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入力の様子 飛鳥カナ配列の入力スタイルについては、動画の 『【タイピング】飛鳥配列でタイプウェルを打ってみた』 をご覧ください。 「貴方自身が習熟したあと」の入力速度は、「貴方がいま、一番使い慣れている入力法」での入力速度と同じになるはず……ですので、動画での入力速度については無視して、「動き」に着目してご覧ください。 動きのポイントについては、以下の解説をご覧ください。 定義とか パソコンに文章を入力する方法のひとつです。通称は飛鳥配列。 かなを一文字ずつ入力する方法なので、「かな入力」に分類されます。 親指位置にあるキーを「シフト」キーとして用いるので、「親指シフト方式」に分類されます。 ハードウェアは特に必要ありません。パソコンに付属している普通の日本語キーボードで十分です。実際の評価打鍵には、「ロジクールの一番安いやつ(iK-20WH)」など、メンブレンタイプの安価なキーボードが使われています。作者氏は「高価なキーボードの品質に頼ることなく、普及価格帯(普通)のキーボードで快適に打てる必要がある!」という信念を持っているらしく。 専用のソフトウェアが必要です。 随時バージョンアップします。新バージョンはトップページに案内があるはずです。 客観性がある特徴 単純明快な設計一つの動作で一文字を入力します。 「文字」のキーと「シフト」のキーは「だいたい一緒に」押します。このときに生じる時間差は、ソフトウェアが吸収します。 拗音の多くは、「左手→右手」の操作で入力します。 左手よりも右手を良く使います。製作者は右手のほうが器用に動くため、右手のほうが器用に動く人にとって使いやすい入力法を作ってきました。 同じく作者は、左手のほうが器用に動くかたのためのレフティ飛鳥を提案しています(ただし評価打鍵が行われていないため、最新版を反転したものを元に評価打鍵を行うことが望まれます)。レフティ飛鳥カナ配列が提案されました。 おしっぱなしシフト機構(通称「連続シフト」)に特化しています。96個のカナは、それぞれ連続シフトになりやすい3つのグループ ── シフトなし、右シフト、左シフト ── へと振り分けられています。 無理に全てを連続シフトで打とうとする必要はありません。入力速度が上がるにつれて、必要に応じて連続シフトする部分を増やすという使い方ができます。 細やかな設計シフトを利用するカナ入力の場合、シフトの使用比率やシフト機構を変えることにより、配列特性はかなり大きく変化します。飛鳥ではその均衡点を探り、一つ一つの指の動きに対して仔細な実地検討が加えられています。全体的にシフトを多め(50%程)に使うことによって、ホームポジションへの集積度を上げています。これにより手指の移動が少なくなります。 連続シフトを使えばシフトキーを連打する必要がありません。 英数入力モードを使うことなく、「Shift」キーを押しながら英字を入力することができます。数字の入力は刻印どおりに行うことができます(123並び定義を利用する場合。飛鳥では、数字段についても並べ替えをしたバージョンを選択可能です)。 段系配列としての構造漢字の読みで使われやすい「ai」「uu」「ei」「ou」「yuu」「you」に相当するつづりが、なるべく打ちにくくならないように設計されています。 「かな」と「記号」の混合配列としての構造「かな」と「記号」をあわせた文字セットをコンパクトに打ち分けるために、カナの使用頻度だけではなく、カナとともに使用されがちな記号類も含めての使用頻度を元に配字しています。「かな」のみの文字セットをコンパクトに打ち分けるように設計された入力法としては、例として小梅配列があげられます。
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飛鳥&飛鳥 機種:AC, PS2 作曲者:不明 開発元:ビスコ 発売元:タイトー 発売年:1989年1月 概要 時空を超える攻撃戦闘機「飛鳥」を操作するSTG。タイトル通り「飛鳥」は二機存在し2人同時プレイが可能。 縦スクロールシューティングだが、左右にも可動スクロールする特徴を持つ。 地味なグラフィックス、微妙な操作性、突如跳ね上がる難易度など、ある意味において「有名な作品」のひとつ。 スタッフロールが無いため作曲者は不明。1面のBGMがとにかく耳に残る。はっひっふーへほー。 またデータ内には未使用曲と思われるものが6つ (ファンファーレ2種、BGM4種) 存在する。 収録曲 (仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Credit クレジット Round 1 ROUND 1 (現代ステージ)エンディング Boss ボス戦 Round Clear ラウンドクリア Warp ワープ空間ROUND 4 (第二次世界大戦時代ステージ) Round 2 ROUND 2 (恐竜時代ステージ) Round 3 ROUND 3 (古代エジプト時代ステージ) Unused Fanfare 1 未使用ファンファーレ1 Unused Fanfare 2 未使用ファンファーレ2 Unused BGM 1 未使用曲1 Unused BGM 2 未使用曲2 Unused BGM 3 未使用曲3 Unused BGM 4 未使用曲4
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「飛鳥カナ配列」関連文書を読む上で、「解りにくい」と思われる言葉を収集しています。 解らないコトバがありましたら、適当に追記していただければ、それに対応する解説を追記させていただきます。 「親指シフト方式」 「親指シフト方式」とは、文字キーを4倍活用する方法です。 現在JIS規格として広く普及している「ひらがな入力(JIS X 6002)」方式では、 シフトキーを押さずに、文字キーだけを押す。 小指では【Shift】を押し、そのままほかの指で文字キーを押す。 しか利用しません。 このJIS規格の元となった「カナモジカイ標準キー配列」では、【Shift】キーと【押しやすい文字キー】を組み合わせれば、数字記号類を色々と打つことができたのですが……今のJIS規格には、そういう美味しいところは継承されていなかったりします。 それに対して「親指シフト方式」では、ほかに 親指で【無変換】を押し、一緒にほかの指で文字キーを押す。 親指で【変換】を押し、一緒にほかの指で文字キーを押す。 という操作も活用することで、「より多くの文字を、ワンアクションで指定する」ことが可能になっています。 飛鳥カナ配列では、小指で押す【Shift】キーは英字入力で利用し、ほかの操作はひらがな入力で利用します。 この技術のオリジナルは、富士通の「親指シフト」であり、「親指シフト」の改訂版である日本語入力コンソーシアムの「NICOLA(ニコラ)」にも受け継がれています。 その後、TRONプロジェクトのBTRONで採用された「TRONカナ配列」と、NECが製作した「M式」でも、類似の方式が採用されました。 「親指シフトエミュレータ」、「キー入力入れ替えソフト」 普通のパソコンは、そのままでは「親指シフト方式」による操作を受け付けません。 そこで、何らかのソフトウェアを導入して、「普通のパソコンが解釈できる入力へと逐次翻訳する」必要があります。 この翻訳動作を行うソフトは、一般的には「親指シフトエミュレータ」と呼ばれています。 「キー入力入れ替えソフト」の中にも、「親指シフトエミュレータ」を搭載するものがあります。 「飛鳥カナ配列」を利用するためには、親指シフトエミュレータの中でも「連続的なシフト」という機能に対応したものが必要です。 対応するソフトについては、このWikiのトップページにある【飛鳥カナ配列をパソコンで使うための設定方法】をご覧ください。 「親指シフトキーボード」 「親指シフト方式」といえば、専用のキーボードが必要……と思われがちですが、「専用のキーボードが必要か否か」は「専用キーボード向けに入力法が設計されたかどうか」を元に判断するべきでしょう。 オリジナルの親指シフト入力法である「NICOLA(ニコラ)」は、「親指シフトキーが盛り上がっている」専用のキーボードで使うことを前提に設計されていますので、これは専用キーボードを使って入力する方が、快適に入力できることになります。 もちろん、普通のキーボードでも大丈夫なはずなのですが、今でも専用キーボードに対する支持は根強いものがあります。 一方で、近年制作されている親指シフト方式の入力法は軒並み「普通のキーボード向けに入力法が設計されています」。このため、入手の簡単な普通のキーボードから「使いやすいものを選択して」利用することをオススメします。 大手メーカー製のパソコンに付属している「普通のキーボード」は、たいていが「一番下の真ん中に、3キー幅弱のスペースキーがある」「スペースキーの左隣に無変換キーが、右隣に変換キーがある」はずです……こういうキーボードであれば、飛鳥に限らず、近年設計された親指シフト方式の入力法は、まず満足につかえるはずです。 「連続シフト」、「連続的なシフト」、「連続同期シフト」 小指で押す【Shift】キーを押したまま、文字キーをいくつか押せは、普通は「全ての文字が【Shift】修飾される」のですが、親指シフト方式にとっては、従来「シフトキーに対する常識」が通用しませんでした。 通常の親指シフトエミュレータは、「親指シフトキーを押し続けて、その間に文字キーを複数押す」か、「文字キーを複数押し、その間に親指シフトキーを押し続ける」という操作を行った場合、「親指シフトキーの押し続け」については【利用者による誤操作】だと認識し、「押された文字キーのうち、もっとも適切なひとつだけを親指シフト修飾する」様になっています。 これは、富士通が「親指シフト」を製作したときに作られたルールで、いまの「NICOLA(ニコラ)」にも継承されています。 このルールはもちろん悪いものではなく、すくなくとも「NICOLA(ニコラ)」にとっては、こういう挙動とするほうが、打ち間違いとなる確率は低くなります。 ところが、「親指シフトエミュレータ」のひとつである「親指ひゅんQ」には、ある時期にリリースされていたバージョンに限って、ルールとは異なる動作をする「プログラム上のミス」がありました。 それは、「親指シフトキーを押し続けて、その間に文字キーを複数押す」という操作を行った場合に、本来であれは「ひとつの文字キーだけを親指シフト修飾し、あとはシフトを無効にする」はずの挙動が働かず、「親指シフトキーが押されている間は、全ての文字キーを親指シフト修飾してしまう」という挙動にすり替わっていたのです。 この「連続的にシフト修飾してしまう」という挙動は、小指で押す【Shift】キーによる操作と似たところがあり、一般には馴染み深いものです……しかしながら、「親指ひゅんQ」が採用している「NICOLA(ニコラ)」という入力法にとっては有用ではなく、また「親指ひゅんQ」にとっては「設計とは異なる挙動」であったため、後にこの挙動は修正されました。 一方で、飛鳥カナ配列の設計者は、この「【利用者による誤操作】を防ぐことができない、プログラム上のミス」を、むしろ積極的に利用することを思いついたようです。 「誤操作ではなく、明確に意図して親指シフトキーを押し続ける」ことが許容されれば、「シフトキーは押しっぱなしのままで、連続してシフト側に割り当てた文字を出す」ということが可能になります。 飛鳥カナ配列では、これを利用して「シフトを使わない場面のみではなく、シフトを使う場面においても、文字キーを連続して打ちやすい」状態を目指して、試行錯誤を続けてきました。 ちなみに、この「連続シフト」という挙動は、2002年に「姫踊子草」というソフトが正式サポートを開始しました。 この時点で、初めて「連続シフト」は「ただのバグ」から「飛鳥のための挙動」に変わったといえそうです。 なお、「親指位置にあるキーを使う場合、連続的なシフトがやりやすい」という話については、かな入力系に限った話ではなく、英字入力においても活用されている事例があります。 英字入力版については、「SandS」という名前で公開されていますので、そちらをごらんいただくことで、かな入力系における連続的なシフトについての可能性を確認できるかもしれません。 「表」、「シフト無し」、「アンシフト」 これらは同義であり、すべて シフトキーを押さずに、文字キーだけを押す。 操作の事を指しています。 「逆」、「クロスシフト」 これらは同義であり、すべて 親指以外の指で文字キーを押し、一緒に逆側の手にある【親指シフトキー】を押す。 操作の事を指しています。 「NICOLA(ニコラ)」では「片手操作か、両手操作か」の違いが「清音か、濁音か」の違いに直結していたため、必ずこの表現方法が使われています。 しかし、飛鳥カナ配列は異なるルールで文字を割り当てているため、場合によっては後述する「右シフト・左シフト」で説明するほうが、解りやすい場合もあります。 「裏」、「ストレートシフト」 これらは同義であり、すべて 親指以外の指で文字キーを押し、一緒に同じ側の手にある【親指シフトキー】を押す。 操作の事を指しています。 「NICOLA(ニコラ)」では「片手操作か、両手操作か」の違いが「清音か、濁音か」の違いに直結していたため、必ずこの表現方法が使われています。 しかし、飛鳥カナ配列は異なるルールで文字を割り当てているため、場合によっては後述する「右シフト・左シフト」で説明するほうが、解りやすい場合もあります。 「左シフト」、「左親指シフト」 これらは同義であり、すべて 親指では【左親指シフトキー】を押し、一緒にほかの指で文字キーを押す。 操作の事を指しています。 一般的には「無変換キー」を左親指シフトキーとして使いますが、これは「親指シフトエミュレータ」の設定を変えることで、「スペースキー」などに変えることもできます。 左シフトと左側文字キーを一緒に押す操作は【裏】と呼ばれることもあります。 左シフトと右側文字キーを一緒に押す操作は【逆】と呼ばれることもあります。 「右シフト」、「右親指シフト」 これらは同義であり、すべて 親指では【右親指シフトキー】を押し、一緒にほかの指で文字キーを押す。 操作の事を指しています。 一般的には「変換キー」を右親指シフトキーとして使いますが、これは「親指シフトエミュレータ」の設定を変えることで、「スペースキー」などに変えることもできます。 右シフトと左側文字キーを一緒に押す操作は【逆】と呼ばれることもあります。 右シフトと右側文字キーを一緒に押す操作は【裏】と呼ばれることもあります。 「小指シフト」、「小指外方シフト」 これらは同義であり、すべて 小指で押す【Shift】キーに続けて、文字キーを押す。 操作の事を指しています。 「NICOLA(ニコラ)」では、半濁音(ぱぴぷぺぽ)を入力するために使われています。 飛鳥カナ配列では、英字や英記号類を入力するために使われます。 和文に交ぜて英字や英記号類を打つ場合は、「英数・かな」切替を行わずとも、Shiftキーを押しながら文字キーを押すことで、大抵の入力作業を処理できます。 親指位置にシフトキーを2つ追加した理由。 私たちは、ひらがなを学ぶために「50音表」を見て育ってきたはずです。 一方で、「かな漢字変換」のために使われる文字類は、少なくとも【あぁいぃうぅヴえぇおぉかがきぎくぐけげこごさざしじすずせぜそぞただちぢつづってでとどなにぬねのはばぱひびぴふぶぷへべぺほぼぽまみむめもやゃゆゅよょらりるれろわをん、。】の83文字あります。 日本語入力をするためには、少なくとも「何らかの方法を使って、83文字を打ち分けることが必要」なのです。 普通のひらがな入力・ローマ字入力では、 決められた順序でいくつかキーを押していって、はじめて必要とするひらがなが出る のですが、「親指シフト方式」では 特定の組み合わせでキーを押して、はじめて必要とするひらがなが出る ようになっています。 「親指シフト方式」では、30~32個の文字キーを使い、必要に応じて2個の親指シフトキーを併用することにより、90~96個の文字をワンアクションで打ち分けることができます。 そのため、先に示した83文字だけではなく、和文入力で必要となる和文記号(カギカッコ・カッコなど)&英文記号(!・?など)を含めて、余裕を持って収容することができます。
https://w.atwiki.jp/asuka-kana-layout/pages/38.html
以下のテキストは、以下のテキストにより宣言されている内容に基づいて、製作者の記事から一部を転記しています。 (原文 http //asuka-layout.ameblo.jp/asuka-layout/entry-10053924497.html ) MY配列・OUR配列及びメディアの掲載について 飛鳥は八年近くかけて国民的平均値に近い言葉の 使用の実態を考え尽くして並べられた配列です。 とはいえ飛鳥の配列は変更自由です。 ユーザー独自の表現方法、使用する単語の傾向などで一般的 なカナや単語の使用率と大きく離れることもあるからです。 また、解明されていないシフトを含む各位置の打ち易さや、 指に感じる負担の軽重も個人で異なる可能性もあります。 手や指に一部障碍を持っておられる方もいるでしょう。 従って、飛鳥の配列改造は自由ということにしてあります。 ただ、飛鳥の配列を入れ替えて作ったものを公表したりメディアに おいて飛鳥の配列等を掲載する場合は、次の基準に従って下さい。 1.飛鳥のカナ・記号の位置との共通性が出現率ベースで50%以上に達する 配列は、それが「偶然そうなっている」ことは確率的にありえません。 その配列を公表する場合は、飛鳥の一部を改変した旨を明示願います。 2.その場合、他の方に飛鳥との関連性が分かり易いように名称は、 「~~飛鳥配列」または、「~~あすか配列」のようにして下さい。 3.万が一、商用の活字・ネット等のメディアで飛鳥を取り上げる 場合、開発者たる私への掲載認可の確認は不要とします。 残念ながら、私がそれがあるのを知る可能性は殆どゼロだからです。 従ってメディアの方々は、配列とともに当ブログ、古い私のHP の記事及び飛鳥スレの私のレスを、自由に掲載・引用できます。 当然ですが、個人のネット等での場合も同様と致します。 以上 飛鳥の特徴・練習方法・設定方法などについては、トップページにまとめてあります。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3019.html
飛鳥 飛鳥 【あすかあんどあすか】 ジャンル 縦スクロールシューティングゲーム 画像はタイトーメモリーズII上巻 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 開発元 ビスコ 稼動開始日 1989年 判定 クソゲー ポイント 不可解な左右スクロールスコアは撃ち込み点のみ奇妙な世界観二人同時プレイが色んな意味で熱い 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 本作はプレイヤー機「飛鳥」を8方向レバー+2ボタン(ショット、ボム)で操作し、全4面の攻略を目指す縦スクロールシューティングゲームである。 本作は下で述べられているような出来の悪さ故、ゲーメスト紙上にて幾度も叩かれた怪作である。あまりのショボさにタイトーの新人研修で作られた物が発売されたとも言われていたが、実際はビスコ制作である。 問題点 『雷電』のように、自機の動きにより若干左右方向にもスクロールする縦スクロールシューティングではあるが、本作の左右スクロール開始点はかなり画面の端にある。しかも自機を左右端に移動させると画面が猛スピードで左右に流れ、そこに弾があり死ぬという恐ろしいまでの未調整ぶりが見受けられる。 本作をプレイする上では、他のゲーム以上に自機を不用意に画面左右端に移動させてはならない。また敵弾は画面左右端からも平気で飛んでくる。 敵を倒した時の点数は無く、敵に弾を当てた時の撃ち込み点のみしか存在しない。 これが原因か全ての敵が異様な硬さになっている。無論ボスも撃ち込み点のみである。 ゲームの難易度は妙に高い。 自機のショットは『スラップファイト』のように、画面途中までしか届かない仕様となっている。また上述の通り敵の耐久力は異様に高く、中型敵などは無理に倒そうとせず避けながら進んでいかなければならない場面もある。 ボス敵は「本当にダメージを与えているのだろうか?」と思いたくなるほど耐久力が高く、プレイヤーには忍耐力と集中力が要求される。 ボス敵を倒すと、たとえ最終面の4面であっても「ボーナスステージ」に突入する。 画面左右から出現し、画面上方に去っていく敵機を倒していくのだが、この敵機には、弾を撃ってくるものも混じっているため平気で死ねる。 その時は残機がきっちり減るという何がボーナスなのか全く理解できない作りである。ちなみに、ボーナスステージでゲームオーバーになっても、何故かコンティニューが可能である。 ザコ飛行敵が出現する時の「みょーん」という効果音、アイテム取得時の「ぺーろぺろぺー」という間の抜けた効果音、弾ヒット時のグラフィックと破壊時のグラフィックが全く同じなのでやられたのかどうかが非常に分かりづらい中型敵、『ドラゴンスピリット』の1面ボス「プレシオサウルス」を赤紫色 双頭にしたような外見の2面ボス、茶色い土製のジオングに見える3面ボス、現代→恐竜時代→古代エジプト→第二次世界大戦当時と全く統一感の見られない面構成(自機である「飛鳥」がいくつもの時代を超えて戦っていたという見方も出来るが)などなど。 評価点 唯一評価できる点があるとすれば、それは二人同時協力プレイだろうか。 当時のSTGは、業務用・家庭用を問わず、二人交互プレイが主流だったのだが、この飛鳥 飛鳥は1989年に製作されたゲームにしては珍しく、なぜか協力プレイに対応しており、妙な面で技術力の高さを発揮していたりする。これは素直に褒めてもいいかもしれない。 もっとも、実際に二人同時で遊ぼうものなら、ただでさえおかしい横スクロールが、さらにとんでもないことになってしまうのだが…。ある意味必見の光景ではある。 総評 とにかく、色んな部分が未完成という印象が否めない一作である。それらが逆に魅力となっている部分はあるものの、理不尽な形で敵弾に当たってしまう場面が多いなどゲームバランスが崩壊していることで評価を大きく下げてしまった。 余談 PS2用ソフト『タイトーメモリーズII 上巻』にこの作品が収録されているが、初回特典の解説冊子に掲載された「開発者チームからの解説」コラムがこのゲームだけにはなかった。 また、この冊子には「独特のスクロールポイントが特徴です」と書かれている。 2ちゃんねるの『サンダーフォースVI』スレにて、とある書き込みがきっかけで本作の開発者の一人(プログラマー)が降臨するという事態が起こった。 本作のクソゲーっぷりを潔く認め、当時遊んだプレイヤーに対しても反省の弁を何度も述べていた。また、当時の開発エピソードも語られている。 タイトルの由来は、本作で使用されたCPUボード「飛鳥ボード」(性能はメガドライブ以下)から。(*1) スタッフはグラフィッカーもプログラマーも素人同然の集まりだった。タイトーに頼んで、他ゲームのソースコードを貰って流用したりもしたらしい。 点数が撃ち込み点のみなのは、得点加算ルーチンのバグがどうしても修正出来ず、「撃ち込み点のみ」という苦肉の策を取る事でどうにかバグを回避した為。
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名前 飛鳥 所属 国立半蔵学院 血液型 A 誕生日 9月8日 身長 155cm B/W/H 90(F) 57 85 趣味 修行 好きな食べ物 じっちゃんの太巻き 秘伝動物 ガマ蛙 武器 双刀 キャラクター概要 国立半蔵学院二年。明るく素直な性格で誰とでも仲良くなれる。仲間たちと「カグラ千年祭」に召喚されるが、そこで長らく行方不明だった祖母、小百合と再会する。二刀を武器にガマの脚力で縦横無尽に飛び回る。 立ち回り 主人公の名に恥じぬ高水準キャラ。飛翔乱舞の追尾能力がかなり高い。 攻撃に隙が少なく忍転進後の□→△攻撃の手裏剣がリスクも少なくかなり強力なのでコレを軸に戦う だが若干射程は短いので過信は禁物 △溜め攻撃のあなをほる遁術はロックオンした相手の場所まで瞬間移動し追尾するかなり奇襲性の高い技 だがタイマンでは観てから余裕でガード出来てしまうため無闇に狙ってはいけない ガードを崩す技である溜め無し強攻撃が少々使いづらいためガードを崩す手段に乏しい 対策 飛鳥は奇襲に長ける遁術あなをほる瞬間移動攻撃が可能だが、この遁術は普通のガードで防ぐ事が出来る。 対戦相手に飛鳥が居る際は、出来るだけ視野に入れて奇襲を防ぎたい。 飛鳥の岩が飛び出す△強攻撃は受けるとガードブレイクするので注意。 チーム戦ではガードブレイクからの連携で差し込まれる危険あり。 忍転進後は1段目□攻撃の後、2段目△攻撃で手裏剣を飛ばす連携があり当たると飛翔攻撃を受けてしまう。 飛鳥に先制されたら手裏剣が飛んでくるまでガードを意識しよう。 とりあえず溜め△ぶっぱでおk。混戦中を狙えばなお良し。転身後は□△が優秀なのでそれをメインに - 名無しさん 2015-04-27 17 19 51 飛鳥の溜め頓術ってジャストガードで防げる? - 名無しさん 2015-05-31 06 31 52 防げる、というか秘伝ですら防げる - 名無しさん 2015-05-31 11 37 00 名前
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キャラクター特徴 現状唯一レベル4から2種類の効果を持つキャラ。 斬撃属性のバトルカードと相性がよく、連撃・飛翔アイコンを活かして大ダメージを与える戦術に特化している。 レア版のレベル5の効果や、撃てばほぼ確実に通るともいえる秘伝忍法には対処を要するほどに強力。 反面、重撃アイコンに乏しいため、いかにして攻撃を通していくかが重要となるだろう。 キャラクターカード カード番号 レアリティ カード名 レベル AT/AT+ DF/DF+ C001C コモン 飛鳥 1 400 400 C002C/ST コモン/スターターパラレル 飛鳥 2 500 500 C003C コモン 飛鳥 3 600 600 C004C コモン 飛鳥 4 700 700 C005R/ST レア/スターターパラレル 飛鳥 5 800 800 C006SR スーパーレア 飛鳥 5 800 800 C032SR スターターパラレル 飛鳥 4 700 700 バトルカード カード番号 レアリティ 属性 技属性 カード名 AT/AT+ DF/DF+ アイコン B001C コモン 閃 斬撃 凪 +200 +400 C B006C コモン 閃 斬撃 省刃 +300 +300 U B011C コモン 閃 斬撃 飛塵 +300 +300 A B020C コモン 陽 斬撃 砂風車 +300 +400 CA B025C コモン 陽 斬撃 捌き連刃 +500 +400 CA B030UC アンコモン 陽 斬撃 旋空砂 +600 +400 CUA B035C コモン 陰 斬撃 冥砂 +400 +400 C B040C コモン 陰 斬撃 怨砂 +500 +500 U B045UC アンコモン 陰 斬撃 志昇陣 +1000 +200 A B050UC/ST アンコモン/スターターパラレル 飛 斬撃 右空 +1000 +0 A B055R/ST レア/スターターパラレル 秘 召喚 二刀繚斬 +1400 +1200
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名前:飛鳥 年齢:15歳 性別:男性 隣で寝てる人:不明 コメント:1現役私立男子校中学生。当ラジオで、初期のころからDJ&凸を盛んにしている一人だが、母フラグが立ちラジオが強制中断になることもしばしば。 飛鳥が現れるとスレはたちまち「飛鳥ちょっきんちょっきん」嵐に。 現在は活動中止中。
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目次 飛鳥(バーニングライバル) 飛鳥(閃乱カグラ) 未分類大会情報 [編集] 飛鳥(バーニングライバル) セガが発売した2D対戦格闘ゲーム『バーニングライバル』に登場するくの一。 だからといってこの人とは関係無い。無論、化学部や風間流古武術継承者、空手バカでもない。 修行中に行方不明となった兄を捜し、世界を渡り歩いていたが、 その時にディスティニイシティで数年に一度行われるルール無用の格闘大会に、世界中の猛者達が集うと聞き、 そこに兄がいるのではないかと思い、その大会へと参加する。 …と、キャラクター概要の詳しい説明は公式でもこれだけしかなく、ストーリー内容も実の所明確なものが存在していない。結局大会と兄貴は無関係だったし また、これが発売された同年には、同社から世界初となる本格3D対戦格闘ゲーム『バーチャファイター』が発売され、 キャラクターも別段掘り下げられることなく、バーチャに人気が移り、知る人ぞ知るキャラクターの一人となってしまっている。 余談だが、このバーニングライバルの開発は前出の『バーチャファイター』と同じAM2研であり、 1992年発売当時の2D対戦格闘ゲームとしてはヌルヌル動く。 MUGENにおける飛鳥 マイナーゲーのキャラに定評あるmass氏によるものが存在。 忍具による飛び道具や、蹴りによる突進系攻撃と、扱い易いバランスで構成されており、 実戦も申し分ない形にまとまっている。 また、オリジナル要素として、ダッシュ・空中ガード・超必殺技などが追加されており、 昨今の対戦格闘ゲームキャラと似た立ち回りと駆け引きも出来るように調整が施されている。 AIもデフォルトで搭載済み。 プレイヤー操作(5 56~) 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 第2回遊撃祭 忍者大好き!!SUPER幻想忍大戦!! 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX マイナー級作品別シングルトーナメント 多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 忍者総勢80名ランダムチームバトル ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! ポニーテール杯VS 忍ぶ者と書いて忍者大会 拡張ぱっく ポニーテール杯FII 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part16) [編集] 飛鳥(閃乱カグラ) 「飛鳥、正義の為に、舞い忍びます!」 マーベラスから発売された爆乳ハイパーバトル…もとい、アクションゲーム『閃乱カグラ』シリーズの主人公。 担当声優は 原田ひとみ 女史。 国立半蔵学院の二年生で、選抜メンバーをまとめるリーダー格。 伝説の善忍・半蔵の孫にあたり、忍としての実力はまだまだだが潜在能力は高い。 半蔵の握った太巻きが好物で、本人曰く「太くて大きいのがいい」らしい。 武器は長短2本の脇差。 + 『閃乱カグラ』シリーズについて 数多くの様々なくノ一達が登場し、各々の正義や誇りのもとに戦いを繰り広げていく…というのがおおよその実態だが、 ゲームジャンルが「爆乳ハイパーバトル」となっているだけあり、登場キャラは総じて(あっちの方の意味での)戦闘力が高いのが特徴。 見ての通りの立派なサイズの焔ですら数値では平均よりやや下くらいである。 ごく一部そうでないキャラも存在するが 当然お色気要素には事欠かず、ダメージで服が破れたりといったことは当たり前で、 「服の下は水着なのでセーフ」という言い訳でわざわざ一旦脱げてから装着される忍転身シーンや、 自ら脱ぐことで防御力以外を底上げする強化形態がほぼ全員に標準装備とやりたい放題。 そしてシリーズが続いていくごとに、脱衣KOが丸裸になり謎の光やかぐや消しで隠されるようになったり等、 ますますエスカレートしていく始末であった。 Switchのギリギリ限界っぽい表現で『閃乱カグラ』の女の子達とコスプレ&スキンシップ出来る『シノビリフレ』もよろしく こうした部分からエロバカゲーにも見えるが、 その実アクションゲームとしては良質で、そういう方面での評価も高め。 また、シナリオも(少なくとも本筋は)シリアス要素が強めとなっている。 そういう意味ではこの忍達の後輩と言えるかもしれない (ゲスト出演やら衣装やらでコラボもちょくちょくやっているし)。 他にはマーベラスのゲーム『神田川JET GIRLS』においてカグラシリーズのキャラ達が軒並みDLCキャラとして参戦したり、 近年ではHONEY∞PARADE GAMESのゲーム『ドルフィンウェーブ』でも(衣装のみだが)コラボしており、 同作の主人公である咲宮入華が飛鳥のコスプレをしている (同社はマーベラスエンターテイメントの子会社であるため。 なお、同作はモーダーボートとガンシューティングを組み合わせた全く新しい水上スポーツを題材とした話ではあるものの、 ジャンル的には『神田川JET GIRLS』と同じであり、漏れなくそういう作風である。 また、衣装やアクセサリは対応するキャラを引き当てさえすれば、ロッカーキーというアイテムを使う事で他キャラでも着用可能)。 MUGENにおける飛鳥(閃乱カグラ) Camren Springer氏の製作したMUGEN1.0以降専用キャラが公開されている。 脇差を用いた近接戦を主体とする性能をしており、超必殺技では「真影の飛鳥」を使用する。 なお、18禁での動画使用は禁止とのことなので注意。 AIもデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から 出場大会 「[大会] [飛鳥(閃乱カグラ)]」をタグに含むページは1つもありません。 未分類大会情報 出場大会 「[大会] [飛鳥]」をタグに含むページは1つもありません。 更新停止中 「[更新停止中大会] [飛鳥]」をタグに含むページは1つもありません。 凍結 「[凍結大会] [飛鳥]」をタグに含むページは1つもありません。
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確定反撃(飛鳥→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 翠剄 8 +9? 11 RK 18 +7 12 3RK 16 +5 13 水芭蕉 11,15? ダウン 13 芭蕉颪2発止め 11,? +8 14 百日紅 17,13 +2 15 昇打 14+α 浮く(立ちのみ) 16 圧剄 21+α 浮く 17 鬼殺し 25+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 10~12が割と絶望感が漂う飛鳥の確反だが、吉光はあまり恩恵を受けられないかも。 一方スカ確は鬼殺しが超強いので、技をスカすのだけは絶対にやめよう。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 11 トゥースマ 15 +6 14 芳野~10連2発止め 18,10 -6 15 紫剄腿 19,+? ダウン 19 香月 16+α 浮く 20 天空 25+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 紫剄腿のリーチとダメージは馬鹿に出来ないが、それでも15Fで浮かされいのは大きい。 が吉光にはあまり関係の無い話でしたとさ。 確定反撃(吉光→飛鳥) ▼真空刈脚(G -11、NH +2?、CH +5?) 強力な潜り性能を誇る下段。主に削り技として利用される。 刈脚白縫いに派生していた場合はそのまましゃがんで回避、隼で浮かせられる。 但し刈脚2発目は何と-10!つまり確反無し。捌け。 ▼百日紅(G -11、NH/CH +2) つま先蹴り~燕返し。本来の燕返しと異なり、LP(RP)派生が安定して入る。 ▼時雨燕(G -12、NH/CH +4S) しゃがみステ無しの下段。ヒット時の状況が良く地味に厄介な技。トゥースマ安定? ▼紫剄腿(-14) 死刑パンチ~蹴り倒し。1発目ヒットで連続ヒット。 1発目ガードで2発目をしゃがめるので立ち回りで入れ込む輩はあまりいないと思うが、 展開が早い為、慣れないと反応出来ないかも。 ▼水面澄まし(G -17) スイープ。先端ガード時は距離が離れて隼が届かない。鬼門跨ぎなら安定。 ▼砂城(G -17) 地球パンチ。うつ伏せダウンを奪われ、その後の展開が非常に面倒くさい。 リーチが極めて短く、専ら壁際で利用される。ガードで隼安定。 ▼鬼殺し(G -17) お馴染みのスカ確最高峰。潜りを期待してぶっ放す人も稀にいる。 ガードしたら重ね脇差でも打っとけ。 ▼竜車蹴り(G -23) サマーソルト。いわゆるバリア的に使われる技なので、ガードする機会はあまり無いかも。 ヒット確認が安易なのでスカれば派生は打ってこないだろうが、CHを期待して、 スカされてるのに刈脚白縫いに派生する場面がたまに見られる。 確反、スカ確共に吹雪を出しておけば間違いない。反応が遅れても刈脚白縫いをスカせる。 主要技後のフレームとか ▼流雲墜(G -6) 踏んづけ。ジャンプステータス発生が非常に早い、らしい。 起き攻めでの利用の他、下段読みでバンバン打ってこられるとキツイ。 壁際はさらにヤバく、石蕗で壁コンボが入る。 ガードしても-6。焦ってLPを打つと大体当身で投げられていたりする。 横移動を中心として技を出すと良いだろう。 技自体の発生は決して早くないので、LPや柄当身で拾うのが理想か。 ▼翠連下蹴り(G -10、NH/CH +1) ワンロー。翠連剄(LP,LP)との2択になっている。モーションが地味過ぎて反応し辛い。 ヒット後は割と逆2択タイム。相手のRKや横移動に注意をしつつ立ち回ろう。 ガードで何とトゥースマ非確定。捌くしかない。 飛鳥概要 豊富なステータス技とローリスクな主力技を多く持ち、鬼殺しで中距離のスカ確も完備と、 使い手の工夫で丁寧な立ち回りから大暴れまで何でもこなせるキャラであり、 戦術を読み辛いのが特徴。 弱点は主力技(特に上中段)のリーチが短めである事。 確反は世間で言われている程弱くは無いと思う。特に吉光相手だとね。 キャラ性能だけでなく容姿も人気であり、満遍なく流行の傾向にあるキャラなので、 みっちり対策しておいて損は無いだろう。 あとおっぱいが大きい。Gカップはある。 立ち回り 尋常ならざるジャンプステ発生の速さを誇る確反なしの流雲墜、 CHでコンボが入る紫雲二段蹴りや巖戸など、とにかく飛鳥はジャンプステ技が強い。 安直な削りは死に直結するので、中段を多めに立ち回るといいだろう。 あと鬼殺しがあるので技をスカすのは厳禁。納刀右アッパーも気軽に置かない事。 飛鳥の技は全体的に優秀なので、主力を挙げようとするとキリがない。 LP派生、RK、3LP、竜車蹴り、刈足、時雨燕、石蕗etc…。 相手が好んで使う技・戦術をいち早く見抜く事が重要だろう。 中距離を維持するタイプは刈足や水無月、置き竜車をメインに据えられる事が多い。 この距離だと横移動対策に天鈿女命が機能することがあるので注意。 基本は横移動~跳び牛若や吹雪でつついていく。 近距離はLP派生、3LP、石蕗、時雨燕など。 圧剄が届かない距離であれば、しゃがみを浮かせる手段が天空や鬼殺しなど、 比較的リスキーな技に頼らざるを得なくなるので、捌きを仕込みつつ立ち回るのも悪くない。 確反が安めなので、隼をぶっ放しても誰も君を責めはしないだろう。 壁際の飛鳥に注意 飛鳥は壁際に追い詰めても油断してはいけない。 下記の技で立ち位置を変えられ、さらにコンボまで入れられてしまう。 ▼水鏡 当身。パンチを取られると位置の入れ替え+壁コンボの二重苦。 壁際の飛鳥に対してLP(RP)を打つのは非常に危ない。 言うまでも無く当身不可の隼打っとけばOK。 ▼逆さ竜胆 しゃがみからの投げ。これも位置入れ替え+壁コンボ。 他、左投げも位置逆転の効果があるらしい。 以上の観点から壁際の飛鳥に対しては隼を打つと効果的なんじゃなかろうか。 黄金連携(的な何か) ▼流雲墜ガード→水鏡 誰もが通る黄金連携。流雲墜ガード後は-6なので、迂闊にLPとか振らないように。 流雲墜ガード後は基本様子見、相手の水鏡を見たら悠々と隼を入れてやろう。 ▼圧剄→蒼槍掌 圧剄ガード後は-8。LP派生を出したりするとスカされて浮くというネタ。 こちらはバックダッシュしておけばOK。 【飛鳥に関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント