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オプションスキル 専用艦スキル 集中装填 使用条件 兵器技術R5 自動効果 専用艦付与時許可証1枚 効果 完全に停船した状態の時、大砲の装填速度が向上する。 利用法考察 完全停船という条件のため、通常の海事中に使うのは難しい。 よく使われるのは南米のタモイオ軍尖兵や東南アジアのマタラム私掠艦隊、アユタヤ傭兵艦隊狩りなど。 AIタイプがこちらに船首を向けてまっすぐ突っ込んでくるNPC相手であれば、条件さえ満たせれば長射程大砲で船首クリティカル(一度船速度が0になる)をとり続けて完封することができる。 または砲撃系のスキル上げ(いわゆるペチペチ)で砲撃回数を増やしたいときなど。 強化することでスキルを付けられる船 船種 必要LV 重フリゲート 15/10/26 重ガレオン 20/20/44 戦列艦 16/8/52 砲撃用特殊ガレオン 16/24/45 三層甲板ガレオン 15/23/50 安宅船 18/19/49 大安宅船 31/26/69 装甲戦列艦 36/24/64 一等戦列艦 40/26/69 サン・フェリペ 42/43/75 コメント 停船後10~13秒必要ですが、他の船(味方の船もしくは沈船)にぴったり付く様に停船すると、何故か停止直後から光り始めます。重なってしまうと位置の修正が始まってしまい不可。 -- 名無しさん (2007-04-13 04 32 45) 完全に停止している状態に限り発動?交戦開始直後は1回停止するので、帆閉じてから交戦すると、開戦直後から使えます。 -- 名無しさん (2007-05-20 11 58 58) 完全停止が条件なので、船首クリティカルを受けるときに敵の発射に合わせて帆を閉じても発動。問題は船首を向けたまま停船することw -- 名無しさん (2007-05-20 14 41 32) アユタヤ傭兵の旗艦狩りレベリングには非常に有効でした -- 名無しさん (2009-07-07 00 59 25) アユタヤは全滅させるだろ普通 -- 名無しさん (2009-07-07 21 51 38) ↑ソロでやってた時の苦肉の策だったんだ。でも、上手くすれば被弾0でできるし、五隻のレア掃除もホイホイできるから状況次第ではオススメ。 -- 名無しさん (2009-07-09 13 19 50) こちらに向かってくるAIのNPCを相手にするときは船首クリティカルを当てると相手船の速度は一旦0になりますのである程度の砲撃スキルと装備(長射程により砲撃回数を稼げるハイペリエ砲がお勧め)があれば全滅させるのは難しくありません。-- 名無しさん (2009-10-02 09 26 33) 戦列★2に専用艦集中つけるとさらに早くなるらしい? -- 名無しさん (2009-10-16 09 46 13) どれくらい早くなるのか検証された方いますか? -- 名無しさん (2010-07-20 06 06 36) 嫌味を言うようで申し訳ないが、砲術R、速射の有無でも大きく変わるので、自身で付与させて試してみるのが一番良い。本文、コメにあるように敵によっては絶大な効果も得られるし。 -- 名無しさん (2010-07-20 07 16 01) すいません、集中装填は強化砲門と併用可能でしょうか? -- 名無しさん (2010-11-30 08 05 43) もちろん可能です。 -- 名無しさん (2010-11-30 13 28 25) なるほど。ありがとうごさいます。 白兵海事ばかりで、砲術スキルがスカスカなので、ロリゲに強化+集中でペチペチしてみます。 -- 名無しさん (2010-12-01 13 05 01) 北米アプデによる大海戦仕様変更で対砲撃装甲とともに見直されそうなスキル。足止めて打ちまくるだけって楽だけどやってる人間は楽しいのだろうか?w -- 名無しさん (2011-02-27 17 44 31) ↑楽なわけないだろw常に動きのある戦場で自分だけ完全停止してるのがどれだけリスクがあるか軍人ならすぐわかるはず。要するにこれは諸刃の剣スキルなのだ -- 名無しさん (2011-02-27 18 18 29) ↑いやいや、周りが動き回って自分を護衛してくれてるなか、ひたすら要塞攻撃するだけ攻撃されるだけだからw精神的にはきついかもしれないが・・・どうなんだろって話。 -- 名無しさん (2011-02-27 19 02 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki11_dol/pages/188.html
オプションスキル 専用艦スキル 集中修理 戦闘中、帆を畳んでいる間は修理効率が2倍になる。 強化で付く船 輸送用スループ 輸送用フェルッカ 戦闘用キャラベル 後衛型フェルッカ 輸送用ガレオン 輸送用ケベック 重キャラック 軍用ジーベック 錨を下ろした状態で自動発動 -- D (2007-04-19 12 58 23) 戦闘開始直後の微停止でも一瞬発動。集中装填などよりも発動するのは早め。 -- 名無しさん (2009-05-30 20 29 13) 名前 コメント
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発動とは、カードの効果を使用すること。 概要 カードの効果を使用することを「発動」といい、大きく2つに分かれる。 『効果の発動』カードの効果を使用することを言う。キャラクターの持つ効果・特殊能力。ツールカードの効果を使用するときはこちらに該当する。 『カードの発動』カードを場に出すことを言う。キャラクターの召喚や、ノーマルツールカードの使用、などをするときに該当する。 カードの効果文によっては、どちらに該当するか見極められないため、各ページを参考されたし。 また『効果の発動』の前には、『カードの発動』があることが多いことに注意。 『効果の発動』 『効果の発動』は主に、以下のカードで行われる。 キャラクターカードの持つ効果・特殊能力。 ツールカードの持つ効果。 エリアカスタムの持つ効果。 どんなカードであっても、効果を使用する際は必ず『効果の発動』が存在する。 『カードの発動』 『カードの発動』は主に、以下のカードで行われる。 キャラクターカードの召喚など。 ツールカードの使用。 『カードの発動』=『効果の発動』ではないのは、 たとえば装備系アイテムカード「空色マント」を例にとると、 空色マントを手札から場に出して装備させるのは『カードの発動』だが、 空色マントの効果が発動するのは、すぐのタイミングでは無いため、『効果の発動』は後々行われることになる。 関連項目 コスト 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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発動(はつどう) 自分や他のプレイヤーのバトルフェイズにマジックカードを表にして使用する事。 この後に他のマジックのチェーンがあればそれを解決してから、なければチェーン待機時間後に発動したマジックが解決される。 継続魔法以外の魔法は、解決タイミングにならなければ効果を適用されない。 継続魔法は解決を待たず、表になっている間は常に効果が適用される。 一連のチェーンの間、発動後解決待ちのカードはグラフィックが点滅している。 魔法には個別に発動条件が設定されており、それを満たしていない魔法は発動できない。 装備魔法と大公メフィストフェレスの後方にある魔法の発動には、他の魔法をチェーンできない。
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相手 HP★★☆ 自分 HP★★☆ 剣発動 ポーション使用 次へ。
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発動スキル (随時更新します) 五十音順 スキル名 発動ポイント 発動スキル 効果 ●● 10 ●●半減 状態異常回復までの時間が半減。 ●● 15 ●●無効 状態異常にならない。 耐性 10 or 15 耐性UP 属性耐性がUPする。 弾強化 10 弾強化 いろんな弾の威力が上がる。 弾追加 10 or 15 or 20 弾、Lvに対応したものが使用可能 運気 10 幸運 クエスト報酬素材が多くもらえる確率がUPする 運気 15 激運 上と同じ(こちらの方が確率は高い) 運搬 10 運搬の達人 運搬時の移動速度UP 少し高めの場所から飛び降りても割れない ガード性能 10 ガード性能+1 ガード時、ダメージが減る。 ガード性能 15 ガード性能+2 上と同じ(こちらの方がダメージの減りは多い) ガード強化 10 ガード強化 ガードできない攻撃もガード可(剣士のみ) 回復 10 回復アイテム強化 回復アイテムの回復量が上昇。 回復速度 10 回復速度+1 体力の赤部分の回復スピード上昇。 回復速度 20 回復速度+2 上に同じ(こちらの方がスピードが速い) 回避性能 10 回避性能+1 回避性能 15 回避性能+2 加護 10 精霊の加護 気まぐれ 10 精霊の気まぐれ 気まぐれ 15 神の気まぐれ 斬れ味 10 業物 食いしん坊 10 まんぷく 食いしん坊 15 拾い食い 気配 10 隠密 剣術 10 心眼 広域 10 広域化+1 広域 20 広域化+2 効果持続 10 アイテム使用強化 抗菌 10 抗菌 攻撃 10 攻撃力UP(小) 攻撃 15 攻撃力UP(中) 攻撃 20 攻撃力UP(大) 高速収集 10 採取 10 採取 15 自動防御 10 食事 10 スタミナ 10 精密攻撃 10 千里眼 15 千里眼 10 装填 10 装填 15 装填 20 装填数 10 属性攻撃 10 底力 10 底力 15 耐寒 10 耐寒 15 耐寒 20 耐暑 10 耐暑 15 耐暑 20 耐震 10 耐雪 10 体力 10 体力 15 体力 20 匠 10 達人 10 達人 15 達人 20 弾調合 10 地形 10 地形 15 地図 10 聴覚保護 10 聴覚保護 15 調合成功率 10 調合成功率 15 調合成功率 20 釣り 10 投擲 10 研ぎ師 10 特殊攻撃 10 肉焼き 10 盗み無効 10 剥ぎ取り 10 剥ぎ取り 20 爆弾強化 10 はらへり 10 はらへり 15 反動 10 反動 15 風圧 10 風圧 15 風圧 20 笛 10 防御 10 防御 15 防御 20 砲術 10 砲術 15 錬金術 10 連射 10
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よみかた(ひらがなでね) はつどうじゅん 解説 ラヴァートヒーローズでは、オープン発動、アタック発動、カウンター発動、勝利時発動、敗北時発動はそれぞれ スキルを持つカードのLV順に処理される。(※注) 勝利エリア発動、敗北エリア発動も直置きなどを利用して両プレイヤーのエリアに同時に存在する場合、 他のスキルと同様にLV順で処理されている模様。 LVが高いカードのスキルが先に発動し、LVが同じ場合ランダムによって発動順が決定される。 ランダムになった場合、スキルの発動順にユニットのAGIは影響しない。 また、Alteil、Alteil2と異なりグリモアが優先されることはない。 発動順の決定は、グリモア、ユニット関係なくランダムに行われる。 (※注)カウンター発動や敗北時発動は、例えばバトルエリアのカウンター発動とサポートエリアのカウンター発動の発動順を決定する ようなときにLVを参照する。 高レベルのカードのカウンター発動が低いレベルのカードのアタック発動より先に発動する、と言う意味ではないので注意。 アタック発動とカウンター発動では、必ずアタック発動が先に発動する。 勝利時発動と敗北時発動では、必ず勝利時発動が先に発動する。 関連カード 関連用語 あれば無ければ消して。
https://w.atwiki.jp/sevenscode/pages/73.html
第1章 発動 ~The Launching of D.C. system~ リズムゲーム部分のチュートリアルとして1-2と1-3が用意されている。 そのおさらいとして1-4が用意されている。 全8話の構成 話の中でバトルが存在するものについてはタイトルの横に<BATTLE>と表記します。 1話 プロローグ セブンスコードの世界を眺める橿原唯人(カシハラユイト)。 その視線の先に、不思議な少女が現れる…… 2話 ターミナル・コア 第1階層 <BATTLE> ターミナル・コアの調査に向かうユイトとイサク。 そこには行く手を阻む不思議な装置が眠っていた…… チュートリアルその1、スラッシュとチェインの説明を受ける。オートプレイでイサクが手本を見せ、それに続くという形式を取る。 その立ち位置からNormalとHardで譜面が変わらないバトルになっているが、Masterを解禁すると…? 3話 ターミナル・コア 第2階層 <BATTLE> 下層へ向かうユイトとイサク。 2人は警戒しながらも先へと進んでいく…… チュートリアルその2、リフレクションとチャージの説明を受ける。オートプレイでイサクが手本を見せ、それに続くという形式を取る。 その立ち位置からNormalとHardで譜面が変わらないバトルになっているが、Masterを解禁すると…? 4話 ターミナル・コア 第3階層 <BATTLE> 深部へ向かうほど怪しさを増すターミナル・コア。 またしても行く手を阻まれる2人に、熾烈な攻撃が襲い掛かる。 チュートリアルその3、実戦形式でターミナル・コアとの戦闘になる。曲はリズム難の「THΞ ƧΞVΞИƧ ɔ∅DΞ」だが、チュートリアル用の簡素な譜面に差し換えられている。 また、敵の「スキル」を見せる場でもある。画面がネガポジ反転するだけの、これまた簡素なスキル。 5話 ターミナル・コア 喪失の空洞 "人の気配"に引き寄せられ、隠された空間へと導かれるユイト。 その先には意外な"抜け殻"があった…… 6話 手がかり <BATTLE> 崩落するターミナル・コアから逃げ出したユイトとイサク。 その手がかりを元に調査を開始しようとするが……? イサクとの戦闘。彼のテーマソングと思われる「Secret Heaven」が使われる。 彼のスキル「ラング」は、画面を左右に振動させる効果。もちろん判定も左右に動いており、これに追従する必要がある。 とは言えノーツの判定は大きいため、そうそう取りこぼしたりしないはず。慌てず冷静に取っていこう。 7話 クチュールの女 アイドルグループ「ハルツィナ」の調査に向かったユイトとイサクだが、 そこで更なる"謎"に巻き込まれることになる…… 8話 本当のセブンスコード <BATTLE> 任務を続けるユイトとイサク。 その横でライブが終わったハルツィナに向かう"クチュールの女"が現れる…… クチュールの女との戦闘。騒乱時のBGMでもある「BurningMan」が使われる。 スキル「コルニア」は画面の揺らぎが強く、序章のボスが使うものとして申し分ない強力なスキルと言える。 ノーツが二重に見えることがあっても、譜面自体はあまり密度が高くないことを意識して誤タップに気を付けよう。
https://w.atwiki.jp/pptrpgqanda/pages/70.html
防御発動効果 特記 重防御 FAQQ.防御発動は上書きルールが適用されるのですか? 防御発動 効果 防御のための発動系統。 1ラウンド防御力or精神抵抗を上昇させる。 要スペック 1 消費 1 補正量 能力精度÷2 維持時間 1ラウンド継続 特記 1つの発動だけでは防御力と抵抗力は同時上昇はできない。 重防御 防御発動+防御発動といった重複毎に(*1) 2つ目の防御発動が3pに、3つ目の防御発動が5pにといったように 重複した発動系統の消費が重複毎+2pされる。 FAQ Q.防御発動は上書きルールが適用されるのですか? A.防御発動には上書きルールは適用されません 上書きルールは継続ターン数があったり、SE【コンティニュー】が対象になるような効果が上書きルールの対象となっています。 ただし、チェイン発動等で複数の防御発動をまとめて発動する場合は重防御は適用されます。 更新日時2017年02月12日 (日) 02時24分29秒