約 1,058,167 件
https://w.atwiki.jp/rinn/pages/10.html
DB2のイベントモニターを一括削除するシェルサンプル 下記のシェルはイベント名の命名規則が"S_"、"C_"のものに絞り込んでいますので、 awk コマンドの /~~/ の条件を変更または削除することで、流用できると思います。 #!/bin/sh db2 connect to sample cp /dev/null tmp.sh echo "db2 connect to sample" tmp.sh db2 select evmonname,type from syscat.events | awk /^[CS]/{printf "db2 set event monitor %s state 0\n", $1;} tmp.sh db2 select evmonname,type from syscat.events | awk /^[CS]/{printf "db2 drop event monitor %s \n", $1;} tmp.sh db2 list tables | awk /^CONN_|^CONNHEADER_|^CONTROL_|^STMT_|^CONNMEMUSE_/{printf"db2 drop table %s\n", $1;} tmp.sh sh tmp.sh
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/253.html
更新履歴 23/10/29RPGツクールMZにおいて、下記の重篤な不具合を修正しました。また、バックアップファイルにつきましてはSystem.jsonを「Data」フォルダから「SystemJsonBackup」フォルダにコピーする仕組みに仕様変更しました。 23/10/27現環境では本来の挙動をしなくなる他、DataフォルダのSystem.jsonのデータが空になり、プロジェクトが読めなくなる、正常にスイッチ名・変数名をバックアップできないままスイッチ名・変数名だけが消えるといった重篤な不具合が報告されましたので、本プラグインは無期限公開停止といたしました。 20/09/08「スイッチ名・変数名の一括削除と復帰(MV)」を一部名称変更および操作方法を改良して、MVとMZの両方に対応するよう調整しました。 このプラグインは、MZにおいては対応していない、という趣旨の表示が出ますが これは必要時以外の適用を防ぐための簡単な処置です。 ご注意 エディターの将来の更新により、予期しない問題が発生する可能性があります。このプラグインを使用する前に、必ずプロジェクトをバックアップしてください。 操作を間違えるとスイッチ名・変数名を復元できなくなります。 消去を実行し、デプロイメントを実行したら すぐに復元の操作をしておくことをおすすめします。 効果 ゲームスイッチやゲーム変数の名前を消去します。 プレイヤーにセーブデータ等の中身を見られた時どんな用途でスイッチや変数を 使われているかを分かりにくくすることができます。 バグ修正が必要になった時のために消去した名前を復元する機能も備えています。 使い方 プラグインを導入した状態でゲームを始めるとユーティリティモードになります。 ダイアログボックスでの操作が主体となり、一通り操作を終えたら終了します。 本プラグインの使用タイミングは、ゲーム完成後、デプロイメント直前に限られます。 本プラグインは、ゲーム完成後にデプロイメントを行うことを前提に作られています。 そのため、ユーティリティ内のテキストも、ゲーム完成後にデプロイメントを行うと みなした内容になっています。 【ダイアログボックスについて】 最初のダイアログボックスで処理を選択します。 半角数字で入力してOKボタンをクリックしてください。 1を選択すると消去モードになります。 2を選択すると復元モードになります。 3を選択すると終了します。 あとはダイアログボックスに記載されていることをよくお読みの上 OKボタンをクリックしていくと、立ち上げたゲームは終了します。 (RPGツクールMZでは、自動的にプロジェクトのリロードの選択肢が現れます。) 備考 復元用ファイルは「SystemJsonBackup」フォルダ内にある Syetem.jsonに保存されています。 これはデプロイメント先にも存在していますので フォルダごと消去しておいてください。 また、プラグインのパラメータを気にする必要はありません。 ただ、日本語版か英語版かでユーティリティの言語が違うだけです。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
https://w.atwiki.jp/makebotsh/pages/21.html
登録したつぶやきを一括で削除する方法です。 以下の手順を参考にしてください。 ※なお、一度削除したつぶやき情報は元に戻せないので、この操作は十分注意して行ってください。 1. 左メニューの「設定」タブ内の「詳細設定」をクリックします。 2. その後、上部の設定から「その他」をクリックします。 3.「その他」をクリック後、下にスクロールし、「登録テキスト管理」の「定期つぶやき全削除」をクリックします。 4.「定期つぶやき テキスト全削除確認」のメッセージが出るので、「削除」をクリックします。 1. 左メニューの「設定」タブ内の「詳細設定」をクリックします。 2. その後、上部の設定から「その他」をクリックします。 3.「その他」をクリック後、下にスクロールし、「登録テキスト管理」の「定期つぶやき全削除」をクリックします。 4.「定期つぶやき テキスト全削除確認」のメッセージが出るので、「削除」をクリックします。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/190.html
情報 作者名:serica 引用元:自作 概要 正規表現一致で一致する要素を配列から一括削除する関数。 対象の配列を書き換える。 解説 標準関数の「正規表現ピックアップ」と対になる物として作成した物で、 「正規表現ピックアップ」が指定パターンに一致する要素だけ抽出し別配列を作成するのに対し、 この関数は指定パターンに一致する要素を元配列から直接削除する物。 処理的には配列の各要素を順に正規表現で判定していき、条件を満たせば要素を削除するだけ。 同じ引数(配列とパターン)で、「正規表現ピックアップ」→「一括配列行削除」の順番で実行すれば、 パターンの一致と不一致で、配列を2つに分けた形になるハズ。 返り値 無し({参照渡し}の為) サンプルプログラム パターン画像=「.*([Bb][Mm][Pp]|[Jj][Pp][Gg]|[Pp][Nn][Gg])」 暫定配列A=「123.BMP 123 456.jpg 465 789.png 789」 //①パターンの正規表現に一致する拡張子で終わる行が削除される。 //①結果「123,【空行】,465,【空行】,789」 暫定配列=暫定配列A 暫定配列からパターン画像を一括配列行削除 暫定配列を言う //②パターンとして【「」】や【空】を直に指定すれば空行と一致して削除される。 //②結果「123.BMP,123,456.jpg,465,789.png,789」 暫定配列=暫定配列A 暫定配列から「」を一括配列行削除 暫定配列を言う 本体 ●一括配列行削除({参照渡し}対処配列から|対処配列の,対処パターンを) cとは整数=0。LMとは整数=対処配列の要素数。 (c<LM)の間 もし(対処配列[c]を対処パターンで正規表現一致)=はいならば 対処配列のcを配列削除。LMから1を直接引く 違えば cに1を直接足す 名前 コメント 初めてUPするのでプレビュで行頭がガタついたりと…うまく記載できたか心配です。 又、引数をアルファベットにするの苦手なので、見苦しければどなたか書き換え願います。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/229.html
機体名 対物格 対物射 対ビ格 対ビ射 バリア アプサラスIII α・アジール 有 ヴェイガンギア・シド グレイズ・アイン サイコガンダム ジオング シャンブロ デストロイガンダム デビルガンダム ネオ・ジオング 有 ネオ・ジオングII 有 ノイエ・ジール 有 ハシュマル 20% 20% 25% 50% - ビグ・ザム 有 プラグイン・P プラグイン・H プネウマ・ブル ヒュイオス・スカイ ガンダム・テオストリアス
https://w.atwiki.jp/asea/pages/258.html
D-06:霊園 L:霊園 = { t:名称 = 霊園(施設) t:要点 = お墓参りをする人 ,墓石,花 t:周辺環境 = 設置された国 t:特殊 = { *霊園の施設カテゴリ = 公共施設として扱う。 *霊園の設置 = ,,,設置された国。 *霊園の面積 = ,,,2000m2。 *霊園の構造 = ,,,1階建て。 *霊園の特殊1 = ,,,1000世帯の死者を埋葬することができる。 *霊園の特殊2 = ,,,墓参りに来た人は死を悼む気持ちが強くなる。 } t:→次のアイドレス = 悲しみを乗り越えて(イベント) } お見積もり 土地代 0マイル 設計費 20マイル 資材費 0マイル(宰相府より援助) 特殊費 10マイル 合計 30マイル #この施設は 75%引きの対象となります
https://w.atwiki.jp/mugenexploit/pages/31.html
概要 関数 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 airアドレス CALL 0x4026D0 air領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 animアドレス CALL 0x402820 anim領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 CALL 0x40CE40 セレクト画面情報領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 CALL 0x40CF50 キャラ情報領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 (Sys)Explodアドレス SysExplodアドレス、もしくはExplodアドレス CALL 0x419000 (Sys)Explod領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 fontアドレス CALL 0x419000 font領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 AIアドレス CALL 0x434720 AI領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 キャラキャッシュアドレス CALL 0x43B020 キャラキャッシュ解放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 sndアドレス CALL 0x44C670 snd領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 sffアドレス CALL 0x44EC50 sff領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 ステコンアドレス CALL 0x47F2F0 ステコン領域開放 ニーモニック パラメータ 概要 PUSH Arg.1 読み込み用ステートアドレス CALL 0x4832C0 CALL 0x483240で得た領域を解放 ニーモニック パラメータ 概要 CALL 0x4809E0 system.data領域解放
https://w.atwiki.jp/gg_gga/pages/66.html
DBManの「SQL画面-緊急修正用」からDBMan-SQL画面へ下記SQLを貼付け、jrdb_data.mdbを選択して実行 コミットしますか?>OK で作業完了。 実行は自己責任で、データベースのバックアップをとってから行いましょう 「ユーザ印」全削除SQL UPDATE D競走馬データ SET ユーザ印 = NULL WHERE NOT(ISNULL(ユーザ印)) 「注目馬」データ指定削除SQL UPDATE D競走馬データ SET ユーザ印 = NULL WHERE ユーザ印= 印 SQL画面に貼付け後、 印 を消去したい文字列に変更して実行のこと 例:ユーザ印、◎ のみ削除したい場合 UPDATE D競走馬データ SET ユーザ印 = NULL WHERE ユーザ印= ◎ とする。 最終更新日:2009-12-01
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/77.html
効果 ゲームスイッチやゲーム変数の名前を消去します。 プレイヤーにセーブデータを改造された時、どんな用途でスイッチや変数を使われているかを 分かりにくくすることができます。 この機能を実行後、バグ修正が必要になった時のために、消去した名前を元に戻す機能も備えています。 こうした機能の性質上、ゲームが完成した時以外は意味を持ちません。 設定 デフォルトでは、マップ画面でF5キーを押す事で効果を発揮します。 デフォルト設定のままでいいなら、特にスクリプトをいじる必要はありません。 もし、F5キー以外のキーを使いたいのであれば、スクリプトの10行目を以下のように変更してください。 Input ? ?の内容は、以下の中から選択して書き換えてください。 F5 F6 F7 F8 F9 SHIFT CTRL ALT A B C X Y Z L R (A キー・B キー…ではなく、A ボタン Bボタン…である事に注意) UP DOWN LEFT RIGHT 操作方法 導入後、プロジェクトを閉じておく(Game.exe上でデータを消去してもエディタ上では名前データが残っており実行時等にエディタでセーブすると消した名前データが復活するのを防ぐため) Game.exeを実行。 マップ画面になっている時にF5キー(デフォルト設定)を押す。 すると、設定されていたスイッチ名や変数名は全て消去されます。 この時、それまで付けていたスイッチ名や変数名のデータは 「rx_sv_names.rxdata」というファイルに保存されています。 【不具合修正等で元の状態に戻したい場合】 プロジェクトを開いていない状態でGame.exeを実行し 「rx_sv_names.rxdata」というファイルがあるのを確認してF5キーを押してください。 消去されていたスイッチ名や変数名のデータは全て元に戻ります。 【不具合修正後に消し直したい場合】 「rx_sv_names.rxdata」というファイルを消去した後で プロジェクトを開いていない状態でGame.exeを実行し、F5キーを押してください。 【暗号化アーカイブを作成する場合】 先に「rx_sv_names.rxdata」というファイルを別の場所に移転させておいてください。 (このファイルも一緒に圧縮されるのを防ぐためです。) 仕様 暗号化アーカイブ「Game.rgssad」がある時にF5キーを押しても何も起こりません。 これは、誤ってプレイヤーにF5キーを押されて余計なファイルが生成されるのを防ぐためです。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/aaarowa/pages/133.html
142話までの参加者の現在位置 禁止エリア情報は朝(6時過ぎ)まで 禁止エリア 【第一回放送で発表】 13時:C-05 15時:G-03 17時:E-06 【第二回放送で発表】 19時:H-07 21時:I-07 23時:D-04 【第三回放送で発表】 1時:D-06 2時:E-02 3時:I-06 4時:E-04 5時:F-06 6時:G-07 【第四回放送で発表】 7時:C-04 8時:H-04 9時:F-07 10時:C-02 11時:F-01 12時:E-05