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よくある質問も参照 鬼人化の使い方 鬼人強化(鬼人ゲージ)の維持のための知識等 有効なスキル、アイテム 鬼人化の使い方 鬼人化の使用タイミング/使用例は主に ラッシュをかける時 (転倒など長い攻撃チャンスが来て、比較的早く射程圏内まで近づけた時、斬り払い→鬼人化→XXA乱舞コンボ) 鬼人ゲージを溜める時/減らしたくない時 (モンスターの隙の始めに鬼人化→二連回転斬り(A)→鬼人回避キャンセル) スーパーアーマー効果を活かしたい時 (風圧により隙ができるのを鬼人化して凌ぐ) 定点攻撃、弾かれ無効攻撃がしたい時 (部位破壊したい硬い部位に鬼人化→二連回転斬り(A)や乱舞(X+A)) など。 それぞれ行動の後は鬼人化解除か納刀でスタミナ消費を抑えるように。 ちょっとした短い隙に鬼人化状態のコンボを当てようとするのは控えたい。 特に鬼人強化が維持できている場合、下手に鬼人化のアクションを挟むくらいなら 鬼人化せず素直に連続攻撃した方が効率が良い、という場合は多い。 鬼人化でラッシュする時も、回避行動の最低一回分はスタミナが残るように切り上げるように。 なお、使い時を理解していないならば乱舞の使用は控えた方がいい。 乱舞は効率良く全段当ててナンボ。 下手に連発でもするくらいならX→X→A→X→X…のループコンボなどを使った方がいい。 鬼人化の扱いに慣れない内は、下手に鬼人化状態で攻撃し続けようとせず、 「鬼人強化状態を維持すること」を心がけるといい。 次第に鬼人化・鬼人化解除の使い方に慣れてくるはず。 鬼人強化(鬼人ゲージ)の維持のための知識等 鬼人化状態のX→X→A このフルコンボを全段入れると大体ゲージが満タンまで溜まる。 開幕などに使うと良い。 鬼人化状態の回転斬り(A) 鬼人ゲージが溜まりやすく、途中でキャンセルできて便利。 残りゲージが少なくなってきたらモンスターの隙に合わせ回避or鬼人化解除でのキャンセルを織り交ぜて使用したい。 鬼人化でゲージ減少を止める 鬼人化中はゲージが減少しない 残量が少なくなった時に鬼人化して減少を一旦止めるのも良い。 柔らかい部位を攻撃する 肉質が柔らかい部位に攻撃するほど上昇量が良い。 ゲージを多く溜めたい時はできるだけ柔らかい部位を狙おう。 鬼人ゲージが減る行動を控える 鬼人強化状態で鬼人回避、二回転斬り(A)、鬼人連斬(斬り払い、斬り上げ以外の攻撃からX+A) これらの行動をとると鬼人ゲージが減る。 使わずに効率が下がっては本末転倒だが、残りゲージが少ない時はできるだけ控えたい。 以下、【MH3G】双剣スレ 鬼人連斬17回目【3DS】784レス目から引用 ・最初に鬼人ゲージを貯めるのは少々強引に、被弾してでも貯める 出来れば開幕で貯められるのが一番良い。雑魚である程度貯めておくのも一手 ・(ここ重要)鬼人強化状態ではなるべく鬼人回避を使わない。ゲージ消費するから 追撃や前進には極力切り払いを使い、回避しなきゃならん場合でもなるべくならその瞬間だけ鬼人化して回避 ・ゲージを補充したい時、細かい隙には切り上げだけ入れて離脱しコツコツと。大きい隙には直で回転斬りが良い ・(ここ重要)納刀時も安易にダッシュを使わない。意外と通常走りだけでも戦闘には支障が無い ここでケチったスタミナゲージが鬼人化したとき、地味に生きてくる 有効なスキル、アイテム ランナー よくある質問にも書かれている、初心者にオススメのスキル。 序盤はロアルドロス素材で作れるルドロス防具一式で発動させよう。 スタミナ急速回復 回避を多用する状況などで立て直ししやすくなる。 ランナーとどちらを使うかは好みによるが、 G級以降はこちらの方が発動させやすくなる。 強走薬、アイテム使用強化 強走薬を使用すると一定時間スタミナが減少しなくなる。ついでにスタミナが25上昇。 但し鬼人化中は強走薬の効果時間の消費が倍になるので注意。 アイテム使用強化でその効果時間を長くすることができる。 スタミナ系スキルを発動させずに済むため、強敵相手やTAなどに便利だが、 普段からこれがないと満足に鬼人化管理もできない、などということにはならないように。 集中 実用的ではないが、「集中」があるとゲージの溜まり具合がよくなり、逆に「雑念」が発動していると上昇量が減る。 下位などで鬼人ゲージを溜める練習や強化状態を保たせたい時、他武器装備を使い回す際などになら使えるかもしれない。 使い方の部分などを追加しました。「立ち回り」に入れようかと思いましたが、鬼人化関連だったのでとりあえずこちらへ -- 名無しさん (2012-12-28 02 46 32) まず、確実に鬼人化して攻撃できる隙を知っておくことがもっとも大切なのでは? -- 名無しさん (2013-07-06 23 42 45) 名前 コメント
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お知らせ 専用スレ 双剣:データ~派生系 双剣:操作方法連携図 モーション値(推定) 特徴 基本戦術 注目スキル コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP3】片手剣・双剣スレ81【2ndG】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1287296695/ → 最新スレを検索 双剣:データ ~派生系 名称 値段 攻撃力 珠強化 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 武器名 値段z 数値 数値 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 生産 素材 双剣:操作方法 モーション名 抜刀中 連携中 納刀中 備考 通常+鬼人強化状態 斬り払い △+○ △ アナログ+△ 斬り上げ △ 二段斬り1 △ △ └二段斬り2 △ └車輪斬り △ 二連斬り ○ ○ アナログ←入力で左二連斬り ├回転斬り ○ 回転方向は二連斬りによる鬼人強化状態では二回転斬り |└二回転斬り ○ 鬼人強化状態専用回転方向は二連斬りによる二回転目からは他の行動に派生不可 鬼人連斬 △+○ 鬼人強化状態専用 鬼人化 R R R+△+○ 回避行動でのみ硬直解除ができる 鬼人化状態 斬り上げ △ 車輪斬り △ △ └六段斬り(仮) △ 二回転斬り ○ ○ アナログ←入力で左回転二回転目からは他の行動に派生不可 └斬り払い △ 乱舞 △+○ △+○ 攻撃後の硬直は解除不可切れ味橙以下でヒット数減少 鬼人化解除 R R 連携図 ■通常状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【回避】 ↑ | | | | ↓ | |【二段斬り1】―→[二段斬り2]―→[車輪斬り] | | ├―――――――┴―――――――┘ | ↓ ↓ └―─←─【二連斬り】 ↓ [回転斬り] ■通常+鬼人強化状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【回避】 ↑ | | | | ↓ | |【二段斬り1】―→[二段斬り2]―→[車輪斬り] | | ├―――――――┼―――――――┘ | ↓ ↓ ↓ ├―─←─【二連斬り】―――→[鬼人連斬]※鬼人強化状態専用 | ↓ ↑ └─―←─[回転斬り1]―→―――┘ ↓ [回転斬り2] ※鬼人強化状態専用 ※回転斬りは1周目と2周目で分けてある ■鬼人化状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【鬼人回避】 ↑ | | | | ↓ | |【車輪斬り】―→[六段斬り] | | ├―――――――┤ | ↓ ↓ ↓ └─―←─【回転斬り1】―――→【乱舞】 ↓ [回転斬り2] ※回転斬りは1周目と2周目で分けてある モーション値(推定) モーション名 モーション値 合計値 通常+鬼人強化状態 斬り払い 7 7 斬り上げ 18 18 二段斬り1 10+13 23 └二段斬り2 10+12+12 34 車輪斬り 12+14+14 40 右二連斬り 9+12 21 左二連斬り 10+13 23 ├回転斬り 16+6+8 30 └二回転斬り (16+6+8)+(18+6+10) 64 鬼人連斬 8+8+8+8+20+20 72 鬼人化状態 斬り上げ 20.7 20.7 車輪斬り 13.8 + 16.1 + 16.1 46.0 └六段斬り (6.9 + 9.2 + 16.1)×2 64.4 二回転斬り (20.7 + 6.9 + 11.5) + (18.4 + 6.9 + 9.2) 73.6 └斬り払い 8.05 + 8.05 16.1 乱舞 33.35 + (4.6 × 8) + (20.7 × 2) 111.55 ※鬼人化中はモーション値に1.15倍の補正が掛かる。表内は掛けた値。 特徴 手数が非常に多いのが特徴的。ガードを捨てて攻撃に特化しているので火力が高い。 リーチが短いため接近戦が主体になる。また攻撃モーションが小さく回避に移行しやすいので、敵に張り付いて戦う戦法が有効。 通常状態 鬼人ゲージが点滅していない状態。 隙の少ないモーションが多く、連携も豊富。 鬼人化状態 全身にオーラを纏い剣が赤く光っている状態。スタミナが急速に減少する。 通常状態と比べると隙の大きいモーションが多い。 高火力で弾かれ無効の定点攻撃である乱舞が使用できる。ただし、乱舞後は硬直が長いので使用できる機会は限定される。 回避行動が、滑るようなステップである鬼人回避になる。鬼人回避はスタミナを消費しての連続使用が可能。 スタミナ減少は強走薬を使うことで回避できるが、鬼人化中は強走薬を二倍の速さで消費してしまうので注意が必要。また、強走薬の使用中は鬼人回避を何度でも続けることができる。 属性値に0.7倍の補正がかけられている。 鬼人ゲージ 鬼人化状態で攻撃を当てることで蓄積され、ゲージが一杯になった状態で鬼人化を解除すると鬼人強化状態になる。 ゲージは時間経過と、鬼人強化状態での鬼人回避または鬼人連斬によって減少し、蓄積がなくなると鬼人強化状態は解除される。 鬼人強化状態 鬼人ゲージが点滅し全身にオーラを纏っている状態。剣は光っていない。 通常状態の強化版。攻撃速度が上昇し手数が更に多くなる。回転斬りが二回転になり、乱舞に似た連続攻撃である鬼人連斬の使用が可能になる。 回避方法も鬼人化と同様、鬼人回避になる。 基本戦術 注目スキル コメント 挿入できるよ(ノ゚Д゚)ノシ★ http //www.e29.mobi/ -- (素人です) 2012-03-05 16 12 17 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
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双剣:派生データツインダガー派生 ボーンシックル派生 メルクリオエッジ派生 憤怒の双刃派生 インフェルノーヴァ派生 食いしん坊セット派生 奇面案山子派生 凄く風化した双剣派生 海賊Jエッジ派生 超硬質ブレード派生 双剣:解説 操作方法連携一覧 特徴 基本戦術 注目スキル コメント 双剣:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア10 ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※属性の( )内は覚醒スキル発動時に発現する属性です。 ※斬れ味ゲージの下段は斬れ味レベル+1スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器係数は1.4 (実際の攻撃力の1.4倍の数値が表示されている) 双剣・ツインダガー派生を編集 双剣・ボーンシックル派生を編集 双剣・その他を編集 双剣:解説 片手剣の盾を片手剣に持ち替えた二刀流の武器であり、防御を全て攻撃に転化している超攻撃型。 手数に優れた片手剣を両手に持っているだけあって、その手数は正に圧倒的。 但しその分斬れ味の消費も激しい為、「業物」か「砥石使用高速化」があると攻撃力の維持が楽になる。 旧作の「動作は緩慢で、主な攻撃は隙を見つけて乱舞」という印象は払拭され、極めてスピーディな武器へと進化した。 またその進化に伴い、「鬼人化」の他に「鬼人強化」という状態が追加。 スタミナ、鬼人ゲージ、斬れ味、回避と気を配るべき事が多いが、使いこなせれば高い火力と軽快な動きを両立出来る。 武器のリーチが短い為、基本的には密着する必要がある。 また上への攻撃手段が乏しい為、尻尾切断には転倒や罠を活用する必要がある。 常に安全に攻撃出来る位置に居続けられると、手数の維持と被弾の減少を両立出来、結果火力が増大する。 機動力・運動性が高く、鬼人回避もあるので、それを実現するだけの性能は充分ある。 但し1回の入力で連続攻撃が出る為、ギリギリまで攻撃していると回避が間に合わなくなる事があるので注意。 「鬼人化」すると、攻撃力上昇、攻撃動作と回避の変化、常時スーパーアーマー、乱舞使用可能、といった変化が起こる。 Rボタンで発動・解除が可能で、発動中は常にスタミナを消費し続ける。 攻撃動作はより大振りになるが、回避が隙の少ない鬼人回避になる為、引き際をわきまえれば張り付き力が増大する。 また常時スーパーアーマーなので、風圧などの妨害能力を無視出来る様になる。敵によっては極めて重要。 そして鬼人化の目玉として、弾かれ無効、かなり高い総モーション値とヒット数(=属性ダメージ)、 普段の双剣が苦手とする定点攻撃が可能、という乱舞が使用可能になる。 但し乱舞は途中でキャンセルが出来ず、モーション値が最初と最後に寄っている為、 途中で外されると攻撃力が凄まじく低下し、更に被弾率が急上昇するというハイリスクハイリターンな技でもある。 鬼人化中はスタミナを消費し続ける関係上、「ランナー」があると鬼人化を使いやすくなる。 また「気力回復」なら一度のコンボにスタミナを使い切るつもりで鬼人強化と切り替えて戦うのも悪くない。 他にも効果時間は半減するが、「強走薬」があると気兼ね無く鬼人化を使える様になる。 鬼人化中に攻撃を当てる事で斬れ味ゲージの下の鬼人ゲージが溜まり、満タンにしてから解除する事で「鬼人強化」状態になる。 基本的には通常時と同じだが、攻撃が若干高速化し、回避も鬼人回避になっている。 また一部の技が変化し、更に乱舞の小型版である鬼人連斬が使える様になる。 時間経過、鬼人強化専用技、鬼人回避でゲージが消費され、ゲージが無くなると鬼人強化は無くなってしまう。 また、鬼人化中は鬼人ゲージが減らないので、無くなりそうになったら鬼人化してゲージの消費を一旦止めるのも良い。 一度満タンにすればゲージを使い切るまで鬼人強化のままなので、こまめに鬼人化して攻撃を当て、鬼人強化を維持しよう。 常に鬼人化か鬼人強化でいる事が、双剣の真価を発揮させる事に繋がる。 双剣のやるべき事はシンプルに「斬り続る」こと。攻撃できる時間を増やしていくことが火力アップに直結する。 これを実現する為には、安全に攻撃出来る位置の維持が必要になる。 多少強引に斬り込まなければならない状況もあるが、基本的には攻撃し続けられる立ち回りや位置取りをしなければならない。 弱点や尻尾が高い位置にある敵の場合、脚に粘着して転倒させ、下がった弱点や尻尾に連撃を仕掛けるのが有効。 攻撃毎の脚の動きと安全地帯を把握すると楽になる。 水中では著しく弱体化する片手剣と違い、操作は殆ど陸上と同じ。 上下回避からの斬り上げ・斬り払いと鬼人回避を駆使し、リーチの短さを補おう。 陸上ではリーチの関係上届かない弱点に当てやすくなる為、特に魚竜種は討伐しやすくなる事も。 操作方法 公式オンラインマニュアル モーション名 操作方法 備考 通常・鬼人強化 斬り払い X+Aボタンまたは二連斬り中Xボタン納刀中アナログパッド+Xボタン スーパーアーマー付き鬼人強化状態では二回転斬り中Xでも可コンボ中のみ、角度微調整可能 └斬り上げ 斬り払いまたは回避後Xボタン 回避から派生時のみ、角度微調整可能 二段斬り Xボタン └二段斬り返し └車輪斬り 右二連斬り Aボタン Xボタンで斬り払い 左二連斬り アナログパッド←+Aボタン ├回転斬り 二連斬り後Aボタン回転方向は二連斬りに準拠 鬼人強化中は二回転斬り。スーパーアーマー付き └二回転斬り 【鬼人強化状態】二連斬り後Aボタン回転方向は二連斬りに準拠 一回転目のみ他の行動に派生可能鬼人ゲージ12消費。スーパーアーマー付き 鬼人連斬 【鬼人強化状態】連携中X+Aボタン 鬼人ゲージを20消費。弾かれ無効、スーパーアーマー付き 鬼人化 Rボタン納刀中R+X+Aボタン 鬼人化中はスタミナを徐々に消費しスーパーアーマー付与 鬼人化 車輪斬り Xボタン 斬り上げから派生 └六段斬り 右二連斬り Aボタン 一回転目のみ他の行動に派生可能弾かれ無効 左二連斬り アナログパッド←+Aボタン └斬り払い 二連斬りの一回転目にXボタン └斬り上げ 斬り払いまたは鬼人回避後Xボタン 車輪斬りに派生 乱舞 X+Aボタン 弾かれ無効斬れ味橙以下で弱化 鬼人化解除 Rボタン 鬼人ゲージが溜まっていると自動的に鬼人強化状態となる 回避 前方回避 Bボタン スタミナを25消費Xボタンで斬り上げ 横回避 アナログパッド←or→+Bボタン 縦回避 アナログパッド↑←or↓+Bボタン 水中時のみスタミナを25消費 鬼人回避(前) 【鬼人強化状態】または鬼人化中Bボタン スタミナを25消費鬼人強化状態では鬼人ゲージ8消費Xボタンで斬り上げスタミナの続く限り、連続使用可能 鬼人回避(横) 【鬼人強化状態】または鬼人化中攻撃/鬼人化(解除)後アナログパッド←or→+Bボタン ※攻撃は全て斬撃属性 ※二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞、鬼人化(解除)自身は 鬼人化(解除)に派生不可。 ※二回転斬りの二回転目、乱舞(斬れ味低下時のみ)は回避に派生不可。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 連携一覧 特徴 長所圧倒的な手数と軽快な動きにより、高い火力と張り付き力を発揮出来る。また手数の関係上、属性値を有効活用出来る。 「鬼人化」により、スタミナと引き換えに常時スーパーアーマー(以下SA)になり、攻撃力も上昇。更に回避がステップの様な鬼人回避になり、必殺技「乱舞」が使用可能になる。 「鬼人強化」状態だと行動速度が上がり、通常状態でも鬼人回避が使える様になる。また一部の技が変化し、鬼人連斬が使用可能になる。 短所リーチが短く、上への攻撃手段に乏しい為、高所への攻撃は苦手。 常に張り付き続けなければならない上、管理すべき項目が多い為、真価を発揮させるのが難しい。 ガード不可。しかも鬼人化の存在により、回避のスタミナ確保に失敗しやすいなど、スタミナ管理はシビア。 圧倒的な手数を持つが故に、斬れ味消費が激しい。 鬼人ゲージ 画面左上の赤いゲージで、鬼人化状態で攻撃をヒットさせることで蓄積し、 最大まで溜めることでゲージが尽きるまで鬼人強化状態となり、様々な恩恵を得られる。 基本戦術 リーチと防御性能を犠牲に高い機動力と攻撃性能で超接近戦を行う近接武器。 手数が多く属性ダメージの比率が高いが、鬼人化や鬼人強化によって物理ダメージでも高い火力を発揮する。 高所へは転倒などの時間を利用する、硬いが属性に脆い部位は乱舞で破壊するなどで対処しよう。 双剣の性能を発揮するためには、早期に鬼人強化状態に移行し、常に維持しながら戦う事が望ましい。 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化しゲージを再チャージ。以後、鬼人化or鬼人強化をなるべく維持しながら戦おう。 瞬間的な火力に優れるため、細かい攻撃を刻んでいく。まとまった攻撃機会には場所を選んで乱舞したり、斬り払いで攻撃をつなげよう。 鬼人回避を駆使し上手く密着し、細かい隙にも積極的に攻めて攻撃機会を増やすとよい。 リーチの都合で常に弱点部位を狙える状況はあまり多くなく、如何に手数を増やすかが課題。 高い機動力を活かして敵に素早く肉薄しギリギリまで攻撃を加え鬼人回避で張り付く戦法が有効。 回避ですり抜けられない全方位攻撃を苦手とするのでその予備動作を覚えて対処法を身につけること。 強引に攻め込むも一つの手だが、双剣ならではの身軽さで「当たらない」位置を見つけられれば手数がぐっと増えるだろう。 なお、鬼人化(鬼人化解除)はほとんどの攻撃から派生できる。鬼人化中は鬼人ゲージは減らなくなるので 連携の区切りに鬼人化・解除を取り入れ、切り替えをスムーズに行うことでスタミナ・鬼人ゲージ双方の管理が容易になる。 通常状態 クエスト開始時の状態。回避行動はローリング。二回転斬り、鬼人連斬が使用不可である。 この状態では攻撃モーションもやや遅く、瞬間火力や機動性などもイマイチ。 敵と対峙したらまずは鬼人化して攻撃を当て、早い段階で鬼人ゲージをMAXにして、鬼人強化状態を使いたい。 斬り払い 剣をそろえて素早く前進し、その後両手で払い攻撃する。最大4ヒットするが相手と正対していないと全ては当たらない。 納刀状態からも使用でき、続く動作で短時間ながらSA状態が持続するため攻撃の始点として使いやすい。 回転斬りや二連斬りから派生し攻撃をループさせる用途もある。 斬り上げ 動作は短く威力は中堅。二段斬り連携や鬼人化中は車輪斬りにつながる。 鬼人回避からはさらに動作が短くなる特徴があり、回避行動を火力をなるべく落とさずに使用できる。 二段斬り連携 通常状態では火力、隙ともに凡庸だが、強化状態で高速化し鬼人化中の基本攻撃と遜色のない攻撃性能を持つ。 攻撃の隙は小さいが操作の受付が短く素早い操作を必要とする。各攻撃からは二連斬りへ派生する。 二連斬り・回転斬り 二連斬りは回転斬りや斬り払いへと連携を繋ぐ攻撃。 アナログパッド左を入力するとモーションが変化し、上方へのリーチと威力が若干上昇する。 回転斬りは鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費し二回転に変化する。 鬼人強化状態 鬼人化の余熱のようなのもので、鬼人ゲージを最大まで溜めると通常状態が変化する。 基本的な連携は通常状態と共通だが攻撃動作が高速化し、ゲージを消費することで鬼人回避、二回転斬り、鬼人連斬が使用可能になる。 鬼人強化状態は鬼人ゲージが0になるまで続くので、ゲージが尽きないうちに鬼人化することで鬼人強化状態を維持したい。 鬼人連斬 鬼人強化状態のみ使用可能。二段斬り連携や二連斬り、二回転斬りから派生する弾かれ無効の連続攻撃。 鬼人ゲージを消費し、これ以上攻撃動作に派生しない。 鬼人回避 鬼人化中、または鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費することで使用できる特殊な回避モーション。 硬直時間は通常の回避の2/3程度まで短縮される上に、通常状態よりも早くから攻撃行動をキャンセルできる。移動速度も通常回避よりやや早い。 また、斬り上げで動作キャンセルが利き、回避から攻撃へと素早く転じることができる。 素早く移動するため判定の短い攻撃をすり抜けやすいが、やや移動距離が短く判定の広い攻撃を苦手とする。 ランスのステップのように連続使用できるため、連続で鬼人回避することで前述のデメリットを軽減できる。(ランスのステップは最大3回だが、こちらはスタミナの続く限り連続使用可能) 鬼人化状態 鬼人化中の攻撃は全体的に隙が大きくなるが、行動の受付時間は長く相手の行動を見てからこちらの行動を決定する余裕がある。 みるみるスタミナが減っていくので焦ってしまいがちだが、攻撃の威力は上がっている。むやみに攻撃するのではなく確実に当てていこう。 スタミナが切れても攻撃連携が続く限り鬼人化は解けないが、最低でも回避できるだけのスタミナは残すようにしたい。 いざという時に回避できないということは避けよう。 鬼人化中の連携攻撃 威力、隙ともに優秀な車輪斬りが連携の最初に発生するようになる。 続く六連斬りは威力は高いが隙も大きめ。攻撃できる時間を推測し、最適な連携を導きたい。 乱舞、二回転斬りに派生する。 二回転斬り 物理と属性のバランスがよく、上方へのリーチに優れる。二回転目は硬直が非常に長いが、 一回転目のみ斬り払いや回避へ派生可能。一回転で他の動作に繋ぐのが主な使い方。 鬼人化中は一回転目の、強化状態では二回転目の威力がやや高い。なお、地味ながら弾かれ無効の特性を持つ。 乱舞 その場で武器を振り回す弾かれ無効の多段攻撃で属性の通る部位に有効。動作が長く回避で硬直時間を短縮できない。 また、攻撃の最初と最後にダメージが集中しているので、上手く当て切れる状況かつ動かずに攻撃したい場合にのみ使うとよい。 動作後の硬直時間は回避で短縮出来ず、動作中にスタミナが尽きると硬直の終了とともに鬼人化が終了する。 モンスターの転倒からの復帰に重ねたり、スタミナが付きるタイミングに合わせて鬼人強化に移行して攻撃を繋ぐなど 事後に回避する必要が無いよう工夫するとよい。 地味に打点が高く、クルペッコの音袋などを殴り易い。 鬼人化・鬼人化解除 各攻撃から派生する。回避行動や攻撃動作への移行がスムーズになり、連携中の使用にも耐えるようになった。 連携中に鬼人化して定点攻撃の続行したり、SAで風圧の無効化、回避へのタイミング合わせ等の意義があるだろう。 鬼人化解除のモーションもその後の攻撃動作は速く、回避用のスタミナの捻出にも使える。 鬼人化解除のモーションに入った瞬間からスタミナが回復する。 鬼人化・鬼人化解除どちらもモーションの終わり際をキャンセルして攻撃・回避できる。 コンボ例 双剣の攻撃において最も重要な点はいかにして手数を増やすかにある。 短時間でのラッシュ力に優れており、小さな隙の積み重ねで火力を確保できるようになっている。 以下の例をベースに、戦闘中は状況(鬼人化or強化状態、スタミナ残量など)に応じて柔軟にコンボを構築したい。 1.斬り払い/回避→斬り上げ→2.へ 攻撃の始点にもなる動作の一例で下のコンボや鬼人化に繋げる。斬り払いからはSAが発生する。 2.二段斬り→斬り返し→車輪斬り→(二連斬り→斬り払い/鬼人連斬) 基本の三連攻撃。物理と属性ダメージのバランスも良い。二段斬りで徐々に、斬り払いで大きく前進するため定点攻撃は不得手。 大きな隙には斬り払いで1.に戻りループさせることもできる。これらは移動や離脱を兼ねた強化状態の基本コンボ。 適宜鬼人連斬を使用することで瞬間的に火力を増加させよう。 3.斬り払い→鬼人化→車輪斬り→4.へ 鬼人化時の連携変更の恩恵を受ける車輪斬りを含むコンボ。 4.車輪斬り→六段斬り→二回転斬りキャンセル→回避/斬り払い/鬼人化解除 鬼人化時の定点コンボ。斬り払いや回避で3.とループしたり、どこからでも回避や鬼人化解除に移行できる。 斬り払いを介したループコンボは最も火力が高いが特定部位にヒットさせにくい。 落とし穴など上手くモンスターの弱点に引っ掛けられる状況に利用するとよい。 5.二回転斬り(→乱舞) 上方向に判定が強い。その場を動かないので尻尾回転中に脚元で暴れる際に使いやすい。 また、どちらも弾かれ無効であるため、硬い部位に属性ダメージを叩き込む用途にも。 動作中にスタミナが尽きると鬼人化が解けるので、手動で解除する手間が省ける。 6.鬼人回避→斬り上げ→(車輪斬り/鬼人化解除) 回避動作を連携に組み込む一例。相手の攻撃を避けてすぐに攻撃を開始したり、 スタミナを回復させつつ鬼人強化状態で攻撃を続行する。回避でスタミナを使い切って鬼人化を解除する小技も。 注目スキル 業物(斬れ味)、砥石使用高速化(砥ぎ師) 斬れ味を維持する剣士汎用スキル。斬れ味の消耗が激しい双剣にとっての重要度は高い。 「業物」はゲージの長さが実質2倍になるため、青(白)ゲージの長い武器と相性がよい。 「砥石使用高速化」は発動させやすく、汎用性が高い。 (各)属性攻撃強化、斬れ味レベル+1(匠) 双剣において属性は無視できない要素。属性値が高い武器で有用。 手数が多くゲージの長さも重要なため、火力スキルの中でもこれらの意義は大きい。 ただし、匠は斬れ味の装飾品とお互いにマイナス値があるため併用は難しい。 ランナー、体術、スタミナ急速回復(気力回復) 双剣にとって大きな課題であるスタミナ管理を補助するスキル。強走薬で代用する手もある。 「ランナー」は鬼人化、「体術」は回避のスタミナ消費を軽減するため、鬼人化中の立ち回りが楽になる。 「スタミナ急速回復」は鬼人化後のスタミナ回復に。鬼人強化を主軸とする際にも有効。 装飾品は体術珠にスタミナ、早気珠に回避性能のマイナス値が付いている為注意。 回避性能 回避時の無敵時間を延ばすスキル。 素早く、連続で使用可能な鬼人回避を持ち、回避から攻撃へと連携する双剣では様々な場面での火力アップが期待できる。 「回避性能+2」まで発動させると咆哮など判定時間が長い攻撃も安定して回避可能となるが、 斬れ味・スタミナ・鬼人、3つのゲージ管理に急がしい双剣はスキル枠をどこに振り分けるか悩むところ。 耳栓・高級耳栓・金剛体 多くのモンスターが使ってくる咆吼によるひるみをなくすスキル。(金剛体はさらに風圧【小】、水流【小】も無効) 行動を阻害する咆吼を無効にできれば、その間は完全な隙として活用できる。 隙ができたら一気にたたき込むことが重要な双剣では、このチャンスを使えるか否かは地味ながら重要なポイントとなる。 注意すべき点として一部モンスターと対峙する場合、金剛体では鬼人化状態を解除してしまう現象がある。詳しくは金剛体を参照。 その他有用なスキル ボマー タル爆弾類のダメージや爆破属性の蓄積を向上させるスキル。 手数の多い双剣は爆破属性との相性が良く、その使い勝手を単純に強化してくれるこのスキルは爆破双剣を持つ時にあると便利である。 他に優先するスキルが多い時は「ネコの火薬術」で代替することを考慮するとよいが、 「ネコの火薬術」はボマーと重複可で、両者を組み合わせればさらに効果が上がることも意識しておきたい。 爆弾のダメージ増加は、打撃を持たない双剣では破壊に手間のかかる硬い部位の破壊もやりやすくしてくれるので、 爆破双剣でなくとも相手と目的によっては有用なスキルとなることもある。 心眼 攻撃が弾かれなくなる 硬い部位の破壊を狙いたい場合などに属性武器と組み合わせると作業がはかどる。 部位破壊だけなら爆弾等代替手段も多いが、こちらは通常の攻防において、硬い部位の多い相手の時に弾かれ→被弾のリスクが減るというメリットが存在するため、 弱点部位と硬い部位が近いモンスターを相手にするときにはこれが役に立つこともある。 結局は戦う相手やその目的、自分の技量などによってチョイスが変わるところなので、好みにあわせて選ぼう。 風圧無効、耐震、水流無効 一部のモンスターの特定の攻撃に付属する風圧や震動、水流を無効にできるスキル。 相手に近づいて立ち回ることが必要な双剣ではこれらの付属効果が邪魔になることがある。 それを無効化できるこれらのスキルはこれらの効果を持つ攻撃を用いるモンスターを相手にしたときの立ち回りを安定させる効果を持つ。 また、耐震は震動→大ダメージ攻撃のような震動から派生する攻撃を持つモンスター(例:G級ディアブロス亜種)と対峙する上で極めて重要なスキルとなることもあるので、 そういうケースでは優先してつけることも考えてよい。 攻撃力UP、見切り 汎用的な火力増加スキル。 攻撃力の増加はそれだけで時間短縮などメリットが多く、空きスロットなどに余裕があるなら狙ってみてもよい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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双剣初心者のための、立ち回りにおける基礎の基礎 的な情報です。 双剣とは 特徴 長所と短所 狩りの主な流れ 転倒 高所への攻撃 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 双剣とは 回避重視の攻撃手数特化武器。 攻撃一発一発が軽く、何度も攻撃を当てなければならない関係上、敵の足元等に貼りついて戦うスタイルをとる。 その際に役立つのがコンパクトに回避が可能な「鬼人回避」。 敵にまとわりつきつつ、ここぞというチャンスで鬼人化からの連続攻撃で手数を稼ぎ大ダメージを与える武器である。 その性質故に、敵の行動を熟知して果敢に攻める必要がある。 また、スタミナ・鬼人ゲージ両方の管理が必要であり、扱いが少々複雑。 ただし完全に扱えなくても、楽しさは折り紙つき。 一度は手にとって試していただきたい。 特徴 長所と短所 双剣の主な長所は 動きが素早い、攻撃回数が多い、といった点。 敵の足元に貼りつくことが多いため敵を転倒させやすく、攻撃チャンスを作りやすい。 抜刀時も動きは素早く、単純な機動力は全武器中最速。 鬼人化・鬼人強化で更に手数・速度が上昇する。 他の追随を許さない圧倒的な手数で属性攻撃に優れ、単純な物理火力も申し分ない。 動作は見栄えが良く、会心エフェクトもカッコイイ。 納刀も速く、片手剣ほどではないがアイテムも素早く使用できる。 総じて非常に爽快でスタイリッシュな動きが最大の魅力といえる。 短所はリーチが短く、攻撃位置も低い点。 鬼人化中はスタミナが減少していき、 使い始めた頃は鬼人化・鬼人強化を扱うのは難儀するだろう。 また、火力は鬼人化・鬼人強化を前提にしているため、通常状態だとやや低め。 一度の入力で連続攻撃を繰り出すため、攻撃を中断するタイミングも気を付けたい。 そしてなんといっても斬れ味減少速度。 手数が多いため、あっという間に斬れ味が落ちる。 「砥石使用高速化」や「業物」「砥石のお面」等で斬れ味フォローをしよう。 狩りの主な流れ モンスターと遭遇直後、接近→斬り払い→鬼人化してフルコンボを叩き込み鬼人ゲージを溜め、 鬼人強化状態で敵(特に足元)に密着するように位置取り、 敵の攻撃を(自分が攻撃しやすい位置、被弾しにくい位置に)回避、隙に合わせて攻撃、 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化し 回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除などでゲージ回収し鬼人強化を維持、再び張り付き 頃合いを見て剣を砥ぎ、 転倒したら弱点や破壊したい部位へラッシュをかける …といった立ち回りが基本になる。 「攻撃し続けられる」立ち回りを考えながら動くといい。 転倒 攻撃位置が低く攻撃回数は最多ということで、 脚を斬らせれば双剣の右に出る武器はない。 ちょくちょく転倒させられるため、この際にそれまで届かなかった部位 (尻尾や頭など部位破壊したい部分や弱点)を集中的にラッシュすると良い。 いかに早く多く転がせられるか、転がせた時にいかに叩き込めるかが双剣を扱う上で重要になる。 脚も前後左右とで怯み値は別なので、できれば計算して転がしたい。 高所への攻撃 双剣はリーチが短いため、高い所にある部位は非常に攻撃しにくい。 攻撃したい場合は罠にかかった時や転倒時などに集中して狙おう。 それ以外では二連回転斬り(A)などを使おう。双剣攻撃の中では比較的高所にヒットする。 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 よくある質問、鬼人化管理のページも参考。 通常状態の扱いに慣れたら、鬼人化→攻撃→鬼人化解除の流れを試してみよう。 攻撃回避後に鬼人化→回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除、などが使いやすい。 敵の攻撃によっては、あらかじめ鬼人化して攻撃を回避→接近し斬る→回避キャン→解除、 なども使いやすい。こちらは回避後に鬼人化する必要がなく、より多く攻撃が出せる。 長く鬼人化する場合でも、回避分のスタミナがなくなる前に鬼人化解除or納刀するように。 スタミナ補助系スキルがあると大変便利。 P3wikiを参考に、素人なりに作成してみました。追加・修正した方がいい情報などがあればコメントどうぞ。 -- 名無しさん (2012-12-28 02 28 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/misyeru/pages/68.html
武器一覧に戻る 二つの剣で相手を圧倒 攻撃の早さは武器の中でもピカイチである 強走薬を使うと, 鬼神化 の効果が最大限に活かされる 双剣の操作方法【通常時・鬼人強化状態時】 「鬼人化」・・・抜刀時Rボタン 通常時Rを押しながら△+〇ボタン 「【通常時】斬り払い」・・・ △+〇ボタン 「斬り上げ」・・・ 回避 or 斬り払い後に△ボタン 「二段斬り1」・・・△ボタン 「二段斬り2」・・・続けて△ボタン 「二段斬り3」・・・続けて△ボタン 「【通常時】左二連斬り」・・・ アナログパッドを左にスライドして○ボタン 「【通常時】回転斬り」 ・・・左右のニ連斬りの後に〇ボタン 「【鬼人強化時】二回転斬り」・・・ 〇ボタン 「【鬼人強化時】鬼人連斬」・・・ 二段斬り or ニ回転斬り中に△+〇ボタン 「【鬼人強化時】鬼人回避」・・・ ×ボタン 双剣の操作方法【鬼人化状態時】 「鬼人化の解除」・・・ Rボタン 「二段斬り」 ・・・△ボタン 「三段斬り」 ・・・続けて△ボタン 「右二回転斬り」・・・ 〇ボタン 「左二回転斬り」 ・・・アナログパッドを左にスライドして〇ボタン 斬り払い 「斬り払い」・・・二回転斬りの1回転目の後に△ボタン 「斬り上げ」・・・ 回避 or 斬り払い後に△ボタン 「乱舞」 ・・・△+〇ボタン 「鬼人回避」 ・・・×ボタン ≪双剣の武器生産&強化派生一覧≫ コメントあったら書いてください このページ管理してます どんどん更新します -- ちび勇者 (2011-01-03 22 54 00) 僕も双剣はよく使います!! -- 直治 (2011-01-13 22 51 29) 果たして、そこまで使っているだろうか。 -- ちび勇者 (2011-01-24 22 24 45) 3rdでは11回しか使ってないけど2Gなら100越えした -- 直治 (2011-02-01 18 07 24) 僕は大剣使いです。 -- 牛脂 (2011-02-17 11 44 37) 双剣で上位のドボルベルク倒しました^^ -- 直治 (2011-02-25 19 37 42) 2個上 だからなんだよ -- ちび勇者 (2011-03-17 18 53 16) 双剣が一番いいよ 早く殺せるし(^0^) -- 名無しさん (2011-04-01 10 53 17) んんんんんんんんんんんんんんん -- あん (2011-05-14 11 21 17) 双剣使いやすい -- エース (2011-11-27 16 03 31) 名前 コメント 今まで見てくれた人★ - ★ 今日見てくれた人★ - ★ 武器一覧に戻る
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双剣 ------------- 両の手に軽剣を構えた、攻撃特化武器。 ガード能力を排除し、超接近戦闘で圧倒的な手数による攻撃スタイル。 動きは非常に軽いため、回避行動などを利用しスピーディに動き回ることが可能。 己の力を解き放つ「鬼人化」、それを利用した「鬼人強化」によって火力はさらに高まる。 ------------- 特徴 ------------- 二刀流で手数が多い。 鬼人化で攻撃力、回避力アップ。 鬼人強化状態で専用アクションが追加。
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モーションについて モンスターハンターシリーズでは、斬り払いや乱舞等といった各種攻撃を「モーション」と呼びます。 このモーションには一つ一つ威力(攻撃力)が設定されており、ダメージ計算に用います。 各モーション毎に、ダメージに武器の物理攻撃力を参照するものを「モーション値」、 属性攻撃力を参照するダメージを「属性値」と呼びます。 モーション値は攻撃ごとに異なりますが、属性値は通常は1ヒットにつき100%です。 双剣の場合この属性値に0.7倍の補正がかかります。(同時ヒットする攻撃は0.49倍) 以下モーション一覧の、黒い数値はモーション値、赤い%数値は全ヒット時の属性値(補正後)を表します。 通常・鬼人強化時のモーション 鬼人化時のモーション オススメ連携通常時・鬼人強化時 鬼人化 通常・鬼人強化時のモーション 斬り払い (7*2+7*2)196% 抜刀攻撃、○+△で発動 剣を前に出し前進し、後ろに払う。 前進の時と払う時、それぞれ2回ずつ当たるが、狙った部位にフルヒットは難しい。 間合いを詰めるのに便利で、他の攻撃に繋げやすい。 斬り上げ (18)70% 斬り払い→△で発動 左手の剣を右下から左上に斬り上げる。 動作が短いが、モーション値は低め。 二段斬り連携、鬼人化中だと車輪斬りに繋げる事ができる。 二段斬り (10+13)140% △、斬り上げ→△で発動 右で左方向へ横に払うように斬り、左で被せるように突く。 斬り返し (10+12)140% 二段斬り→△で発動 二段斬りと逆方向に下から掬うように払いながら前進する。 かなり前に進むので立ち位置のずれに注意。 車輪斬り (12+14*2)168% 斬り返し→△で発動 一回一本で斬った後二本で円を描くように斬る。 この連携は通常状態では目立たないものの、 鬼人強化状態だと高速化し、主力になる。 二連斬り 右(9+12) 左(10+13) 140% 斬り上げ→○、○、アナログパッド←+○で発動 ○だと右二連斬りになり、右手の剣を右、左と薙ぎ払う。 アナログパッド←+○だと左二連斬りになり、左手の剣を右へ薙ぎ払った後、左上へ斬り上げる。 回転斬り・二回転斬り (16+6+8)(18+6+10)210% 二連斬り→○で発動 回転しつつ飛び上がって攻撃する。 回転する方向は直前の二連斬りに依存する。 鬼人強化状態だと二回転になり、一回転終了時に派生可能。 二回転時に鬼人ゲージを消費する。 鬼人連斬 (8*2)+8+8+(20*2)336% 鬼人強化時、派生可能な行動中に△+○で発動 鬼人ゲージを消費する、鬼人強化専用のプチ乱舞ともいえる攻撃。 八の字斬り下ろし→左右斬り上げ→同時振り下ろし、の6HIT。 鬼人化時のモーション 車輪斬り 13+(16*2)168% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 18 鬼人化状態だと△ひとつで発動する。 斬り払いに比べるとやや隙が大きいが、高威力で定点攻撃に向く。 プレイヤーの後頭部付近から前方足元まで範囲があり、それなりに上方へも攻撃可能。 六連斬り、二回転斬り、乱舞へと派生する。 六連斬り (6+9+6+9+16*2)378% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 36 車輪斬り→△で発動。 高速斬り返し→同時斬り上げ→八の字斬り下ろし。全6HIT。 こちらも定点攻撃にすぐれ、威力も高いが隙が大きい。 斬り上げを向かって右側で行う為、若干左に当たりにくい。 乱舞と違い回避などに派生できるのが強み。 二回転斬り (18+6+9)、(20+6+11)210% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 18+18 ○、アナログパッド←+○ 回転斬りの後もう一度回転斬りを行う。 ○の場合右斜め前に向かって飛び、アナログパッド←+○の場合回転が逆になり左方向へ飛ぶ。 一回転終了時に派生行動可能。 上方への攻撃にすぐれ、一回転目だけを当てて派生させるのが主な使い方である。 斬り払い (8*2)+(8*2)196% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 24 二回転斬り(一回転終了時)→△で発動 通常時の斬り払いとモーションは同じだが、コンボの最中に前進してしまうため使い勝手は多少悪くなっている。 斬り上げ (20)70% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 6 鬼人回避、斬り払い→△で発動 鬼人回避後に出すことが多い。 車輪斬りや二回転斬りにつながる、ループコンボの要となる。 乱舞 33+4*4+4*4+(20*2)728% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 33 △+○で発動 車輪斬り、二回転斬り、六連斬りから派生。 双剣最大の火力を誇る攻撃。 その場で11連続攻撃をしかける。(左逆斬り払い→右袈裟+左切り返し→[左右(払い+返し)]x2→左右振り上げ→同時振り下ろし) 威力のほとんどは初撃と最後に集約されており、これを外すととたんに隙が大きく低火力な攻撃になってしまう。 確かに強いが、今作においてはこれだけをしていれば良いというものでもなく、効率的に当てることが肝要。 回避などに派生することもできないので、運用には要注意である。 (実はかなり遅いタイミングで回避自体には繋がるが、どのみち硬直のキャンセルにはならない) オススメ連携 通常時・鬼人強化時 △⇒△⇒△⇒○⇒△⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避or△+○⇒△ 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避or△+○⇒△⇒○+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (△⇒△⇒○⇒△⇒△)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時の△コンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 (回避⇒△⇒△)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 △⇒△⇒○⇒△+○ 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
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武器の特徴と操作方法 - 双剣 基本情報 移動速度(抜刀後) 早い 攻撃力 低い(手数は多い) 攻撃の射程 近距離 防御行動 回避可能 溜め攻撃 なし 操作方法 スタイル別操作方法▼ 通常状態▼ ギルドスタイル ストライカースタイル エリアルスタイル ブシドースタイル Xボタン 二段斬り 二段斬り 二段斬り 二段斬り Aボタン 右二連斬り 右二連斬り 右二連斬り 右二連斬り X + Aボタン 斬り払い 斬り払い 斬り払い 斬り払い Yボタン 納刀 納刀 納刀 納刀 Bボタン 前転回避 前転回避 エア回避 前転回避※ Rボタン 鬼人化 鬼人化 鬼人化 鬼人化 ※ブシドースタイルでは、攻撃を受ける直前で前転回避するとジャスト回避に変化。 鬼神化状態▼ ギルドスタイル ストライカースタイル エリアルスタイル ブシドースタイル Xボタン 車輪斬り 車輪斬り 車輪斬り 車輪斬り Aボタン 右二回転斬り 右二回転斬り 右二回転斬り 右二回転斬り X + Aボタン 乱舞 乱舞 鬼人突進連斬 乱舞 Yボタン 納刀 納刀 納刀 納刀 Bボタン 鬼人回避 鬼人回避 鬼人エア回避 鬼人回避※ Rボタン 鬼人化解除 鬼人化解除 鬼人化解除 鬼人化解除 ※ブシドースタイルでは、攻撃を受ける直前で鬼人回避するとジャスト回避に変化。 特殊動作・派生▼ 行動 操作方法 概要 連携例▼ 狩技▼ 名称 概要 特徴 手数で攻めるインファイター系の武器。身のこなしは軽いが、モーションが長く動きも大きい。 特徴である鬼人化を利用することで強力なアタッカーとなる。 ただし鬼人化によるスタミナの管理や、手数による斬れ味の管理、接近戦なので回避技術も必要。 鬼人化状態の特徴▼ 攻撃力が上がり、怯まなくなるがスタミナが時間経過で減少する。 各種攻撃や回避が変化し、攻撃回数やモーションなどの性能が向上する。 「鬼人化解除」「スタミナが0になる」「吹き飛ばされる」「咆哮を受ける」の何れかで解除。 攻撃すると鬼人ゲージ(細いゲージ)が溜まり、満タンになると点滅する。時間経過で減少する。 鬼人ゲージが点滅している間に鬼人化を解除すると鬼人強化状態となる。 鬼人強化状態の特徴▼ 攻撃速度が上昇し、攻撃方法も変化する。 鬼人強化中に行える攻撃を繰り出していくとゲージが減り、無くなると解除される。
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ここでは私のお勧めするボウガンの組み合わせを紹介します。 なお組み合わせは系統毎に分類しているので、更新する場合は途中に追加されることがあります。 ボウガン 注意:表のスペースを少なくするため、捕獲麻痺弾とペイント弾は省略しています。 セット1:究極?ボウガン フレーム ポイズンギフト 攻撃力 288 重量 70 リロード 普通 バレル ジャギットファイア 会心率 10% 飛距離 0.80 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 6 5 5 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 2 2 2 毒弾 1 1 水冷弾 2 散弾 2 3 2 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 1 1 1 睡眠弾 2 1 電撃弾 2 拡散弾 1 水中弾 2 減気弾 5 竜撃弾 鬼人強化 1 滅龍弾 1 硬化防風 1 斬裂弾 5 竜撃弾以外全て撃てると言うボウガンです。 特に状態異常系は全て撃て、さらに減気弾が5発撃てるのでハンマーや片手剣がいなくてもモンスターを1回は気絶させることができます。 また、反動もやや小なので反動軽減+2で最小にできます。 インゴットG・ガンキンGなどに装填数UPスキルを付けるとさらに使いやすくなるでしょう。 ちなみに私は陸奥にこのボウガンで、アルバの翼や頭部を破壊しています。 飛距離が若干落ちますが、動きの激しいモンスターの場合はどのみち近づかないと当てにくいので問題は無いでしょう。 LV1貫通弾の速射が出来ますが、硬直時間が長くなるので慣れない間はLV2通常弾を撃つ方が安全です。 セット2:ライトボウガン フレーム ライトボウガン 攻撃力 276 重量 25 リロード 普通 バレル 海造砲【火刃】 会心率 0% 飛距離 0.90 反動 中 ストック 峯山大砲 スロット 1+1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 9 5 6 回復弾 2 火炎弾 1 貫通弾 2 4 毒弾 2 水冷弾 散弾 1 3 1 麻痺弾 2 2 氷結弾 徹甲榴弾 2 2 1 睡眠弾 2 電撃弾 拡散弾 水中弾 3 減気弾 3 竜撃弾 2 鬼人強化 1 滅龍弾 3 硬化防風 1 1 斬裂弾 ライトボウガンのフルセット以外でライトに出来ないかと考えた組み合わせです。 こちらは属性弾・拡散弾・斬裂弾が撃てませんが、徹甲榴弾が全LV・滅龍弾が3発撃てるので、一応アルバ討伐にも使えると思います。 特に陸奥なら拡散弾全LV追加スキルが発動するので使いやすいでしょう。 でもボウガンのマイセットに登録しているのに、いまだに使ったことが無いのですよね(^^; なお、反動が中なので麻痺を重視するなら反動軽減+3スキルが必要です。 セット3:反動軽減+1防具用ボウガン1 フレーム トロペクルガン 攻撃力 276 重量 75 リロード 普通 バレル ヘビィボウガン 会心率 0% 飛距離 1.20 反動 小 ストック カオスウイング スロット シールド 中折型 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 5 5 7 回復弾 2 火炎弾 3 貫通弾 3 1 毒弾 1 水冷弾 2 散弾 3 4 3 麻痺弾 3 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 2 1 睡眠弾 2 1 電撃弾 2 拡散弾 1 水中弾 2 減気弾 3 竜撃弾 1 鬼人強化 1 滅龍弾 1 硬化防風 1 斬裂弾 これは名前の通り反動軽減+1防具用に考えたボウガンです。 反動が小なので反動軽減+1で最小に出来ますし、一通りの弾も撃てるのでそれなりに使えると思います。 残念ながらフレームが中折型ですが、その辺は飛距離でカバーできるのではないかと思います(要プレイヤースキル)。 フレームが中折型なので重量を気にせずヘビーな組み合わせにしました。 セット4:反動軽減+1防具用ボウガン2 フレーム 火竜砲改 攻撃力 324 重量 70 リロード 普通 バレル 火竜砲改 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 4 1 8 回復弾 2 火炎弾 4 貫通弾 3 4 毒弾 1 水冷弾 2 散弾 2 4 2 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 1 3 睡眠弾 1 電撃弾 2 拡散弾 1 水中弾 2 減気弾 2 竜撃弾 1 鬼人強化 2 滅龍弾 4 硬化防風 1 斬裂弾 4 こちらも反動軽減+1防具用に組み合わせたボウガンです。 こちらは中折型ではないミドルなので、装填数UP装備2用ボウガン1よりも使いやすいと思います。 LV2通常弾が1発しか撃てませんが、LV2貫通弾が4発撃てるので問題ないでしょう。 飛距離は落ちましたが、攻撃力は高いですし、スロットも1つあるしでこちらの方が優秀でしょう。 私はヘビー級は扱いづらく感じているので、装填数UP装備2にはこのボウガンで戦いたいですね。 セット5:LV2拡散弾ボウガン1 フレーム ライトボウガン 攻撃力 288 重量 40 リロード 普通 バレル 火竜砲改 会心率 0% 飛距離 0.90 反動 中 ストック 峯山大砲 スロット 1+1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 9 3 8 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 2 4 毒弾 2 水冷弾 散弾 2 3 1 麻痺弾 2 2 氷結弾 徹甲榴弾 2 2 睡眠弾 2 電撃弾 拡散弾 1 水中弾 3 減気弾 3 竜撃弾 1 鬼人強化 1 1 滅龍弾 5 硬化防風 1 1 斬裂弾 これはLV2拡散弾が撃て、各種特殊攻撃も(特に麻痺)出来る組み合わせで考えたボウガンです。 残念ながら減気弾が3発しか撃てないので、ハンマーが一人のときにアルバの2回目の気絶を手伝っても難しいです。 変わりに滅龍弾が5発撃てるので、それで角破壊の手伝いは出来るかもしれません(まだ使ったことありません)。 セット6:LV2拡散弾ボウガン2 フレーム ロアルスリング 攻撃力 300 重量 55 リロード やや速い バレル 火竜砲改 会心率 0% 飛距離 0.90 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 4 2 6 回復弾 2 火炎弾 3 貫通弾 2 毒弾 1 水冷弾 3 散弾 3 5 2 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 2 睡眠弾 1 電撃弾 2 拡散弾 1 1 水中弾 1 2 減気弾 2 竜撃弾 1 鬼人強化 1 滅龍弾 3 硬化防風 1 斬裂弾 こちらもLV2拡散弾が撃て、各種特殊攻撃も出来る組み合わせを考えたボウガンです。 こちらはLV1拡散弾も撃てるので、アルバの翼が破壊しやすいですね。 反動もやや小なので、装填数UPの反動軽減+2の防具と合わせるとさらに使いやすくなりますね。 リロードもやや速いですが、残念ながら装填速度が遅い弾で恩恵を受けるのはLV1拡散弾だけです。 セット7:火炎弾連射ボウガン フレーム ライトボウガン 攻撃力 288 重量 55 リロード やや速い バレル 火竜砲改 会心率 0% 飛距離 0.90 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 5 3 9 回復弾 2 火炎弾 4 貫通弾 2 2 毒弾 2 水冷弾 2 散弾 2 2 2 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 2 睡眠弾 2 1 電撃弾 2 拡散弾 1 水中弾 1 2 減気弾 3 竜撃弾 1 鬼人強化 1 1 滅龍弾 3 硬化防風 1 斬裂弾 3 これはその名の通り、火炎弾が連射できるボウガンです。 残念ながら各種状態異常弾を撃てるようにするために、LV2通常弾が3発しか撃てません。 でも反動がやや小なので、反動軽減+2・装填数UPの防具と一緒に使えばそれほど使い勝手はわるくないと思います。 セット8:水冷弾連射ボウガン フレーム ポイズンギフト 攻撃力 300 重量 65 リロード 普通 バレル ロアルスリング 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 4 4 5 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 毒弾 1 1 水冷弾 4 散弾 4 3 2 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 1 1 睡眠弾 1 電撃弾 2 拡散弾 1 水中弾 1 4 減気弾 3 竜撃弾 鬼人強化 滅龍弾 1 硬化防風 2 斬裂弾 3 こちらは水冷弾が連射できるボウガンです。 各種状態異常弾が撃て、LV2通常弾も4発撃てるので使い勝手はいいと思います。 反動もやや小なので反動軽減+2で最小にできますよ。 セット9:氷結弾連射ボウガン フレーム ライトボウガン 攻撃力 288 重量 50 リロード やや速い バレル 雷迅砲サンダークルス 会心率 0% 飛距離 0.99 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 3 6 9 回復弾 2 火炎弾 3 貫通弾 2 3 毒弾 2 水冷弾 2 散弾 3 3 3 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 睡眠弾 2 1 電撃弾 3 拡散弾 水中弾 1 4 減気弾 3 竜撃弾 鬼人強化 1 滅龍弾 1 硬化防風 2 斬裂弾 4 こちらは氷結弾が連射できるボウガンです。 各種状態異常弾が撃て、LV2通常弾が6発撃てるというかなり使い勝手の良いボウガンだと思います。 残念なのは、このボウガンのコンセプトである氷結弾の装填数が少ないところです。 状態異常を気にしなければ増やせるのですけど・・・ セット10:電撃弾連射ボウガン フレーム ライトボウガン 攻撃力 288 重量 50 リロード やや速い バレル 雷砲サンダークルス 会心率 0% 飛距離 0.90 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 3 5 7 回復弾 2 火炎弾 3 貫通弾 2 3 毒弾 2 水冷弾 2 散弾 3 3 3 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 睡眠弾 2 1 電撃弾 4 拡散弾 水中弾 1 4 減気弾 3 竜撃弾 鬼人強化 1 滅龍弾 1 硬化防風 2 斬裂弾 4 こちらは雷撃弾が連射できるボウガンです。 やはり各種状態異常弾が撃て、LV2通常弾も5発撃てます。 セット11:通常弾貫通弾連射ボウガン フレーム ジャギットファイア 攻撃力 252 重量 50 リロード 普通 バレル ライトボウガン 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 やや小 ストック トロペクルガン スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 7 4 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 5 2 毒弾 1 水冷弾 散弾 2 1 麻痺弾 2 2 氷結弾 徹甲榴弾 2 1 睡眠弾 3 電撃弾 拡散弾 1 水中弾 減気弾 竜撃弾 鬼人強化 1 滅龍弾 硬化防風 2 斬裂弾 1 これはLV2通常弾とLV2貫通弾が速射できるボウガンです。 部位破壊は属性弾よりもLV2通常弾の方が破壊しやすいように感じたので、物理的な攻撃力の強いボウガンとして組み合わせました。 徹甲榴弾もLV1・2が撃てるので、部位破壊に最適なボウガンだと思います。 セット12:高攻撃力ボウガン1 フレーム 峯山大砲 攻撃力 360 重量 105 リロード 普通 バレル 峯山大砲 会心率 0% 飛距離 1.10 反動 やや小 ストック トロペクルガン スロット 1 シールド 中折型 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 7 8 2 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 2 3 毒弾 水冷弾 散弾 2 1 麻痺弾 2 2 氷結弾 徹甲榴弾 1 1 3 睡眠弾 1 2 電撃弾 拡散弾 1 水中弾 2 減気弾 1 竜撃弾 1 鬼人強化 滅龍弾 4 硬化防風 1 1 斬裂弾 これは攻撃力を高めたボウガンです。 単純に攻撃力だけで組むならイビルマシーンの方が高いのですけど、会心率-10%が付いているのでこの組み合わせの方がいいと思います。 リノプロGの徹甲榴弾追加装備と一緒に運用すると、部位破壊がしやすいと思います。 セット13:高攻撃力ボウガン2 フレーム 峯山大砲 攻撃力 360 重量 95 リロード 普通 バレル 峯山大砲 会心率 10% 飛距離 1.10 反動 中 ストック 海造砲【火刃】 スロット 1 シールド 中折型 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 4 9 2 回復弾 2 火炎弾 貫通弾 2 3 毒弾 水冷弾 散弾 1 麻痺弾 2 氷結弾 徹甲榴弾 2 1 3 睡眠弾 2 2 電撃弾 拡散弾 2 2 水中弾 2 減気弾 1 竜撃弾 1 鬼人強化 1 滅龍弾 7 硬化防風 1 1 斬裂弾 こちらは攻撃力を高めつつ、拡散弾も撃てるようにしたボウガンです。 残念ながら、LV1麻痺弾が撃てないので麻痺できる回数が減る可能性があります。 それでもとにかく高い攻撃力が欲しいという方には良いボウガンだと言えると思います。 ちなみに反動が中なので反動軽減+3がないと最小になりませんよ。 セット14:爆発系肉質無視ボウガン1 フレーム トロペクルガン 攻撃力 240 重量 65 リロード 普通 バレル ライトボウガン 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 中 ストック アグナブラスター スロット 2 中折型 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 9 4 3 回復弾 2 火炎弾 5 貫通弾 4 毒弾 1 水冷弾 散弾 1 3 麻痺弾 2 氷結弾 徹甲榴弾 2 1 2 睡眠弾 2 電撃弾 拡散弾 1 2 水中弾 減気弾 3 竜撃弾 1 2 鬼人強化 1 1 滅龍弾 2 硬化防風 1 1 斬裂弾 これは徹甲榴弾・拡散弾・竜撃弾が沢山撃てるようにしたボウガンです。 とにかく爆発系が好きだという方にはいいボウガンかもしれません。 ただしミドルなのに中折型で、シールドもありませんから運用にはプレイヤースキルが必要ですね。 攻撃力が低めですけど、爆発系弾を使うのであれば問題ないでしょうw セット15:爆発系肉質無視ボウガン2 フレーム ポイズンギフト 攻撃力 324 重量 65 リロード やや遅い バレル 火竜砲改 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 中 ストック 峯山大砲 スロット 1+1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 8 2 6 回復弾 2 火炎弾 1 貫通弾 4 毒弾 1 1 水冷弾 散弾 3 3 麻痺弾 2 2 氷結弾 徹甲榴弾 3 2 1 睡眠弾 電撃弾 拡散弾 1 1 水中弾 2 減気弾 3 竜撃弾 1 鬼人強化 1 滅龍弾 5 硬化防風 1 1 斬裂弾 こちらも徹甲榴弾・拡散弾・竜撃弾が撃てるようにしたボウガンです。 爆発系肉質無視ボウガン1よりも撃てる弾の数が減っていますが、中折型じゃないミドルなので運用が楽になるでしょう。 攻撃力も高めなのはいいですね。 ただし睡眠弾が撃てずリロードがやや遅めなのでLV2麻痺弾の装填速度がリロード普通よりも0.9秒長くなってしまいます。 0.9秒と言うとたいしたことないと思うでしょうけど、4秒硬直するとしたら安全なときにしかリロードしようとは思わないでしょう。 それでも中折型じゃないので爆発系肉質無視ボウガン1よりは使いやすいと思いますけど・・・ セット16:爆発系肉質無視ボウガン3 フレーム ポイズンギフト 攻撃力 324 重量 70 リロード 普通 バレル 火竜砲改 会心率 10% 飛距離 1.00 反動 中 ストック 海造砲【火刃】 スロット 1+1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 4 5 3 回復弾 2 火炎弾 1 貫通弾 2 毒弾 1 1 水冷弾 散弾 3 麻痺弾 2 氷結弾 徹甲榴弾 3 2 1 睡眠弾 2 電撃弾 拡散弾 3 1 2 水中弾 減気弾 1 竜撃弾 2 鬼人強化 1 1 滅龍弾 5 硬化防風 2 斬裂弾 こちらはLV2麻痺弾を捨てて、さらに爆発系弾を撃てるようにしたボウガンです。 モンスターを何度も麻痺させるつもりがなければ、かなりいいボウガンだと思います。 爆発系肉質無視ボウガン2と違って睡眠弾も撃てるので、アルバでも使えますね。 セット17:LV2貫通弾速射ボウガン フレーム ジャギットファイア 攻撃力 336 重量 55 リロード 普通 バレル 峯山大砲 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 やや小 ストック 火竜砲 スロット 1+2 シールド ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 6 8 1 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 3 3 3 毒弾 1 水冷弾 散弾 2 麻痺弾 1 氷結弾 徹甲榴弾 1 2 睡眠弾 2 2 電撃弾 拡散弾 水中弾 2 減気弾 竜撃弾 鬼人強化 1 滅龍弾 5 硬化防風 1 1 斬裂弾 3 これはLV2貫通弾を速射させつつ、攻撃力を高めたボウガンです。 LV2麻痺弾は撃てませんが、反動がやや小なのでLV1麻痺弾の発射間隔が1.3秒になります。 ただし、その恩恵を受けるには装填数UPスキルが必要ですけど・・・ 物理攻撃力を高めているので装填数UP装備4と合わせるといいでしょう。 シールドもあるので、連射する度にガードする癖をつけるとかなり安全に戦えますよ。 セット18:バンブラさんボウガン1 フレーム ポイズンギフト 攻撃力 312 重量 65 リロード 普通 バレル 海造砲【火刃】 会心率 0% 飛距離 1.00 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 4 4 5 回復弾 2 火炎弾 2 貫通弾 2 毒弾 1 1 水冷弾 2 散弾 2 3 2 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 1 2 1 睡眠弾 1 電撃弾 2 拡散弾 1 水中弾 2 減気弾 3 竜撃弾 2 鬼人強化 滅龍弾 1 硬化防風 1 斬裂弾 3 バンブラさん情報提供のボウガンです。 鬼人強化以外が撃てるなかなか優れたボウガンですね。 攻撃力も高めで飛距離も1倍なので使い勝手はかなりいいのではないかと思います。 ただし、反動のある弾の速射は2発目以降は反動最小でも軽減されませんので、LV1徹甲榴弾の使用はモンスターをシビレさせた時等にした方がいいですね。 セット19:見た目プロ中身素人ガンナーさんボウガン1 フレーム ライトボウガン 攻撃力 312 重量 65 リロード やや速い バレル 峯山大砲 会心率 0% 飛距離 0.90 反動 やや小 ストック カオスウイング スロット 1 シールド ブレ なし LV1 LV2 LV3 LV1 LV2 通常弾 5 8 7 回復弾 2 火炎弾 3 貫通弾 2 3 毒弾 2 水冷弾 2 散弾 1 3 3 麻痺弾 2 2 氷結弾 2 徹甲榴弾 2 睡眠弾 2 3 電撃弾 2 拡散弾 水中弾 1 4 減気弾 3 竜撃弾 鬼人強化 1 滅龍弾 4 硬化防風 1 斬裂弾 3 見た目プロ中身素人ガンナーさん情報提供のボウガンです。 爆発系弾が撃てないものの麻痺と睡眠のLV1・2ともに2発以上撃てるなかなか良いボウガンですね。 攻撃力も高めで通常弾の装填数も多いので使い勝手はかなりいいのではないかと思います。 これなら装填数UPスキルをつけなくてもいいので、それ以外の便利スキルが利用できますね。 拡散弾全レベル追加の陸奥装備ならアルバとも戦うことができるでしょう(^^ コメントを書けるようにしてみました。 でも私のHPですので、私が不適切だと思った書き込みは消されますよ? (私が編集中に書き込んだものも消えるかもしれません^^;) セット9:電撃弾連射ボウガンのフレームとバレル間違ってますよ -- KY (2009-10-25 21 11 04) ご指摘ありがとうございます。さっそく訂正します。 -- vicious (2009-10-25 21 40 11) フレーム/へビィ バレル/海造砲【火刃】 ストック/カオス -- 名無しさん (2009-11-03 17 37 33) ↑の組み合わせはどうでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-03 17 37 57) 情報提供ありがとうございます。一応掲載しましたが、辛口のコメントを付けさせていただきました。勘弁してね^^; -- vicious (2009-11-03 20 03 58) いえいえ、僕も参考にさせてもらいました。良くないと思いなら消してくれてもいいですよ。 -- 前は名無しさん これからは、バンブラ (2009-11-03 22 56 49) がんばってまたいい、新しい組み合わせ考えます!これからもよろ! -- バンブラ (2009-11-03 22 57 28) 何回もすいませんが、前のやつのへビィをポイズンにしてみたんですけど・・・観想をお願いシマス!鬼人以外全部撃てると思います(たしか・・・) -- バンブラ (2009-11-03 23 09 00) 情報提供ありがとうございます。早速更新しました。感想はコメントを見てね(^^ -- vicious (2009-11-04 22 09 31) 嬉しいコメント有難うございます!まだ -- バンブラ (2009-11-04 23 02 51) ミスったw ボウガン始めたてなんでね。出来れば、これに合った防具ありますか?(今はハンター装備です) -- バンブラ (2009-11-04 23 04 09) 反動がやや小なので、反動軽減+2以上のスキルがあるといいですね。お勧め装備(ガンナー)に色々掲載しているので参考にしてくださいね。 -- vicious (2009-11-05 21 25 24) 亀ですけどこのサイトにはお世話になってます。今自分が使ってるのはFライトB峯山Sカオスです。自分はヘタなのでシールドの付いたミドルを作りたかったのですが、シールド付きのミドルで否中折れ式の麻痺眠り全てを使える組み合わせはこれ以外無いと思います。射程もリロードも実戦的だと思いますね。Bはヘビィでも代用出来ますけど射程が長い代わりに攻撃力が大きく下がりますしLv1麻痺が5発装填出来る代わりに睡眠Lv2の装填数が1発になっちゃいます。拡散や徹甲が使えないのでそこはスキルで補っています。お守りは隠密10穴二つが出たので博士珠付けて陸奥・覇のマイナススキル消しましたけど調合書持つとあまり変わりませんね。あといくらシールドがあってもアルバの突進と追撃の頭突き両方を受け止めると半分近く喰らうみたいです。長文失礼しました。 -- 見た目プロ中身素人ガンナー (2010-02-26 14 36 39) フレーム/ライトボウガン/バレル/カオスウイング/ストック/火竜砲改 これはどうですか? -- 山田 (2010-03-01 19 44 16) 見た目プロ中身素人ガンナーさん、情報提供ありがとうございます。私のHPがお役に立っているようで嬉しいです(^^毎日更新履歴をチェックしているつもりでしたが、気づくのが遅れてごめんなさい。組み合わせてみてなかなか良いボウガンだと思ったのでセットに追加しました。ブログを見てくれていればすでに理解しているとは思いますが、私は現在MH3をプレイしていません。箱○MHFも今日予約しましたし、多分戻ることは無いでしょう。それでも情報提供していただければ、出来るだけ更新はしようと思います。これからもよろしくね(^^ -- vicious (2010-03-02 21 13 51) 山田さん、情報提供ありがとうございます。早速組み合わせてみましたが、防御力+10以外の優れている点が無いように感じます。これならセット2のライトボウガンの方が使いやすいと思いますよ。 -- vicious (2010-03-02 21 18 23) 掲載ありがとうございます。ただフレームがライトじゃなくてポイズンになってますね。 -- 見た目プロ中身素人ガンナー (2010-03-03 17 59 22) セット18をコピペしてセット18の方を修正していました(^^;ちゃんと訂正しましたよ。 -- vicious (2010-03-03 19 37 35) Lv3の竜撃弾や滅竜弾なんかをモンスターの大きなスキにぶっぱなす、というボウガンですね。何せ作ったのはHR92のショボハンターですから -- 山田 (2010-03-07 09 36 05) 名前 コメント
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武器 スラッシュアックス Pシリーズ新登場の武器。 ヒット&アウェイに適した斧状態とラッシュに適した剣状態に変形。 ビンの装填が可能 大剣 横殴り→強溜め切りの新モーションが追加 溜め攻撃はタイミングを逃すと威力が低下する。 太刀 気刃大回転切りが追加。 片手剣 打撃攻撃のバックナックルが追加。 回転切りはセレクトボタンを使用? 双剣 車輪切りが追加。 鬼人ゲージ追加。最大になると鬼人強化モードになれる。 鬼人強化中に鬼人連斬が追加。 ハンマー 横振りと回転攻撃の気絶値が追加。 狩猟笛 演奏システムが改新。 前後への攻撃が可能に。 柄攻撃が切断属性になった。 ランス カウンター突きが追加。 ガンランス 叩きつけ攻撃が追加。 弾を一発だけ素早くリロードできるクイックリロードが追加。 フルバーストが追加。竜撃砲も健在。 ライトボウガン 射撃後に2段階までステップを行えるようになった。 スコープ画面がリアルになった? ヘビィボウガン 一度に大量の弾を装填し、連射ができる『しゃがみ撃ち』が追加。 回避動作に側転が追加。 殴る攻撃はセレクトボタンで行う。 弓 上空に矢を放つ『曲射』が追加。 曲射には拡散型、集中型、爆裂型の3つがある。 曲射はモンスターの頭部に当てることによりめまいを引き起こせる。 滅気ビンが追加。