] 斬り上げからの三段蹴りによる全6段格闘 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169 [174]203 [212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射NN後射 202 [不可]224 [不可] ソードビット射出・展開orバスターソード時は不可 前格闘 ソード突き 前 76 エクシアの前格に似ている。BSモードで性能変化 BS時前格闘 突き刺し→投げ 前 [152] 判定、発生ともに優秀 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り 派生 ソードビット二刀流→斬り抜け 横N前N 205 [不可] ソードビット射出・展開orバスターソード時は不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169 [174]203 [212] ラストシューティング 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202 [不可]224 [不可] ソードビット射出・展開orバスターソード時は不可 後格闘 唐竹割り 後 80 [85] ジャンプして回転しながら斬り下す BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に三連続で斬り抜け 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN 246 [269] 斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン 覚醒技 名称 入力 威力 備考 GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し 300 ソードビット射出/展開時は使用不可 クアンタムシステム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 クアンタムバースト時に弾数回復 格闘 GNソードビット(射出) ∞ 168 通常時Nサブとはモーションが異なり、ダウン属性 サブ射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 157 3本のゲロビ、射撃防御判定有り、リロード20秒 特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 1 126 GNキャノン3連射+GNミサイル ビームとミサイルで誘導独立 リロード15秒 キャノン3発で強制ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 カウンター 後 80 対格闘 成功時にスタン→回り込み斬り付け 特殊格闘 量子化(突進)→GNソードV 特NNN 173 覚醒リロードなし 格闘追加入力でソード斬り付け 覚醒技 名称 入力 威力 備考 GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し 300 ソードビット射出(格闘)時は使用不可 通常時 クアンタムシステム時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各種データ赤ロック距離 通常時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット(射出/GNバスターソード)Nサブ 後サブ BS時サブ 【特殊射撃】GNソードビット(GNフィールド) 【特殊格闘】クアンタムバースト 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→斬り落し 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 【通常格闘・横格闘共通、後格闘派生】 【前格闘】ソード突き 【BS装備時前格闘】ソード突き刺し→投げ 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け3段 【覚醒BD格闘】斬り抜け4段→突き クアンタムシステム時 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【通常格闘】GNソードビット(射出)初発 後発 【サブ射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 格闘【後格闘】カウンター 【特殊格闘】量子化(突進) 覚醒 覚醒技GNバスターライフル(ライザーソード) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/05 ページ分割 11/07/24 格闘ダメージ・補正率を更新 11/07/20 機体解禁 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から初参戦。 残念ながら、アーケード版には出撃OPは無し。 特格のクアンタムバーストによってクアンタムシステムに換装できる。 前作ヴァーチェや今作ZZのように一度換装したら戻れない特殊換装型。 通常時はBRと良好な格闘を中心にGNソードビットを補助として戦う格闘寄り万能機。 万能機的なBRを持っているため格闘寄り万能機という括りではあるが、実態はマスター並の近接格闘型。 ここ一発の爆発力はマスターに劣るが、敵陣の荒らし能力はマスター以上で覚醒時の安定性も上。 相手を遥か高空へ打ち上げる手段が多く、分断能力が非常に高いため、最高クラスの荒らし性能を誇る。 相手を長時間生殺しにでき、片追いのループがハマると止まらない強さを発揮する。 射撃戦ができる機体ではないが、それでもBRを持っているため潰しが利きやすい。 メインのリロードは遅めだが、デスティニー以上に近接格闘型の本機が、 リロード以外は通常のBRを持っていることの意味は大きい。 サブのGNソードビットはビット・バリア・バスターソードという強力な3択を兼ね備える逸品である。 サブの運用次第で戦い方が変わるといっても過言ではない。 特にバリアは自分にしか貼れないが、射撃も格闘も防ぐ上にリロードが早く、 格闘を狙いに行くクアンタの戦術とはとても相性がいい。 攻めにも守りにも使えるが、基本的にはダウンさせた敵に密着し、その起き上がりに合わせてバリアを張り、 バリアを盾にさらに突っ込む戦法が非常に強力。 後サブでGNソードビットをソードに連結させてバスターソード形態になり、格闘の判定・威力・伸びが強化される。 ただし、ソードビットは1つの行動をさせていると別の攻撃には使えなくなるため、 ビットやバリアとバスターソードは両立できない。 特格でクアンタムシステムを発動し、クアンタムバーストで全方位スタン攻撃 耐久回復が可能。 発動後は一般的な格闘がなくなり、アシスト中心の射撃機になる。 vsシリーズ通して、耐久力が回復する武装を持つ機体は本機が初めて。耐久値は実質740とかなり高い。 ただし、全ての武装のリロードが遅く、通常時とは180度変わって近距離性能と機動力も低下する。 特に全ての武装のリロードが遅いのが致命的で、簡単に息切れしてしまう。 よって、考えなしにクアンタムシステムを発動すると放置され、相方への負担が激増する。 1落ち前に自分が先落ちすべき場面では、よほどのことがない限りクアンタムシステムは発動しないほうがよい。 覚醒はもちろんトランザム覚醒。 通常の覚醒より防御補正は小さいが、機動力が大幅に向上し、余裕でマップの端から端まで移動可能。 バリアを盾にトランザム覚醒で追われた敵機は生きた心地がしないだろう。 さらに覚醒中はダブルオーガンダム(覚醒中なのでトランザムライザーだが)と同じように、 被弾時に攻撃動作に入っていなければ量子化して無敵になりダメージも無効化される。 意図的に量子化無敵を発動させ、無敵中に敵機に密着して無敵解除と同時に攻撃を仕掛ける戦法もアリ。 ただし、量子化無敵は覚醒ゲージを20%ほど消費するため、あまり考えなしにやるものではない。 なお、このようにクアンタは攻撃動作に入っていなければ覚醒中は完全に無敵であり、ダメージを受けることはない。 よって、本機は全覚による覚醒抜け(いわゆる抜け覚、抜け全)をする意味がまったくない。 覚醒ゲージの量に関係なく、被弾するくらいなら先に覚醒し、量子化無敵を発動させてしまうほうがよいからである。 半覚が強力な今作において、半覚のクセがつきやすいという意味では初心者にもお勧め。 基本性能が高く、格闘を狙うための布石が優秀で、格闘性能も良好かつ分断能力が高く、覚醒恩恵も非常に大きい。 前衛として遜色ない性能を誇り、特に分断からの敵陣荒らしと片追い性能は全機体中最高クラス。 決して後衛ができる機体ではないが、それでも事故が起こることはある。 緊急時には一応BRやNサブで援護でき、下手にクアンタを攻めてもバリアによる防御と反撃がある。 そのため、敵側としても迂闊には攻めにくいため、近接格闘機としては前後シフトにもかなり対応できる部類。 前後シフトした場合は、BRとバリアを核に闇討ちを狙っていく形となる。 また、逃げに徹していれば覚醒中は完全に無敵な上、いざとなればクアンタムシステムによる延命が可能なため、 特にコスオバに強く、かなり粘る。 全体的に融通がききやすく、一つ一つの択が強力なため、フルクロスと並び3000最強の一角とされている。 あちらと比べると狙っていくことが明確で、機体の強みや動き方、狙うべき行動がだいぶわかりやすい。 クアンタムシステム時のシールドガードはソードビットのGNフィールド&腕をクロスするモーションになる。 この状態でGNフィールド発生直後にBDCすると、ビットを置いたまま移動することもできる (実用性は不明、数秒の間ビットが使用不能になる) 勝利ポーズは、通常状態でビットを展開して決めポーズ。 トランザム中だとバスターライフルによるライザーソードの構え。 クアンタムシステム時は原作終盤でELSの母星へと飛んだ、ソードビットによる量子テレポート。 相方も同機体で、かつクアンタムシステムを発動中だと勝利リザルト画面なのに誰も居なくなるというシュールな光景がみられる。 各種データ 赤ロック距離 通常時 Dクラス BS時 微延長 通常時 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] リロードが4秒と若干遅めなこと以外は普通のBR。威力は3000帯平均。 通常時はコレ以外にまともな射撃武装が無いため、弾数管理は慎重に。サブでキャンセル可能。 大抵の格闘寄り万能機や近接格闘機のBRは威力も性能も低めな物が多い中、 リロード以外はまともでサブキャン可能とかなり恵まれている。 それでもズンダ分の回復に12秒要すると考えると射撃戦は厳しめ。 あくまでも格闘への布石になるように使いたいところ。格闘への布石とみれば非常に優秀な性能。 【サブ射撃】GNソードビット(射出/GNバスターソード) [撃ち切りリロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+実弾/よろけ][ダウン値 0.9*6][補正率 90%*6] Nサブ 「GNソードビット!」 GNソードビットを正面射出。慣性が乗る。 一定距離相手に向かって跳んで敵機を包囲した後、突撃する。 ビットというよりファング。ビット1つのダメージが32、補正率が-10%、ダウン値が0.9。 射程距離はかなり短く、赤ロック限界で射出すると相手に届かない。突撃の距離も2機体分程度である。 また、包囲から突撃までに少し間があり機動力の高い機体にはその間に逃げられてしまう。 メインばかり撒いているとどうしても弾切れするので、ディレイを利用してBRからの追撃等に使えるようにしたい。 射程は短いものの、誘導性は優秀という一般的なファンネル系とは違った使い勝手を持つ武装。 特に誘導はかなり優秀で、クスィーのファンネルミサイル以上に避けにくい。 射程を把握し、機能する距離を覚えると近距離での択として心強い。 全段ヒットで強制ダウンだが、距離が少しでも遠いとカス当たりになりがち。 飛ばしている間は特射(バリア)、後サブ(バスターソード連結)、特格(クアンタムバースト)、覚醒技が使用不可。 弾数消費はビットが飛んだ時、リロード開始はビットを回収してから。メインからのキャンセル、滑り撃ち可能。 ファンネル系統なのでメインからキャンセル補正がかからない。 同時ヒットすることもあれば順々にヒットすることもあるのでダメージが少々ばらける。 ユニコーンのサイコミュジャックで止められる。 その際の専用台詞もある。 ジャックされてしまうとサブ・後サブ・特射・特格と大半の武器がしばらく使えなくなってしまう。 ファンネル系統の例に漏れず自機のダウンで回収されてしまうが、覚醒中の量子化なら通常通り行動してくれる。 後サブ 「斬り裂く!」 ソードビットをソードに連結し、GNバスターソード(BS)装備。慣性が乗る。 ソードビットがGNソードⅤに取り付き巨大な剣となる。 ソードの巨大化に伴って格闘のリーチ、伸び、威力が格闘機レベルに強化される。 突進速度も多少高速化し、ソードの巨大化によって判定や巻き込みも強くなる。 発生に関しては通常時とまったく同じなので、ソードを振り切る前の発生勝負になる接近戦には要注意。 ただし、判定が大きくなるため通常時とかち合うとこちらのソードが先に当たるため、勝ちやすくはなる。 装備している間はNサブが使用不可になるので注意(装備中にサブを押すとソードを仕舞うだけでビットを出さない)。 格闘からのソードビット派生(横N前や~後射派生)も出すことができない。 サブ弾数がなくともビットが手元にあれば装備可能。Nサブと違い、この状態では射、特格、覚醒技が使用可能。 こちらもメインからキャンセル可能。 2012年1月25日現在 一度BS時になるとそれ以降の通常時の機動性が撃墜されるまでQS時と同等になることが判明した。 つまり、BS=通常>BS解除後通常=QS となり、今までの通常→BS時の機動力上昇という認識はある意味正しいが誤りであったと言える。 この事からBSの装着は今までより慎重に、といったところか。 BS時サブ 「何としても!」 ソードをしまう。慣性が乗る。 射出するにはまずこのモーションを経なければならない。 【特殊射撃】GNソードビット(GNフィールド) [撃ち切りリロード 10秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 ファンネル+シールド] GNソードビットからGNフィールドを展開する。 ケルディムのシールドビットと同様に射撃&格闘を防ぐが展開先は自機のみで、持続がやや短め。 ソードビットが射出されている場合は使用できない。 射出から展開までに若干のラグがあるため、入力後の攻撃の1発目を防げず、2発目以降から防ぐ、といったことも起こる。 掴み系の格闘に対しては、掴まれてから展開しても連打部分から出し切りの爆発まで全て入ってしまう模様。 使いきってから実質20秒で再使用が可能になり、回転率が非常によい。 また、覚醒中はリロード時間が5秒(クールタイムは短縮されず10秒のまま)になるので、 リロードが開始してから覚醒すると回転率をさらに上げることが可能。 持続時間は5秒と短く、任意解除が出来ず、展開中はサブ、特格、覚醒技も使用不可である。 なお、BS装備中に発動すると一旦左肩にソードビットが集まってからバリアを形成するため、発生が一回り遅くなる。 そのため格闘に対するカウンター気味に使用したい場合などは通常時から展開した方が有効であると思われる。 バリアの耐久自体は100で貧弱なため、BR1発+α程度で剥がれてしまうが、 射撃と格闘の両方を防ぐため、近距離で格闘を狙いにいくクアンタとは極めて相性がよい。 クアンタの押し付け武装の筆頭。近距離でバリアを張られた上で突っ込まれると相手は非常に苦しい。 ジ・Oやキュベなどのプレッシャーもバリア判定が出て防ぐ。 特にダウンをとられた後に密着され、起き上がりに合わせてバリアを張られて突っ込まれると機体によっては詰む。 ただし、BZ系にはかなり弱い。1発でゲージが0になり、残っている爆風は本体にまでヒットするためである。 その他、発生の早いゲロビなどにはあっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。 BSも装備できないため無闇に突っ込むのは避けたい。 νのバリアと同じく、強制ダウンなどの無敵中にはバリアにも攻撃が通らない。 【特殊格闘】クアンタムバースト [常時リロード 40秒/100][属性 スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 使用時に周囲をスタンさせるフィールドを発生させ、耐久を100回復しクアンタムシステムに換装する。 出撃時はゲージ0で、100になると使用可能。ちなみに、耐久は641以上にはならない。 ソードビットがNサブで射出・特射で展開されている場合は使用不可。 一度クアンタムシステムに移行すると再出撃まで元に戻れない。 ちなみにバスターソード装備時に特格をBDで空キャンセルすると即ビットがシールドに収納される。 このフィールドはガード不可能。 ABCマントでも防げず、覚醒OO・クアンタの量子化による回避もできない(既に量子化している状態なら問題ない)。 範囲はキュベレイのプレッシャーと同程度? ただしνのFFバリア、覚醒Zなどのスーパーアーマー、クアンタとケルディムのシールドビット、デスヘルとアレックスのクロークとアーマー、00R等の全方位シールドにはスタンが通用しない。 ガード不可能な理由は検証待ち。めくられるとスタンするためか、フィールドが届くギリギリの場所ではガードできる。 発動前に相手がフィールド発生範囲外にいて狙撃等されると換装できないので注意。 プレッシャー系と捉えると発生が非常に良好だが、若干の溜め動作があるため、至近距離の戦闘で使おうとすると台詞を言いつつ格闘を食らってしまうこともしばしばある。 原作通り、発動後は外見が大きく変化する。 脚部等の装甲がパージされ、GNシールドが背部に直結、ソードビットが周囲に展開される。 発動後は機動力が若干低下し、格闘が消滅。全体的な武装のリロードも遅い。 主な使い道は終盤の攻防での体力回復目的での使用、及びスタン効果を利用した拒否。 また、起き攻めに使用してミリの敵を倒す目的にも使える。 コストオーバー時はゲージが100の状態で再出撃する。 この武装の注意点として基本的に1落ち前の自分が先落ちをすべき状況では使うべきではない。 体力微回復による覚醒ゲージの回収は魅力的ではあるが、上記の通り、機動性能の劣化+武装の弱体化のためQB後放置、相方ガン追いという状況になり、体力調整を非常に崩されやすい状況ができてしまう。 特に相方が2500の場合一気に勝負がついてしまう恐れもある。 格闘 GNソードVを使った格闘攻撃を行う。 カット耐性重視のBD格闘、相手を長時間拘束できるN、BS時は驚異的な巻き込みを持つ横など全体的に優秀。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→斬り落し 袈裟斬りから始まる4段格闘。 前派生で3段蹴り。最終段補正率が良い。 ダメージは高いが、カット耐性が無い。 無派生では4段目の斬り落し、前派生では蹴り始めから視点変更が発生する。 発生は並みだが、判定が大きいため格闘カットしにきた敵も巻き込むことがある。 通常格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 逆袈裟斬り 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生 下記参照 ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン 2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン 3Hit目 回し蹴り 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.3(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 良く伸び回り込む3連撃。回り込み・誘導・範囲は非常に優秀。 特にBS時はソードの巨大化により、バクステを狩れる程奥への判定が強化される。 しかし発生が遅いので、かち合いには弱め。不意をついた使い方が望ましい。 前派生でソードビットを両手に持ち逆手斬りを繰り出す。 モーションは右左と斬りつけ、3段目でくるっと回転して斬り抜け。打ち上げ特殊ダウン。 ソードビット射出/展開時、バスターソード装備時は派生不可。 横格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 横薙ぎ 173[186](55%) 80[85](-10%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 下記参照 ┗前派生 1Hit目 ソードビット斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン 2Hit目 ソードビット斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン ┗2段目 ソードビット両手斬り抜け 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【通常格闘・横格闘共通、後格闘派生】 特殊ダウンの斬り上げ、さらに格闘派生でGNビームガンによるラストシューティング、 さらに射撃派生でソードビットによる連続攻撃。 格闘・射撃派生共に視点変更あり。ソードビット射出/展開時、バスターソード装備時は射撃派生不可。 2段目から派生すると強制ダウン(初段だと強制ダウンしない)。 ※N格・横格とも1・2段目の威力・補正率は同じ 敵を遥か高空へ打ち上げるため、この派生を使った片追いのループが強烈。 敵高コスにはこの派生で打ち上げ、敵低コスに高火力コンを叩き込むといった使い方もある。 後格派生 動作 累計威力[BS装備時]累計補正率(累計ダウン値) 単発威力[BS装備時]単発補正率(単発ダウン値) 属性 1段目~ 2段目~ 後派生 斬り上げ 125[130]62%(2.7) 170[179]47%(3.0) 75[75]-18%(1.0) 特殊ダウン ┣格派生 ラストシューティング 169[174]32%(4.7) 203[212]17%(5.0) 70[70]-30%(2.0) ダウン ┗射派生 ソードビット射出 202[不可]32%(4.8) 224[不可]17%(5.1) 25*6[不可]-5%*6(0.35*6) ダウン 【前格闘】ソード突き GNソードVを両手で構え、相手を一突き。 エクシアや00Rの前格によく似ている。 例にもれず多段ヒット。GNソードVの小ささもあり、判定は普通。 吹っ飛びダウンのため覚醒中以外で格闘コンボでの追撃は期待できない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン 【BS装備時前格闘】ソード突き刺し→投げ BS時は格闘が変化し、相手を突き刺した後、そのまま自機後方へ投げ飛ばす。 投げられた相手は受け身不可の特殊ダウンになる。 1回の入力で投げまで出る。 通常時の前格闘とは打って変わって発生・伸び・判定・上下誘導・突進速度どれを取っても高水準。 特に判定は超強烈で、格闘機相手でもまず判定負けしないため差し込みに向いている。 バスターソードの大きさもあってリーチが異常。距離を詰めなくても刺さることがある。 覚醒中は驚異的な速度で距離を詰める。 ただし、突進系格闘の常として見られていると迎撃されやすいことには注意が必要。 持ち上げから投げる直前にキャンセルすることで、地上でもコンボ可能。 出し切りからでも最速横ステ横格で拾える。 小ネタとして、掴み属性なので初段を当てて強制ダウンにすると掴み失敗となり2段目が出ずにすぐに自由落下する。 ちなみに、この格闘を出すときの刹那の声が「エアッ!」と聞こえるため、 対戦中、「エアッエアッエアッ」と連呼されていることも稀によくある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み(ダウン) ┗2段目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【後格闘】唐竹割り 勢いよく飛び上がって単発斬り。 エクシアのN特格によく似たモーションだが、本機の方がより高くジャンプするので回避や悪足掻きに使える。 単発ヒットでダウン属性。高空で当てると最速BD格がつながる。 単発威力が高く、使うと高度が下がるのでコンボの〆に最適。 後格闘 動作 威力[BS装備時](補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80[85](80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け3段 「ここは俺の距離だ!」 エクシアのBD格闘とトランザム格闘を足して割ったような水平斬り抜けを3連続で行う。 通常時でもかなり伸びがあり、そこそこの発生と巻き込みを持つ。最終段は受け身不可ダウン。 自機から見て左側に大きな判定があり、BS時でなくともジャストタイミングの右ステを狩れる。 反面、格闘機相手に左ステから反撃されると確定で負けるので一択ぶっぱは危険。 この格闘の特徴はなんといっても優秀なカット耐性にある。 左右に激しく動きつつ切り抜けるので、軸さえ取られなければまずカットは不可能。 かなりの勢いで高度を上げるため、軸が合ってもそれなり以上にカットしにくい優秀な格闘。 横格やN格を当てたときでもカットされそうな場合は、この格闘に繋げることでカット耐性を上げられる。 2段目からコンボに繋ぐより出し切りから繋ぐ方がコンボ火力が高くなる。 3段出し切り→横虹→横格後派生は分断能力が極めて高く、片追いの合図。 バリアやBRを布石にこの格闘に繋げることがクアンタの基本的な格闘戦術になる。 優秀な格闘だが一択ぶっぱでは読まれやすい上、他の択も優秀なので臨機応変に。 BD格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【覚醒BD格闘】斬り抜け4段→突き エクシアのBD格闘に似た4段切り抜けからの突きによる強制ダウン格闘となる。 いわゆるトランザム斬り抜け。 トランザム覚醒による大幅なスピードの向上、及び動作の高速化により、 通常時BD格闘以上のスピードで左右に激しく動きつつ高度を上げていくので、非常に優秀なカット耐性を持つ。 相方がこの格闘を食らった場合、カットにいくかどうかはよく考えるべき。 カットにいこうとしてフリーになった敵相方の攻撃を自分が食らってしまうのが最もよくない。 よほどうまく軸が合わないとほぼカット不可能なので、いっそ見捨てたほうが自軍の被害が少なくなる場面のほうが多い。 ちなみに非覚醒BD格の初段・2段目ヒット後に覚醒すると自動的にこちらに移行する模様。 覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NNでまだ赤ロック。通常時BD格とはダウン値が違う模様。 覚醒時のダウン値減少(10%減)の恩恵によって4段目まで命中してもダウン値は2以下となる。 コンボに使う場合、最終段の突きが多段ヒットでモーションが長いため虹ステしてBRや別の格闘で〆るのがおすすめ。 ※現在、3段目の斬り抜け軌道が反転して4段目が当たらずに遠くで空振りする(おそらく)バグが発生することがある。 覚醒BD格闘 動作 累計威力[BS装備時](累計補正率) 単発威力[BS装備時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74[79](80%) 73.5[78.75](-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 133[142](65%) 73.5[78.75](-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 171[183](53%) 57.75[63.0](-12%) 1.89 0.09(0.1) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 208[222](43%) 68.25[73.5](-10%) 1.98 0.09(0.1) 特殊ダウン ┗5段目 突き 246[269](19%) 8.4[10.5](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12 強制ダウン ※覚醒ダメージの+5%、ダウン値低減が含まれた数値です (小数点以下を含む) クアンタムシステム時 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 通常時と変わらず。 クアンタムバーストで弾数が回復するが、最大弾数6→5発になる。 【通常格闘】GNソードビット(射出) [弾数無限][属性 ファンネル+実弾/ダウン][ダウン値 0.8*7][補正率 93%*7] ソードビットを飛ばして攻撃。 発生は遅めだが、初発を飛ばした後にBDしても戻る事は無く、そのまま攻撃してくれる。 通常時Nサブに似ているようで違う。慣性は乗らない。 始めにビットが1つだけ飛び、その後残りのビットが飛んでいく。初発と後発でビットの仕様が違う。 ダメージは各30、7ヒットで168。 初発 入力と同時に相手に突撃する。通常時のNサブと違い攻撃判定を出しながら向かう。イメージはTXの特射に近い。打ち上げダウン。 ロックした敵にヒットせずに一定距離を進むか、敵にヒットした後に再度敵に突撃する。そのためこのビットは最大2hitする。 後発 通常時のNサブとほぼ同じ仕様だが、ただのダウンになっている。初発のビットが外れても、このビットは再度誘導するので当たる場合がある。 初発で相手を打ち上げた場合、下から取り囲みディレイをかけて2発づつ突進する。 初発のビットが当たれば強制ダウン。7hitするので覚醒時のダウン値軽減効果を受けても強制ダウンする。 ビットが戻ってきたらすぐ使用可能になるので実質弾数無限。近距離ではとりあえず捲くくらいの気持ちでいいが、足が止まる為注意が必要。 射撃属性なのでνやデスサイズヘルが使う射撃バリアには防がれてしまう。 【サブ射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.3×n][補正率 96%×n] サバーニャ召喚、GNライフルビットIIによる一斉発射を行う。 乱れ撃ちではなく、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして撃つ照射ビーム。 密かにサバーニャ自身もGNライフルビットIIを両手に持ち細い照射ビームを撃っている。 発生はそこそこ早いが、弾速がそこまで早くないので狙っては当てにくい。 銃口補正はそれなりにあり、格闘のセルフカットに使うと範囲も相まってカットしてくれる事も。 基本的には攻撃範囲の広さを活かして当てる武装。ゲロビ三本分なので横に太いのを利用して使う。 クアンタムバーストor後格闘ヒット後からでも間にあう。覚醒技との十字砲火も可能。 特射・特格にキャンセル可。 1ヒット13ダメージで、157ダメージで強制ダウン。 ただし、サバーニャからの照射やビームが3本ある都合上、中央のビームは大抵の場合同時ヒットが発生し、165程度のダメージになる。 GNホルスタービット前面にシールド判定があり射撃をガードしつつ照射する。 あのレグナントの極太照射ビームでさえ完全に防ぎつつ、なおかつゲロビを撃つというまさに鉄壁のアシスト。 レイダーのように自衛と迎撃の要でもある手段。覚醒リロード有り。欠点はリロード時間の長さ。 ただし、壊れるときは壊れる。 【特殊射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム+実弾/よろけ+特殊よろけ][ダウン値 1(ビーム1Hit)][補正率 -15%(ビーム)/-10%(ミサイル)] ハルート召喚、GNキャノン2門による3連砲撃とGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。GNミサイルは特殊よろけ属性。 ハルートが消えてからリロードが始まるため、実質的なリロードは15秒より長くなる。 サブ・特格にキャンセル可。こちらは本体にシールド判定はなく喰らい判定のみ。 前作のヴァーチェのアシストであるキュリオスと今作エクシアのGNアームズを合わせ、更に強化したような性能。 ハルートが敵の方を向きつつ砲撃→GNミサイルによる時間差爆撃とかなり技の有効な時間が長い。 ゆっくりとした速度で移動するが誘導は強め。GNキャノンが1発毎に銃口補正がかかる。ステップでビームとハルートの突撃は無効化されるが、ミサイルは上空に行ってから相手頭上に発生するため2段銃口補正がかかることになる。ただし離れていると全て歩いて避けられる(ハルート自体は近いと当てられる)。 敵を動かすにはもってこい。 格闘 通常の格闘は消滅し、通常格闘はビットによるオールレンジ攻撃となる。こちらから仕掛けられる格闘は特殊格闘からの派生による斬りつけのみ。 格闘カウンターはこちらから攻撃する能力がなく特格は15秒待たないと使えないので、弾切れすると放置されやすくなり相方が非常に危険。 どちらもビット射出中でも使用でき、ダメージも変わらない。 【後格闘】カウンター 剣を横に構えてカウンター。虹ステ可。 成功時にシールド判定が出た後に相手スタン→回り込んでバスターソードで斬りつけ1段。 しかし斬りつけは水平方向に飛ばすためまともに追撃が入らない。成功した場合はスタンからキャンセルしN格や特格に繋いだほうが無難か。 ソードビットを射出している場合はGNソードVで斬り上げる。ダメージは変わらない。 最後の方では構えていても判定はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り込み 0(100%?) 0(0%?) 0? 0? スタン ┗2段目 斬り上げ 80(80%?) 80(-20%)? 1.7? 1.7? ダウン 【特殊格闘】量子化(突進) [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 10秒][属性 格闘] 一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。 格闘入力で専用格闘に派生可能。背後に回って斜め下に叩きつける3段格闘。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。ブースト消費する。 ヒットしないと格闘モーションは各段で終了。 BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。 クアンタムシステム発動後は武装の関係上無視されがちなので、闇討ち武装として十分機能する類。 突進時は緑ロックでもしっかり相手を追いかける。後続の格闘は誘導はしない。 ただし、クアンタムバースト直後で弾数0の状態からリロードされるため、発動直後には使えない点に注意。 また、バースト時には即リロード開始されるが、使用後には10秒のクールタイムがある。 覚醒リロードは無いが、リロード高速化はある(10秒程度になる)。 ソードビットを射出している場合はGNソードVで斬りかかるためリーチが短くなる。 威力に変更は無い。 特殊格闘格闘追加入力 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン 覚醒 覚醒でトランザムシステム始動。 ダブルオーガンダムと同様に非攻撃動作時の量子化判定があり、BD格闘の性能が変化する。 この機体も他のトランザム覚醒を有する機体同様に防御力補正が+5%しかないが、機動力が飛躍的に向上する。 クアンタはダメージ源が格闘に依るところが大きいため量子化が起こらず迎撃される事も少なくない。 覚醒落ちには細心の注意を払いたいところ。 BRやバリアなど格闘を決めるための布石が優秀なので、しっかり活用するべし。 プレッシャー系は量子化できないので注意。量子化状態ならくらわない クアンタムシステム時は臨界に達した緑色のGN粒子に包まれる。この状態でも量子化判定あり。 覚醒では特格の弾数は回復しないがアシスト、BRは回復する。 通常時と違い攻撃手段が特格、後格以外は遠距離武装しかないので量子化が発生しやすくダメージを受けにくい。 なお覚醒カットインは通常・クアンタム時で変化はなく(イノベイター化した刹那が赤くなる)、効果音も00・エクシアとは違いデフォルトのままである。 覚醒技 GNバスターライフル(ライザーソード) [属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.3×n(覚醒補正で0.27×n)][補正率 97%×n] 「戦う…生きるために!」 原作で大型ELSを切り裂こうと試みたGNソードV・バスターライフルモードによるライザーソード。 通常時・クアンタムシステム時共通の覚醒技。視点変更カットは不可。 原作同様曲げが可能で百式のメガバズ並みに曲がるが(サーチ替えすると不可)、太さは並のゲロビ程度。照射前までスーパーアーマー有り、照射中には無い。 通常時はビットがNサブ・特射で射出・展開されている場合は使用不可。 クアンタムシステム時は格闘でソードビットが射出されている場合は使用不可。 覚醒補正込で1ヒット21ダメージ。生当てで300ダメージになる。 格闘コンボに絡めても見合った火力が出ないので注意。 ちなみに通常・BSモードに限り、射角によっては照射中にGNシールドが左正面からの射撃を防いでくれる?(原作再現だが、ほとんどの場合すり抜けるのでおまけと思った方がよい)。 コンボ、僚機考察、対策はダブルオークアンタ(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part1
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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 6 サブ射撃【R1】 GNソードビット【射出/展開】 1 レバーNで射出、レバー下でGNバスターソードに変化 特殊射撃【L2】 GNソードビット(GNフィールド) 100 特殊格闘【R2】 クアンタムバースト 100 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に100回復&周囲スタン、性能と技が変化 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードV NNNN 派生 切り上げ→GNビームガン N後NNN後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット N後射NN後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 前格闘【△】 ソード突き 前 BS時前格闘【△】 ソード突き→投げ 前 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 横NN 派生 ソードビット3連斬 横N前 派生 切り上げ→GNビームガン 横後N横N後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 切り抜け3段 BD中前NN 覚醒時BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNN 射撃(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 5 格闘 GNソードビット ∞ 通常時Nサブとはモーションが異なる サブ射撃【R1】 ガンダムサバーニャ呼出 1 特殊射撃【L2】 ガンダムハルート呼出 1 格闘(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 後格闘 カウンター 後 特殊格闘【R2】 量子化(突進)→GNバスターソード 特NNN 覚醒リロードなし 格闘追加入力でバスターソード斬り付け 覚醒技(各モード共通) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオークアンタ視点 コメント 対話する気などさらさら無い、これがラストミッション! - leo 2012-03-31 20 06 59 生きろ少年生きて未来を切り開け - Ganndamu 2012-07-20 17 42 06 名前 ログを表示