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推薦作品:SIREN 媒体:ゲーム 粗筋:昭和78年(西暦2003年)、某巨大掲示板で『××村三十三人殺し』の噂が出回っていた。 (錯乱した若者が村人達を次々と殺して回りその被害は三十三にも上ったという都市伝説) それを目にした須田恭也はその真相を探るべく、噂の根源とされる羽生陀村へとやって来た。 偶然村の暗部である生け贄の儀式を目撃した彼はその場から逃げ出すも、儀式の失敗によって 屍人蔓延る異界へと飛ばされてしまう。 ループorTPを起こす要因、状況:堕辰子という人魚(一般的な人魚ではなく竜の落とし子と人間と蜂を足して3で割ったような姿) の能力、本人達の知らぬ内に時間を巻き戻し本来とは別の行動をとらない限り(TPを起こさない限り) 先に進むことを出来なくする。 ちなみに引っ掛かっていた帽子を取る、ちょっぴり早めに目的地に着く程度の変更でも次のループへ進む。 共通特殊技能 幻視(視界ジャック):自分を中心に周囲の生物の視界を自分の視界の如く見られる。遠ければ遠いほど視界と音声は雑に。 近ければ近いほど鮮明になる。 見ている視点は『固定』する事が出来、『固定』した対象ならどれだけ離れても鮮明に見る事が出来る。 ただし当然『固定』を解除しなければ他の視点に移ることは出来ない。 最後にジャックした相手の位置は幻視を解除した際壁などを透過する光として見る事が出来る。 基準は不明だが敵は赤、味方は緑色の光として見えるようだ。 叫ぶコマンド:このゲームは物を拾う、特定の場所を調べる等々の戦闘以外の行動をとる際、基本行動メニューを開き そこから選択して行動を行うという手順を踏む必要がある。 その中にあるノーミスプレイには必須、何時如何なる時でもとれる行動が『叫ぶ』である。 このコマンドは、幻視で見つけた敵を叫ぶことで誘き寄せ、その間に別の道から突破or1人ずつ撃破等をする為 使用するものである。また焦って銃のリロードをしようとして叫ぶ、間違えて選択しそうになる、という事もある。 個別特殊技能 赤い水:取り込む事でだんだんと息切れしやすくなり時間経過か死ぬと目から血を流す化け物(以下屍人)になる。 屍人化後は死なない。意思を保つことが困難になり、また屍人からは通常の人間は怪物に見える為襲いかかる。 飛沫感染、屍人に殴られても感染、これがあることでほぼ無制限再生のマーダーを生み出すことができる。 (勿論首輪が爆発すれば死ぬ)。 なお屍人になると世界が美しく幻想的なものに見えるようになり屍人が健常者を襲うのはその素晴らしい世界に (彼らからは)醜い化け物に見える健常者を連れて行こうとする善意からの行動である。 神代の血:八尾比沙子の代から受け継がれてきた魂が不変となる血。具体的に何が起こるかというと ・不老になる・毒や赤い水などを(受け継いだ時点で元々体内にあるもの以外)完全にシャットアウトする。 ・完全に馴染むと息切れしなくなる。・生命を捧げなければならない何らかの道具、魔法等を無限に使える (例:宇理炎(命と引き換えに青い隕石状の炎を5~6個降らせる)を使って村一つを壊滅させる が、無傷。それどころか後にコツを掴んで小規模に起こせるようになった)
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今日 - 昨日 - 総合 - 推薦作品:SIREN 媒体:ゲーム 粗筋:昭和78年(西暦2003年)、某巨大掲示板で『××村三十三人殺し』の噂が出回っていた。 (錯乱した若者が村人達を次々と殺して回りその被害は三十三にも上ったという都市伝説) それを目にした須田恭也はその真相を探るべく、噂の根源とされる羽生陀村へとやって来た。 偶然村の暗部である生け贄の儀式を目撃した彼はその場から逃げ出すも、儀式の失敗によって 屍人蔓延る異界へと飛ばされてしまう。 ループorTPを起こす要因、状況:堕辰子という人魚(一般的な人魚ではなく竜の落とし子と人間と蜂を足して3で割ったような姿) の能力、本人達の知らぬ内に時間を巻き戻し本来とは別の行動をとらない限り(TPを起こさない限り) 先に進むことを出来なくする。 ちなみに引っ掛かっていた帽子を取る、ちょっぴり早めに目的地に着く程度の変更でも次のループへ進む。 共通特殊技能 幻視(視界ジャック):自分を中心に周囲の生物の視界を自分の視界の如く見られる。遠ければ遠いほど視界と音声は雑に。 近ければ近いほど鮮明になる。 見ている視点は『固定』する事が出来、『固定』した対象ならどれだけ離れても鮮明に見る事が出来る。 ただし当然『固定』を解除しなければ他の視点に移ることは出来ない。 最後にジャックした相手の位置は幻視を解除した際壁などを透過する光として見る事が出来る。 基準は不明だが敵は赤、味方は緑色の光として見えるようだ。 叫ぶコマンド:このゲームは物を拾う、特定の場所を調べる等々の戦闘以外の行動をとる際、基本行動メニューを開き そこから選択して行動を行うという手順を踏む必要がある。 その中にあるノーミスプレイには必須、何時如何なる時でもとれる行動が『叫ぶ』である。 このコマンドは、幻視で見つけた敵を叫ぶことで誘き寄せ、その間に別の道から突破or1人ずつ撃破等をする為 使用するものである。また焦って銃のリロードをしようとして叫ぶ、間違えて選択しそうになる、という事もある。 個別特殊技能 赤い水:取り込む事でだんだんと息切れしやすくなり時間経過か死ぬと目から血を流す化け物(以下屍人)になる。 屍人化後は死なない。意思を保つことが困難になり、また屍人からは通常の人間は怪物に見える為襲いかかる。 飛沫感染、屍人に殴られても感染、これがあることでほぼ無制限再生のマーダーを生み出すことができる。 (勿論首輪が爆発すれば死ぬ)。 なお屍人になると世界が美しく幻想的なものに見えるようになり屍人が健常者を襲うのはその素晴らしい世界に (彼らからは)醜い化け物に見える健常者を連れて行こうとする善意からの行動である。 神代の血:八尾比沙子の代から受け継がれてきた魂が不変となる血。具体的に何が起こるかというと ・不老になる・毒や赤い水などを(受け継いだ時点で元々体内にあるもの以外)完全にシャットアウトする。 ・完全に馴染むと息切れしなくなる。・生命を捧げなければならない何らかの道具、魔法等を無限に使える (例:宇理炎(命と引き換えに青い隕石状の炎を5~6個降らせる)を使って村一つを壊滅させる が、無傷。それどころか後にコツを掴んで小規模に起こせるようになった) キャラ解説へ メニューへ
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ハードFF攻略 ●オフェンス コインは逃げながら30~50くらいためてダンク(↑↑↓)できめる コインをためすぎると攻撃をくらったときにコイン落ちすぎて涙が出ちゃう トリックムーブは高速でやらないと隙が多い。あとハードFFにはあんま通用しない 足元のマークが◎が自分の敵。○のキャラは攻撃ディフェンスしてこないのでよくみてダンク リバウンドダンクは確実にアッパーカットされるのでリバウンドダンクのとき最高点に達したところでパス スターor雷が出たらボールとられてもいいので必ずゲット→ボールとられた場合でもとりかえせる ●ディフェンス 敵がゴールから遠いとき アイテムを取りまくって赤甲羅等でたらあたるように落ち着いて使う アイテムに気をとられてゴールにちかづかれたら(センターをわったあたり)キャラ変更 敵がゴール直前 無理にボールをカットしない ためてタックルが有効 ためてる間にヒッサツシュートされそうでもおちついてタックルできるまでためる(忍者の場合はみまもる・・・というかとめれないんだが) パスカットはキャラ変えながらパスを受け取る側に走ってればたまに可能 ディフェンスをためてるあいだに相手がシュートをためはじめてもあせらない。シュートうたれたらジャンプでとめればおk 敵がゴール真下 自分もゴール真下へいきディフェンス カットしたら一貫の終わり。その隙にダンクされる ダンクされるまで耐える。で、アッパーカット
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■セガ発売の主なハードの一覧(年代別) 1983年 SG-1000 SC-3000 1984年 SG-1000II 1985年 マーク3 1987年 マスターシステム 1988年 メガドライブ 1990年 ゲームギア 1991年 テラドライブ メガCD 1993年 キッズコンピュータ・ピコ 1994年 スーパー32X セガサターン 1998年 ドリームキャスト ■対応ソフト マーク3対応ソフト一覧? メガドライブ対応ソフト一覧 メガCDの対応ソフト一覧? ゲームギア対応ソフト一覧 テラドライブ専用ソフト一覧?必要ないか(^^ キッズコンピュータ・ピコ対応ソフト一覧? スーパー32X対応ソフト一覧 サターン対応ソフト一覧 ドリームキャスト対応ソフト一覧
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ハードコア攻略 概略 ミッションハードをクリアすると、ハードコアモードが選択できるようになる。 ゲームとしての難易度は高くないが(PS3はノーマル相当、Xbox360はハード相当?) 一度死亡するとセーブデータが削除され最初からやり直しとなる。 チェックポイント自体はあるので、スタートからメニューに戻ることは可能。 なお、セーブデータは一部のミッション中(車ステージはダメとのこと)を除いてコピー可能のため、 こまめにゲーム終了してUSBメモリやクラウドにバックアップしておけば、リトライ可能。 ゲームオーバー中にセーブデータが削除されるため、急いで強制終了すればチェックポイントが残っていることも。 ミッション別攻略 MISSION1 意図しない結果 イベント戦なので特筆すべきところはない。 MISSION2 悪の目より イベント戦なので特筆すべきところはない。 MISSION3 上陸許可 ここで一度セーブデータのバックアップをお勧めする。 慎重に進めば、特に問題となるところはないはず。突入の事故死に注意。 クリアすると「アンストッパブル」が解除される。 次の車ステージはセーブのバックアップができないので 最後の狙撃面でセーブデータのバックアップをしておくとよいだろう。 MISSION4 ホット・パースート みんな大好き車ステージ。 多少運ゲーなうえに、セーブデータがコピー禁止になるクソミッション。 障害物や車に引っかかってヤバい!と思ったら一度メニューに戻って再開するとよい。 MISSION5 潮目 MISSION4をやり直したくなければセーブデータをバックアップしておくこと。 敵の出現ポイントが多少エグく、近接戦が多い。 ちょっと進んでちょっと戻るを意識して慎重にいけば問題ないだろう。 ショットガンを持って突っ込んでくる敵が出始めるので、遠くの敵の狙撃に夢中にならないように。 グレネードにも注意。 MISSION6 離岸流 一番最初の遭遇戦と、屋敷に突入してすぐの銃撃戦は、ショットガン持ちの突撃があるので事故死に注意。 最後のMG持ちとの戦闘ではサイドから攻めるように言われるが、無視してよい。 突撃すると近接戦になるので、リーンしながらちまちま狙撃のほうが安全だろう。 後半のボート戦は適当でもクリアできるはず。 MISSION7 ハットトリック 一発撃てば終わり。狙撃に失敗したら即メニューに戻るでリトライ可能。 MISSION8 ファラーズ捜索 突撃しすぎず、慎重に進むこと。 ファラーズが橋を渡ってすぐのところは突撃してくる敵がいるので事故死に注意。 MISSION9 点と線 最初のヘリ戦は機銃のオーバーヒートに気をつければ問題ないだろう。 ヘリから降りれば歩兵戦。直後の銃撃戦は多少敵が突っ込んでくるので事故死が怖い。 最初を乗り切れば洞窟までは基本的に近接戦はないので突撃せず慎重に狙撃プレイで。 味方ヘリの支援の後の戦闘で、横から回りこめの指示は危ないのでもちろん無視。 洞窟に入ってからの突入で、2階からグレネードを投げてくる場面は カットシーン終了後、即伏せてテーブルに体を隠して体力回復までやり過ごすと安定。 あとはちまちま狙撃を続ける。 MISSION10 ハロー&ドバイ 車ステージ。 こちらもMISSION4と同じく、危なくなったらメニューに戻るで問題なし。 MISSION11 旧友 セーブデータのバックアップをお勧めする。 序盤、2階からの狙撃パート後の銃撃戦は、敵が出たら2階に戻って狙撃すると楽。 ディンゴ達を狙撃で援護した後のゲームセンターのようなステージでは、2階に立てこもるのがお勧め。 2階に沸いた敵を一掃しつつ、1階の敵をチマチマ狙撃するとよいだろう。 ただし2階にも敵が再配置されるので狙撃に夢中にならないように。 なお、味方が扉前に移動するのは1階の敵を一掃したことがフラグのようで、 終わりと思って油断してると2階の敵に撃たれて死ぬといったことがあるので注意すること。 カットシーンを挟んだ後のスケートリンクでは敵が突撃しまくってくるので多少運ゲー。 ここでセーブのバックアップを取っておいたほうがいい。 MISSION12 夜の遭遇 ハードコア最難関。狭い場所から至近距離ショットガンによる事故死がとにかく怖い。 卑怯だがこまめなバックアップに勝るものはない。 MISSION13 閉鎖 激しい銃撃戦が続くラストステージ。 味方が動かなくなって進めなくなるバグが発生するようなのでバックアップを忘れずに。 屋内に入ってからの近接戦と、最後の突入での事故死に気をつけること。
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SDK! SDK! SDK! SD(ry はい。今回は大ヒットゲームPS2の「SIREN」に関する考察を、というか自分の考えを纏めて書いてみたいと思います。超絶ネタバレパラダイスにつき、プレイしていなかったり、読みたくない人はすぐさま回れ右ということでお願いしますー。 1、堕辰子とはなにか? 異なる世界から落ちてきた神様の一種。 日光に弱い。 宇理炎に弱い。木る伝を宿した焔薙に弱い。 「タツノオトシゴ」がモデル。 いんふぇるの、という世界に行くことができる。 う、うーむ。これだけで考察するのは難しい。 しかししなくてはならない。俺の本能が叫んでいる。 異なる世界とは、つまり永遠不変の国、「いんふぇるの」だと考えて良さそうだ。 だがちょっと待った。ゲームでは、他の神様の姿が見えなかった。 「いんふぇるの」が神の国なら、当然他の神様が居てもいい筈なのだ。 人以外の姿を映し出すという眞魚岩にもその姿を見ることが出来なかった。 それだけで居ないと決め付けるのも早いが、兎に角あそこには堕辰子しか居ないと言う事なのだろう。 つまり、「いんふぇるの」とは堕辰子の世界ということになる。 だがそれでは可笑しい。堕辰子は異なる世界から落ちてきた神様の一種。 異なる世界から落ちてきた。 自分だけの世界からワザワザ落ちるような馬鹿がいるのだろうか? まさか伝承にあるように「自らの身体を飢えた人間に差し出した」などということではあるまい。何かしら落ちてこなければならない理由がある、無ければならない。 ここで注目すべきはみんな大好き俺も大好き宇理炎の存在だ。 元ネタはウリエルらしいが、今は兎に角考えないことにする。 これは、力が生まれたときに同時に生まれる相反する力」を宿した神の武器。 これはいつから羽生蛇村にあったのかは不明だが、相当昔からあったことには間違いない。 まさか堕辰子が作ったと言うことはありえない。自分を殺せる武器を作るような真似はしない。俺だってしない。人間が作ったとも考えにくい。 そこから導き出せるのは、他の神が創造したということ。 つまり、堕辰子のほかにも神族が存在するということ。 堕辰子とは、一神教の神ではないのだ。 さて、ここまで分かった。しかし足りない。堕辰子とは何か。更に考えてみる。 堕辰子の力は強大だ。不老不死であり、世界を渡ることすら可能という、某あかいあくまが涎を垂らしそうな能力を持っている。村一つを別の世界に飲み込み、「赤い水(血)」を村中に雨として降らせるということもホイホイやってのける。 一般的な解釈で言うなら邪神だろう。 だが、赤い血を摂取すると、世界が非常に美しく見えている辺り、邪悪の一言で切り捨てるのもなんだか、と言う感じ。 では、他の視点から見てみる。 赤い水を摂取して、定期的にサイレン(堕辰子の鳴き声)を聞くと、海送り(赤い海に向かっていって、赤い海と一体化すること)を行う。 これ、何かに似ていないだろうか。 近代に作られた神話であるクトゥルー神話に酷似しているのだ。 海に属するあたりもクトゥルー神話だし。 深きものども(ディープ・ワンというクトゥルー神話のバケモノ的存在がある。 簡略化するが、最初は普通の人間で、徐々に半魚人と化して海に行く。その彼らは最初は嫌がっているが、徐々に悦びに満ちて――。 ほらそっくり。 となると堕辰子はクトゥルー神話でいう、知識を奪われて追放された神々ではないのか。 旧神に反乱を起こした旧支配者。指揮したのはアザトースという破壊神。しかし、旧神に旧支配者は勝てず、ことごとく追放や処罰を受けて、アザトースは知性と理性を奪われた……というのがおおまかな所。本から得た知識なので不鮮明。 これを堕辰子に当てはめると、追放された先が人間界だったと考えてはどうだろうか。知識と理性がないから喋ることが出来ないでサイレンのような鳴き声しか上げられず、SDKこと須田君に満足な攻撃が出来なかった。 そう考えるのはどうだろうか。 尤も、今までのは全部妄想なので信用しないほうが…。 2、宇理炎とはなにか キタコレ! 大好きうりえんうりえんかわいいようりえんうりえんk(ry それはとにかく。神も殺せる武器である宇理炎とは一体何か。考察したい。 剣と盾の紋様が刻まれた2体の土偶。二つで一つと言うことではなく一つでも神を殺せる。 ゲーム内では「煉獄の炎――俺の命と引き換えだ」と、青い火炎を地面から噴出させていた。はて……煉獄? 煉獄とは死後地獄へ至るほどの罪はないが、すぐに天国に行けるほどにも清くない魂が、その小罪を清めるため赴くとされる場所……ウィキより。 ……う、うーん。 これは微妙な……すると宇理炎とは神を滅することが出来ないような……。 だって対象は人間ですよねぇ……。 え、ええい! この際コレは関係ねぇ! そう――――単純明快 宇理炎とは対極の神様の作った武器なんだよ! って誰にでも分かるジャン……(泣)。 しかしこんなイカす(死語)武器を一体全体誰がSIRENの村に置いたと言うのだろうか。まさか神の世界に行って取ってきたとかは無い。神様がくれたと考えるのが妥当だが、その神とは何者なんだろう。その神をXとする。 たぶん、最初はそのXが信仰の対象だったんだと推測できる。 途中でキリスト教がはいってきて、その宇理炎に「ウリエル」に近い発音の名前をつけたのだろう。後付ということ。途中までは神の化身かなにかとして祭られていたはずだ。 だが大飢饉があって堕辰子が落ちてきて、それをムシャムシャ食っちゃった八尾 比沙子が広めた眞魚教に押されて廃れてしまったのだろう。 ――で結局宇理炎ってなんなの? それは俺も知りたい。 自分の頭ではコレくらいが限界でした…。
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エリートランハードについて 申し訳ないが、エリートランのハードはこれといって楽にできる要素はない。 範囲攻撃に優れたMODを付け、スロ4だけ生存系のMODにし、ただ武器の強さで殴るモード。 ビシャス以外のレジェ武器完凸勢はテキトーでもいける。 つまり無課金者に厳しいってことっす。 一応火力高めのポケットロケットや、グレナディアを使って、戦力を極限まであげ、タイラント周回などでランナーモジュールを稼ぎ、コーデックスを少なくとも武器ダメ100%まで取ればなんとかハード5くらいまで行けると思うが相当厳しい。 戦力上げやMOD厳選にも武器火力は欲しいしね。 特にハード5をプレイする無課金又は微課金勢はおそらくsynced運営の声を聞くことになる。 「課金してガチャ、回そう!」
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シナリオモード ハード プレイヤーキャラクター スマイルプリキュア スプラッシュスター 推奨ランク6以上 最初の壁 敵プリキュアチーム ☆ふたりは、ハートキャッチ lv10キュアブラック lv10キュアホワイト lv10キュアサンシャイン lv10キュアムーンライト ☆魔法使い、ドキドキ lv11キュアハート lv11キュアダイヤモンド lv11キュアロゼッタ lv11キュアミラクル lv11キュアフェリーチェ ☆フレッシュ、プリンセス lv12キュアフローラ lv12キュアマーメイド lv12キュアトゥインクル lv12キュアピーチ lv12キュアベリー lv12キュアパイン ☆エネミーガールズ lv13イース OVB lv13レジーナ lv13トワイライト lv13ソルシエール 攻略 このシナリオはフレッシュプリンセスチームと戦闘後にスプラッシュスターと別行動をする事になります。 よって、初めからサニー、ピース、マーチ、ビューティでPTを組むと育成が楽。 とはいえ、そこにたどり着くまでの3戦ですらこの4人でクリアするのに相当なPSを要するため、 実際のところは途中までスプラッシュスターとスマイルを混合させたチームが安定する。 コスト合計が520の為、スマイル3人+イーグレットが出来る。 もちろん最終的はスマイルの4人でエネミーガールズに挑まなければならない。 このページではキュアハッピーを除いた、スマイル4人で突撃した際の攻略法を載せていく。 大前提として最低限平均ランクは6くらいに育てておこう。 PT編成 魔法型キュアサニー 追加特性習得 必須スキル "鉄板焼き" "サニーファイヤーバーニング" 魔法力、すばやさ 高めに。 「鉄板焼きをぶちかましCTが終わったらサニーファイヤーバーニングで厄介なキャラクターを1キル」 物理型キュアピース 追加特性習得 必須スキル "サンダーブロー" "ボルトチャージ" 攻撃力、ラッキー、すばやさ 高めに。 「ボルトチャージでST回復しつつブローしたり通常攻撃したり、基本的物理戦闘を。特性で高確率で敵がスタンするためとにかく攻撃。」 物理型キュアマーチ 追加特性習得 必須スキル "ガトリングハイキック" "アクセルレイズ" "ハイスピードランブリング" 攻撃力、耐久高めに。 「ハイスピードランブリング砲台」 物理型キュアビューティ 追加特性習得 必須スキル "一閃" "多重斬り" "アイシクルショット" 攻撃力カンスト必須 「人数の多い相手に一閃、厄介な敵に多重斬り」 1戦目 ふたりはハトキャ戦 ムーンライトのシルバーインパクトでの即死に注意。 ブラックホワイトがかばう壁になるため、早々にブラックホワイトを排除しムーンライトへ攻撃。 偶に死ぬがランク6あれば勝率90%は取れる。 2戦目 ドキドキ魔法使い戦 回復スキルを持つミラクル、フェリーチェから優先的に倒していく。 ビューティのアイシクルショット、マーチのガトリングハイキックで大抵死ぬ。 ドキドキ勢は紙装甲なので適当に高火力ブッパで問題なし。 ピースはハートを優先的に狙おう。ハートは特性で状態異常率がとても高いため簡単にスタンする。 ビューティの多重斬りでドキドキ勢は1キルできる。 3戦目 フレッシュプリンセス戦 ラスボス。 ベリーの火力が異常に高いため、5000ほどダメージは与えておこう(ベリーは特性でHPが下がると火力も下がる) ダメージを与えすぎるとパインに回復されるため、回復されない程度に痛めつけておくのが肝。 マーメイド→パイン→その他→トゥインクルの順番で倒していこう。 パインはマーチのガトリングハイキック。パインが落ちたらハイスピードランブリングでダメージを稼ぐ。 サニーのサニーファイヤーバーニングでフローラを1キル、ビューティの多重斬りでピーチを1キル、この二つを狙おう。 サニーが落ちている場合、多重斬りをフローラに打っても可、ただし追加の援護攻撃も必要(多重斬りで12000ほどダメージが通るが、ギリギリ落ちない) サニーとビューティの攻撃が決まる前に、マーメイドとパインが死んでいれば勝てる可能性大。 ベリーはピースとマーチでパインマーメイドが落ちた後に適当に攻撃すれば落ちる。 これらの情報を頭に入れてがんばれば勝率60%くらいはいけます。 全員のランクが8、または、キュアイーグレットを採用しているのであれば勝率はもっと高くなります。 4戦目 エネミーガールズ戦 フレッシュプリンセスに勝てたのであれば適当にやれば勝てる。 ソルシエールを優先的に狙おう。
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原義は「難しい」という意味の英単語「hard」だが、 ここでは、難易度選択のあるコンピュータゲームにおける 難しい難易度のモードという意味で説明する。 適正難易度よりも難易度を上げてある、 一度そのゲームをクリアした人や上級者向けのモードであり、 ゲームの形態ごとにだいたい以下のような修正がかかる。 アクション・シューティングなど「面クリア型のゲーム」・・・敵の耐久度が高い、敵弾の数が多い、仕掛けなどが増えたり複雑になっているetc. 対戦型格闘ゲーム、対戦型パズルゲームなど「CPUプレイヤーと対戦するゲーム」・・・こちらの行動に対する反応が鋭い、思考ルーチンが複雑etc. RPG・・・敵のHPが高い、ハード専用の強力な技を使う、取得経験値や金が少ないetc. クリアには相当な苦労を要するが、 その褒美として隠しアイテムが手に入ったり、隠しステージ・ダンジョンに行けたり、 真のエンディングが見れたりする。 ゲームによってはその上にスーパーハード、ベリーハード、マニア、ギャラクシー、ルナティック、ファンタズム、カオス、ユニバース、アンノウン、アブノーマル、FD、デスレーベル、INFERNOなどの さらに難しい難易度を搭載しているものもある。 ニコニコRPGにおけるハード ゲーム開始時の難易度選択の一つ。「HARD」と表記される。 もう一方の難易度「EASY」と比べると、以下の変更点がある。 全ての敵のHPが15%上昇 究極のコッペパン・至高のコッペパンが5話のコッペパン倶楽部と11話の古河パンでしか購入できなくなる。 雑魚敵からお金を入手できなくなる ボス敵、固定戦闘の敵(雑兵を除く)から経験値を入手できなくなり、獲得できるお金が1/2になっている ボス敵がアイテムを落とす確率が20%→25%に上昇(*1)。また、固定戦闘の敵もアイテムを落とす。 EASYでは経験値ボーナスを獲得できる場面が、所持金ボーナスを獲得できるように変更されている。詳細は以下の通り。13話のNice boat.戦の非敗北ボーナス -- 7500円 東方天空城のクリアボーナス -- 得点の1/3(EASYで魔理沙とアリスの経験値に換算される値と同値) ドアラと野球ゲームのクリアボーナス -- EASYで成績によって与えられる経験値と同値(4人分)、コールドゲーム時+10000円 ピコ麻呂と琴姫の初期レベルが5になっている。それ以外の仲間に関してはEASYと同様加入時の仲間の平均レベルになる。ゲストキャラクターもEASYと同様のレベルで参戦する。 どんなに低レベルで加入した場合でも、特技を2つ目まで習得済みになっている なお、ハード専用のエンディングは用意されていないが、最終得点が+50される。 上記の通りEASYよりかなり難易度が高くなっており、 かなりの玄人向けの難易度となっている。 特に、終盤に究極・至高のコッペパンを購入できなくなっている点に注意。 なお、ボス戦で経験値が入らないため極限低レベルクリアを狙うこともできる。まず間違いなくエアーマン戦でレベル上げを強いられるだろうが。
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ハードモード解放条件 特徴残機制の導入 全アビリティ使用不可 スキル「ヒーリング」使用不可 初期EXウェポンはアンカーネクサスのみ 一度の被弾でクードスが0になる ステージの出現順の変更 ボーナスパネル廃止、EC廃止 ボスの強化 ボスの弱点EXウェポン変更 ミッションリザルトの規定タイム・規定スコア調整 拠点での「会話」が不可 攻略アシスト(Ver.1.4.0~)初回残機200 スキル「ヒーリング」使用可能 アビリティ「メドレーズ」適応 攻略のポイント根を詰めすぎない ミッションクリアだけに集中 ノーマルモードでボス戦を練習 ステージ攻略順序 残機稼ぎ更に高効率な走り方 ガトリングスコール未所持の場合 クリア特典真エンディング 実績「極限突破」解除(PS4版) ハードモード 解放条件 全ボーナスパネル(9ステージ,計36個)を集めて、天上の楽園2の隠し部屋へ行く。ヒントは、「不自然な出っ張り」。 特徴 残機制の導入 デフォルトが残機2。手動・ミス問わずリトライ時に消費。(リスタートでは消費しない) 残機0になるとリトライ不可。この状態でミスになると強制的にステージセレクトに戻される。(初回のOPステージでは強制的にリスタートになる) 一部ステージには1UPアイテムが配置されており、これを入手することで残機を増やすことが可能。 + 1UPアイテムの場所 ピラー周辺:なし 火山ブロック:1個後半エリア:4つ目のボーナスパネルに相当。マグマがせり上がってくる縦穴(2回目)、右端の突き当たりを急いで登る 密林ブロック:なし 上層への通路:なし ラボブロック:1個前半エリア:2つ目のボーナスパネルに相当。2つ目のリトライマーカーの左上方向にあるガトリングスコールで破壊できるブロックの先。4つの歯車が配置された小部屋で、制限時間内にすべての歯車を作動させる。時間切れとなった場合部屋全体にレーザーが照射されるため注意。 工場ブロック:1個後半エリア:3つ目のボーナスパネルに相当。地雷が多数ある行き止まりの部屋.金色の地雷を全て起爆させると出現する 寒冷地ブロック:1個前半エリア:2つ目のボーナスパネルに相当。屋外に出る直前にあるかまどにメギドバーストで火を付けることで、直後にたどり着く部屋の扉が一時的に開く。一度屋外に出た後、右へ進んで再度屋内に入った直後のかまどのある部屋。制限時間はメギドバーストの通常弾を当てると10秒、フルチャージ弾を当てると40秒。 宇宙ブロック:3個後半エリア:ノーマルモードでは巨大なEC。最初のリトライマーカー直後に見えるくぼみ。ガトリングスコールでブロックを破壊して取る(ラピッドリッパーでは不可) 後半エリア:3つ目のボーナスパネルに相当。2つ目の建物に入ってすぐ右下の通路。 後半エリア:4つ目のボーナスパネルに相当。終盤、パネルがベルトコンベアで流されていくため急いで追いかける。 最上階への通路:1個2つ目のボーナスパネルに相当。リフト地帯の右下にある茨をメギドバーストで燃やすと出現。 天上の楽園:1個ブリガド改直前のリトライマーカー付近。先にリトライマーカーに触れればリトライの度に1UPアイテムを入手できる 天上の楽園2:なし ボスラッシュ:なし 全アビリティ使用不可 初期習得していたHPアップやソングオブディーヴァも無効。 HPは初期の200で固定。レベルアップも発生しないのでリトライマーカー以外でのHP回復手段はない。 前作のアビリティだった「オートホバー」は今作ではコンフィグの一項目となっており、ハードモードでも使用可能。 スキル「ヒーリング」使用不可 前述のHP200固定と合わせて、HP管理が非常に難しくなっている。 道中での回復手段はリトライマーカーのみ。ボス戦での回復手段はマジで皆無。 初期EXウェポンはアンカーネクサスのみ シナリオ上は通常モード終盤の続きとなっているが、6ボスから入手したEXウェポンは故障しており、ゲーム開始時には使えなくなる。 各ブロックの6ボスを倒すことで復旧し、これまで通り使用可能になる。 小ネタだが、ハードモードではEXウェポンやアビリティだけでなく、ポーズ画面全体にもノイズが見られる。 一度の被弾でクードスが0になる 前作までのクードスモード「レックレス」と同じ仕様になる。 これによりオーバードライヴの維持が困難になるため、複数回のブリッツダッシュを前提とした攻略は至難の業。 高スコアも一層厳しいが、初見ではスコアを気にする余裕はないだろう。 ステージの出現順の変更 OPミッション「ピラー周辺」をクリア後、各6ブロック+「上層への通路」が一度に解放される。6ボスを好きな順番で攻略可能。 ボーナスパネル廃止、EC廃止 一部のものは1UPプレートに置き換わっている。またECは使い道がないので一切登場しない。 これ以外はステージ自体に変更はない。ザコの配置や挙動もノーマルから変化していない。 ボスの強化 動作間の隙の短縮、各攻撃の強化と、一部行動パターンの変更。 中には恐るべき光速さでプレイヤーの心をへし折りに来る奴も…… ボスの弱点EXウェポン変更 弱点早見表参照 ミッションリザルトの規定タイム・規定スコア調整 ボーナスパネル廃止とボスのHP強化に伴い、ほぼすべてのミッションで規定タイムが緩和されている。また一部ミッションでは規定スコアも緩和されている。 規定スコアの緩和は「ピラー周辺」・「上層への通路」・「ラボブロック」・「最上階への通路」で確認済み。ラボブロックはVer.1.2.0よりハードの規定スコアが下方修正された。 なお、最上階への通路では規定タイムがノーマルよりも厳しくなっている。何故だ。 そもそもクリアが難しいのとクードスの仕様のおかげで、初見ではクリアランクを気にしている余裕はない。 拠点での「会話」が不可 拠点ではステージセレクト・歌の設定のみ可能。コハクやヌルの立ち絵もなく、コハクの衣装替えも不可。 攻略アシスト(Ver.1.4.0~) ハードモード専用のコンテンツとシナリオを最後まで遊べるように、アップデートで追加された機能。 あたらしくセーブデータを開始する際に、R/R1ボタンを押すと有効になる。セーブデータ開始後は変更できない。 これを有効にした場合、各ミッションのリザルト画面に「【攻略アシスト ON】」と表示される。 攻略アシストはスコアアタックの面では特に利点がないため、リザルト画面の表示はあまり気にしなくてもよい。 初回残機200 残機が200の状態でゲームを開始できる。ボス戦に再挑戦しやすくなる。 ミッションクリア時に補充はされないので、使い切る前に最後までクリアしよう。 スキル「ヒーリング」使用可能 いつでも、どこでも、何度でも回復できる機能が復活。HP切れ知らずになる。 とはいえ最大HPは200で固定で、被弾時にクードスが0になる仕様もそのままなので、油断はできない。 アビリティ「メドレーズ」適応 クードス1000ごとに歌が切り替わるようになる。 こちらは上級者向けの仕様。標準のハードモードではミッション中の歌が最後まで固定になることも少なくなかったため、一つのアクセントとして楽しめる。 攻略のポイント (攻略アシストをOFFにしている前提で記述) 根を詰めすぎない 本作のハードモードはガンヴォルトシリーズにあるまじき超高難易度で、初見では残機切れでゲームオーバーになって当たり前。 公式も短期間でのクリアは想定していないので、気長に攻略していこう。 残機切れになったらそのミッションを諦めて他のミッションに挑戦したり、いったんノーマルモードに戻って息抜きがてら操作技術の向上に努めるとよい。 ミッションクリアだけに集中 クードスやスコアがどれだけボロボロでも、ミッション最後のボスさえ倒せれば次のミッションに進める。 ノーマルのボス戦ではクードス稼ぎのために封印しがちだったEXウェポンも、ハードならクリアのために遠慮なくぶっ放してよい。 極端に言えば道中のザコを完全に無視してボス部屋に直行しても全く問題ない。ただし道中の回復手段はリトライマーカーしかないので、無用な被弾は避けよう。 ノーマルモードでボス戦を練習 まずはノーマルのボスをハードと同じ条件(全アビリティ封印・ヒーリング封印)で倒せるようになるところから。 ハードのボスは初見では面食らうが、回避はどれもノーマルの応用なので、ノーマルのVSミッションでしっかり動きを叩きこめばある程度は太刀打ちできる。 ステージ攻略順序 ボスの強化度合いが比較的緩めな火山ブロック(デイサイト)、または寒冷地ブロック(ヘイル)からが進めやすい。 特にタイムフリーザーを復旧できれば、ボスのわずかなスキをついてブレイクホイールで一気にHPを削り切れるため、攻略が格段に楽になる。 あとは弱点を突ける順番に攻略するか、よく使うEXウェポンを持つボスを優先して倒すとよい。 残機稼ぎ オススメの残機取得マラソンの場所は、「宇宙ブロック(スラグ)」の後半(一つ目のゲートモノリスを破壊した直後)。要ガトリングスコール。 最初のリトライマーカーに触れた後、以下の2個を取得して即リトライ(差し引き1UP)を繰り返す。慣れれば20秒近くで1UPできる。根気よく続ければ、30分ほどで三桁越えも可能である。 一つ目 ノーマルでは巨大なECがあったところ。マーカーの直後にある緑ブロックの奥。リトライ直後にガトリングスコールを起動してジャンプで雑魚兵とまとめて吹き飛ばそう。 二つ目 ボーナス3個目に相当。隕石空間を抜けた後、施設に入ってすぐの所で右下に向かう。ドリルロボを大ジャンプで飛び越え、そのまま横ブリッツで獲得。 更に高効率な走り方 「リトライマーカーに触れた際、雑魚敵の撃破状況も記録される」という仕様を利用する。大量に稼ぐときはこの下準備をしたほうが楽。 ゲートモノリスを破壊後、一度リトライマーカーを無視。1UPを取らずにマラソンルート上のブロック破壊と雑魚敵処理だけをして、それから戻ってリトライマーカーに触れると邪魔者が消えた状態でのマラソンが可能となる。 リトライマーカーに触れる前に1UPを取ると、取得済み状態が記録されてしまうので注意。 ガトリングスコール未所持の場合 上記の2個めの1UPを取らずそのまま進行。道中のリトライマーカー2個を一度無視して雑魚を処理。コンベア前の縦道の雑魚を処理したら、来た道を戻ってリトライマーカーに触れる(リトライの開始位置は接触順に依存)。 こうするとリトライ開始後すぐ逆走して穴の先の1UP回収、それからコンベアの1UP回収が出来る。 コンベアの1UPは穴に落としてからリトライマーカーに触れると出現自体しなくなるので、ここの敵は事前処理出来ない。道を塞ぐ大型ザコは被弾ゴリ押しでいいだろう。 効率は40秒ほど。 クリア特典 真エンディング 実績「極限突破」解除(PS4版) プレイヤーの極限を突破した証。この実績解除までの道中お疲れさまでした。 この実績解除までに他実績全解除していると全実績解除実績「イクストリーマー」が解除される。