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麻雀格闘倶楽部 説明 画像 NDS「麻雀格闘倶楽部」初回限定特典 初代ベース PS3「麻雀格闘倶楽部」初回限定特典 PSP「麻雀格闘倶楽部 全国対戦版」初回限定特典 どちらも同じデザイン 初代ベース 「麻雀格闘倶楽部7」稼働記念に販売された 「麻雀格闘倶楽部 我龍転生」稼働記念に販売された 「麻雀格闘倶楽部 ultimate version」稼働記念に販売された このデザインについて知っている方、情報提供お願いします このデザインについて知っている方、情報提供お願いします 日本プロ麻雀連盟 投票選抜戦において、10対局毎に抽選に応募することができ、 当選者は好きなプロ雀士のサイン入りデザインを受け取ることができた キャンペーンページ SG 第3回 麻雀格闘倶楽部 麻雀トライアスロン 雀豪決定戦にて 都内会場で開催されたプロ雀士と対局できる「頂上対局」に参加された方を対象に配布された キャンペーンページ
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麻雀格闘倶楽部 (マージャンファイトクラブ) コナミ 2002年3月 AC オンライン通信で全国のプレーヤーと対戦で戦う事が出来る麻雀ゲーム。 バージョンアップが1~7.77迄なされていき、次のバージョンアップは「麻雀格闘倶楽部 我龍転生」と言う名前でされている 移植 PSP版の1発目は、オンライン通信が出来ずアドホック通信のみ対応 ロンチタイトルだった為に、知らずに購入したライトユーザー泣かせな仕様 約2年の後にオンライン通信対戦が出来るバージョン「麻雀格闘倶楽部全国対戦版」が、PS3そしてPSPで発売された 任天堂系は「麻雀格闘倶楽部DS Wi-Fi対応」と「麻雀格闘倶楽部Wii Wi-Fi対応」が発売され名前どおりにWi-Fi通信によるオンライン対戦が出来る
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麻雀格闘倶楽部 / MFC 【マージャンファイトクラブ】 ※ゲーム作品・シリーズの方は麻雀格闘倶楽部(ゲーム)を参照。 何を切る? 一一一二三四五六七八九九發發 發 悩んだ貴方に麻雀格闘倶楽部。【AC13】 何を切る? 一一一二三四五六七八九九發 發 悩んだ貴方に麻雀格闘倶楽部。【AC14以降、CS13】 麻雀格闘倶楽部 / MFC 収録作品 関連リンク ポップンミュージック13 カーニバルで登場した楽曲。担当キャラクターは黄龍。 店舗対抗イベント「わくわくポップンランド」のイベント隠し曲として登場した。 名前の通り「麻雀格闘倶楽部」(Mah-jong Fight Club)に使われているBGMをメドレーにしたコナミゲーム曲である。 麻雀格闘倶楽部特別接続曲 / 麻雀格闘倶楽部 BPM 70-210 5b-10 N-19 H-31 EX-38 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 37 44 大人のゲームとしてのかつては印象があった麻雀も、今では幅広い年齢層に支持されている作品といえるだろう。ギャンブルの1つである麻雀を、純粋な対戦としてネットワークを生かしたゲームの原点ともいえる。麻雀だけあって、中国のイメージをふんだんに取り入れており、独特の音階にシンセなどを取り入れテクノテイストにアレンジすることで、いかにも現代の要素が融合したかのようなBGMになっている。意外にも、BEMANIシリーズのサウンドスタッフが関わっているのが珍しい。Tatshが関わった耳コピはどの部分だろうか…? 譜面がメドレーだけあって、変速が激しいので好き嫌いが分かれやすい。特に終盤のBPM210地帯が押せるかどうかがカギだろう。その関係でHs4ではつらいという場合でも、そこまでの部分が必然的に押しづらい。高速地帯が実はリズムが単純なので、それ以外の部分が見切れる速度調整が良い(Hs4.0がやりやすいかも)。意外と判定が辛い印象があり、いかに前半でゲージを稼ぐかがポイントになるだろう。ハイパーの難所は序盤の流し階段と乱打パート。Hsの関係で押しづらいが、オブジェをしっかりと見ていこう。EXはハイパーの難所にクラップが加わったり、中盤が縦連打混じりの難解なリズムになっていたりするので、高速突入までが勝負。 ちなみに譜面によって上がり役の台詞が異なるため、移植元の特徴を生かしているのが芸の細かさというべき。また、ゲームに使われている効果音が多く、曲の途中で様々なゲーム中とは関係ないボタンの割り当てがあるので、アレンジにも向いているといえる。 メドレー構成は以下の通り。 BGM名 バージョン 担当・編曲者 オープニングBGM MFC1 指紋認証、クレジット投入 MFC4 対戦者募集 MFC4 他プレイヤーの級位者がリーチ→自家のロンで「断么九・ドラ6」 MFC1 オーラス MFC4 段位者の自家がリーチ MFC1 和了※→役名※→「あなたの勝利です」 MFC1 ※曲終了時の和了・役名は譜面難易度によって変わり、上位難易度になるほど高い役での和了になる。 pop n music 13 カーニバル AC・CS pop n music 11に収録されている音源は、EXのものではあるが、SE音の一部がオミットされている。 5ボタン:ロン-リーチのみ NORMAL:ロン-リーチ 純チャンタ HYPER:ツモ-リーチ 門前ツモ 清一色(倍満相当) EX:ツモ-四暗刻単騎 字一色 大三元(四倍役満相当) バトル譜面:ロン-九蓮宝燈 九面待ち(二倍役満相当) バナーにはMFCのロゴがある。 カーニバルの店舗対抗イベント「わくわく!ポップンランド!」の隠し曲の1つ。同タイトルはコナミのアミューズメントオンラインサービス「e-AMUSEMENT」対応ゲーム第1弾として全国のゲームセンターに登場! ポップン13とポップン14では曲説明文に修正が入っている。当初は手牌が以下のような状態で 混一色 (ホンイツ)狙いで悩み、さらに上位手の 清一色 (チンイツ)、あわよくば 九連宝燈 (キューレンポウトウ)(役満の役名)を狙おうとして 發 (ハツ)を切ったという意図だと思われるが、 多牌 (ターパイ)(麻雀の役が14個の牌から成り立つが、それよりも多い牌のこと)と誤解しかねないためか、AC14では發を1つ減らして、發をツモったという意味合いに変更されている。 AC13での意味合い 一 一 一 二 三 四 五 六 七 八 九 九 發 發 から發を切るつもり。 AC14以降からの意味合い 一 一 一 二 三 四 五 六 七 八 九 九 發 の状態で發をツモった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバル この作品のみ、1プレイ中にランブルローズ・麻雀格闘倶楽部・クイズマジックアカデミーのいずれかをプレイしている場合はゲームオーバー時の1枚絵が変化する(複数の曲をプレイしている場合、最後にプレイした楽曲の反映が優先される)。この楽曲を最後にプレイした場合は、1枚絵が麻雀格闘倶楽部版に変化する。 ポップンミュージック14 FEVER! 曲説明文が修正(変更)された。 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 内部ハードの入れ替えによるデータコンバートの影響なのか、曲終了時のおまけボタンが消失。 CS版 ポップンミュージック13 カーニバル AC版と同様に、最後にプレイした楽曲でゲームオーバー時の1枚絵が変化するギミックが取り入れられている。詳細は上記の収録作品を参照。 曲説明文は修正済み。 関連リンク Kazuhiro Senoo#? Yuichi_Takamine wac Kozo Nakamura#? TOMOSUKE Tatsh#? 麻雀格闘倶楽部(ゲーム) コナミゲーム曲 楽曲一覧/ポップンミュージック13 カーニバル
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麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ) 機種:AC 作曲者:妹尾和浩、高峰勇一 発売元:コナミ 発売年:2002年 概要 ネットワークを使用して全国のプレーヤーと対戦できるアーケード用麻雀ゲーム。麻雀格闘倶楽部シリーズの第1作目。略称は『MFC』。 日本プロ麻雀連盟と提携を組んでいるため、プロ雀士が対局に参加していることもある。 「ネットワークを通じてアーケードで対戦できる」というゲームの先駆けとなり、後の『クイズマジックアカデミー(QMA)』にもそのスタンスが受け継がれた。 『QMA』と並ぶコナミのオンラインマルチプレイタイトルとして人気が高く、多数のシリーズ作品が稼働・発売している。 音楽は元コナミ矩形波倶楽部の妹尾和浩氏と高峰勇一氏が担当。ちなみにシリーズを手掛ける中村康三氏は次作の『2』から参加。 「東一局」や「自家リーチ」など対局中での様々な場面で専用の曲が用意されており、臨場感あふれるサウンドはシリーズの魅力の一つとなっている。 サントラは「麻雀格闘倶楽部 特別音楽集」に収録されているほか、『麻雀格闘俱楽部Sp』の公式サイトでシリーズ全作のBGMが視聴できる。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングデモ ランキングA ランキングB 参加受付 対戦待ち受け 東一局 高峰勇一 東二局 東三局 東四局 連荘A 連荘B リーチA 自家リーチ 第2回アーケード271位 リーチB 他家リーチ 和了 サウンドトラック 麻雀格闘倶楽部 特別音楽集
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麻雀格闘倶楽部3 機種:AC 作曲者:中村康三, 高峰勇一 開発元:コナミデジタルエンタテインメント 発売元:コナミデジタルエンタテインメント 発売年:2004年 概要 「麻雀格闘倶楽部」シリーズの3作目。 今作はハードウェア面での大きな変更があり、基板、OSが変更。 解像度も上がり、指紋センサーも店個々で処理するシステムになったので、小型化が進行。筐体レイアウトの幅が広がった。 (前作:麻雀格闘倶楽部2 次作:麻雀格闘倶楽部4) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 ランキング 参加受付 対戦待ち受け 東一局 東二局 東三局 東四局 南一局 南二局 南三局 南四局 リーチA アーケード239位第2回アーケード271位 リーチB 連荘A 連荘B 和了 エンディング サウンドトラック 麻雀格闘倶楽部 特別音楽集 コナミスタイル専売
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麻雀格闘倶楽部7 麻雀格闘倶楽部7.77 機種:AC 作曲者:中村康三、山中康司 開発・発売元:コナミ 発売年:2008年 概要 「麻雀格闘倶楽部」シリーズの7作目。 シンプルモードが実装。 音楽は麻雀ゲーに似合わない熱い曲。 (前作:麻雀格闘倶楽部6 次作:麻雀格闘倶楽部 我龍転生) 収録曲 曲名 補足 順位 ランキング ロビー 黄龍専用ロビー 東一局 東二局 コナミ118位 東三局 東四局 南一局 南二局 南三局 オーラス リーチA コナミ188位 リーチB リーチC 連荘A 連荘B 全国三麻サバイバルリーグ専用オーラス SUPERドラゴンJACKPOT専用オーラス サウンドトラック 麻雀格闘倶楽部 特別音楽集 弐・参 コナミスタイル専売
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麻雀格闘倶楽部6 機種:AC 作曲者:中村康三、山中康司 開発・発売元:コナミ 発売年:2007年 概要 「麻雀格闘倶楽部」シリーズの6作目。 読みは「マージャン・ファイト・クラブ」 友人や知り合いとリアルで麻雀が出来ない人向けのゲーセン筐体。 音楽は麻雀ゲーとは思えないコナミらしい曲がある。 特にリーチは激アツ。 (前作:麻雀格闘倶楽部5 次作:麻雀格闘倶楽部7) 収録曲 曲名 補足 順位 ランキング ロビー 東一局 東二局 東三局 東四局 南一局 南二局 南三局 オーラス リーチA コナミ43位 リーチB リーチC 連荘A 連荘B サウンドトラック 麻雀格闘倶楽部 特別音楽集 弐・参 コナミスタイル限定発売
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麻雀格闘倶楽部5 機種:AC 作曲者:中村康三、Y.T. 開発・発売元:コナミ 発売年:2006年 概要 アーケード用麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」シリーズの5作目。 このシリーズは通例として、曲名がおそろしく単調で捻りもなく、前作品が同じように説明的であるためタイトル自体が頭に残りにくい。 しかし、「東二局」「リーチA」といった曲名からは想像できないほどイカす曲が多いので、筐体がバージョンアップされてもプレイヤーの耳に残り続けるだろう。 (前作:麻雀格闘倶楽部4 次作:麻雀格闘倶楽部6) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 ランキング ロビー 東一局 中村康三 東二局 中村康三 東三局 中村康三 東四局 中村康三 南一局 中村康三 南二局 中村康三 南三局 中村康三 アーケード181位第2回アーケード210位 オーラス 中村康三 リーチA リーチB 中村康三 リーチC 連荘A Y.T. 連荘B サウンドトラック 麻雀格闘倶楽部 特別音楽集 弐・参 コナミスタイル専売
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君はもうやったことがあるだろうか!?そう麻雀格闘倶楽部というゲームを コナミが運営するアーケードオンライン麻雀ゲームだ! 1から初まったこのアーケードゲームもいまや6まで登場している。 麻雀ゲームはフリーウェアでも存在する。 しかし、漢たちは麻雀格闘倶楽部をする。 そう!まだ見ぬ、己より強いものを求めて。 麻雀格闘倶楽部サークル内段位表 ・朱雀 山本 大氣【二段】【GⅡ:五連賞所持】 ・青龍 吉田 健雄【三段】 ・玄武 長島 健太【四段】 吉川 昴 【弐段】 ・白虎 横田 真明【四段】【GⅡ:五連賞所持】 松本 将併【二段】
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麻雀格闘倶楽部 【まーじゃんふぁいとくらぶ】 ジャンル 麻雀 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 2002年3月 判定 良作 麻雀格闘倶楽部 概要 評価点 問題点 総評 その後の展開 移植作品 余談 オペレーター側の事情 その他 概要 これまでのゲームセンターでの麻雀といえば「2人対戦形式の脱衣麻雀」(*1)がほぼ当たり前で、脱衣要素無しの4人打ちで本気で勝負したいという人には不向きであった。 脱衣要素のない4人打ちでも、ルールが非常に変則的な『プロ麻雀 極』(*2)やコンビ打ち形式でイカサマ技が炸裂する『兎 ~野生の闘牌~』(*3)のようなものしかなく、小細工なしのガチ勝負というにはほど遠いものがほとんどであった。 本作「麻雀格闘倶楽部」では、「本格的な麻雀」にこだわってオーソドックスな麻雀への原点回帰を志向しており、さらにオンライン対戦で全国の雀士達と気軽にできるという画期的な点から爆発的な人気を獲得し、今や置いていないゲーセンの方が少ないほどその知名度を上げることに成功した。 評価点 ルール 脱衣要素第一ゆえにイカサマ前提の脱衣麻雀と違い、あくまでもごく普通の麻雀打ちに準じており、まさにイカサマなしのガチンコ勝負ができる。 本作最大の特徴としてオンライン対戦(1.5以降)があげられる。 全国のプレイヤーとリアルタイムでマッチングされ、同時に対局することが可能で、これまでのコンピュータ相手の麻雀ではなく、生身の人間との真剣勝負を楽しむことができる(*4)(*5)。 対局形式も通常の東風卓や半荘卓のほかにも3人麻雀卓(5以降)など様々な形式が用意されており、自分の好きな形式で打てる。現在では初心者専用卓もあるので麻雀初心者でも安心して打てる(*6)。 画期的なタッチパネル操作 アーケードの麻雀ゲームは、『ジャンピュータ』(三立技研)以来、A~Nのアルファベットボタンやチー・リーチ等のボタンが付いた、いわゆる「麻雀コンパネ」による操作体系が圧倒的に多かった。 これに対し、本作ではタッチパネルを採用し、捨牌・発声などあらゆる操作がパネル1つでダイレクトに行えるようになっている。また、これにより戦績などの情報表示・切り替えなど、「麻雀コンパネ」ではボタンの関係から困難だった数多くの機能の搭載を可能としている。 段位システム プレイヤーのレベルの(ある程度の)目安として、「段位」がある。 最初は十級から始まり、上がり点に応じて加算される経験値を溜めることで昇級する(失点がかさむと減り、降級もあり得る)。 初段になった時点でプレイスタイルに応じた玄武・白虎・青龍・朱雀いずれかの属性が与えられ、以後は対戦相手とのファイトオーブの奪い合いにより昇段していくことになる。八段からさらに上に上がると「四神マスター」となり、シリーズによってはさらにその上の「黄龍」等といった称号、およびそれらを得るのに必要なオーブや条件等が存在する。これらのシステムが、上の段位を目指そうとプレイヤーのやり込み意欲を掻き立ててくれる。 なお、マッチングでは概ね似通った段位のプレイヤーがマッチングされるため、上級者も初心者もそれなりに楽しめるようになっている。また、級と段でマッチングが区別されるので、初心者がいきなりプロ級の相手とぶつかることはまずない(*7)。 ただし、近年のバージョンではミニゲームで簡単にオーブを増やすことができるようになっているため、オーブインフレが発生しており半ばマラソンランキング化している。その為、実力はリーグやレート(競技ルール卓限定)でしか測れなくなっている。 プロ雀士 もう一つの特徴といえば「プロ雀士と対戦できる」ことである。 日本の最大手プロ麻雀団体である「日本プロ麻雀連盟」の監修・協力により、カミソリ灘でおなじみ灘麻太郎、人気パチライター沖ヒカル(*8)、姉妹雀士の二階堂姉妹、役満ボディこと岡田紗佳など、麻雀をかじったことがある人なら誰もが知っている雀士達とも簡単に対局できる(*9)。うまくいけば灘麻太郎相手に大勝利を収めることも不可能ではない。 かつてはムツゴロウさんこと畑正憲(*10)(2023年に逝去)、ミスター麻雀・小島武夫(2018年に逝去)、亜空間殺法でおなじみの安藤満(2004年に逝去)も参戦していた。 サウンド 評価が高く、サウンドトラックも発売されている。 BGMのジャンルは様々だが、基本的には落ち着いた曲調に筐体の外見やロゴからくる中華のイメージを取り入れ、煌びやかな楽曲に仕上がっている。リーチがかかると一転して激しい曲調へと変わり、その緊迫感によって対局を盛り上げている。 作曲にはKOZO NAKAMURA氏やTatsh氏といったBEMANIシリーズに楽曲提供をしているコンポーザも混じっているので、クオリティの高さも頷ける話である。 SEやジングルに関しても、BGM同様の路線を征くものとなっているが、一方で麻雀を打つ感覚も丁寧に表現されている。 ドラ牌を切れば通常より乾いた音で強打を表し、大物手に振り込めば雷鳴が鳴り響くといった塩梅である。 問題点 入力デバイスの弊害 タッチパネルを採用しているために、メンテナンス不足がゲームプレイに直結する。 その性質上、煙草の灰に弱く、喫煙者のプレイも多い本作ではかなりのプレイヤーやオペレーターを悩ませる要素である。(*11) 特に初期はタバコの灰ひと落としで壊れるは誇張抜きである。もちろん、コーヒーやジュースも天敵であった。 過剰なコインプレイへの冷遇 消費税増税を受け、他のコナミアーケード作品同様にPASELIによるプレイとの差別化が図られた。増税に対応する措置を図るのは仕方のない話だが、問題なのはその差別があまりにも酷いという点である。 1クレジットでプレイする場合、「ライフ制」と呼ばれる形式でプレイする事になる。名前の通り相手に和了られた場合にライフが減少、無くなるとゲームオーバーというもの。ライフは5,000(店舗側の設定で変更可能)が与えられるが、1ライフ=1点で和了点がそのまま引かれる形となる。従って、いきなり5,000点以上の支払いがあった場合は即ゲームオーバーとなる。更に一切の回復も無し(*12)と、昔の脱衣麻雀よりも劣悪な条件である。ゲームオーバーとなった場合は無条件で最下位扱いとなる。半荘はおろか短期決戦である東風戦でさえ並ではないリスクを伴う事となる。 もっとも、昔の脱衣麻雀の中には失点を伴わないはずのテンパイ流局すらゲームオーバー直行にするのもあったりするが(*13)、ある意味脱衣麻雀だからこそ「脱衣で釣ってお金をつぎ込ませるもの」という認識で良くも悪くも許容されていたのに対し、本作の場合は脱衣なしの本格麻雀を謳っていることに加えて、プレイ料金の支払い方法に起因する差別化であるため、性質は異なる。 一応クレジットでもほぼ2倍の代金を払えば、必ず一局最後までプレーできる。ただしコンティニューの代金も端数切り上げの100円単位になるため、PASELIに比べお得感は無くなる。(パセリなら110Pでコンティニュー出来た得点でもクレジットなら200円掛かる) PASELI自体がパソコン等での利用登録が必要と若干手間のかかるコンテンツであり、高齢者のプレイヤーも多い本作においてそれを強要するような恰好になってしまった事については相当な批判があった。かつての公式によるPASELI紹介において、高齢者がPASELIの難解さ・複雑さを懸念するといった描写があったが、自ら触れておきながらこの対応である。 「豪華絢爛」稼働以降の現在はKONAMI IDを新規登録しなくてもPASELIチャージ機から1000円単位で紙幣によるチャージが出来るようになった。 + 稼動初期のみの問題点 初期出荷がオフライン アーケードゲームでありがちだが特にコナミは何か整わない物があっても出荷する傾向が目立っていたのだが、インフラ準備が間に合わないまま出荷された。暫くの間は単なるタッチパネルの麻雀でスタート。 もっとも、後発のMJ(セガ)も2002年7月の稼働からしばらくは店内対戦モードだけであり、オンライン対戦に対応したのは約半年後の2003年3月から(一部店舗では同年2月からロケテスト)であった 仕切り板が後付け 本当に初期の初期だが、横並び配置だと隣の人の手が見える状態の時期があった。これは対戦麻雀ではあり得ない仕様。 総評 本格的な勝負ができる麻雀を売りに、タッチパネルや通信対戦という現代技術の恩恵を最大限に活かしたことで大ヒットを飛ばしたアーケード麻雀ゲームの新星。 麻雀という敷居の高いゲームが誰でも気軽かつ簡単に触れられるようになり、それまでつきまとっていたアングラ的なイメージの払拭にも繋がった。 オペレーター側にも負担の少ないゲームであったのも普及の秘密。コンパクトな筺体は狭いゲーセンでも複数台設置でき、大規模なアミューズメントパークでは20台程の設置も珍しくない。 ある意味、「ダービーオーナーズクラブ」「電車でGO!」「リッジレーサー」「WCCF」等と同等の一般人をゲームセンターに吸い込んだ立役者の一員と言っても過言ではない。そして、他の立役者には少ない長期稼働を維持という、オペレーターも経営者も、プレイヤーも認める超優良機種の立場は他の追随を許さない。 その現況こそが人気の高さを証明しているといえよう。 その後の展開 この作品の登場以降、ゲームセンターはオンラインゲームを積極的に取り入れるようになる。 コナミもまた、この作品のノウハウを生かし翌年、ゲームセンターに大きな革命を起こす『クイズマジックアカデミー』を発表する。 移植作品 2009年にWii及びDSに移植。Wi-Fi機能により機種を問わず通信対戦が可能。 しかしWii版は「強制理牌(自動で持っている牌の並びが整理される)なのに手出し位置(自分の何番目の牌を捨てたか)が分かるため、互いの手牌を推測することが可能」という、対戦ゲームとしてあんまりな有様。DSでは起きないが、DSでWiiと対戦するとWii側に一方的に手牌を推測されてしまう。メーカーは当初これを「仕様」としたものの、後に無償で修正版への交換対応を行った。 現在は、オンライン対戦サービスは終了している。 余談 オペレーター側の事情 オペレーターに嬉しい超省スペース仕様 汎用筐体よりも横幅の狭いサテライトに、省スペースのターミナル、レイアウトも自由自在と店にとっては超優良筐体。どんな狭い店でも一直線に並べる事で設置出来てしまえるし、なかには入り組んだフロアで飛び島状態で設置、階数またいで設置という光景も見られた。 後に32インチの液晶を採用しUSB端子やヘッドフォンジャックを搭載した「ハイグレードモデル」が登場したものの、それでもなお省スペース性を維持している。 全盛期は何十台と並ぶターミナルに黙々とうつプレイヤーの光景はまさにデジタル雀荘といってもいい程。大都市などでは「ワンフロアまるまる格闘倶楽部」なんて凄い状態な店も。 ただ、中にはラーメン店の一蘭の様だと揶揄する人もチラホラいたのはご愛嬌と言った所か。 イスが別売 この手のサテライトゲームはセガがパイオニアだが、専用のイス付きで出荷したセガと違いイスが別売り。 これまでのサテライトゲームや汎用筐体のよりプレイ位置が高いシングルメダルゲームの高さなので一応流用は効く。 有料バージョンアップのペースが異常 所謂「コナミ商法」とされる、改造キットでの有料バージョンアップがほぼ年一というハイペースで行われており、麻雀という単一コンテンツにもかかわらず異様なバージョンアップ回数を記録している。 オンラインサービスの関係で事実上必須、また内部パーツ交換もある事から相応の費用がかかり、それでいて当時はセガより高い接続料と、車では無いが維持費が苦しいと嘆く店も多数。 なお、このハードウェアバージョンアップはコナミの当時の音ゲーやQMA等のオンラインオフライン関わらず集中する時期があり、麻雀格闘倶楽部だけの出費では無いのだがコナミのハードが多ければ多いほど時期も集中してしまうという大負担でもあった。 度重なる内部パーツ換装やネットワーク環境の整備を経て、従量課金制である「e-AMUSEMENT Participation」が導入されて以降は極端な高額出費は一応抑えられてはいる。 因みに当時の通信費は硬貨投入口一台毎に月額課金(*14)なのでサテライトが多ければ多いほどかかる仕様。(*15) 設置店すらフリーダム 販路は謎だが、初期費用や導入さえできれば本当に稼働場所を選ばない作品である。 当時の風営法は地域によって違いもあるが、(*16)大型ゲーム機筐体はシミュレータ扱いで対象外とされる場合もあり、それ故設置出来たと思われる。そうでない場合でも「仕切りの無い広さでの設置面積でのマジック」という手もあるが、それでもゲームセンター以外にある事は実際見ると驚く。 インターネットカフェへの設置はその最もたる例と言える。もっと極端なケースになると、パチンコ店やビデオレンタル店等ゲームセンターでは無い所にも設置されていた所もあり、この辺りは流石人を選ばないゲーム故の特徴であろう。(*17) 本作のコナステ版、及びそのコナステについて 本作はスマホアプリにて「麻雀格闘倶楽部SP」として移植、コナミのクラウドゲーミングサービスであるコナステにはそのまま移植されており、当時のコナステの名称も「e-amusement CLOUD」だった。 ちなみにコナステが配信していた当時の現行タイトルは本作と「天下一将棋会2」(*18)のみだったが、2015年以降からはコナステ初のダウンロード式作品である「beatmania IIDX INFINITAS」、その後もACにて現在も稼働中の「クイズマジックアカデミー」の移植や当時稼働していた「SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS」をコナステのダウンロード式作品として移植され、2020年以降からはBEMANI機種及び色んなコナミ製メダルゲームがコナステ向けコンテンツとして多数展開されている。 特に2020年以降は新型コロナウイルスの流行及びそれによる「ステイホーム」という習慣が出始めた頃であり、この影響も相まってコナミがそのステイホーム習慣に適したコナステ向けコンテンツの充実化に力を入れている事がうかがえる。 その他 AMMAの規制やメーカー・ゲームセンター側の経営方針などにより衰退の一途を辿っていた脱衣麻雀というジャンルは、正統派麻雀ゲームである本作の登場によりとどめを刺された形となってしまった(*19)。 都内だからこそかもしれないが、現在では閉店したゲームセンターでTVに出る現役力士が大勢格闘倶楽部をプレイする店が話題になった事がある。 実際あの小さな省スペース筐体を体格の良い力士が並んでプレイしているのは微笑ましいが、見方を変えると先述の「プロの雀士と対戦出来る」ではないが現役力士と(相撲ではなく麻雀だが)対戦出来るとも言える。 開発チームは系列会社であるコナミゲーミング社のカジノ向けゲーミングマシンや遊技機版『パチスロ麻雀格闘倶楽部』『CR麻雀格闘倶楽部』も手掛けている。カジノ向け機器を国内で見かけることは皆無だが、YouTubeなどの動画を見れば雰囲気や効果音が似通っていることに気がつくだろう。 2018年より発足した麻雀のプロリーグ「Mリーグ」にて、本作の名を冠したチーム「KONAMI麻雀格闘倶楽部」が参戦している。 コナミ自身はこの直後から自ら「KPE(コナミパーラーエンタテインメント)」の名義でパチスロのメーカーにもなった(*20)。 本作も、それが軌道に乗った2014年にパチスロ化され以後パチスロで3機種、2018年にはパチンコも作られたがいずれも芳しくない結果に終わっている。 2023年3月にゲームセンターで「麻雀ファイトガール」という本作のスピンオフ作品と言えるゲームが登場した。