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えみ戦闘スタイル 通常攻撃 特殊技 投げ 必殺技 奥義 コンボ 変更点 えみ ※Ver.2011-03-05対応 戦闘スタイル 歩行速度が早いスピード型のキャラ。 リーチが短い技が多いが、突進技を利用する事でカバーできる。 通常攻撃 コマンド 技名 属性 参考 A 近距離弱攻撃 - 高性能な弱攻撃 遠距離弱攻撃 - 超高性能な弱攻撃 有利時間がかなり長い B 中攻撃 - 発生が早く、それなりにリーチがある。派生技からノーゲージで空中コンボに行ける為、リターンが大きい C 強攻撃 中段 二段目のみ中段 相手しゃがみガード時にヒットするとのけぞり時間増加 2A しゃがみ弱攻撃 - 微妙に前へ移動する Bへもつながる 2B しゃがみ中攻撃 下段 相手立ちガード時にヒットすると吹き飛び距離減少・壁ぶつかり無し 唯一の下段技 2C しゃがみ強攻撃 - 相手を浮かす。 JA ジャンプ弱攻撃 - リーチは短め JB ジャンプ中攻撃 - 空対空に使えダメージもそこそこあるためコンボに組み込めればダメージを稼げるだろう JC ジャンプ強攻撃 - 弱体化してしまったものの十分使える技 めくり可能 特殊技 コマンド 技名 属性 参考 3C 前方転進 - ヒット時ゲージ消費無しの必殺技でキャンセル可能 主にコンボに使う 中攻撃ヒットorガード時B 肘撃 - ヒットorガード時ゲージ消費無しの必殺技でキャンセル可能 肘撃ヒットorガード時B 鉄山靠 - ヒット時ダッシュキャンセル可能 J6B 雷撃蹴 中段 相手しゃがみガード時にヒットするとダウン効果 後半の判定を当てるとバウンド 空中技では唯一の中段技 投げ コマンド 技名 属性 参考 近距離時6or4C 投げ掴み ガ不 無敵あり 掴み後6C 前投げ - 相手を吹き飛ばして壁にバウンドさせる。追撃可 掴み後4C 後投げ - 相手の裏へ回る。着地前に空中技使用可能 高空で技を出すとのけぞり解除 追撃可 必殺技 コマンド 技名 属性 参考 4溜め6A 弱ぐるぐる弾 - 威力が高い突進技 判定が強く、後半部分をガードさせれば反撃の心配がない 4溜め6B 中ぐるぐる弾 - 弱との違いは移動距離 4溜め6C EXぐるぐる弾 - 投げ無敵あり 突進速度・発生が早く、BSぐるぐる弾やJCを警戒してる相手に急に出すと当たる事も (J)214A 弱BSぐるぐる弾 中段 無敵あり ブレーキ可能 相手に接触して跳ね返った後はジャンプ攻撃が出せる (J)214B 中BSぐるぐる弾 中段 無敵あり ブレーキ可能 ゲージ増加量が弱より多い 弱より少し移動距離が長い (J)214C EXBSぐるぐる弾 中段 無敵あり 中との違いは無いので使い道が… ブレーキ不可 22A 弱れんかんたい - 投げ無敵あり ヒット後は追撃可能 ガード時は微不利 コンボ用 22B 中れんかんたい - 投げ無敵あり ヒット時着地硬直増加 追撃不可 使い道が… 22C EXれんかんたい - 投げ無敵あり ヒット時は高く浮いて追撃可能 コンボ用 奥義 コマンド 技名 属性 参考 (J)41236C ぐるぐるれんかんたい - 発生が非常に早いこと意外に利点はない 空中版は蹴り部分のみで更に使い道がない 63214C えみすぺしゃる - 3ヒットの高威力技でダッシュジャンプ攻撃等で追撃可 コンボの始動に コンボ B B B ダッシュJA JB 2C 4タメ6B B B B 66JA JB 昇りJB J6B B 2C 4タメ6A B B C 4タメ6C B C B 3C 22A 2B 4タメ6A 少し欲張って22A後は2A 2Bでもいい 掴み 追加6C 4タメ6B 掴み 追加6C JB 昇りJB J6B B 2C 4タメ6A JB後は昇りJA JB 昇りJB J6Bも可 掴み 追加4C JBスカシ J6B JB B… 難しめ。最初のJBは着地寸前で、次のJ6Bは低空で出すと跳ねる当たり方になる。J6B JBは数ループ可能 いろいろ 2B 22C JA JB 昇りJB J6B B… ゲージ消費コンボ 端B B B ダッシュJA JB B C JA JB 2C 4タメ6A 端B B B ダッシュJA JB 昇りJB J6B B C JB J6B B 2C 4タメ6A 端めくりJC 2A B B B 66JA JB 昇りJB J6B 2B C 歩く J6B(端到達) JB 2A 2B 4タメ6A ちょいムズ 掴み 追加6C ダッシュJB 昇りJB J6B 63214C ダッシュJA JB J6B B C 昇りJB J6B B 2C 4タメ6A 高威力 変更点 711 ※JCの多段攻撃判定の間隔が短く・攻撃判定縮小・ぶつかり判定変更?(右端でもめくりやすくなった) ※後投げ時に離れる距離が増加 ※41236Cの最後の2HIT部分(J41236C)に最低保証ダメージ追加
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/880.html
ページ内目次 めくりJB 下段屈みB 屈みD 中段6A 昇りJB 投げC投げ D投げ ゴアフェスト ブラックンド ネガティブゲイン MAX2 ガードクラッシュ狙い めくり JB 端の相手に対し、背向けダウンを奪った後、JBでめくれる 背向けダウンはディーサイド後、ゴアフェスト後 相手の起き上がりの速度もあるのでキャラによって重ねるタイミングを見極める必要がある。 タイミングが良ければ中央でも背向けダウンのめくりは可能。 下段 屈みB 屈みB始動連続技がある。 屈みD 中段 6A 昇りJB 投げ C投げ D投げ ゴアフェスト ブラックンド ネガティブゲイン MAX2 ガードクラッシュ狙い
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/97.html
※リーゼ、ドロシー、このは、アンジェリアには不可 F式を狙える状況 1 深く当てたJCや、めくりJEからは最速小ジャンプ昇りJBで可能。 2 JBからは最速小ジャンプ昇りJA JB〜でF式が出来る。 JA jc JBになってると多分無理。 3 JA 乱れクナイは全ての状況で可能だが、JAの当て方によっては途中でダウンして確反。 〜ステップ最速小ジャンプJA JB JC JE(すかし)〜 難しいがJBから可能。 ↓対応キャラ 神依、メイファン、ゼニア、エルザ、あかね、なずな 〜ステップ最速小ジャンプ昇りJB JC JE(すかし)〜 JCやめくりJEから可能。 生最速小ジャンプが難関。 はぁとはJBに微ディレイが必要。 フィオナは可能だが約1キャラ分ほど離れた距離からジャンプしないとJBが当たらない。。 前ジャンプ昇りJA 乱れクナイ 安定 JAの当たり方によってはクナイの途中でダウンし受け身から確反をもらう。 なずなは2投目のクナイで必ずダウン。 最低空JA 着地 小ジャンプJA JB〜 JAからも可能。 難し過ぎて笑えるレベル
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/293.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ ネタ N投げからのノーゲージコン N投げ後、ジャンプ即5D D DBで繋がります。 補正切り ミスティチェインによるダウンからの起き上がりには、ガードしかできないフレームが存在します。 よって、溜E攻撃を重ねるとガードクラッシュが確定します。 火アルカナの場合、溜Eがガード不能のためダメージが高くなります。 罰アルカナの場合、地上のけぞりになるためEFCとHCを使い分けることでAGが足りれば永久パターンになります。 空キャンセル グランディバイドからの一連の派生技は、基本的には派生技でしかキャンセルできません。 が、派生技の出掛かりを空キャンセルすることで超必殺技、クリティカルハート、アルカナブレイズに繋ぐことができます。 空中ダッシュ フィオナの場合、空中ダッシュの最低高度、および技の出せるようになるまでの時間は、通常ジャンプとハイジャンプの差は1F分しか変わりません。 唯一影響があるのはJEで、hj低空ダッシュJEなら当たりますが、通常低空ダッシュJEだと攻撃判定発生前に着地します。 昇りJB 立ち状態で昇りJBが当たるキャラ一覧。 通常時のみ:神衣、きら、あかね、シャルラッハロート EF中でも可:えこ、キャサリン EF中でも空中移行フレーム数は変化しないため、加速により技の出せる高度が高くなってしまうため。 昇りJBから繋がる技はほとんど無いものの、JCやJEがガードしかできないフレームに当たる。 未検証 .
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戻る バックドロップや必殺技での強制ダウンは多い 大幅な有利ではないので相手の起き上がりの速さに左右されるが、 起き攻めしやすい部類のキャラではある 前転で重なって近B>近Cの目押し JDでめくり狙い 昇りJBで中段 起き上がりの遅い相手には前転で重なるのが有効 表裏どちらか自分でも分からないが目押しも含めてヒット確認の時間が長い 前転などで近Bが回避されてもCが隙に刺さったりするのがよい JDは起き攻め行くのに余裕取れない相手に めくれなそうでもとりあえず飛んでJD、すかし投げ、すかし下段の単純だが強力な択をしかけよう 昇りJBは高速中段ではあるものの反撃も食らう とどめの削り用として覚えておこう 相手が中段を意識するなら下段の2Bも使っていく
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クエスト用各キャラクター所持能力 各キャラクター経験職業 葉崎 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 リオ ○ ○ ○ ○ ○ エストレモ ○ ○ ○ ○ コロサル ○ ○ 奏葉 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 ミディアス ○ ○ ○ ○ キキ ○ ○ ○ ○ ○ ファナン ○ ○ のらうさぎ 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 次郎嬢 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ジジ ○ ○ リケン ○ ○ ○ ○ ○ デカ太 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 クック ○ ○ ○ ○ チャチャブー ○ ○ アイルー ○ ○ チビ太 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 アッシュ 紅月 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 ペイル エリン 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 メルエ デュンカーヴェ ランカーヴェ 雷 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 メラトリウス オウラン ソウライ まえやん 戦 聖 魔 盗 侍 拳 召 狩 歌 錬 銃 賢 忍 踊 賊 癒 呪 戦 持田 盛侍 レイン ファイン 戦:ウォーリア、聖:アコライト、魔:メイジ、盗:シーフ、侍:サムライ、拳:モンク、召:サモナー、狩:レンジャー、歌:バード、錬:アルケミスト、銃:ガンスリンガー、賢:セージ、忍:ニンジャ、踊:ダンサー、賊:ヴァイキング、癒:ヒーラー、呪:シャーマン、戦:グラディエイター 防御能力 キャラ名/PL名 Lv エフィシエントLv その他による修正 最終減少可能値 ソウライ/雷 プロテクション4(14) 0 なし 14 コロサル・ダオラ/葉崎 プロテクション5(17.5) 0 なし 17 エストレモ・ダオラ/葉崎 プロテクション5(17.5) 0 なし 17 デュンカーヴェ/エリン プロテクション5(17.5) 0 ブーストロッド(+2) 19 次郎嬢/兎 プロテクション5(17.5) 5(+10) ブーストロッド(2),葉団扇(5),ハイプロテクション2(11) 45 メラトリウス/雷 アラクネ5(17.5) 0 ハイサモナー(3.5) 21 チャチャブー/デカ太 アラクネ3(10.5) 1(+2) ハイサモナー(3.5) 16 アッシュ(チビ太) アラクネ2(7) 3(+6) ハイサモナー(3.5)、ブーストロッド(+2)、フレンドベレー(+5) 23 メルエ・ユライド/エリン アイアンクラッド2(7) - なし 7 ミディアス/奏葉 ナイフパリィ(8) - なし 8 インタラプト所持者 クック/デカ太、次郎嬢/兎、リケン/兎、ミディアス/奏葉 以上4名 ガーディアン所持者 チャチャブー/デカ太、次郎嬢/兎、リケン/兎、 以上3名 ソウルバスター所持者 メラトリウス/雷、リオ・レウス/葉崎、次郎嬢/兎、リケン/兎 以上4名 ジョイフルジョイフル所持者 ソウライ/雷、コロサル/葉崎、デュンカーヴェ/エリン 以上3名 ファイトソング所持者 コロサル/葉崎、デュンカーヴェ/エリン、ソウライ/雷 以上3名
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/28.html
基本的には従来のJC>低ダJBを主軸に崩していく EX浮遊>2C>破裂からなら従来通りの起き攻めが可能なため、崩しが弱体化したとは言い難い ワンツースリーは無いが、火力は高い上にゲージは溜まりやすいので問題は無い 画面端ではエリアル後に暴れと無敵技狩りにB闘勁>EX闘勁と入れると暴れ潰し件固めになってヒット時はそのままエリアルにいけたりもする 破裂起き攻めではBE4C AorB闘勁の連携が強い ヒット確認が容易な上、破裂の抑止力で攻めを継続しやすい 鴨音 ハーフの鴨音は低めJC>昇りJB または低めJB>昇りJB 破裂があれば繋げられる上に簡単なので覚えておくといい 2C>C>4C>B破裂からの起き攻め 少し高め低ダ(破裂起爆)>JBからのn択 相手の行動を抑止した上で強制的にファジー不可択をしかける 相当強力な上に嫌ったらしい
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/257.html
【ガークラ表裏】 5A(ずらし5C離し) 5A 5A蟲 5C蟲 C虫の発生に合わせて前ステめくり or 前ジャンプバックダJ4C 基本型。ガークラ時5C(D離し) JB5 D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲〆 見づらい2択な上にリターンが高いため主力崩し。 前ジャンプでめくるとgcODEAに耐性。 連ガで択を迫れるため、暴れや昇竜、上いれっぱで逃げられる心配もない。 ガード時はC蟲なしの連携にスムーズに移行できる。 基本型C虫~前ステめくり(5D離し) or 前ジャンプバックダJ4C(4D離し) D蟲をいれた2の矢の火力重視。ガークラ時5C D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲〆 C蟲表 連ガ昇JB1 JA(Aホールド) 5B蟲 D蟲 C蟲裏 連ガ昇JB1(Bホールド) JA(Aホールド) D蟲 連ガ4B(Bホールド) 6A(Aホールド) D虫 前ステ めくり5B虫 5A虫 5A 5A 5A蟲 4B(BC離し) 5B虫 5C虫の発生に合わせて前ステめくり B虫C虫の繋ぎいまいち。レシピ検討必要。 Cホールドを試してみる BCD離しもためす ・5A 5A 5A蟲(Cホールド) 垂直昇JB(BC離し) JAスカ 5B虫 (A鳥スカめくり) 5C虫 A鳥すると裏、しないと表 【昇りJB】 セリカ、ナオト、ヒビキ、ナインは非対応の見えない崩し。 5A(ずらし5D) 5A 5A蟲 6A 前昇りJB(Bホールド) JAスカ(Aホールド) 5D蟲降り JB1 dlJA 5B蟲 5A蟲 5C(5D離し) JB5 D蟲 B蟲さえ残ってればいける。 JB1B蟲って位置限定? JB1 JC 5B蟲 5C蟲 5C(5D離し) JB5 D蟲 A蟲を抜いた火力重視。 C蟲が必要 (簡単)JB1 JA(CD離し) 5B蟲 5A蟲 5C蟲 5D蟲 簡単ホールドなし。 5A 5A 5A蟲 JB 5A 5A 5A蟲 6A JB 5A 5A 5A蟲 4Bホールド JB(5B離し) 【端】 端Aダイブめくり(Aホールド6BD離し) 6B虫 Bダイブ 6D虫 【蟲表裏】 5A蟲はキャラによって4入れに表になるからあかん!できれば5B虫 前ステ(5B→5A離し) めくり5B蟲 5A蟲 ヒット確認5C 5A(5AC離し) 前ステ めくり5A蟲 5C蟲 C蟲ヒット時5C(D離し) JB5 D蟲 ABダイブ D蟲 車輪CD蟲 6A 5D(4441) 【補正切り】 中央)~5B>B蟲>微ディレイ2D>5A蟲>5C蟲>5D蟲>前ステめくりとか適当 端)~4B(4B蟲逃がし)>6B>微ディレイ3D>6A蟲>6C蟲>6D蟲>前ステめくりとか適当 C蟲よろけから5B締めからガト補正切り6Aか4B 地上食らい4B〆はコンボ時間にもよりますけどノーキャン最速2Bが強制ガードフレーム中にだせまっせ あと6Dがしゃがみにも頭ガードになる 【未整理】 5A 5A 5A蟲 6A or 歩き2B どこを直ガしても連ガ。割られる心配がない 相手残り体力が少ないときは2A 5Aにする。 画面中央5A 5A A蟲 6Aから 昇りJBB蟲離しAPQ(ACD蟲離し)で 6Aで崩れても昇りJBで崩れてもオートでコンボになる。ガードされ切ってもCD蟲ガードの裏に回るからなんでも出来る。 下段は2B5B蟲でヒット確認してから2CでD蟲繋げてループ 5B>6B蟲>6Aはレンガ、6A後ガード時6A蟲混ぜられるからガークラ表裏&車輪orJCor4Bで択はいってって。4Bガード後は6Cも3C 昇りJB当たらない組の端は6ABD虫 ガード確認 低空車輪or2B2B(5Cでホールド) D虫昇り 6C虫 A dlA(3BD) A 6B虫 5A * 2>(7jc)>(A蟲)>空ダ>車輪(表;最速5C離し>5Aか5D押し離し) or めくりJC(裏;5C押し離し>5B押し離し)>J2Cすか(B蟲ノックバック用) or J4Cすか2B(Cおしっぱ、2B押し離し) APQからの表2Cor裏3C択 5A>5A>A蟲>7j>(空ダ車輪(最速5CD離し)>ガード時裏回りガークラ) or (空ダ裏回りJC(5CB入力)>Cダイブ(1CD入力)>ガード時さらに裏回りガークラ) 4BBCD蟲から低空車輪か前ステか3C 端6A>6A蟲>6C蟲レンガかつ前ステorCPQでめくり可 2BBD蟲迷彩 5B明細B蟲5A蟲6C 端6BD蟲 6C蟲 CPQ なにもしないが裏 低ダバリガが表 即JCが裏 ディレイJCが表 ・端D蟲昇り前にAダイブめくり 端のAPQから3C 手が端に居る時にAPQをすると一瞬裏に行ってから表に帰ってくる 端崩し CD蟲 車輪CDホールド 相手立ち状態頭くらいの位置でD離し 着地APQ D蟲降りめくり 前ステ D蟲昇りめくり~ 補正切り)緊急受身にめくりめくり対応、その他受身は青ビでそのまま〆 烙印時中央 5A5AA蟲 昇りjB(ジャンプ前に5C離し) (1)or(2) (1)空APQ 基本C蟲は表、たまに裏で当たるかも (2)jAスカ C蟲は裏
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コンボ1 コンボ2 微ダッシュコン コンボ1 6A 5B 2C 41236D+A派生 66 2B 2C jc JB jc JB JC 236B 236C (12Hit) 6Aの硬直はバングが一番高く浮いた直後から解けるので、バングの高度を見て5Bを当てる。 2Cと同時に41236D先行入力。一気通貫が正しく入力出来ていないと6Dが暴発、遅いと2Dが暴発する。 ダッシュには若干猶予があるので、確実に2Bを入力。ジャンプは全て前方向で良い。 コンボ2 (棒非所持)BC 421D 6C 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB JC 236A 236B 236C (16Hit) 投げの一段目ヒットに合わせ小手返しをする事で投げ動作をキャンセル、6Cから最速で5C(jc) 昇りJBに繋ぐ。 JBからのJCはギリギリまでディレイさせ、最低空で当てる。 昇りJBは「コンボ数表記の真上にライチの尻が乗るくらいの高さ」が目安。これより高い位置で当たる場合は JBの入力が遅いという事であり、微ダッシュ5Cが間に合わなくなる。 微ダッシュはJC中に先行入力でしておく。6Cが暴発しないよう、確実にニュートラルに戻すか、664+Cと入力する。 練習する場合は画面端から6C 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB… というレシピがお薦め。 実戦に使うなら、画面端で出せばダッシュ不要になる。
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何かをガードさせた JBをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2A 5A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 すかし 投げ すかし 6A ※相手バリガ時はJCすかしの価値が上がる ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBがガードされたときにさらにJ4Bを被せる。 JBをガードさせたあと(鳥使用時)。 ★★2A 5A 隙間1F直ガで4F。暴れに強い バクステはたまに狩れる ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 ★・JB JCすかし 2A すかし下段選択肢。 隙間4~7Fくらい。昇竜、バクステに困る。 JB JCすかし 投げ すかし 6A ★・JB>うしろjc低ダJ4B表 JBをガードさせたあと(相手空中) ★★5B>JB>うしろjc低ダJ4B表 ヒット確認時はJAからコンボに ★★5A>5A>5A>5D 暴れつぶし 下段→5A>5A>着地に2A>2A 投げ→5A>5A>2Aスカ>投げ 中段→5A>5A>5A>6A バリガ強要→5A>6B 鳥をガードさせたあと(相手空中) ★★うしろjc低ダJ4B表 ★A鳥ノーキャンセルJA(A鳥なら空中通常ガードで+3) JAをガードさせたあと(相手空中) ★JA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 6Aをガードさせたあと ★★5D 隙間1F直ガで4F。暴れやバクステに強い。 ★★2B 2A 直ガされても連ガ下段。バクステ入力にも刺さる ★★昇りJB J4B ★J4B(J4A) ★・4B ディレイ下段。隙間3F。中段で立つ人に。昇竜、直ガ暴れ、バクステ困る。 5Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い 暴れを潰すにはディレイをかける。 バクステはたまに狩れる ★★昇りJB J4B(屈ガにあたる★タオカカ、★ラムダ、★ミュー、★★ジン、★★ラグナ、★★アラクネ、★★カルル、★★★バング、★★★ハクメン、★★★テイガー)バングはゲージ使わないとぬけれない、 ★・5D 隙間8F暴れに弱いがバクステに強い。 上いれっぱですかるキャラがいる。 ★・6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 ★J4B(J4A) 垂直ジャンプ様子見 hj>二段j>JD 2Aをガードさせたあと ★★2A 5A 直ガで2F空く。暴れや上いれっぱに強い バクステはたまに狩れる 暴れを潰すにはディレイをかける。 ★★5A ★6A 中段。上記を意識させてから使う。昇竜、暴れ、バクステなんでも困る。 暴れを潰すにはディレイをかける。 2Bをガードさせたあと ★★2A 5A 連ガ下段 4B,5B,6B,5Dをガードさせたあと ★★・垂直ジャンプ様子見 ★・J4B(J4A) ★・昇りJB J4B hj>二段j>JD 昇り空中投げ様子見(空中ダッシュ空投げ) BPQ 5B,6B,5Cを空中バリガされたあと ★・昇りJB J4B ★・昇りJA*1~3>JBうしろjc低ダJ4B表 2Cガードされてrcしたとき ガード確認が早い→遅い ★5D/★2A/★5A ★★J4B 割とどのタイミングでもいい感じ 6Cガードされてrcしたとき ★・JA 連ガ中段 ★・着地最速5A 隙間4F。暴れ潰し。 2Drc2Drc2D 先端だと飛びづらいけど、どうだろう 2Cノーマルヒット後 最速5A 安定して逃げられる→ハクメン後JB、ラムダ後JB、テイガー後JB、μ後JC 状況悪い→カルルNJ2C、レイチェルNJB、 →N5A(ノエル、ジン、ラグナ、ハザマ、バング、ツバキ) →NJA(アラクネ、ライチ、タオカカ) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】