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死の番号は9 アイドレスWiKiの該当ページ L:死の番号は9 = { t:名称 = 死の番号は9(絶技) t:要点 = 9、カード、もだえ苦しむ t:周辺環境 =迷宮 t:評価 = なし t:特殊 = { *死の番号は9の効果 = 根源力9万以下、ならびに評価値で九以下の存在は目の届く範囲内にいる限り即死する。 } t:→次のアイドレス = 死に神(職業),これでもくらえ(絶技),忍び寄る死の影(強制イベント),石だ壁だ→壁だ岩だ(絶技) } 派生前 特殊武器→あさぎのアリアン
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/604.html
磁場とは何なのか Yahoo!知恵袋より。電場と磁場の統一に関する根源的な疑問。 そのまま転載させていただく。 【質問】磁場とは何なのか 磁場と言えば磁石ですが、磁場が電子にローレンツ力を及ぼすという事実や、磁石の正体が原子レベルの電磁石の集まりであることを考慮して、運動する電子に対してローレンツ力を及ぼす場が磁場である、という定義で理解しようとしています。 ところが、電磁誘導を説明するとき、磁場が静止して見える観測者からは、「導体棒内の電子が静磁場からのローレンツ力を受け、起電力が生じる」となりますが、導体棒が静止して見える観測者からは、「磁場の運動によって誘導された電場が、導体棒の電子にクーロン力を及ぼし、起電力が生じる」となります。両者を統一的に理解するには、電磁誘導rotE=∂B/∂tを使って、「磁束密度が変化すると、渦を巻くような電場が生じる」と考えればいいらしい、ということはなんとなく分かりました。 しかし、これでは、磁場の働きの本質であったローレンツ力を、磁場が誘導した電場の働きとして理解することになると思います。つまり、磁場はそれ単独ではなんら影響を及ぼさず、誘導した電場によってはじめて作用することになります。このような間接的な作用しか及ぼさない磁場とは、いったい何者なのでしょうか。もしくは、どこかで考え違いをしているのでしょうか。 【回答】 電場および磁場の源にさかのぼると,それは紛れもなくひとつの物理量である「電荷」にたどりつきます。磁場の源は電流ですが,電流は電荷の移動に他なりません。 物体の属性としてひとつの物理量があることによって生じる力の場は,本来ひとつであるべきだと考えます。これがabs4416absさんの質問の根底にある疑問に即する考え方ではありませんか? 卑近な例ですが,床上にある物体が床から受ける力として垂直抗力と摩擦力がありますが,本来これは物体が床に接触していることによって生じる抗力の2成分に過ぎませんね? ですから,電場と磁場とはひとつの場の成分であると考えることができるのです。ひとつは電荷の存在そのものによって生じる電場の成分,もうひとつは電荷の運動によって生じる磁場の成分です。しかし,これらはベクトルとしては互いに垂直で,テスト電荷に対する作用も異なるため,相互に書き換えることのできない独立なベクトル場になっています。ですから,それをベクトル場として統一することは不可能なのです。また,電場と磁場とをそれぞれ測定することが可能ですが,それらを同時に(1つの方法で)測定することは困難で現実的でありません。こうした事情から,私たちは電場と磁場とを相対的に独立な存在として認め,それらの関係をつなぐ法則(マクスウェル方程式)をもってひとまずの「統一」をはかっているわけです。 相対論では,電荷と電流とは4元ベクトル量としてひとつの物理量に統一され,したがってまた電場と磁場も4元テンソル量としてひとつの場に統一されます。そしてマクスウェル方程式は電磁場テンソルの基本性質として2つの(見方によっては1つの)テンソル方程式にまとめられてしまいます。また,観測者の運動によって電場と磁場が相互に変換するということは,電磁場テンソルの変換として記述されます。 abs4416absさん の求めておられる根本的な疑問の解決は,相対論における電磁場の統一にこそあると考えます。観測者の運動によって電場が磁場に見えたり,磁場が電場に見えたりするのではなく,現実に電磁場テンソルの電場成分と磁場成分とが相互に入り混じりながら変換されるのです。 残念ながら,それぞれの成分自体をまとめてしまうことはできません。ですから,私たちは電場と磁場とをひとつの電磁場テンソルの成分であるとすることはできても,それらがいずれも他方に替えることのできない独立な存在であることは認めざるを得ないようです。これは,電場と磁場とを独立な場として発見してきたという歴史的な事情による制約であるとする見方もできます。広い宇宙のどこかには初めから2つの場を統一的にテンソルとして発見している文明があるかもしれませんね。 【お礼】 なるほど・・・こんなに詳しく書いていただいて、しかも内容がピンポイントで感激です!つまり、電磁場はベクトルでは不十分な統一しかできないが、ランクを1つ上げて2階のテンソルとして考えれば1つの場になる、ということでしょうか。テンソルは難しそうで遠のいていたのですが、本腰入れて勉強してみたいと思いました!
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中立とは何なのか もしアニメとかに例えるなら私が考えた推測んでは下記の通りさは ・見たい人に合わせる ・見たくない人に合わせる まず見たくない人に合わせれば内容がスカスカになりつまらなくなる これは他国に住むやつをパーティーに招いてイスラム教なら豚や酒がダメ ユダヤ教ならタマネギや鱗のない魚などがダメ ジャイナ教な菜食主義なら肉はダメなどとこれらを総合すると 必然的に植物由来がメインとなるので 少ない材料でうまく調理しても やはりバライティに欠ける このためあれが嫌いこれが嫌いというやつに合わせると非常につまらなくなる 一方見たいやつに合わせると多様性が保障されバライティに富んだアニメが作れる そのため見たくないシーンをカットなどありえないのだ これは他国に住むやつをパーティーに招いた時 多種多様な料理が出てくるが 上記のよにイスラム教やユダヤ教には一切配慮してないため 彼等は一々さ何が入ってるか見極めるか 何が入ってるか他人に問い掛けるこを強いられ イスラム教徒は豚や酒が入ってると分かればさ食べないし ユダヤ教徒にしろ同じである そうだ、いやなら食べなければいい これと同じ様にアニメもいやならチャンネル変えるなどしてほしいものである いやらしいとかショッキングとかが嫌なやつのために 多くのアニメを犠牲にしアニメファンに多大なる迷惑をかけてるのが分からんやつはチンパンジー程度の低能なのかもしれないい ちなみに自身のきらいなものを規制規制いってるやつは死んでくれても社会には大した影響はないよ うん ウィキペディアでの中立 ウィキペディアの中立は記事文法のん表し方であて、編集者・利用者ユーザーと揉め事に関しては一方的に差し戻した側をヒイキしてるため中立はないに等しい。
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ゲームの進化とは何なのか? まとめ 2ちゃんねんる ゲーム>ハード・業界>「ゲームの進化とは何なのか?徹底議論」 のまとめです。 特定のワードに関連するレスを「超適当に」まとめていく事にしました(楽なので) いつか整理します。 面倒なのでスレ,レス番号も省略します。 他の方法でまとめたい人がいれば、勝手にまとめてください 新しいページを作成する場合は右上、ページを編集するときはページを開いて左上 とりあえず好きなこと書いてください、カテゴリの分け方なども提案よろ 問題点を挙げるのは大切ですが、大勢が納得できるように、うまいこと書く ゲームに関する面白いアイディアは実現不可能でも書いてください、多分書くこと少ないので 現行スレ ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 その11 過去ログ(そのうちミラーを作成するかもしれません。) ゲ-ムの進化 とは何なのか?徹底議論そのX ゲ-ムの進化 とは何なのか?徹底議論その9 ゲ-ムの進化 とは何なのか?徹底議論その8 (重複) ゲ-ムの進化 とは何なのか?徹底議論その8 ゲ-ムの進化 とは何なのか?徹底議論その7 ゲ-ム機の進化 の将来性について語るスレ(実質7) ゲ-ム機の進化 とは何なのか?徹底議論その6 ゲ-ム機の進化 とは何なのか?徹底議論その5 ゲ-ム機の進化 とは何なのか?徹底議論その4 ゲ-ム機の進化 とは何なのか?徹底議論その3 ゲ-ム機の進化 とは何なのか?徹底議論その2 ゲ-ム機の進化 とは何なのか?徹底議論 wikiの操作について @wiki構文 @wikiの基本操作 @wikiの設定/管理 コメント内容は編集画面で編集できるので注意,wikiを操作できない人はここに書くよろし -- ライゾンリー (2007-03-12 00 57 51) 名前 コメント
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「沖縄返還とは何なのか」(12月14日発表) ■沖縄はなぜ1952年に返還されなかったか、なぜ1972年のタイミングで返還されたのか 我部政明著『沖縄返還とは何だったのか』では、アメリカの公開公文書を使用して、詳細な交渉プロセスが描かれていた。上記問題意識前半に対して、この本からうかがえることは、簡単に言って、冷戦時代の当時、沖縄の軍事戦略的価値は非常に高く、かつ他のアジア同盟国にある基地と比べ、沖縄基地の自由使用度が著しく高かったこと(核の貯蔵と軍事作戦時の法的・外的制約がないこと)が述べられていた。問題意識後半に対しては、国内世論において沖縄返還の機運が非常に高まり、日米関係の最も大きな障害となるまでに至り、新安保条約締結後10年が経ち一年前通告により自動失効が可能となる1970年直前に、沖縄を返還することで日本との不和を解消し、日米安保継続を確保するアメリカの意図があげられる。また60年代末には、潜水艦発射型のポラリス型ミサイルや大陸間弾道ミサイルの配備により、沖縄に核を配備しておく必要が薄まったこともあげられる。 ○国際政治戦略の観点から見たアメリカの思惑 『沖縄返還とは何だったのか』においては、主に日米二国間関係の観点から論述されていたが、当時のアメリカにとって対日問題・沖縄問題だけが懸案事項ではなかっただろうし、よりマクロな視点からアメリカの戦略を分析することで見えてくるものもあるのではないか。 60年代末のアメリカを取り巻く国際政治状況をまとめると以下の四点が考えられる。 ① ベトナム戦争の戦況の悪化 ② ソ連の台頭-対ソ戦略再編の必要性 ③ 中ソ対立の激化 ④ (ニクソン大統領自身が有していた対中政策の見直し観) ①に関して。この頃の米国の国際政治における地位の相対的低下傾向にあった。1967/68年にかけてベトナム戦争の戦況が激化し、1968年には米国軍の総兵力と在ベトナム米兵力がともに最大となり、軍事支出(300億ドル)が急増し、これが米国財政を悪化させる。また、この頃、日本や西ドイツの工業発展によって貿易戦争が激化、米国はこれにも敗北し、貿易赤字を生じさせる。 ②に関して。このように、米国がベトナムでも、経済的にも困難な状況に陥っている中で、ソ連の軍事力が増加し、米国とソ連の軍事力の差が縮小する。1968年に、ソ連の軍事支出・軍事投資額が米国のそれを抜く。大陸間弾道ミサイル・ICBMにおいて、1964年当時、米国:750-ソ連:180だったのが、1970年には1054-1028にまで差が縮小。潜水艦核発射ミサイルにおいては、1966年当時に、米国:592-ソ連:125であったのが、1971年には656-440に縮小。特にソ連の海軍力増強は顕著で、この頃にソ連艦隊はインド洋・カリブ海にも進出する。ソ連との軍事力の差を埋められ、米国の国際的地位が相対的に落ちていく中で、対ソ政策を見直す必要があった。 ③④に関して。そこで、1950年代後半から、60年代をかけて熾烈化していく中ソ対立を米国が利用するのは必然的であった。中国と接近することで、米中ソの三角関係における、中継者の優位性を確保することが当時のニクソン政権の最大の課題だったのではないか。事実として、ニクソンは政権に就く前から対中関係見直しを考えていた。 →この状況で、アメリカはニクソンドクトリンと中国への接近(米中和解)という二つの政策をとる。 上記の①②から、逼迫する財政の中で軍事支出を減らし、その分を対ソ戦略に向けられるかが課題であり、結論として、アジアへのコミットメントを減らす政策転換を行う。ベトナム戦争のベトナム化や沖縄の返還がその表れであり、これをニクソンドクトリンという。 この観点から、沖縄返還交渉において、アメリカが経済・財政的な利益に拘り、結果として27年間の沖縄占領費に相当する額と「半永久的」に沖縄の土地貸借契約を無償で、かつ「おもいやり予算」という日本からの資金援助まで獲得するに至ったことが理解される。 そして、1971年にニクソン大統領の訪中が同盟国への十分な事前予告もないまま発表され、アジア各国に国を揺るがす衝撃を与える。特に、韓国・台湾・南ベトナムにとっては非常にクリティカルであった。その理由は、これらの国は、冷戦環境においてアメリカの元につくことで、アメリカから経済的・軍事的援助を受け、それによって国内的な正当性を保つことができたが、アメリカがアジアにおける共産陣営のトップと協調関係を築くことで、冷戦論理が覆され、自らの存在基盤を失う恐れがあったからである。 当然この出来事は、日本にも大きな影響を与えた。ここで一般的に議論されるのが日中国交正常化ですが、私は、アメリカが米中和解を考慮したうえで、沖縄返還交渉に臨んでいた部分もあるのではないかと考えます。 沖縄返還は69年に合意、71年に返還協定調印、72年に本土復帰という流れですが、69年の首脳会議で、なぜ72年に返還ということになっただろうか。69年に返還合意に関しては、翌年の国内総選挙を有利に進め、自民党政権存続・日米安保の継続という日米の思惑があったことが、69年の合意に結びついた。他方で、なぜ合意から返還まで3年必要としたのだろうか。簡単に、返還までの準備に3年かかるということが大きな理由と考えられるが、他方で米中和解によって生じる日本との信頼関係へのダメージを解消するために、敢えて米中和解後に沖縄の本土復帰を設定したアメリカの思惑があったのではないか。 1967-1972の主要事実 国際関係 日本 アメリカ 1967 2.17第二次佐藤内閣 11.15日米首脳会談終了(沖縄については討議継続) 1968 1.30テト攻勢 8.20ソ連チェコ侵入 4.5日米小笠原諸島返還協定(6.26復帰) 3.31ジョンソン、北爆部分停止、大統領選不出馬表明 11.1北爆全面停止 1969 3.2中ソ国境武力衝突事件 11.21佐藤・ニクソン共同声明(沖縄返還合意+『核密約』) 1.20ニクソン政権成立 2‐3月中国政策の転換の姿勢(NSSM14・35) 5.28 NSDM13 7.25ニクソン、グアムドクトリン発表 1970 1.14第三次佐藤内閣 6.22日米安保自動延長 12.16ニクソン、パキスタンを通じて中国へメッセージ 1971 6.17日米沖縄返還協定調印 7.9キッシンジャー、秘密訪中 7.15ニクソン大統領、米中接触について発表(第一次ニクソンショック) 8.15ニクソン、金ドル交換停止(第二次ニクソンショック) 1972 3.30北ベトナム軍による大攻勢 5.15沖縄返還 7.7第一次田中内閣 9.29日中国交正常化 2.21ニクソン訪中 出典:緒方貞子著『戦後日中・米中関係』1992年 東京大学出版会 アメリカの予算(単位:億ドル) 年度 予算 支出 差額 1968 1,529 1,781 -251 1969 1,868 1,863 32 1970 1,928 1,956 -28 1971 1,871 2,101 -230 1972 2,073 2,306 -233 出典:米ホワイトハウスHP http //www.whitehouse.gov/omb/budget/fy2004/pdf/hist.pdf ・1970年のGDP アメリカ:1兆253億ドル 日本:2063億ドル ・1970年の日本の国家予算(支出)=8兆円 1ドル=360円 6億ドル=2160億円(国家予算の2.7%) 参照 今川瑛一 『転機の米ソ関係 デタントは来るのか』 教育社 1986 今川瑛一編 『70年代アジアの国際関係』 アジア経済研究所 1980 太田昌克 『盟約の闇』 2004 平文社 ■ 沖縄返還時の財政(補償費)問題 アメリカ側の財政交渉ガイドラインの志向的背景は、ベトナム戦争中からの国際収支が悪化する米国経済を立て直すために、米国が提供する安全保障秩序のなかで経済的に豊かになる日本に対し、相応の負担(バーデンシェアリング)を要求すること、また佐藤政権の要望に応えて沖縄を返還するのであるから、米政府に財政負担を一切かけることなく、返還に伴う財政負担を日本側が負うべきである、というものでした。 そして実際の交渉過程を通じて、米国側の懸案事項は、①沖縄の流通通貨ドルと円との交換によるドルの価格下落をさせないこと、②返還にともなう財政的負担は日本側に負わせること、③返還時に得た補償費を広く自由に使えること、④できるだけ多くの補償費を得ること、で4点であり、日本の懸案事項は、①沖縄を金で買ったと思わせない、②米政府に対し支払う金額は国民に説明できるものにする、の2点に集約できます。(但し核関連事項は除く。) 結果的にほぼアメリカ側の言い値の6億8500万ドルを、現金払い割賦払い・役務提供・連邦準備銀行預入の後約30年凍結を日本側は負担することになります。約3億5000万ドル分は日米間の密約であり、日本国民には公表されていませんが、このうちの1億ドル分が預入分で残りがアメリカ側懸案事項③にあたり日本本土の基地の移転費用に使われました。 大きな流れ ・52年サンフランシスコ平和条約→日本独立、但し沖縄・奄美大島・ 小笠原諸島は米施政下 72年5月沖縄返還(佐藤栄作) 同年9月日中国交正常化(田中角栄) 78年日中平和条約(福田赳夫) ※国家間関係として、国交正常化と平和条約の違いは後者の場合、戦時の懸案事項が基本的に解決した状態であると理解しております。従って日中間では中国の戦後賠償放棄により平和条約を締結しておりますが、日露間は北方領土問題が解決していないため、国交正常化止まりであると認識しています。 ・問題点 1、52年時になぜ沖縄も返還しなかったのか? 2、なぜ統治までする必要があったのか? 軍事目的であったとの理由は、返還の有無に関らず、駐留軍をおくことで目的が達成されるため、理由になりません。他の理由を考えましょう。当時、日本の繊維産業が対米大幅黒字であり、両国の貿易問題でしたが沖縄を米側に留めたことで、輸出超過継続の方向が継続されたため、日本政府は、「糸で(沖)縄を買った」と揶揄されました。 3、72年、なぜこのタイミングで沖縄は返還されたのか? 4、当時の東アジア(ソ連を含む)のパワーバランスは? ヒントはキッシンジャー外交にあることは間違いないでしょう。71年ニクソン訪中ですが、中ソ対立は既にフルシチョフのスターリン批判以降から始まっています。ソは対米平和共存路線でしたが、毛沢東は対米強行路線で、58年大躍進政策、59年中ソ技術協定破棄、62年中印国境紛争ではソのインド支持とキューバ危機の妥協、66年プロレタリア文化大革命、68年中国のプラハの春批判、69年ダマンスキー島紛争、一方アメリカは65年ヴェトナム北爆、68年パリ和平会議で挫折、米の経済的覇権が揺らぎ、71年ニクソン=ショック(8月)の直前7月にニクソン訪中になります。 5、返還時の軍用地はどうなったのか? 沖縄住民に返す際に、軍隊の宿舎や戦車が散々踏みしめた土地、大砲をうちまっくた禿山をそのまま返していただいても困ります。撤去費用・整地費用は当然使った人たちが出すのが筋でしょうし、日本の公文はアメリカ負担となってますし、外務省・政府は今でもアメリカが負担したと言ってますが、アメリカの文書や当時の担当者(「他策無カリシヲ信ゼント欲ッス」の著者)はどうも違うことを言っています。 後者を信じるとした場合、なぜなのか? それでは次回までに 『沖縄返還とはなんなのか?』NHKブックス 『他策無カリシヲ信ゼント欲ッス』 『 』手嶋龍一 を読んだり読まなかったりして、全体像を掴んできましょう。 間違いがあれば訂正してください。
https://w.atwiki.jp/raskousatudawana/pages/13.html
現在らすさんが考察枠を取れない状況が続いているので環境リセットも兼ねて記事を削除しました。
https://w.atwiki.jp/anozero/pages/2460.html
学院のメイジ及び騎士団総出で、その語るもおぞましき醜悪極まりない怪物が退治されたのは夜も更けた頃であった。 小山ほどもある巨大な怪物から放たれる腐敗臭は、それだけで人を発狂させ死に至らしめかねないほどに強烈で、近づく事も困難だった。 被害の拡大を防ぐ為、まず風下に引き付け、遠距離からトライアングル及びスクウェアクラスの火のメイジにより徹底的に焼却処分された。 その後、土のメイジ達で灰となった怪物の死骸を地中深くに還し、水と風のメイジ達により悪臭と汚された空気を完全に浄化する事で、 この、あまりのおぞましさに正史からも抹消された事件は、事後処理を除けば一応の解決を見たのだった。 その怪物が件の儀式により喚び出された事は疑いようがなかった。 悪臭によって死亡した斥候の情報によれば、儀式の場に生徒及び監督教師の存在は確認されておらず、 状況から見ても生存者の存在は絶望的であるとも、誰もが認めざるを得なかった。 ――だが、不可解なのは儀式の場に大量に散らばっていた、『おびただしい種類の毒素に冒された蛙』の死骸であった。 その蛙も程なく有害物質として残らず処分された。 誰も蛙の数を数えようとしなかったのは、誰もが無意識のうちに、『その蛙が何なのか』を悟っていたからなのかもしれない。 学院創立以来続かれてきた神聖な儀式は、その年を最後に、トリステイン王国における最悪の禁忌として封印された。 終わり -「ファイナルファンタジー」よりモルボルを召喚
https://w.atwiki.jp/kwskp3/pages/735.html
考 人工ペルソナ使いとは、そのとおり人工的にペルソナ能力を付与された者たちの事である。 だが、その具体的な製法、本来の運用目的、そして何故ペルソナを制御も手放す事も出来なかったのか?など謎は多い。 察 制御出来なかったのは己の影と向き合う事も出来ないほど精神が弱かったから? 原因は「適性がなかった(低かった)」と表現されるが、この適性が何なのかを考えると精神力の強さぐらいしか該当するものが思い浮かばない。 (過去作のP1及びP2では自我の強さが要件であり、後続作のP4でも己の影を受け入れられる強い心の持ち主がペルソナ使いになれる、という形を取っているので、それに倣う形である可能性は高い)。 ただ、思想の方向性はともかくタカヤやジン、そして誰より荒垣先輩(彼は正確には人工ペルソナ使いではないが)の心がSEESメンバーより劇的に弱かったとも思えないが。 一方、制御出来ないペルソナを手放す(若しくは封じる)方法は、少なくとも理論上は存在しているはず。 ストレガの一人であるチドリが選択次第で、ペルソナを失い普通の少女に戻っているからである。 桐条とエルゴ研にとって言わば日常への回帰を目的とするこの研究は意義が無いと判断され、また失敗作である彼らのためにそこまでの手間をかけるつもりが無かったのかもしれない。 派生考察 「人工ペルソナ」という部分では、ペルソナ2罰における「JOKER」に近いのではなかろうか。 あちらは新世塾の息のかかったマスコミによる情報操作と、人の噂が合わさり人工的に発生し、暴走の可能性は矢鱈に高く(そのため暴走した人間は新世塾の手先である台湾マフィアが拉致し、理学研究所に収容していた)、機械で人為的に除去できる反面その後は洗脳されたかのように新世塾の行動を盲信するという物であった。 「JOKER」自体は一応イゴールの力で除去可能ではあるが。 ペルソナ能力は基本的に、その力を与えた者しか奪い取ることも他者に譲渡する事も出来ない。 ペルソナ2罪において、ジョーカーの呪縛から解放された黒須淳が噂パパ(ニャルラトホテプ)にペルソナ能力を奪い取られ、黛ゆきのの申し出と淳の意思表示により、フィレモンがゆきののペルソナ能力を淳に移したのもそれぞれがペルソナ能力を与えた存在だったからである。 女神異聞録の雪の女王編のダンジョン・タナトスの塔では「瀕死になるとペルソナがタルタロスに封印される」というペナルティが課せられるが、それもタナトスがペルソナを与えた存在ではないため「封印」という形にせざるを得なかったのだろう。 また、JOKERについてで語った人為的な除去とその後の盲信的な洗脳も、女神異聞録のセベク編のダンジョン・デヴァ・ユガにおいてセベク社の社員や研究者が多数洗脳されていた事とも無縁ではないだろう。 おそらく神取鷹久が語った「全世界の人間を洗脳」も、人為的にペルソナ能力を与え、その上で人為的に奪い取る事で容易に洗脳される土壌を作りだす事で成し得たのだろうが。 その中でもピアスの少年達が洗脳の影響を受けることなく進めたのは、ペルソナ能力の質の違いと、防護作用(敵の魔法に対しての耐性だけでなく、洗脳などの自我に影響するものも含む)があるのかと。 それらの事から、人工的にペルソナ能力を付与し、もしも自分達の意に沿わぬ行動を成そうとしたらその力を奪い取る事で洗脳を行い、(ペルソナ能力が無くなったとしても、タルタロス探索で心身は常人より鍛えられている)忠実な兵士を作ろうとしていたのではという仮説も考えうる。 意見 考における人工ペルソナ使いの定義がそもそも間違っている。人工ペルソナ使いは人工的にペルソナを植え付けられた者ではなく、人工的にペルソナを目覚めさせられた者たちである。 自然覚醒型である荒垣のペルソナが何故暴走するのかという話しも含むが、彼らがペルソナを制御出来ない理由は適性があまり高くないためだ。 荒垣は自然覚醒型だったので後々は十分な適性を得た可能性もあったが、幼馴染である真田が危険なことに首をつっこんでいたので、半ば無理矢理に特別課外活動部に入って適性がやや不十分な状態でペルソナを得たのである。 製法については不明だが、ポートアイランドインパクトの後に美鶴がペルソナに目覚めたことで、その同年代ならばペルソナに目覚めやすいのではないかという仮定のもと、幾月が同年の歳の暮れに桐条武治に打診し計画が始まった。 集められたのは孤児院などにいた子どもたちで、その人数はおよそ百人ほど。彼らに人工的にペルソナを発現させ、戦う力を持たせることでシャドウの巣であるタルタロスを探索しようとしたのである。 よって、ペルソナやペルソナの覚醒条件を調べたりもしていたが、本来の運用目的はタルタロスの探索及び調査要員の確保だった。 ペルソナの制御と手放すことが出来なかったのは、前者はそもそも適性が不十分であったためだ。後者は美鶴がペルソナに目覚めたときに桐条武治が言っているが、ペルソナに目覚めた者は影時間の宿命から逃れられなくなるとのこと。つまり、ペルソナを手放す方法は見つかっていないのだ。 また、チドリはあとになってペルソナを手放すことに成功しているが、あれは影時間の適性を失ったという方が正しい。ペルソナは影時間の適性を持っている者しか目覚めないのだから、影時間の適性を失ったチドリがペルソナを失ったのもある意味で当然と言える。 意見2 適性の有無(高低)が暴走の原因とするならば、適性さえあれば人工的覚醒でもそれ自体に問題はない? となると、自力での完全制御に成功した人工ペルソナ使いも数人程度はいたのだろうか? (披験体を100人集めて全員に適性がなかった確率はなくはないが、相当に低いと思われる) 意見3 見落とされがちだが、人工的なペルソナの覚醒の成功体としてはアイギスなど一部の対シャドウ兵装シリーズがあげられる。 彼女らは人工的に人格を作られ、そこからさらにペルソナを目覚めさせて制御できているので、ペルソナが暴走するかどうかは適性の高さに加えて本人の精神面の強さや安定感も必要となってくるのだろう。 集められた子どもは当時の美鶴と同年代だったので、小学生から中学生くらいの年齢と推測できる。 そんな被験体の中には適性が十分な者もいたかもしれないが、その年齢の子どもが危険を伴う怪しい実験の被験体され、チドリ曰く普段は病院のような白い部屋に置かれていたことを踏まえれば、まともな精神状態で召喚できたとは到底思えない。 よって、人工ペルソナ使いの研究は、被験体の適性不足と悪環境によって精神の安定を欠いていたことが原因で失敗に終わったと推測する。
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千手オナ○ー 注:「文字ピッタン」ではなく「もじぴったん」(体験版あり、http //namco-ch.net/mojipittan/index.php ) 378 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 12 01 09 ID v5BmIBED0 それより誰か俺にスーパー文字ピッタンの企画やらせてくんねーかなー 381 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 12 52 28 ID v5BmIBED0 いやぁ簡単に書ける企画書なんだけどね そう一ページもあればかける 398 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 14 06 19 ID v5BmIBED0 企画 ゲーム名 テトぴったん ゲーム内容 文字が書いてあるブロックが落ちてくる 横5列に並べる 上まで積み上げると負け もじが出来あがると黄色いブロックがオレンジ→赤→消える ブロックが消えると上に乗ってるブロックは下に落ちる 以上 399 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 14 09 02 ID v5BmIBED0 横は8列でもいいや 別に5に意味はない 思いつきだから気にしないで 405 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 18 29 ID 4Bb93l1r0 まあ、誰でも考えるアイデアだなあ。 http //www.dengekionline.com/data/news/2005/6/14/e21823434b815b274dbba4809385d6b3.html http //www.famitsu.com/game/coming/2006/04/26/104,1146038323,52360,0,0.html アイデアを出すだけの仕事はないんだって。 それをどう具体的に作り上げるかが問題なんだから。 ディレクターってのはアイデア出す人じゃ無くて 数あるアイデアやクリエイティブを選択して作り上げる人。 企画書ってのは単発のアイデアじゃなくて アイデアを含めたビジネスのプランを書くの。 409 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 14 33 42 ID v5BmIBED0 落ちゲーのキモである連鎖がないから糞だろ、それ そんな駄ゲーと一緒にすんなって・・・ 410 名前: ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 34 06 ID d0EYYRS50 なんだこれ千手先生の偽者か・・・ レスしたら負けかなと思うんだが・・・ もじぴったんって、最大9文字じゃね? 文字ができた部分が消えるのか?一文字ずつですら、沢山の単語ができるのに それ以上のも情報が表示されて、楽しいか? もし一文字ずつブロック降らせるとしても 消えにくいブロックばっかりのこったり、鬼のように連鎖して意味もわからず全部消えるのがおちだろ どっちにしても面白くなりえないのが、作らなくてもわかるな・・・ 412 名前: ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 45 42 ID d0EYYRS50 もじリスは、もじぴったんを、落ちゲーとして導入するために、かなり工夫されてるし 文字減らしたり、フィールドもうまく作ってるし・・・ 普通のもじぴったん より辞書も少なくて済むのでiアプリに向く・・・ まあまあ、すごいんじゃね? 424 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 08 37 ID v5BmIBED0 3回文字が成立しないと消えないから意味も分からず消えるということないんですよねー 噛み砕いて噛み砕いて説明しなきゃ全く内容を把握できないんですね 425 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 15 10 14 ID yqPscQOVO 本物が偽のふりを始めた 414 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 14 50 03 ID yqPscQOVO テトぴったんって『もじ』ないじゃん 415 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 51 58 ID 4Bb93l1r0 「もじリス」と「テトぴったん」って名前だけでも コンセプトを元に考えられた名前なのか、 ただの思いつきなのかって差がでるもんだね。 427 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 13 41 ID v5BmIBED0 もじリスじゃ「ぴったん♪たんたもじぴったん♪」の歌が歌えないじゃん もじぴったんは文字じゃなくて「ぴったん♪」の方がキモ 430 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 15 36 ID v5BmIBED0 スーパーマリオだってアイデア自体はピットフォールと同じですからねえ アイデアのどこが重要か、どこが重要でないかを分かってるかどうか、それが問題なんですよ 434 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 15 16 16 ID 4Bb93l1r0 ちなみにもじぴったん作ったディレクターは変人かつ超天才のつわもの。 そもそもが千手が出る幕なんてあるわけもない。 http //namco-ch.net/mojipittan/extra/producer/produce04.php 436 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 17 09 ID v5BmIBED0 そもそもそいつ俺の後輩だし 437 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 15 18 51 ID mTKvk3ld0 替え歌にする意味が…… 438 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 15 19 27 ID mTKvk3ld0 先輩、後輩は関係ないじゃんw 439 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 20 41 ID v5BmIBED0 もじリスじゃでんでん駄目ってのは分かってくれた? 替え歌にすら出来ないぜ? そもそも○○リスってのはテトリスじゃなくていやらしいことを連想させるでしょ? 卑猥です、卑猥 454 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 30 25 ID v5BmIBED0 川 こ おめ まん ちん おまん パンティーブラジャー 457 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/14(水) 15 33 02 ID v5BmIBED0 もじぴったんに関しては対戦の勝ち負けの基準はもっと沢山あったほうが良いよ それから時間制限はじっくりモードに要らないよ 全然じっくり出来ないし あと、もじぴったんにアタックチャンスは必要 その他のオ○ニー 380 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 12 31 24 ID XFAjPKq/0 企画書くって難しいらしいね。 人にゲームの隅々まで頭に想像させるには、文章力が相当必要だ 会話は適当な意思疎通でもそれなりに補正を入れれば続けられるが 形に全くなっていないゲームをイメージを共有させるには 相当な形を用いないといけないと、俺のじっちゃが言ってた。 384 名前: ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 13 26 05 ID d0EYYRS50 ナムコの「もじぴったん」ね・・・ 文字ピッタンからググったら、すげー遠かった・・・ 書けばいいじゃん、パワーポイント等で書いてPDF化して送ればいいんじゃ?? お礼くらい貰えるんじゃね? 開発の実情とか、社員しかわからないから、とりあえずゲムの内容だけでいいじゃん てか、内容すら殆ど固定だから、流れと、図だけ張って終わりジャン余裕じゃん 某情報販売サイトから汚くコピペ、こういうのは半ば詐欺のうんこ ●ゲーム名●キャッチコピー●サブタイトル■2 コンセプト●ターゲット層 ●プレイ時間(想定) 第4章 企画書はこの1点を書く! ■1 概要と売り ●1・企画書を書くのが単純な理由 ▼○○○を先に持ってこよう! ●2・掘り下げ ●3・プラスアルファと企画の展開 ▼売りの補足説明▼他に乗せるゲーム要素▼○○○とのコラボレーション▼○○○構想 ■2 図と絵 ●ゲームのイメージイラスト ●ゲーム画面 ■3 プレゼンの+α ●○○○な説明は避けよう ●最強のプレゼン 385 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 13 34 17 ID rekrnOXT0 企画書は いくらかかるかといくら儲かるかが無いと意味が無い 386 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 13 41 10 ID mTKvk3ld0 そうそう。 予想開発工数 予想販売本数 とそれぞれの算出根拠。なぜこの企画を立案したのかの動機。 文書に絵が多いほうがいいのは当然。最近はプラスアルファ、というか、媒体替えでの回収の方法も必要かな。 宣材も考えておくと、一歩先の印象はあるとは思うけど。 389 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 13 54 20 ID 4Bb93l1r0 つかな、企画書は相手を説得するのが目的だから。 説得できれば、どんな内容でもいいんだよ。 アイデアがチョロっと書いてあるだけでも通じる場面もある。 だけど、企画書の到達点が説得である以上、 どこの馬の骨ともワカラン千手の書くものが ただのアイデアってだけでは駄目だってことは理解するべき。 390 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 13 55 04 ID mTKvk3ld0 すくなくとも、企画書を読んだ5人くらいには「面白い」と思ってもらえるものじゃないとね。 394 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 13 58 48 ID qjT8QC3v0 だから企画じゃなくってアイデアなんだろう。 確かに企画書の場合は数字が一番手っ取り早い。 395 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 00 48 ID mTKvk3ld0 適当に思いつく案を放り込めるポストみたいなのないかな、と思ったりはする。 案というか、不満点への解決提案か。 396 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 02 26 ID 4Bb93l1r0 いや、あるだろ。メールとか受け付けるだろ。 そしてたくさんきてるだろ。 そして華麗にスルーだろ。 397 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 04 52 ID mTKvk3ld0 スルーされるよなwwwww 改善点のみだとそんなもんか。 その意味では、まじめに企画書を起こすと、読まれる確率はあがるでしょうな。 それが進化に寄与するかはわからないけど。 400 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 10 06 ID 4Bb93l1r0 いやあ、読んで欲しいなら、 マジメに企画書作ってだな、 その上でコネを辿って、上のほうに繋げてもらって トップダウンで指示出してもらって担当に会う、と。 これぐらいで最短じゃねーか? まあそれでも丁重にお断りされるのがオチだが。 企画書に金出すってとこまでひっぱってこれてりゃ話は変わるが。 斬新なアイデアの企画書作るだけで実績もないのに 簡単によその業界のお仕事取れたら、 こんな楽な話ネーヨ。 460 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/14(水) 15 38 07 ID Giec07Ir0 企画書=原案(企画・作家)+工数(技術管理者)+販売予想(マーティング部門)+売上コミット(役員) かな? なんで雑談レベルの企画で役員レベルまで含めた1人4役なんだよw (つーかバブル崩壊以降、上役はなんでも末端の個人的才覚に頼ってるだろ。) 413 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 47 17 ID rekrnOXT0 5000なり1億なりどんと用意して 赤字になったら私が持つと言えば 真剣に聞いてもらえるぞ どんな企画でも 420 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 14 59 21 ID XFAjPKq/0 任天堂に「ポケモン」を超えるゲームを作りたいので企画を持ってきました? というのは駄目かな? 誰も相手にしなかった、ナッシュの孤独な冒険 429 名前: 刑事ナッシュ [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 15 14 42 ID WiGSLJG00 企画かぁ ちと思案してみるかね 458 名前: 刑事ナッシュ [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 15 33 50 ID WiGSLJG00 思いつきのアイデア <博学王> とにかくNo1 - No3を集める 日本の最長の川は? 人口の多い県は? 港の大きさは? などなど これをDS対戦形式して相手に問う (ハンデ戦あり) 難易度 Easy だと 簡単な問題のグループ ちょっと難問で 分配 早解きだと点数アップ 問題は4択でボタン入力 毎月問題が配信される。 自作問題も応募可能。 対象 小学生 と親 ポイント制で蓄積されマスタークラスになると任天堂から賞状、バッジが届くとか 対戦クイズみたいな感じで 459 名前: 刑事ナッシュ [sage] 投稿日: 2007/03/14(水) 15 36 06 ID WiGSLJG00 うmぐ 見なかった事にしてくれ... ダメすぐる 安心して、最初から、誰も見てないからwwww
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今、洋ゲーが面白い by千手観音 647 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/15(木) 08 20 55 ID uuo+G4yC0 昔は日本の製作者だって、そういうオブ的な自由で自立的な箱庭世界を作り上げる事を 究極の目標として夢見ていたのではないかと思う。 ところが当時はハードの制約でそんな事は夢のまた夢。なので 日本人は真面目で器用だから、限られた性能の中でめいっぱいのエンターテインメント性を もりこむために中途半端な箱庭化はあきらめ、ハードに制約されることの少ない ストーリーテリング重視の方向に特化していったんだろう。 そしてそのスタイルは早くもSFCの時代には極めて高い完成度に至ったと…。 その間欧米は何をしていたかと言うと、あの人たちは何せ頑固で融通が利かないから 制約だらけの中でもひたすら箱庭化を進め、やたら面倒くさいだけとか バランス崩壊しまくり、みたいな自由度とは名ばかりの大味なRPGをせっせと作っていった。 648 名前: 千手観音 投稿日: 2007/03/15(木) 08 22 03 ID uuo+G4yC0 ところが近年になってハードの性能は鰻登り、ようやく箱庭的なRPGが無理なく 表現できそうな環境になるに従って欧米産は本来やりたかったことを実現しつつある、 対して国産は早い段階でなまじ完成度の高いスタイルを確立してしまったが故に その呪縛から逃れられないでいる、と 今はそれぞれがそういう段階にあるのではないかと。 安っぽい表現で言うならば「今、洋ゲーが面白い」とw せっかくこんなエキサイティングな過渡期に居合わせてるんだから ユーザーはもっと洋ゲーに注目したほうがたぶん楽しいし、 国内メーカーも全てとは言わないがもう少しそっち方面に追随するような 方向性をとってもいいのではないかと思う次第であります。 進化・進化の方向性 進化とは洗練である。 洗練を焼き直しだと言ってしまう馬鹿は感性が鈍い。 ここで流れを読まずカキコ 「ゲームの進化とは作り手のセンス・表現方法の進化」 進化というのは予想の範疇を越えるから進化と言うのジャマイカ。 現在からの延長線上に予想できるものは進歩だとオモ。 ゲームの進化だと、コントローラー等の変化は避けられない気がする。 実際、PS3や360の次が出るとしたらコントローラーが従来式のままには ならないんじゃないかね。 今からでも遅くないからゲーム業界は真っ当な批評、批判が出来る受け皿を 用意すべき。そして人間の生活上のゲームのポジションというのが何処に あって欲しいと思ってるのかを訴えるべき。 技術論以外の向上が進化に必要なんじゃないのか。 ゲームで確立された興味の持続と集中に関する方法論が 実用分野に生かされることです。主に教育かな? 進化させるって意思よりも些細な部分の改善のほうが大切なんじゃないか? 結果的には進化になってるかも知れんし。 進化してるとか、退化してるとかって 判断は、 『人それぞれ』 ゲーム機というものは無くても困らない商品である。 したがって進化し続けなくてはいけない、というものではない。 例えば身体を使う「ゲーム」である多くのスポーツは はるか昔に進化することを放棄しているが、 だからといって飽きられたわけではない。 頭の中でイメージしたものが、即体に反応して、インターフェイスを自在に使いこなし、それが画面内に反映される ゲームとは関係なかったものを遊びの素材とすることで、ゲームに進化させるのよね。 だから、今までのゲームには無かったものを取り込めれば、ゲームの進化になる。 今現在のゲーム産業において、最後の進化の大波はオンラインかな 次はAIかユーザーインサイドか、あるいはもっと別の何かか いままではPCの進化の方向性を見極めれば、ゲームの進化の方向性も読めてたわけだけど、さてどうなるやら ただ、トップシェアをとっちゃうと、 人も会社も安心して怠けちゃうんだよな(・ω・`) 業界の発展やハードの進化のためには、 トップシェアの会社は世代毎に交代した方がいい。 学習教材としてのゲーム ベネッセの児童学習教材などにはゲーム的なものが けっこう取り入れられてるんですが、ゲーム的な表現を 表面的になぞっているだけで、ゲームがもたらす集中力の 応用までは、出来ていないように思います。 塾や通信教育ではある程度試行錯誤されてるみたいですが 効果が広く認知されて、最終的には学校教育に本格的に 取り入れられて一つのゴールかな? 出来るということを脳にインプットさせる 出来たら気持ち良いということも同時にインプットさせる そして徐々に難易度を上げていく、知識を垂れ流すのではなく スピードを上げて即断力を要求すれば何回やっても面白くなりえる 理科の実験などのシミュレーションも、ゲームになりえる パネキットが比較的うまいかな? と。 剛体運動をうまくゲームにしてる DSが勉強ツール的な受け方してんのは、紙が要らんからじゃね? いよいよノート感覚で準備できるし。 (英語漬けや漢字検定DSなどを買い与えて成績があがったら、これ以上議論いらないな) まだ個人的予想にすぎないけど、成績はのび無いんじゃないか? 子供が「おもしろそう」と言いながらそれらのソフトを買うとは思えない 実際にそれらソフトを楽しんでいるのは中高年だろ たといゲームで成績が上がっても、知育ゲーがゲームの主流になるとは思えない。 傍流としては有力でも、力あるゲーム製作集団が人生を賭して知育ゲーを作るかと聞かれると 現時点では「否」としか答えようがない。 面白い教育漫画を考えてみても、あさりよしとおの「まんがサイエンス」ぐらいしか 思いつかないしw 教育用のがあるといいかも。やってる内に公共心が養われる、みたいな。(AI or リアル3Dを指して) 時間が経っても、地面のアイテムや死体が消えない リメイクバイオだとクリムゾンヘッドがあるな ゾンビを焼却しないと強くなって復活 オブジェクトが片っ端から消えていくのは せっかくの性能やHDDが活かされてないな マザーでパンくずをこぼして目印にするってのがあるでしょ あれをシステムとして用意されるのではなく、プレイヤーの発想で実現できるのよ モノがいつまでも留まり続けることで、現実の戦術が利用可能になる 天誅も同じく 死体やアイテムが留まり続けたな 置いて目印にする五色米なんて道具もあったし 敵が湧いてでてくる形式のゲームの場合、消えてしまうのはしょうがない。 でないとすぐ死体で溢れ返るよ。 屍の山の上で戦うのもおもしろそうだ AI AIが進化して自我をもてばチャットで和解して戦わずに済むだろうか AI達とのコミュニーケーションによってイニシアティブを握る、というゲームはある うまく立ち回ることで不毛な対立を解消し組織を円滑に機能させたり、逆に煽って消耗させ 反応を楽しんだりとかな 喜怒哀楽を加えて欲しい。 目の前で事件が起きても無反応、無感情ってのは、死人と同じ 感情なんて読み取る方も出す方も1筋縄じゃ行かないが ニンテンドックれべるで大満足な人がいるのをみれば 可能性はあると思うよ。 OBLIVIONは道端や公園などでNPCが噂話をし、NPC同士が喧嘩をしたり、仲良くなったり、悪態をついたりなど、 NPC独自のAIで考え動いている コマンドはアナザーマインドみたいに文章として認識 橋のない川を渡らせたいときには"橋を探して"とか”水深の浅い箇所を探して”とか具体的なのから ”無事に渡れ”とPC任せにもできる AIがノウハウを積んでれば水門の鍵を使って水を止めたり氷結魔法で川を凍らせ 歩いて渡るかもしれない 音声入力とAIって、ゲームしない人を呼び込む原動力になるのでは と思った 音声入力とAI・・・シーマン? 事件を記憶して欲しい。 目の前で 愛の告白してる人がいたら 噂話をしたり、ヤジったり、焼餅を焼いたり リアル 正直、動きがリアルになるんならグラフィックのクオリティが 下がってもいいなぁ。 こういう「リアルタイムで人間らしい挙動をするAI」はゲームの面白さをアップさせるのにとても有効であると思う。個人的に最も良いAIの一つだと思うのがHALO 絵がリアルになったのに、敵の反応はいまだに敵と言う障害物でしない的な。 現実的なリアリズムの追求なんて不毛なものを追い求める意味なんて無いと思うけどね ゲームがリアリズムを追求していく過程で、人にとってのリアリズムは 他人によってのみもたらされるって結論に到達した人間が多かったんじゃね (MMOなどのネトゲを指して) 現実世界で出来ることが当然のように出来て、そのうえで、現実じゃ有り得ない事も出来る 例えばそこに棒があったとして、現実世界なら色々な使い道がある。 動きと行動パターンを、できるだけリアルにしてほしい