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目次 目次ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション 防御に関するオプション 耐性に関するオプション 各種職業別の固有ゲージ ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト=力で攻撃力UP(力1につき攻撃2上昇・防御2上昇) アーチャー=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) シーフ=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) ビショップ=知能で回復力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) ウィザード=知能で攻撃力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) パラディン=力、知能で攻撃力UP(力1につき攻撃力2・防御力2上昇、知能1につき攻撃力2・命中0.2%上昇) ※どの職業でも体力1につきHP32上昇(仲間は64上昇) ※どの職業でも力1につき防御1.5上昇 ※どの職業でも敏捷1につき回避0.03上昇 ※どの職業でも知能1につき命中0.02?上昇 ダメージ計算概要 防御側 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 攻撃側 クリ確率=クリティカルが発動する確率 クリパワー=クリティカルでのダメージ値にボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 以上を踏まえた上でのまとめは以下 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくく、死の踊りやさみだれなどではミスが起きるとダメージがでない 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる、ワールドボスやレイドでの硬い敵に特に有効 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 攻撃速度 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率、アーチャー系列やシーフ系列の仲間は強化すると素の回避が上がる 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 各種職業別の固有ゲージ 憤怒(ナイト)=ゲージが高ければ高いほどレイジラッシュの攻撃力UP、孤独な戦いを使用し攻撃を食らうと怒りゲージUP 集中(アーチャー)=狙いうちLvが高ければ高いほど、素のゲージがたまっているほうが早く最大ゲージまで上げることができる 満タンまで溜めずに一閃かさみだれを撃っても問題はないが、溜めたほうが大ダメージを出すことができる 気力(シーフ)=各種攻撃をあてることによってゲージが上昇、命中しないと増えない 隠し刀で2ゲージ、MPポーションで2ゲージ、MP巻物で1ゲージ増加 5つ溜まった時点で隠れ身の術→死の踊りをすると最大ダメージを出すことができる レイドなどで開幕からゲージが溜まっているとすぐに踊りだすことが出来るので有利になる 正義(パラディン)=アクティブスキル1と2を使用するとこで上昇し、100に達した時に第3アクティブスキルを使用すると、一定時間アクティブスキルの効果量が上昇する ※わかる限りで書きましたので何かあれば追記やコメお願いします
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目次 目次 ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション防御に関するオプション 耐性に関するオプション →装備厳選のコツ シーズン5からの変更 力、敏捷、知能に応じて上昇していた防御力、回避、命中が上昇せず、攻撃力のみ上昇するようになります。 防御力、回避、命中はキャラクターと仲間の固有能力となり、レベルに応じて能力値が上昇します。 ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト、パラディン=「力」 アーチャー、シーフ=「敏捷」 ビショップ、ウィザード、サマナー=「知能」 「基本」 攻撃力はディーラーであればダメージ、ヒーラーであれば回復力に直結するため、基本的には各自の攻撃力が上げるメインステータスのマテリア、装備のオプションを厳選するのが良い。 ただし、一般的にヒーラーは生存力のために体力マテリアを多く詰むことが多い。 まだ、対人戦闘やワールドボスシャリト戦のヒーラーは、生存のために力ステータスの防具(防御力上昇のため)や、力と体力マテリアをハイブリットすることもある。 ヒーラーの武器には命中や防御無効化は必要ない(味方への回復は必ず命中し、防御力で減算することもない) ダメージ計算概要 「防御側」 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 「攻撃側」 クリティカル確率=クリティカルが発動する確率 クリティカルパワー=クリティカルでのダメージ値ボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=与ダメージ、回復量の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 「まとめ」 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくくなり、特に対人戦闘では重要。 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる。特に対人戦塔では最重要。 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 「攻撃速度」 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 武器の発動効果は通常攻撃時一定確率で発動するため、特に「スキルクールタイム減少」を使用する際は、攻撃速度が最も重要になる。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率。 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 第一幕、第二幕の装備には武器や防具に属性系のステータスがつくことがあるが、第三幕の装備からは完全に消滅した。 各種職業別の固有ゲージ シーフの気力はMP巻物で1.5上がる(2人つ使用で3)内部的にゲージ1ずつの判定でなく小数点まである模様 - 2015-11-01 16 31 07 パラディンのパーティーバフはスキル振ってあれば常に掛かっててます - 2016-02-06 16 54 49 正義100で正義爆発使えてバフの能力がアップですね - 2016-02-06 16 56 35
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目次 目次ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション 防御に関するオプション 耐性に関するオプション 各種職業別の固有ゲージ ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト=力で攻撃力UP(力1につき攻撃2上昇・防御2上昇) アーチャー=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) シーフ=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) ビショップ=知能で回復力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) ウィザード=知能で攻撃力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) パラディン=力、知能で攻撃力UP(力1につき攻撃力2・防御力2上昇、知能1につき攻撃力2・命中0.2%上昇) ※どの職業でも体力1につきHP32上昇(仲間は64上昇) ※どの職業でも力1につき防御1.5上昇 ※どの職業でも敏捷1につき回避0.03上昇 ※どの職業でも知能1につき命中0.02?上昇 ダメージ計算概要 防御側 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 攻撃側 クリ確率=クリティカルが発動する確率 クリパワー=クリティカルでのダメージ値にボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 以上を踏まえた上でのまとめは以下 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくく、死の踊りやさみだれなどではミスが起きるとダメージがでない 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる、ワールドボスやレイドでの硬い敵に特に有効 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 攻撃速度 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率、アーチャー系列やシーフ系列の仲間は強化すると素の回避が上がる 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 各種職業別の固有ゲージ 憤怒(ナイト)=ゲージが高ければ高いほどレイジラッシュの攻撃力UP、孤独な戦いを使用し攻撃を食らうと怒りゲージUP 集中(アーチャー)=狙いうちLvが高ければ高いほど、素のゲージがたまっているほうが早く最大ゲージまで上げることができる 満タンまで溜めずに一閃かさみだれを撃っても問題はないが、溜めたほうが大ダメージを出すことができる 気力(シーフ)=各種攻撃をあてることによってゲージが上昇、命中しないと増えない 隠し刀で2ゲージ、MPポーションで2ゲージ、MP巻物で1ゲージ増加 5つ溜まった時点で隠れ身の術→死の踊りをすると最大ダメージを出すことができる レイドなどで開幕からゲージが溜まっているとすぐに踊りだすことが出来るので有利になる 正義(パラディン)=アクティブスキル1と2を使用するとこで上昇し、100に達した時に第3アクティブスキルを使用すると、一定時間アクティブスキルの効果量が上昇する ※わかる限りで書きましたので何かあれば追記やコメお願いします
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/55.html
ステータス解説 ステータスの数値の高低が性能の優越に比例する。 MS/MA本体 項目名 解説 備考 HP 機体耐久力 早めに上げておきたい。僚機は避け下手なので重要。ただし、ハイスコアを狙うなら極力下げたほうが良い。 実弾防御 実弾攻撃被ダメージ度 実体弾の命中精度は低いのでビーム防御ほど重要ではない。それでも上げたほうがやりやすい。 ビーム防御 ビーム攻撃被ダメージ度 ビーム兵器が今作では脅威なので上記のチューンより優先した方がよい 機動性 機体移動速度 MAやドムなどのホバー機体ではスラスター関連より重要になる。歩幅が広くなる事で、格闘を当てにいきやすくなる副次効果もある。 スラスター出力 スラスター持続時間 高いほどスラスターゲージの上昇が抑えられ滞空時間が延びるがさほど気にする必要はない スラスター速度 スラスター移動速度 上記とどちらかを選ぶならこちらを選んだ方が回避能力は上がる。 レーダー性能 ロックオン可能距離 ある程度の値があればそれほど重要ではないが、あまり低すぎると不便。狙撃系MSなどは先制攻撃が重要なので優先してあげるとよい。 バランサー 着地時硬直時間 着地しない飛行系MAには関係ない。MSでこの値が低すぎると硬直時間の長さで被弾率が上がる。着地直前のステップでバランサーの低さはカバーでき、強化は最後の方で良いだろう。 旋回速度 機体旋回速度 方向変換が早くなり射撃・格闘ともに当てやすくなる。但し、上げすぎると反応が過敏になり操作し辛くなる機体も多い。ブーストダッシュでカバーできる。 MS/MA武器 項目名 解説 備考 威力 武器攻撃力 狙撃・砲撃系では一撃で雑魚を倒せるようにしておくとかなり有利。 命中率 武器命中精度 この数値が高いほど誘導性が高くなる。ビームもカーブして当るようになる 連射回数 1プッシュ連射回数 主にビームライフル系の武器で有効。狙撃系はMAXチューンで連射数2が定番。 弾速 弾スピード より速く目標に到達するようになる。命中率と合わせて上昇させるとかなり当てやすくなる。また、クラッカーなどの投擲兵器は射程が延びる。99まで振ると冗談のようなリーチに。 リロード性能 弾補充速度 弾切れしてから再使用が可能になるまでの時間が短くなる。 弾数 弾残量 ビームライフル系は、連射回数の倍数にしておくと何かと便利。 MS盾 項目名 解説 備考 盾耐久力 盾耐久力 ガード全般の使い手が悪いので優先的に上げる必要はない。盾持ち機体と盾なし機体で際立ったデメリットもない。敵SPAを全弾避けるのが難しい状況で、盾の性能を底上げすれば多少盾で耐えられる。ザクレロのSPAとかファンネル系のSPA対策に。ちなみに盾を構えてなくても攻撃を盾に当てれば防御と全く一緒になる。しかし格闘までは防げない。 パイロットステータスの搭乗機体への効果 ・体力 機体のHPが上がる ・射撃 射撃武器の威力と命中精度が上がる ・格闘 格闘武器の威力と命中精度が上がる ・防御 攻撃を受けたときによろめきにくくなる ・反応 機体の機動性、スラスター出力、スラスター速度が上がる ・感知 機体のレーダー性能が上がる ・SP SPの回復量が多くなる パイロット経験値獲得計算 プレイヤーパイロットの経験値獲得計算 ・体力 (使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10 ・射撃 (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×1.5 ・格闘 (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×1.5 ・防御 防御で減殺したダメージ ・反応 タイムボーナス/50 ・感知 (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 ・SP 使用したSPゲージ消費パーセント/2 パートナーパイロットの経験値獲得計算 ・体力 {(使用した機体のHP-戦闘終了時のHP)/10}×5 ・射撃 (射撃で倒した敵の得点/2+撃墜した敵のスコア)×10 ・格闘 (格闘で倒した敵の得点+撃墜した敵のスコア)×10 ・防御 (防御で減殺したダメージ)×3 ・反応 タイムボーナス/50 ・感知 (3000-被ダメージ)/2 ※ただし計算結果が0以下の場合は0 ・SP (使用したSPゲージ消費パーセント/2)×10 上記の通りパートナーに入る経験値の方が圧倒的に多い。 パイロットを育てたいときは自分で使うよりもパートナーにして出撃させた方が良い。
https://w.atwiki.jp/0smrnt/pages/50.html
基礎ステータス一覧 補助ステータス一覧 ステータスは基礎ステータスと補助ステータスに分かれます。 基礎ステータスはキャラ作成時に決められる能力で、あまり大きく変動はしません。 またほとんどの装備品やアイテムはこの基礎ステータスにのみ影響します。 補助ステータスは、基礎ステータスから算出されるステータスです。 基礎ステータスが変動することによって対応したステータスが変動します。 装備品やアイテムで基礎ステータスが変動した場合、こちらにも影響します。 基礎ステータス一覧 +脚力/腕力 ●脚力 脚を使用する一部の行動、および防具の装備可能重量に影響するステータスです。 防具の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。 跳躍や追跡、悪路の踏破などにこのステータスが関与することがあります。 ●腕力 腕を使用する一部の行動やスキル、武器の装備可能重量に影響します。 武器の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。 押さえつけたり拘束する場合や、段差を登攀する場合などに利用されます。 +武力/魔力/器用 ●武力 近接戦闘、白兵や格闘の補正を表します。 この値が白兵武器、およびスキルの与ダメージに+補正として入ります。 一部のスキルや白兵武器の要求ステータスになることもあります。 ●魔力 魔法攻撃の適正。攻守両方に対応しています。 魔法による与ダメージにはこれと同じ値の+補正が入ります。 一部のスキルや魔術道具の要求ステータスになることもあります。 ●器用 手先の器用さ、遠距離攻撃の補正を表します。 射撃ダメージ、およびそれらのスキルの与ダメージにこのステータスの+補正が入ります。 一部のスキルや射撃武器の要求ステータスになることもあります。 +知識/感知 ●知識 様々な事柄に関する知識量を表すステータスです。 知識に関する判定はこの値が+補正として入ります。 魔物や魔術、アイテムなどへの知識や、あるいは書物を読み解いたり、言語を理解する場合などが主です。 ●感知 注意深さやシックスセンスといったものを表すステータスです。 奇襲やトラップへいち早く気づいたり、違和感を見つける場合にこの値が+補正になります。 相手が嘘をついているのを見抜いたり、足音や風の流れなどの些細な情報から様々な情報を知ることも可能です。 +防護/抵抗/敏捷 ●防護 物理的なダメージへの耐性を表すステータスです。 白兵や射撃などの物理的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。 武具、スキル、アイテムなどで増減します。 ●抵抗 魔法的なダメージへの耐性を表すステータスです。 魔法や一部のアイテムの魔法的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。 防護と同様に武具やスキル、アイテムで増減します。 ●敏捷 動きの機敏さ、素早さを表すステータスです。 この値が高い人は戦闘でより素早く行動ができます。 咄嗟の回避などにもこの値が関わる場合があり、奇襲やトラップを回避する場合に有用です。 武具、スキル、アイテムによって増減します。 +侍従/資質/祝福 いずれも基本的にはレベルアップ以外で増減はしません。 ●侍従 魔物使いとしての実力、自分の仲間にできる魔物のレベルに影響します。 このステータスより高いレベルの魔物はその人には懐くことはありません。 また、これ以下のレベルでも魔物が必ずしも仲間になるとは限りませんので悪しからず。 この値はレベルアップに伴い上昇します。減少することはありません。 ●資質 魔物をどれだけの数仲間とできるかを表します。 このステータスを超える数の魔物は使役することはできません。 資質の高い人はより多くの魔物と共に歩むことができるでしょう。 レベルアップ以外では基本的に増加せず、また減少することはありません。 ●祝福 魔物との親和性の高さを表すステータスです。 この値は同時に使役可能な魔物のポテンシャル値の最大値になります。 祝福の値を上回るように魔物を使役することはできません。 基本的にはレベルアップすることで増加し、減少することはありません。 +技術/幸運 ●技術 トラップの解除やアイテムの作成などを行う場合に影響します。 この値が高いほどより高度なトラップを解除したり、質のいいアイテムを作れることでしょう。 トラップ解除時の判定やアイテム作成時の品質へこのステータスから+補正が入ります。 レベルアップや習熟を詰むことで上昇します。 ●幸運 運の良さを表すステータスです。基本的には先天的なものです。 様々なロールに使用される重要なステータスですのでここでの詳細解説は割愛します。 敵を倒したときのドロップロールや、未鑑定アイテムを鑑定する場合のロールなどに関わります。 レベルアップや装備品、スキルで上昇することがあります。 補助ステータス一覧 +LP/MP/EP ●LP [30]+[キャラクターレベル×4]+[武力値+防護値] +補正 そのキャラクターの体力です。よくあるHPと同様です。 この値が0になると行動不能になりあらゆる行動を行うことはできなくなります。 死亡状態になることはありませんが、0になると自然治癒出来ないので外部からの処置を必用とします。 アイテムやスキル、休息によって回復します。 ●MP [30]+[キャラクターレベル×4]+[魔力値+抵抗値] +補正 そのキャラクタのマナの残量です。一般的なRPGなどのMPと同様です。 魔法を使用するなどで消費され、必用な量を不足してくると魔法が扱えなくなります。 0になった場合のデメリットなどはありません。ある程度の時間経過で回復が可能です。 アイテムや一部スキル、休憩を行うと回復できます。 ●EP [30]+[キャラクターレベル×4]+[器用値+敏捷値] +補正 そのキャラクタのエネルギー残量です。スタミナのようなものと考えます。 スキルで要求されたり、何らかの行動を使用したりすることで消費されます。残量がないと行えない場合があります。 0になった場合のデメリットはありませんが、GMの権限によって何らかのデメリットを適応可能です。 (この場合は気絶、激しい運動の制限などがいいでしょう) アイテム、スキル、休憩などで回復ができます。 +武器 防具装備可能重量/アイテム重量 ●武器装備可能重量 [腕力]+[5] +補正 手に装備する武器、および盾の装備重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【腕力】の値+5点がこのステータスの基本です。 右手と左手に装備している装備の合計がこの数値以下になるようにしか装備することはできません。 装備が変更される場合にこの数値を超過しないか確認しましょう。 ●防具装備可能重量 [脚力]+[5] +補正 両手以外の装備重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【脚力】の値+5点がこのステータスの基本です。 盾以外の装備品の重量を全て合計してこの数値以下までしか装備することはできません。 装備を変更する場合にはこの数値を超過しないように気を付けましょう。 ●アイテム重量 [腕力+筋力]/2+[10] +補正 装備品以外のアイテムを持てる重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【腕力】+【脚力】の値/2+10がこのステータスの基本です。端数は切り上げます。 回復アイテムや戦利品などを持ち運ぶ場合にも重要なステータスなのである程度の空きを持つのが望ましいです。 武器や防具を装備せずに持ち運ぶ場合にもこのステータスを参照します。 武具の装備を変更する場合、変更後にこの値を超過したアイテムは持ち運びできず置いていくことになります。 +...
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プレイヤーのステータス ステータス名 説明 獲得方法 HP プレイヤーの体力 訓練コマンドにてお金を使用して上昇させる EN 武器を使用する際のエネルギー 訓練コマンドにてお金を払って上昇させる 攻撃 プレイヤーの攻撃力 レベルアップ時にランダムで上昇 防御 プレイヤーの防御力 レベルアップ時にランダムで上昇 回避 プレイヤーの回避力 レベルアップ時にランダムで上昇 命中 プレイヤーの命中力 レベルアップ時にランダムで上昇 NAME プレイヤーの機体名 訓練コマンド内の訓練時に設定 熟練 所持している熟練度 戦闘の際に、敵に勝利することで獲得。その他、戦争報酬等でも獲得 訓練 行った訓練回数 熟練210を消費して訓練コマンドで訓練を行うことで上昇 所持金 持っている所持金 様々な方法で獲得 預金 銀行に預けているお金 自分で入れるor他人から送金してもらう 戦闘 戦闘回数 戦闘を行うと増えます 勝利 勝利回数 戦闘で勝利すると増えます 敗北 敗北回数 戦闘で敗北すると増えます 名誉 戦争での活躍度 戦争時に様々な方法で獲得できます(10/21現在未実装) 不徳 装備を拾えなかった回数 装備を拾うとリセットされます その他のステータス タイプ 成長するタイプです これにより、レベルアップ時に何のステータスを上がりやすくするかを設定することができます タイプ 上昇傾向 ノーマル バランスよく上昇 攻撃力重視 攻撃力の上昇する確立が極めて高い 防御力重視 防御力の上昇する確立が極めて高い 回避力重視 回避力の上昇する確立が極めて高い 命中力重視 命中力の上昇する確立が極めて高い 性格 戦闘補正や様々なイベントにちょこっとだけ影響します 戦闘時にランダムに変化します レア武器取得の条件にも影響されたりします 調子 装備をドロップする確立です 絶好調がドロップ率が高く、絶不調がドロップ率低いです 戦闘時にランダムで変化します 絶好調 好調 普通 不調 絶不調 種族 戦闘補正や様々なイベントに影響します 施設コマンドの中にある転生から変更することができます
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機体のチューン 概 要 キャンペーンの各ミッションをクリアすると、使用した機体にチューニングポイント(以下、ポイント)が与えられる。作戦残時間、HP残量、敵の撃墜数、敵エースパイロットの撃墜有無、与えられた指示の達成等によりポイントが加算されていく。高いランクを取得すれば獲得ポイントも上がる。 こうして得たポイントを使用して、所有しているMSの性能を向上させることが可能。 チューニングされた機体は全てのパイロット間で共有して使用できる。 またチューニングポイントを各ステータスに割り振ってもそれを戻す事もできる。 各機体毎に各ステータスの上限およびポイントの限界値が存在する。 各々ステータスの上限を超えて割り振ることも可能だが、消費ポイントも多くなる。 当然、所持ポイントの限界値を超えて割り振ることはできない。 しかし限界突破の条件を満たせばポイントの限界値を超えて割り振ることができるようになる。 登場機体のステータスはMSステータス 0079-0083 MSステータス 0087-0123を参照 HP 機体の耐久力 高ければミッションクリアが楽になるので優先的に伸ばしたい。 ミッション終了時の評価は、HP残量ではなく受けたダメージ量が評価になる様なので関係ない。 特に初心者の場合は優先して強化すべし。 装甲(実弾防御/ビーム防御) 敵から受けるダメージを軽減する 同時に敵の攻撃を受けた時によろけにくくなる。伸ばす優先度はHPのほうが高い。 機動性 機体の移動速度 基本的にスラスターでの移動がほとんどなので、伸ばす優先度はそちらのほうが高い。 40くらいあると、ステップしなくても敵の攻撃を避けられるが… 機動性99のビグザムやサイコはなかなかのインパクトがある。 スラスター出力 スラスターの使用可能時間 使用時間が伸びればその分機体の機動性も上がるので、重要な項目。 最初から高数値をもっているMSなら、無理に伸ばす必要はない。 コンテナ運びのミッションは上げておくと楽。 スラスター速度 スラスターを使った際の移動速度が上昇する これも重要な項目。敵弾の回避に直接関連するため、ある程度の数値が求められる。 またステップ格闘の移動速度にも関係すると思われる。 レーダー性能 敵ロックオン可能な範囲の広さ 序盤ではロックオン距離が短いため、上げておけば楽になる。 防衛ミッションでは、より早く遠くから攻撃することが重要となるため、 上げておいて損はない。後半になるにつれ優先順位は低くなる。 また実体弾系の武器は バランサー ジャンプ・ステップからの着地時に生じる隙の小ささ 常時ステップを行うこのゲームにおいては、格闘機・射撃機を問わず重要な能力。 より複雑ですばやい機動が可能となる。 旋廻速度 MSの振り向く速さ これが低いと運搬系のミッションで苦労する。 MAやスラスター移動の機体は無理に上げる必要はない。 パイロットステータス ゲストパイロットのステータスは総パイロット一覧を参照 体力 機体のHPに関係 被弾すると上がるという説明をよく見るが、ステージ終了時に残っている体力が多いほど上がる。パートナーの体力が上がりやすいのは、プレイヤーの機体が体力0%になってミッション失敗しても体力が残っていると上がるため。蘇る三連星にてプレイヤーはデチューンした紙機体で即死し、パートナーを最大限硬くしておくとよく上がる。 射撃 射撃武器の威力・命中精度に関係 射撃で敵を倒した撃墜スコアによって上がる。(射撃で与えたダメージ量も計算に反映される) 格闘 格闘武器の威力・命中精度に関係 格闘で敵を倒した撃墜スコアによって上がる。(格闘で与えたダメージ量も計算に反映される) 防御 攻撃を受けたときによろめきにくくなる・防御時の被ダメージ量が減る 防御することによって軽減することができたダメージ量によって上がる。(より高威力の敵攻撃を防御するのがよい) 反応 機体の起動性、スラスター出力、スラスター速度に関係 出現した敵をすばやく撃墜する事で上がる。計算上30秒以上かかっていると、この項目の経験値が入らない 感知 機体のレーダー性能に関係。敵1体の撃墜につき、30の経験値が入る (敵の数が多いミッション程上がると思われる) SP SPの回復量に関係 SPゲージを使用することで上がる。 注)「反応」の項:出現後倒までの時間については、ミッション内の敵個別カウントして経験値を計算し、総和しているか、平均した時間を使っているかは不明。固い敵が登場しないミッションを選ぶのが良いと思われる。 今回もパートナーのほうが能力が上がりやすい。 経験値に掛けられる補正係数がメインとパートナーで違う 体力 メインパイロット: 「×0.5」 パートナー: 「×1.5」 射撃 パートナーのみ: 「×2」 格闘 メインパイロット: 「×1.5」 パートナー: 「×3」 防御 メインパイロット: 「×0.5」 パートナー : 「×1.5」 反応 パートナーのみ: 「×2」 感知 パートナーのみ: 「×3」 SP メインパイロットのみ: 「×3」 パートナーの行動や攻撃頻度がメインパイロットより手数少ない・被弾は多い?はずだから、パートナーの方が上昇が早い項目は限られてくる。 上記からするとパートナーはSPの成長が遅くなる。その点を何とかする事を優先してパートナーパイロット選ぶ場合には、 HPが少ない機体にわざと乗せ、スキルを「集中力」と「憤怒」もしくは「覚醒」とすれば、良いかな・・・と考えたが、パイロットとしてはどんなもんかと思う。 パートナーにSPA使わせとけばガンガン上がるので、むしろSPはカンストが早い。 防御>体力>SP>残り ちなみにSP使用でカウントされる経験値は、 チャージアタックの使用: 100 SPアタックの使用: 500 ハイパーモードの使用: 1000
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◆ステータス 食事で上げられる素のステータス上限値は24。24以上に上げるためにはスキルや指輪等が必要。 ライフ:HP 所謂ヒットポイント。レベルアップで上昇していくので、重要性は結構低い。序盤で21以上ないと、トラップ等で毒になり、解決手段がなければ確実に死ぬ。 マナ :MP 所謂マジックポイント。レベルアップで成長しないので魔法を使っていくのなら初期値が重要になる。一応、 【感覚】【魔力】【知恵】の増減で変動するが、あまり気にしてもしょうがない程度しか変わらない。 【感覚】+【魔力】×2+【知恵】×2+【アニマやスキルなどの追加要素】で決まる。 筋力 :与ダメージ計算、所持品最大重量、クリスタル破壊確率等 敵と殴り合いをするなら重要な能力値。しかし、いくら高くても良い武器がないと下層の敵とやり合うのは 難しい。扉やクリスタルの破壊確率、壁掘りにも影響する。8程度だと扉を蹴破れずストレスがたまる。 耐久 :防御力、所持品最大重量、HP上昇率 防御力と最大積載量、HP上昇率に関わってくる能力値。 筋力との最大積載量上昇比は耐久の方がやや高め。 器用 :命中、開錠判定 開錠はまだしも命中に関しては前衛職なら必須。ドゥーガン+ヴァンガードがイマイチ使えないのもこの能 力値が低すぎて攻撃が当たらないからだ。 クリスタルから宝珠を削り出す際の成否判定にも影響する。薬瓶の投擲の命中率にも影響し、8程度だとかなりの確率で外れる。 敏捷 :命中、回避、罠発動率 ver.1.20以前までは行動値にも影響していたステータス。 ゲームバランスの関係で今では撤廃され行動値に影響されなくなった。 罠の発動判定にも影響する。 感覚 :回避、罠の回避率、魔法抵抗、隠されたものの感知、MP なるべくあった方がストレスを感じなくて済む。罠の回避率に関しては運任せでしかないが、下りる階段が ある部屋に繋がる隠し扉が見つからずに延々と探し回るのは結構ストレスが溜まる。最低でも11は確保したい。 魔力 :攻撃系の魔法の成功率や威力、MP 魔法職なら重要。魔法を使わないなら不要。 知恵 :防御系の魔法の成功率や威力、ルーンマーカーの成功率、MP 魔法職なら重要。魔法を使わないなら不要。ちなみに最大マナポイントは感覚、魔力、知恵の3種によってきまる。 神聖魔法Lv7のアプライザルの成功率にも関わる(16でもかなり失敗する)。 魅力 :敵を仲間にできる確率や仲間の最大数 このゲームで一番不要。ラビィ+ツアリストで敵を仲間にしながら進んでいくのでもない限り使われる場面 はない。NPCは馬鹿なので平気で敵の群れに突っ込んですぐ死ぬため、普通にプレイしている分には役に立 つことがない。 バージョンアップにより仲間に大まかな指示が出せるようになり、突っ込んですぐ死ぬようなことはなくなった。 仲間の最大数は召喚の最大数にも関わっている。 耐性 :各種属性のダメージ軽減率 物理と魔法の耐性は食事では上昇しない。 火炎、冷気、旋風、地動、電撃は食事で+10上昇することがあり、最大50まで上昇する(邪悪、神聖は未確認)。 例えば、火炎物理攻撃は火炎耐性と物理耐性の影響を受け、火炎魔法攻撃は火炎耐性と魔法耐性の影響を受ける。 暗黒病の魔力過敏と潔癖症や炎恐怖症、冷え性が重なると、リッチ系やエレメンタル系に瞬殺されるため注意が必要。 毒、神経、精神は食事で+25上昇することがあり、最大100まで上昇する。 ◆ステータス異常 備考 毒や出血は何度でも重複し、スリップダメージが増大する。 毒 おそらくもっとも多くの冒険者がかかった状態異常であり、新米冒険者の最多の死因ではなかろうか。 トラップやモンスターの直接攻撃の毒は20ターン続くが、ポイズンクラウドによる魔法の毒は5ターンで消える。 序盤では1のスリップダメージだが、重ねがけされて更に重い毒にかかることもある。 またモンスターの攻撃による毒のスリップダメージは深い階層につれ増大する。中盤では4、終盤では7や10となる。 毒耐性によって食らう確率が減り、100あれば完全に無効化できる。 食中毒 時間が経って腐った肉などを食べると食中毒を起こす。 解毒薬で治せるが、満腹だと吐き戻すので注意。治せないと死ぬ。 麻痺 トラップやフローティングアイにちょっかいをだすと受ける。あまりなることはない。 終盤のマンティコアには注意。 神経耐性で防げる。 混乱 ラスボス、終盤の悪魔系モンスターの混乱魔法で悶絶する。20ターン続き、巻物が読めない、攻撃方向が指定できず、8方向のいずれかランダムになる。 精神耐性で防げる。 睡眠 睡眠時は敵もプレイヤーも被ダメージが増大、おそらく2倍。しかし麻痺よりもかかることはないだろう。 精神耐性で防げる。 盲目 巻物が読めず、視界が奪われる。暗視スキルで軽減できるかは不明。おとなしく通路で足ふみしよう。 移動キーを押した先にモンスターがいた場合、普段と違って近接攻撃しようとしない。強引に戦闘したいなら「近接攻撃」キーを使おう。 神経耐性で防げる。 出血 ソードビートルや吸血コウモリによる攻撃でかかる。HP回復効果が出血停止に置き換わるので注意。 恐怖 効果中は攻撃的なコマンドが失敗する事がある。 精神耐性で防げる。 幸福 終盤の一部の敵が使用。 精神耐性で防げる。 石化 即死ではなくターンによるカウントダウン。 トカゲの肉かユニコーンの角で防げる。 浮遊 薬や杖などのアイテムで浮遊状態になる。 ダメージ床や特定のダンジョンでの落下を防げるが、この状態で薬瓶を床に置くと薬瓶は割れてロストしてしまう。 トラップも無効。水パネルの回避に便利。浮遊中は階段を使えず、アイテムも拾えない。 飛行 縦横無尽の靴Lv3やウィンデルの能力で可能。 副作用がなく浮遊のメリットのみ享受できる。 過食 満腹度100を超えた状態。 過食状態で薬を飲むと吐くので注意。 通常時は満腹度120以上で物を食べると喉に詰まって死ぬ。Escに注意。 満腹度に応じてステータスも変化する。 飢餓~9:器用-1、感覚-1 空腹10~29:感覚-1 満腹90~100:(変化なし) 過食100~:敏捷-1(同じ100でもターン数経過で満腹に変化する)
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前書き 基本はゲーム内の公式説明文を元に解説しますが、足りない部分は筆者の主観で補完する形になってしまいます。 そのため、誤情報の場合もあるかと思われます。参考程度にご覧下さい。 正確な情報を持っている方がいらっしゃれば「wiki編集用相談掲示板(仮)」にてご指摘いただければ幸いです。 公式の説明が誤りでない場合、出来るだけそのまま記載します。 少し曖昧なのが、「スピード」と説明しているところなのですが、恐らく最高速度のことだと思われます。 マシン 最高速度 文字通り最高速度ですが・・・正直アテになりません。12km/h等低い数値でもトルク次第でレース中16km/hや17km/h出ます。目安程度に考えましょう。 トルク 加速力と登坂力です。 重さ パーツ合計の重さです。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) 各パーツステータス パーツ選択時、左上に!マークがあり、ステータスの説明が表示されますが、日本語化したばかりで曖昧な部分や間違いがあるためそれを訂正しつつ解説します。 ボディ 面積 この数値が低いほどマシンの加速力を上げることが出来ます。(ゲーム内公式説明) 流線型 この数値が低いほどマシンの空気抵抗をなくす。加速力を上げる事が出来る? 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) シャーシ 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) モーター モーターの設置位置を示しています。Fはフロント(片軸モーター)、Rはリア(片軸モーター)、Cはセンター(両軸モーター) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) モーター RPM この数値が高ければ高いほど最高速度が上がります。 トルク この数値が高ければ高いほど加速力が上がります。 消費電力 この数値が高ければ高い程電池の消費量が上がり、ロングコースや坂が多いコースになると減りが早く、レッドゾーンに行くと目に見えてパワーが落ちます。 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ギア 下記の「比率」は、ゲーム内では比例となっていますが誤植です。 比率 ギア比が低ければ低いほどトルクが増大します。高ければ高いほど最高速度が増大します。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ゲーム内公式説明文におけるギア比率の説明は誤りです。 比率の低い順で 6 1<5 1<4 1<3.5 1 6 1 ギア比が低い=トルクが上がるが最高速度が下がる 3.5 1 ギア比が高い=最高速度が上がるがトルクが下がる リム(本当はホイール。英語ではWheelsと表記されている。) 下記の「リム径」は、ゲーム内では半径となっていますが、恐らく直径です。通常リム径は直径を表記するからです。 リム径 この数値が低ければ低い程トルクが上がり、最高速度が下がる。 サイズ リム径と何が違うのか、正直わかりません。L=リム径10、M=リム径9、S=リム径8 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ホイール(本当はタイヤ。英語ではTiresと表記されている。) 厚さ この数値が低ければ低いほどトルクが上がり、最高速度が下がります。 抵抗 この数値が低ければ低いほどスピードが上がります。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) フロントステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ミッドステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) リアステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) 各ローラー(フロント、ミッド、リア) タイプ スピード、ステープル、バランスがあります。スピードは抵抗抜きが高いタイプ。ステープルは安定性が高いタイプ。バランスは偏りがないタイプ。 サイズ 大きいと高スタビリティ。小さいとハイスピード。(ゲーム内公式説明) 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ローラーサイズの装備位置について フロントが大きくリアが小さい場合、コーナーの安定性が上がる。フロントが小さくリアが大きい場合、コーナースピードが上がる。(ゲーム内公式説明) ステーのサイズはこの点に関わってくるのかもしれません。 ローラーサイズの装備位置についての検証 16/12/11現在のVSコースがコーナー多数なので検証してみた。 筆者は☆5ローラーをL2個、M1個しか持っていないため、恐らく検証不足。 しかし、結構明確にタイム差が出たため、記載しておきます。参考にして下さい。 誤差を出さないためスタートはワンタッチするだけ。1レーンスタート。3回実施。 実施ローラースペック ローラー名 Lv タイプ サイズ 抵抗抜き 安定性 OP1 OP2 OP3 ☆5炎ローラー 12 スピード L 556 494 S抵抗-4.2%、C抵抗-2.6% J角度-2% J角度-2% ☆5炎ローラー 11 スピード L 551 491 Rゾーン-1.6%、S抵抗-2.2% J角度-1% S抵抗-4.2%、C抵抗-2.6% ☆5ローラーデュアル 13 バランス M 480 430 Cスタビ+5% J角度-5.5% J角度-5% 以下記載タイムについてはLローラーに性能差がありますが、Lローラーを入れ替えた結果の良い方のタイムを記載しています。 ローラー装備位置(フロントからリア) M、L、L 公式の説明だとコーナースピードが上がるはず タイム 27 350 ローラー装備位置(フロントからリア) L、L、M 公式の説明だと安定性が上がるはず・・・つまり最初より遅くなるはず タイム 27 390 ふむふむ・・・なるほどなるほど? ローラー装備位置(フロントからリア) L、M、L 公式の説明だと言及していない配置。 本来のミニ四駆理論で言うなら、ストレートスピードが上がる構成?(本当は全サイズ統一だが・・・) つまり、この配置はコーナー多数のコース向きではない・・・? タイム 27 310 ...?^^);・・)?゚◇゚)あるぇ!?
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Attribute(能力値) 敵敵の格を示す称号 敵の持つ特殊効果 ボスの持つ特殊効果 コズミックボスの持つ特殊効果 状態異常stun knock down knock up cower charm burning bleed freezes slow taunt Weaken Vulnerable ステータスtwice per second (X) damage over (Y) second defense Deflect Dodge Health power duration tenacity Synergy Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy Attribute(能力値) いわゆる基礎能力値。各ヒーロー毎に2つ、指定の能力値を上げる事でダメージ上昇の効果を得られる。 ダメージ上昇は能力値1に付き4%UPで、ダメージ値+160と同等の効果となる。 2017/01の大型アップデートによって効果が全て変更され、もうINTを上げても経験値に変化はない。 能力値 1上昇する毎に得られる効果 DURABILITY Defense値乗数 +1%Energy Defense 総計値+2%最大Health +8/LV STRENGTH Deflect値乗数 +1%Deflect発生時の被ダメージ-0.1%(上限10%) FIGHTING クリティカル値乗数 +0.5%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) SPEED 回避値乗数 +1%Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%) ENERGY Ranged攻撃から受ける被ダメージ-0.25%Spirit消費コスト-0.25%(上限-25%) INTELLIGENCE クリティカルダメージ値+11メディキットのクールタイム-0.25%(上限-25%) 敵 敵の格を示す称号 Normal いわゆるザコ。カーソルを合わせた際名前が白字で表示される敵。 Elite 青、または黄色の名前とオーラを纏っている敵。ランダムで特殊能力が付与される。 Mini Boss オレンジ色の名前とオーラを纏っている敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 Boss 固有の名前と専用の戦闘パターンを持つポス敵。ボス系用の特殊効果を持つ。 かつて「Champion」と称されていた黄色ザコは、現在は「Yellow Elite」という扱いになっている。 敵の持つ特殊効果 Teleport:瞬間移動 プレイヤーを感知した瞬間、目の前にワープ移動を行う。 Gargantuan:大型化 HP25%増+低速化 Commanding:指揮 周囲の味方の火力と速度を上げる CC Immune:状態異常無効 Diminuitive:縮小化 HPが25%減+高速化 Extremis:エクストリミス 攻撃力UP+死亡時に爆発 Physically Attuned: 物理耐性UP メンタル・エナジー耐性低下 Energy Attuned: エナジー耐性UP 物理・メンタル耐性低下 Mentally Attuned: メンタル耐性UP 物理・エナジー耐性低下 Area Attuned: 範囲攻撃耐性 Areaダメージ半減 非Areaに弱くなる Berserker: 体力半減時に強化される Wealthy: ドロップする資金量大幅UP Contagious: 疫病 接触時に毒ダメージ発生 ボスの持つ特殊効果 Motor:迫撃砲 一定時間おきに赤丸で予告した地点に爆撃を行う。危険度大。 Power Cosmic:ダメージ球召喚 複数の光の玉が周囲をランダムに移動。高難度では危険度大。 Teleport: Caltrops Damage Amplification Field Mortality Field Poison Cloud Fire Wall Missile Shield Winter’s Grasp Lightning Sphere Marvelous!:撃破時に宝箱が生成される Thunderstorm Damage Shield Totem Damage Boost Totem Inferno コズミックボスの持つ特殊効果 Cosmic Devastation:三秒毎に周囲に範囲ダメージを与える Cosmic Starfall:六秒毎に対象単体のビームを頭上から降らせる 予告表示あり Cosmic Implosion:プレイヤーを至近距離に引き寄せて行動をキャンセル。CT10秒。旧Kinetic Voltex Cosmic Bulwark: Cosmic Time Warp: Cosmic Might: Cosmically Marvelous!: 状態異常 ゲーム内表記はcrowd control effects。状態異常を受け付けない効果はimmune表記。 各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。 無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。 プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。 耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。 stun 気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock down ダウン状態。その場で膝を付く。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 knock up 打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 cower 恐怖状態。ドクロマークが表示される。 以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。 発動準備中の行動はキャンセルされる。 charm 魅了状態。 効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。 魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。 burning 炎上による持続ダメージが発生している状態。 bleed 出血による持続ダメージが発生している状態。 freezes 凍結状態。行動不能となる。 slow 低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。 レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。 taunt 挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。 この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。 Weaken 攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。 Vulnerable 被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。 ステータス twice per second 1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。 中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。 (X) damage over (Y) second XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。 初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。 defense Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。 ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。 60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。 詳細な計算式は <こちら> >:deadhamlet氏作・早見表 ↓以下、「2015」時の解説 現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。 防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。 defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。 つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。 他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。 8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。 Deflect 以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。 発動するとダメージを半減させる。 Dodge Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。 発動すればダメージ0となる。 Health いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。 各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。 つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。 ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。 HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。 power duration Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は基本的にULTとSignatureには適用されない。 Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。 tenacity 状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の効果時間を短縮する。 異常発生確率が下がるワケではない。 2017/02現在、以前より効果時間が長くなりがちな傾向にあり、自然回復を待つより、素早く異常回復を発動した方が懸命な場合が多い。 出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。 Synergy シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。 代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。 シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。 これら習得パワーのシナジーの他に、ヒーローシナジーも存在する。 Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy 大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。 パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K un Lun、Netharanium Jewelで確認。 複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。 この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。 ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。 遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。 どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。