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解析情報練習指示 フォーム変更 新球取得 オープナー 解析情報 このページでは解析情報について扱う。ゲームの面白さを損なう可能性があるため閲覧注意。 以下全てver3.4.11 練習指示 表はどの練習を指示すると新総合値がどれだけ変化すると期待できるかを計算したものである。 投手は制球一択ということが明白である。 総合値はプレーの質を測るものであり、量の多さを無視するため体力練習を正しく評価できていないが制球練習より有用ということは無いだろう。 野手は投手程はっきりした傾向は見えない。 二遊中以外の打撃、長打のみプラスになっているが、この程度だと誤差の可能性もある。 長打が70以上あれば自信をもって長打練習を指示できそうだが、それ以外は全体の方が無難かもしれない。 総合値には反映されないが全体以外を選ぶと盗塁技術と体力も下がってしまう。 フォーム変更 上の4枚のグラフは1億人の投手がそれぞれのフォームに変更した場合に新総合値がどれだけ変化したかをシミュレートしたものである。 変化球の種類が2種類の場合と5種類の場合しかプロットしていないが、3、4種類の場合は2種類と5種類の間に入る。 この4枚を見ただけでもサイド、アンダーへのフォーム変更が望ましくないことがなんとなく分かるが、一応フォーム、変化球数ごとの総合値上昇確率、総合値プラス50以上確率、変化量上位10%の平均総合値変化量も出しておく。 野手の場合はフォームも打席も何を選んでも同じである。 両打ちを選んでおけば間違いない。 新球取得 一応新球取得についてもフォーム変更と同じ3項目と平均総合値変化量を調べた。 上昇確率こそフォーム変更より上だが爆発力に欠け、存在意義が乏しい。 オープナー 救援投手の被打率は先発時と比べて0.02下がるため、手動采配の場合はなるべく先発投手の投球割合を減らすのが望ましい。 そこで役に立つのが近年メジャーリーグで使われるようになったオープナーである。 本来のオープナーの目的は先発投手が打たれやすくなる3巡目を下位打線から始められるように打順をずらすことだが、ペナントシミュレーションでは純粋に救援投手の比率を上げるためだけに用いられる。 話は逸れるが、疲労は被打率を上げてしまうため全ての投手は疲労が0の状態で登板するのが望ましい。 疲労は対戦打者が多いほどたまり、基本的に1日経過するごとに5ポイント回復する。回復力が高ければ6ポイント以上回復する場合もある。 以下は次回登板までの間隔とその期間で回復力が低くても疲労を0に戻せる最大対戦打者数の表である。 登板間隔 先発 救援 中0日 5人 0人 中1日 10人 7人 中2日 15人 17人 中3日 20人 27人 中4日 25人 37人 中5日 30人 47人 中6日 35人 57人 中2日以上開ければ先発登板より救援登板の方が疲労をためずにより多くの打者に投げられるのである。 この点でもオープナーは一般的な先発ローテーションよりも有利だと言える。 試合が無い日もそれなりにあることを踏まえれば実質的に先発の役目を果たす投手は4人で十分だろう。 ペナントシミュレーションにおけるオープナーは被打率を下げつつ主力投手の投球イニングを増やせる一石二鳥の作戦だと言える。
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イベント協賛部屋(掲載許可が出ている部屋のみ) ・モンハンロシアン★ルーレット (ホスト yasu) ・モンハンフィーバー (ホスト SAGI☆SAN) ・カオス部屋 (ホスト 十六夜) ・アドパのみんなで実況してみた撮影 (ホストtatetatetate) ・ふりーるーむ (ホスト UNUGI) ・マターリクエ回し部屋(´ω`) (ホスト ナイーブX(´ω`)) ・モンハンブレイク工業 (ホスト CLANS) ・たまごふわふわです (ホスト くーのれ) ・えむえいちぴーつーじー (ホスト Dieng) ・死んだっていいじゃないか@2ch (ホスト GATE) ・サマソ部屋 (ホスト ATAMAorRH) ・飯 (ホスト 匿名) ・変態達のMHP2G@2ch (ホスト lucifer) ・ハッピーターン (ホスト ら~くん) ※参加部屋随時募集中
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ここには過去に行われたイベントの概要、結果が掲載されています 【第1回激運王決定戦】【第2回激運王決定戦】【2chロビーH30一周年記念イベント】 【第1回激運王決定戦】 日時:2009/05/02 大会概要: ・テオ、クシャ、ナズチ、ウカムのクエストを各1回ずつ行い、 特定素材に点をつけその合計を競う ルール: ・猫飯、スキル「激運」「幸運」「剥ぎ取り名人」禁止 ・各宝玉1点、崩天玉2点、大宝玉3点とし、部屋の合計を競う ・三乙したらもう一回。ペナルティはなし ・部屋ごとに個別のルールを設ける ※個別ルール アドパのみんなで実況してみた撮影→クシャのクエを撮影 ふりーるーむ、マターリクエ回し部屋(´ω`) →なし モンハンロシアン★ルーレット→武器はランダム決定 モンハンブレイク工業→部位破壊は全部する モンハンフィーバー→ハンマーで頭に群がろうZE☆ カオス部屋→太刀縛り えむえいちぴーつーじー→ 自身が乙るかPTが2乙するまで回復なし 結果: 順位 部屋名 大宝玉 宝玉 崩天玉 合計点 優勝 モンハンロシアン★ルーレット 10 6 3 42点 2位 マターリクエ回し部屋(´ω`) 4 9 4 29点 3位 アドパの皆で実況してみた撮影 4 10 3 28点 3位 モンハンブレイク工業 3 13 3 28点 5位 突発ハッピーターン部屋 1 16 4 27点 6位 ふりーるーむ 5 6 2 25点 7位 モンハンフィーバー 4 6 2 22点 8位 カオス部屋 4 3 2 19点 9位 傭兵部屋 2 5 1 13点 【第2回激運王決定戦】 日時:2009/06/20 大会概要: ・テオ、クシャ、ナズチ、のクエ各1回と竜王の系譜を行い、 特定素材に点をつけその合計を競う ルール: ・猫飯、スキル「激運」「幸運」「不運」「災難」「捕獲名人」 「捕獲上手」「剥ぎ取り名人」禁止 ・各宝玉1点、大宝玉3点、天鱗2点、太古龍骨-1 点、 紅玉-2点、メランジェ鉱石-3点とし、部屋の合計点を競う ・三乙したらもう一回 ペナルティはなし ・竜王の系譜は討伐捕獲のどちらでも可 ・部屋ごとに武器を縛る(部屋Aは片手剣、Bは弓という感じ) 結果: 順位 部屋名 使用武器 合計点 優勝 飯 双剣 29点 2位 たまごふわふわです ガンランス 24点 3位 マターリクエ回し部屋(´ω`) 弓 -7点 4位 モンハンブレイク工業 ランス -9点 5位 サマソ部屋 狩猟笛 -11点 6位 アドパのみんなで実況してみた撮影 片手剣 -17点 7位 変態達のMHP2G@2ch ハンマー -21点 8位 モンハンフィーバー 太刀 -27点 9位 えむえいちぴーつーじー ボウガン -35点 10位 死んだっていいじゃないか@2ch 大剣 -41点 個人優勝(激運王):ORT 26点 個人ビリ (薄幸王):BSoB -22点 【2chロビーH30一周年記念イベント】 日時:2009/12/09~2009/12/12 イベント概要: H30一周年を祝して新旧常連部屋などをたくさん立て、再びモンハンの勢いを取り戻そう! 参加部屋: ・モンハンロシアン☆ルーレット ・モンハンフィーバー ・サマソ部屋 ・ハッピーターン ・モンハンブレイク工業 ・変態達のMHP2G@2ch ・朝練部屋 ・蹴ったっていいじゃないか@2ch ・MHP2G@近接武器愛好家部屋 etc 掲示板にて報告してくれた人数だけで延べ68名もの参加がありました! 参加していただいたホスト及びゲストの皆さんありがとうございました。
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押忍番長2 基本情報 押忍番長2ボーナス確率 ART抽選情報 リスト リスト リスト リスト リスト リスト
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MHP2Gアドホック集会所in2ch@wikiへようこそ ここは2chの携帯ゲーム攻略板のスレ、【その節は】MHP2Gアドホック集会所【どうも】に関するまとめサイトです。 携帯の方はこちらから スレ内で開催されるTA(タイムアタック)などのイベントの情報が掲載されています。 ご意見等ありましたら【リンク】のところにある【掲示板】に書き込んで下さい。 以下スレのテンプレ 【チーター遭遇率が高くて野良は嫌!という人へ】 ワールドHのロビー30と31をこのスレの住人が多く利用しています。 以下をよく読んで利用しましょう。 ただしこれはこのスレのみで決めて行っていることであり、 多くのアドホ利用者はこれらのことを知りません。そのことに注意してください。 目印 このスレの住人が立てた部屋は部屋名の後に「@2ch」と書いてあり、 パスは「sage」となっている場合が多いです。 ただし必ずしもそうとは限らないので事前にスレをチェックしましょう。 ローカルルール 1.チート、悪魔猫所持者はお断りです。治安維持のため、クエストに出発する前に ギルカの交換を推奨します。 2.マナーを守りましょう。ゲームとはいえ挨拶などの礼儀は大事です。 またチャットでの無言もやめましょう。 3.武器、装備、プレイスタイルは特に部屋に制限がない限り自由ですが、 他人に迷惑をかけるようなプレイはやめましょう。 4.上記のルールを守らない人はスレでHNなどを晒される可能性があります。 また、悪質なプレイヤーをみかけた方は独断で晒すようなことはせず、 スレで意見を聞いてから慎重に判断しましょう。 5.武器縛りや勲章や称号、TAなど何か明確な目的がある部屋はH31に立てることを推奨します。 これは強制ではなく目安であり、最終的には個人の判断で。 Q&A Q H-30に殆ど人がいないんだけど… A だいたい21~22時頃から人は増えます。それまで待ちましょう。 Q H-30が満員ではいれないよ? A その周辺のロビーを使って下さい。 頻繁に満員になるようならテキチャ用、VC用のような形にロビーを分けます。 Q チャットで話すの苦手なんだけど… A ホストにそう伝えれば問題ないでしょう。 何も伝えずに無言のままだと周りの空気を悪くしかねません。 「アドホック・パーティー」とは PSP同士の近距離通信モード(アドホック通信)をインターネットを介して 世界中の人と通信可能にするPS3用ソフトです。
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解析情報 具体的なソースコードの内容など、重大なネタバレを含む情報のまとめ。 情報の正確性については保証しない。 ダイスとスキルロールダイス ロールステップ スキル値 チームスキル ステータスの上昇に必要なスキルレベル計算式 メックの基本ステータスMV・TRの計算式 SEの計算式 スキルトレーナーCostFactor 友好度のボーナス 知識のボーナス・ペナルティ 仲間 (Lancemate)仲間の最大数 経験値のペナルティ ロボット工学スキルビルドポイント(BP) スキルランクとベーススキル ステータスの計算 スキルとモジュールの獲得 貫通 (Measure of Success, MOS)貫通の初期値 白兵戦・格闘攻撃 武器の属性 急所狙いスキル タレント 貫通とArmor 武術スキル ダイスとスキルロール GearheadのダイスシステムはEarthdawnというTRPGが元ネタらしい。 ダイス Function Dice (rpgdice.pp) 最大値が出るともう一度ダイスを振り、その値を加算できる。 ダイスの目が最大値以外を出すまで繰り返す。 ロールステップ Function RollStep (rpgdice.pp) ある値Nに対して10段階の「ステップ」を区切り、各ステップに応じたダイス(Earthdawnでいうところのアクションダイス)を振る。 スキルロールとは大抵このロールステップの結果を意味している。 ステップ ダイス 期待値 1 d4 2.5 2 d6 3.5 3 d8 4.5 4 d10 5.5 5 d12 6.5 6 d6 + d8 8 7 d6 + d10 9 8 d8 + d10 10 9 d10 + d10 11 10 d10 + d12 12 ステップ5とステップ6の間で期待値が大きくなる点に注意。 例) N = 12(ステップ12)でロールステップを行ったときのダイス ステップ12 = ステップ10 + ステップ2 = (d10 + d12) + (d6) スキル値 Function SkillValue (ability.pp) ロールステップに代入する値として使われる。(ステータス + 2) / 3とかいう計算式の出所はこれ。 スキルランク スタッツランク その他の修正 の合計をスキル値として求める。スキルを使用するGearによって各要素の詳細が異なる。 Unitはアリーナモードのチーム? Gear スキルランク スタッツランク その他の修正 キャラクター キャラクターのスキルレベル + サイバーウェア(スキル系) キャラクターのステータス(各種の修正を含めた値) 該当のスキルを未習得であればペナルティ [-2]士気 0であればボーナス [士気 / 20]士気 -20であればペナルティ [-2] Unit Unitメンバーで最も高いスキル値 なし Unitメンバーのスキル値が5以上であればボーナス [スキルレベル / 5] メック パイロットのスキル値 + メック用のサイバーウェア なし MV・TR・SEが関係するスキルであればそれらの値を加算 Unitやメック自身はスキルやステータスを持たないので、メンバーやパイロットのスキル値をそのまま用いる点に注意。 最終的なスキル値は スキル値 = (スタッツランク + 2) / 3 + スキルランク + その他の修正 チームスキル チームメンバーが居る場合にはそのスキル値を考慮する。 チーム内で最も高いスキル値が基準 メンバーのスキル値が5以上であればそのスキル値 / 5をボーナスとして加算する チーム内で最も高いスキル値 / 5をペナルティとして減算する ステータスの上昇に必要なスキルレベル Function StatCanBeAdvanced (pcaction.pp) 計算式 CIV = 何回そのステータスを上げたか min_rank = ( CIV / 2 ) + 6 num_required = ( CIV + 3 ) / 2 num_required(修正後) = num_required - ( スキルのレベル / min_rank) 以上の計算をステータスに関連したすべてのスキルで行い、num_requiredが0以下になったらステータスを上げられる。 例1) 知識を上げたことが無く、メック工学が6で他の知識関連スキルが0の場合 CIV = 0 min_rank = 6 num_required = 1 num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 1 - ( 6 / 6 ) = 0 となり、ステータスを上げられる。 例2) 知識を1回上げたことがあり、メック工学とロボット工学が6で他の知識関連スキルが0の場合 CIV = 1 min_rank = 6 num_required = 2 num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 2 - ( 6 / 6 ) = 1 num_required = num_required - ( ロボット工学スキルのレベル / min_rank ) = 1 - ( 6 / 6 ) = 0 となり、ステータスを上げられる。 例3) 知識を1回上げたことがあり、メック工学が12で他の知識関連スキルが0の場合 CIV = 1 min_rank = 6 num_required = 2 num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 2 - ( 12 / 6 ) = 0 となり、ステータスを上げられる。 メックの基本ステータス Function MechaManeuver (damage.pp) Function MechaTargeting (damage.pp) Function MechaSensorRating (damage.pp) 他 MV・TRの計算式 最初にメックのタイプに応じてMVとTRに修正が与えられる。 ジャイロが存在しなければ MV -6 メインセンサーが存在しなければ MV -1, TR -5 インストールされたアイテムがあればその重量ペナルティを計算する。 インストールされたアイテムによるペナルティ = 7.5 tごとに-1 装備や所持品のアイテムの重量が0を超えればまずペナルティとして-1を加え、次にその重量ペナルティを計算する。 装備や所持品によるペナルティ = (7.5 + 0.5 * メックのSize) tごとに-1 ジャイロスコープがあればクラスの値分をMVに加算する。 照準コンピュータがあればクラスの値分をTRに加算する。 ヘッドコクピットを持つメックは+1を加える。 Biotech属性のメックは+1を加える。 MV・TRが-6以下なら-6に、0以上なら0に修正する。 この時点で-6から0の数値になるが、重量やその他のペナルティなどで-7以下の値になることはある。 例1) Size 8のメックに10.0 tのアイテムをインストールした場合 アイテムのインストールで10.0 t 7.5 t よってMVとTRが-1される。 例2) Size 8のメックにホルダーをインストールし、そこに10.0 tのアイテムを装備した場合 ホルダーのインストールで0.5 t 7.5 t 装備したアイテムで10.0 t 7.5 + (8 / 2) = 11.5 t よってMVとTRのペナルティは発生しない。 SEの計算式 センサーが存在しなければ-8になる センサーがあればSE = センサーのクラス - 7 センサーが頭部に積まれている場合はさらに+3される これらの計算にはメックの構成で一番上にあるものが使われる。 スキルトレーナー Procedure OpenSchool (services.pp) CostFactor 1 XPあたりの基本額(CostFactor)は CostFactor = 250 友好度のボーナス トレーナーとの友好関係によって得られる経験値が増加する。友好度は-100から+100の間で変動する。 友好度ボーナス = XP * (400 + 友好度) / 400 知識のボーナス・ペナルティ 知識が14以上でボーナスが、知識が8以下でペナルティが加えられる。 ボーナス = XP * (100 + (知識 - 14 + 1) * 5) / 100 ペナルティ = XP * (100 - (8 - 知識 + 1) * 10) / 100 仲間 (Lancemate) 仲間の最大数 Function LancematePoints (ability.pp) Procedure AttemptJoin (arenascript.pp ) Function LancematesPresent (interact.pp) まず現在仲間にしているキャラクターのポイントの合計(LancematesPresent)を計算する。 LancematesPresentは メックまたはCIDを持つキャラクター(NPCなど) = 2 CIDを持たないキャラクター(モンスターなど) = 1 としてその合計を計算する。 次にプレイヤーキャラクターのLancematePointsを計算する。 LancematePoints = (@のリーダーシップ + 魅力 + (有名 / 10)) / 4 LancematePoints = LancematesPresent + 2であれば仲間にすることが可能。 経験値のペナルティ Procedure ProcessXPV (arenascript.pp) 仲間の数 (リーダーシップ + 1) / 2であれば 修正後のXP = XP / (仲間の数 - (リーダーシップ + 1) / 2 ) ただしXP 1であればXP = 1に修正する。 ロボット工学スキル Function UseRobotics (skilluse.pp) ビルドポイント(BP) ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。 ロボットの体格・速度・反応に影響し、スキルロールにもボーナスを与える。 修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。 (メック溶接用具3000BP、セロテープ10BP。セロテープ10個で作ると10 * 10の100BP) それ以外、武器や防具のBPはダメージ + Armor + 重量で算出される。 スキルランクとベーススキル スキルランク = ロボット工学スキル - 10 (チームスキル。仲間のスキルロールの影響を受ける。) ベーススキル = ロボット工学スキルレベル (@のスキルレベルそのまま。スキルロールやステータスのボーナスは関わらない。) BP / 2が0でなければスキルランクに+1。 この操作はBPが0以下になるまで繰り返される(つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス)。 ステータスの計算 ステータス 計算式 体格 BP / 25(最低1, 最大25) 反応 ロール(スキルランク) - 7 - (Body / 4) 速度 ロール(スキルランク) - 5 - (Body / 2) 感覚 ロール(スキルランク) - 10 工作 ロール(スキルランク) - 7 知識 ロール(スキルランク) - 7 自我 ロール(スキルランク) - 10 ステータスがベーススキル * 2 + 1を超えていた場合、そのステータスをベーススキル * 2 + 1に修正する。 ステータスが1より小さい場合、 MPがステータスの絶対値) * 2以上であればMPをステータスの絶対値 * 2消費してそのステータスを1 + Random(3)に修正。 MPが無かった場合は製作に失敗する。 ステータスが10以上であった場合、そのステータスにはGoodフラグが付く。 7ステータス全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自己認識能力を獲得する可能性がある。 7ステータス全てにGoodフラグが付いた場合に限り 魅力 ロール(スキルランク) - 10 ここで魅力も10以上であれば、このロボットは自己認識能力を獲得する(魅力にはベーススキルによる最大値がない)。 自己認識能力を持つロボットを作成した場合は100XPを獲得する。 魅力が10未満であった場合、すなわち自己認識能力の獲得に失敗した場合、魅力は1に修正される。 Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合、魅力は1で固定。 スキルとモジュールの獲得 自己認識能力を持つロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定。 いくつかの初期スキルが与えられる。 重量挙げ 10 持久力 5 集中 5 生身の戦闘スキルを4 / 5の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル)。 次に製作に使用した武器の埋め込み判定を行う。判定にはロール(スキルランク)が用いられる。 材料にセンサー(センサー・照準コンピュータ・電子対抗システム)が使用されていた場合、感覚に対してそれらの最も高いクラス / 2を増加させる。 材料にPCS(ノートPC、携帯電話など。ただし防具埋め込みのものは除外)が使用されていた場合、知識に対してPCSの最も高いクラス / 2を増加させる。 材料に防具が使用されていた場合、初期スキルに生命力が追加。 生命力のスキルランクは使用されたArmorの最も高いAC / 3になる。 これらは自己認識能力の判定の後に処理される。 追加の腕部・脚部・尾部・砲塔を獲得する判定は、ベーススキル / 2の回数だけ以下の操作を繰り返す。 1 / 3の確率で新たなパーツを獲得 1 / 2で腕が増える 腕が増えなければ1 / 5で頭が増える 頭が増えなければ1 / 5で尻尾が増える 尻尾も増えなければ砲台が増える 新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、1 / 5の確率で新たなスキルを獲得するか、ステータスが1増加する。 上記1 / 5も外した場合、ステータスが1増加する。 貫通 (Measure of Success, MOS) Procedure ProcessAttackEffect (effects.pp) 貫通の初期値 攻撃対象がドアや壁以外のメックまたはキャラクターだった場合、初期値は ( 攻撃側ロール - 防御側ロール ) / 5 となる。 攻撃対象がドアや壁でありタレント:壊し屋を取得している場合、初期値は 2 となる。 攻撃対象がドアや壁でありタレント:壊し屋を取得していない場合、初期値は 0 となる。 白兵戦・格闘攻撃 貫通が 6 を超えており、近接攻撃(格闘及び白兵)であった場合、貫通は 6 にまで下げられ、下がった数値だけ攻撃回数が増える。 貫通が 0 より多く、エネルギー兵器以外の白兵武器攻撃であった場合、 1 / 5 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。 この操作は貫通が 0 になるか 1 / 5 を外すまで繰り返される。 貫通が 0 より多く、エネルギー白兵武器による攻撃の場合、 1 / 6 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。 この操作は貫通が 0 になるか 1 / 6 を外すまで繰り返される。 貫通が 2 より多く、格闘攻撃の場合、 3 / 4 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。 この操作は貫通が 2 以下になるか 3 / 4 を外すまで繰り返される。 格闘攻撃かつタレント:カンフーを取得している場合、武器無使用による貫通ペナルティ 2 点を相殺し、さらに 1 点を追加する。 格闘攻撃かつタレント:カンフーを取得していない場合、武器無使用のため貫通は 2 減る。 なおこの操作によって貫通がマイナスの値をとった場合、そのマイナス分DCも減る。この時DCがマイナスになることはなく、最低値は 1 。 エネルギー白兵武器による攻撃の場合、貫通は 2 増える。 武器の属性 武器にArmorPiercingが付与されている場合、貫通は 2 増える。 武器にArmorIgnoreが付与されている場合、貫通は 12 増える。 急所狙いスキル 狙い撃ち不可能な攻撃(同時発射数 2 以上, Swarm, Hyper, 範囲攻撃系)の場合、貫通は 2 減る。 狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、 ( 急所狙いスキルロール - 防御側ロール ) の判定が発生する(最低 25 保障)。 この判定がプラスならば貫通は 1 増え、さらに ( 急所狙いスキルロール - 防御側ロール ) / 5 だけ貫通が増える。 狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、急所狙いスキル及びタレント:スナイパーによるDCボーナスの計算がこの間に行われる。 急所狙いスキルランクの 1 / 2 切り捨てがDCに加算される。 スナイパーがあれば急所狙いスキルランクがそのままDCに加算される。 スナイパーはあくまでDCを上げるタレントである。 タレント 狙い撃ち不可能な攻撃ではなく、タレント:解剖学を取得しており、かつ攻撃対象が肉体を持つ場合、貫通は 1 増える。 タレント:鋼の肉体を取得しているキャラクターに対する攻撃の場合、貫通は 2 減る。 タレント:隠れ撃ちを取得している(そして条件を満たした)メックに対する攻撃の場合、貫通は 3 減る。 貫通とArmor 貫通 1 点につきArmorを 25% 貫通する。貫通 4 点でArmor一枚を完全貫通。 一枚のArmorを完全貫通してなお貫通が残っていたら、Armorの内側へのダメージが ( 余剰貫通 ) * 20% 増加する。 (Armorを持たない対象には貫通の減衰が発生せず、 ( 貫通 ) * 20% のダメージ増加) 武術スキル FunkyMartialArts (effects.pp) MartialArts(武術)のボーナス計算方法と技名の生成方法 武術が 5 未満だと MartialArts ボーナス無し。 武術 2 毎に 2/3 の確率でテクニックポイント(TP)を 1 追加。 武術が奇数だったら 1/2 の確率で TP を 1 追加。 メンタルが 10 + 1d20 以上だったらメンタルを 1 消費して TP を 1 追加。 TP が 0 になったら属性付加の判定ループをやめる。属性は複数付く事もある。 <属性付加の判定ループここから> 1d10 の出た目に応じて TP を消費し、消費TP は 2, 2, 3, 5, 3, 3, 4, 2, 1, 3 。 TP が足りれば出目に応じて、Heroic(Heroicが11以上必須),Zen(Pragmaticが-11以下必須), SCATTER , HYPER , ARMORPIERCING , BRUTAL , STONE , HAYWIRE , STUN ,Snake の属性が付く。技名の Adjective候補か Noun候補のどちらか片方(1/2 のランダム)だけに FMAFT_A*、FMAFT_N* を追加。* は出目。 TP が足らない場合と、Heroic や Pragmatic の条件を満たさない場合は、TP を 1 消費し、FXDice に 1 追加。 <属性付加の判定ループここまで> 技名の基本部分は、手を使った場合、4/5 の確率で FMA_Name_Punch_*足を使った場合、4/5 の確率で FMA_Name_Kick_*その他の部位もしくは確率が外れた場合は FMA_Name_Misc_** は 1?10 でランダム。 技名の基本部分を1単語毎に分離して技名を作る。 <技名のループここから> 切り出した単語が %A だった場合:技名の Adjective候補が有れば、どれか1つを選んで技名に追加。使った Adjective候補は候補から削除。技名の Adjective候補が無ければ FMAFT_MISCA* が付く。* は 1?5 でランダム。 切り出した単語が %N だった場合:技名の Noun候補が有れば、どれか1つを選んで技名に追加。使った Noun候補は候補から削除。技名の Noun候補が無ければ FMAFT_MISCN* が付く。* は 1?5 でランダム。 切り出した単語が上記以外の場合:そのまま技名に追加。 <技名のループここまで> Heroic は FXDice に Heroic値/5 が追加。 Zen は FXSkill に Pragmaticの絶対値/10 が追加。 Snake はパリィとブロックが不可。 例: 手で攻撃、武術19、メンタル50、実用主義的48、の場合。 TP を計算する。 2/3 の確率を 9回くじ引きして TP を計算。TP が 6 になったと仮定する。 武術が奇数なので 1/2 の確率をくじ引き、当たりだったと仮定する。TP が 7 になる。 10 + 1d20 が 21 だったと仮定する。メンタルが 49 になって TP が 8 になる。 属性付加を判定する。 <属性付加の判定ループ> 1d10 が 6 だったと仮定する。TP を 3 消費して BRUTAL属性が付く。1/2 のくじ引き、Adjective候補に当たったとすると「粉砕の」。残り TP は 5。 1d10 が 5 だったと仮定する。TP を 3 消費して ARMORPIERCING属性が付く。1/2 のくじ引き、Noun候補に当たったとすると「致命傷」。残り TP は 2。 1d10 が 2 だったと仮定する。Pragmaticが -48 なので TP を 2 消費して Zen属性が付く。1/2 のくじ引き、Adjective候補に当たったとすると「怒りの」。残り TP は 0。 <属性付加の判定ループ終わり> 技名の基本部分を選択する。 手で攻撃なので 4/5 の確率でくじ引きして当選したと仮定する。ランダムが 9 だったと仮定する。技名の基本部分は「%N の究極 %A 突き」になる。 技名を決める。 <技名のループ> 「%N」なので Noun候補から「致命傷」を選択。Noun候補から「致命傷」を外す。 「の究極」なので「の究極」。 「%A」なので Adjective候補からランダムに選んで「怒りの」を選んだと仮定する。Adjective候補から「怒りの」を外す。 「突き」なので「突き」。 余った Adjective候補は使われない。 <技名のループ終わり> 追加ボーナスを計算する。 Zen属性で実用主義的48 なので FXSkill に 4 がボーナス。 結果、BRUTAL, ARMORPIERCING, FXSkill+4, 「致命傷の究極怒りの突き」。 備考: 技名の基本部分は「%N が %N の %A %A 技」みたいに複数の %N や %A を使ってもよいらしい?
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メモリ内での形 マップ上のスプライトデータ 通常スプライト用 アドレス 0x004A6220 サイズ 0xACバイト×512個 マップボス関係スプライト用 アドレス 0x004BBA58 サイズ 0xACバイト×16個 0xAC*n+00 存在するか 0xAC*n+04 衝突状態記録変数 0xAC*n+08 X 0xAC*n+0C Y 0xAC*n+10 X方向速度 0xAC*n+14 Y方向速度 0xAC*n+18 動作用状態変数 0xAC*n+1C 動作用状態変数 0xAC*n+20 動作用状態変数 0xAC*n+24 動作用状態変数 0xAC*n+28 スプライト番号 0xAC*n+2C フラグID 0xAC*n+30 イベント番号 0xAC*n+34 画像データ 0xAC*n+38 撃破時効果音( SOU対応) 0xAC*n+3C 攻撃時効果音( SOU対応) 0xAC*n+40 HP 0xAC*n+44 経験値 0xAC*n+48 撃破時エフェクト 0xAC*n+4C 動作番号2(向き) 0xAC*n+50 フラグ 0xAC*n+54 スプライト画像切り取り場所(RECT構造体) 0xAC*n+64 アニメーションタイマー 0xAC*n+68 アニメーションインデックス 0xAC*n+6C 寿命タイマー 0xAC*n+70 動作用状態変数 0xAC*n+74 動作番号1 0xAC*n+78 動作タイマー 0xAC*n+7C 当たり判定 左 0xAC*n+80 当たり判定 上 0xAC*n+84 当たり判定 右 0xAC*n+88 当たり判定 下 0xAC*n+8C 表示 左 0xAC*n+90 表示 上 0xAC*n+94 表示 右 0xAC*n+98 表示 下 0xAC*n+9C フレームカウンター(1Fにつき1ずつ減って0までカウントダウンする) 0xAC*n+A0 現在受けたダメージ(赤文字ダメージ表示に使用) 0xAC*n+A4 接触ダメージ 0xAC*n+A8 親スプライトへのポインタ スプライト基本データ(npc.tblからロード) アドレス 0x004BBA34に格納されているアドレス サイズ 0x18バイト×(npc.tblのファイルサイズ÷0x18バイト) 0x18*n+00 各種フラグ 0x18*n+02 HP 0x18*n+04 画像データ 0x18*n+05 撃破時効果音( SOU対応) 0x18*n+06 攻撃時効果音( SOU対応) 0x18*n+07 撃破時エフェクト 0x18*n+08 経験値(撃破時の武器エネルギー) 0x18*n+0C 接触ダメージ 0x18*n+10 当たり判定 左 0x18*n+11 当たり判定 上 0x18*n+12 当たり判定 右 0x18*n+13 当たり判定 下 0x18*n+14 表示 左 0x18*n+15 表示 上 0x18*n+16 表示 右 0x18*n+17 表示 下 各変数解析情報 衝突情報記録変数 詳細不明 0x01- 左壁衝突? 0x02- 上壁衝突? 0x04- 右壁衝突? 0x08- 下壁衝突? 0x0100- 水中? 0x1000~0x8000- ? その他解析 通常スプライト用には512個分のデータベースがあるが、それは更に区切って使われている。限られた一部のエフェクトは全ての領域を使う。 マップ上に配置されたスプライトは前から170番目以降を使う。 その他のスプライトは前から256番目以降を使う。 上記のことより、マップに元からスプライトを置ける最大数は512-170=342個ということになる。 データがいっぱいの場合、新たなスプライトの追加(煙の発生,武器エネルギーの発生,敵の攻撃など)は一切のエラーメッセージなどなく、ただ単に「無かったこと」になる。 個別スプライト解析情報 武器エネルギー(スプライト番号1番) 大きさの情報は経験値(+0x44)によって決定 初期化処理マップの背景タイプが5or6(外壁・大動脈)の場合X速度を127~256 Y速度を-256~256でランダム初期化 マップの背景タイプがその他(普通)の場合X速度を-512~512 Y速度を-1024~0 状態変数0x68(アニメ用)を0~4 向きを0or2でランダム初期化 初期化後は動作番号1を1にセットし初期化済みの目印とする 通常時処理マップの背景タイプが5or6の場合左向きに毎フレーム加速度 8 X座標が40960未満の場合消滅する 左壁に衝突- X速度を256にする 上壁に衝突- Y速度を64にする 下壁に衝突- Y速度を-64にする マップの背景タイプがその他の場合下向きに毎フレーム重力加速度 陸上 42 水中 21 各方向の壁との衝突で跳ね返る(X速度orY速度が反転する完全弾性衝突,坂は未調査) 上壁以外に衝突した場合効果音45番を再生 状態変数0x70(めりこみ判定用)を+1する 衝突していない場合状態変数0x70を0にする 状態変数0x70が2を超えている場合Y座標を-512する(めりこみ防止と思われる,横壁へのめりこみは考えない模様) 速度は±1535以内に制限される アニメ周期6コマ,コマ周期2Fのアニメ,向きによって回転方向は変わる 発生後400Fで点滅開始,500F経過 アニメーションインデックス==5 アニメーションタイマー==2で自動消滅※要するに500F経過後にアニメの特定のコマになると消滅する,そのため生存期間は500~510Fの揺らぎがあると思われる リセッター?(スプライト番号3番) 自身のスプライト画像切り取り場所を(0, 0, 0, 0)にセットし、100Fで自動消滅する 壁に当たると消える敵弾など、自分から消えるスプライトは自分自身をこれに変換することで消えている(正確に言うと自分へのポインタをサブルーチン0x0046F740に渡している) イベントトリガー(スプライト番号46番) 自動的に「接触したらスクリプト実行」のフラグ(+0x50, ビット0x0100)をオンにする スカルステップの足(スプライト番号53番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ハート(スプライト番号87番) アニメ周期2コマ,コマ周期2Fの明滅アニメーション 経験値==2- 通常サイズ,経験値==6- ビッグサイズ 500Fで点滅開始,547Fで閃光エフェクト,550Fで消滅 外壁タイプ背景の時X速度を127~256,Y速度を-32~32でランダム初期化,動作番号1を1にセットし初期化済みフラグとする 毎フレーム左に加速度8 X座標が40960未満で消滅 X座標が-1536未満の時X座標を-1536に調整 左壁衝突でX速度を256にセット 上壁衝突でY速度を64にセット 下壁衝突でY速度を-64にセット ※自機との判定はサブルーチン0x419030(自機とスプライトの当たり判定)内で実行,経験値の値で回復量を決定している 不明(スプライト番号90番) マップ指定のNPC画像データ2の座標(280,80)から(296,104)まで横16px縦24pxを切り取った姿になる それ以外何もしない 前のスプライトがイゴール(スプライト番号89番)なのでその関係かと思われたが,NpcRavil.pbmをこのように切り取ってもきちんとした画像にはならない.それらしく当てはまる原作Npc画像データを見つけた方はご一報ください 扇風機(スプライト番号96~99) スプライトの中央から幅1マス長さ6マス圏内に自機の中央が入った場合に自機を加速 扇風機の向きに加速度136 マシンガンLv2のエフェクト(スプライト番号127番) マシンガンLv2の弾が発生させる マシンガンLv3のエフェクト(スプライト番号128番) マシンガンLv3の弾が発生させる スネーク/ファイアボールのエフェクト(スプライト番号129番) スネーク/ファイアボールの弾が発生させる トロ子+の投擲するブロック(スプライト番号141番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ キングの剣(スプライト番号145番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ カーリーの持っているマシンガン(スプライト番号181) 親スプライトが指定されていない場合全く何もしない(表示もされない) 通常はカーリー(スプライト番号180番)によって設置されるその後,親スプライト(カーリー)に追従 カーリーの持っているポーラスター(スプライト番号182) 親スプライトが指定されていない場合全く何もしない(表示もされない) 通常はカーリー(スプライト番号180番)によって設置されるその後,親スプライト(カーリー)に追従 カーリーの酸素ボンベの泡(スプライト番号183) 親スプライトが指定されていない場合全く何もしない(表示もされない) 通常はカーリー(スプライト番号180番)によって設置されるその後,親スプライト(カーリー)に追従 ファズ(スプライト番号188番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ 檻?(スプライト番号195番) マップタイルの左から8番目・上から5番目のタイルの姿になる それ以外何もしない どのマップタイルの設定での使用を想定しているかは不明だが,PrtCaveが最も有力.檻の見た目になってくれる 直後のスプライトが大動脈の壁であるため,PrtRiverの線も捨てきれない 大動脈の上下の壁(スプライト番号196番) タイルを高速でアニメーションする 風の見た目(スプライト番号199番) コア(マップボス4番)によって発生 コアの巨大弾(スプライト番号218番) 初期設定の速度で等速直線運動 200Fで自動消滅 オレンジベルの周りのバット(スプライト番号233番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ミザリーの周りを回る弾、バットに変化(スプライト番号252番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ エネルギーカプセル(スプライト番号253番) 2コマ周期アニメ,4フレーム間隔でコマ送り HPが100以下になった場合フラグIDに従って武器エネルギーを生成(サブルーチン0x46F280を使用) 8個の煙を生成(サブルーチン0x46F150を使用) 効果音25番を再生 消滅する ヘリコプターのローター(スプライト番号255番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ アンデッドコアの攻撃のエフェクト(スプライト番号286番) アンデッドコアの正面弾(スプライト番号285番)によって発生 飛竜に咥えられたスー(スプライト番号297番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ マシンガンの銃身(スプライト番号303番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ 用途不明(前後からしてED関係と思われる) マ・ピニョンの落下ブロック(スプライト番号314番) メサのブロック(スプライト番号319番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ 背負いカーリーの持っている銃(スプライト番号321番) 親スプライトが指定されていない場合全く何もしない(表示もされない) 通常は背負いカーリー(射撃,スプライト番号320番)によって座標(0,0)に設置されるその後,親スプライト(カーリー)に追従 攻撃ボタンが押された場合武器弾43番(カーリー用ネメシス)を発生カーリー用ネメシスが2弾以上画面上に存在している場合は出さない(※通常ネメシス≠カーリー用ネメシス) 吹きだし「ヘッ」「クシ!」(スプライト番号327番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ボロス第一形態の顔(スプライト番号341番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ボロス第三形態の回る目玉(スプライト番号342番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ボロス第二形態の外観(スプライト番号343番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ボロス第二形態の目(スプライト番号344番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ ボロス第四形態の足場(スプライト番号346番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ 迫る壁(スプライト番号354番) ボロス戦後のアレ ANP**** 0010 ****で動作,動作番号2で壁の出来ていく向きを指定できる クォートorカーリー、バルログに救出された後(スプライト番号355番) 親スプライトを設定しないとクラッシュ
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このページには解析情報を纏めています。 戦闘関連特定ボス戦シキ戦 ナタリー戦 ラヴィ戦 暴走コック戦 ダイゴロー戦 古代兵器マギロニカ戦 ヨウコ編NPG機関中ボス戦(アーマードフォース、ジャコウ) コンボフィニッシュの発生率 敵キャラの通常攻撃やカウンターの属性 敵アーツの威力 妖精の行動 ビットの行動 ダメージ減衰 ダメージ計算 OSゲージ増加行動時 被ダメージ時 属性値変動量 ヘイト増加量 狙われ率 状態異常 リンゴドライブの仕様 ワンダワールドの効果 OS減少攻撃耐性 特殊アーツの属性 行動順用スピード コンボ戦術の行動順調整 ボスMAXライフ計算 球体人間第二形態の創造放棄 状態解除 オーパーツのドロップ率 威圧成功率 帽子バトルトーナメント 出場券ドロップ率 自動追撃コンボの成否 ジェム関連トリガージェムカウンター可否 ブロッキングジェムの確率 見切りジェムの確率 全トリガージェムによるブロッキング系発動率の上昇 育成関連ライフ成長 ソウル成長 能力値成長 マスタリ成長 鍛錬度上昇 アーツ発光 レア敵出現率 ネタ関連未使用スキル ユノーのオート戦闘 ラスボスの設定 戦闘関連 特定ボス戦 + 特定ボス戦 シキ戦 敵シキのクリティカル率は30%、クリティカル威力は50%。 ナタリー戦 敵ナタリーは属性値上昇量+30%で旧世界辞典所持と同等の能力を持っており、説明文の通り属性上昇値が高くなっている。 ラヴィ戦 ラヴィ戦ではジャスティス系アーツを閃きやすくなっている。 暴走コック戦 睡眠成功率は低いが暴走コックは眠らせると深く眠る。表示だけの差異で持続ターン数などの実際の効果に差異はない。 ダイゴロー戦 ダイゴローはOP「アンティキティラの機械」を所持しているため「ブロッキングLv5」と合わせてブロッキング率は50%になる。 古代兵器マギロニカ戦 マギロビットはOP「超ステンレス」を所持しているためその攻撃をブロッキングできない。 ヨウコ編NPG機関中ボス戦(アーマードフォース、ジャコウ) Min(Max(30*パーティ最高戦闘力/17000,30),99) 戦闘開始時に現実世界の価値観が上記の式で設定され、この価値観で中ボスの強さが決まる。 そのため戦闘前に訓練行動にして戦闘力を下げておくと、難易度通常でも弱体化させることができる。 コンボフィニッシュの発生率 + 詳細 決定方法(以下の処理を順に行い、最終的に設定されているものを実施)ランダム値←0~99 コンボフィニッシュ←エンゼル○○ ランダム値+マスタリLv*3 =90の場合、コンボフィニッシュ←ドラゴン○○ ランダム値+マスタリLv*3 =120の場合、コンボフィニッシュ←フェニックス○○ 1/10の確率で、コンボフィニッシュ←エンゼル○○ スキル名 Lv0 Lv10 Lv20 Lv30 エンゼル○○ 91% 64% 37% 10% ドラゴン○○ 9% 27% 27% 27% フェニックス○○ 0% 9% 36% 63% 敵キャラの通常攻撃やカウンターの属性 + 詳細 以下の敵キャラは持っている武器の属性になる。ただしガン=カタ装備は2回とも剣。 + 一覧 敵キャラ 属性 ドーラ 銃 シキ 弓 ナタリー 杖 ジャニス 剣 ラヴィ 槍 メル 斧 ケリー 銃 ダリア 剣 闇ドーラ 銃 闇セーラ 槍 ツバメ 弓 ユノー 銃 プリムローズ 杖 ジャコウ 剣 以外は基本的に敵キャラの属性の1つ手前の属性になる。ただし時は無属性になる。 またコオリノカルテットのカウンターは水属性カウンター。 + 一覧 敵キャラの属性 通常攻撃などの属性 敵キャラ 剣 無 リビングソード スカルッチ ニンジャ くのいち 切り裂きジャック サムライ コオリノバトラー コオリノメイジ 槍 剣 ヴァルキリー サハギン 超ハッカイ ジェネラル コオリノナイト テツコ フレイ 斧 槍 ヴァイキング 狂騎士 弓 斧 キューピィ カトテン 格闘 弓 バク サラワティ 時の車掌 ヴァイオレット マウリツィア ミンミン ハインリヒ 暴走コック ウサタン ダイゴロー ダイナマイトラップ 古代兵器マギロニカ エリス セルヴィアータ エリス? ポリィ ジュリエッタ ミズハ ウィンディ ドッペル 過去メリッサ メリッサ 球体人間 カテジサスタリム クオストワット 自己無限増殖装置 ビッグママプログラム 火 格闘 サラマンダー アグニィ フレイミア フェニクシア ファイアリザード リリー 水 火 スノーマン オユキ シロクマン ブリザラー アイスゴーレム ガンタレスライム 氷の女王 風 水 ニンフ 時計うさぎ 土 風 サボテッチ ピノキィ マンドラゴラ ガブリッチ ウッディ プチガリータ マリオーネ クレイジーピエロ マルガリータ 光 土 ウィスプ エンジェル セラフィア ドミニアス セイントクロス 聖衣 ラフィニアス ホーリィゴーレム マギロビット エンジェリアン ダブル・ジョパディ リン ラン ワドラボヤンティ マリスレーゼ? マリスレーゼ! 闇 光 ゴースト バンシー レイス ドラクロワ エリザベート カシマレイコ 赤ローブ ビッグアイ マリアネット デスデビル パピィ 吸血鬼ツェペリニード 魔トリョーシカ アキュリメルフ ドリスティーメア 時 無 時の魔術師 時計少女 イリバルデュシャス 無 無 上記以外 敵アーツの威力 + 一覧 名称 威力 火の玉 120 氷の玉 120 投石 120 ファイアブレス 200 アイスブレス 200 毒ガスブレス 150 石化ブレス 150 超音波 80 超振動 170 落石 120 落雷 120 召雷 190 火炎地獄 210 砂地獄 120 ツタ地獄 140 強酸 140 花粉 100 水鉄砲 100 地震 100 吸血 140 デスタッチ 100 天罰 190 ライフドレイン 100 ソウルドレイン 80 メガライフドレイン 100 メガソウルドレイン 40 ギガライフドレイン 80 ギガソウルドレイン 40 体当たり 120 急降下 130 踏みつけ 150 触手 240 霊障 100 噛みつき 130 巻きつき 100 電撃 110 シードバルカン 130 指弾 140 毒爪 110 かまいたち 120 爆撃拳 140 かち上げ 150 流し斬り 150 十字斬り 150 足払い 100 タックル 100 ムーンスクレイパー 240 ジャッジメント 230 パンプキンボム 200 ファフロツキーズ 240 やる気ダウンビーム 140 光弾 120 毒牙 100 ダンスウィズウルブズ 210 大氷河崩壊 190 龍破 210 黒炎 200 千手観音 110 黒の波動 240 シャドーボム 240 真・ねこ爪拳 190 お掃除タイフーン 180 鳥獣戯画 190 ブラッドフレア 240 ライジングサン 240 ブリザレイド 210 キラーラビットの一撃 140 黄昏流星群 180 アポカリプティックサウンド 250 シベリアンヘルサウンド 230 メイルシュトローム 210 スターフレア 240 集中射撃 130 範囲掃射 120 爆弾 140 ロケット爆弾 160 クラスター爆弾 230 バスターカノン 180 大氷河崩壊余波 80 雷玉 160 黄昏は二度来る 180 マギロビットストーム 110 二刀・破斬 200 波斬 130 風車 200 ショック! 200 アイスショック! 210 水月断ち ジャスティスシュート 170 アローレイン 200 弐挺・早撃ち 範囲ロックオン 200 弐挺・ラストヴェンジェンス ロックオン破斬 160 ミライノワルツ 230 八艘飛び 130 神判のいかづち 200 自爆 190 コンボカウンター ?(*1) 通背拳 160 大通背拳 190 百烈ねこパンチ 200 オーバーエクステンド 20 踏み潰し 220 武器嵐 30 ダイナマイトドロップ 250 アイスラッシュ 180 二刀冷凍剣 160 テラソウルドレイン 50 鉄球シュート 160 シャドーストライク 160 スパイククラッカー 160 ブレードカッター 160 ライトニングエッジ 160 エナジーボール 160 マジックアロー 160 ライフバースト 180 オーバーソウルバースト 180 重力砲 160 重力波 160 ホーリーヴェノキシア 40 カーネイジ 140 カーネイジ・ジェノサイドハート 140~(*2) パルスター 150 妖精の行動 + 行動優先順 行動優先順 妖精の行動の優先順は以下となっている。蘇生気絶している場合 蘇生に成功しても失敗しても妖精は消失する。 消失消失率は(100-維持率)% 回復ライフがMAXライフから減っていない場合は行われない。 補助その妖精の補助が既にかかっている場合は行われない。 攻撃上記のいずれも行われなかった場合に実施される。 + 蘇生成功率 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - 成功率 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% - + 回復実施率 魔法名 通常時 ピンチ時 威力 属性 サモン・アグニス 20% 60% 20 魔法属性(火属性) サモン・アクア 40% 100% 30 魔法属性(水属性) サモン・シルフ 20% 60% 20 魔法属性(風属性) サモン・ノーム 40% 90% 20 魔法属性(土属性) サモン・ホーリィ 30% 100% 30 魔法属性(光属性) サモン・使い魔 40% 100% 20 魔法属性(闇属性) + 補助実施率 魔法名 通常時 ピンチ時 サモン・アグニス 40% 20% サモン・アクア 40% 0% サモン・シルフ 40% 20% サモン・ノーム 40% 10% サモン・ホーリィ 50% 0% サモン・使い魔 30% 0% + 攻撃威力 魔法名 威力 属性 サモン・アグニス 80 魔法属性(火属性) サモン・アクア 60 魔法属性(水属性) サモン・シルフ 70 魔法属性(風属性) サモン・ノーム 70 魔法属性(土属性) サモン・ホーリィ 80 魔法属性(光属性) サモン・使い魔 70 魔法属性(闇属性) ビットの行動 + 攻撃威力 攻撃威力 魔法名 威力 属性 レインボービット 120 魔法属性(光属性) ダメージ減衰 ダメージが減衰開始値を超過する場合、超過分は軽減率を掛けた値となり、ダメージが軽減される。 減衰開始値が5000、軽減率が20%の場合の、減衰前ダメージが6000の場合、 超過分の1000は20%に軽減されて200となるため、減衰後ダメージは5200となる。 + 詳細 減衰開始値はアーツの種類やアーツの武器系統ごとに異なる。 種類 減衰開始値 軽減率 備考 味方被ダメージ(*3) 敵デュアルスペル (MAXライフ/6)*5/4 20% 1回の攻撃当たり 敵二刀系通常攻撃 (MAXライフ/6)*5/4 20% 片手当たり 敵OS (MAXライフ/2)*5/4 20% その他 (MAXライフ/3)*5/4 20% 大魔法 16666 40% デュアルスペル時の魔法 2500 20% 1回の攻撃当たり 斧属性 7500 20% 弓属性 クリティカル 9375 20% 通常 7500 20% ムーンスクレイパー 9375 20% オーバーエクステンド(複数回攻撃) 888 10% 1回の攻撃当たり 二挺・レールガン、レール雷鳴剣 3750 20% 片手当たり 二刀、二丁拳銃、ガン=カタ(素手・魔法含む) 2500 20% 片手当たり その他の攻撃 5000 20% アクスアーツ、コンボカウンターは斧属性のため減衰しにくい。 ボウアーツは弓属性のためアクスアーツと同様に減衰しにくい。 弓のクリティカルとムーンスクレイパー、二挺・レールガンとレール雷鳴剣は他の同属性のものより減衰しにくい。 通常攻撃の減衰開始値もその武器種のアーツのものと同じである。 二刀系ジェム装着時は素手や、さらになぜか魔法も減衰しやすくなる。 二刀系ジェム装着時にデュアルスペル状態になっても減衰開始値は2500のまま。 逆にアクスアーツやボウアーツジェムを装着していても素手の減衰開始値は増えたりはしない。 オーバーエクステンドは減衰開始値が高いが、軽減率が高いので途中からの伸びが悪い。 ダメージ計算 ベースダメージ*(スキル威力+ジェム威力補正)*バランス微調整/100*【銃残弾補正】*【弓クリティカル補正】*【吸収補正】*【ダメージ増減】* 【回復補正】*【ダメージ減衰】*【固定ダメージ】*【最低ダメージ】*【割合ダメージ】*【リンゴドライブ耐性】*【コンボ補正】 回復はマイナス。 + 詳細 + ベースダメージ ベースダメージ←(Max(1,攻撃ベース-防御ベース)*能力値ベース/2)*【属性補正】*【魔法威力アップ補正】*【OP補正】* 【分散補正】*【OS補正】*【通常コンボ補正】 回復または発勁、スターフレアの場合、防御ベースを0として計算。 攻撃ベース←攻撃ソース+マスタリ+6攻撃ソース←物理の場合は武器性能または攻撃力、魔法の場合は魔力*3/2+マスタリムーンスクレイパーの場合、武器性能←右手(1番目)武器性能+左手(2番目)武器性能*13/10 魅了覚醒時、武器性能←武器性能+10 マジックマスターリーグ以外の敵の魔法は魔力+マスタリ 防御ベース←(防御ソース*2+防御側マスタリ/2)/4防御ソース←物理の場合は防御側物理防御、魔法の場合は防御側魔法防御 敵マスタリ←Min(デコイランク*2/3,16) 能力値ベース←物理の場合はMax(1,該当能力値+5-防御側体力/4)該当能力値 スキル属性が剣、槍、斧、杖の場合は腕力、弓、銃の場合は器用さ、以外の場合は(腕力+素早さ/3) 魔法の場合はMax(1,魔力+5-防御側魔力/4) 【属性修正】 *(100-属性耐性)/100回復または吸血衝動の場合、適用しない。 「古代吸血鬼の牙」装備時で魔法カウンターの場合、適用しない。 【魔法威力アップ補正】 魔法の場合は*(100+武器の魔法威力ボーナス)/100 【OP補正】 通常攻撃で「逆十字」装備時、*3/2 【分散補正】 ±5%以内のランダム調整 【OS補正】 OSの場合、*(150+ジェムのOS威力アップ)/100 【通常コンボ補正】 通常攻撃コンボの場合、追撃1撃目は*1/3、以降は*1/4 + スキル威力 スキル威力←(威力+【敵調整】)*【OP補正1】*【デュアル補正】*【明鏡止水補正】*【マナ不足補正】*【特殊スキル補正】*【OP補正2】 通常攻撃の威力は100 【敵調整】 トワイライト、クリムジアータ、イナムラウェーブ、アースシェイカー、スターライトレイヴ、シャードレイヴの場合-60 サテライトレインボーの場合、-120 インフェリアード、マキュリエーデ、ヴォルティレーチェ、ガイアガイア、スティグマータ、トリックオアトリートの場合、-威力*7/10 【OP補正1】 「古代吸血鬼の牙」装備で魔法カウンターの場合、*2 【デュアル補正】 デュアルスペル時でデュアルスペル対応魔法の場合、*4/5 【明鏡止水補正】 明鏡止水モードの場合、*6/5 【マナ不足補正】 マナ不足時の魔法の場合、*1/100 【特殊スキル補正】 最終狼牙の場合、*(220-120*ライフ/MAXライフ)/100 通天砲の場合、*(210-110*ソウル/MAXソウル)/100 オーバーエクステンド(1回攻撃)の場合、*13。(威力は70) ストライクバックの場合、*Min(100+回数*Min(回数,7),250)/100 パンプキンボムの場合カテジサスタリムの場合、+10 上記以外の場合、+10*Min(マリオーネ撃破数,30) カーネイジ・ジェノサイドハートの場合、140*行動数/Max(Min(行動数/5,40)*パーティ人数,1) 特別威力(*4) *(100+特別威力)/100特別威力←(5-バフ取得数)*5 バフ取得数が0の場合、特別威力←特別威力+10 【OP補正2】 「コスタリカの石球」装備で物理の場合、*1/2 + ジェム威力補正 敵の場合とマジックマスターリーグの場合は適用しない ヒートウェイブ、アイスジェベリン、竜巻シュート、ファイアショット、ダブルファイアの場合全アーツジェム装備時、+全アーツジェムの威力補正 上記以外の場合、+該当アーツジェムの威力補正 魔法の場合、+魔法ジェム威力補正+属性値威力補正マスター魔法ジェム、当該属性魔法ジェム、マスター全魔法ジェムの最大を適用 属性値威力補正←属性値が当該属性の場合、属性値/4 物理の場合二刀の場合、+二刀アーツジェムの威力補正 二丁拳銃の場合、+二丁拳銃アーツジェムの威力補正 ガン=カタの場合、+ガン=カタアーツジェムの威力補正 全アーツの場合、+全アーツジェムの威力補正 上記以外の場合、+スキルの属性(*5)に対応するジェムの威力補正 + バランス微調整 プリティステッキ通常攻撃の場合、*(-120) プリティステッキカウンターの場合、*(-120) バトルトーナメントの場合、*2/3 マジックマスターリーグの場合、*2/5 味方の場合、*1/2 バリアありの場合、*(100-バリア)/100バリアの初期値時計少女(ヨウコ編難易度通常以上) バリア←Min(20+Max(平均戦闘力/1500,10),60) 球体人間(ヨウコ編難易度通常以上) バリア←Min(10+Max(平均戦闘力/2500,10),50) ビッグママプログラム(ヨウコ編難易度通常以上) バリア←Min(20+Max(平均戦闘力/1500,10),60) マリスレーゼ? バリア←Min(30+Max(平均戦闘力/1500,10),80) ターン開始時に敵のライフがMAXライフの19/20以下の場合、そのターンの行動回数*5だけバリアが減少する。 マリスレーゼ?はバリア減少は第1形態のみで、またジャミング対策者(*6)がパーティに2人以上いる場合バリアは減少しない。 敵の場合で、デコイランク<12かつ通常攻撃以外の物理の場合、*5/4 + 【銃残弾補正】 不足弾数発生時、*(100-Min(不足弾数*20/必要弾数,100))/100 + 【弓クリティカル補正】 クリティカルの場合、*(クリティカル威力+100)/100クリティカル威力←武器クリティカル威力+スキルクリティカル威力+オーパーツクリティカル威力 + 【吸収補正】 ライフ吸収の場合、Min(ライフ,ダメージ) ソウル吸収の場合、Min(ソウル,ダメージ) + 【ダメージ増減】 *ダメージ増減/100ダメージ増減←100 ジェム効果物理の場合、+攻撃力アップジェム効果 魔法の場合、+魔法威力アップジェム効果 戦術効果物理の場合、+物理威力アップ効果 魔法の場合、+魔法威力アップ効果 防御側ジェム効果-防御力アップ効果 防御側戦術効果物理の場合、-物理戦術防御(*7) 魔法の場合、-魔法戦術防御(*8) 防御効果防御側自動防御時、-25 防御側コマンド防御時、-(30+スーパーガードジェム効果) 攻撃側「黄金ブルドーザー」装備時、+15 + 【回復補正】 マスタヒールでマナ不足でない場合、Max(-9999,ライフ-MAXライフ) 妖精の回復の場合、Max(-300,ダメージ) 「オロンスの南極地図」装備時で回復の場合、0 + 【ダメージ減衰】 ダメージ減衰の項参照 + 【固定ダメージ】 固定ダメージの場合、固定ダメージに±5%以内のランダム調整 + 【最低ダメージ】 威力ありでダメージ0の場合、1/3の確率でダメージ1に ソウルドレインの場合、100超の場合、100に 敵の攻撃で、ダメージが味方のMAXライフ/20以下の場合以下が対象二刀、二丁以外の通常攻撃 オーバーエクステンド以外の物理 火の玉、氷の玉、落雷、水鉄砲、電撃、かまいたち、光弾、雷玉の魔法 レート設定レート←100 ジェム効果+防御力アップジェム/2 戦術効果物理の場合、+(物理戦術防御(*9)-100)/2 魔法の場合、+(魔法戦術防御(*10)-100)/2 防御効果自動防御時、+12 コマンド防御時、+(12+スーパーガードジェム効果/2) ダメージ←(MAXライフ/20*レート/100)の±10%以内のランダム調整 + 【割合ダメージ】 マリス初回行動、マリス行動の場合弱い攻撃、バグ攻撃の場合、1~5 弱いソウル攻撃の場合、1~5 自己回復の場合、-99999 強い攻撃、強い攻撃初回の場合、160000の±10%以内のランダム調整 強いソウル攻撃の場合、25000の±10%以内のランダム調整 マリス最終行動の場合、160000の±10%以内のランダム調整 ビット攻撃、妖精攻撃の場合、Min(ダメージ,2000)の±5%以内のランダム調整 グランドスラム余波の場合、(ダメージ/(1+連続回数))の±5%以内のランダム調整 ヨウコ編オールウェイズ・オーバーソウル時のジェネシーズの場合、(ダメージ/3)の±5%以内のランダム調整 オーバーソウルバーストの場合、MAXライフ*OSゲージ/100 ライフバーストの場合、ライフ*99/100 割合ダメージ←(MAXライフ*(基準*レート/100)/100)の±5%以内のランダム調整基準設定ブレードカッター、鉄球シュート、スパイククラッカー、マジックアロー、エナジーボール、ライトニングエッジ、シャドーストライクの場合、基準←33 敵の重力砲の場合、基準←42 重力波の場合、基準←38 敵のスターフレアの場合、基準←60+価値観/3 自爆の場合、基準←80 レート設定レート←100 ジェム効果-防御力アップジェム/2 戦術効果物理の場合、-(物理戦術防御(*11)-100)/2 魔法の場合、-(魔法魔法戦術防御(*12)-100)/2 防御効果自動防御時、-12 コマンド防御時、-(12+スーパーガードジェム効果/2) + 【リンゴドライブ耐性】 リンゴドライブ耐性無視がない場合でリンゴドライブ時、*リンゴドライブ耐性/100 シキ編ラストバトル時計少女の場合、100 ヨウコ編過去メリッサ、魔トリョーシカ、時計少女、球体人間、各自分喰い、自己無限増殖装置、ビッグママプログラム、マリスレーゼ?、マリスレーゼ!の場合、25 上記以外の場合、50 ドーラ、シキ、ナタリー、ジャニス、ラヴィ、メル、ヴァイオレット、サラワティ、プリムローズ、ケリーの場合、90-価値観/20 ダークえのきとしめじ、ダイゴロー、コオリノカルテット、ダイナマイトラップ、古代兵器マギロニカ、エリス、セルヴィアータ、リン・ラン、エリス?の場合、50 魔トリョーシカ、時計少女、球体人間、各自分喰い、自己無限増殖装置、ビッグママプログラムの場合、50 上記以外の場合、100 + 【コンボ補正】 ヨウコ編ラストバトルの場合、100+コンボ番目数*15 上記以外の場合、Min(300,100+コンボ番目数*10) OSゲージ増加 行動時 + 詳細 戦術が特攻または行動者がマリスレーゼ!の場合、なし。 上記以外の場合通常攻撃の場合、増加量←25 アイテムの場合、増加量←10 スキル(アーツ、魔法、盗む)の場合、増加量←スキル別増加量 + スキル別増加量 スキル 増加量 各妖精の回復 0 コンボカウンター始動と各攻撃 3 回復魔法 10 OSチャージ 0 OS溜まりやすいスキル(*13) 30 味方側ジャスティス系アーツ 10 敵側ジャスティスブロウ 10 やる気ダウンビーム、オーバーソウルバースト 10 ホーリーヴェノキシアの攻撃(*14) 0 上記以外 20 水晶ドクロ装備時、増加量←増加量+20/行動回数 味方で右手に攻撃OSボーナス武器装備時(*15)、増加量←増加量+5 味方で左手に攻撃OSボーナス武器装備時(*16)、増加量←増加量+5 味方で右手に魔法OSボーナス武器装備時(*17)、増加量←増加量+5 味方で左手に魔法OSボーナス武器装備時(*18)、増加量←増加量+5 敵でマジックマスターリーグ以外の場合、増加量←増加量/2 敵でマジックマスターリーグの場合、増加量←増加量+5 増加量←増加量*味方戦術効果/100*敵戦術効果/100 + 戦術効果 戦術 効果量 コンボ重視 50 コンボ先制 50 OS抑止 50 特攻 0 背水の陣 150 上記以外 100 コンボの場合、増加量←増加量*(100-(Min(コンボ数,5)-1)*10)/100 OSゲージ反映(0~100)OSゲージ←OSゲージ+増加量*増加量補正/100 + 増加量補正 条件 増加量補正 味方リリー、狂騎士 50 上記以外の味方 100 お供デコイ 20 性格が優しいまたはプログラム命 40 ヴァイオレット(命)、ハインリヒ 40 性格が退廃的かつマジックマスターリーグ以外 60 マリスレーゼ?第2形態 40 プリムローズ、クオストワット、マリスレーゼ? 60 リンゴドライブ中 10 上記以外 100 被ダメージ時 + 詳細 OSゲージ100%またはステートが聖痕のとき、敵ジャスティスブロウ以外の場合、なし。 戦術が特攻または行動者がマリスレーゼ!の場合、なし。 上記以外の場合通常攻撃の場合、増加量←20 アイテムの場合、増加量←0 スキル(アーツ、魔法、盗む)の場合、増加量←スキル別増加量 + スキル別増加量 スキル 増加量 各妖精の回復 0 コンボカウンター始動と各攻撃 50 回復魔法 20 OSチャージ 0 OS溜まりやすいスキル(*19) 50 味方側ジャスティス系アーツ(*20) -60 敵側ジャスティスブロウ -120 やる気ダウンビーム、オーバーソウルバースト 0 ホーリーヴェノキシアの攻撃(*21) 50 上記以外 50 増加量←増加量*(25+100)/100 増加量がプラスのとき、OS上昇量アップジェム装備時、増加量←増加量*(効果量+100)/100 増加量がプラスで味方側のとき、被ダメージOSボーナス武器装備時(*22)、増加量←増加量*(20+100)/100 増加量がプラスで被ダメージ者がヨウコ編クオストワット以外でOS攻撃を受けた場合、増加量←増加量*3 増加量←増加量*味方戦術効果/100*敵戦術効果/100 + 戦術効果 戦術 効果量 コンボ重視 50 コンボ先制 50 OS抑止 50 特攻 0 背水の陣 150 上記以外 100 回復魔法で行動者がアラベスク装備時の場合、なし。 増加量がマイナスの場合、増加量←増加量*100/OS減少攻撃耐性 + OS減少攻撃耐性 条件 増加量補正 味方 100 プログラム命 20 マリアネット、デスでビル、シキ、マリスレーゼ? 65 クオストワット 80 OS減少耐性がプラスの場合(*23) Min(OS減少耐性+50,100) OS減少耐性がマイナスの場合(*24) 20 上記以外 100 OSゲージ反映(0~100)ライフダメージ回復魔法の場合、OSゲージ←OSゲージ+増加量*Min(最大ライフ-ライフ,Max(ダメージ(*25), -1*(最大ライフ-ライフ)))/Max(最大ライフ,1) 上記以外の場合、OSゲージ←OSゲージ+増加量*ダメージ/Max(最大ライフ,1) ソウルダメージOSゲージ←OSゲージ+増加量*ソウルダメージ/Max(最大ソウル,1) 属性値変動量 + 詳細 基本変動量一覧 スキル名 基本変動量 雷玉 2% 火の玉 3% 氷の玉 投石 落石 落雷 水鉄砲 電撃 シードバルカン かまいたち 光弾 バニシュ・デス 二刀冷凍剣 アイスラッシュ ファイアブレス 6% アイスブレス 毒ガスブレス 催眠ブレス 招雷 火炎地獄 砂地獄 ツタ地獄 毒霧 地震 閃光 天罰 夢遊サイコシンドローム 大氷河崩壊 天への祈り 審判のいかづち 黒炎 お掃除タイフーン 鳥獣戯画 ブリザレイド 自爆 パンプキンボム 12% 黒の波動 シャドーボム ブラッドフレア ライジングサン アポカリプティックサウンド シベリアンヘルサウンド メイルシュトローム デスオール エクス・チャーム 16% ダンスインザダーク 20% チャイルドプレイ ブレイクライフ オーバードーズ 30% ライトシフト ブロックライフ 12% リロードアゲイン マナフロー ネクロマータ 18% オールワンスモア ジェネシーズ 30% ホーリーヴェノキシア 40% ワンダワールド (マスタリLv+マナ(*26))/2% リンゴドライブ アドバンシア (マスタリLv+30)/2% 上記以外 (マスタリLv+コスト(*27))/2% 戦闘内の絶望魔法以外の大魔法使用回数によって該当属性値が溜まりにくくなる。愛属性の場合、*2/(2+愛大魔法使用回数) 上記以外の場合、*1/(1+該当属性大魔法使用回数) 行動回数が2回以上の場合、*2/3 戦術「属性値強化」は属性値上昇量+40% デュアルスペル時のデュアルスペル魔法は、*1/2 魔法の属性→場の属性が以下の場合、*3/2火→水、風→土、光→闇、絶望→愛 水→火、土→風、闇→光、愛→絶望 ヘイト増加量 回復行動に応じて増加し、0~100の値を取る。 ターン終了時に-1される。 狙われ率に影響し、(ヘイト+10)/10倍される。 + 一覧 スキル名 基本増加量 状態 条件 調整 マスタヒール 3 サクリファイス - ×3 ライフ消費半分 ×2 ミスティリオン - ×3 デュアルスペルマナ消費半分 ×2 フェニックスポピュラヒールグリムハートステイシア 1 サクリファイス - ×2 ライフ消費半分 ×2 ミスティリオン - ×2 デュアルスペルマナ消費半分 ×2 全体ターゲット化 - +12 リロードアゲインマナフローネクロマータ 5 オールワンスモア 10 例:サクリファイスでライフ消費半分のときのマスタヒール使用時のヘイト増加量は、3×3×2=18となる。 狙われ率 + 詳細 ヴァイオレット戦の場合、狙われ率←100 以下は上記以外の場合 狙われ率←100+マスタージェムを含んだ囮ジェム効果+マスタージェムを含んだ死角ジェム効果 戦術「弱者カバー」の場合、狙われ率←狙われ率*ライフ/平均ライフ 戦術「指令ガード」でリーダーの場合、狙われ率←5 狙われ率←狙われ率*(ヘイト+10)/10 戦術「独裁者」でリーダーの場合、狙われ率←狙われ率*20 戦術「しんがり」で最後尾の場合、狙われ率←狙われ率*20 オーパーツ「イービルアイ」装備時、狙われ率←狙われ率*2 オーパーツ「キャッツアイ」装備時、狙われ率←狙われ率/2 狙われ率がマイナスの場合、狙われ率←1 性格が「冷静」の場合、ランダム 性格が「おっぱい星人」の場合、胸の大きい順優先 性格が「ロリコン」の場合、胸の小さい順優先 + 胸の大きさ メリッサ→ラヴィ→ユノー→メシュレイア→ジャスミン→フレデリカ→ナタリー→プリムローズ→ オードリー→ジャニス→ジャコウ→ダリア→ジュリエッタ→ミンミン→ヨウコ→ ケリー→ポリィ→ドーラ→シキ→ツバメ→ショコラ→メル 性格が「捻くれ者」の場合、逆転狙われ率 パーティ合計←(1000/狙われ率)の合計 逆転狙われ率←100*(1000/狙われ率)/パーティ合計 性格が「狡猾」の場合、ライフ狙われ率 パーティ合計←(1+(MAXライフ-ライフ)*狙われ率/100)の合計 ライフ狙われ率←1+100*((MAXライフ-ライフ)*狙われ率/100)/パーティ合計 性格が「チキン」の場合、低戦闘力狙われ率 パーティ合計←(1000/戦闘力*狙われ率)の合計 低戦闘力狙われ率←100*(1000/戦闘力*狙われ率)/パーティ合計 上記以外の場合、通常狙われ率 パーティ合計←狙われ率の合計 通常狙われ率←100*狙われ率/パーティ合計 状態異常 治療を行わない場合持続ターンの間継続する。状態異常になったターンは含まない。 持続ターン後に解除率の確率で自然治癒する。 当該ターン限定の場合、状態異常になったターンのみで継続しない。 + 一覧 名称 持続ターン 解除率 当該ターン限定 被ダメ解除 戦闘不能 0 0% スタン 0 0% ○ 睡眠 3 50% ○ 混乱 1 50% ○ 魅了 1 50% 毒 3 50% 麻痺 2 50% 時間硬化(*28) 0 0% 腕力低下 3 100% 物理防御低下 3 100% 魔力低下 3 100% 敏捷性低下 4 100% 器用さ低下 3 100% OS封印 3 50% 行動停止(*29) 2 100% タイムフリーズ(*30) 0 0% ○ 気絶 0 0% 石化 0 0% 夢遊 3 40% OS低下 0 0% ○ 聖痕 0 0% 感電 0 100% ○ 封印(*31) 3 100% 魔法防御低下 3 100% リンゴドライブの仕様 + 詳細 卑弥呼の金印装備でOS発動リンゴドライブ後は、卑弥呼の金印を外しても次のOS発動時に複数回行動の場合、2回目の行動までOS威力アップが乗る。具体的には以下のような場合に2回目の行動までOS威力アップが乗る。卑弥呼の金印ありでOS発動→リンゴドライブ、卑弥呼の金印なしでリンゴドライブ→OS発動 卑弥呼の金印ありでOS発動→リンゴドライブ、卑弥呼の金印なしで帽子解放&OS発動 卑弥呼の金印ありでOS発動→リンゴドライブ、卑弥呼の金印なしで(トゥワイシアまたはワンサイドゲーム)&OS発動 コマンドリピートでリンゴドライブを行った場合、アーツを行うまでの通常攻撃は時マスタリでダメージ計算される。 ワンダワールドの効果 + 一覧 効果 マナ(高耐性(*32)) マナ(低耐性(*33)) マナ(無耐性) 備考 敵全員に数多の弱体化魔法を与える × 54~128 60~128 敵を2ターン行動不能にする × 54~128 味方全員のライフ・ソウル・状態異常を全回復 48~128 対人用パーフェクトコード使用後は出ない 味方全員に数多の強化魔法を与える 48~128 場の属性値を光で満たし、敵全員のOSを0にする 42~128 味方全員に素晴らしい攻撃力を与える 36~128 36~107 味方全員に素晴らしい防御力を与える 36~128 36~95 味方全員に素晴らしい素早さを与える 30~83 味方全員に素晴らしい魔力を与える 24~71 24~29で確定 味方全員のオーバーソウルゲージを満タンにする 12~59 12~29で確定 自身を2ターン行動不能にする 0~47 0~29で確定 敵全員に数多の強化魔法を与える 0~35 0~29で確定 味方全員に数多の弱体化魔法を与える 0~23 0~23で確定 敵全員のオーバーソウルゲージを満タンにする 0~11 0~11で確定 OS減少攻撃耐性 以下はOS減少攻撃(いわゆるジャスティス系)がよく効く敵である。 + 一覧 効果 敵キャラクター 5倍 プリムローズ ヴァイオレット(命の帽子支配) ハインリヒ ラヴィ ビッグママプログラム(プログラム命) 2倍 オードリー テツコ ケリー(バトルトーナメント) ドッペル 約1.5倍 マリアネット デスデビル シキ マリスレーゼ? 1.25倍 ポリィ ジュリエッタ ミンミン ジャスミン フレデリカ フレイ ミズハ ウィンディ ベル カグヤ シキ(マジックマスターリーグ) ジャニス(バトルトーナメント) クオストワット 特殊アーツの属性 + 一覧 スキル名 属性 ライティングネーム 物理属性(闇属性) 吸血衝動 物理属性(絶望属性) 納刀仕込み杖 物理属性(剣属性) 抜刀仕込み杖 物理属性(剣属性) 鳥獣戯画 魔法属性(杖属性)(*34) 行動順用スピード 大魔法の場合、10000 順番固定、順番逆固定の場合、ベース 上記以外の場合、ベース+調整値 + 詳細 ベース←トータル素早さ*2+ランダム値トータル素早さ←素早さ*(10+戦術効果(*35))/10+素早さボーナス素早さボーナス←オーパーツ効果(*36)+ジェム効果+状態効果(敏捷性上昇-敏捷性低下+敏捷性極限上昇+覚醒魅了)+帽子解放効果(*37) ランダム値:キャラクター別のターンごとに決定される0~9の値 複数回行動時のベースの調整行動回数2回以上の場合順番固定の先頭、順番逆固定の最後尾の場合、ベース←ベース-(行動回数-残行動回数) 上記以外の場合、ベース←ベース*残行動回数*残行動回数/行動回数*行動回数 敵行動2回目以降の場合、ベース←ベース*(100-(敵行動回目*20-20)))/100 味方デコイかつ順番固定の先頭、順番逆固定の最後尾より小さい場合、ベース←ベース-1000 戦術調整コンボ重視、コンボ先制の場合コンボ重視の場合、調整値←-2000 コンボ先制の場合、調整値←3000 行動順調整後、コンボ部分の行動で全m回中n回目の行動の場合、調整値←調整値+(m-n+1)*100 行動順調整後、単独行動部分の行動の場合、調整値←調整値-1000 先手必勝かつ敵が先手必勝でない場合、調整値←3500 敵が順番固定かつ、味方がパラダイムシフト、常時先制でなく、ベースで負けている場合、調整値←調整値-1000 順番固定の場合の続くメンバーベース←先頭のベース-10-人目*10 複数回行動時、ベース←ベース-(行動回数-残行動回数) 敵が順番逆固定かつ、ベースで負けている場合、調整値←調整値-1000 順番逆固定の場合の続くメンバーベース←最後尾のベース-10-人目*10 複数回行動時、ベース←ベース-(行動回数-残行動回数) ラストテンプレート装備時、調整値←調整値-1000 順番固定、順番逆固定以外の調整パラダイムシフト、常時先制の場合、調整値←調整値+1000 コンボ重視、コンボ先制以外の場合、調整値にスキル調整 コンボ重視、コンボ先制の場合で風車の場合、調整値にスキル調整 コマンド防御時、調整値←調整値-4000 先制攻撃(急降下キック)の場合、調整値←調整値+1000 回復優先で回復・補助行動の場合、調整値←調整値+1000 + スキル調整 速度 スキル 4700 風車 3500 グラウンド・ゼロ(敵) 鏡の中のマリオネット 400(先制攻撃) カミカゼ斬り 真・カミカゼ斬り 閃空衝 絶・天狼抜刀牙 電光石火 マッハパンチ 早撃ち カミカゼ早撃ち グラウンド・ゼロ マギロビット射出 5(速度ボーナス) ツイスター 一閃両断 振り子打法 波斬(敵) キャンセラ(敵) -50 最終狼牙 -1000 ラストレディ(*38) マギロビットストーム 黄昏は二度来る + 回復・補助行動 スキル 消耗品使用 OSチャージ フェニックス ポピュラヒール レメディア マナゲイン トリイトメント マスタヒール ブレシア リフレット エナジア アドバンシア プロティ グリムハート ステイシア ミスティリオン ライフスティール デュアルスペル アセンシア パラダイムシフト コンボ戦術の行動順調整 + 詳細 コンボ戦術の場合、基本的にコンボ→単独行動の順になる。 「赤い靴」装備者はそれぞれの場合で最初になり、「ラストテンプレート」装備者はそれぞれの場合で最後になる。 選択した行動がコンボ可(コンボ属性有かつ×以外)の場合、 元の行動順序から近い位置でコンボ属性の並びが「下→上下(*n)→上→★(*n)」になるように行動順序が移動する。 コンボ不可行動の場合、通常は行動順序の移動はないが、★状態でのアイテム使用は直前の入力スキルとして扱われる。 その結果、コンボ属性がある場合は★になり、★の位置に移動する。 以下は行動順調整の例。 行動者 行動内容 行動順序 ヨウコ OS乱れ雪月花*5 【ヨウコ】★*5 ラヴィ OSマナポーションS液(*39) 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】★ フレデリカ OSアドバンシア 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】★【フレデリカ】- ジャニス OSムーンスクレイパー 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】★【ジャニス】★【フレデリカ】- 行動者 行動内容 行動順序 ヨウコ OS乱れ雪月花*5 【ヨウコ】★*5 ラヴィ(ラストテンプレート) OSマナポーションS液(*40) 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】★ フレデリカ OSアドバンシア 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】★【フレデリカ】- ジャニス OSムーンスクレイパー 【ヨウコ】★*5【ジャニス】★【ラヴィ】★【フレデリカ】- 行動者 行動内容 行動順序 ヨウコ OS乱れ雪月花*5 【ヨウコ】★*5 ラヴィ マナポーションS液 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】- フレデリカ OSアドバンシア 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】-【フレデリカ】- ジャニス OSムーンスクレイパー 【ヨウコ】★*5【ジャニス】★【ラヴィ】-【フレデリカ】- 行動者 行動内容 行動順序 ヨウコ OS乱れ雪月花*5 【ヨウコ】★*5 ラヴィ(ラストテンプレート) マナポーションS液 【ヨウコ】★*5【ラヴィ】- フレデリカ OSアドバンシア 【ヨウコ】★*5【フレデリカ】-【ラヴィ】- ジャニス OSムーンスクレイパー 【ヨウコ】★*5【ジャニス】★【フレデリカ】-【ラヴィ】- 行動者 行動内容 行動順序 ヨウコ OS乱れ雪月花*5 【ヨウコ】★*5 フレデリカ OSアドバンシア 【ヨウコ】★*5【フレデリカ】- ラヴィ(ラストテンプレート) OSマナポーションS液(*41) 【ヨウコ】★*5【フレデリカ】-【ラヴィ】- ジャニス OSムーンスクレイパー 【ヨウコ】★*5【ジャニス】★【フレデリカ】-【ラヴィ】- ボスMAXライフ計算 + 詳細 計算1 固定能力値の場合ダークえのきとしめじ、MAXライフ←200000 マリスレーゼ?、MAXライフ←200000 マリスレーゼ!、MAXライフ←999999 時計少女(シキ編最終決戦)、MAXライフ←1000 フレデリカMAXライフ←味方フレデリカのMAXライフ*70 難易度ソフトの場合、MAXライフ←MAXライフ-25000 上記以外ランク 11の場合MAXライフ←ベース*Max(ランク-1,1)*3/4 最大ランク 5の場合、MAXライフ←MAXライフ*9/10 上記以外、MAXライフ←ベース*Max(ランク-1,1) + ベース一覧 ベース一覧 キャラクター ベース プチガリータ 80 マリオーネ 160 マギロビット 600 ダークえのきとしめじ 200000 クレイジーピエロ 1900 時計うさぎ 1700 ビッグアイ 1700 狂騎士 1950 マルガリータ 1850 バク 1800 マリアネット 2100 アイスゴーレム 2000 エンジェリアン 2100 リリー 2200 デスデビル 1900 バックベアード 2100 プリムローズ 900 闇ドーラ 3000 闇セーラ 3200 サラワティ 900 時の車掌 900 ヴァイオレット(命) 2400 マウリツィア 2800 パピィ 3000 ジャコウ 3000 ダブル・ジョパディ 1200 ダブル・ジョパディ 1200 ミンミン 1600 ハインリヒ 2400 ダリア 3200 ジャコウ 1500 アーマードフォース 3000 ジャコウ(具現化エンコード) 2800 ガンタレスライム 1000 暴走コック 1300 ウサタン 800 氷の女王 1600 吸血鬼ツェペリニード 1200 ダイゴロー 3800 コオリノナイト 2200 コオリノバトラー 2000 コオリノプリースト 1900 コオリノメイジ 1800 ダイナイマイトラップ 3000 古代兵器マギロニカ 4000 エリス 3800 セルヴィアータ 2600 リン 2400 ラン 2800 エリス? 3500 ドーラ 2900 シキ 2750 ナタリー 2800 ジャニス 3000 ラヴィ 2400 メル 2850 ヴァイオレット 2900 サラワティ 2400 プリムローズ 2800 ケリー 2200 ポリィ 1200 ジュリエッタ 1000 ミンミン 1100 ジャスミン 900 オードリー 800 フレデリカ 180 テツコ 160 ケリー 240 フレイ 200 ミズハ 220 ウィンディ 180 ベル 240 カグヤ 200 シキ 200 ドッペル 100 ジャニス 300 過去メリッサ 3800 ジュリエッタ 1000 ツバメ 900 ユノー 1000 メリッサ 1200 ジャニス 1300 魔トリョーシカ 1000 時計少女 6000 球体人間 1000 カテジサスタリム 6000 イリバルデュシャス 6000 ワドラボヤンティ 6000 クオストワット 6000 ドリスーティメア 6000 自己無限増殖装置 6000 ビッグママプログラム 6000 マリスレーゼ? 200000 マリスレーゼ! 999999 + ランク一覧 ランク一覧 相手 ランク デコイ第1ボス デコイランク+1 デコイ第2ボス デコイランク+2 管理人、ラスボス Max(Min(価値観-5,30),デコイランク+1) 古代兵器マギロニカ 25 ダイゴロー、リン 27 コオリノカルテット 33 計算2(ヨウコ編の場合) 平均戦闘力←難易度通常、ソフトは最大15000 難易度ソフトの場合クオストワット、MAXライフ←(価値観*10)*80 マリスレーゼ?、MAXライフ←MAXライフ-40000 マリスレーゼ!、MAXライフ←999999 上記以外マギロビット、MAXライフ←MAXライフ+10000 プチガリータ、マリオーネ、MAXライフ←MAXライフ+3000 ザコ以外、MAXライフ←MAXライフ+1000*Min(Max(平均戦闘力/1500,10),100) 計算3(ヨウコ編難易度ソフト以外の続き) ヴァイオレット(命)、ハインリヒ、シキ、ヴァイオレット、サラワティ、プリムローズ、MAXライフ←MAXライフ+10000 ダブル・ジョパディ、ダブル・ジョパディ、ジャコウ(沈黙)、セルヴィアータ、ラン、MAXライフ←MAXライフ+30000 コオリノナイト、コオリノバトラー、コオリノプリースト、コオリノメイジ、古代兵器マギロニカ、MAXライフ←MAXライフ+50000 ジャスミン、マスター帽子取得後の場合、MAXライフ←MAXライフ+60000 過去メリッサ、MAXライフ←MAXライフ+50000 エリス、MAXライフ←MAXライフ+20000 魔トリョーシカ、MAXライフコスト←-500*Min(Max(平均戦闘力/1500,10),50) 時計少女、MAXライフ←MAXライフ+Max(Min(平均戦闘力-20000,50000),0) 球体人間、MAXライフ←MAXライフ+Max(Min(平均戦闘力-25000,10000),0) クオストワット、MAXライフ←(価値観*10)*180 ビッグママプログラム、MAXライフ←MAXライフ+Max(Min(平均戦闘力-20000,50000),0) マリスレーゼ?、MAXライフ←MAXライフ+Max((Min(平均戦闘力,50000)-15000)*2,0) マリスレーゼ!、MAXライフ←999999 計算4(特殊系) 魔トリョーシカ殻残数←12(*42) ヨウコ編最終殻復帰時、MAXライフコスト←MAXライフコスト-3000 MAXライフ←MAXライフ*(Int(6*殻残数/10)*殻残数)/100+6000-MAXライフコスト 自己無限増殖装置MAXライフ←Min(1000000+(価値観/10-20)*120000,9999999) 球体人間第1形態前方部、MAXライフ←MAXライフ*9/5 中央部、MAXライフ←MAXライフ*3 下部、MAXライフ←MAXライフ*9/5 後方部、MAXライフ←MAXライフ*5/4 球体人間第二形態の創造放棄 + 詳細 ライフ/MAXライフが特定の割合未満になると各創造放棄を行う。 ちなみにナタリー編の初回戦闘時のMAXライフは21000。 なお、創造放棄・武器後はターン開始時にライフが球体人間の行動回数*300、自動減少する。(マイナス時は1に補正) 割合 初回ライフ 創造放棄 80% 16800 創造放棄・戦術 60% 12600 創造放棄・オーバーソウル 35% 7350 創造放棄・魔法 20% 4200 創造放棄・アーツ 15% 3150 創造放棄・防具 10% 2100 創造放棄・武器 状態解除 + 詳細 状態 レメディア マスタヒール キャンセラ ステイシア ワンダワールド(*43) 中和剤 ソーマ 状態治療(*44) 戦闘不能 ○ ○(*45) スタン ○ ○ ○ 睡眠 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 混乱 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 魅了 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 毒 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 麻痺 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕力上昇 ○ 物理防御上昇 ○ 魔力上昇 ○ 敏捷性上昇 ○ 腕力低下 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 物理防御低下 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 魔力低下 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 敏捷性低下 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 器用さ上昇 ○ 器用さ低下 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 自動回復 ○ 自動復活 ○ デュアルスペル ○ 魔法反射 ○ OS封印 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕力極限上昇 ○ 物理防御極限上昇 ○ 魔力極限上昇 ○ 敏捷性極限上昇 ○ 器用さ極限上昇 ○ サクリファイス ○ パラダイムシフト ○(*46) 気絶 ○ ○(*47) 石化 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 夢遊 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ライフ増加 ○ 夢想 ○ ○ 透明(*48) ○(*49) 常時先制 ○ ミスティリオン ○ 行動数倍化(*50) ○(*51) 運上昇 ○ 魔法防御上昇 ○ 魔法防御低下 ○ ○ ○ ○ ○ ○ オーパーツのドロップ率 + 詳細 レアドロップ率(%)←個別レアドロップ率 * 敵性格補正 * キャラ別レアドロップ率 / 1000 個別レアドロップ率 + 一覧 オーパーツ 個別レアドロップ率 御神体 20 バグダッド電池 20 イエティの足跡 20 デンデラの電球 20 加速装置 20 巨人の骨 20 アショカ・ピラー 20 アトランチスの扉 20 古代鉄製ハンマー 10 パレンケ王の石棺 10 ハートのエース 30 スペードのエース 30 ダイヤのエース 30 クラブのエース 30 ジョーカー 30 EX.ジョーカー 30 ブルーローズ 10 旧世界辞典 10 アラベスク 10 真紅のベヘリット 0 卑弥呼の金印 0 水晶ドクロ 10 古代グライダー模型 30 ヴォイニック写本 0 人工球体 30 恐竜土偶 0 トルコの古代ロケット 10 メルデスの黒卵石 10 球戯者の石碑 10 コスタリカの石球 10 オロンスの南極地図 10 ネクロノミコン 5 アンティキティラの機械 10 死のオルゴール 10 アルミバックル 10 クレオパトラの毒蛇 10 コソの点火プラグ 10 古代吸血鬼の牙 10 超ステンレス 10 古代金属ボルト 0 逆十字 10 般若 1000 シールタイド 10 ネブラ・ディスク 1000 アポカリプス 0 イヴの指貫 0 遮光式土偶 10 ピラミッドストーン 10 カブレラ・ストーン 10 マーズ・ストーン 10 エルフェルテのUFO石 10 仏陀の遺骨 5 五輪書 10 ラスティローズ 10 DEATHNOTE 10 サマランカのレリーフ 10 レメゲトン 5 アッシリアの水晶レンズ 5 オベリスク 10 エデンのリンゴ 0 楽譜・消えた聖歌隊 0 楽譜・暗い日曜日 10 楽譜・闇のソナタ 10 バールベックの石 1000 サッカラの勢車 10 更新世のスプリング 5 死者の書 10 キャッツアイ 30 イービルアイ 30 アステカ・カレンダー 10 ラストテンプレート 20 黄金ブルドーザー 10 メロスの手紙 1000 ダマスカスリング 1000 WWW再起動カード 0 レプリカコイン 10 ファーストコイン 10 徳川埋蔵金 10 黄金ジェット 10 五右衛門の煙管 10 ルパンの遺書 1000 ピリ・レイスの地図 10 クロムメッキソード 10 褐炭の頭蓋骨 10 黄金のデスマスク 0 ポンペイ遺跡の壁画 10 アビドス神殿の壁画 5 チェーホフの銃 5 無限バンダナ 0 太子の地球儀 5 サードアイ 5 創世記ジェブリート 5 ルナストーン 5 万華鏡 5 マモーの弾丸 5 ヴィマナ 5 トリンギットのラトル 5 ガレリアのモナリザ 1000 ファティマ 0 死海文書 0 敵性格補正:リッチの場合*3/2、ケチの場合*1/2 キャラ別レアドロップ率←各種効果 * Max(合計運 - Max(Maxエネミーランク - ランク,0),4) / Max(敵運,1) 各種効果←(ジェム効果 + 100) * オーパーツ効果 * スキル効果 / 10000 ジェム効果(例):レアドロップ率アップLv5の場合400 レアドロップ率アップLv5+マスタージェムLv5の場合600 オーパーツ効果:黄金ジェットありの場合200、なしの場合100 スキル効果:打ち出の小槌の場合300、以外の場合100 合計運←運 * (10 + 戦術効果) / 10 + オーパーツ効果 + 運上昇効果 + 覚醒魅了効果 + 帽子の力効果 戦術効果:独裁者で先頭の場合2、しんがりで末尾の場合2、開運風水の場合3、一騎当千で一人の場合5 オーパーツ効果:古代鉄製ハンマーの場合1、アトランチスの扉の場合2、パレンケ王の石棺の場合5、 更に絶望魔法ジェムの場合+10 運上昇効果:3 + 光マスタリ / 4 + 強力化効果 強力化効果:サッカラの勢車の場合4 覚醒魅了効果:5 帽子の力効果:価値観/5 威圧成功率 + 詳細 先制攻撃、アステカ・カレンダー装備の場合、100% 上記以外の場合、威圧成功率(威圧失敗後+15%、但し100%以上の場合は95%)威圧成功率←80*味方平均戦闘力/Max(補正後敵平均戦闘力-10,1)補正後敵平均戦闘力←敵平均戦闘力*補正率/100補正率←100(敵1体ごとに性格によって補正する。但し補正率が0以下の場合、1)強気の場合、補正率←補正率+20 弱気の場合、補正率←補正率-20 臆病の場合、補正率←補正率-20 温和の場合、補正率←補正率-40 帽子バトルトーナメント 2回戦にミンミンが勝ち上がってくる確率は2/3。 4回戦にポリィが勝ち上がってくる確率は1/2。 上記のミンミン、ポリィ勝ち抜きが決定した後に敗退するとその勝ち抜きが固定される。オードリー、ジュリエッタは固定されない。 例えばミンミン固定時にオードリーの1/3を引き当ててもミンミンになる。 この固定は優勝すると解除される。 出場券ドロップ率 バトルトーナメント出場券、クイズ$サルモネア出場券ともにドロップ率は1/4。 バトルトーナメント出場券はマジックマスターリーグやバトルトーナメントの戦闘、クイズ$サルモネア出場券はデコイボス(ビッグアイ)戦はドロップ対象外。 自動追撃コンボの成否 + 詳細 武器マスタリ(マスタリ10ごと)で成功率が上昇し、マスタリ30で2ヒット確定 成功値 コンボ数 成功値 0 18 1 19 2 20 3 21 4 22 5 23 6 24 7 25 8以上 26 ランダム値←26-(0~(14 - 自動レベル)未満の整数)自動レベル←2 + 該当武器マスタリLv / 10例:自動レベル5の場合、ランダム値は18~26 成功値≦ランダム値の場合、成功 ジェム関連 トリガージェム カウンター可否 + 詳細 二刀のとき、左手(2番目武器)の攻撃はカウンターを受けない。 投擲武器(風魔手裏剣、風魔八方手裏剣、チャクラム、ネクロノミコン)の通常攻撃はカウンターを受けない。 弓打、銃身アタック、バレルラッシュ、銃身天下、バレル剣閃はカウンターを受ける。 弓装備時、銃装備時はカウンターを受けない。 以下のカウンター不可スキルはカウンターを受けない。 + カウンター不可スキル スキル 剣の舞 破斬 波斬 双龍波 抜き投げ 神出鬼没 流星拳 各コンボフィニッシュ コンボカウンター 武器嵐 ブレードカッター 鉄球シュート スパイククラッカー カーネイジ 弓や銃装備時のカウンター不可(*52)は、以下の例がある。 敵のアイテム使用はカウンター可(*53)だが、敵ドーラの爆弾はドーラが銃装備のためカウンター不可。 敵シキも弓装備のため、その攻撃はカウンター不可。 弓や銃装備時の吸血衝動はカウンター不可。 ブロッキングジェムの確率 オーパーツ「アンティキティラの機械」装備時は発動率が20%プラスになります。 「ブロッキングジェム」を装備せずに「アンティキティラの機械」のみでも20%の発動率でブロッキング可能です。 「マスタージェム」や「全トリガージェム」による発動率上昇の効果はジェムに対してのみとなります。 見切りジェムの確率 + 一覧 名称 確率 火の玉 18% 氷の玉 18% 投石 18% ファイアブレス 6% アイスブレス 6% 毒ガスブレス 6% 催眠ブレス 26% 石化ブレス 6% 子守唄 26% 不協和音 11% 超音波 11% 超振動 11% スクリーム 11% 落石 18% 落雷 18% 召雷 6% 火炎地獄 6% 砂地獄 11% ツタ地獄 11% 強酸 11% フェロモン 11% 毒霧 11% 花粉 11% 胞子 11% 水鉄砲 18% 地震 16% 吸血 13% 流し目 18% 麻痺睨み 18% 石化睨み 18% 即死睨み 18% デスタッチ 11% 閃光 11% 天罰 6% ライフドレイン 13% ソウルドレイン 13% メガライフドレイン 6% メガソウルドレイン 6% ギガライフドレイン 6% ギガソウルドレイン 6% 首折 36% 体当たり 11% 急降下 11% 踏みつけ 11% 石化くちばし 11% 触手 11% 霊障 11% 噛みつき 11% 巻きつき 11% 電撃 11% シードバルカン 11% 指弾 11% 毒爪 11% かまいたち 11% 爆撃拳 11% かち上げ 11% 流し斬り 11% 十字斬り 11% 咆哮 4% 足払い 11% タックル 11% ムーンスクレイパー 3% ジャッジメント 3% パンプキンボム 3% ファフロツキーズ 3% やる気ダウンビーム 11% 光弾 18% 毒牙 11% ダンスウィズウルブズ 4% 大氷河崩壊 4% 龍破 3% 黒炎 3% 鎮魂のセレナーデ 3% 千手観音 3% 黒の波動 3% シャドーボム 3% 真・ねこ爪拳 3% お掃除タイフーン 3% 鳥獣戯画 3% ブラッドフレア 3% ライジングサン 3% ブリザレイド 3% キラーラビットの一撃 21% 黄昏流星群 26% アポカリプティックサウンド 3% シベリアンヘルサウンド 3% メイルシュトローム 3% スターフレア 3% ミライノワルツ 3% メガ凝視 6%(*54) 全トリガージェムによるブロッキング系発動率の上昇 オーパーツ効果も含めた合計ブロッキング発動率は最大で75%、セイブブロッキング発動率は最大で50%止まりとなります。 但しマリスレーゼ!戦では全トリガージェムによる発動率上昇効果が上限なしの3倍になります。 これによりマスタージェムLv5との組み合わせで完全ガードが可能になります。 しかしマリスレーゼ!の攻撃は4ターン目以降は魔法属性になってブロッキング不可になります。 育成関連 ライフ成長 + 詳細 カフェメンバーとヨウコ編以外のダリア、ジャコウは対象外。 帽子解放時は対象外。 行動時と防御時と攻撃を受けた場合に対象。 ターゲットのない行動は対象外。 1戦闘に5回まで。 成長量←体力(*55)+(0~2) 成長確率←25+体力(*56)/2 現MAXライフが、敵のランク(30超は30とする)に応じたランク上限を超えている場合 成長確率←2 相手 ランク 被攻撃 自身のMAXライフ/60 防御 自身のMAXライフ/60 味方攻撃 味方のMAXライフ/60 ザコ デコイランク デコイ第1ボス デコイランク+1 デコイ第2ボス デコイランク+2 管理人 Max(Min(価値観-5,30),デコイランク+1) 古代兵器マギロニカ 25 リン 27 ダイゴロー 27 ダークえのきとしめじ 30 コオリノカルテット 33 ランク ランク上限 0 154 1 188 2 222 3 256 4 290 5 324 6 358 7 392 8 426 9 460 10 494 11 528 12 562 13 596 14 630 15 664 16 698 17 732 18 766 19 800 20 834 21 868 22 902 23 936 24 970 25 1004 26 1040 27 1080 28 1120 29 1160 30 1200 現MAXライフに成長量を加算した値がMAXライフ上限を超える場合、 成長量←MAXライフ上限-現MAXライフ アーツや魔法の行動時 成長確率←成長確率*2/3 戦術「訓練行動」の場合 成長確率←成長確率*2 パーティの平均MAXライフの80%未満の場合 成長確率←80 成長量←成長量*2 成長確率/100*(成長回数+1)の確率で成長量の分、成長する。 パーティ外成長はパーティの戦闘勝利時にアーツや魔法1回分の判定。 また、パーティ外メンバーには未加入メンバーや加入予定なしメンバーも含む。 ソウル成長 + 詳細 カフェメンバーとヨウコ編以外のダリア、ジャコウは対象外。 帽子解放時は対象外。 ライフが成長した場合は対象外。 行動時のみ対象で防御時や攻撃を受けた場合は対象外。 行動のターゲットに自身が含まれる場合やターゲットのない行動は対象外。 1戦闘に5回まで。 成長量←器用さ+(0~2) 成長確率←10+器用さ/2 現MAXソウルが、敵のランク(30超は30とする)に応じたランク上限+器用さを超えている場合 成長確率←1 相手 ランク 味方攻撃 味方のMAXライフ/60 ザコ デコイランク デコイ第1ボス デコイランク+1 デコイ第2ボス デコイランク+2 管理人 Max(Min(価値観-5,30),デコイランク+1) 古代兵器マギロニカ 25 リン 27 ダイゴロー 27 ダークえのきとしめじ 30 コオリノカルテット 33 ランク ランク上限 0 46 1 52 2 58 3 64 4 70 5 76 6 82 7 88 8 94 9 100 10 106 11 112 12 118 13 124 14 130 15 136 16 142 17 148 18 154 19 160 20 166 21 172 22 178 23 184 24 190 25 196 26 202 27 208 28 220 29 230 30 240 戦術「訓練行動」の場合 成長確率←成長確率*2 現MAXソウルに成長量を加算した値がMAXソウル上限を超える場合、 成長量←MAXソウル上限-現MAXソウル パーティの平均MAXソウルの75%未満の場合 成長確率←80 成長量←成長量*2 成長確率/100*(成長回数+1)の確率で成長量の分、成長する。 パーティ外成長はパーティの戦闘勝利時に通常攻撃1回分の判定でライフが上昇しても対象。 また、パーティ外メンバーには未加入メンバーや加入予定なしメンバーも含む。 能力値成長 + 詳細 判定←現在能力値-整数に四捨五入((初期値+適性*2)*(デコイランク*2+25)/75) (判定は-2 =判定 =1の整数とする) 初期値 行動 腕力 器用さ 素早さ 体力 魔力 運 通常攻撃 13 13 13 12 11 12 魔法 11 12 13 11 13 12 アーツ 12 12 12 12 12 12 適性 キャラクター別+武器系統別 キャラクター別 キャラクター 腕力 器用さ 素早さ 体力 魔力 運 ドーラ 0 1 1 0 0 1 シキ 1 0 1 0 1 0 ナタリー 0 0 1 0 2 0 ジャニス 2 0 0 1 0 0 ラヴィ 0 0 1 1 1 0 メル 1 1 0 0 1 0 ヨウコ 1 0 1 0 1 0 ショコラ 0 1 1 0 0 1 ユノー 0 1 1 0 1 0 メリッサ 1 0 1 1 0 0 ツバメ 0 1 1 0 1 0 メシュレイア 1 0 1 1 0 0 フレデリカ 0 0 1 0 1 1 ケリー 0 2 1 0 0 0 ダリア 0 2 1 0 0 0 ジャコウ 0 0 0 0 0 0 プリムローズ 0 0 0 0 3 0 武器系統別 武器系統 腕力 器用さ 素早さ 体力 魔力 運 剣 3 3 3 3 3 3 二刀 5 2 4 3 2 2 槍 3 3 2 5 3 2 斧 5 2 2 4 2 3 弓 1 5 4 2 3 3 杖 1 3 3 2 5 4 打撃用杖(*57) 4 2 2 3 4 3 格闘 4 3 4 5 3 2 銃 1 4 5 3 3 2 二丁拳銃 1 5 4 3 3 2 ガン=カタ 5 5 4 2 2 2 光(*58) 3 3 3 3 3 3 デコイランク ヨウコ編以外のラスダンはデコイランク21。 ヨウコ編以外のサブイベント関連マップはマップ突入時のMAXデコイランク。 高価値観管理人でもデコイランクは上がらない。 以下のサブイベントボス戦は固有のデコイランクとなる。 サブイベントボス デコイランク 古代兵器マギロニカ 22 過去メリッサ 25 コオリノカルテット 30 ダークえのきとしめじ 30 味方攻撃時はそのマップまたはそのサブイベントボス戦のデコイランクになる。 判定 判定 確率 -2 1/13 -1 1/40 0 1/310 1 1/3010 カフェメンバーとヨウコ編以外のダリア、ジャコウは対象外。 帽子解放時は対象外。 ライフやソウルが上昇した場合は対象外。 行動時のみ対象で防御時や攻撃を受けた場合は対象外。 行動のターゲットに自身が含まれる場合(*59)やターゲットのない行動(*60)は対象外。 カウンターやコンボフィニッシュもアーツとして対象。 スペルカウンターは魔法として対象。 戦術「訓練行動」の場合、成長がなかった場合に再度判定される。 ライフやソウルの成長とは異なり、1戦闘での成長回数上限はない。 パーティ外成長はパーティの戦闘勝利時に通常攻撃1回分の判定でライフやソウルが上昇しても対象。 また、パーティ外メンバーには未加入メンバーや加入予定なしメンバーも含む。 例 デコイランク21の場所でジャニスが二刀通常攻撃で腕力の成長率 腕力 確率 22以下 1/13 23 1/40 24 1/310 25以上 1/3010 マスタリ成長 + 行動時 武器マスタリ武器を振った回数に応じて成長する。 武器を振ったと見做されるのは以下の行動。敵に対しての攻撃 味方に対しての攻撃 カウンターによる攻撃 アイテムの使用 盗む ブロッキングされても1回とカウントされる。 魔法マスタリ魔法を使用した回数に応じて成長する。 魔法を使用したと見做されるのは以下の行動。敵に対しての魔法 味方に対しての魔法 スペルカウンターによる魔法 ジャミングされても1回とカウントされる。 マナ不足の場合でも1回とカウントされる。 デュアルスペル状態の魔法でも1回とカウントされる。 即発魔法はカウントされない。 共通1回のカウントごとに下記の獲得マスタリポイントを獲得する。 魔法マスタリは1.5倍。 ブルーローズ装備時は1.5倍。 複数属性の場合、2属性の場合はそれぞれ0.8倍になる。 累計獲得マスタリポイントが1000ごとにマスタリが1Lv上昇する。サブイベントで魔法マスタリLVが上昇する場合、上昇したLV×1000魔法マスタリポイントが加算される仕組みである。 + 参考 + 獲得マスタリポイント レベル 基本 低マスタリ帯(*61) 高マスタリ帯(*62) 0 74 148 9 1 70 140 8 2 67 134 8 3 64 128 8 4 60 120 7 5 57 114 7 6 54 108 6 7 51 101 6 8 48 96 6 9 45 90 5 10 43 86 5 11 40 80 5 12 37 74 4 13 35 70 4 14 32 64 4 15 30 60 3 16 28 56 3 17 25 50 3 18 23 46 2 19 21 42 2 20 19 38 2 21 17 34 2 22 15 30 2 23 13 26 2 24 11 22 2 25 9 18 2 26 7 14 2 27 6 12 2 28 4 8 2 29 2 4 2 + 武器必要回数 レベル 通常回数 ブルーローズ回数 0⇒1 14 10 1⇒2 14 9 2⇒3 15 10 3⇒4 16 10 4⇒5 16 11 5⇒6 18 12 6⇒7 18 13 7⇒8 20 13 8⇒9 21 13 9⇒10 22 15 10⇒11 23 16 11⇒12 25 17 12⇒13 27 18 13⇒14 29 19 14⇒15 31 21 15⇒16 33 22 16⇒17 36 24 17⇒18 40 27 18⇒19 43 29 19⇒20 48 32 20⇒21 53 36 21⇒22 58 40 必要な回数はMAXデコイランクで変動する MAXデコイランクが現在のマスタリレベル-1~+4までは表の通り。 MAXデコイランクが現在のマスタリレベル+4より大きい場合は表の半分 MAXデコイランクが現在のマスタリレベル-1より小さい場合は大幅に必要量が増えるMAXデコイランクが20の時22⇒23~29⇒30に必要な回数は500(1000÷2)回。低マスタリ帯では1000÷3、1000÷4と必要な回数は減っていくが、それでも適正なランクで上げるのに比べると膨大。 厳密には全キャラ初期値としてゲーム開始時点で戦闘1回分のパーティ外成長済 + MAXデコイランク20時の累計必要回数。 MAXデコイランク20時の累計必要回数。 レベル 通常回数 ブルーローズ回数 0⇒16 171 114 0⇒22 448 302 0⇒30 4448 2961 + 魔法必要回数 レベル 通常回数 ブルーローズ回数 0⇒1 10 7 1⇒2 9 6 2⇒3 10 6 3⇒4 10 7 4⇒5 11 8 5⇒6 12 8 6⇒7 13 8 7⇒8 13 9 8⇒9 13 9 9⇒10 15 10 10⇒11 16 10 11⇒12 17 11 12⇒13 18 12 13⇒14 19 13 14⇒15 21 14 15⇒16 22 15 16⇒17 24 16 17⇒18 27 18 18⇒19 29 19 19⇒20 32 22 20⇒21 36 24 21⇒22 40 27 必要な回数はMAXデコイランクで変動する MAXデコイランクが現在のマスタリレベル-1~+4までは表の通り。 MAXデコイランクが現在のマスタリレベル+4より大きい場合は表の半分 MAXデコイランクが現在のマスタリレベル-1より小さい場合は大幅に必要量が増えるMAXデコイランクが20の時22⇒23~29⇒30に必要な回数は500(1000÷2)回。低マスタリ帯では1000÷3、1000÷4と必要な回数は減っていくが、それでも適正なランクで上げるのに比べると膨大。 厳密には全キャラ初期値としてゲーム開始時点で戦闘1回分のパーティ外成長済 + MAXデコイランク20時の累計必要回数。 MAXデコイランク20時の累計必要回数。 レベル 通常回数 ブルーローズ回数 0⇒16 115 76 0⇒22 301 202 0⇒30 4301 2862 + 被攻撃時または回復時 ダメージ(0ダメージの場合でも対象)か回復を受けた場合にもその属性のマスタリ上昇に必要なポイントが微量だが溜まる。 ブルーローズの効果はあるが、切り捨てされるため、高マスタリ帯でのみ有効となる。 二刀系攻撃やデュアルスペル魔法を受けた場合は2回分でブロッキングした場合は0回分になる。 + 獲得マスタリポイント 基本 高マスタリ帯(*63) 1 2 + パーティ外 待機メンバーまたは未加入メンバーはパーティメンバーの戦闘勝利時にマスタリポイントを獲得する。 適性武器+適正魔法属性(キャラクター参照)と装備中の武器(ただし、二刀系ジェムを装備していた場合右手に装備されている武器のみが対象にされ、左手に装備されている武器は対象にされない)と装備中の魔法ジェム属性が対象。 ブルーローズは有効。 獲得マスタリポイントは攻撃時のものに以下の補正がかかる。属性数が2の場合に0.8倍、3で0.7倍、4以上の場合0.6倍、すべての属性について軽減される。 魔法属性の場合、更に1/2になる。 ナタリー、フレデリカ、プリムローズは倍率に0.1倍加算。例えばナタリー、フレデリカ、プリムローズが適性属性のみの場合、属性数が杖、火、水、風、土、光、闇の7種類なのですべて0.6倍になり、魔法属性は1/2のため、杖0.6倍、以外は0.3倍になる。更にナタリー、フレデリカ、プリムローズは補正で杖0.7倍、以外は0.4倍になる。 + 参考 + 必要回数 以下はアーツの成長対象が1種類のときの初期のレベルアップに必要な回数 レベル 通常回数 ブルーローズ回数 0⇒1 16 11 1⇒2 18 12 2⇒3 19 13 以下は魔法の成長対象が1種類のときの初期のレベルアップに必要な回数 レベル 通常回数 ブルーローズ回数 0⇒1 22 15 1⇒2 24 16 2⇒3 25 16 + 未加入時 適性アーツ、適性魔法が加入時のMAXデコイランクに応じて成長する。 ショコラ MAXデコイランク 2 5 6 8 10 12 14 16 18 20 斧 0 5 6 7 8 9 10 11 12 13 火 0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 メリッサ MAXデコイランク 2 5 6 8 10 12 14 16 18 20 格闘 0 5 6 7 8 9 10 11 12 13 闇 0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ツバメ MAXデコイランク 2 5 6 8 10 12 14 16 18 20 弓 0 5 6 7 8 9 10 11 12 13 水 0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 メシュレイア MAXデコイランク 2 5 6 8 10 12 14 16 18 20 槍 0 5 6 7 8 9 10 11 12 13 光 0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 フレデリカ MAXデコイランク 5 6 8 10 12 14 16 18 20 杖 2 3 4 5 6 7 8 9 10 火 5 6 7 8 9 10 11 12 13 水 4 5 6 7 8 9 10 11 12 風 4 5 6 7 8 9 10 11 12 土 4 5 6 7 8 9 10 11 12 光 4 5 6 7 8 9 10 11 12 闇 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ケリー MAXデコイランク 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 剣 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 銃 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 火 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 風 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 プリムローズ MAXデコイランク 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 杖 0 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 火 0 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 水 0 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 風 0 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 土 0 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 光 0 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 闇 0 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 + 計算式 行動時、パーティ外マスタリLv←累計マスタリポイント / 1000 累計マスタリポイント 30000の場合、累計マスタリポイント←30000 マスタリLv = マスタリ上限の場合、以下は行わない。 マスタリLv ← Min(マスタリLv,29) マスタリポイント増分←Round(74 - マスタリLv * 220 / (マスタリLv + 60)) 魔法の場合、マスタリポイント増分←マスタリポイント増分 * 3 / 2 マスタリLv MAXデコイランク + 1の場合マスタリポイント増分←Max(2,マスタリポイント増分 / 8) 上記以外で、パーティメンバーかつマスタリLv MAXデコイランク - 4の場合マスタリポイント増分←マスタリポイント増分 * 2 ブルーローズ装備の場合、マスタリポイント増分←マスタリポイント増分 * 3 / 2 累計マスタリポイント←累計マスタリポイント * 複数属性補正 被攻撃時または回復時マスタリLv←累計マスタリポイント / 1000 累計マスタリポイント 30000の場合、累計マスタリポイント←30000 マスタリLv = マスタリ上限の場合、以下は行わない。 マスタリポイント増分←1 マスタリLv MAXデコイランク + 1の場合マスタリポイント増分←Max(2,マスタリポイント増分 / 8) ブルーローズ装備の場合、マスタリポイント増分←マスタリポイント増分 * 3 / 2 注記MAXデコイランクの最大値はヨウコ編以外で20、ヨウコ編で24 複数属性武器の属性は1つ目の属性のみ対象青龍偃月刀:剣 ハルバード:槍 デスサイズ:槍 複数属性補正行動時、2属性の場合(二刀、二丁拳銃で片手が素手の場合、ガン=カタの場合)はそれぞれ0.8倍になる。 パーティ外の場合属性数が2の場合に0.8倍、3で0.7倍、4以上の場合0.6倍、すべての属性について軽減される。 魔法属性の場合、更に1/2になる。(小数第二位以下切り捨て) ナタリー、フレデリカ、プリムローズは倍率に0.1倍加算。 鍛錬度上昇 + 武器 武器 通常攻撃、アーツ、魔法、盗むの行動時に上昇。 1戦闘につき2回まで。 また、パーティー外成長(*64)で二刀系ジェム非装備かつ格闘系武器装備時(*65)に素手の鍛錬度が上昇。 上昇量1000につき鍛錬度が1アップする。 共通の上限はないが、鍛錬度アップにつれて上昇量が減少していき1未満になった時点で鍛錬度の上昇が止まる。 また、上昇量が1になった時点でクロムメッキソードの効果がなくなる。 上昇量 = 1000 / (攻撃力*(攻撃力*2) / (鍛錬度上昇率*2)) クロムメッキソード装備時は、上昇量 = 上昇量*1.5 攻撃力(鍛錬度上昇率が1の場合) = 未強化時の武器性能 + 鍛錬度 攻撃力(上記以外の場合) = 未強化時の武器性能 + (3 + INT(鍛錬度/10)) * 鍛錬度 + 鍛錬度上昇率 鍛錬度上昇率 名称 鍛錬度上昇率 アイアンブレード 7 ブレイカーズ 6 ミスリルブレード 6 風魔手裏剣 6 ディフェンダル 5 ルーンブレード 6 斬鬼剣 7 いなづまの剣 6 ガラティーン 7 風魔八方手裏剣 6 カトゥベルク 6 雪姫 7 ルシフェラント 9 カリバーン 6 七支刀 6 抜刀仕込み杖 6 アイアンスピア 6 スティンガー 5 ミスリルスピア 5 トライデント 5 ルーンスピア 6 ハルバード 7 ヴァルキリアス 5 竜牙 5 青龍偃月刀 6 悪魔のフォーク 8 フィルソニア 5 ロンギヌス 6 アイアンアクス 8 パニッシャーズ 8 ミスリルアクス 8 チャクラム 8 ルーンアクス 7 バタフライエッジ 8 グランクロム 8 赤龍の戦斧 8 カタストロフ 8 デスサイズ 7 エルドラド 8 ジャガーノート 8 ショートボウ 3 シューターズ 3 ミスリルボウ 3 エルフィンシュート 3 ルーンボウ 6 炎の弓 3 ピースメイカー 3 天ノ羽々矢 6 ブルーアイシア 3 テレプスターシャ 9 フェイルノート 3 ルナティーン 5 ほうき 7 金属バット 8 スパイカーズ 8 ミスリルメイス 8 ディオリコ 4 ルーンメイス 7 仕込み杖 4 エンジェリア 4 ドラゴンヘッド 6 ジャイアントスパイク 8 ジスノーク 4 ベルディオール 4 ゼノア 8 プリティステッキ 1 ネクロノミコン 5 キーロッド 8 デリンジャー 1 ニューナンプN60 1 ベレッタM92 1 火縄銃 6 グロック17 1 トカレフTT-33 1 天使のラッパ 1 ワルサーP38 1 マスケット銃 9 S W M29 4 デザートイーグル50AE 1 カオスドラグーン 1 素手 8 メリケンサック 1 カイザーナックル 1 + 防具 防具 被ダメージ時と回復・補助の対象時、戦闘勝利時(威圧は含まない)に上昇。 衣服とアクセサリーそれぞれ、1戦闘につき2回まで。 上昇量1000につき鍛錬度が1アップする。 上限は素肌の場合13、素肌以外は10。 上昇量(素肌) = 1500 / ((防御力1+防御力2)*2+40) * 7/4 上昇量(素肌以外) = 1000 / ((防御力1+防御力2)*2+40) * 7/4 クロムメッキソード装備時は、上昇量 = 上昇量*1.5 防御力1(素肌) = 未強化時の物理防御+鍛錬度*2 防御力1(素肌以外) = 未強化時の物理防御+鍛錬度 防御力2(素肌) = 未強化時の魔法防御+鍛錬度*2 防御力2(素肌以外) = 未強化時の魔法防御+鍛錬度 アーツ発光 + 詳細 ジェム発光率1←(6+発光失敗回数(*66))*(アーツジェム発光率(*67)+アーツエキスパートジェム発光率(*68)) ジェム発光率1にマスタージェム効果を掛ける ジェム発光率2←5*(アーツジェム発光率(*69)+アーツエキスパートジェム発光率(*70)) 二刀系アーツジェムの発光率は1倍。(*71) 二刀アーツにソードアーツを併用することで、ソードアーツの発光率を適用できる。 二丁拳銃アーツにガンアーツを併用することで、ガンアーツの発光率を適用できる。 アーツエキスパートジェムの効果は実際は以下の通り。 Lv 効果 1 +0.2倍 2 +0.5倍 3 +1倍 4 +1.5倍 5 +2倍 例えばソードアーツLv5+アーツエキスパートLv5で5倍*3倍=15倍ではなく、5倍+2倍=7倍。 発光率1にはマスタージェム効果が2回分乗っている。 コンボ中は「風車」、「集気法」、「明鏡止水」は発光不可。 発光ランク←発光Lv*2+3 アーツ 発光Lv 1~15番目のアーツ 2~16 16番目のアーツ 19 ムーンスクレイパー 19 明鏡止水 19 スターフレア 21 発光ランク←発光ランク-ランク 相手 ランク 味方攻撃 味方のMAXライフ/80 流砂、洞窟、雪原のザコ デコイランク+2 ザコ デコイランク 管理人 Max(Min(価値観-5,30),デコイランク+1) 古代兵器マギロニカ 25 リン 27 ダイゴロー 27 コオリノカルテット 33 ダークえのきとしめじ 33 発光ランク←発光ランク-ボス補正 ボス種類 ボス補正 デコイ第2ボス、シナリオ固有ボス 2 管理人 3 サブイベボス 5 ラスボス 10 上記以外 1 ラスダンの場合、発光ランク←発光ランク-10 発光ランクが1以下の場合、1。 ラヴィ戦でOS減少効果のあるアーツは、発光ランクは1。 発光率 発光ランク 発光率 1 3000 2 2000 3 1500 4 1000 5 800 6 600 7 500 8 400 9 300 10 200 11 100 12 80 13 40 14 20 15 10 16 5 上記以外 1 発光率 発光Lv 発光率 15以上 発光率←発光率*(ジェム発光率2+発光失敗回数)/10 14以下 発光率←発光率*ジェム発光率1/10 発光率/10000の確率で発光成功。 パーティ外成長 戦闘勝利時にMAXデコイランク/2番目までの得意武器と装備武器のアーツを習得する。 キャラクター 得意武器 ドーラ 銃 シキ 弓 ナタリー 杖 ジャニス 剣 ラヴィ 槍 メル 斧 ヨウコ 杖 ショコラ 斧 ユノー 銃 メリッサ 格闘 ツバメ 弓 メシュレイア 槍 フレデリカ 杖 ケリー 銃 ダリア 銃 ジャコウ 銃 プリムローズ 杖 レア敵出現率 + 詳細 ヘビメタスライム ザコ出現可能フロア突入時に出現しなかった場合、未出現カウントに+1。 出現率は、1/Max(120-未出現カウント,5) 出現した場合、未出現カウントは0に初期化される。 つまり、出現率は1/120→1/119→1/118→…→1/5と上がっていく。 現実世界では出現せず、未出現カウントも追加されない。 出現後エンカウントできなかった場合や、エンカウント後に逃げられた場合は、 画面切り替え前ならリセット+クイックロードで未出現カウントの初期化を回避できる。 ランダム宝箱 玩具デパート1/75、無人のテーマパーク1/85、左記以外1/100の確率で出現。 現実世界では出現しない。 中身はデストラップ10%、武器30%、防具30%、アクセサリー30%。 えのきとしめじ ザコ出現可能フロア突入時に出現しなかった場合、未出現カウントに+1。 出現率は、1/Max(255-未出現カウント,5) 出現した場合、未出現カウントは0に初期化される。 つまり、出現率は1/255→1/254→1/253→…→1/5と上がっていく。 現実世界と暴力の世界、ミンミンの世界では出現せず、未出現カウントも追加されない。 ネタ関連 未使用スキル 以下は設定はあるものの使用者がいない未使用スキルである。 + 性能 名称 属性 コンボ属性 威力 分類 コスト 範囲 ブロッキング 効果 ガードブレイク(*72) 魔 光 × 200 攻撃 10 敵 全 メガ凝視 魔 闇 × 180 攻撃 8 敵 全 麻痺 ユノーのオート戦闘 + 詳細 オート戦闘は元々は「ユノーのオート戦闘」というものになる予定だったのかもしれない。 ユノーのオート戦闘が解禁状態の場合、Shiftキーのコマンドリピート中に再度Shiftキーを押すと、 モードを「コマンドリピート」と「ユノーのオート戦闘」から選択できるようになる。 内容的には一括コマンドのオート戦闘と特に変わりはなさそうであるが、 通常のプレイでは解禁状態にすることができないので、設定のみ存在する機能である。 ver211時点で存在していることを確認。もっと前からあるかもしれないが未確認。 ラスボスの設定 + 詳細 + 魔トリョーシカ 魔トリョーシカ ドーラ編(価値観20%) 性格:絶望 ライフ:21,000/23,460(*73)(*74) ソウル:4,725 攻撃力:50 物理防御:28 魔法防御:28 戦闘力:15,760 種族:究極人形 腕力:18 器用さ:21 素早さ:26 体力:21 魔力:21 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常、価値観30%) 性格:絶望 ライフ:39,000/39,560(*75)(*76) ソウル:5,400 攻撃力:55 物理防御:31 魔法防御:31 戦闘力:24,109 種族:究極人形 腕力:22 器用さ:25 素早さ:30 体力:25 魔力:25 運:25 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:-20 闇:80 時:0 装備ジェム 闇魔法Lv6 カウンターLv5 マナ回復量アップLv3 絶望魔法Lv6 倒しても次々と中身が出てくる究極の戦闘人形 分解時にMAXライフは減るが攻撃回数は高まる + 時計少女 時計少女 シキ編(加速度未設定) 性格:几帳面 ライフ:114,000 ソウル:4,275 攻撃力:48 物理防御:20 魔法防御:30 戦闘力:24,917 種族:概念 腕力:19 器用さ:19 素早さ:27 体力:21 魔力:22 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常) 性格:几帳面 ライフ:154,000 ソウル:5,400 攻撃力:58 物理防御:25 魔法防御:37 戦闘力:38,428 種族:概念 腕力:23 器用さ:23 素早さ:32 体力:25 魔力:27 運:25 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:20 水:20 風:20 土:20 光:20 闇:20 時:0 装備ジェム 時魔法Lv6 マスター魔法Lv5 マナコストダウンLv3 マナ回復量アップLv3 装備オーパーツ アルミバックル コソの点火プラグ 超ステンレス 古代金属ボルト 時魔法を使用する究極の時間兵器 カウンター・ジャミング・ブロッキング・魔法反射を無効化する + 球体人間 球体人間 ナタリー編(統合率未設定) 性格:バラバラ ライフ:21,000 ソウル:4,725 攻撃力:49 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:18,011 種族:集合体 腕力:26 器用さ:21 素早さ:21 体力:21 魔力:21 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常) 性格:バラバラ ライフ:34,000 ソウル:5,400 攻撃力:54 物理防御:25 魔法防御:25 戦闘力:25,470 種族:集合体 腕力:29 器用さ:24 素早さ:24 体力:24 魔力:24 運:24 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:10 槍:10 斧:10 弓:10 杖:10 銃:10 拳:10 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム マスター全魔法Lv1 カウンターLv5 スペルカウンターLv5 マナ回復量アップLv3 + カテジサスタリム カテジサスタリム ジャニス編(価値観20%) 性格:破滅 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:130 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:82,623 種族:自分喰い 腕力:47 器用さ:26 素早さ:32 体力:19 魔力:32 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常) 性格:破滅 ライフ:184,000 ソウル:6,525 攻撃力:168 物理防御:29 魔法防御:29 戦闘力:259,372 種族:自分喰い 腕力:72 器用さ:45 素早さ:53 体力:37 魔力:53 運:40 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 + イリバルデュシャス イリバルデュシャス ジャニス編(価値観20%) 性格:破滅 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:130 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:86,195 種族:自分喰い 腕力:47 器用さ:26 素早さ:28 体力:21 魔力:47 運:17 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:-20 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備オーパーツ 超ステンレス + ワドラボヤンティ ワドラボヤンティ ジャニス編(価値観20%) 性格:破滅 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:130 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:85,798 種族:自分喰い 腕力:47 器用さ:23 素早さ:30 体力:17 魔力:47 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:50 闇:-20 時:0 装備オーパーツ 超ステンレス + アキュリメルフ アキュリメルフ ジャニス編(価値観20%) 性格:破滅 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:130 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:90,958 種族:自分喰い 腕力:47 器用さ:30 素早さ:34 体力:17 魔力:47 運:23 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常) 性格:破滅 ライフ:184,000 ソウル:6,525 攻撃力:168 物理防御:29 魔法防御:29 戦闘力:280,260 種族:自分喰い 腕力:72 器用さ:50 素早さ:56 体力:34 魔力:72 運:42 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:-20 闇:50 時:0 + ドリスティーメア ドリスティーメア ジャニス編(価値観20%) 性格:破滅 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:130 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:81,829 種族:自分喰い 腕力:47 器用さ:15 素早さ:26 体力:19 魔力:47 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常) 性格:破滅 ライフ:184,000 ソウル:6,525 攻撃力:168 物理防御:29 魔法防御:29 戦闘力:257,765 種族:自分喰い 腕力:72 器用さ:32 素早さ:45 体力:37 魔力:72 運:40 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:-20 闇:50 時:0 装備オーパーツ 超ステンレス + クオストワット クオストワット ジャニス編(価値観20%) 性格:破滅 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:140 物理防御:22 魔法防御:22 戦闘力:97,657 種族:自分喰い 腕力:53 器用さ:23 素早さ:29 体力:28 魔力:30 運:19 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常、価値観20%) 性格:破滅 ライフ:36,000 ソウル:5,400 攻撃力:156 物理防御:25 魔法防御:25 戦闘力:119,580 種族:自分喰い 腕力:58 器用さ:26 素早さ:32 体力:30 魔力:33 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 + 自己無限増殖装置 自己無限増殖装置 ラヴィ編(価値観20%) 性格:単純 ライフ:126,000(*77) ソウル:4,725 攻撃力:43 物理防御:11 魔法防御:0 戦闘力:22,422 種族:永久機関 腕力:19 器用さ:19 素早さ:30 体力:19 魔力:0 運:19 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常、価値観40%) 性格:単純 ライフ:154,000(*78) ソウル:5,400 攻撃力:48 物理防御:12 魔法防御:0 戦闘力:28,460 種族:永久機関 腕力:21 器用さ:21 素早さ:33 体力:21 魔力:0 運:21 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:10 槍:10 斧:10 弓:10 杖:10 銃:10 拳:10 火:0 水:0 風:-20 土:0 光:0 闇:0 時:0 + ビッグママプログラム ビッグママプログラム メル編(補完率未設定) 性格:慈愛 ライフ:126,000 ソウル:4,725 攻撃力:65 物理防御:28 魔法防御:28 戦闘力:30,205 種族:プログラム 腕力:22 器用さ:22 素早さ:22 体力:22 魔力:22 運:22 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A ヨウコ編(難易度通常) 性格:慈愛 ライフ:154,000 ソウル:5,400 攻撃力:72 物理防御:31 魔法防御:31 戦闘力:40,110 種族:プログラム 腕力:25 器用さ:25 素早さ:25 体力:25 魔力:25 運:25 気絶:★ 睡眠:★ スタン:S 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:A マヒ・石化:★ 能力値低下:A 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:0 闇:0 時:0 装備ジェム マスター魔法Lv5 レジストLv3 マナコストダウンLv3 マナ回復量アップLv3 + マリスレーゼ? マリスレーゼ? 難易度通常 性格:操作 ライフ:210,000 ソウル:9,999 攻撃力:70 物理防御:30 魔法防御:50 戦闘力:104,371 種族:神霊 腕力:40 器用さ:50 素早さ:50 体力:50 魔力:40 運:99 気絶:★ 睡眠:★ スタン:★ 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:★ マヒ・石化:★ 能力値低下:★ 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:20 水:20 風:20 土:20 光:50 闇:20 時:20 装備ジェム カウンターLv5 スペルカウンターLv5 ブロッキングLv3 無限ジャミングLv1 光魔法Lv6 + マリスレーゼ! マリスレーゼ! 性格:虚無 ライフ:999,999 ソウル:9,999 攻撃力:999 物理防御:25 魔法防御:25 戦闘力:2,270,833 種族:神 腕力:99 器用さ:99 素早さ:99 体力:99 魔力:99 運:99 気絶:★ 睡眠:★ スタン:★ 混乱・魅了:★ 毒:★ OS低下・封印:★ マヒ・石化:★ 能力値低下:★ 剣:0 槍:0 斧:0 弓:0 杖:0 銃:0 拳:0 火:0 水:0 風:0 土:0 光:50 闇:0 時:0