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霰パ 知ってるか? 霰パは3つに分けられる 霰をまく奴 攻撃をする奴 相手の攻撃を受ける奴 この3つだ あいつは── ■御大将■ ユキノオー 霰パの看板であり裏方であり主役。こいつ無しに霰パは存在し得ない。 弱点は多いがメジャーな属性に耐性があり、「硬くて脆い」霰パの象徴的な存在。 ユキカブリ? モリコロのコロ。 タスキ零度で儚く散ろう。 ■攻め要員■ ユキメノコ? 霰パの特殊アタッカーといえば彼女。 彼女に魅了されて霰パに入ったトレーナーも数多い。 ルージュラ? まさこ。初代からの仲間であったエレブー、ブーバーにおいていかれたかわいそうな子。 アイスブースター…!アイスブースターさえあれば…! マンムー? 単独でも普通に強いくせに特性で運ゲの要素まで獲得。 耐久に振って回避数を上げてもよし、スカーフを巻いてもよし。うーん、よし。 マニューラ? 凶兆の黒ぬこ。強ポケキラー。ただし中堅どころには悲しいほど脆い一面も。 個人的に、ダブルにおける霰パの最重要ポケモン。 グレイシア? 特攻130から繰り出される必中吹雪は鬼強い。 耐久は並程度なので是非メガネっ子にしてあげたい。 ■受け要員■ トドゼルガ? アイス食べ残しで超耐久、厚い脂肪で炎受け、みがいば、ねむねご何でもござれ。 ただし使い方を間違えるとリアルファイトに発展しかねない諸刃の剣。マジオススメ。 ラプラス 貯水で水受けに特化。あまりにも技が多彩すぎて育成に困る。 うまくすれば受け攻めどちらもイケる感じに。エロいな。 ヤドラン 霰パの天敵である格闘、炎を受けられる優秀な物理受け。 そういう意味で、カンナ様は正しく氷使いだったと言えよう。 ヤドキング? 役割はだいたいヤドランと一緒。ただしこちらは特殊受け。 物理の多い虫と格闘に出しにくい分、ヤドキングのほうが使えない印象。頑張れ王様。 レジアイス? 準禁止級。特防200はハンパじゃない。防御に振るか特防特化か。 ぶっちゃけハピの方が使いやすい。 パルシェン? 防御180に鉄壁を積んで「まさに鉄壁!」。こう見えて、とげキャノンにスピン、礫に大爆発となかなか器用。 ユキノオー、レジアイス、パルシェンで霰耐久パ。そんな事を考えていた時期が俺にもありました。 ■その他■ オニゴーリ? 社大スレの名言「種族値が80あれば何でもできる気がしてきた」を体現するポケモン。 主にダブルでのサポート役に使われる。見た目が非常に恐ろしいと思うのは俺だけか。 ピクシー? 毒毒玉コスモパワーで超耐久、命の玉フルアタで特殊アタッカーと両極端な構成が組める。 バトルフェスタ06においてはウチのトップエースでした。 ボーマンダ 説明不要の600族。特性で炎やら格闘やら虫を受けられる上、スカーフで高速高火力の攻撃もできる。 ガチ6戦で、霰パの中でスカーフ持たせるならコイツかデリバードしかいない。 ギラティナ? 説明不要の耐久伝説。数多いユキノオーの弱点を広範囲にわたって受けられる。 だからどうした。
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霰パーティ 天候「あられ」を利用して主に必中吹雪、無限や回避の戦法を使い戦うパーティ。 晴れや雨と違い火力の変化はない。逆に言えば天候に縛られた構築にしなくてもよい。 吹雪が確実に決まるので耐久調整を貫きやすい。光の粉を気にしなくても良い。 砂嵐と違い、大半のポケモンに天候ダメージが入り、きあいのタスキ・頑丈を無効化しやすい。 削りダメージが殆どのポケモンに効くため自分も被害を受けやすい。双方のダメージが加速する事で受けを崩し攻撃的な試合に持ち込める。 霰状態の効果 タイプ:こおり、特性:ゆきがくれ/アイスボディ/マジックガード/ぼうじん これらいずれでもないポケモンはターン終了時に最大HPの1/16ダメージ ふぶきの命中率変化(70%→必中) 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が自身の最大HPの1/4に 「ソーラービーム」が威力60に、「ウェザーボール」が威力100のこおりタイプのわざになる 霰パーティ 霰状態の効果 候補ポケモン霰要員ユキノオー アタッカーマンムー ユキメノコ グレイシア バイバニラ パルシェン フロストロトム ランクルス ピクシー 耐久トドゼルガ マタドガス ドククラゲ ヤドラン ブルンゲル 候補ポケモン 霰要員 基本的にユキノオーで確定 ユキノオー 特性「ゆきふらし」で出たら霰状態に。特性による天候変化は永続。 良く使われる技 ウッドハンマー、吹雪、氷のつぶて、地震、気合玉、岩雪崩 良く持たせるアイテム 気合の襷 ラムの実 こだわりスカーフ など アタッカー マンムー 特性:鈍感、雪隠れ、厚い脂肪 前作から引き続き物理のドラゴンキラーとして戦える。 新遺伝技で氷物理のつららおとしを取得。つららばりも威力上昇。 良く使われる技 地震、我武者羅、氷のつぶて、ストーンエッジ、氷柱落とし 氷柱針 ステルスロック 良く持たせるアイテム 氷のジュエル、地面のジュエル 気合の襷 ユキメノコ 特性:雪隠れ、呪われボディ 氷タイプでは屈指のスピード。フルアタでは火力不足になりがちなので補助技と組み合わせて。 良く使われる技 シャドーボール、吹雪、10万ボルト、電磁波、道連れ、祟り目、金縛り、身代わり 良く持たせるアイテム 光の粉、気合の襷、氷のジュエル グレイシア 特性:雪隠れ、アイスボディ 氷タイプで最大火力の吹雪の使い手。水の波動は第4世代限定。特攻に気を取られがちだが特防もなかなか高い。 良く使われる技 吹雪、めざめるパワー(電気or地面or格闘or炎)、水の波動、欠伸、願い事 良く持たせるアイテム 拘りスカーフ、拘り眼鏡、氷柱のプレート バイバニラ 特性:アイスボディ、砕ける鎧 ボディパージでスカーフ抜きが可能な氷ポケ。無限型も可能。 良く使われる技 吹雪 冷凍ビーム ラスターカノン めざめるパワー ミラーコート 絶対零度 ボディパージ 良く持たせるアイテム 氷のジュエル 達人の帯 食べ残し パルシェン 特性:シェルアーマー、スキルリンク、防塵 殻を破るを取得し一気にアタッカーとしての力をつけた。ユキノオーに襷を回すことが多い霰パでは特殊相手に積むのがきついが1度殻を破ればグレイシア以上の火力を得ることも可能。アタッカーと思わせておいての昆布型なども可能。 良く使われる技 殻を破る、ロックブラスト、氷柱針、ハイドロポンプ、氷のつぶて、吹雪、大爆発、まきびし、毒びし 良く持たせるアイテム 気合いの襷 ラムの実 半減実 各種ジュエル フロストロトム 特性:浮遊 氷半減の水タイプに役割を持てる。 良く使われる技 吹雪、10万ボルト、ボルトチェンジ、鬼火、トリック 良く持たせるアイテム 拘りスカーフ 拘り眼鏡 各種ジュエル ランクルス 特性:防塵、マジックガード、再生力 マジックガードのおかげで霰ダメージを気にせず戦え、霰パの苦手な格闘タイプを牽制できる。霰トリパの始動要員もこなせる。 良く使われる技 サイコキネシス、サイコショック、気合玉、エナジーボール、雷、ラスターカノン、トリックルーム、 良く持たせるアイテム 命の玉 火炎玉orどくどく玉 ピクシー 特性:メロメロボディ、マジックガード、天然 マジックガード持ちのノーマルタイプ。今作でマジックガード持ちが増えたがコスモパワーやコメパンといった技が優秀でアタッカーだけでなく補助や耐久もこなせる。 良く使われる技 大文字、10万ボルト、気合玉、吹雪、草結び、月の光、電磁波、アンコール、サイコキネシス、コスモパワー 良く持たせるアイテム 命の玉 火炎玉orどくどく玉 耐久 トドゼルガ 特性:厚い脂肪、アイスボディ、鈍感 炎ポケの強化により岩技がメジャーとなっているが、アイスボディ+食べ残し+身代わり+守るの戦法、通称「無限トド」は今回も通用する。 良く使われる技 身代わり、守る、吹雪、波乗り、絶対零度、蓄える、アクアリング、地割れ、アンコール、毒毒 良く持たせるアイテム 食べ残し マタドガス 特性:浮遊 格闘半減、浮遊により地面無効と優秀な物理耐久を誇り、大文字による鋼キラーも可能。 良く使われる技 大文字、ヘドロ爆弾、10万ボルト、大爆発、鬼火、道連れ 良く持たせるアイテム くろいヘドロ ドククラゲ 特性:クリアボディ、ヘドロ液、雨受け皿 格闘半減だがこちらは特殊受け。バリアーを使えば物理も受けることもできる。優秀なスピナーでもある 良く使われる技 ハイドロポンプ、波乗り、ヘドロ爆弾、ヘドロウェーブ、ギガドレイン、アシッドボム、ミラーコート、怪しい光、威張る、毒毒 良く持たせるアイテム くろいヘドロ ヤドラン 特性:鈍感、マイペース、再生力 第4世代までは強力な受けだったが虫、ゴースト、悪が強化されたので少し厳しいかもしれない。加速バシャーモとパルシェンどちらも止めることができる。 良く使われる技 サイコキネシス、波乗り、大文字、電磁波、瞑想、度忘れ、欠伸、マジックコート(前作教え) 良く持たせるアイテム オボンのみ、食べ残し ブルンゲル 特性:貯水、呪われボディ、湿り気 格闘虫鋼炎に抵抗がある。特にハッサムやメタグロスはほぼ完封できる。特性も強力。自己再生も覚えるので耐久力もそこそこ。 良く使われる技 鬼火、自己再生、シャドーボール、熱湯、波乗り、ハイドロポンプ、溶ける、吹雪、ナイトヘッド、祟り目 良く持たせるアイテム 食べ残し、ゴツゴツメット
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登録日:2011/09/25 Sun 19 44 05 更新日:2022/12/05 Mon 18 34 31NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 あられ ゆきがくれ アイスボディ エターナルフォースブリザード ストーンエッジ→当たらなかった ノオースタン ポケモン ユキトド ユキノオー御大「出陣かね?」 ユキノオー確定 上級者向け 天候パ 必中ふぶき 無限型 霰 霰パ 霰パーティ ポケットモンスターシリーズにおける「霰パーティ」の略称。 天候「あられ」の恩恵を利用する事を基本コンセプトとして構築されたPTの事である。SVで登場した「ゆき」とそれを利用した「雪パーティー」についても便宜上この記事で解説する。 あられ(ゆき)状態の主な効果 こおりタイプ及び特性が「ゆきがくれ」「アイスボディ」「マジックガード」「ぼうじん」以外のポケモンはHPが毎ターン1/16ずつ減る(あられ) こおりタイプの防御が1.5倍となる(ゆき) 「ウェザーボール」がこおりタイプとなり、威力が2倍になる 「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が半減する 「つきのひかり」「こうごうせい」「あさのひざし」の回復量が半減する 「ふぶき」が必中になる 「オーロラベール」はあられのときのみ成功する(技を使うときにあられであればよい) 特性「アイスボディ」のポケモンのHPが毎ターン1/16回復する 特性「ゆきがくれ」のポケモンは受ける技の命中率が0.8倍 特性「ゆきかき」のポケモンは素早さが2倍になる 特性「てんきや」のポワルンが「ゆきぐものすがた」になる 特性「アイスフェイス」のコオリッポがナイスフェイスからアイスフェイスになる(*1) あられ及びゆきは発動から5ターン経つと止む。 ちなみにアイテム「つめたいいわ」を持ったポケモンが降らせた場合は8ターンと通常より長く続く。 とりわけ必中「ふぶき」が実に強く、多くのタイプの弱点を突き、ダブルでは2匹に当たり、それぞれ1割ずつの確率で凍結と、初代を彷彿とさせる鬼畜さ。 ぶっちゃけ他の効果はオマケみたいなもん。 XYで多少弱体化したとはいえ、こおりタイプポケモンがタイプ一致で放つ威力110は伊達ではない。 この必中「ふぶき」を使い、相手に確実にダメージを与える事が目的と言える為、他の 天候パ とは違った面白さがある。 また、あられが無効にされにくくほぼ確実にダメージが入る為、「きあいのタスキ」や「がんじょう」に強い。 第八世代では、こおりタイプのダイマックスわざ「ダイアイス」でも発動出来るようになり、多くのポケモンが攻撃と天候発動を同時に行えるようになった。 しかし、第九世代では天候「あられ」が廃止。 代わりに天候「ゆき」が登場し、あられ関係の仕様のほとんどがそちらに引き継がれている。降らせる技も「ゆきげしき」に変更された。 しかし、天候ダメージがなかったり氷タイプの防御が1.5倍になったりしているため、霰パと雪パの使用感はまるで違う。 タスキ潰しに使えなくなってしまったが、氷の弱点で物理中心の格闘、岩、鋼に強くなるため一長一短といったところ。 主な霰パ(雪パ)要員 ユキノオー オートであられを発動する特性「ゆきふらし」持ちの元祖御大。 威力の高い技や「こおりのつぶて」を備える。 耐久は高く、弱点が多い割に耐性がメジャーなので単体での器用もベネ。 アマルルガ 第六世代から登場した新たな「ゆきふらし」持ちだが、速くもないし弱点が多すぎる上に殆どメジャー。 しかしこおりタイプとしてはファイアローを始めとするほのおタイプに有利で、天候をすなあらしにされてもダメージを受けないどころか逆に強化されるなど、他のこおりポケモンにはない地味な取り柄がある。 攻撃範囲自体は広く岩や鋼への有効打があるほか、ステルスロックを撒けるなど他のあられ始動要員にはできない芸当もあり、ちゃんとした役割を与えれば劣化にはならない。 バイバニラ 無限バニラ。素早さ種族値が79なので、トドゼルガよりも早く行動できる。 「だいばくはつ」や「ミラーコート」で差別化したい。 SMから第2特性として「ゆきふらし」も習得。 アローラキュウコン 「ゆきふらし」と「オーロラベール」を両立できる起点作りの名手。 ドラゴンには滅法強く、アタッカーとしての運用も可能。 ただし攻撃範囲自体はそこまで広くないので、変化技を上手く合わせたほうが強い。 グレイシア 特攻種族値130から放たれる必中ふぶきは強烈。特化してメガネをかければH252振りメタグロスすら乱数2発。 たまに連続発動する雪隠れクオリティーで苦手相手に運ゲができる。霰パ使い皆の嫁。 トドゼルガ 通称「無限トド」。 あられ状態での「アイスボディ」+「たべのこし」+「まもる」or「みがわり」が凶悪。 「ぜったいれいど」で苦手相手もごり押しできる。 オニゴーリ 特性に「アイスボディ」が存在するが「ムラっけ」を利用した逆転戦法が非常に強力。 霰パで受けられる恩恵が「あられによるスリップダメージを受けない」ことくらいしかないが、自然にパーティーに入れられるとも言える。 ユキメノコ 状態異常撒きのエリート。特性の「ゆきがくれ」や「のろわれボディ」とともにウザい事この上ない。 珍しい複合タイプで、特に格闘を無効にできるのが地味に大きい。オニゴーリは彼女の引き立て役です。 ルージュラ 氷タイプでも随一の技範囲を誇り、素早さを補強するとなかなかの強さを見せる。 特性も「よちむ」や「かんそうはだ」なので、「ゆきがくれ」や「アイスボディ」と違った戦略を生み出せる。 マンムー そこそこの素早さと高い攻撃を持つアタッカー。 苦手な炎や岩、鋼にも一致地面技で弱点をつける。 とは言え、それらには弱点も突かれやすいのが玉にキズ。 ロトム BWからフォルムによってタイプを変えられるようになった。 氷タイプとなるって吹雪が必中になるフロストロトムはもちろん、同タイプや水タイプに有利になれるヒートロトムも選択肢か。 シンボラー 「マジックガード」によってあられダメージが無効、苦手な格闘対策にもなるので組み入れやすい。 ただ安定の「ストーンエッジ」で乙となりかねないのが短所か。 フリーザー 世代毎にどんどん扱いが悪くなっていく戦闘力53万。 耐久向けの種族値に反して弱点が痛すぎるタイプ構成なのが悩み。 とはいえ、心の目+絶対零度のコンボはやはり強力。 そして、「おいかぜ」など美味しい変化技も多いので、ダブルやトリプルで真価を発揮するかもしれない。 ちなみに隠れ特性は「ゆきがくれ」。 この耐久に「ぜったいれいど」や「はねやすめ」まであるので、霰パの中ではなかなかの脅威。 レジアイス ホウエン三大ゴーレムの一角。タイプは不遇でも、圧倒的な特防で、なかなか打たれ強い。 耐えつつ電磁波や凍える風などを撒いたり、「だいばくはつ」でもろともを狙える。 隠れ特性アイスボディにより特殊耐久を更に底上げすることもできる。 アローラサンドパン、ツンベアー 「ゆきかき」所持者。ツンベアーは第7世代で獲得。 両者とも元の素早さはまずまずだが、あられで倍加した素早さによって「つららおとし」の怯み効果を活かしやすくなる。 ゲッコウガ 隠れ特性により、自身は水・悪タイプながらも必中吹雪を一致で打てるご存じ厨ポケキラー。 水タイプの技は氷タイプが苦手とする炎・岩にも弱点が付けるため、相性補完としてはかなり優秀。 基本は高いCSから放たれる「ふぶき」で削り、相手に合わせてトリッキーに技を選択していきたい。 ツンベアー SMで通常特性にゆきかきが追加され、Aも130になった事で霰パに組み入れられる事が可能。更に剣盾ではダイマックスとの相性が良く更に使いやすくなった。 ヤドキング 天候を雪にしつつ控えと入れ替わる「さむいギャグ」を習得する。氷タイプの弱点に一致弱点を突きやすいタイプなので、始動兼相性補完が主となるだろう。 ハルクジラ 特性ゆきかきとつららおとしによってハメ殺しを狙える。元々高いHPに物理防御の強化が加わる点も魅力。 霰パの欠点 霰パの欠点とはやはり、メインになる氷タイプの不遇っぷりだろう。 タイプ耐性が氷のみ、さらには鈍速なポケモンが多いので、先手を取られ易く、必中ふぶきを披露する前に弱点技を喰らってさようなら、なんて展開は目に見える。「ゆきかき」の所持者は2匹とも物理型だし。 しかも弱点技はメジャー(炎・岩・鋼・格闘)。 さらに氷タイプのポケモンは大抵サブウェポンに乏しい為、攻撃面で止まる相手も多い。 なので氷タイプのみならず、他タイプも積極的に採用する必要がある。 例 役割破壊の申し子のゴウカザルやボーマンダ、格闘受けのブルンゲルやグライオン、ランクルス。 さらに痛いのはあられ状態でパーティが受けられる恩恵が非常に少ないことも大きい。 砂パのような特防強化や特性による火力の上昇もなければ、雨パや晴れパのようなノーリスクでの技威力強化もない。 加えて、雨パや晴パの場合、天候の恩恵がないポケモンであっても特にデメリットは無い。砂パの天候ダメージについては回避が容易なのに対し、あられダメージは回避が難しく自分だけが恩恵を受けられるメンバーが限られるのも辛い所。 XYではゆきふらしによって起こるあられ状態が永続ではなくなり(つめたいいわでのターン延長は適用されるようにはなったが)、 「ふぶき」「れいとうビーム」も威力が下方修正され、「ぼうじん」も強化されるなど弱体化された。 アイスボディのように体力を回復させる特性もあるにはあるが、耐久型をやるにも半減の少なさやメジャーどころの多い弱点の多さが足を引っ張る。 また、天候パゆえ、天候始動要員が見せ合いの時点で相手に解るため、始動要員+氷タイプ+サポート役ポケという予測もされやすい。 第七世代からは始動要員になれるポケモンが増えたが、それでもある程度読まれやすいことに変わりはなく、砂と混合する等の工夫が必要だろう。 とはいえやはり天候パーティであり、短所をしっかりと理解し補うようにパーティをくみ上げれば突破力の高い高火力パーティである。 上級者向けとはいえるが。 いっそのこと天候でダメージを与えられるという点以外は無視し、天候ダメージを攻撃の補助程度に考えて構築するのも手。 いわゆるノオースタン(御大スタン)と呼ばれる構築である。 砂よりダメージを無効にされがたいうえ、敵の天候を潰せるのが美味しい。 追記・修正はゆきがくれを発動させながらかげぶんしんを限界まで積んでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] PWTのトリプル用に一通り天候パを組んだりしてみたが、自分は何故か霰が一番安定していた。 -- 名無しさん (2013-09-20 23 15 44) 霰はマジで天候上塗り 小ダメージによる補助って使い方ばっかで軸にされることが滅多にないからなぁ…俺ぁ好きだが -- 名無しさん (2013-09-21 01 18 05) XYで一番割を食った天候パじゃなかろうか -- 名無しさん (2013-12-18 09 21 41) 霰状態の時は特定タイプ以外の素早さを0.8ないし0.9にしてくれないだろうか -- 名無しさん (2013-12-18 09 31 08) シングルの霰弱体化はちょっとあんまりと思うけど、でもダブルトリプル(特に伝説解禁)の吹雪連打安定のクソゲー考えたし仕方ない感もある。 -- 名無しさん (2013-12-19 09 07 21) ↑ダブルトリプルは相変わらずな吹雪ゲーだぞ。 -- 名無しさん (2013-12-19 09 32 32) 四倍弱点二つのアマルルガは夢特性でゆきふらしだけど、需要あるんだろうか -- 名無しさん (2013-12-26 22 22 40) 冷たい岩的なアイテムが有って霰降らして死ぬだけの役と割り切ったらなんとか -- 名無しさん (2014-01-23 12 08 44) ↑4 ダブルトリプルではどうせノオー居座って吹雪打つことが多いし影響は少ないでしょ 天候塗り替えもシングル以上に多いし -- 名無しさん (2014-01-23 14 53 23) 雪がくれフリーザーの解禁まだー? -- 名無しさん (2014-10-03 11 54 45) ↑解禁されそうですね -- 名無しさん (2016-02-11 13 18 13) ソードシールドでノオーとバニラもオーロラベール習得できるように -- 名無しさん (2020-01-31 16 29 43) 物理技は貧弱、火力アップ特性は無し、必中吹雪の特殊型にもゆきかき持ちのC最大が90ととにかく火力が足らん -- 名無しさん (2022-02-25 14 39 14) あられが廃止されるとは…。 -- 名無しさん (2022-11-23 23 30 09) アルセウスの仕様を一部引き継いだ影響からか、あられ廃止されちゃったねえ -- 名無しさん (2022-11-28 11 28 33) 雪パってここに追記?霰パでは採用できなかったがんじょう持ちとかと組めるからけっこう構築は変わってるみたいだけど -- 名無しさん (2022-11-30 09 54 55) 霰から雪に成り変わったから項目名も変えたほうがいいかもね -- 名無しさん (2022-11-30 13 15 36) オーロラベール張って腹太鼓積んだゆきかきハルクジラが強そう。 -- 名無しさん (2022-12-05 18 34 31) 名前 コメント
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完成後俺の記憶が確かなら完成後不敗 怒涛の最低15連勝でR1710からR1805まで持ちこんでくれた というわけでパーティ構成です 1805とか俺ガチ勢やで!!!!! もっとレート上げて1850ぐらいまでなら行けそうな勢いだけどここで保存 全レート1800達成できたらもうちょっと頑張る ユキノオー@襷 控え目CS 吹雪/ギガドレイン/めざ炎/守る パーティの主役 現状でも霰パだし主役なのだが完成後の選出確率でもトップ 対水ロトムetcを引き受けるのだがパーティ完成後は多少地味になる 八面六臂の活躍を繰り広げていた(ざるを得なかった)旧パーティとは違い負担がかなり低下 過労死寸前だったところから復活した 基本的に繰り出しは行わず先発交換→死に出し、か普通に死に出しか 基本は吹雪をやれゆけそれゆけでぶっぱしまくる フロストロトム@スカーフ 臆病CS 吹雪/10万/ボルトチェンジ/トリック 絶対的エース、常に最前線で戦いノオーと同じ選出確率はトップ、むしろ意識的に確定選出にしている 対グロスクレセetcを引き受ける、パーティ完成後も変わらぬ終盤無双 ノオーと同じ苦八面六臂の活躍なのだが多少美味しいところどりだった面はある グロスやらハッサムの対処までまかされていた旧パーティと比べて負担が減り安定性が上昇 基本的にこのパーティの対天候と展開力はこいつにかかってる 俺が交換しない、守らない、というシングル脳なのでこいつのボルチェンは生命線である ラティアス@ハバン 臆病CS 流星/めざ炎/威張る/守る 今回のレート1800の原動力その1 威張るでサンダーやらなんやらを5割で行動不能にしノオーの動きをサポート ロトム水やテラキオンに上から流星を叩き落とすなど素晴らしい仕事ぶり ハッサムやらシュバルゴにはノオーと合わせてめざ炎を打ちこみまくり除外し続けた 威張るのサポート能力が頭悪いほど高く、早いポケモンのイバルは強いと実感した パーティ内でほぼ唯一繰り出しするポケモン 熱風やらマッパ読みが主でロトムのボルチェンから繋げたりすることで相手を縛る ボルチェン→流星で上から殴り続けられる相手はたまったものではない イバルのお陰で流星ぶっぱ後も置物にはなりにくくなった ぶっちゃけめざ炎は10万でも結びでもどっちでもいいレベル メタグロス@ラム 意地HDS配分 コメット/バレット/地震/守る レート1800の原動力その2 ラティアスのイバルからのラム!コメットパンチ!バレット地震!! まさに汎用ポケ、クレセの麻痺撒きを防いだり、135グロスよりも早い素早さからのイバル地震 ラティのめざ炎、霰と合わせて強引に除外等をしてノオーロトムを完全にサポート カビゴンの除去もこの子のお仕事なることが多々存在 一致抜群でもダブルダメなら余裕で耐える耐久力も魅力 霰パというか俺のダブルパにこいつが加わったおかげで2層も3層もパーティが厚くなった が、このグロスは俺のシングルグロスの流用のため 俺のシングルパのトリックグロスが無かったことにされたのは忘れてはならない;; ゴウカザル@珠 無邪気CS 文字/インファ/アンコール/守る ……うん? あはい、猫ないです だが猫は無くても活躍はする、それがシングル流用猿 相手のカビグロスの対処と同時にヒードラン、虫鋼の相手をした アンコ持ちはこいつのため局面局面では大活躍 相手のラティ選出は霰パの時点で十分縛れていたようなので上から殴る分にはこいつでも十分であった こいつのせいでシングル猿が減ったのは・・・まぁ守るめざパにすりゃシングルようだけどど^o^ ギャラドス@オボン 意地HS基軸 滝/エッジ/挑発/電磁波 守る無し、欲しいと思った時は多々あるけどエッジはどうしても外せなかった 主にイッシュダブルと対追い風パ、ヒードラン イッシュダブル仮想なのでエッジを外すとパーティ全体がブルンゲルで詰みかねないため投入 威嚇撒きなど使用機会はわりと多かった こいつで麻痺をまくとノオーまで上から殴り始めるので一回決めてしまうと無双確定とかそんな感じだった 使い方 ふ ぶ け これは霰パだ 相手にヒードランカビゴングロスシュバルゴゴウカシャンデラと揃ってる? 構わん、吹雪け どんなことがあろうとロトムノオーで吹雪け、とにかく吹雪け、気にするな 殆どノオーロトム選出縛りでやってみるとちょうどいいかもね! 吹雪いてこその霰パだよ! 急所氷り確率2倍と同じような感じの吹雪連射は伊達じゃねぇってことさ!
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【種別】 武器・武装 ガイアメモリ 【用語】 ダブルドライバー 【よみがな】 だぶるどらいばー 【所持者】 左翔太郎 フィリップ 【地球の声 ガイアウィスパー/マキシマムドライブ】 立木文彦 【登場話】 第1話~ 劇場版 仮面ライダーW ビギンズナイト ミュージアムが開発したガイアドライバーの次世代型の生体挿入フィルター。別名ガイアドライバー2G。このメモリドライバー専用に開発された6本のガイアメモリとソウル側とボディ側のバックルでダブルドライブギア(未)と呼称する。 ジェラルミンのアタッシュケースに収められたこのベルトはフィリップ救出事件の時にミュージアムの施設にもぐりこんだ鳴海荘吉が翔太郎に手渡した。施設に荘吉が持ち込んだかは不明。荘吉はこのベルトと酷似し仮面ライダーに変身する能力を持つシングルのメモリドライバーのロストドライバーを既に所持しスカルに変身している。 フィリップはこのベルトを見た時に2つのガイアメモリを同時に使用できるメモリシステムを絶賛しており、このベルトの装着者は自分と同期する事ができると説明している。ファングメモリ(未)の存在も認知してはいたが、変身後に起きる現象までは認識していなかった。 左翔太郎とこのなぞの研究施設から救出した少年フィリップが組織の人間からの総攻撃の中この2人により初起動が行われた。このシステムにより変身する左右非対称の色で後に仮面ライダーWと呼ばれる敵と同じテクノロジーから誕生した謎のドーパントが出現した。 【関連するページ】 ガイアドライバー2G ジョーカーエクストリーム ジョーカーグレネイド ビギンズナイト フィリップ (幼少期) ライダー 必殺技 武器・武装
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/57.html
ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/97.html
ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
https://w.atwiki.jp/gamedata/pages/55.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yuki.png) あられのメリットは以下の四つです 「砂より多くのポケモンにダメージを与える事ができる」 「アイスボディ」 「ゆきがくれ」 「ふぶき必中」 専用のパーティを組むより削りとふぶき必中だけを考えて構築すると安定するようです 構築例 ユキノオー ヒードラン スターミー オオスバメ ランクルス ローブシン 備考 ユキノオー(必須) 初手ユキノオーを読まれやすいので出されると困るポケモンへの対策 サブウェポンにふぶきがあると便利なポケモン あられで削れる事にメリットがあるポケモン ユキノオー+マンムー ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 2 1 0 1 0 2 1 0 1 0 1 1 0 0 0 2 耐性数 0 0 1 2 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 バランス 0 -2 0 2 0 0 -2 0 1 -1 0 -1 -1 0 0 0 -2 マンムーが二回攻撃されたときゆきがくれでどちらかを避ける確率は36%
https://w.atwiki.jp/dx3rdckr/pages/12.html
ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。
https://w.atwiki.jp/signallangis/pages/37.html
霰 氷タイプ、特性「マジックガード」以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16ダメージ。 永続的に霰を降らせるのは特性「雪降らし」のユキノオーのみ。 勿論、「あられ」で5(冷たい岩を持っている場合は7)ターンなら降らせることができる。 「ふぶき」が必中(≠命中100%)になる。 ソーラービームの威力が1/2(60)になる。 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が1/4になる。 霰によるアドバンテージ 特性「雪隠れ」「アイスボディ」が発動する。 (雪隠れ) グレイシア マンムー ユキメノコ (アイスボディ) オニゴーリ トドゼルガ 氷タイプ以外のポケモンの襷を潰すことができる。 「ふぶき」を外すリスクを背負わずに連発できる。