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このページはゼノブレイドをさらにやりこみ、楽しみたい人のための方法をまとめていく(予定)ページです。 バトル 食らいなさい!雷の魔弾! カルナのドライブブーストを利用することで、サンダーバレットを休みなく打ち続けることが出来る。 そのためには… サンダーバレットのアーツレベルを10まで上げる ドライブブーストのアーツレベルを10まで上げる オーラバレットのアーツレベルを10まで上げる スキル「お星様超もエ」をカルナにリンクさせる スキル「闘気持続」をカルナにリンクさせる ジェム「ヒートシンク」をカルナに装備させ、最大値の75%にする ジェム「雷強化」をカルナに装備させ、最大値の100%にする これらを全て達成することによってカルナによるショータイムが始まるのである これから、それらを達成するための下準備をしていく。 【下準備】 レベルに特に決まりはないのだが、レベルが高いと効率がよい。 また、ストーリーを17章までクリアしておくことが条件。(1周目に限る話だが。) まずは、ヒートシンクのエーテルジェムの確保。レベルは何でもよいが、ランクⅥのジェムがおすすめ。ヒートシンクⅥは太古のデイダラを倒せば一定確率でシリンダーをゲットできるのでがんばって倒そう。 次に雷強化のエーテルジェムの確保。これは比較的簡単で明鏡のイムラリやグローヴ・クロードを倒せば手に入る。 次にスキルリンク。闘気持続はダンバンの慎重を育てれば手に入る。お星様超もエにいたってはリキの隠し性格で手に入るものなので、多少効果は下がるものの、お日様大好きでカバーできる。 アーツ書に関してはドライブブーストは三弦のヴァンフレア、サンダーバレットは流転のゴリアンテ、オーラバレットは面妖なバーナビーを倒せば手に入る。 【戦い方】 時間を夜に設定し、ドライブブーストをかけた状態でサンダーバレットをひたすら撃ち込む。 リキのスキルは「お日様大好き」(朝有効)よりも「お星様超もエ」(夜有効)のほうが効果が高いのでそちらを利用する。 オーラが切れそうな場合、ドライブブーストⅩの効果時間はスキル込みで34.6sなので 効果が切れる寸前にオーラバレットで効果時間延長。 ヒートシンクを装備する理由として、カルナの最大の欠点であるクールダウンを起こさせないためである。
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ダンバン まず性格を「慎重」にして「闘気持続」を習得する。その後、性格を「粋」に変えて「極限見切り」まで覚える。 「二之太刀」「常在戦場」は後回しでも構わない。前者はダブルアタックの発生率が低くダブルアタックのジェムを装備させた方がオートアタックの回数を稼げる。後者はシュルクとのキズナ値がデフォルトのままでも、シュルクの「装備上手」をリンクする事で代用可能。 「極限見切り」を覚えたら性格を再び「慎重」に変えて「兜の緒締め」まで一直線。その後「圧倒的存在感」を覚えたらほぼ完成。 装備面とは打って変ってスキル面での完成が異様に早い。 隠し性格の「頑固」入手後は、上記のスキルを全部取れた後で「山の如し」を取りにいけばいいだろう。吹き飛ばない効果は一見地味だが、テンション低下や吹き飛び+気絶攻撃の気絶も防げる有用スキル。この効果がジェムに依存せずに得られるのは大きい。 もう1つの隠し性格「熱血」が途中で入手出来た場合、そちらに鞍替えするほうがプラスにはなる。 性格 スキル 詳細 対象 SP コイン 性格 条件・効果 値 英雄 永続型カウンター率アップ未習得時:2% 4% 中装の心得 いつでも発揮 永続型 自分 - 10 中装備の防具を装備できるようになる 中装備可能 6% 傷無き英雄 バルメンバー時に発揮 発動型100% 自分 700 6 バトル中HPが最大値だと筋力上昇 10% 8% 勇者の覇気 バトルメンバー時に発揮 永続型 バトルメンバー 1000 8 抜刀キズナ成功時のテンション上昇量増加 25 10% 圧倒的存在感 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 2000 2 ダメージを与えたときのヘイト量増加 10% 15% 英雄の背中 バトルメンバー時に発揮 発動型75% 自分 3500 3 抜刀時に最大HPアップのバフ 20%40秒 粋 永続型素早さアップ未習得時:2 5 粋の開眼 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 300 2 防具装備が1つも無いとヘイト量が大幅増加 25% 8 極限見切り バトルメンバー時に発揮 発動型100% 自分 700 8 HPが半分になると素早さ上昇 15% 10 二之太刀 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 1000 18 ダブルアタックの発動率があがる 5% 12 常在戦場 いつでも発揮 永続型 自分 2000 5 装備品の重量を軽減 5 15 粋の境地 いつでも発揮 永続型 自分 3500 18 防具装備が1つも無いと素早さ大幅上昇 30% 慎重 永続型ガード率アップ未習得時:2% 4% 闘気持続 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 300 28 オーラの効果時間が延長される 10 6% 鉄壁の守護 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 700 30 スパイク攻撃の影響を軽減 20% 8% 闘士の気構え バトルメンバー時に発揮 永続型 バトルメンバー 1000 2 非戦闘時にパーティゲージが減少するのを抑える 1 10% 軽装の極意 いつでも発揮 永続型 自分 2000 28 軽装備の物理防御とエーテル防御が上昇 15% 15% 兜の緒締め バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 3500 50 クリティカルヒット時HPが回復する 2% 頑固 永続型物理防御率アップ未習得時:5条件:ヴァラク雪山のクエスト「パワーバランス」クリア 10 武装の極意 いつでも発揮 永続型 自分 200 10 装備品の重量を大幅軽減 10 20 漢の背中 バトルメンバー時に発揮 発動型25% 自分 500 12 抜刀した時に最大HPアップのバフ 30%40秒 30 重装の心得 いつでも発揮 永続型 自分 800 15 重装備の防具を装備できるようになる 重装備可能 40 鋼鉄の肉体 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 1000 49 物理ダメージが軽減される 15% 50 山の如し バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 1500 45 吹き飛ばし攻撃を無効にする 吹き飛ばし完全防御 熱血 永続型筋力アップ未習得時:10条件:機神界中枢クリア後落ちた腕のクエスト「成長するために!」クリア 30 猛進の加速 バトルメンバー時に発揮 発動型25% 自分 200 8 抜刀時にヘイストのバフ 30%15秒 40 入魂ビンタ バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 500 6 カウンターアタックの発動率上昇 10% 50 熱血の一撃 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 800 7 クリティカルヒット時のテンション上昇量増加 10 70 必殺魂 バトルメンバー時に発揮 永続型 自分 1000 48 アーツ使用時のテンション上昇量増加 10 100 情熱オーラ バトルメンバー時に発揮 永続型 バトルメンバー 1500 43 オーラを発動した時パーティゲージ上昇 20
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キャラクターコンセプト特徴 弱点 NPCの動作全指示共通 各自に任せる! 集中攻撃だ! アーツ考察ボーンアッパー ウォースイング ラリアット ハンマービート ダイブソバット オーラバースト ワイルドダウン、シールドバッシュ レイジ ラストスタンド バーサーカー ソードパイル、バレットチャージ ガードシフト ジェム考察アーツヒール、オーラヒール、回復アップ スキル考察根性:反撃準備 根性:食いしばり 短気:痛みを怒りに スキルリンク考察弱気:干渉の拒絶(シュルク) 強気:アドレナリン(カルナ) 粋:極限見切り(ダンバン)、臆病:アブナイも(リキ) 慎重:闘気持続(ダンバン) アタッカー型立ち回りについて アーツについてバーサーカー ソードパイル、バレットチャージ ボーンアッパー、ハンマービート、ウォースイング、ラリアット ジェムについて スキルについて タンク型立ち回りについて アーツについて ジェムについて スキルについて コメントはこちら キャラクターコンセプト 特徴 タンク特性に特化したキャラクター。 主に下記が立ち回りの軸になる。 低RCTの【ボーンアッパー】を中心にした途切れないアーツ回し。 タレントアーツを含めた大量のヘイト獲得。 【レイジ】、【ダイブソバット】、【オーラバースト】による耐久力の補強。 【ラストスタンド】による即死級ダメージへの回答。 NPCであってもターゲットされていない敵を狙ってヘイト獲得をしてくれるうえ、「未来を教える」と【ラストスタンド】の相性の良さなどもあり、他キャラクターと比較してNPC適正がかなり高いのも特徴。 弱点 軸になるアーツに範囲系攻撃が大量に含まれているため、単体相手の場合は指示を「集中攻撃だ!」にする必要性がかなり高い。シュルク、カルナ、メリアなど「集中攻撃だ!」があまり有効ではないキャラも多い。 その際にはラインを操作キャラにするのも一考の余地有り。 NPCの動作 範囲攻撃のアーツが多いので敵単体の場合は「集中攻撃だ!」一択になる。 「集中攻撃だ!」と特に相性の悪いメリアと組む際は注意が必要。 全指示共通 【ダイブソバット】はしっかり【ボーンアッパー】の後に使ってくれる。(ざっくり観察した感じではダイブソバットを単体で使おうとする動きは見られない。) 各自に任せる! ターゲットされていない敵を狙う。【マッドタウント】と【ハンマービート】にて確認。 そのおかげで集団戦では操作キャラ並にしっかりヘイト管理ができる。 集中攻撃だ! アーツ考察 ボーンアッパー RCTが非常に短くタレントゲージも増加する、ラインにとってオートアタックのような存在であり全ての型における軸。 そのため、特にパレットから外す理由がない。 ウォースイング タレントゲージ増加の効果があるが、序盤から中盤はRCTが長いため、弱い。 レベルが最大になると低RCTになり、【ボーンアッパー】に次ぐ第2のオートアタックのような存在になりほぼ必須。 ラリアット 第3のオートアタック。必須。もう何も言うことはない。 ハンマービート 最終的には【ウォースイング】や【ラリアット】の下位互換になるが、育成が中途半端なシナリオ進行上では【ボーンアッパー】と同様ラインにとってオートアタックのような存在で重要。 ダイブソバット 特効によるパーティゲージ蓄積に、パラライズ、素早さダウンが付いているウルトラ欲張りセット。 ラインの生命線になるアーツ1。 オーラバースト 広範囲に筋力ダウンと揮発ヘイトを与える優秀なアーツ。 使用条件がオーラ展開中であるため序盤ではオーラの持続時間が短いためかなり扱いにくいが、ダンバンの【闘気持続】をスキルリンクしてからは使い勝手が大きく上がる。 ラインの生命線となるアーツ2。 ワイルドダウン、シールドバッシュ 転倒気絶用のアーツだが、オートアタックよりもダメージは高いうえ揮発ヘイトを有しているので、崩していない敵にもガンガン使っても良い。 さらにシールドバッシュに関しては、ノックバック効果もついているうえで、現在バグによりRCTが8.4秒固定(?)となっているため、気絶狙い以外でもかなり有効。 上記オートアタック系アーツのRCTが短くなれば枠が狭くなり、転倒気絶専用のアーツになるかなといったところ。 NPCだと崩しや転倒している敵にしか使わず、パレットが多少もったいない。 レイジ 物理ダメージ軽減とタレントゲージ増加はどちらもラインにとって最重要なのでタンクであればほぼ必須。 上級書のレベルまではRCTと効果時間の差が大きく、効力が低いため【闘気持続】が必須。 ラストスタンド 即死級攻撃を無効化する効果に加えて、パーティゲージも増加する効果があり、「未来を教える」とのシナジーが抜群な優秀なアーツ。 バーサーカー アーツレベル最大で筋力を3.5倍上昇する優秀な火力補強アーツ。 実質ダメージはおおよそ1.5倍強に増える。 筋力アップはチェインアタックにもしっかり乗算で乗ってくれる点で優秀。 ソードパイル、バレットチャージ それぞれ単体では弱いが、セットで使用するとラインのアーツの中で最もDPSが高くなる。 その代わりにRCTが長いため、アーツヒールの恩恵が得難くなり耐久力は下がる。 【バレットチャージ】の使用条件は、タレントゲージ100消費という高コストっぷりだが、タレントゲージは高速で溜まるキャラなので気にならない。アタッカーであればそもそもタレントアーツが腐る。 なお、NPCの場合はタレントアーツを温存しないため、活用困難。 【バレットチャージ】のチェインアタック初撃の適性はかなり高く、チェインアタック一発目を【バレットチャージ】で開始し、二週目で【ソードパイル】に繋げれば、一周目の【バレットチャージ】=【ソードパイル】を4発、二週目の【ソードパイル】=ソードパイル6発分で合計ソードパイル10発撃ったのとほぼ同義。 (DPSの計算メモ的なもの) 次に使うアーツに加算+3.8倍が乗る。 最も効果的であるラインの最大火力アーツ【ソードパイル】とセットで使った場合、637%*4.8倍=3057.6%、アーツ2つなのでオートアタック2回分を使ったと仮定して-200%で2857.6%、そこから【バレットチャージ】のRCTで割ったDPSが45.79%。1アーツあたりのDPSは22.9%。ラインのアーツの中では高水準。チェインアタックでなくても強いと言える。 ガードシフト 一定時間オートアタックを停止し、ガード率100%になる。 ガードは物理ダメージを半減させる効果がある。 再使用で解除することも可能なため、相手の大技にピンポイントで使用してダメージをカットするのが基本的な使い方。 オーラではないため、レイジ等と共存できる点も強い。 長時間使用するような使い方はかなり厳しい。 使用している間何もできないためヘイトが稼げず、他のアーツの追加効果も与えることができないため、パーティ全体としての耐久力は落ちる可能性が高い。 NPCの場合はまともに機能しないので外すべき。 ジェム考察 アーツヒール、オーラヒール、回復アップ アーツヒールは、アーツをブンブン回すキャラなので相性抜群。ほぼ必須。 次点でオーラヒールと回復アップ。 物理防御増はスロットの空き次第。 スキル考察 ※青字は隠し性格 ※全キャラ共通の強スキルを除いて考察 根性:反撃準備 控えめの効果だがテンションが下がりにくくなる。デフォルトの性格なので習得が容易なことが強み。 リンクコストは効果の割にかなり高いので、他キャラにリンクさせるのは微妙。 根性:食いしばり 役割の観点から条件を満たしやすいので相性良し。 短気:痛みを怒りに タレントアーツの頻度が格段に上がる強力なスキル。 スキルリンク考察 ※青字は隠し性格 ※全キャラ共通の強スキルを除いて考察 弱気:干渉の拒絶(シュルク) 重いので優先度はそこまでではないが、レイジのデメリットを打ち消せるので相性は良い。 強気:アドレナリン(カルナ) 相性こそ良いが、リンクコストに対する見返りが小さすぎるため、優先度はかなり低い印象。 粋:極限見切り(ダンバン)、臆病:アブナイも(リキ) 役割の観点から条件を満たしやすいので相性良し。リンクコストは軽く効果は高い。 慎重:闘気持続(ダンバン) 序盤から終盤までレイジの効果時間を伸ばすために必須。 オーラバーストの使用頻度にも影響する。 アタッカー型 立ち回りについて バーサーカーによる強力な筋力アップで大ダメージを与える型。 筋力アップは、チェイン補正に乗算されて乗るので火力補正の中でも強い。 チェインアタックでは大量の赤アーツによるチェインの繋げやすさと、チェインアタックの適正が高い【ソードパイル】が軸になる。 アーツについて バーサーカー 必須。 アーツレベルを最大まで強化すると物理ダメージが1.5倍強くらい上がる。 ソードパイル、バレットチャージ 必須。 チェインアタック時に使用するダメージソースの要。 <レベル最大時の火力指数> アーツ名 火力指数 ソードパイル 637% ※オートアタック1発分に対する指数 ソードパイル単体では火力指数が600%程度しかなく、他のキャラよりも火力は出ないので、いかに【バレットチャージ】と組み合わせて使うかが重要。 ボーンアッパー、ハンマービート、ウォースイング、ラリアット チェインが繋ぎやすく特に癖もない使いやすいアーツ。 しかし、火力が高いわけでもなく、アタッカーらしい特性を有しているわけでもない。 ジェムについて スキルについて 弱気:干渉の拒絶(シュルク)バーサーカーのデメリットを打ち消せるため、できれば欲しい。 タンク型 立ち回りについて 各アーツで耐久力を上げたうえで、【オーラヒール】ジェムや【アーツヒール】ジェムの効果を最大限発揮しながら壁になる型。 自操作であれば、2〜3体相手でもマッドタウントで集団のタゲを維持し続けることができるほどヘイトの獲得力も高い。 アーツについて レイジ、ボーンアッパー、ダイブソバット、オーラバースト必須。この型の軸。 各アーツの効果で耐久力を上げる。 ラストスタンド必須。敵の即死級タレントアーツに対する明確な回答になる。 ハンマービート、ウォースイング、ラリアットRCTが短いラインの要となるアーツ。 【アーツヒール】ジェムとの相性が抜群で、その効果を最大限発揮するため、可能な限り投入する。 ワイルドダウン、シールドバッシュ崩しを頻発してくれる味方がいる場合などに採用可能 NPCの場合、崩しを入れないと使用してくれずオートアタックが増えてしまい、【アーツヒール】ジェムの恩恵を受けにくくなってしまう。 バーサーカー集団戦の場合、【バーサーカー】→【マッドタウント】で大量のヘイトを獲得できる。 NPCではそのような使い方はしてくれないので、操作必須。 ガードシフトこのアーツで棒立ちでダメージを半減するよりも、アーツを回して【アーツヒール】ジェムで回復した方が硬い説。 操作キャラであれば、大振りアーツの発生モーションや未来視を見てから使うことで耐久力をさらに高められる。ただ、NPC適正が高いラインをわざわざ操作キャラにするほどかというと微妙。 ジェムについて アーツヒール必須。効果がキャラコンセプトとかなりマッチしている。 回復アップ、オーラヒールスロットの余裕があれば投入する。 スキルについて コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る 今までこのページを閲覧した回数は - 回です。 今日は - 回このページが閲覧されました。昨日は - 回このページが閲覧されました。
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キャラクターコンセプト特徴 弱点 NPCの動作全指示共通 各自に任せる! 集中攻撃だ! アーツ考察イタダクも ユウキだも ガンバルも カムカムだも クイアラタメも ヒエヒエだも、モエモエだも、ドクドクだも ヤッチャウも モラッタも、ココだも オチツケも ジェム考察エーテルアップ スキル考察臆病:スキアリも スキルリンク考察忍耐:エーテル底力(カルナ) 慎重:闘気持続(ダンバン) アタッカー型立ち回りについて アーツについて ジェムについて スキルについて タンク型立ち回り アーツについて ジェムについて スキルについて サポート型アーツについて ジェムについて スキルについて ヒーラー型立ち回りについて アーツについて ジェムについて スキルについて コメントはこちら キャラクターコンセプト 特徴 アタッカー、タンク、サポーター、ヒーラーの全てをこなせる汎用性を持っていることが大きな強み。 多少特殊だがパーティゲージの蓄積速度も優秀。 また、ゲーム進行に有利なスキルやジェム作成能力を大量に所持しているため、リキとのキズナは早めに上げておいたほうが良い。 弱点 タンク適性があるがヘイト獲得が比較的苦手で、基本的には後衛もヘイト管理を意識しないとターゲットがブレる。 また、タンク適正の高い4キャラクター中唯一即死級タレントアーツに対する回答が無いため、タンクの場合は味方のサポートが必須。 ただし、全キャラクターの中で最もHPが高いので即死に該当する攻撃は少なめ。 パーティゲージの蓄積力は本来シュルクと同程度あるが、NPCの場合、位置取り系の特効を適切に使用しないことが多く、パーティゲージの蓄積力が結構低くなる。 NPCの動作 たまに敵の側面に移動したり、正面に戻ってくることもある不安定な立ち回り。 【モラッタも】のRCTが溜まっていれば背面に移動することがある。 全指示共通 各自に任せる! 集中攻撃だ! アーツ考察 イタダクも 相手の筋力や素早さを永久的に低下させる。使えば使うほど低下するため、長期戦になるほど有利になる耐久向きの強力なアーツ。 しかし、オートアタックの頻度は高くないし、タレントゲージを溜めるアーツも無いため、使い回すならスキルリンクやジェムによるゲージ蓄積の補助が必要。 ユウキだも 攻めも守りも要になるぶっ壊れアーツ。 運要素があるが基本的にはどのステータスを引いても腐らず、どんな型でもほぼ必須級に強い。 モーションが長すぎるため、【闘気持続】をリンクして使用頻度を抑えるのも重要。 ガンバルも 2人以上を回復できるのであれば、カルナの【ヒールブラスト】に並ぶ回復効率になる強力な回復アーツ。 逆に、味方単体を回復するだけであればシュルクの【ライトヒール】とほぼ同等。 3人をしっかり回復できたときの恩恵が大きいため、カルナの【ヒールラウンド】と同様、円形範囲攻撃へのメタの役割が持てる。 また、タンクの際には味方からターゲットを奪うヘイト稼ぎの役割もある。 カムカムだも 特攻と高い火力指数を持っている物理攻撃アーツ。 火力とパーティゲージ蓄積の両方に関与するため重要なアーツになる。 <レベル最大時の火力指数> アーツ名 火力指数 カムカムだも 1,245% ※基準は「オートアタック1発分」 ※出血強化ジェム込みの値 ※背面から攻撃して出血時間20sの場合の値 クイアラタメも 癖は強いがチェインアタックの初撃としてはかなり優秀なアーツ。 カルナを除けば皆それなりのデバフ付与アーツを持っているので、何も考えずに適当に使うだけでもそれなりの火力指数になる。 ただ、物理耐性減のデバフも消してしまうので、このアーツ使用後も物理アーツを繋げるとダメージが下がってしまい総ダメージが低下する可能性はある。最終ダメージをよく見て自分のパーティと相談していかないといけない。 ヒエヒエだも、モエモエだも、ドクドクだも リキのチェインアタック適正の高い攻撃アーツ。 【モエモエだも】と【ドクドクだも】は範囲攻撃のため、集団戦で2体以上当てられるなら【ヒエヒエだも】よりもDPSが高くなるうえ、スリップ時間も長いので他の行動をする余裕も多い。 <レベル最大時の火力指数> アーツ名 火力指数 スリップのDPS ヒエヒエだも 1,274% 54.6% モエモエだも 1,692% 37.6% ドクドクだも 2,263% 36.5% ※基準は「オートアタック1発分」 ※スリップ系強化ジェム込みの値 【ヒエヒエだも】はDPSはが圧倒的に高いので敵単体であれば最も強い。RCTも短いので敵単体への揮発ヘイト稼ぎにも向いている。 【モエモエだも】は自円形の範囲攻撃なので比較的複数体当てやすく、範囲攻撃をしっかり狙ってくれないNPCであれば特に扱いやすい。 【ドクドクだも】は総ダメージが最も高い代わりに、前方扇形の範囲攻撃で多少複数体当てにくい。当てられる数が同じなら【モエモエだも】よりも【ドクドクだも】の方が強い。 範囲攻撃なのでどちらも集団戦のヘイト稼ぎに向いている。 ヤッチャウも 崩し色アーツの中ではフィオルンの【エアファング】に次ぐ火力指数があるうえで、範囲攻撃で低RCT。 集団戦でヘイトを稼ぐことに適している。 モラッタも、ココだも パーティゲージを溜めるための特効アーツ。 【モラッタも】は元の火力指数が低すぎる。【背面攻撃強化】のような加算+2.0倍を付けると途端に他のアーツに火力が負ける。ほぼシュルクの【バックスラッシュ】の下位互換。 【ココだも】は対機神用の効果だが、ダメージとRCTが優秀で【ヤッチャウも】に次ぐ火力アーツであり、赤色アーツであることもチェインアタックとの相性が良いので対機神以外でもパレットの余裕があれば投入を検討できる。 オチツケも 狂暴化解除とパラライズ付与の優秀な効果のセット。 パラライズ付与だけの視点でみると、ラインやフィオルンのパラライズ付与アーツと比較してリターンが小さめ。 単体パラライズだけであればオートアタックの方がデバフジェムを装備して付与できるうえでリキの優秀なタレントアーツのためにタレントゲージを溜めることができる。ただし、オートアタックは命中率が低い。背面から攻撃できないタンクのような役割であるなら十分に差別化できる。 狂暴化解除はリキのみに使える唯一の個性であり強力な効果。 ジェム考察 エーテルアップ 攻撃、回復共に影響を与えるので相性が抜群に良い。 スキル考察 ※青字は隠し性格 ※全キャラ共通の強スキルを除いて考察 臆病:スキアリも 物理・エーテルの命中率を加算+50%する強力なスキル。 自分自身はエーテルアーツ軸で戦うことが多いので、寧ろフィオルンやシュルク等にリンクするために取得したい。 スキルリンク考察 ※青字は隠し性格 ※全キャラ共通の強スキルを除いて考察 忍耐:エーテル底力(カルナ) エーテル系のキャラクターでありながらタンク適正があるため好相性。回復力が大きく上がる。 慎重:闘気持続(ダンバン) 【ユウキだも】のために装備。 使用頻度を抑えてその他の行動時間を増やせるだけでなく、必要なステータスアップを引いたら長く残して、不要なステータスアップを引いたら早く再抽選したりできる。 アタッカー型 立ち回りについて スリップアーツでダメージを稼いだり、チェインアタックで大ダメージを狙う型。 高HPや【ユウキだも】の特性から、タンクも併せて担えるのが大きな強み。 チェインアタックでは、 スリップ系アーツを使用して大ダメージを狙う 赤アーツでチェインを繋ぐ 【クイアラタメ】も大ダメージを狙う 等がある。 範囲攻撃アーツが多いため、NPCの際には命令を「集中攻撃だ!」にする必要が多い。 アーツについて ユウキだも必須。 エーテルアップや筋力アップを引いてからチェインアタックを行うと大ダメージを狙える。 惹かなかったとしても耐久面が異常に上昇するので悪くない。 ヨロコベもパーティゲージを蓄積する手段として必須。 カムカムだも、クイアラタメも赤アーツをチェインの軸にする場合には必須。 モラッたも、ココだも赤アーツをチェインの軸にする際のパーツとして。 ヒエヒエだも、モエモエだも、ドクドクだも紫アーツをチェインの軸にするなら必須。スリップによる大ダメージが狙えるが、NPCの場合上書きしてしまう可能性あり。 ヤッチャウも単純にDPSが高いので、チェインアタックに依存しないアタッカーの場合には優秀。 また、シュルク、フィオルンあたりは崩し色アーツが強いのでチェインアタックに組み込みやすい。 ジェムについて 炎熱強化、毒強化、冷気強化、出血強化ほとんどの場合スリップがダメージソースになるので必須。 背面攻撃強化次点での火力候補。スリップが多く比較的ヘイトを稼ぎにくいので相性も悪くない。 スキルについて タンク型 立ち回り 【ユウキだも】の強力なステータス上昇効果を活かしてタンクをする型。 ヘイトは【ヤッチャウも】を中心にした低RCTを回してのヘイトと揮発ヘイト獲得、【ユウキだも】や【ガンバルも】によるヘイト現象の抑制などを軸に蓄積していく。 高体力のためそうそうないが、敵の即死級アーツに対する回答が無いため、対策持ちの味方は必須。 アーツについて ユウキだもこの型の軸。 素早さか物理防御力がアップするとほぼ無敵状態になる。 ガンバルも必須。自身やターゲットされた味方を回復することでヘイトを獲得する。 ヤッチャウも、ヒエヒエだもRCTが短く揮発ヘイトを有するタンク適正の高いアーツ。 このアーツ回しで崩しと冷気スリップを与えながらその他アーツを組み込んでいくような立ち回りが基本。 オチツケも強力なパラライズ効果なので必須。 ジェムについて 回復アップ相性抜群。自分自身への回復アップ量が上がることで獲得できるヘイトの量も増える。 スキルについて 短気:痛みを怒りに(ライン)タレントアーツが当たる相手であれば装備したい。耐久力をさらに上げられる。 サポート型 【イタダクも】の永続的なステータス低下、【ガンバルも】の範囲回復、【オチツケも】の狂暴化解除とパラライズが主な役割。 アーツについて イタダクも筋力や素早さを永久的に低下させるため耐久型のパーティとの相性が抜群に良い。 オートアタックの命中率を上げるため、【スキアリも】での背面攻撃が欲しい。 単体効果であるうえ遂行速度が遅いため、掃討速度も求められることがある集団戦では弱い。 ガンバルも、オチツケも必須。耐久力を上げるためのアーツ郡。 モラッタも、カムカムだも、ヨロコベも(、ココだも)パーティゲージを溜めるためのアーツ。 マカセタもターゲットを取ってしまう際にはバレットに用意しておくのはアリだけど、使用後から復活までが非常に長く、耐久力を犠牲にしかねない。 NPCに使用してもらうためにはバレットに1つは物理アーツが必要っぽい?要検証。 スリップ系アーツ余裕があれば採用する。 採用すればするほど【イタダクも】の頻度は減ってしまう ジェムについて タレントブースト必須。タレントアーツの使用頻度を少しでも上げたい。 スキルについて 臆病:スキアリもオートアタックとタレントアーツに依存しているので必須。 ヒーラー型 立ち回りについて アーツについて ジェムについて スキルについて コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る 今までこのページを閲覧した回数は - 回です。 今日は - 回このページが閲覧されました。昨日は - 回このページが閲覧されました。
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ダンバン 丸 四角形 八芒星 六角形 ダンバン 菱形(◇)は固有スキルで誰もリンクできない 名前の横の数字はスキルリンクの画面で上から何番目かをあらわす 下にいくほどキズナをあげないと選択できない 丸 シュルク 1,3 ライン 2,4 フィオルン 1,2,4 カルナ 1,3 リキ 4 メリア 1,3 スキル 性格 コイン 詳細 圧倒的存在感 英雄 2 バトルメンバー時に発揮 ダメージを与えた時の ヘイト量増加 粋の開眼 粋 2 バトルメンバー時に発揮 防具装備が1つも無いと ヘイト量が大幅増加 粋の境地 粋 18 いつでも発揮 防具装備が1つも無いと 素早さ大幅上昇 鉄壁の守護 慎重 30 バトルメンバー時に発揮 スパイク攻撃の 影響を軽減 兜の緒締め 慎重 50 バトルメンバー時に発揮 クリティカルヒット時 HPが回復する 入魂ビンタ 熱血 6 バトルメンバー時に発揮 カウンターアタックの 発動率が上がる 熱血の一撃 熱血 7 バトルメンバー時に発揮 クリティカルヒット時の テンション上昇量増加 武装の極意 頑固 10 いつでも発揮 装備品の重量を 大幅軽減 鋼鉄の肉体 頑固 49 バトルメンバー時に発揮 物理ダメージが 軽減される 四角形 シュルク 2 ライン 3 フィオルン 3 カルナ 2,5 リキ 2 メリア 2 スキル 性格 コイン 詳細 勇者の覇気 英雄 8 バトルメンバー時に発揮 抜刀キズナ成功時の テンション上昇量増加 極限見切り 粋 8 バトルメンバー時に発揮 HPが半分になると 素早さ上昇 常在戦場 粋 5 いつでも発揮 装備品の重量を軽減 猛進の加速 熱血 8 バトルメンバー時に発揮 抜刀時に ヘイストのバフ 八芒星 シュルク 4,5 ライン 1,5 フィオルン なし カルナ 4 リキ 1,3 メリア 5 スキル 性格 コイン 詳細 中装の心得 英雄 10 いつでも発揮 中装備の防具を 装備できるようになる 傷無き英雄 英雄 6 バトルメンバー時に発揮 バトル中HPが 最大値だと筋力上昇 二之太刀 粋 18 バトルメンバー時に発揮 ダブルアタックの 発動率が上がる 闘気持続 慎重 28 バトルメンバー時に発揮 オーラの効果時間が 延長される 闘士の気構え 慎重 2 バトルメンバー時に発揮 非戦闘時にパーティーゲージ が減少するのを抑える 軽装の極意 慎重 28 いつでも発揮 軽装備の物理防御と エーテル防御が上昇 必殺魂 熱血 48 バトルメンバー時に発揮 アーツ使用時の テンション上昇量増加 重装の心得 頑固 15 いつでも発揮 重装備の防具を 装備できるようになる 山の如し 頑固 45 バトルメンバー時に発揮 吹き飛ばし攻撃を 無効にする 六角形 シュルク なし ライン なし フィオルン 5 カルナ なし リキ 5 メリア 4 スキル 性格 コイン 詳細 英雄の背中 英雄 3 バトルメンバー時に発揮 抜刀時に 最大HPアップのバフ 情熱オーラ 熱血 43 バトルメンバー時に発揮 オーラを発動した時に パーティーゲージ上昇 漢の背中 頑固 12 バトルメンバー時に発揮 抜刀した時に 最大HPアップのバフ
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特徴 タレントアーツ 桜花乱舞(おうからんぶ) アーツ 疾風刃 雷刃砲脚(らいじんほうきゃく) 天下無双(てんかむそう) 天地剣(てんちけん) 戦眼(いくさがん) 鉄功弾(てっこうだん) 神威息吹(かむいいぶき) 桜花絢爛(おうかけんらん) 明鏡止水(めいきょうしすい) 風刃旋脚(ふうじんせんきゃく) 陽炎(かげろう) 天雷(てんらい) 千刃天翔(せんじんてんしょう) 九死一殺(きゅうしいっさつ) 背水影技(はいすいえいぎ) 鬼斬刃(おにざんば) ※ダメージは物理属性の場合はオートアタックの何%の威力かを表しています。 エーテル属性の場合は武器攻撃力とエーテルの合計の何%の威力かを表しています 状態異常ダメージはアーツダメージの何%の威力かを表しています 回復量はエーテルの何%の威力(最低-最大)かを表しています ※RCT=リキャストタイム ※レベル11、12はSwitch版の追加ストーリークリア後に解放可能。 特徴 高い素早さで相手の物理攻撃を回避する盾役。いわゆる回避盾。 ラインと違うのは、圧倒的な攻撃力と手数でタゲを奪う超攻撃的アタッカーでもある点。 素早さはこちらの物理攻撃の命中率にも関わり、格上相手に物理攻撃を命中させやすいのも強み。 攻撃面が優秀な反面、盾としては安定性の面でラインに比べると劣る。 ヘイト獲得能力は高いが、フィオルンやメリアといった自分以上に高火力な仲間が暴れるとタゲを維持しきれない状況になりやすい。 またエーテル攻撃やタレントアーツは命中が素早さに関係ないため当たりやすいもしくは必中で、HPは高くないので連発されるとラインより落ちやすい。 高レベルになると盾役を放棄しアタッカーに特化できるヘイト消去オーラも覚えるため、仲間や敵に合わせてスタイルを選択しよう。 スタイルは大きく分けて2つ。 ・明鏡止水(回避盾) 桜花絢爛や攻撃アーツで自分にヘイトを集めて明鏡止水で回避するオーソドックスな型。 CPU操作ならば基本この型にするとよい。桜花絢爛もうまく使ってくれる。 命中も上昇するので格上に攻撃を当てやすいのもメリット。 素早さダウンのジェムを装備すれば仲間も格上に物理攻撃が当てやすくなる。 ・陽炎(アタッカー特化) 桜花絢爛で集めたヘイトを陽炎で消去することで残る一人にタゲを集める型。 他に盾役が居る場合こちらにするといい。 クリティカル100%になるので火力とパーティゲージ回収能力に優れる。 チェインアタックを多用しやすいため仲間と転倒・気絶アーツを連打してハメるのにも向いている。 加入直後は明鏡止水を覚えていないため同格以下でもそれほど回避出来ない。不安定な盾をやらせるよりはラインに盾役を任せ殴りに専念しよう。 明鏡止水を覚え素早さジェムを装備させれば、物理攻撃に強くなり盾役としても活躍出来るようになる。 陽炎は習得が終盤になるが、よりアタッカーとして特化でき桜花絢爛と合わせればヘイト獲得能力に優れないキャラにタゲを固定できたりと戦術の幅が広がる。 オーラは重複せず、常に一種類しかかけることができない。別のオーラをかけると上書きされる。 このため、戦眼や神威息吹といったオーラアーツで明鏡止水を中断してしまうことがあり、結果ピンチになることも多いので、 CPU操作で盾役に特化したいのであれば、オーラアーツは明鏡止水と緊急用の九死一殺だけにしたほうが安定することが多い。 敵の数が多すぎると回避モーションを連発してしまい、ろくに動けなくなることも。 範囲からヘイトを集める手段もあまり多くなく、集団戦はやや苦手か。 疾風刃から繋げることでさまざまな追加効果を発動することができ、疾風刃→雷刃砲脚→鉄功弾の連続アーツで転倒まで持っていくことが可能。 自分でダンバンを操作するのであれば、風刃旋脚からの天雷の気絶効果でビジョンブレイクだけでなく、テレシアのオーラを解除できるのは覚えておくといい(逆にCPUはうまく使ってくれない)。 攻撃用として優秀な疾風刃・雷刃砲脚・鉄功弾・千刃天翔の4つと、盾役用の明鏡止水・桜花絢爛を優先してセット・レベルアップするのがおすすめ。 タレントアーツ 桜花乱舞(おうからんぶ) 体に満ちた力を解放し、集中力の続く限り斬り続ける。 斬りつけると同時にbを入力すれば最高で4回まで斬りつけられる技。最後の攻撃は近接範囲。 オートアタック1回でタレントゲージ5%増加。 ※タレントゲージMAXで使用可能 タレントゲージを早く溜めたい場合は、オーラ「陽炎」を使いアーツ「千刃天翔」を複数の敵にHITさせる様に発動すればあっという間に溜めることができる。 CPUは失敗せず全弾当ててくれる。 攻撃時間が長いのが難点。攻撃中は動けないので敵がすでに倒れている場合や、HPが低い状態でも操作できない時間が続くので注意。 チェインアタック中に使うと落ち着いてコマンドを入力できるうえに、どの色とも繋がるのでgood。 何回か繋げた後に放てば、素の倍率の高さのおかげで凄まじいダメージを叩き出す。 コンボ 属性 対象 範囲 距離 ダメージ 特殊性能 1 物理 エネミー 単体 近距離 150% - 2 200% 3 125% 2連続攻撃 4 対象を中心に円形 450% - アーツ 疾風刃 素早く深く敵を突くことで 出血ダメージを与える 習得レベル1 多くの攻撃アーツの始動となるスキルなので、最優先に伸ばすべき。 使用後は必ず雷刃砲脚、天地剣、風刃旋脚のどれかに繋いで特効を狙おう。間にチェインアタック発動を挟んでも特効は発生する。特に雷刃砲脚を使う際に有効。 敵に向かって勢いよく前進する技なので足場の悪い場所で戦う際は注意。 DE版だと疾風刃後の5秒間の間、該当アーツに!マークが出続けるが、これは見た目だけで仕様はWii/3DS版と変わらず特攻が有効になるのは疾風刃後のアーツ1種類のみ。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 出血 AP 威力 効果時間 1 物理 エネミー 単体 近距離 100% 15.0s 20% 10.0s - 2 112% 14.7s 160 3 124% 14.4s 320 4 136% 14.1s 640 5 148% 13.8s 1280 6 160% 13.5s 1920 7 172% 13.2s 2880 8 184% 12.9s 4160 9 196% 12.6s 5760 10 208% 12.3s 7680 11 220% 12.0s 8960 12 232% 11.7s 10400 雷刃砲脚 (らいじんほうきゃく) 貫くように真っ直ぐな蹴りを入れ 疾風刃後放てば相手の体制を崩す 習得レベル1 やや条件が特殊なダンバンの崩しアーツ。崩せたらそのまま鉄功弾へ。 終盤の敵は崩しをレジストしてくるが、疾風刃ヒット→すぐさまチェイン発動→雷刃砲脚 ならば、確実に崩し状態が通る。 崩しがレジストされても、特効(アーツコンボによる特殊攻撃判定)は発生する(=パーティゲージが溜まる)ので疾風刃後は積極的に使おう。 威力は低めだが、RCTが(疾風刃よりも)短く、モーションも短いので、操作キャラとしてならDPS(Damage Per Second:1秒間あたりのダメージ量)底上げに入れておくと良い。疾風刃後に固執せず単体で使っても問題ない。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 60% 8.0s 疾風刃後:崩し(特効) 5.0s - 2 74% 7.8s 5.5s 120 3 88% 7.7s 6.0s 240 4 102% 7.5s 6.5s 480 5 116% 7.4s 7.0s 960 6 130% 7.2s 7.5s 1440 7 144% 7.0s 8.0s 2160 8 158% 6.9s 8.5s 3120 9 172% 6.7s 9.0s 4320 10 186% 6.6s 9.5s 5760 11 200% 6.4s 10.0s 6720 12 214% 6.2s 10.5s 7800 天下無双 (てんかむそう) 気合を入れることで筋力を上げ 仲間のパニックを回復するオーラ 習得レベル1 パニック回復用というより、味方全員の攻撃力アップさせるためのオーラ。 範囲は広くないが、使用時にヘイト獲得効果がある。 筋力アップのバフは仲間にもかかる。ダンバンが別のオーラを使っても、仲間に対するバフ効果はそのまま残る。そのためチェインアタック前に発動しておくと凄まじいダメージを叩き出す。 筋力アップすることで、ダメージによるヘイトが獲得しやすくなるのでそれも活用しよう。ヘイトを獲得した後はすぐに明鏡止水に張り替えるのもあり。相性が良く、使いやすい。 「闘気持続」や「オーラバレット」でこのオーラを延長すれば、仲間の筋力アップの時間も延長される。 パニック解除もあるが、活用できる場面が限定されているので頭の片隅に置いておく程度でいい。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 筋力アップ量 効果時間 AP 1 エーテル 自分 自分を中心に円形 45.0s バトルメンバーの筋力アップ仲間のパニック解除使用時に中距離範囲のヘイト獲得 100% 8.0s - 2 42.8s 105% 9.5s 240 3 40.5s 110% 11.0s 480 4 38.2s 115% 12.5s 960 5 36.0s 120% 14.0s 1920 6 33.8s 125% 15.5s 2880 7 31.5s 130% 17.0s 4320 8 29.2s 135% 18.5s 6240 9 27.0s 140% 20.0s 8640 10 24.8s 145% 21.5s 11520 11 22.5s 150% 23.0s 13440 12 20.2s 155% 24.5s 15600 天地剣 (てんちけん) 物理耐性を下げる2連撃で 疾風刃後放てば筋力ダウンさせる 習得レベル1 2ヒットするので、実質ダメージは表示の2倍。 物理耐性減は疾風刃後でなくとも発動するが、できれば疾風刃後で使っていきたい。 操作キャラならチェインアタックの初撃にして物理ダメージを増やすといい。チェイン発動直前に疾風刃をしておけば特効も発動できる。 威力とRCTはそこそこ高めなので、迷ったら入れるとよい。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 80% 30.0s 2連続攻撃ヒット時:物理耐性減20%疾風刃後:筋力ダウン20%(特効) 10.0s - 2 89% 28.8s 11.2s 200 3 98% 27.6s 12.4s 400 4 107% 26.4s 13.6s 800 5 116% 25.2s 14.8s 1600 6 125% 24.0s 16.0s 2400 7 134% 22.8s 17.2s 3600 8 143% 21.6s 18.4s 5200 9 152% 20.4s 19.6s 7200 10 161% 19.2s 20.8s 9600 11 170% 18.0s 22.0s 11200 12 179% 16.8s 23.2s 13000 戦眼 (いくさがん) 敵を捉えて離さない眼差しで 相手を挑発するオーラ 習得レベル1 ロックオンで確実に対象1体のタゲを取れる。タゲ取りが安定しないなら使うと良い。 ただし自身の耐久性や回避率を上げる事は出来ないので注意。相手によってはタゲを取っても結構危険である。 オーラを維持したままヘイトを獲得できる桜花絢爛を覚えた後は、戦眼を採用するメリットは少なく、ダブルアタック発動率アップくらいしか利点がない。 相手にレジストされるとオーラも自身にかからないため注意。 ちなみに読みは「いくさがん」である。 レベル 属性 対象 範囲 距離 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル エネミー 単体 遠距離 75.0s ロックオンダブルアタック率25%自分回避時:タレントゲージ増加5% 15.0s - 2 71.2s 16.1s 280 3 67.5s 17.2s 560 4 63.8s 18.3s 1120 5 60.0s 19.4s 2240 6 56.2s 20.5s 3360 7 52.5s 21.6s 5040 8 48.8s 22.7s 7280 9 45.0s 23.8s 10080 10 41.2s 24.9s 13440 11 37.5s 26.0s 15680 12 33.8s 27.1s 18200 鉄功弾 (てっこうだん) 渾身の力を込めた体当たりで 敵を転倒させる 習得レベル1 レベルが低いうちはRCTが少し長いため、的確に崩しに合わせて使っていきたい。モーションはラインのワイルドダウンより短いので合わせやすくはある。 ダメージが高いのに加え、最終的にはRCTも短くなる。優先して育てたい。 転倒を狙わない場合もダメージ稼ぎに使用するのもあり。入れて損はないだろう。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 200% 30.0s 崩しヒット時:転倒 3.0s - 2 217% 28.5s 320 3 234% 27.0s 640 4 251% 25.5s 1280 5 268% 24.0s 2560 6 285% 22.5s 3840 7 302% 21.0s 5760 8 319% 19.5s 8320 9 336% 18.0s 11520 10 353% 16.5s 15360 11 370% 15.0s 17920 12 387% 13.5s 20800 神威息吹 (かむいいぶき) 自身のデバフを消し去り 神速の太刀を繰り出すオーラ 習得Lv22 デバフ回復はオーラ発動時のみ。発動中は耐性なし。 オートアタックを強化する攻撃用のオーラ。ダブルアタックやヘイストのジェムと組み合わせると物凄い攻撃回数になり、桜花乱舞を打ちやすくなる。さらにスキルで補強すると、火力が大幅に上がる。 スパイク持ちには注意。 CPUはデバフを受けるとこのアーツを積極的に使う。明鏡止水を解除してピンチになることもあるので、注意が必要。 レベル9以上+「闘気持続」により常時発動が可能。 無駄なヘイト獲得が無く、タゲられていなくても効果を発揮できるので陽炎のRCT埋めにも最適。 高レベルに加え、ジェムやスキルで補強してこそ真価を発揮するオーラなので、強化の優先度は低い。レベルが低くてもデバフ解除用には使える。ただし当然自身が行動不能だったりアーツが封印されていると解除不可。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 45.0s デバフ回復 ヘイスト50% 10.0s - 2 42.3s ヘイスト55% 10.5s 300 3 39.6s ヘイスト60% 11.0s 600 4 36.9s ヘイスト65% 11.5s 1200 5 34.2s ヘイスト70% 12.0s 2400 6 31.5s ヘイスト75% 12.5s 3600 7 28.8s ヘイスト80% 13.0s 5400 8 26.1s ヘイスト85% 13.5s 7800 9 23.4s ヘイスト90% 14.0s 10800 10 20.7s ヘイスト95% 14.5s 14400 11 18.0s ヘイスト100% 15.0s 16800 12 15.3s ヘイスト105% 15.5s 19500 桜花絢爛 (おうかけんらん) 派手なパフォーマンスで バトルメンバーのヘイトを奪う 習得Lv24 オーラを維持したままヘイトを獲得できる。ヘイト操作アーツとして明鏡止水や陽炎と相性が良い。 盾型ダンバンのサブアーツ。味方にヘイトリングがついたら使ってあげよう。 操作キャラなら、他攻撃アーツで殴って十分な場合が多い。CPUなら上手く使ってくれるので入れると良い。 アタッカーの場合でも盾以外の味方にヘイトリングが付いてしまった時に使用し、直後に陽炎を発動する事で簡単に盾役へターゲットを移すことが可能。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 30.0s ヘイト吸収20% - 2 29.1s ヘイト吸収24% 300 3 28.2s ヘイト吸収28% 600 4 27.3s ヘイト吸収32% 1200 5 26.4s ヘイト吸収36% 2400 6 25.5s ヘイト吸収40% 3600 7 24.6s ヘイト吸収44% 5400 8 23.7s ヘイト吸収48% 7800 9 22.8s ヘイト吸収52% 10800 10 21.9s ヘイト吸収56% 14400 11 21.0s ヘイト吸収60% 16800 12 20.1s ヘイト吸収64% 19500 明鏡止水 (めいきょうしすい) 一点の曇りもない静かな心持で 命中率と回避率を上げるオーラ 習得レベル28 盾型ダンバンのメインオーラ。 スキル「闘気持続」と合わせてLv8で常時発動が可能。気絶などの対策が十分なら、Lv8で止めるというのもありだろう。 アーツ説明では%で表示されているが、実際の上昇量は固定。 瀕死時は効果が上がる。自身のスキル、「極限見切り」の効果とも重複する。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 45.0s 素早さアップ:50自分瀕死の場合:75 15.0s - 2 42.8s 16.0s 340 3 40.5s 17.0s 680 4 38.2s 18.0s 1360 5 36.0s 19.0s 2720 6 33.8s 20.0s 4080 7 31.5s 21.0s 6120 8 29.2s 22.0s 8840 9 27.0s 23.0s 12240 10 24.8s 24.0s 16320 11 22.5s 25.0s 19040 12 20.2s 26.0s 22100 風刃旋脚 (ふうじんせんきゃく) 真空波によりダメージを与え 疾風刃後放てば敵バフを消し去る 習得Lv32 回し蹴り。このアーツの性能そのものより、使用後敵に背を向けるので「天雷」を任意に当てられるというのが重要。 唯一(といっても元々2つしかないのだが)無条件で使用できるエーテル属性の攻撃アーツ。 ネブラ系の敵相手に、またはメリアやリキなどのメインの攻撃アーツがエーテル属性なキャラと組む場合のチェイン用。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 エーテル エネミー 単体 中距離 150% 30.0s 疾風刃後:対象のバフを1つ消す(特効) - 2 167% 28.8s 320 3 184% 27.6s 640 4 201% 26.4s 1280 5 218% 25.2s 2560 6 235% 24.0s 3840 7 252% 22.8s 5760 8 269% 21.6s 8320 9 286% 20.4s 11520 10 303% 19.2s 15360 11 320% 18.0s 17920 12 337% 16.8s 20800 陽炎 (かげろう) 捉え所の無い構えでヘイトを消し クリティカル率を上げるオーラ 習得Lv36 クリティカルでパーティーゲージが伸びるので、チェインアタックを起こしやすくなる。火力も大幅に上がる。 ヘイトを消去するのでダンバンを盾役にするパーティでは使えない。使うにしても戦闘開始直後などにしたほうがよい。 スキル「兜の緒締め」があれば、回復もできる。 「千刃天翔」と相性が良く、敵が多い所で使えば、パーティーゲージを大幅に伸ばせる。 桜花絢爛で誰かからヘイトを吸収してから使用すれば、残る一人にタゲが集まる。ライン、盾型フィオルンの補助に活用できる。そこそこ堅くなるがヘイトを稼ぐ手段に乏しいリキにタゲを集めることもできる。 スキル「闘気持続」+レベル10でもカルナの「オーラバレット」が無いと常時発動が出来ない。残りのRCTを他のオーラで埋めるといい。 switch版にてLvの上限が12まで上がった事により、リキのリキャスト短縮スキルをリンクする事で常時発動する事が可能となった。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 90.0s 発動時ヘイト消去クリティカル率アップ:100%発動中はヘイトを獲得しない 20.0s - 2 87.3s 22.2s 360 3 84.6s 24.4s 720 4 81.9s 26.6s 1440 5 79.2s 28.8s 2880 6 76.5s 31.0s 4320 7 73.8s 33.2s 6480 8 71.1s 35.4s 9360 9 68.4s 37.6s 12960 10 65.7s 39.8s 17280 11 63.0s 42.0s 20160 12 60.3s 44.2s 23400 天雷 (てんらい) 背面の敵に波動を浴びせる 自身がオーラ中なら敵を気絶させる 習得Lv40 転倒なしで気絶させる。 転倒無効の敵であっても気絶が有効なら気絶させることができる。なお、転倒無しで気絶させた場合は「転倒はしていないが気絶している」の状態になるため、気絶終了後に転倒状態にならない。当然「転倒ヒット時気絶」のアーツで気絶時間を延長することはできない。 気絶効果によって、ビジョンブレイクだけでなく、テレシアの思考読みや超回復オーラ等のオーラ効果も解除することができる。 操作キャラとして使うなら良いが、CPUは上手く使えない。 技の特性上、敵が一体だと役に立たないように見えるが、小型の敵ならば密着して疾風刃を使うことで敵をすり抜け、天雷を発動可能な体勢にもっていける。風刃旋脚を使った後であれば敵を問わず確実に敵に背を向けることができるので、こちらのほうが実用的。もし天雷単体で使いたい場合は、一度退却した後、敵に背を向けた状態で使えば発動可。また、キャラに対してよりも攻撃に対しての当たり判定の方が広い敵の場合は距離を調節すれば正面を向いていても命中する。具体的には、いわゆる要塞型機神兵のような敵のこと。前述の通り転倒無効でも気絶するため、悪名高きタイタンスタンプを手軽かつ確実に防げる。 エーテル攻撃なので、メリアの「無心の悟り」などを使えば、命中率が上がり格上を気絶状態にできる。そのため、転倒ハメの初撃に使える。 DE版では要塞型機神兵に正面から当てられなくなった。風刃旋脚を挟む必要があるため、若干戦いにくくなっている。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル エネミー 自分の後方に扇形 中距離 250% 40.0s オーラ効果中にヒット時:強制気絶 2.0s - 2 267% 38.0s 380 3 284% 36.0s 760 4 301% 34.0s 1520 5 318% 32.0s 3040 6 335% 30.0s 4560 7 352% 28.0s 6840 8 369% 26.0s 9880 9 386% 24.0s 13680 10 403% 22.0s 18240 11 420% 20.0s 21280 12 437% 18.0s 24700 千刃天翔 (せんじんてんしょう) 回転しながら天に昇り その波動で周囲の敵を攻撃する 習得Lv44 範囲が広く集団戦で使い勝手が良い。 複数にヒットした場合、タレントゲージはその分増加する。4体以上で一気に100%まで溜められる。 3ヒットするので、敵単体への実質ダメージとタレントゲージ増加は表示の3倍。 RCTが長いものの、複数の敵からヘイトを集める有効なアーツ。優先して育てよう。 陽炎と組み合わせることでパーティゲージも大幅に溜めることができる。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 物理 エネミー 自分を中心に円形 中距離 60% 90.0s 範囲内の敵に3回ヒットヒット時:タレントゲージ増加10% - 2 66% 85.5s 420 3 72% 81.0s 840 4 78% 76.5s 1680 5 84% 72.0s 3360 6 90% 67.5s 5040 7 96% 63.0s 7560 8 102% 58.5s 10920 9 108% 54.0s 15120 10 114% 49.5s 20160 11 120% 45.0s 23520 12 126% 40.5s 27300 九死一殺 (きゅうしいっさつ) 戦闘不能になる前にHPが回復する まさに九死に一生を得るオーラ 習得Lv48 リレイズ。格上との戦闘で役立つ。盾役ならタレントアーツ対策に入れておくとよい。 気絶効果のアーツを受けるとオーラが解除されるので、そのまま戦闘不能になる。 アーツの説明には無いが、物理アーツのダメージ×1.5は復活後5sのみなので注意。 復活時の効果で高火力の桜花乱舞を繰り出せる。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 HP回復量 受付時間 AP 1 エーテル 自分 単体 120.0s 戦闘不能時に自動HP回復物理アーツのダメージ×1.5復活時にタレントゲージ増加:50% 30% 12.0s - 2 114.0s 35% 14.0s 440 3 108.0s 40% 16.0s 880 4 102.0s 45% 18.0s 1760 5 96.0s 50% 20.0s 3520 6 90.0s 55% 22.0s 5280 7 84.0s 60% 24.0s 7920 8 78.0s 65% 26.0s 11440 9 72.0s 70% 28.0s 15840 10 66.0s 75% 30.0s 21120 11 60.0s 80% 32.0s 24640 12 54.0s 85% 34.0s 28600 背水影技 (はいすいえいぎ) 自身の体力を消耗して 気合でタレントゲージを上げる 習得Lv52 桜花乱舞を連発する人用。 操作キャラならチェインでこの後に青アーツを重ねる→桜花乱舞、が実用的で強力。 これで瀕死になれば「明鏡止水」の回避率アップ効果を上げることができる。スキル「極限見切り」を発動するのも手か。 中級・上級書の入手は基本的に機神界クリア後になる。 レベル 属性 対象 範囲 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 エーテル 自分 単体 最大HPの20%を消費 60.0s タレントゲージ増加:50% - 2 57.0s 480 3 54.0s 960 4 51.0s 1920 5 48.0s 3840 6 45.0s 5760 7 42.0s 8640 8 39.0s 12480 9 36.0s 17280 10 33.0s 23040 11 30.0s 26880 12 27.0s 31200 鬼斬刃 (おにざんば) 敵1体に全てを注いだ一撃を放ち 他の全ての敵を震え上がらせる 習得Lv56 ダメージは高いが、RCTが非常に長い。 効果が成立すると鬼の顔をしたエフェクトが発生する。 転倒効果は強力だが狙って出すのは困難。 「格上の近くの雑魚敵を瀕死にする→ここで格上を戦闘に巻き込む→雑魚敵を鬼斬刃で倒す」という方法で無理やり格上を転倒させられる。このあと転倒させ続ければ、低レベルで格上を倒すことも可能。 DE版は敵の追跡範囲に変更が入っているようで、巻き込めないようになった敵も存在する。 当然CPUにそんな器用なことはできないので、入れるならチェインを活用するか、単なる高威力技として運用させることになる。 チェインで転倒アーツを3人で重ねた後なら大ダメージだが、リキャストが長すぎるので転倒効果を狙わないなら採用するほどでもない。 中級・上級書の入手は基本的に機神界クリア後になる。 ちなみに読みは「おにざんば」。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 300% 120.0s 鬼斬刃で止めを刺した時:戦闘中の残り全ての敵が強制転倒(特効) 3.0s - 2 317% 116.4s 540 3 334% 112.8s 1080 4 351% 109.2s 2160 5 368% 105.6s 4320 6 385% 102.0s 6480 7 402% 98.4s 9720 8 419% 94.8s 14040 9 436% 91.2s 19440 10 453% 87.6s 25920 11 470% 84.0s 30240 12 487% 80.4s 35100
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2009年9月28日〆切 新聞論評 1901436 西岡保明 1.新聞情報 底入れ景気持続に関門、成長復帰政策が支え、民需刺激試される政権。 発行日 2009年9月28日 新聞社 日本経済新聞、夕刊 面数 1面 2.要約 金融危機が峠を越え、日本経済はプラス成長に復帰した。個人消費や設備投資の足取りは重く、底入れした景気の持続力には不安が残る。16日発足した鳩山由紀夫新政権の経済運営が試されそうだ。(90文字) 3.論評 第1の関門は雇用・所得環境の悪化からくる家計部門の萎縮である。どのようにして雇用の拡大と所得増大を狙うのだろうか。エコカー減税やエコポイント制度により経済は活性化したが、これだけでは不十分だ。次は老後の不安という第2の関門が問題である。出生率が高い国は、高齢者に向けた援助金額より子供に向けた援助金額の方が倍になっている。高齢化社会である日本はこのようなシステムでなく、ただ単純高齢者に向けた援助が多いだけであるのでこれにも改善が必要である。第3の関門は企業部門に残る弱さだ。3つの関門はすべて繋がっているので他の2つを改善できるだろう。これからの鳩山内閣の動向に注目だ。 (281文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 タレントアーツ クールダウン アーツ ヒールバレット サンダーバレット シールドバレット キュアバレット ドライブブースト ヒールブラスト ヒールラウンド ヘッドスナイプ メタルブラスト オーラバレット ヒートバレット ヘッドシェイカー ハイドスタンス ヒールカウンター スリープバレット キュアラウンド ※ダメージは物理属性の場合はオートアタックの何%の威力かを表しています。 エーテル属性の場合は武器攻撃力とエーテルの合計の何%の威力かを表しています 回復量はエーテルの何%の威力(最低-最大)かを表しています ※RCT=リキャストタイム ※レベル11、12はSwitch版の追加ストーリークリア後に解放可能。 特徴 回復・補助のエキスパート、というかまともな回復役が彼女しかいない。 多彩な回復アーツ&補助アーツで攻撃よりも戦況の安定化を重視したキャラクター。 自身の回復アーツの回復量はエーテル力に依存するため、エーテルアップのジェムで回復量が増加できる。 回復によって大量のヘイトを獲得しやすく、最大HPの低さからタゲられると厳しい。 ヘイト消去オーラのハイドスタンスを使うか自身のスキルで装備可能になる重装備やHP補強ジェムなどで耐久力をフォローしたい。 また、デバフ治療のためのカルナが動けなくなっても意味がない。彼女だけでもデバフ対策はしておこう。 他のキャラと異なるタレントゲージとタレントアーツ「クールダウン」の仕様がネック。 弾を発射するアーツで増加していき、最大まで溜まるとクールダウンが発動し一定時間行動不能になる。 溜まりきる前に自分でクールダウンを使用しタレントゲージを減らすこともでき、そちらの方が隙が短いので安全を確保して使用する必要がある。 クールダウン時間短縮のスキル:狙撃手の極みは真っ先に目指し、タレントゲージ増加を抑えるヒートシンクジェムも入手可能になり次第取りに行きたい。 ヒートシンクはユニーク装備についていることもあるのでそれを使うのもあり。 序盤は攻撃面が貧弱。殆どはタレントゲージを上昇させるので多数入れると回復に回れない弊害にもなる。 性能上攻撃に割いてる時間も限られるので入れすぎるよりは癖のないサンダーバレット一本に絞ってしまった方が良いかもしれない。 終盤は高ランクヒートシンクジェムとドライブブースト×オーラバレットにより攻撃参加の機会も増える。 これらアーツのレベル次第でサンダーバレットを絶え間なく連射可能になるので雷強化ジェムでさらに威力を補強することで高い火力も発揮できるようになる。 高回転の攻撃・回復での大量のヘイトでタゲを引き付けやすいので、ハイドスタンスを適宜挟む、「技ヘイト低下」のジェムを付けたりメリアの「オーラの秘術」をリンクするなどで対策を。 また、ヘイト獲得を逆手に取り、防御を固めたうえで回転力の上がった回復アーツやシールドバレットなどを駆使して盾役も同時にできるようになる。 防具はスキル「中装の極意」を所持しているため中装備がオススメ。特にグローリーシリーズを混ぜるとラインもかくや、というほどの堅さになる。 体勢の維持がドライブブースト頼りであるためオーラバレットで維持し続ける必要があるが、クールダウンするとドライブブーストは強制的に解除されてしまう。 なので、ドライブブーストのリキャストが完了するまでの間は熱量がMAXにならないように注意しなければならない。 また、クールダウン中は完全に無防備なので、シールドバレットを張ってからなど安全を確保しておくのが望ましい。 Switch版は迅速な治療のバグが修正されている他、コレペディア報酬やデイダラの持つ結晶以外ではまともに使えなかったヒートシンクのジェムが、サイハテ村到達時にIII(20%)、落ちた腕到達時でIV(28%)、中枢クリア後にV(36%)がそれぞれタイムアタックの賞品で交換出来るようになっているため、 ストーリー攻略段階での攻撃・回復性能が大幅にアップしている。 また、Lv11以降でヘッドスナイプのリキャストが極端に短くなるため、ドライブブースト発動時にサンダーバレットとヘッドスナイプを交互に撃ち互いの硬直をキャンセルするという、さらなる高火力戦術をとれるようになった 元々優秀なサンダーバレットに加え、元々長RCTだった代わりに高威力だったヘッドスナイプを連打するため凄まじい火力になる。素早さが低いため命中率補強にジェムを圧迫するのが難点か。 ちなみに、ドライブブーストはLv12で、ダンバンの「闘気持続」とリキの「お日様大好き」or「お星様超もエ」をリンクさせ、オーラバレットを1回使えば効果時間がRCTを上回るので、オーラ維持も簡単になっている。 大半のアーツが青色&タレントアーツが使用不可になるためチェインアタックで同色ボーナスを繋げにくく、まとまったダメージを取るのが苦手。 崩し・気絶を狙うか、青アーツを繋いで回復に専念するなどの工夫が必要。 もしくはメリアなどタレントアーツを多用しやすいキャラで繋ぎをフォローするのも良いだろう。 回復の基本ヒールバレット、どんな攻撃にも対応できるシールドバレット、全体デバフ回復のキュアラウンド 威力・リキャスト・燃費すべてが高水準のサンダーバレット、確定クリティカルのヘッドスナイプ、このあたりが優秀。 タレントアーツ クールダウン アーツ使用で溜まったタレントゲージを減少させるオーラ。 発動させると1秒毎にタレントゲージを35%減らし、同時にHPを3%ずつ回復する。 クールダウンはタレントゲージが0%になるまで解除不能で、その間は行動不能。 タレントゲージが100%になった場合は強制的に発動するが、その際のタレントゲージの減少量は1秒毎に15%。 スキル:狙撃者の極みを習得すると、1秒毎のタレントゲージの減少量が2倍となる。 チェインアタックでは使用できない。クールダウン中はチェインアタックに参加できない。 あえてクールダウン中に発動することで、残り二人が色を繋げやすくなる。 タレントアーツであるため、元気大爆発をリンクさせると能動的にテンションを上げることが出来る。 メリアほどではないものの、タレントゲージが溜まる何かしらのアーツ→クールダウンと繰り返すだけで、かなりの速さで超ハイテンションになれる。 ※常時使用可能 属性 対象 範囲 特殊性能 エーテル 自分 単体 時間ヒールタレントゲージ減少オートアタック・アーツ不可タレントゲージMAX時強制発動 また、カルナはタレントゲージの量によってアーツの攻撃力、回復力が変化する。 ゲージが多いほど攻撃力が上昇し、ゲージが少ないほど回復力が上昇する。 ゲージ 攻撃 回復 0% 100% 125% 10% 106% 120% 20% 111% 115% 30% 117% 110% 40% 122% 105% 50% 128% 100% 60% 133% 95% 70% 139% 90% 80% 144% 85% 90% 150% 80% 100% 156% 85% ※攻撃力は1%につき5/9%ずつ増加 アーツ ヒールバレット 回復エーテルの弾丸を放ち 味方1人のHPを回復する カルナの基本回復アーツ。タレントゲージの伸びも非常に少なく優秀。優先して育てよう。 単独での回復量はやや心許ないが、シュルクの「治癒の知識」やリキの「純真な介護」をリンクできるようになるとかなり強化される。 レベル 属性 対象 範囲 HP回復 RCT 特殊性能 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 180%~198% 25.0s タレントゲージ増加10% - 2 216%~237% 24.2s 240 3 252%~276% 23.5s 480 4 288%~315% 22.8s 960 5 324%~354% 22.0s 1920 6 360%~393% 21.2s 2880 7 396%~432% 20.5s 4320 8 432%~471% 19.8s 6240 9 468%~510% 19.0s 8640 10 504%~549% 18.2s 11520 11 540%~588% 17.5s 13440 12 576%~627% 16.8s 15600 サンダーバレット 飛行している敵に対し クリティカル効果を持つ2連続攻撃 2ヒットするので実質ダメージは表示の2倍。 雷強化のジェムでダメージ補強できるので、結構なダメージソースになる。このアーツのためだけにジェムを使っても十分価値がある。 必要APも低く、RCTも短く、タレントゲージ増加も10%の優秀なエーテル系攻撃アーツ。優先して育てたい。 エーテルアーツな為メリアの無心の悟りをリンクすれば大幅に格上の相手に対しても安定して当てることが出来る。 飛行の敵に対してはあくまでクリティカル率が上がるだけで特効が発生するわけではない。 ドライブブースト発動中、Lv11以降はモーション中にリキャストが回復する。サンダーバレットのモーションをサンダーバレットでキャンセルする事は出来ないが、他のアーツであればサンダーバレット2発目のダメージが出た直後に撃てるため、最終的にRCTが極端に短くなるヘッドスナイプと交互に発射することでDPSを大幅に上昇させる事が可能となった。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 エーテル雷 エネミー 単体 遠距離 90% 20.0s 2連続攻撃タレントゲージ増加10%飛行の敵にクリティカル25% - 2 103% 19.0s 200 3 116% 18.0s 400 4 129% 17.0s 800 5 142% 16.0s 1600 6 155% 15.0s 2400 7 168% 14.0s 3600 8 181% 13.0s 5200 9 194% 12.0s 7200 10 207% 11.0s 9600 11 220% 10.0s 11200 12 233% 9.0s 13000 シールドバレット 一定量のダメージを無効化する 特殊なエーテルバリアを張る ダメージ無効化は効果値分のHPを持つバリアを張る効果で、累計ダメージが効果値を超えるとバリアが消滅しその際バリアの耐久力を超えた分のダメージはそのまま受ける。 タレントアーツ、即死(最大HP分のダメージを与える効果)、時間ダメージ、スパイクダメージなど、ほとんどのダメージに有効。 いわばHPの最大値を無視してHPを回復するようなもので、HPがあまり減ってない場合の未来視ブレイク手段として便利。 必要APの割に効果値の伸びは微妙だが、RCTの成長は悪くない。 どんな状況でも有効である万能さを持つので、優先して育てたい。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 90.0s タレントゲージ増加15% ダメージ無効化400 21.6s - 2 85.5s ダメージ無効化650 21.6s 480 3 81.0s ダメージ無効化900 23.2s 960 4 76.5s ダメージ無効化1150 24.8s 1920 5 72.0s ダメージ無効化1400 26.4s 3840 6 67.5s ダメージ無効化1650 28.0s 5760 7 63.0s ダメージ無効化1900 29.6s 8640 8 58.5s ダメージ無効化2150 31.2s 12480 9 54.0s ダメージ無効化2400 32.8s 17280 10 49.5s ダメージ無効化2650 34.4s 23040 11 45.0s ダメージ無効化2900 36.0s 26880 12 40.5s ダメージ無効化3150 37.6s 31200 キュアバレット 仲間1人のデバフを回復し 一定時間デバフ効果無効状態にする 必要APは少ないが、最終的なRCTから、キュアラウンドのほうが良い場合が多い。 デバフ無効は全デバフ抵抗と同様の効果で、転倒、気絶以外のデバフとHP吸収、TG吸収が防げる。 また、転倒、気絶は予防できないものの、デバフ回復効果で回復することはできる。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 30.0s タレントゲージ増加10%デバフ回復 一定時間デバフ無効 5.0s - 2 28.5s 5.5s 180 3 27.0s 6.0s 360 4 25.5s 6.5s 720 5 24.0s 7.0s 1440 6 22.5s 7.5s 2160 7 21.0s 8.0s 3240 8 19.5s 8.5s 4680 9 18.0s 9.0s 6480 10 16.5s 9.5s 8640 11 15.0s 10.0s 10080 12 13.5s 10.5s 11700 ドライブブースト ドライブブーストを除くアーツの リキャスト速度が上昇するオーラ 習得Lv50 オーラなので再度使用で解除できる。 クールダウンで解除されるので、タイミングを間違えると悲惨。 回復や攻撃の回転を上げられる有用アーツ。やり過ぎてヘイトを獲得しないように注意。 チェインアタック中に使うと、敵に接近した状態で動けなくなる点にも注意。 Switch版では「迅速なる治療」や「お星様超もエ」が有効になったため、凄まじい速度で回復アーツを早回しできる。 スキルやアーツレベルを整えればオーラバレットが10秒経たずリキャスト完了するため、併用すれば長時間維持できる。クールダウンが必要になるので無限は不可能だが。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 120.0s リキャスト速度上昇20% オートアタックと移動が停止 15.0s - 2 114.0s リキャスト速度上昇25% 16.2s 560 3 108.0s リキャスト速度上昇30% 17.4s 1120 4 102.0s リキャスト速度上昇35% 18.6s 2240 5 96.0s リキャスト速度上昇40% 19.8s 4480 6 90.0s リキャスト速度上昇45% 21.0s 6720 7 84.0s リキャスト速度上昇50% 22.2s 10080 8 78.0s リキャスト速度上昇55% 23.4s 14560 9 72.0s リキャスト速度上昇60% 24.6s 20160 10 66.0s リキャスト速度上昇65% 25.8s 26880 11 60.0s リキャスト速度上昇70% 27.0s 31360 12 54.0s リキャスト速度上昇75% 28.2s 36400 ヒールブラスト 回復エーテルの弾丸を放ち 仲間1人のHPを大きく回復する 習得Lv14 ヒールバレットの回復力強化版。 アーツレベルが低いうちはRCTの長さからやや使いづらいが、成長させれば最終的に大分緩和される。 Switch版ではLv11以降でのRCT短縮効果が大きい。 ジェムやスキルリンクで回復量を強化すれば超強力。逆に言えば最大HPが低いメンバー中心の場合は回復量が溢れがち。 終盤、回復に余裕が出てきたらヒールバレットとヒールブラストのどちらかを外してしまってもいいかもしれない。 レベル 属性 対象 範囲 HP回復 RCT 特殊性能 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 330%~363% 90.0s タレントゲージ増加20% - 2 396%~435% 83.7s 320 3 462%~507% 77.4s 640 4 528%~579% 71.1s 1280 5 594%~651% 64.8s 2560 6 660%~723% 58.5s 3840 7 726%~795% 52.2s 5760 8 792%~867% 45.9s 8320 9 858%~939% 39.6s 11520 10 924%~1011% 33.3s 15360 11 990%~1083% 27.0s 17920 12 1056%~1155% 20.7s 20800 ヒールラウンド 上空に回復エーテル弾を放ち 周囲の仲間のHPを回復する 習得Lv18 ヒールバレットの全体化版。 説明文には周囲の仲間とあるが、どれだけ距離が離れても確実に全員を回復できる。 RCTが長めなので、使うタイミングが重要。 チェインアタック中に青アーツ連携で使うことで、ピンチの状況から一気に立て直すことができる。ただしヘイトも大量に稼いでしまうので注意。 敵の範囲多段攻撃の間に発射して被害を大幅に軽減するなんて運用も可能。 タレントゲージ増加量がヒールブラストよりさらに多い点にも注意しよう。 レベル 属性 対象 範囲 HP回復 RCT 特殊性能 AP 1 エーテル バトルメンバー 全体 200%~220% 60.0s タレントゲージ増加25% - 2 240%~264% 58.8s 440 3 280%~308% 57.6s 880 4 320%~352% 56.4s 1760 5 360%~396% 55.2s 3520 6 400%~440% 54.0s 5280 7 440%~484% 52.8s 7920 8 480%~528% 51.6s 11440 9 520%~572% 50.4s 15840 10 560%~616% 49.2s 21120 11 600%~660% 48.0s 24640 12 640%~704% 46.8s 28600 ヘッドスナイプ 必ずクリティカルとなり 気絶している敵を即死させる 習得Lv42 RCTが120.0s → 33.6sと異様に短くなる。Switch版では 14.4s にまでさらに短くなる。 上述の通り最終的にドライブブースト下においてサンダーバレットとループ可能になる。 高倍率、100%クリティカルなので、カルナの低めの筋力でもかなりのダメージをだせる。 性質上、フィオルンの「強撃の極意」との相性が抜群。メインで使うならリンクさせておきたい。 カルナの攻撃アーツは少ないので、できれば使いたい。カルナ唯一の赤アーツなので、チェインアタックのコンボ用にもぜひ。 即死に耐性を持たない敵なら格上を狩るのに使えたりする。 ユニークやストーリーボスは即死に対して耐性を持つ。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 物理 エネミー 単体 遠距離 300% 120.0s タレントゲージ増加25%クリティカル100%気絶ヒット時 即死15%(特効) - 2 317% 110.4s 420 3 334% 100.8s 840 4 351% 91.2s 1680 5 368% 81.6s 3360 6 385% 72.0s 5040 7 402% 62.4s 7560 8 419% 52.8s 10920 9 436% 43.2s 15120 10 453% 33.6s 20160 11 470% 24.0s 23520 12 487% 14.4s 27300 メタルブラスト 強力なエーテル弾を一気に放ち 前方直線上の敵の体勢を崩す 習得Lv16 RCTが長いので、操作キャラでチェインアタック初撃の崩し以外での用途は低い。威力の伸びも微妙でRCTもあまり減らない。 大きくのけぞるモーションをとるので硬直も長く、タレントゲージ増加も多いため使いづらさが目立つ。 地味に射程が長く、余計な敵に当たりかねないため、CPU操作の場合はアーツが増え次第パレットから外しておこう。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 崩し効果時間 AP 1 物理 エネミー 自分の前方直線上 遠距離 120% 60.0s タレントゲージ増加20%飛行の敵にクリティカル25%ヒット時 崩し 5.0s - 2 135% 58.8s 5.5s 260 3 150% 57.6s 6.0s 520 4 165% 56.4s 6.5s 1040 5 180% 55.2s 7.0s 2080 6 195% 54.0s 7.5s 3120 7 210% 52.8s 8.0s 4680 8 225% 51.6s 8.5s 6760 9 240% 50.4s 9.0s 9360 10 255% 49.2s 9.5s 12480 11 270% 48.0s 10.0s 14560 12 285% 46.8s 10.5s 16900 オーラバレット オーラの効果時間を延長する 特殊なエーテル弾を放つ 習得Lv34 盾役のオーラを延ばして安定させることができる。 ただRCTも長く、オーラ10sの延長でアーツ1枠は痛い。 ダンバンの闘気持続で十分な場合もあるので、考えて使おう。 自身のドライブブーストを延ばす手段としても活用できる。 フィオルンは闘気持続を付けられないので、スピードシフトの効果時間を延ばせるのは大きい。 Switch版のドライブブーストLv12発動下ではリキャストが10秒を切るため、タレントゲージが続く限りオーラを保たせることが出来る。特にフィオルンの補助にオススメ。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 60.0s タレントゲージ増加15%オーラ時間延長10.0s - 2 57.6s 340 3 55.2s 680 4 52.8s 1360 5 50.4s 2720 6 48.0s 4080 7 45.6s 6120 8 43.2s 8840 9 40.8s 12240 10 38.4s 16320 11 36.0s 19040 12 33.6s 22100 ヒートバレット 仲間のテンションを上げる 特殊なエーテル弾を放つ 習得Lv22 テンションの上昇により、クリティカル率があがる。 抜刀キズナテンションのスキルで十分な場合が多い。 このアーツでテンションが超高いにはならないので注意。 メリアのエレメントバーストはテンションが高いほど解除されないので、そのために使うのも手か。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 テンションアップ AP 1 エーテル バトルメンバー 対象を中心に円形 30.0s タレントゲージ増加15% 50 - 2 28.5s 62 280 3 27.0s 74 560 4 25.5s 86 1120 5 24.0s 98 2240 6 22.5s 110 3360 7 21.0s 122 5040 8 19.5s 134 7280 9 18.0s 146 10080 10 16.5s 158 13440 11 15.0s 170 15680 12 13.5s 182 18200 ヘッドシェイカー 銃の台尻を見舞う強烈な一撃で 敵を気絶させる 習得Lv30 弾を使わないのでタレントゲージは増えない。 チェインアタックの気絶用に有ると便利。 敵に接近しないと使えない。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 200% 90.0s 転倒ヒット時:気絶 2.0s - 2 220% 86.4s 300 3 240% 82.8s 600 4 260% 79.2s 1200 5 280% 75.6s 2400 6 300% 72.0s 3600 7 320% 68.4s 5400 8 340% 64.8s 7800 9 360% 61.2s 10800 10 380% 57.6s 14400 11 400% 54.0s 16800 12 420% 50.4s 19500 ハイドスタンス 発生するヘイトの増加を無くし 敵から狙われ難くなるオーラ 習得Lv26 カルナの基本オーラ。 回復アーツを連発する前に使っておきたい。 中盤以降、ヘイトの維持ができるようになったらドライブブーストへシフトしていこう。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 45.0s ヘイト減少25% 効果中のヘイト獲得無し 15.0s - 2 43.7s ヘイト減少28% 16.6s 320 3 42.3s ヘイト減少31% 18.2s 640 4 41.0s ヘイト減少34% 19.8s 1280 5 39.6s ヘイト減少37% 21.4s 2560 6 38.2s ヘイト減少40% 23.0s 3840 7 36.9s ヘイト減少43% 24.6s 5760 8 35.5s ヘイト減少46% 26.2s 8320 9 34.2s ヘイト減少49% 27.8s 11520 10 32.8s ヘイト減少52% 29.4s 15360 11 31.5s ヘイト減少55% 31.0s 17920 12 30.2s ヘイト減少58% 32.6s 20800 ヒールカウンター 攻撃されるたびにHPが回復する 特殊なエーテルバリアを張る 習得Lv38 ダメージヒール量5%は、使用したキャラの最大HPの5%(端数切捨て)。回復アップのジェムの効果を受ける。 最終的に最大HP9999なので、端数切捨て499×14=6986。さらに、最高回復アップ50%なので、499×1.5=748(端数切捨て)、748×14=10472。 Switch版でレベル12まで上げれば、499×16=7984。回復アップ50%で748×16=11968。 シールドバレットが総合ダメージなのに対して、こちらは1発のダメージを軽減すると考えれば悪くない。 使用したキャラの最大HP依存なので、ラインやリキとの相性が良い。ラインの「ガードシフト」やリキの「オコッタも」と組み合わせて使おう。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 発動回数 効果時間 AP 1 エーテル バトルメンバー 単体 60.0s タレントゲージ増加15%1回のダメージヒール量5% 5 20.0s - 2 58.2s 6 22.2s 400 3 56.4s 7 24.4s 800 4 54.6s 8 26.6s 1600 5 52.8s 9 28.8s 3200 6 51.0s 10 31.0s 4800 7 49.2s 11 33.2s 7200 8 47.4s 12 35.4s 10400 9 45.6s 13 37.6s 14400 10 43.8s 14 39.8s 19200 11 42.0s 15 42.0s 22400 12 40.2s 16 44.2s 26000 スリープバレット 催眠効果のあるエーテル弾で 狙った敵を眠らせる 習得Lv12 CPUは、自分にヘイトリングがついた時にこちらがターゲットしていない相手にも使用するため、CPUに持たせておくと複数相手の時にうまく使ってくれる。 単体相手なら集合命令をかけてから使えばRCTや回復の時間を稼ぐことができる。 ビジョン対策や盾役が倒れた場合などの時間稼ぎに使うなら低レベルで十分実用的。 高レベルにすれば有効な相手をほぼ無力化できる。 デバフダメージで起きてしまうのでパーティには注意が必要。 虫、ネブラ、イグーナ、スピカル、テレシア、機神兵などは耐性を持つことが多く、ほとんどのボスには無効。 耐性持ちは多かれど、意外なことにボス格を除けばLv80オーバーのユニークですら完全な耐性を持っていないものの方が多く、未来視ブレイクによる攻撃回避手段として有用。 タイタンスタンプを筆頭に、防ぎ辛い範囲攻撃を狙って使ってみよう。 自分も含め範囲効果なリキの「グルグルだも」や同じく単体効果のメリアの「スリープマインド」よりかは発動がかなり速く即時性がある。 レベル 属性 対象 範囲 距離 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル エネミー 単体 遠距離 40.0s タレントゲージ増加15%ヒット時:スリープ 15.0s 2 38.0s 16.6s 220 3 36.0s 18.2s 440 4 34.0s 19.8s 880 5 32.0s 21.4s 1760 6 30.0s 23.0s 2640 7 28.0s 24.6s 3960 8 26.0s 26.2s 5720 9 24.0s 27.8s 7920 10 22.0s 29.4s 10560 11 20.0s 31.0s 12320 12 18.0s 32.6s 14300 キュアラウンド 周囲の仲間のデバフを回復し 一定時間デバフ無効状態にする 習得Lv46 キュアバレットの全体化版。ユニーク戦にて有るとかなり便利。優先して育てたい。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル バトルメンバー 全体 45.0s タレントゲージ増加25%デバフ回復&一定時間デバフ無効 5.0s - 2 42.8s 5.5s 420 3 40.5s 6.0s 840 4 38.2s 6.5s 1680 5 36.0s 7.0s 3360 6 33.8s 7.5s 5040 7 31.5s 8.0s 7560 8 29.2s 8.5s 10920 9 27.0s 9.0s 15120 10 24.8s 9.5s 20160 11 22.5s 10.0s 23520 12 20.2s 10.5s 27300
https://w.atwiki.jp/syukuukuwo/pages/33.html
闘気 闘気とは気、もしくは魂(コン)と呼ばれる生命エネルギーの一種だと考えられる。 これは生命の循環を現し肉体を巡り活力を与える作用がある、あらゆる種族が根底に持つ命の力である。 これを人族は鍛錬を積み上げて練り上げることで自在に闘気を操り筋肉細胞の活性化、脳内麻薬の分泌制御などを可能にした。 本来武技は闘気を扱うことで真価を発揮するものが多い。 また闘気は様々な種族が根底に持つ生命の循環エネルギーであるが、人族のみがその根底に触れ高めることができる(人族の血を引く竜血人種も扱うことが可能)。 ただし、人族誰もが闘気を練り上げ力として扱えるわけではない。 闘気を扱えるようになるのは最低条件として健康的な肉体であること、そのうえで決して折れない心、強い精神力と忍耐力が必要。 その上で血のにじむ努力を繰り返し、ようやく扱えるに足りるものとなる。 闘気を扱う前提の武技も多く存在している。 人族が見つけ出し、研磨してきた力の一つであった。 効力 闘気には様々な使用方法がある。 肉体に闘気を巡回させ身体能力の一時的強化、脳内麻薬の分泌量の調整などの体内的闘気法 他人の体に触れ、そこから体内循環させている闘気を放つことによる衝撃波を発生させる、武器などにも応用ができる体外的闘気法。 魔力のように操ることや光線や属性などの効果はなく、あくまで近距離での戦いに適した力である。 また、闘気は生命エネルギーのため使用すれば体力はどんどん減っていく、回復には体力自体の回復が必要、コストパフォーマンスは悪い。
https://w.atwiki.jp/jyakiganmatome/pages/971.html
闘気 上位戦闘能力を持つ獣人族のみが使える高等気術。 原理は操気術(気功術)と同じだが、獣人族は「氣」ではなく「闘気」と呼ぶ。 基本的に獣人族の気術だが、他種族でも習得は可能。 活用方法 『闘気』の活用方法は、身体能力の強化こそが基礎中の基礎にして最強の奥義である。 前述の通り強靭な肉体を持つ獣人族の気術であるため、単純な身体能力増強だけでも十分すぎる程の威力を持つのだ。 応用技術として、ライカン族の『激・餓狼戦吼破』のように気を闘気波として打ち出したり、身体の一点に気を集中させて爆発的な強化力を得る技法がある。 操気術(気功術)との最も大きな差異は、武器へ纏わせる技法がほぼ皆無であることであろう。