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魔導士 [解説] 魔導士とは、魔法を扱う事に長け、その知識や技術をもってして職業としている者たちの総称である。 魔術師、魔法使いなどと言う呼び方をされる場合もあるが、厳密にはこれらは全て魔導士だ。 アルカディア帝国にてヘクセンリーベなる術者集団を組織している魔女もまた、魔導士の一派である事は間違いない。 ここで注意したいのが、錬金術師である。 錬金術は一見魔法的な物に見えるし、実際聖華暦830年現在、魔導工学と並んで科学技術の代替技術として用いられているのだ。 ただし錬金術は本質的に魔法とは異なる技術体系であり、それ故に錬金術師は魔導士には含まれない。 なお、魔法が使えれば即それが魔導士というわけでもない。 魔導士は、魔法を扱った仕事に就いて、生活の糧を得ている者のみがそう呼ばれる。 たとえば魔法が使える様になった子供は、親に扶養されている限りは魔導士ではあり得ない。 ただし両親と死に別れるなどして、その子供が魔法関係の仕事で食べて行く様になったなら、それは魔導士である。 職業的には、魔法を使って何がしかの仕事をしているのなら、研究者も魔法屋の主人も軍人も、あげくに冒険者であっても良い。これらは皆、魔導士である。 ただし軍人や冒険者は、慣習的、慣例的に微妙な面もある。 新人類は大体に於いて、ちょっとした物であれば魔法が使えない者は、特殊例を除けばそう多くは無い。 しかしながら一般的に、通常の軍人や多くの冒険者は、大半が戦士、剣士の類である。 彼らの中に於いては、基本的に魔法を主として戦ったり任をこなしたりする者が、魔導士と呼ばれる。
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魔導を扱う者の総称。 魔術、呪術、輝石術、薬品術を扱う者たちは全て魔導士と呼ばれる。 主に、魔導士とは魔導を研究する者の事を差し魔導を扱う者の呼び名だが。 世界には世界魔導士協会という者があり魔導を扱うには此処に自動的に所属することとなる。 魔導士は、功績や試験によってクラス認定をされそのクラスによって。 研究施設や軍事部隊などでの任される役職が変わってくる。 また、魔導を扱うのにも世界魔導士協会の方針や規則に従わないと罰則を受け。 特に絶対禁止事項に触れてしまうと、世界魔導士協会より永久追放され魔力を封印されてしまう。 【クラス】 マジシャン 魔術師の見習いレベル。 初期魔法を一つ以上習得している者に与えられるクラス。 魔術師は全員がこのクラスからスタートする。 ソーサラー 一般魔術を3つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた試験に合格した者に与えられるクラス。 マジシャンがソーサラーになるには、一般的には2~3年程度の修行期間がかかると言われている。 ウィザード 高等魔術を2つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた学科試験と実技試験に合格した者に与えられるクラス。 ソーサラーからウィザードにクラスアップするには、平均して3年~5年の修行期間がかかると言われている。 一般的にはウィザードクラスを持つ魔術師は一人前とされ、弟子を卒業する事が出来る。 ハイウィザード 上位魔術を2つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた学科試験と実技試験に合格した者に与えられるクラス。 非常に高い魔法技能と知識が要求されるクラスなため、試験の合格率は非常に低い。 ハイウィザードクラスになれば、国による公的魔法機関に属する事が許され研究者になる事が出来る。 ウィッチィ 最上位魔術を1つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた学科試験、実技試験に合格。 尚且つ魔法研究の実績が認められた者に与えられるクラス。 魔法界の博士のような立ち位置にある。 試験の難易度は勿論のこと、魔法研究が大々的に評価されなくてはならないので非常に困難な道。 ウィッチィクラスになると、どの魔法機関に行っても客員魔術師や機関のチーフを任されるレベル。 まだ、世界に5人しか認定されている者がいない超難関クラス。
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魔導士について 職業のステータス ステータス 初期値 最大値 LV 1 99 体力 5 495 攻撃力 10 990 防御力 4 396 すばやさ 5 495 回復力 5 495 うんのよさ 7 693 火属性 0 0 水属性 0 0 地属性 0 0 光属性 0 0 闇属性 3 297 転職に必要なステータス いやみったらしさ:32 いんきくささ:40 としよりくささ:40 合計112点(ランク3) 必要称号 ねればねるほど ===攻撃スキル=== スキル名称 硬直時間 攻撃補正 命中補正 会心補正 属性 体勢補正 コンボ補正 アチーノ 02 50 1.2 3 0 火 無し 無し サケーノ 02 40 1.1 3 0 地 無し 無し マビーノ 02 50 1.2 3 0 光 無し 無し ===回復スキル=== スキル名称 硬直時間 効果補正 体勢補正 コンボ補正 効果 回復薬 01 50 1.1 無し 無し 回復 ===ログ一覧=== +... アチーノ @You はアチーノを唱えた! サケーノ @You はサケーノを唱えた! マビーノ @You はマビーノを唱えた! 回復薬 @You は回復薬を使った! ===取得可能なステータス=== +... いそがしさ いぶかしさ いやみったらしさ いんきくささ ういういしさ うさんくささ おもしろさ かしこさ きそくただしさ くちうるささ けいさんだかさ けちくささ けばさ けぶかさ こざかしさ こにくらしさ しっとぶかさ しめっぽさ しゅうねんぶかさ じれったさ ずうずうしさ せわしなさ そっけなさ つたなさ つちくささ どくどくしさ とげとげしさ としよりくささ ハンドパワー ほれっぽさ ほろにがさ めんどうくささ ややこしさ やりにくさ りくつっぽさ 演技力 説得力 妄想力 新規項目の報告はコメント欄にお願いします。 99レベルまで推定81,390文字 ※ ネタバレ回避のため白い文字で書いています。反転させて見てください。 補足 魔法使いの上位職で、この後に続く上級魔導士、大魔導士になるための修業期間ともいえる職業。 これら3職は2015年10月18日の内に順に公開された。 また、表記ゆれが非常に多いが、魔「道」士ではなく魔「導」士である。(魔導書に関しても同様) 余談ではあるが、大魔導士の追加が16時頃であり、カンスト値の判明(コメント書き込み時刻)は同日の22時であったりする。 攻撃魔法は火・地・光の3属性であるが、水・闇はそれぞれ対応する装備を身に着けることで使用可能となる。それぞれすばやさが落ち、また全属性を使いこなすメリットといえば、次々現れるWEB闘技場のモンスターの弱点を的確に狙えるくらいなので、正直おすすめはできない。 (当初は闇の魔導書Iが足装備となっていたらしいが無事修正されたという制作秘話もあるとか。) また、魔導士は闇属性を持っているので、計算上はそれぞれの攻撃の属性+闇属性の魔法を唱えていることになる。具体的な計算は属性のページを参照していただきたい。 また、光属性魔法を自力で使えるのは魔導士だけだったりする。 ちなみに、物理攻撃力と魔法攻撃力といった概念がないため、高い攻撃力を活かして装備による追加スキルで殴ったほうが強いということは少なくない。おでんは偉大である。 逆にクエストでは格闘家や剣聖も魔法でモンスターを薙ぎ払っていたりするのでお相子である…のか? コメント 名前
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世界に流れる魔力からエネルギを取り出し、望むように変化させる。 君は魔法の研究者であり、この世界の根幹を成す力の使い手でもある。 魔導士は、魔法を使った戦闘に長けており、様々な呪文を用いることができます。 魔導士は、皆何かしらの目的を持ちながら生活しており、また学問の研究者としても日常で活躍しています。魔力量は生まれつきで決まるので、才能ある人間しか成れないものとして、認識されいます。 ステータス修正 HP MP AP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 移動量 8 3 レベル 攻撃命中判定 ダメージダイス 魔法コスト総量 習得アビリティ 1 0 0 10 魔法 日常魔法 2 0 0 12 魔力感知 3 1 0 14 魔法誘導 4 1 1 16 魔法範囲化 5 2 1 18 魔力収束 魔法 魔法が使える。また魔法系の呪符を、真の効果で使用できる。 また魔法についての知識がある。 魔法には使用可能レベルと共に、1~5のコストが付く。 魔法は1日の始めに、魔法コスト総量の超えないように選び、使用することができる。 日常魔法 火をつける。火花を散らせる、小さな力で物を動かす、などのちょっとした魔法をMPを1消費することで使える。 魔力感知 半径10m圏内の魔力を感知する。魔力量の強弱と方向が解る。 魔力誘導 範囲攻撃を行った際、味方を避けて範囲魔法を行使することができる。 魔法範囲化 MPを三倍消費することで、魔法を範囲化することができる。範囲化の仕方はGMと要相談。 直線系の魔法は列の幅が三倍。元から範囲系の魔法は、周囲2マス拡大。 割と疲れるため、一日に一回しか使えない。 魔力収束 MPを三倍消費する。 範囲魔法の効果が及ぶ範囲を、1マスに集中する。 仮に3×3マス範囲の魔法であれば、1マスに対して9回魔法を行使する。 また3列で直進していく魔法の場合は、その三列があたかも一つのマスに目掛けて行使されたと見なす。 もの凄く体力を消耗するため、3日に1度しか使えない。
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戦闘力:7 移動:2,4,6,8, (8は高速移動) 特殊能力:【回復】 戦闘に勝利した場合、すでに使用した数字カードをランダムで1枚手札に加えることができる。 ・魔道士でも魔導師でもなく魔導士。 ・序盤の戦術の要。特殊能力「回復」で戻ってくるカードが限られているため、9を出せば安定する。 ・竜騎士は天敵。序盤にはち合わせると、非常にガッカリした気分になる。
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魔導士 ファイア 消費MP8 対象 敵全体 敵全体への火炎魔法。 クイックタイム 消費MP10 対象 敵味方単体 単体の行動を速める。 サンダーボルト 消費MP20 対象 敵全体 敵全体への電撃魔法。 マジックバリア 消費MP16 対象 味方単体 味方単体に魔法結界を張る。結界は3回魔法を受けると解ける。
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◆概要 コムルーン島の西に砦を構えコムルーン火山噴火を食い止める研究をしており、ツキジマの町民には概ね好印象を持たれているが、サラマンダーの一部からはどうも怪しいと疑いの目を向けられている。 実際怪しさ全開で皇帝のHPが255以下だと問答無用で襲い掛かってきたりするが、勝利するか皇帝のHPが高ければ協力を求めてきて溶岩を固め火山の活動を抑えるアイスシードをくれる。気前よく何個でもくれる。魔導士の砦がマップに出てから長期間放置すると自分で溶岩を固めに行く。 表面的にはこれで火山の活動が収まり噴火の危機が去ったように見えるが、実際には火口に蓋をしたことで通常の規模を大きく超える大噴火を誘発してしまうことになる。 そもそも魔導士の本当の目的はコムルーン火山を大噴火させることで、大噴火によりかつて海中に沈んだ古代の遺跡を浮上させ、冥術が記された古代魔術書を手に入れようと画策していたのだった。 果報は寝て待てと言わんばかりに大噴火が起きるまで砦で寝ており、放っておけばずっと寝ている。何千年でも寝ている。 皇帝の行動により魔術師の行動も変わり、大噴火した後起こしに行くと浮上島へすっ飛んでいき、古代魔術書を手に入れている。起こさずに浮上島へ向かった場合は後からついてきて古代魔術書を持っていこうとする。どちらの場合も皇帝を懐柔しようとするが断ると戦闘になる。懐柔に応じると古代魔術書は手に入らない。 大噴火を阻止してから起こしに言った場合は怒り心頭で襲い掛かってくる。この時「また何千年も待たなければならない!」と憤慨していることから、古代人のような長命種か不老不死の秘術を施しているようだ。 ねんがんの こだいまじゅつしょをてにいれたぞ! そう かんけいないね 殺してでもうばいとる ゆずってくれたのむ!! ◆攻略法 古代魔術書を手に入れられなかった場合は1ターン目でストーンシャワーを使ってくるのでまずこれを凌げなければ話にならない。 他にも熱風やアークサンダーなど厄介な全体攻撃を使ってくるが、スタンや睡眠、とんらんは効くので速攻陣形でハメてしまえばいい。イド・ブレイクでとんらんと同時に魔力低下を狙うのもいい。 古代魔術書を手に入れたルートだと冥術しか使ってこないのでむしろ弱体化している。せっかく手に入れた力なので試してみたい気持ちはわからんでもないけど。
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黒魔導士の評価と相性のいい装備 黒魔導士の評価とおすすめ装備を紹介しています。レギュラーでの評価や一緒に使いたいヒーローも紹介しているので、ぜひ参考にしてください。 黒魔導士の評価 レギュラー アリーナ 使いやすさ 5点 4点 3点 強い点 バフで守りを固める編成に強い。メタとして最適解になる可能性を秘めている。 弱い点 一体ずつ相手の枚数を削っていく方が効率がいいので、全体バフ解除の必要性が低い スキルが弱い+使いにくい 黒魔導士と相性がいい装備、キャラ 装備 キャラ バフ解除したターンにダメージを与えたい。遅延スキルを持つキャラとは相性が悪い。 ステータス レベル別ステータス アリーナでのステータス スキル構成 上へ
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大魔導士について 職業のステータス ステータス 初期値 最大値 LV 1 99 体力 8 792 攻撃力 16 1584 防御力 8 792 すばやさ 8 792 回復力 9 891 うんのよさ 12 1188 火属性 0 0 水属性 0 0 地属性 0 0 光属性 0 0 闇属性 5 495 転職に必要なステータス かしこさ:100 いんきくささ:100 せわしなさ:100 どぎつさ:50 ハンドパワー:100 合計450点(ランク10) 必要称号 1級魔導士 ===攻撃スキル=== スキル名称 硬直時間 攻撃補正 命中補正 会心補正 属性 体勢補正 コンボ補正 デタンアチーノ 02 50 1.4 3 0 火 無し 無し デタンツメテーノ 03 00 1.5 3 0 水 無し 無し デタンクレーノ 02 50 1.4 3 0 闇 無し 無し ===回復スキル=== スキル名称 硬直時間 効果補正 体勢補正 コンボ補正 効果 回復薬 01 50 1.1 無し 無し 回復 ===ログ一覧=== +... デタンアチーノ @You はデタンアチーノを唱えた! デタンツメテーノ @You はデタンツメテーノを唱えた! デタンクレーノ @You はデタンクレーノを唱えた! 回復薬 @You は回復薬を使った! ===取得可能なステータス=== +... いんきくささ かしこさ かっこよさ きそくただしさ けだかさ こうごうしさ すさまじさ すばらしさ そこはかとなさ たぐいなさ とうとさ どぎつさ としよりくささ なだかさ にんたいづよさ はなばなしさ ハンドパワー プライド ほこらしさ まばゆさ やんごとなさ ゆるぎなさ 影響力 身長 責任感 突破力 免疫力 霊感 新規項目の報告はコメント欄にお願いします。 99レベルまで推定284,402文字 ※ ネタバレ回避のため白い文字で書いています。反転させて見てください。 補足 魔導士、上級魔導士を経た魔法使いの最上位職。 長い間空白だったランク10の枠を初めて埋めた職業である。 大魔導士になるためにいくつもの魔法職のレベルを上げていると、霊感やハンドパワーなどのステータスが大幅に上昇する。霊媒師顔負けである。 転職に必要なステータスは魔法職を挙げていれば自然と集まっているはずである。 大魔導士の特徴は何と言ってもその高い攻撃力であり、その影響で他のステータスがかなり低めに設定されている。 その成果として、レベル1の時点で攻撃力は全職業中最高の16、さらに闇属性が5も付加されている。 また魔法攻撃の会心補正が0であるにもかかわらず、運の良さも比較的高い。 なので会心の一撃を食らうことは少ないかもしれないが、もともとの体力、防御力に不安が残るためあまり過信してはいけない。 むしろ装備で強力な物理攻撃を追加すれば強力なのアタッカーとなるだろう。無論素早さが低く命中率が悪いので、コンボ補正などをうまく組み込む必要があるのだが。 大魔導士が追加された当初、魔法スキルはまだ単体狙いであったため非常に使い勝手が悪かったが、その2日後に全体化が可能となった。 それを活かして雑魚モンスターを一気に片づけるの痛快だろう。 ただ、全体への攻撃は威力が落ちるので確実に仕留められるように見極めたい。 魔法職の弱点でもあるのだが、対人戦で相手がガードに徹していると手詰まりとなってしまうこともある。 もっとも一発逆転の可能性もあるのでまったく向いていないというわけではないが、やはりクエスト向けの職業であろう。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/584.html
●デッキの概要 種族間のシナジーはほとんどないが、強力な専用インターセプト、魔導の書を最大限活用するため、大量の魔導士ユニットを搭載して戦うコントロール寄りのデッキ。 魔導士ユニットは各色に存在するため、採用するユニットによってプレイヤー毎の特色を出し易く、テーマデッキでありながらオリジナルデッキを組む楽しさがある。 相応にプレイングが難しいので、プレイヤーの腕が問われるデッキでもある。 魔導の書だけに頼っていても勝てないので、何かしら別の勝ち手段を用意することも必要。 ●デッキのキーカード 魔導の書 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 見習い魔導士リーナ 貴重なCP1魔導士ユニット。このデッキではOC効果を使うことは少ないが、魔導の書を使い回すことも出来るため、状況によっては手札に温存することも考えられる。 苦手な秩序の盾や王の治癒力を纏めて無力化出来る、闇神・ツクヨミの土台になれる点も評価が高い。 マッドシスター 貴重なCP1魔導士ユニット。2017年9月現在では見習い魔導士リーナと合わせてこの2体しかいない。 LV2以上のユニットを一方的に破壊出来るため、魔導の書で焼けないような相手も倒せる…かもしれない。青の進化の土台として使える点も優秀。 カイム 序盤を支える6000BPを持ち、トリガードローを持つ。キーカードを手札に呼び込むための無限の魔法石を引いて円滑にデッキを回したい。 雷鳴のエメルダ カウンター・クロック持ちの一人。クロックアップで全行動済みユニットに3000ダメージを与えるため、若干の牽制が出来る。 魔導の書と上手く組み合わせることが出来れば8000ダメージも狙える。 白夜刀のカンナ 非常に強力な効果を3つも内蔵している。鎮静剤珍獣などと違い、積極的に場に出しライフを奪いにいきたい。 これと幻夢のロキで呪縛を与えていくのも面白い。 幻夢のロキ 4CPと、このデッキでは少々重いが、コスト比相応のBPと2つの優秀な効果を持つ。 召喚時に捨て札のトリガーを回収出来るのでデッキ内のトリガーは絞っておきたい。 クシナダヒメ カウンター・クロック持ちの一人。此方は1ドロー。手札消費の激しい魔導士デッキにとっては非常に有り難い。 緑なので神の杯の発動条件を満たせるのも優秀。 給食係ピクシー 毎ターン任意の味方の基本BPを2000上げていける。自身を選択すれば1回で6000BPとなり、5000ラインを越えれるため初手に出すのも有効。 固着を付けて、疑似ユグドラシルにするのも面白い。 バーンソーサラー 魔導士としてはあまり優秀ではないが、3つめの破壊された時、捨て札の魔導士×2000ダメージが強烈。 とりあえず立てておけば牽制になる他、捨て札の魔導士が4体以上いれば戦神・毘沙門を道連れに出来るのは大きい。 炎の魔術師ヒトミ、蒼炎の魔術師ヒトミ 前者はアタック時にこちらのレベルを、後者は自身以外の味方ユニットが破壊される度に敵味方問わずレベルを上げられる。 どちらを採用するかはデッキの内容と相談になる。いっそ両方採用するのもあり。 ロキ 召喚時インターセプトを引いてくる。魔導士ではないが、魔導の書を引ける確率が上がるのは有り難い。 LV1ならBP8000と、壁としてもアタッカーとしても優秀。 闇神・ツクヨミ 苦手なキーワード能力を纏めて無力化出来る。他にも、エンジェルビルダーや裁きのマーヤ、心眼のナギ、タナトスなど刺さる相手は多い。 呪縛が付いている相手にはメリットになるので注意。 他には冥王ハデス、戦神・毘沙門等の盤面を一気に崩せる進化ユニットも採用したい。 ●採用したいトリガー インターセプトカード 魔導の書 このカードを最大限活かすことがコンセプトであるため、これがないと始まらない。 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 無限の魔法石 特定のキーカードを引いてくることが出来る。デッキの対応力を上げるためにも複数枚採用したい。 新品の鎧 無限の魔法石のような汎用性はないが、魔導士の書を引くことが出来る。 神への反逆 横に並べるデッキなので、相手のトリガーやインターセプトによって計算が狂わされると厳しい。無色でそれらを割れる可能性があり、ドロー効果も手札消費の激しいこのデッキには非常に有り難い。 神の杯 横に並べる以上、焼き対策はしておきたい。 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 [[]] 進化ユニット カード名 枚数 [[]] トリガー カード名 枚数 [[]] インターセプト カード名 枚数 [[]] ユニット: 進化ユニット: トリガー: インターセプト 推奨JOKER(キャラクター) 手札を火力に変換出来るため、トリックフィンガーや冥札再臨のような手札補充系が多い。 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など