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頭部 バンダイ「cosmix」シリーズ バンダイ フィギュアマイスター「ぱにぽにだっしゅ!ビーチコレクション」 バンダイ フィギュアマイスター「ケロロ軍曹ガールズコレクション」 マックスファクトリーコレクト500「あまえないでよっ!!」 マックスファクトリーコレクト800「こどものじかん」 ユージンSRDXシリーズ エポックカルトワークス「繭の一族」 海洋堂「リボルテック」シリーズ アトリエ彩「デュエルメイド」シリーズ beatmaniaIIdxフィギュアコレクション 浅井ヘッド(ワンダ、リセット、プライマリ001/002) konami アムドライバーシリーズ(頭部ヘッドの付属しているもの) 丁度いい小道具(頭部編) mms素体と組み合わせた際に違和感が無いと思われるサイズの頭部を持つフィギュア。 取り付ける場合は神姫の首ボールジョイントに合ったサイズの受けを頭部側に作るか、市販のボールジョイントの軸を瞬間接着剤等で太らせて神姫の首ダボにはまるようにすると良い。 改造の部類ではあるが、mms素体側には手を入れないので小道具に分類する。 マメ知識: 多少であればオーバースケールでも、武装を多く取り付けることによりごまかすことができるのでいろいろ探してみよう。 逆に小さい場合はモデル体型と割り切って楽しむのもまた一興。腰が細い2nd素体ならよりフィットするだろう。 バンダイ「cosmix」シリーズ SEED系はなかなかにちょうどいいサイズ。 らぶドルはオーバースケール気味。 中でも琴葉はサイズそのものは微妙に小さいのだが、顔のバランスの都合でmmsにあわせると目だってバランスが悪くなってしまうので注意。 バンダイ フィギュアマイスター「ぱにぽにだっしゅ!ビーチコレクション」 ディフォルメ感と髪のボリュームのおかげでフィット感高し。特に玲はマッチする。 接続も「関節技(通常タイプ)」の大サイズの軸を短くして瞬着で太らせるだけで出来るため、使う道具はニッパーだけと大変お手軽。 バンダイ フィギュアマイスター「ケロロ軍曹ガールズコレクション」 少々小ぶりだがバランス的には許容範囲。 吉崎キャラゆえにかなりシンプルな顔なので、レタッチしてオリキャラにしやすい。 マックスファクトリーコレクト500「あまえないでよっ!!」 顔パーツのサイズが「お姉さん系神姫」を作るのにちょうどいいサイズ。 特に春佳は「キレイなバランスの神姫」になる。 髪パーツのボリュームが少ないためそのままだと好みが分かれるかもしれない。 マックスファクトリーコレクト800「こどものじかん」 頭部パーツが比較的大きいため神姫にあわせやすい。 ディフォルメがきいた顔でありながら大きすぎないので、犬子、猫子とその他との中間のようなバランスになる。 バカみたいな値段がついている「りん・ベビードール」以外はレンタルケース等で100~300円くらいでバラ売りされているため、財布に大変やさしいのもポイント。 ユージンSRDXシリーズ かゆいところに手が届くサイズの頭部パーツがうれしい。首がボールジョイントになっているものが多く、加工も比較的楽である。 なお、別名同系商品であるスプリング社のブリスター入りフィギュアも同様にあわせやすい。 エポックカルトワークス「繭の一族」 一般的なトレーディングフィギュアに比べ、サイズ大きめのシリーズなのでなかなかに相性がいい。 特異な意匠の装飾(正確には身体の一部だが)がいい効果になるが、ナマモノっぽさが強いものもあるのでパテやジャンクパーツで隠したり、少々手をかけてジョイントにしてしまうのも手。 注:ブリスター入りのものは一回り大きいので合わない。 海洋堂「リボルテック」シリーズ セイバー、セイバーオルタ(黒セイバー)はなかなかにちょうどいいサイズ。 造型もしっかりしていて、5ミリのピンバイスで穴を開け、 ボールジョイントを入れると頭部が完成する。 mmsにあわせるときは、黒子、騎士子がオススメです。 あと、付属武器も無改造で使えます。 アトリエ彩「デュエルメイド」シリーズ mmsより一回り弱小さいアクションフィギュアなため、組み合わせるとスタイルの良い神姫が出来上がる。 首のボール受けがかなり後ろ気味なので、少々前方にずらしたほうが自然。また、できればmms側の首は若干細くしておきたい。 赤みの強い肌色なので、組み合わせるのであればFresh Ver.2系の素体を使用するのが良い。 小さめの頭部となるため、シルエット面でツインテールのベルリネッタとポニーテールのカレラが合わせやすい。 beatmaniaIIdxフィギュアコレクション プライズにつき時期を逃すと入手は困難だが、幼い顔のツガルが入手できる。他のキャラクターも出来が良く、特にナイアは頭部のダボが関節技のボールジョイント受けとほぼ同サイズのため改造が容易。外したスカートも神姫本体のねじを外して分解すればはかせることができる。 浅井ヘッド(ワンダ、リセット、プライマリ001/002) mmsの基本設計を行った浅井真紀が製作・販売しているmms用ヘッド。 2008年12月現在、4種類あり、版権のある『ワンダ』『リセット』以外の『プライマリ』2種は浅井氏のサイト上で通信販売されている。 プライマリ001/002の組み立てについていくつか。 顔面パーツ上面のダボの表面にあるバリは、安易に全部削らない方が良い 全部削ると、後頭部のダボ穴への接続時にスカスカになるため。 全部削った場合は、顔面のダボと前髪のダボの間に何か適当に挟んで調節しましょう。 スポンジテープは別に貼らなくてもあまり問題なかったりする 首のボールジョイント及び軸受けについて 市販されているホビーベースの関節技ボールジョイントセットに含まれる 中サイズのジョイントが代替として使えます。必要な作業は以下の2点。 1.ボールジョイント側の軸が首の穴に対して緩いので、接着剤やテープで軸を太らせる。 2.軸受け側の軸を切る(=首の長さの調節。根元から切るだけで丁度良いはず)。 ジョイントの緩さが嫌な場合や、余剰フェイスを活用する際にどうぞ。 konami アムドライバーシリーズ(頭部ヘッドの付属しているもの) 頭部の穴がそのまま神姫の首へはまり、装着時の首の長さも丁度いいので改造無しでつけることができる。ただしサイズが小さめであり、塗装もツヤだっていて不自然である。 パッと見の印象だとそうおかしくはないのでネタ(主に男性の頭を使用すること)として使うには全然良いと思われる。 あと、他シリーズと同様に入手困難なためリサイクルショップなどで探すのがオススメ。
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頭部 イーグル・アイ・ゴーグル (AV Lv2+) 遠隔基礎攻撃の攻撃ロールに+1/+2/+3のアイテム・ボーナス。ウォーロック、ハンターあたり。 チャージャーズ・ヘッドドレス (AV2 Lv12) 突撃時、攻撃ロールに+1のボーナス。ホーンド・ヘルムに劣るか。 ホーンド・ヘルム (PHB Lv6+) 突撃時、追加ダメージ+1d6/+2d6/+3d6。バーバリアンとかスレイヤーとかシーフとかスカウトとかヘクスブレードが見ると強すぎ。
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装備品リスト-頭部 アイテム名 説明 売値 買値 入手法 紫鉛のレザーヘルム レザー製の帽子状態異常「毒化」に耐性を持つ ***G 134G 宝箱など ヘルメット 金属製のヘルメット 800G 266G 宝箱など 翠鉛のコサージュ 一般的なティアラ状態異常「病気」に耐性を持つ ***G 671G 敵がドロップ 鉢金 金属製の頭巾 ***G 333G レティシーの装備品など 術士の帽子 魔法を使う職業用 600G ***G 道具屋など 情報提供はこちらか、直接編集してください。 名前 コメント
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頭部 軍帽 ノーマル スイス化 文明開化黒帽子 ttp //blog-imgs-21-origin.fc2.com/h/i/m/himaruya/bnmi.jpg 麦わら帽子 ttp //blog-imgs-35-origin.fc2.com/h/i/m/himaruya/natudane.jpg キャスケット ttp //blog-imgs-44-origin.fc2.com/h/i/m/himaruya/majisuto2.jpg けもみみ 猫 兎 枢軸うさみみ http //blog-imgs-36-origin.fc2.com/h/i/m/himaruya/sannin3.gif 狐 羊 鹿 くま 眼鏡 コートマフラー眼鏡 ttp //blog-imgs-77-origin.fc2.com/h/i/m/himaruya/samuikamosiren.jpg
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概要 ブラストランナーの頭にあたる機体パーツで[装甲][射撃補正][索敵][ロックオン]が変化する。 頭部は狙われやすい部分の為、ここの装甲を上げる事は重要。さらに、狙撃銃からのCSにより一撃死に耐えられるかもここで決まる。 ヘヴィガードシリーズは全て、射撃補正・索敵に弱いパーツが多い為ここを改善するか、このまま得意の装甲とロックオンを生かして近距離戦闘でガンガン行くかが同士諸君によって分かれる所である ヘヴィガード系頭部パーツ 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードⅠ型 800 A E E+ C+ 累積スコア2100以上 ニュード卵×5、ニュード胚×10、黄金片×1 150 ヘヴィガードⅢ型 850 A+ E E B+ ヘヴィガードⅠ型の頭部パーツを所持 ニュード素子×5、ニュード群体×3、黄金片×10 300 ヘヴィガードⅣ型 800 A E+ D C ヘヴィガードⅢ型の頭部パーツを所持 ニュード群体×2、黄金片×10、ソノチップ×2 400 ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガード初期のパーツ。装甲以外は残念な性能だがガチムチの為に購入必須のパーツ。射撃補正と索敵が最低クラスな為、近~中距離戦闘を強いられてしまう。一応、CSに強くなり、ロックオンも普通にあるので近距離戦闘を好むなら初期でも使えるが早めにヘヴィガードⅢを購入したい。 ヘヴィガードⅢ型 現在最強のA+という装甲を持つ頭部パーツ。索敵が半ランク下がり装甲が半ランクとロックオンが1ランク上がった。ヘヴィガードⅠ型に比べさらに近距離戦闘用になったといえる。何よりも装甲が命なガチムチ同士ならこいつがオススメ。見た目はモノアイも上からさらに装甲をまとったものになっている。かなりイカス。 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガード最終型の頭部パーツ。Ⅲ型より装甲が下がったといえ、最高クラスの装甲を持ちながら多少マイルドになった。ぶっちゃけ、ほぼヘヴィガードⅠ型の上位互換。多少、上がったとはいえ射撃補正が低いのが残念なところ。見た目はⅠ型の頭部の横に補助カメラのようなものが装備された。 ガチムチと相性の良い他頭部パーツ 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 条件 素材・勲章 GP ツェーブラ41 640 C A C C+ ツェーブラ39の頭部パーツを所持 ニュード群体×2、ニュード集積体×1、銀片×20、占拠章×10 400 ケーファー45 770 B C D+ B ケーファー44の頭部パーツを購入 ニュード卵×20、黄金片×10、メタモチップ×3、占拠章×20 450 ツェーブラ41 そろって射撃補正が残念なガチムチの頭部を改善したアセンで主流な頭部。頭だけ杖41で他HGⅣはあまりにも有名(通称:杖ムチ)。このスタイルなら最前線での戦闘は勿論、後方からの援護も有利になる。さらにこの[射撃補正]にHGシリーズの[反動吸収]の性能が合わさり最強に見え、慣れればガトリングによるスナイプも可能になる。てか、逆にこれで撃破される狙撃は溜まったもんじゃない。ねぇ、どんな気持ち?どんな気持ち? また、射撃補正以外も全てがCクラスでまとめられているという非常に高性能なパーツだが唯一の欠点は装甲が標準値だという事である。フルガチムチから乗り換えると限りなく世界がchangeするが撃破も多少されやすくなる事に注意したい。 ケーファー45 「ケーファー」の最終型頭部パーツ。HGの偏った性能には我慢できず、杖ほど頭の装甲を薄くしたくないというわがままな同士に送るパーツ。ヘヴィガードⅣ型と比べた場合、装甲を1ランク下げてそれ以外の性能を半ランクから1ランク以上上げた事になる。ヘヴィガードⅣ型よりさらに汎用性は上がる事になったが、装甲AとBの差は予想以上に大きく狙撃での一撃死も多くなる事になる。バランスが良いと考えるか中途半端だと考えるかは人それぞれである
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A 頭部外傷 小項目 脳挫傷,脳振盪,びまん性軸索損傷,急性硬膜外血腫,急性・慢性硬膜下血腫,脳内血腫 102I17 頭部外傷患者の頭部単純CTを別に示す。 診断はどれか。 a 皮下血腫 b 硬膜外血腫 c 硬膜下血腫 d くも膜下出血 e 脳内血腫 × a ○ b × c × d × e 正解 b 102I55 77歳の男性。頭痛を主訴に来院した。2か月前,飲酒後,自宅の浴室で転倒した。最近,歩行時に左足を引きずるようになった。意識は清明。左上下肢の筋力低下と深部腱反射亢進とを認める。頭部単純CTを別に示す。 治療として最も適切なのはどれか。 a 穿頭ドレナージ b 脳室ドレナージ c 脳槽ドレナージ d 嚢胞ドレナージ e 膿瘍ドレナージ ○ a × b × c × d × e 正解 a 診断 右慢性硬膜下血腫 101G46 75歳の男性。5日前から徐々に増悪する頭痛と左上下肢の脱力とを主訴に来院した。意識は清明。左上下肢の不全麻痺と左半身の感覚低下とを認める。頭部単純CTを別に示す。 最も考えられるのはどれか。 a くも膜下出血 b 急性硬膜外血腫 c 慢性硬膜下血腫 d 右中大脳動脈塞栓症 e 右基底核部ラクナ梗塞 × a × b ○ c × d × e 正解 c 診断 右慢性硬膜下血腫 99E56 頭部外傷直後の成人患者で,意識は清明だが頭部エックス線単純写真で側頭骨に線状骨折を認める場合,最も注意すべき病態はどれか。 a 脳内出血 b 髄液鼻漏 c 硬膜外出血 d 硬膜下出血 e 内頚動脈海綿静脈洞瘻 × a × b ○ c × d × e 正解 c
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アスラ頭部 *アスラ頭部 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 チップ容量 条件 素材・勲章 GP アスラ 470 E(1.32) A+(1.30) D(150m) C+(80m) B+ 2.4 累計バトル時間122000秒以上or累計スコア22875pt以上 ニュード卵×20ニュード胚×10メタモチップx2 150 アスラ・弐 460 E(1.32) A+(1.30) E(105m) A-(110m) B- 2.2 アスラ/頭購入 プラントゲイナーx10or ユニオンレベル Lv.20ニュード素子×10カロラチップx1ロゼンジ重回路x2 200 アスラ・参 490 E(1.32) S(1.37) D-(135m) C(70m) B- 2.5 アスラ・弐/頭購入 プラントホルダーx3ニュード卵×5ソノチップ×10モノリスNSIx1 350 製作中 アスラ アスラ・弐 アスラ・参 頭部パーツ一覧
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機体パーツ/頭部 頭部パーツ一覧概要と各パラメーターの説明装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 頭部パーツ一覧 頭部パーツ/標準型の一覧へ 頭部パーツ/重量型の一覧へ 頭部パーツ/軽量型の一覧へ 概要と各パラメーターの説明 ブラストランナーの頭部パーツ。 全部位で共通のパラメータとして耐久力に影響する装甲値、チップ容量、重量を、頭部固有のパラメータとして弾道の集束範囲に影響する射撃補正、索敵距離、ロックオン距離、DEF回復(N-DEFの回復速度)を持つ。 装甲 機体の防御力であり、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。 頭部への被弾はCSとなり、ダメージが2.5倍に補正されて計算される。 このため、頭部の装甲はダメージの蓄積にダイレクトに影響する事に留意してほしい。 主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合はまず装甲を重視した方が良いだろう。 ダメージの超過量が5000を超えると大破するため、大破への耐性も重要な選択基準。 耐久値が万全ならまず大破しないが、瀕死の状態では高装甲でも大破する可能性がある点に注意。 極端な低装甲では遊撃兵装の副武器による狙撃銃以外のCSでも大破の可能性がある。 大破すると再始動もできない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。 さらに設置武器も即座に消滅するため、罠や索敵センサーといった防衛に重要な設置物が消失し、大きな穴となってしまう。支援兵装を扱うなら特に注意したい。 (より詳しい値は装甲とダメージ参照) 以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(最大値のみ便宜的に記載) ※データはアーケード時のものです。 評価 CS時倍率 大破下限 ダウン(二脚) よろけ(二脚) ダウン(ホバー) よろけ(ホバー) 対象頭部パーツ A+ (0.71) 1.775 2816 3719 1860 3155 1578 A (0.78) 1.95 2565 3385 1692 2871 1436 A- (0.82) 2.05 2440 3260 1630 2766 1383 B+ (0.85) 2.125 2353 3106 1553 2636 1317 B (0.90) 2.25 2223 2934 1467 2489 1245 B- (0.95) 2.375 2106 2779 1389 2359 1179 C+ (1.00) 2.5 2000 2640 1320 2240 1120 C (1.05) 2.625 1905 2515 1258 2134 1067 C- (1.10) 2.75 1819 2400 1200 2037 1019 D+ (1.13) 2.825 1770 2337 1169 1983 992 D (1.19) 2.975 1680 2219 1110 1883 942 D- (1.25) 3.125 1600 2112 1056 1792 896 E+ (1.28) 3.2 1562 2063 1032 1750 875 E (1.32) 3.3 1516 2200 1000 1697 848 ※大破下限は耐久値0から大破させるのに必要な武器のスペック火力。5000÷実CS率で計算。 この数値に、撃破に必要なダメージを加算した数値が大破に必要なスペック上の火力となる。 例 軽減率0.5で耐久値が1000残っている機体を大破させるのに必要な火力は、4000+(1000/1.25)=4800。 装甲の本来の倍率が0.52を上回らなければ、実ダメージは他部位よりも必ず大きくなる(他装甲Eでも132%)。 いかにクリティカルショットを受けないか(回避および頭部が被弾しにくい位置取り)も意識する必要がある。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵、N-DEF回復 高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。 射撃補正 武器の集弾性能に補正を与える値。射撃時点でのレティクル幅に、武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。 射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。 投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。 ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ2での初弾、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)など、影響しないものもある。 また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。 敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。 ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。 プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。 当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。 評価 射撃補正倍率 対象頭部パーツ S 1.37 A+ 1.30 A 1.28 A 1.25 A- 1.20 B+ 1.16 B 1.12 B- 1.11 B- 1.08 C+ 1.05 C 1.03 C 1.00 C- 0.96 D+ 0.92 D 0.?? D- 0.84 E+ 0.?? E 0.76 E- 0.?? 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、ロックオン E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。 索敵 敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。 また、目視の索敵成立までの速度、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。 コンテナ付き索敵(壁越し敵表示)での目視確認がどこまで容易になるかの点でも参考地となる。 味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。 ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は 自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。 この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。 なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。 特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。 狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。 また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。 性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていく。 一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。 パラメータに応じて周囲の自動索敵も実行される。 性能は元の索敵範囲の1割ほどの模様(要検証)。その場合9-30m以上が範囲となる。 敵陣奥で敵がどこにいるのか把握する上で重要になる。 評価 索敵距離(自動索敵範囲) 対象頭部パーツ S 3??m() A+ 315m() A+ 300m() A 285m() A- 270m() B+ 255m() B 240m() B- 225m() C+ 210m() C 195m() C- 180m() D+ 165m() D 150m() D- 135m() E+ 120m() E 105m() E- 90m() 目安、プラント直径40m 主にトレードオフの関係になる 装甲、ロックオン 射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にある。 ロックオン 近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。 近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。 ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。 実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。 この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。 ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。 敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。 そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。 敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。 ロックすれば照準のずれもある程度補正され、その上で射撃補正が高ければ更に当てやすくもなる。 近距離ロックオンによる索敵報告は、照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点がある。 ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。 現行最長:130m(195m) 評価 ロックオン距離(ミサイル補足距離) 対象頭部パーツ A+ 120m(180m) A 115m(172m) A- 110m(165m) B+ 100m(150m) B 95m(142m) B 90m(135m) B- 85m(127m) C+ 80m(120m) C 75m(112m) C 70m(105m) C- 65m(97m) D+ 60m(90m) D 50m(75m) D- 45m(67m) E+ 40m(60m) E 30m(45m) E- ?0m(?0m) ※未検証・検証中の事項 ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中 ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵、N-DEF回復 ツェーブラなど射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。 DEF回復 ニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。 N-DEFの仕様についてはN-DEFを、容量については胴部のDEF耐久の項を参照。 性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。 N-DEFの耐久値は胴部パーツのDEF耐久の性能で、回復にかかる時間は頭部パーツのDEF回復の性能で決まる。 よって胴部パーツのDEF耐久が高いほど、実際に1秒あたり回復するN-DEFの量は大きくなることになる。 性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。 チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。 回復速度はクーガーI型の30秒(D+)を基準として、1段階ごとに12.5%の速度補正がかかる形になる模様。 当wikiでは完全に回復するのに必要な時間で記述している。 計算式 ※暫定値のため要実測 30 ÷ (頭部パーツの回復速度倍率 + セットボーナス補正 + チップ補正) +回復時間とパーツの一覧 評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ MAX x2.69 8.967 11.152 S- x2.25 7.5 13.333 A+ (x2.125) (7.083) (14.118) A x2.0 6.667 15 A- x1.875 6.25 16 B+ x1.75 5.85 17.1 B x1.625 5.43 18.4 B- x1.5 5.0 20 C+ x1.375 4.59 21.8 C x1.25 4.17 24 C- x1.125 3.75 26.6 D+ x1.0 3.33 30 D x0.875 2.92 34.2 D- x0.75 2.5 40 E+ x0.625 2.083 48 E (x0.5) (1.667) (60) ※セットボーナスおよびチップ補正については最大値を除き省略 標準型タイプ 所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。 重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。 TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。 「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」がこれにあたる。 頭部パーツ/標準型の一覧へ 重量型タイプ 所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。 トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。 また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、 セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。 HGシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。 「ヘヴィガード」「ケーファー」がこれにあたる。 頭部パーツ/重量型の一覧へ 軽量型タイプ 所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。 その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。 装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。 特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると一発で撃破されることも多い。 「シュライク」「セイバー」がこれにあたる。 頭部パーツ/軽量型の一覧へ
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ヤーデ頭部 ヤーデ頭部 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 チップ容量 条件 素材・勲章 GP ヤーデ54 730 A-(0.82) C+(1.08) E+(120m) C(70m) D- 1.7 累計バトル時間116000秒以上or累計スコア16125pt以上 ニュード胚x10ソノチップx10 150 ヤーデ54S 780 A(0.78) C(1.00) C-(180m) D+(60m) D+ 1.9 ヤーデ54購入 破壊工作/銅x10or ユニオンレベル Lv.20ニュード融素子x1黄金片x10ハニカム回路×10 200 ヤーデ55 740 A(0.78) B-(1.08) E+(120m) D(50m) D- 1.6 ヤーデ54S購入 破壊工作/銀x10or ユニオンレベル Lv.50ニュード卵x5カロラチップx2ペンタクル回路×5 300 ヤーデVMT 790 A(0.78) C+(1.04) D-(135m) B-(85m) D+ 1.6 ヤーデ55頭購入 破壊工作/金x1ニュード融素子x1カロラチップx1破損IC×25 400 製作中 ヤーデ54 ヤーデ54S ヤーデ55 ヤーデVMT 頭部パーツ一覧
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ガルム頭部 ガルム頭部 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 チップ容量 条件 素材・勲章 GP ガルム67 480 D-(1.25) B+(1.16) D-(135m) C-(65m) B+ 2.9 ? ニュード胚x15黄金片x10ハニカム回路x15 150 ガルム68 520 D(1.19) B(1.12) C(195m) D+(60m) A 2.8 ガルム67頭購入 コアアタッカーx10orユニオンレベル Lv.30ニュード卵x30銅片x30ルミノチップx1 200 ガルム67U 540 C-(1.10) B+(1.16) D(150m) C(70m) D+ 2.8 ガルム68頭購入 コアアタッカーx20orユニオンレベル Lv.70ニュード集積体×3メタモチップ×3誘電ヘリックス×2 300 製作中 ガルム67 ガルム68 ガルム67U 頭部パーツ一覧