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音響の手順 音響用語辞典 正直音響は専門外なので勘弁して欲しい・・・という訳にもいかないので、とりあえずアニメを作るのに差し支えないレベルの解説をする。 機械用語辞典も参照。 詳しい事は某パパが詳しいので某パパに聞くと詳しい事が聞けます(日本語おかしい)
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(※ 音響とは音のことである。当サイトでは取り上げる記事内容によって、【音】と【音響】を区別している。) 音 / 超低周波 ■ 風力発電所・超低周波出力とヒトの健康 ポルトガル・ルソフォナ大学教授 マリア・アルヴェス・ペレイラ 「長周新聞(2023年9月23日)」より / 私は低周波音の健康被害について、35年間研究してきた。 / たいていの人が放射線については知っているが、音響について知っている人はほぼいない。放射線にはスペクトラム(連続体)があり、その一部しか目視できない。そしてこの目視できない部分に注目してもらいたいのだ。放射線の不可視部分は、ガンマ線、エックス線、紫外線、レーダー、FM、TVと区分されている。 では、音響のスペクトラムと比べてみよう。音響スペクトラムは、超低周波音、可聴音、超音波の区分しかない。大きく分けられているだけで、放射線のような細かい区分はないのだ。これが、科学者がどの周波数がどのような問題を引き起こしているのか特定するのを難しくしている。 / 風力発電所周辺の住宅内では、20ヘルツ以下のところに何本も線があらわれた。この直線は風力発電から発生している超低周波音だ。 / ソ連では1980年代から、超低周波音についての規制が設けられている。2000年のロシア連邦の法令では、2ヘルツ、4ヘルツ、8ヘルツ、16ヘルツにそれぞれ音圧の規制値が設けられている。現在、超低周波音研究の最先端をいっているのは中国空軍軍医大学だ。超低周波音の脳への影響や心肺機能への影響についての論文が発表されている。 .
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音響(おんきょう)は、劇中で使う曲や効果音を集め、上演中に操作(オペレート)する部署。 特に、本番中に操作をする人を、照明のそれと併せてオペレーター(通常オペ)と呼ぶ。 スタッフマニュアルより(一部改変・追記有り)予定を立てる イメージプランを立てる 音(ME・SE)を集める 音探しに便利なWebサイト 音響プランをたてる 会場の下見 機材を確認する Qシートをつくる スタッフマニュアルより(一部改変・追記有り) 予定を立てる 第一回スタッフワーク大会議で次の予定を立てる。 特に仮音・本音の目標日は通し練習の2~3日前を目安にするとよい。 というのも、通し前に演出・役者に音を聞いてもらえれば通し本番で役者が新しい音に戸惑わずに済み、音響側も通し練習で流すことで集めた音のオペレートについて気づく機会を得ることが出来るため。 (ex シーンの長さに対して曲が短い、音自体の音量が他と不釣合いである、etc.) イメージプランを立てる 台本を読み、”演出と相談し”基本的な音響イメージを練る。 どんな効果を狙って音を使うかを考える。 人物の感情を表現する。 舞台上の空気を表現する。 ブリッジ、シーンのつなぎに音を使う。 現実になっている音楽やSE など。 全体的な曲調やジャンルを考える。ただしこれに引きずられすぎると単調になってしまう。これを紙やPCのデータにまとめ、それを制作がまとめて配布する。 イメージプランを配布することによって、音響としてどういう風に芝居を作りたいかを他の人に提示することができる。これは演出・役者・他部署とイメージを擦り合わせるために必要なこと。他の人から音を募集するときにも参照してもらえるため、最初は全シーン・可能なところすべてににME・SEを入れるくらいのつもりで考えた方がよい。 音(ME・SE)を集める イメージプランに従い音を集める。集める方法として挙げられるものは 手持ちの音を使う CDを借りる・集める(TSUTAYA・GEO等) Web上でフリーで公開している音を探す(後述) みんなから音を募集する など。 手持ちの音を使うのが最も手っ取り早いが、個人の趣味に偏りがちで単調になりがちである。 レンタルショップでCDを借りたりするのは、欲しい音が決まっている状態が望ましい。闇雲に借りてもなにも見つからない。音響という部署は基本的に予算の割り当てがかなり少ない部署なので。店によっては試聴コーナーがあるので、それを利用するのが望ましい。 みんなから音を募集する場合は、前述のイメージプランから指定できるようになっていると互いにやりやすい。 音探しに便利なWebサイト サイトごとに利用規約が異なるので使わせてもらう際にはよく読むこと。 <ME> TAM Music Factory →有名どころ。綺麗な曲が多い。和・中華、季節感を感じさせるもの多数。 煉獄庭園 →有名どころ。数が揃っている。激しめなものが多い。 DOVA-SYNDROME →シンプルなアレンジが多い。曲ごとに使用楽器が書かれていたり、曲のイメージが詳しいので探す時に便利。 音楽の卵 →明るかったり、コミカルな曲が多い。それ以外も数が揃っている。 フリー音素材「ASOBEAT」 →落ち着いた雰囲気の、一つの楽器をメインに添えたBGMを多く公開している。使いやすく、万能なのでこれにばかり偏らないように注意。 SENTIVE.NET →パッケージをまとめてダウンロードする方式。数が膨大。 H/MIX GALLERY →ファンタジー系が多い。良質。 音響プランをたてる 練習を見ながら、イメージプランに従って具体的にどのシーンで、どんな効果を狙って、どんな音をかけるか決めていく。 IN・OUTのきっかけや方法を決めていく。 以上をまとめて音響用書き込み台本をつくる。 会場の下見 会場にある音響機材を確認する。 会場のどこにスピーカーを置くか考える。 舞台の見え方、スペースなどをかくにんしながらブースの位置を考え舞台監督に希望を出す。この時、チェックは早くすること。 機材を確認する 使える音源・ミキサー・アンプ・スピーカーを確認する。 どの音源ソースをミキサーのどこのフェーダーに割り振るか決める。 それらを正しく接続できるケーブル・ジャックがあることを確認し、必要に応じて調達する。 会場図、下見をもとにスピーカーの位置を決め必要な長さのスピーカーコードを確保する。 音響ブースの中で使いやすい機材の起き方を考える。 Qシートをつくる 台本のシーン・ページ・行と具体的なきっかけ(Q)、使う音、IN・OUTの方法を明記したQシートをつくり、全員に配る。 会場入りしてから、レヴェルを書き込める形にする。 自分がオペレートする際、一目でわかることはもちろん、他人が見てもきっかけなどが正確にわかるように作ることが重要。 Qシートは何度も書くことで、オペレートのシミュレーションになる。 何も見ずに完成版Qシートを完全に書けるようになれば完璧。 音をMDにまとめる 搬入 会場セッティング レヴェルを決める 本番 撤収 反省
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音響 素材サイト 1スレ目 499の運営サイト http //vippersbgm.web.fc2.com/index.html
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ある指定された周波数帯域内において、音源が放射する単位時間当たりの音響エネルギー。単位はW(ワット)。 音響出力の大きさはとても幅が広いので、音響パワーレベル [単位:dB] として表示することが多い。 測定法 音響インテンシティ法 音源を取り囲む閉じた曲面上の1点における音響インテンシティの法線方向成分をその面全体について積分した量が、その音源の音響パワーに相当するので、 の関係がある。この関係を用いて、音響インテンシティを連続移動する方法によって測定する方法を、音響インテンシティ法という。 例えば、点音源から距離rの面における音響出力は、 となる。 音圧法I 自由音場で、音源からある程度離れた場所では、音圧と音響インテンシティの間に の関係がある( :媒質の密度 [kg/m 3]、:音速 [km] )ので、 として、音圧を測定する方法を音圧法という。 例えば、点音源から距離rの面における音響出力は、 となる。 ただし、音圧法Iによって測定する場合には、反射の影響を受けないように無響室あるいは半無響室などで測定する必要がある。 音圧法II 残響室などの拡散音場内に音源を置き、音場の平均音圧レベルから音響パワーを求める方法。 参考文献 基礎音響工学 (コロナ社) 音響用語辞典 (日本音響学会編、コロナ社)
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神主・巫女 神職特化技能 呪詛・行動麻痺系 大音響 目録 雅楽之妙・弐 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム 琵琶 ウェイト 3 効果時間 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 敵味方全体を短時間、行動不能にする。 特徴 強力なボス戦では、開幕に味方の行動後に入れると効果的 ただし、高速付与を持つ敵の場合、音響直前と直後に連続行動される場合があるので注意 その他情報 名前 コメント
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音響出力:音源が単位時間に放出する音のエネルギー(デシベル表示されることが多い)。 音源の強さ(体積速度)Q[m^3/s]の点音源から距離rにおける音の強さ[W/m^2]は I = |p(r)|^2/(2*ρ0*c) = ρ0*c*k^2*Q^2/(32*π^2*r^2) 音響出力 W = 4*π*r^2*I デシベル表示する際に基準として W0 = 10^(-12) [W] を用いて PWL = 10*LOG{W/10^(-12)} [dB] というように表される。 このPWLは音響パワーレベル(sound power lebel)のことである。 PWLは各種機器、機械の発生する騒音の評価などに用いられている。 (参考) 音響理論演習2 3.2.点音源 SPL = PWL -20*logr - 11
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立体音響(3次元音響,3Dオーディオ)とは 音を録音・再生する際に、3次元的な音の方向や距離、拡がりなどを再生する方式のこと。 3次元の空間上の音場を制御するという意味も含め、三次元音場制御システムのことを指す場合もある。 立体音響の原理 立体音響は、ホールやライブ会場といったある特定の場所での音環境を立体的に再現する。 実際の場所で聴く音環境では、音源から発せられる音波が、球面上に広がり他のさまざまな音と重なり合いながら聴取者に届いている状態である。 聴取者に届いている音波というのは立体的な曲面を持つ粗密波である。 それをマイクなどで収録した場合、そのマイクで取得できる音波というのは、実際であれば空間上に広がっている音波の記録位置の点でしか記録が出来ないため、単純にその記録をスピーカで鳴らしても音場の再現は出来ない。 複数のマイクで録音した物を複数のスピーカで鳴らし、限定された空間や場所において、擬似的に音場を再現する方法などにより、立体音響のシステムが作られている。 立体音響の構成要素 構成要素はマイクの配置によって物理的に収録・再現される時もあれば、デジタル信号処理によって人工的に再現される時もある。 ①音量差 距離による音量の減衰や両耳間強度差により音源の音像定位を再現するもの。 ②時間差 音波が到達する時間差により音源の音像定位を再現するもの。 両耳間時間差、ハース効果(先行音効果)など。 ③周波数特性の変化 音波の伝達や遮蔽による周波数特性の変化により音源の音像定位を再現するもの。 頭部伝達関数など。 ④位相の変化 音波の伝達や遮蔽による位相の変化により音源の音像定位を再現するもの。 ⑤残響の変化 残響特性により周辺環境の音場を再現するもの。 残響特性はしばしばインパルス応答として計測される。 立体音響の方式 ①ステレオ方式 立体音響の簡便かつもっとも古い方法である。 少なくとも2個のマイクロフォン、2チャンネルの録音再生システム、2個のスピーカーを使用して再生する。 ドルビーデジタルによって代表されるサラウンド方式においては、3個以上のスピーカーを使用する。 ②3D位置オーディオ(3-D positional audio)方式 モノラル録音した音を使用してデジタル信号処理によって方向感などを与える。 通常のステレオ方式においては再生に使用する2個のスピーカーの間だけから音が聞こえるが、3D位置オーディオ技術を組み合わせることによってスピーカーの外側から音が聞こえるようにすることができる。 ③バイノーラル方式 ステレオ方式では聴取者の前方にスピーカーを置くのに対して、ヘッドフォンを使用して再生する。 通常はダミーヘッドと呼ばれる模擬人頭の耳の部分にマイクロフォンを埋め込んで録音する。 ④クロスフィード ステレオ音声をもとに、擬似的に立体感を付け加える方法の1つである。 左右各チャンネルの信号を、左右反対側のチャンネルにわずかに遅延させて逆相でミックスする。 左右反対側に逆相でミックスすることで定位の強調を行うほか、時間差により立体感を加える。 ヘッドフォン聴取での頭内定位を緩和するためにも使われる。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AB%8B%E4%BD%93%E9%9F%B3%E9%9F%BF
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神主・巫女 神職特化技能 呪詛・行動麻痺系 大音響 目録 雅楽之妙・弐 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム 琵琶 ウェイト 3 効果時間 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 敵味方全体を短時間、行動不能にする。 特徴 強力なボス戦では、開幕に味方の行動後に入れると効果的 ただし、高速付与を持つ敵の場合、音響直前と直後に連続行動される場合があるので注意 その他情報 名前 コメント
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音響システムとは音を入力・加工・出力する仕組みであり、まさにPA(Public Address)そのものである。 ここでは、音響システムの基本的な仕組みと、実際にどのような機器からシステムが成り立っているのかを解説する。 音響システムの基本構成 実際のシステム例(1)入力部 (2)加工部ミキサー エフェクター パワーアンプ (3)出力部 まとめ 音響システムの基本構成 音の正体は空気の振動(を我々の脳が知覚したもの)であるが、音響システムはこれを電気信号に変換して加工し、再び空気の振動に戻すことで最終的な音を出力する。 つまり、音響システムは大きく分けて以下の3つから構成される。 入力部:空気振動を電気信号に変換する部分。難しいこと言ったが要するにマイクのこと。あるいは、空気振動を何らかの形で(磁気テープ、CD、フラッシュメモリなどに)記録したもの/楽器から電気信号を取り出す部分。 加工部:入力部で得られた電気信号を調整する部分。音量、音質、音程などを変化させたり、混ぜたり分けたり、信号のレベル自体を変化させたりする。ミキサーや各種のエフェクタ、アンプ類がこれに該当する。 出力部:加工された電気信号を再び空気振動に変換する部分。要するにスピーカー。 以上の3要素が揃っていれば、音響システムができあがっていると言える。要するに何らかの音を入力して、それを電気的に調整した音が出ていればよいので、ラジカセ、ギターアンプにつないだギター、街宣車なども立派な音響システムである。ライブやイベントにおける大規模なものだけが音響システムではない。逆に言えば、複雑そうな大規模PAも、上記の3要素から簡単に捉えることができる、ということである。 実際のシステム例 ライブイベントを想定した実際の音響システム図が以下である。 この図では、入力部が青、加工部が緑、出力部が赤でそれぞれ示してある。 各部の機器類は矢印で示されたケーブルとコネクタによって接続されている(矢印の向きは、信号の向きを表す)。 以下では、それぞれの部ににどのような機器が存在し、またそれぞれの機器がどんな役割を果たしているのかを述べる。 (1)入力部 入力には大きく分けて2種類ある。マイク入力と、ライン入力である。 この図ではマイク入力が13chあり、ライン入力は4ch(Ba Amp×2ch、Key、DI)あることが分かる。この2種類で一体何が違うかというと、信号のレベル(大きさ)である。 マイクは空気振動を電気信号に変えるが、それはとても微弱な信号である(アンプに直接マイクを繋いでも音は出ない)。 ライン入力はそれよりもレベルが大きい(例えばこの図におけるベース(Ba Amp)の場合、ベースアンプを通った信号は「増幅」されるのだから大きくて当然である)。 このことから、信号が小さいことをマイクレベル、ある程度強いことをラインレベルと呼ぶ(具体的にはマイクレベルが-70dB~-20dB、ラインレベルが-20dB~+4dB)。 (2)加工部 ミキサー 加工部では信号を色々と調整するのであるが、通常、すべての信号はまずミキサー(Mixer)に入る。 ミキサーには以下の3つの役割がある。 入力された信号のレベルを均一にする 信号の音量や音質を制御する 信号を分岐・混合して出力する マイクレベルやラインレベルでバラバラにやってくる信号はそのままでは扱いにくいので、ミキサーはまず内蔵されている小さなアンプ(ヘッドアンプ)を用いて、小さすぎる信号のレベルを引き上げる。その後、それぞれの信号を目的の音質、音量などに加工し、いくつかのまとまりに混合・分岐したのちパワーアンプなどに送る(Main L/R Outputs, Send)。 ミキサーの詳細についてはミキサーの仕組みと操作を参照。 エフェクター 音をつくりかえる働きのみを持つ機器はエフェクターと呼ばれる。 この図では、リバーブ(Reverb)、コンプレッサー(Compressor)、ハウリングサプレッサー(AFS)が接続してある(AFSのみ商品名)。 いずれもミキサーと接続され、ミキサーから受け取った信号を加工するようになっている。 各エフェクターの働きについてはエフェクターの名称とはたらきを、ミキサーとの接続方法についてはミキサーの仕組みと操作を参照。 パワーアンプ この図では4台のパワーアンプ(PW Amp)が接続してあり、いずれもミキサーから出た信号を受け取っている。 パワーアンプの役割は、ミキサーから受け取った信号のレベルをスピーカーを駆動させる(震わせる)ことができる大きさにまで引き上げることである。 これ以降の信号はとても大きなレベルとなっており、伝送にはスピーカーケーブルを用いる(シールドケーブルを使った場合、ヘタすると火事になる!!)。 この辺の話はパワーアンプとスピーカーを参照のこと。 (3)出力部 出力はスピーカー以外にない。ヘッドフォンも小さなスピーカーである。 スピーカーは電気信号を空気振動に変換する装置であり、仕組みとしてはマイクとほぼ同じで、逆の働きをやっているんだと思えばよい(糸電話の両端は同じ紙コップだけど、マイクとスピーカーになるでしょ!)。 この図では観客用のメインスピーカーが左右に2台(Main L/R)あり、演奏者用のモニタースピーカーが4台(Moni Dr/L/C/R)ある。 スピーカーはパワーアンプを通した大きなレベルの信号でないと駆動しないが、この図ではドラマー用のモニター(Moni Dr)はパワーアンプに接続されていないため、パワーアンプを内蔵しているタイプ(パワードスピーカー)だと考えられる。 まとめ 以上をまとめると、信号は次のような順で各機器を流れることが分かる。 マイク、ライン入力 → ミキサー、エフェクタ → パワーアンプ → スピーカー これが音響システムの基本的なレイアウトである。