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天使攻略-闇のアルカナ 闇のアルカナスレ アルカナ名-ギーァ 自分の影から各種攻撃が発生。自分が移動すると影はゆっくり追いかけてくる。 入力後、Dボタン押しっぱなしで待機状態を持続、離すと発動。持続中はレバーの左右で影の位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると動作終了後にその場で入力した動作を行う。 再度のコマンド入力がない場合は自分の元に戻ってくる。 待機状態は相手の攻撃をガードor喰らうと強制解除(発動はしない)される。 発動後は攻撃を喰らっても発動する。 このはと相性のいいアルカナの1つ。 必殺技 ■ズィヒェル(地/空) 236+D ギーァが相手がいる方向に向かって横に跳ねる ■シェーレ(地/空) 623+D ギーァが上に向かって伸びる2ヒット技、受身不能時間は短いが2発目の捕縛している間に攻撃が可能。 ■ファレン(地/空) 214+D ヒット時相手を一定時間拘束する、攻撃力は皆無。上段判定。 超必殺技 ■マルテルン(地/―) 236236+D ズィヒェルの強化版。ギーァが3回跳ねる。 アルカナフォース ■フルーフ(地/空) ABC 必殺技3種の性能向上 ズィヒェル ヒット時追撃しやすく シエーレ:5ヒットに ファレン:拘束時間増加 アルカナブレイズ ■シュヴーァ(地/―) 236+ABC コマンド投げ、成功時相手が一定時間攻撃不能ガード不能横歩きとジャンプ以外の行動不能になる、がコンボが物凄く決めにくくなる。
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闇のアルカナ ギーァ -Gier- 遠隔攻撃の可能な、技巧派のアルカナ。 キャラクターとギーァを自在に操ることで繰り出せる、前後・上下を問わない、 あらゆる方向からの波状攻撃は非常に強力。 ほとんどの必殺技がボタンを押し続けることで発動を制御できるため、 必殺技を常に溜めつつ、プレッシャーを与えながら戦うこともできる。 攻撃の密度は高いが、カバーできる範囲は広くない。Dを押し続けるという技術も必要。 ギーァ本体の機動力も高くはないので、強さはプレイヤーの技術に大きく依存する。 ステータス補正・その他 攻撃 A 防御 B ??? ○/○/○ 特殊仕様 自分の影がギーァになり、各種のアルカナ必殺技はそこから発生する。 Dボタンを押し続けた待機状態では、レバーの左右でギーァの位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると、動作終了後に入力した動作を行う。 必殺技 ズィヒェル(地/空) 236+D(ボタンを押し続けることで発動制御) ギーァが影の位置から前に飛び出し、噛み付き攻撃を行う。 待機状態でプレッシャーを与えるための、基本となる必殺技。 もちろん、コンボにも組み込める。 シェーレ(地/空) 623+D(ボタンを押し続けることで発動制御) ギーァが影の位置から真上に飛び出し噛み付き攻撃を行う。 攻撃の軌道は違うが、ズィヒェルと同様に使って行ける。 ファレン(地/空) 214+D ギーァが泥沼のようになって、真上に立った相手を捕まえる。 捕らえられた相手は灰色になり、一定時間その場から動けなくなる。 但し、動けないだけで防御、攻撃、ジャンプは可能。 特にジャンプ動作中は空中扱いになるので、投げを打つ時には注意が必要。 ノックバックがなくなるので、A連打でも地味にダメージを稼げる。 超必殺技 マルテルン(地/−) 236236+Dボタンを押し続けることで発動制御) ギーァが3回連続でズィヒェルを繰り出す。 この技の待機状態で別のアルカナ技を使用すると途中でキャンセルされ、 3回発動しなくなるので注意が必要。 アルカナフォース フルーフ(地/空) ABC 必殺技3種の性能が向上する アルカナブレイズ シュヴーァ(地/−) 236+ABC 通常投げ間合い程度の投げ技で、発生は早い。 至近距離での相手の技の隙次第で充分確定状況もある。 決まるとゲージがなくなるまでの間、相手が小さいギーァのような形態になる。 この間は攻撃・ガードができず、一方的に攻撃が可能。 当たり判定が小さく、変な浮き方をするのでキャラによっては追撃に苦労する。 ただし、補正が全然かからないので相性のいい一部のキャラでは ゲージ3,4本から7~8割減らす悪夢のような攻撃が可能となる ちなみに、この状態には各キャラで個性がある。 はぁと→ハート形のアホ毛・メイファン→肉まんなど。
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闇のアルカナ ギーァLM アルカナ必殺技 各種必殺技溜め中 レバー入力による影の移動速度増加 シェーレ (623+E) 1段目の攻撃判定拡大 アルカナイクリプス ★フェァデルブ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。巨大な姿をとった聖霊たちが相手に跳びかかる .
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闇のアルカナ ギーァアルカナ性能 解説 特殊使用 アルカナ必殺技解説ズィヒェル シェーレ ファレン アルカナ超必殺技解説マルテルン アルカナフォースフルーフ アルカナブレイズシュヴーァ 闇のアルカナ ギーァ アルカナ性能 攻撃力 A 防御力 B 解説 他のアルカナとはやや性質が異なる設置系タイプのアルカナ。 攻撃力、防御力ともに平均的でバランスは良い。 遠距離戦はあまり強くないため遠距離戦が不得手な冴姫には 合わないように見えるが、近距離では設置系特有の固めと 冴姫のフラガラッハ・オルナ・J3Cなどの中段と組み合わせれば 強力な攻めが可能になる。やや上級者向けのアルカナ。 特殊使用 自分の影から各種攻撃が発生。 入力後、Dボタン押しっぱなしで待機状態を持続可能。 持続中はレバーの左右で影の位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると動作終了後に入力した動作を行う。 アルカナ必殺技解説 ズィヒェル 236+D(空中可能) 影から鯨のような化け物が出てきて相手を攻撃する 横への判定が広いため必殺技の中では当てやすい ヒットしたら追撃可能 シェーレ 623+D(空中可能) 影からパックンフラワーのようなものが出て 相手に噛み付く 影の真上にしか判定が出ないため うまく影を重ねる必要がある ファレン 214+D(空中可能) 影の範囲内にいる敵を一定時間束縛する 相手は動けなくなるがガードは可能 当たり前だが影の範囲内にいないと当たらないので注意 アルカナ超必殺技解説 マルテルン 236236+D ズィヒェルを3連続で出す技 相手を固めやすい アルカナフォース フルーフ ABC同時押し(空中可能) アルカナフォースを展開(1ラウンドにつき1回のみ) 必殺技3種類の性能が強化される といってもゲージがある間にできることはわずかなので ピンチのときはもったいがらずにアルカナフォースを発動させておこう。 アルカナブレイズ シュヴーァ アルカナフォース展開中に236+ABC アルカナブレイズには珍しい投げ技(範囲が狭く発生早い打撃技かもしれない) おそらくバケモノの出る範囲=投げ範囲だと思われる 発生は早い(暗転時に範囲内にいると確定?) 成功させると一定時間相手を黒くて丸くて小さい魔物に変化させる。 魔物状態のときは相手はほぼ無防備(移動はできる?)なのでボコり放題。 だが魔物自体の判定が小さいためかなり攻撃を当てにくい。 追撃レシピが見つかればかなりの大ダメージは期待できそうではある。 おそらく技名が発音しにくい技ベスト3には入るだろう。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 愛 ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 雷 E攻撃の溜めモーションに相殺判定がつくので、接近戦における切り返しの手段として優秀。 避けと併用することによって、さらにその強みが増す。 さらにEFの持続中は、地上のガードモーションに相殺判定が付与されるので、 避け EFCがまさに攻防一体の強力な手段となる。 また、アルカナ技のスカルト・エルムは、相手の位置をサーチするので、痒いところに手が届く。 跳弾や空中αが届かない位置で安心している相手に雷を落としてやろう。 相殺無視の技に弱いことと、ステータス補正が著しく低い点には注意。 時 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 樹 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 土 火 ステータス補正&確定補正切りコンボなどの火力と、火仙弋を絡めた空中コンボの安定感がウリ。 しかし、アルカナ技の役割がペトラ固有技とやや似通っているため、使い分けが難しい。 エーテルストックや状況によって固有技かアルカナ技かを咄嗟に判断する熟練度が必要となる。 またEF効果が独特なため、EF関連のコンボレシピが他のアルカナと全く異なるため、その意味でも使い勝手はあまりよろしくはない。 ポテンシャルは高いので、使いこなせば他のペトラとはまた一味違う強さを発揮できるだろう 風 ゲージ回復スピードが速く、3段ジャンプやJ2Dなども追加されるため、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 攻撃力、防御力がほぼ最低のアルカナなので、繊細かつ正確な操作が要求される。 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。 花 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 顎獣 運 剱神 このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる .
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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ +E シェーレ ☆ +E ファレン ☆ +E 超必殺技 マルテルン ☆ +E アルカナブレイズ シュヴーァ +A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。
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コンボ解説の前に表記と略称について “エリアル”について エクステンドフォースについて 基本連続技2A始動2A*n 2B 5C 3α 2A 2B 3B 5C 1α NHC JB 着地ステ5A エリアル 2A 2B 5C 1α EFC ステ3C jc J2B 着地ステ5A 6C 乱舞 避けC派生始動避けC派生 5A 5C 3C jc 空中ダッシュJ2B 着地ステ5A エリアル 避けC派生 EFC(or超リロ) 5B 5C 3C jc 空中ダッシュJ2B 着地ステ5A 6C 乱舞 状況別基本コンボ2A 2B 6C Cアサルト Cストライク J2B 着地ステ5A エリアル 3C 乱舞 空中3α NHC(or9HC) J2B 着地5A 5B 乱舞(orエリアル) N投げ NHC JB J2B JB jc J2B JC 空中α 避けA派生 NHC(orEFC NH) JB J2B JB jc J2B JC 空中α 応用連続技避けC派生 5A J2B jc NH J2B 着地5A J2B jc NH JA JB 着地ステ エリアル 2A 2B 5C α(一段目) EFC ステ6C Cアサルト Cストライク J2B 着地ステ5A 5B 6C 乱舞 (ハイジャンプ仕込)アサルト Bストライク JB 着地ステ5B JB J2B JB jc JB JC 空中α 避けA派生 EFC NH JB JE JA JB jc J2B JC JB 空中α(一段目) あらわた 空中α(一段目) NHC J2B 着地ステ5A J2B jc NH JA J2B 着地ステ5A エリアル アサルト投げ NHC JB jc JB JC 空中α 2A 2B 6C Cアサルト Cストライク J2B 着地ステ6B 5C EFC ステ6B 5C EFCH アルカナ別愛のアルカナ1 (画面中央限定)2A*n 2B 5C 3α ウラニオトクソ 2 (画面中央限定)2A*n 2B 5C 3α 超リロ ロズトクソ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ1 2A 2B 5C 横蔦 6B 5C 横蔦 5B 乱舞 2 横蔦 5B 6C 上蔦 5A 5B エリアル 3 横蔦 5B 3C jc J2B 5A 6C 乱舞 土のアルカナ 火のアルカナ1 2A 2B 5C 1α EFC 6D 5A 5C 6C 乱舞 2 (空中の相手に)JB jc J2B JB 火仙弋 NHC(3方向慣性) J2B 着地5A エリアル 3 避けC派生 5A JB jc J2B JB 火仙弋 NHC(3方向慣性) J2B 着地5A エリアル 4 (EF中)3C 着地5A 5C 6C 乱舞 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 コンボ解説の前に こちらで紹介しているコンボは、数あるコンボの中でも特に基本的なものを抜粋した一部です。 その他多数のレシピについてはペトラまとめwikiをご参考下さい。 表記と略称について ○α :L.G.A fire type-α(数字は、1=A、2=B、3=C) ○β/○β´ :L.G.A fire type-β/β´(数字は、1=A、2=B、3=C) アサルト :L.G.A assault ストライク :L.G.A strike fire アサルト投げ :L.G.A intense reject 避け○派生 :L.G.A counter fire(アルファベットは、対応ボタン) 超リロ :L.G.A charge-3 乱舞 :L.G.A combination fire CH :クリティカルハート(L.G.A superior fire) EFCH :EF発動中クリティカルハート(L.G.A superior fire) ○D :ホーミング移動(○の数字ははレバー方向) NH :ホーミング移動(レバーはニュートラル) ○HC :ホーミングキャンセル(○の数字ははレバー方向) NHC :ホーミングキャンセル(レバーはニュートラル) EFC :エクステンドフォースキャンセル jc :ジャンプキャンセル ステ :前方向ステップ ディレイ :タイミングを遅らせること、体で覚えよう。 ○方向慣性 :(○の部分はレバー方向)“NHを入力した後に”レバーを入れることによって、入力方向へ高速でNHするテクニック。入力に慣れが必要なので、要練習。 “エリアル”について コンボの後半、相手を空中に浮かせてから自身も畳み掛けるように追撃するコンボのことを、通称エリアルと呼ぶ。(詳細はこちらを参照) ペトラの場合は、 1.~JA J2B JB jc JB JC 空中α 2.~JA J2B JB jc J2B JE 3.~JA JB jc JB JC 空中α 4.~JA JB JC 空中α 上記のレシピが中心 エリアル前のコンボヒット数が少なく、余裕がある時は1か2 1と2でコンボが完走できない(受身を取られてしまう)なら3。 3でも駄目なら4と、自分で調整していこう。 エクステンドフォースについて これから紹介するコンボでEFCを使ったレシピは、基本的に「火」「土」「時」を除いている。 これらのアルカナを使用している人は、専用のレシピが必要となるので、注意すべし。 基本連続技 2A始動 2A*n 2B 5C 3α ペトラの最も基本にして重要なコンボ。特に難しい説明は不要だろう。 エーテルストックを全消費するので、ゲージがあるならすぐに超リロでストックを回復させよう。 2A 2B 3B 5C 1α NHC JB 着地ステ5A エリアル ホーミングキャンセルを使った基本コンボ。 NHCからJBをヒットさせたら、着地前に前ステップを入力しておけば、着地と同時に最速でステップをすることが出来る 2A 2B 5C 1α EFC ステ3C jc J2B 着地ステ5A 6C 乱舞 エクステンドフォースによるキャンセル発動、いわゆるEFCを使った基本コンボ。 ポイントは~1α EFC ステップ3C~ の繋ぎの部分で、 1αのキャンセルを「66+ABC同時押し」と入力すれば、EF発動と同時に最速で前ステップをすることができる。 避けC派生始動 避けC派生 5A 5C 3C jc 空中ダッシュJ2B 着地ステ5A エリアル 避けC派生がヒットした際の基本コンボ。超必殺技やアルカナ技を使わなければ、基本にして最大ダメージでもある。 ~3C jc 空中ダッシュJ2B~ の繋ぎにはややコツがあり、3Cがヒットした瞬間にレバーを669、または966と素早く入力して、2段ジャンプ→空中ダッシュへ移行しよう。 ただし、唯一フィオナにだけは入らないので注意が必要。 その場合は「避けC派生 5A 5B JB J2B JB jc JB JC 空中α」で代用しよう。 避けC派生 EFC(or超リロ) 5B 5C 3C jc 空中ダッシュJ2B 着地ステ5A 6C 乱舞 避けC派生を各種行動でキャンセルした際はこちら。これなら全キャラ問題なく入る。 内容的には上のレシピとほとんど同じなので、最後部分をエリアルにすることも可能。 状況別基本コンボ 2A 2B 6C Cアサルト Cストライク J2B 着地ステ5A エリアル 2Aが近い間合いでヒットした際に繋がるコンボで、アルカナゲージとフォースゲージを消費しないのが特徴。 近距離なら「~5C α(一段目) EFC ステ6C Cアサルト~」としたり、最後を乱舞〆にしたりと、ゲージ消費も念頭に入れれば、応用の幅も広い。 この「~6C Cアサルト Cストライク~」のコンボパーツは優秀で、様々なところで役に立つので、覚えておいて損はない。 唯一の注意点として、画面端に近い位置では「~6C Bアサルト Cストライク~」にしないとストライクが空振りしてしまう点。 そのため、6Cの時点でヒット確認をしておき、画面の位置関係に合わせてアサルトの軌道を調整しよう。 3C 乱舞 しゃがみガード不能の中段技である3Cから乱舞がヒットして約8000ダメージ。 特にEF持続中は3Cの発生が早くなるために非常に見切りづらい。 重要なガード崩し手段となるので、ヒット確認は正確に、必ず習得しておこう。 空中3α NHC(or9HC) J2B 着地5A 5B 乱舞(orエリアル) 立ち回りの主力である空中αは、ストック3消費でヒットさせた場合、地上バウンド状態を誘発出来るので、ホーミングキャンセルから追撃が可能となる。 ゲージ消費が激しいので1ラウンド目から使うことは難しいが、ここぞ一番の場面では使うことも多くなるはずだ。 N投げ NHC JB J2B JB jc J2B JC 空中α N投げからの基本コンボ。 エーテルストックを消費したくない場合は、追撃を「~JB J2B JB jc J2B JE」とアレンジしよう。 避けA派生 NHC(orEFC NH) JB J2B JB jc J2B JC 空中α 避けA派生からの基本コンボ。 前述のコンボと同じで、NHからのJBを当てる距離感とタイミングさえ間違わなければ、それほど難しいコンボではないはずだ。 応用連続技 避けC派生 5A J2B jc NH J2B 着地5A J2B jc NH JA JB 着地ステ エリアル ジャンプキャンセルから最速でNHをすることによって、ホーミングキャンセルをせずにコンボを伸ばすことができるテクニックを利用したコンボ。 J2Bがヒットした瞬間に、レバー上方向とDボタンを「タイミングをずらして入力する」ことがポイントとなる。 これはとにかく練習して手に覚えこませるしかない。 この「~jc NH~」の繋ぎを覚えるとコンボの可能性は一気に広がる。 なお、はぁとや冴姫やあかねなど、一部のキャラは最初の5A J2B~の繋ぎをバックジャンプで当てないと、NH後のJ2Bが連続ヒットしない。 なので、全キャラに安定させるには「最初のJ2Bはバックジャンプで」と統一させるといい。 2A 2B 5C α(一段目) EFC ステ6C Cアサルト Cストライク J2B 着地ステ5A 5B 6C 乱舞 2A始動からEFを使った応用コンボ。 このコンボの特徴は、αが近い位置で当ればエーテルストックの数を問わずに成立するコンボである、ということ。 また、先述の通り画面端の場合は、Cアサルトの部分をBアサルトに変えるのを忘れないようにしよう。 (ハイジャンプ仕込)アサルト Bストライク JB 着地ステ5B JB J2B JB jc JB JC 空中α アサルトはコマンド入力の際にハイジャンプを同時に仕込む(具体的には2147+ボタン)事によって、ストライクの後にペトラが自動的に相手の方に振り向いてくれる。 その性質を利用したコンボ。 ホーミングキャンセルを使用せずにコンボが成立するのでゲージの節約にもなる。 そのため、アサルトを使うときは常にハイジャンプの複合入力をする位で構わない。 避けA派生 EFC NH JB JE JA JB jc J2B JC JB 空中α(一段目) あらわた 避けA派生からのEF発動コンボ。 ポイントとなるのはNH後のJB JE~を当てる位置で「なるべく近い位置」で「JEを高い打点で当てる」ことが重要。 JEをヒットさせた時に、ペトラの頭ぐらいの高さに相手がいれば、次のJAも問題なく連続ヒットするはずだ。 空中α(一段目) NHC J2B 着地ステ5A J2B jc NH JA J2B 着地ステ5A エリアル 空中αが低空で相手にヒットした際に繋ぐコンボ。 ヒット確認状況やその間合いによって若干レシピをアレンジしなければならない部分もあり、難易度はやや高い。 しかし、習得すれば中距離で圧倒的な制圧力を誇る空中αからコンボにいけるので、ダメージチャンスは大幅に広がる。 例え空中αがガードされたとしても、NH J2Bまでガードさせて一気に攻勢を仕掛けることも出来るので、攻めの起点としても役に立つ。 覚えておけば確実に戦力UPに繋がる便利なコンボだ。 アサルト投げ NHC JB jc JB JC 空中α 受身狩りやガード崩しなどでアサルト投げが決まった際に繋ぐコンボ。 画面端なら、「~EFC(or超リロ) 5B J2B jc NH J2B 着地ステ5A J2B jc NH JA JB 着地乱舞」 と、さらに伸ばすことも出来る。 2A 2B 6C Cアサルト Cストライク J2B 着地ステ6B 5C EFC ステ6B 5C EFCH 2A始動からEFCHに繋ぐコンボ。約14000dmの減り。 見た目が非常にカッコいいので、チャンスがある時は是非。 アルカナ別 愛のアルカナ 1 (画面中央限定)2A*n 2B 5C 3α ウラニオトクソ 画面中央時限定のコンボ。操作は簡単だが威力は折り紙つき。 2 (画面中央限定)2A*n 2B 5C 3α 超リロ ロズトクソ 画面中央時限定のコンボその2。エーテルストックを補充しながら少しだけダメージアップ。 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 1 2A 2B 5C 横蔦 6B 5C 横蔦 5B 乱舞 樹のアルカナ技を使用した基本コンボ。 エーテルストックを一切使用しない上に操作も簡単なので安定感が高い。 2 横蔦 5B 6C 上蔦 5A 5B エリアル エーテルストックもゲージも使わないコンボ。ダメージも8000近くと高い。 起き攻めで生蔦を重ねると結構引っ掛かったりする。 3 横蔦 5B 3C jc J2B 5A 6C 乱舞 こちらも生蔦のコンボ。 3C~のコンボが出来ない人は5B 6C 乱舞で妥協も出来る。 土のアルカナ 火のアルカナ 1 2A 2B 5C 1α EFC 6D 5A 5C 6C 乱舞 火のアルカナは、EF時の特性の都合上、他のアルカナとはまったく違うレシピが必要となる。 これはその基本コンボ 2 (空中の相手に)JB jc J2B JB 火仙弋 NHC(3方向慣性) J2B 着地5A エリアル 火のアルカナの一番の強みといってもいい、空中始動の火仙弋コンボ。通称“ヤシ村コン” エーテルストックを一切使わずに9000dmオーバーのダメージを叩き出せるので、安定感が高い。 「火仙弋 NHC(3方向慣性)~」のポイントは、Dボタンを押した“後”に、素早くレバーを3方向に入力すること。 こうすることで、斜め下方向に向かってNHのスピードで移動することが出来る。 3 避けC派生 5A JB jc J2B JB 火仙弋 NHC(3方向慣性) J2B 着地5A エリアル 上記のヤシ村コンを利用した避けC派生からの基本コンボ。 攻撃力を象徴する火のアルカナだけあって、そのダメージはなかなかのもの。 4 (EF中)3C 着地5A 5C 6C 乱舞 火のアルカナのEF中は、攻撃をヒットすると相手を小さく浮かせることが出来るので、ゲージを使わずに追撃が可能となる。 その特徴を活かしたコンボ。 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 【アルカナハート3】ペトラコンボ集~主に実戦用~【ついに1/13!】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13277488 .
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アルカナ#contents 概要 基本戦術・立ち回り 空中α、JE、各種跳弾などで、相手の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBはリーチと攻撃判定に優れ、ヒット時にはコンボが狙えるためとても心強い。 ぺトラ側が相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEで押さえ込んでいこう。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めることが可能。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 アルカナコンボから3β´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より有利時間を多くとることが出来るので、密度の濃い連携となる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避け 全身打撃無敵を利用して相手の攻撃をかわす。 コマンド入力が簡単なため、咄嗟に反応できることが大きな強み。 その後の状況に応じて、派生攻撃や各種キャンセルで反撃に転じよう。 C派生 直線的に突っ込んできた相手に対して避けた際に有効。 派生を入力すると無敵部位が膝下にしかないので、相手の足払い系以外の技には逆に潰されてしまう。 よって、無敵を利用するというよりは、発生勝ちを狙うように思い切りよく早めに出すといい。 ヒット時のリターンが非常に大きいので、相手としても迂闊に手を出さず、結果的に派生攻撃がにガードされるケースも多い。 その際、ガードされた後に何のフォローもせずにいると反撃確定なので、必ず各種キャンセル行動を行うこと。 A派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対して早めに避けを出しておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、そうでなければEFCをするというのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ EFC or HC 避けに対して相手が様子見の行動をとったり、派生攻撃対策として「ペトラの裏に回る」行動をとった際に特に効果を発揮する選択肢。 つまり、「対策の対策」である。 相手にとって避けの裏に回ることはペトラ対策の基本なので、この選択肢が活かされる状況は数多い。 避けたら反射的に派生攻撃を出すのではなく、一呼吸をおいて様子見をする選択肢も忘れないようにしよう。 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) アルカナ選択 ペトラ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ えこのJE(まわるよ)対策> えこのJEは、カズの全身にくまなく攻撃判定があるように見えるけれど、 実は、広がっているカズの手足と尻尾にしか攻撃判定がなく、それがアニメーション8枚で回っている為、 意外に差し込める場合も多い。 出し切られると潰せないから、ある程度先読みしてぶっこみJBを刺す感じかな。 愛のアルカナで愛玉や跳弾で弾幕を張ってJBから相殺・カウンターを狙う方法、 雷のアルカナでJB相殺 クリィオフ( カウンター時は追加で空中αも入る)を狙う方法もある。 (参考:7スレ446,447) 樹えこ対策> 地上戦では、蔦、突進、2B、2Cの主要技で避け派生が全部潰されてしまうので、 基本は避け>あらわたを中心に狙う。 避け派生を全部潰せると分かっているえこ側は、避けを見たら強気に技を重ねてくることが多いから、そこを蹴っ飛ばしてやろう。 2~3回蹴っ飛ばせばえこ側も引け腰になるはずなので、そこからはちゃんと避けも機能してくるはず。 蔦対策は、全キャラ共通で通常技>蔦の通常技のところでタイミングよくGC6D。 GC6Dの持続の無敵部分で蔦を抜ける感じで。タイミングが難しいけれど、そこはトレモで練習すべし。 成功すればフルコンで反撃できるので、相手は迂闊にキャンセルで蔦を出せなくなる それが無理なら、蔦に最速でGC4D>空中α。こちらは蔦の後に技を振っていれば潰せる。 タイミングはGC6Dより簡単だが、これは蔦の後にジャンプされるとαが当たらない上に、その後反確になってしまうので、読まれないように注意。 (引用:7スレ555) vsシャルラッハロート vsはぁと (wiki内はぁと側にペトラ対策項目有り) ペトラ空中・はぁと地上を避ける為に> 上記のような状態はすでにはぁと側有利(はぁと側にJA、5A、6C、昇竜と優秀な選択肢が多い)の為、 事前に跳弾・JE・JBを立ち回りに組み込み地上からの接近を阻む。 雷のアルカナで5E相殺からのカウンターを狙う方法や、 花のアルカナで超花を出して最悪の事態を逃れる方法、 剣神や花のアルカナでめくり相手に避け+EFを多用する方法もある。 (参考:7スレ229~239) vs冴姫 (wiki内冴姫側にペトラ対策項目有り) vs神依 vsこのは vs舞織 妹は端端の超遠距離でも、同時に出せば慣性ホーミングが確定で刺さるぐらい硬直が長い。 見てからホーミングした場合でもガードさせるぐらいには持っていける。 6GC姉さんがきついと思うけど、横姉は前ジャンプで確反、縦姉は前ジャンプガード6GCでペトラ側有利。 地上での固めや崩しは意識しないでジャンプ多めで、 向こうの6Aとかが当たらない位置での空中α撒きとかしながら隙を見て近づいてみたらどうだろう。 あと超姉はこっちが地上に居た場合、初段ガード、2段目を前ジャンプで避けてホーミングで確反。 こっちが空中の場合は初段をガード6GCで確反。 (引用:7スレ571) vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 強化突進対策> A突は避け派生をどのボタンで出しても潰されるんで注意 突進対策は避け→あらわた 来そうなタイミングで避け置いておいて突進見えたらスパキャンあらわた 博打なんでEFしてフォローできる状況でやる事推奨 カウンター後のコンボレシピは、 あらわたカウンター ホーミング 通常技色々 乱舞 地上あらわたカウンター 3D 5A など あらわたカウンターとかかなり状況限定だけど 適当にエリアル決めるだけで10000くらい減ったんで 煮詰めればかなりダメージ出そうかな。 (参考:7スレ52,53,61,62,63) 立ち回りについて> 負けパターンでよくあるのが、コンボ 儀式の後崩されたり、暴れ潰されてそのままってのが多い。 頼子側としては、ペトラに対して安全に儀式をするのは難しいので、コンボの後か花の超必を置いたりして儀式をする。 なるべく儀式させないよう立ち回るには、頼子が得意な中間距離からの引っ掛けに注意するしかないと思う。 安易に跳弾撒いてチャージ0にしちゃうと、頼子からすると攻めに行きやすい状態になるので 空中3αをチラつかせながら、エーテル消費する時はダメージを取れる場面で使いたい。 頼子が中距離で振ってくる6Cや苦悶には、先読み空中3αがカウンターなので、地上で頼子と向き合わないようにするといいかも。 逆に6CやA突進を誘って、空α・避けを入れたり、頼子が安易に技を振れないようにしたい。 また、中距離の差込みに対して、空中から加速ホーミングすると懐に入りやすいので、これも混ぜていく。 空中からの唾に関しては、チクチク当てられて嫌らしいが、冷静にガードしたほうが安全。 頼子がダメージを取るために崩しに来る時に隙ができるので、そこを避けと攻撃で逆2択を取ろう。 儀式を完成されてしまった場合は、逃げ回るのが正しい。 追い詰められて突進の揺さぶりをされても、簡単に避けやあらわたを狙うと 強化突進の出がかりに無敵があるので、潰されてしまうことも稀によくある。 画面端に追い詰められた時に一番安全なのは、しっかりとガードを固めること。 暴れようとして結局突進を食らうのは本末転倒なので、基本のガード固めで対応したい。 強化超投げも狙ってくるので、突進以外の行動には集中して4DかHJガードをしよう。 頼子側からすると、ペトラのJB・JE・空α・跳弾・避け、どれもが脅威なので 立ち回りでしっかりとJBを当てて、攻める時は思い切ってゲージを使っていくのがいいと思う。 (引用:7スレ515) vsきら (きらwikiにペトラ対策項目有り) 対きらは強引に読み会いにもって行かれる事が多いから、 相手がやりたい事、好きな行動を読んで打撃・避け・バクステ・ジャンプなど 拒否れる行動で読み勝つしかないね 逆に言えばきら側は近づいて読み上いに持って行くしかないから 跳弾はガンガン撃ったほうがいいけど、上跳弾は相殺狙われるから下も混ぜていく 後は何度も負けて慣れるしかないと思う (引用:7スレ667) vsフィオナ エクスカリバー対策> ・地上エクスカリバーは、ガード後に早めのGC6Dで地面に落ちる前に浮かせて反撃 (フィオナが地面に突っ伏す前に5Aで浮かせる事で空中コンボがフルで入る) ・空中にいる時にぶっぱされた時は4Dで回避。それが出来ない時はあらわたで避ける。 「ホーミング移動する時は常にゲージは一つは持っておくこと」これ重要。 あと、エクスカリバーの間合いで、相手に当たらない中途半端な跳弾のばら撒きは控えること。 (引用:7スレ500) vsアンジェリア (wiki内アンジェリア側にペトラ対策項目有り) アンジェ戦は待ち気味で戦った方がいいかもね 地力はペトラの方が圧倒的にあるから、近づいて突撃で事故ったりしない限りそこまで苦労しないと思うよ 突撃さばく自信がないならダウンとっても、思い切って起き攻め完全放棄とかしてみるのも一つの手 とりあえず相手のGCとかに脊髄で避けする癖がついちゃってると突撃で・・・ アルカナで対策を取るとしたら相手のGC潰しをするための樹かな?自分は剣神使ってますが (引用:7スレ627) vsゼニア (wiki内ゼニア側にペトラ対策項目有り) ゼニア側の立ち回り> ゼニアが一番ペトラに対して強いのは、JBと空中パイルのかぶせだな。 ペトラのJBの頭あたりにゼニアのJBの太ももの部分が当たるように、本当に真上からかぶせる。 こうすると、さすがのペトラJBでも潰す事が出来る。 さらにこれと空中パイルを合わせて的を絞らせないように動く。 ペトラに勝っているゼニアを見ると、基本的にはひたすらジャンプジャンプで、 空中ガードを固めながらじっくりと接近していくタイプが多く、地上戦なんかはまずやらない。 (引用:7スレ288) 下跳弾を見せておくとゼニア側はダッキングをとても使いにくくなる。 ゼニアは膝下無敵になれる技がなく、あかねとかみたいに跳弾を狙って相殺を取るのも難しいためガードをほぼ強制出来る為、そこを攻める。 ゼニアは切り返し能力が弱いため、こうなってしまうと各種ガーキャンに頼ることに ゼニアが地上GC6Dしてきたら避けC派生安定。もちろん投げに負けるがダメージ的なリターン差が段違い。 前述のとおり、ゼニアは膝下無敵になる技がないため避けC派生を咎めるのがわかっていてもなかなか安定しない。らす☆すたで勝てるがGCからは出せない 避けC派生がガードされた場合、ペトラ側はキャンセル超リロで何も確定しないし、ペトラの6HC2A擦りでGC6DAウラガーン・ダッキングに一方的に勝ち。 キャラ対してきてるゼニアはあまりしてこない択だけど 対空に関しては、ペトラのJBやJAにゼニアは非常に勝ちにくい。 特にJBはリーチ外なため判定の強さ・そこからのリターン・出がかり相殺も考えると言うまでもなくペトラ有利。 もし空対空で負けるならそれは完全にプレイヤー側の問題。上りJBにjc仕込んでれば安定する ペトラ側の地上での~5C 0α 超リロの入れ込みをゼニア側はGC6DAウラガーンでカウンターとりにくる。 他にも3B 下跳弾 3B~などの連携も3BをGC6Dして割り込んでくる。ここも読み合いで、EFある時は 3B 避けなどを見せておくとおもしろい。 EFCでリスクが極端に減るのでありかと (引用:7スレ287) vsエルザ 対策は愛、花等のバースト回復速度の速いアルカナを使うことくらい。 一発くらったら終わりくらいでやること。 愛を使うなら跳弾、α、愛弾、愛ビームでシューティングゲーにするのもあり エルザ戦はクソゲーにするかされるか。 vsクラリーチェ vsキャサリン 対キャサリン専用コンボ> 5A始動 J2B jcNH>JA J2B~が2ループまで 昇りJA J2B 空中α 昇りJ2B 空中0α NH J2B 2A2B6C jc JE 昇りJ2B 空中1α NH J2B 5A5C3C jc J2BJE (参考:7スレ419,420) vsドロシー vsあかね (wiki内あかね側にペトラ対策項目有り) vsなずな なずなの5Cや登りC等でαや跳弾が機能しづらい場合> なずなの5Cに対してはこちらの2Aでスカせるので、基本五分なら2A擦っててもいいぐらいだと思う。 登りCに対しては普通に6GCから荒らせば良い。 召還への対処> 狼:前JからNDでの攻め、逆にこちらの登りEは狼に負けるので注意 兎:見てからαで対応出来るはず。 基本後手に回って対応したほうがやりやすいかな (参考:7スレ46) .
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 ペトラ 「いよいよ、新たな戦いが始まります」「どうかしら?落ち着いていまして?」「自分に恥じぬ戦いをしましょう」 決定 「ラーゲルクヴィストの名にかけて」 アルカナ召喚 「聖なる聖なる聖なるかな。御手の業こそ輝けれ」 ※「聖なる聖なる聖なるかな~」 キリスト教の讃美歌のアレンジ 登場シーン 汎用 ペトラ 「二度と無いこの闘い、貴女のすべてを出し切りなさい」 CPU時 ノーラローサペトラ 「上着をお預かり致します」「ご武運をお祈りします」「紅茶を用意してお待ちなさい」 vs同キャラ 1Pペトラ2Pペトラ 「不愉快ですわね……誰の差し金かしら?」「それはこちらの台詞ですわよ。偽者さん」 vsヴァイス ヴァイスペトラ 「ラーゲルクヴィスト司令官殿、戦闘訓練の相手を務めさせて頂きます!」「えぇ、よろしくお願いします」 vsえこ ペトラえこカズ 「えこ?学園で留守番すると約束しましたね?」「えこ、ひとりはやぁーなの」「大目に見てくれないかな?ペトラ」 vsシャル ペトラシャル 「シャルラッハロート……なぜ行方を眩ませるのです」「ばーか。探して欲しくないからに決まってるでしょ」 vsはぁと はぁとペトラ 「ぺとらん♪今度みんなと一緒に遊びに行こうよ!」「馴れ合うつもりはありませんけど、考えておきましょう」 vs冴姫 ペトラ冴姫 「あら?私あなたに睨まれる覚えはありませんけど…」「えぇ、そうでしょうね。睨んでなんて無いから」 vs神依 ペトラ神依 「貴女と戦えること、大変嬉しく思います」「ならば、その期待に応えよう」 vs舞織 ペトラ舞織 「我がローゼンベルクがあれば、日本聖霊庁はもやは必要ありません」「ペトラ様、それは自惚れが過ぎるというものでしょう」 vsリーゼ ペトラリーゼ 「この事件に関わる事は勧められません」「そう言われるとますますやる気になるね」 vsきら きらペトラ 「聖霊技術顧問に、私でなく芳明を選んだ事、後悔させてやる!」「そういう人間性が問題視されたことを認めなさい」 vsアンジェ ペトラアンジェ 「ところで、ミルドレッドはお元気なのかしら?」「ミルドの心配してくれるなんて……お前イイヤツだなぁ♪」 vsエルザ エルザペトラ 「ペトラ、体が鈍ってるんじゃないか?相手になるよ」「ではエルザ?お相手願いましょうか」 vsクラリーチェ クラリスペトラ 「ペトラ?貴女運動不足でお腹が……あらぁ、失言♪」「クラリス……?私を本気にさせたいのですね?」 vsキャサリン キャサリンペトラ 「ペトラ姐さん、研究成果を実演しても良いのん?」「構いません。期待していますわよ」 通常技 A攻撃 「ふっ」「はっ」「っ!」 B攻撃 「やっ!」「はっ!」「ふっ!」 C攻撃 「やぁっ!」「はぁっ!」「そこっ!」 6C 「見切れまして?」 3C 「甘いっ!」 5E 「おどきなさい」 5E最大タメ 「どきなさいっ!」 2E 「邪魔ですわよ」 2E最大タメ 「邪魔ですわっ!」 JE 「そこですわね」 投げ N投げ 「はっ!」「ふっ!」「やっ!」 →「邪魔ですわっ!」 レバー入れ投げ 「はっ!逃がしません」 空中投げ 「逃がしません」 投げ抜け 「あっ!」 投げミス 「あら…」 必殺技 L.G.A charge-1 「エーテルチャージ!」 L.G.A fire type-α エーテル使用数 0 「noll!」 1 「noll!ett!」 2 「noll!ett!två!」 3 「noll!ett!två!tre!」 L.G.A fire type-β エーテル使用数 0 「noll!」 1 「ett!」 2 「två!」 3 「tre!」 L.G.A assault 「これが躱せて?」 L.G.A strike fire 「狙い撃つ!」 L.G.A intense reject 「逃がしません!」 L.G.A dodge 「フフッ♪」 L.G.A counter fire A 「予想通り」 B 「隙だらけ」 C 「見切ってます」 超必殺技 L.G.A charge-3 「覚悟はよろしくて?」 L.G.A combination fire 発動 「さぁ!踊りましょう」 ヒット 「貴女に捧げる終のロンド……どうぞ安らかに」 あら、私としたことが… 「失礼!…あら、私としたことが」 クリティカルハート L.G.A superior fire 「私を本気にさせるなんて……」「これでお別れ」 (エクステンド中) 「今……全てを解き放つ!これが私の全て……受け止めなさいっ!」 ※「noll!ett!två!tre!」(ノル!エット!トゥーヴォ!トゥリエ!) スウェーデン語での数字の読み方。ペトラの出身地に由来する アルカナ技 「光よ」「輝け」「閃け」 アルカナ超必殺技 「光よ……疾れ!」「力よ……輝け!」「願いよ……閃け!」 エクステンドフォース発動 「覚悟なさい!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「ジラエル!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「ジラエルよ、聖なる心を御前に奉げ、眩き冠と輝かん!」 汎用 「妙にも尊き聖霊よ、奇しく輝く光となれ!」 詠唱 「光が満ちる……」 アルカナバースト 「終わらせません!」 被ダメージ 威力(弱) 「きゃっ」「やっ」「はっ」 威力(中) 「このっ」「うっ」 威力(強) 「あぁっ!」「きゃっ!」「くぅっ!」 受身 ダウン回避 「この程度?」 壁受け身 「甘い!」 空中復帰 「無駄なことを…」 勝利 体力50% 以上 ペトラ 「ラーゲルクヴィストは常勝不敗。貴女では及びませんわ」 以下 ノーラローサペトラ 「ペトラ、怪我はありませんか?」「大事な体で、無理はしないで」「心配には及びませんわ。……でも、ありがとうございます」 ストレート勝利 体力50% 以上 ペトラ 「無駄な時間を、ありがとうございました」 以下 「散りゆく貴女に捧げます。ゆっくり休みなさい」 敗北 ダウン ペトラ 「許さない……!」 ラウンド間 「それで勝ったつもりかしら?」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「こんな事……あり得ませんわっ!」 特殊フィニッシュ 「きやぁぁぁぁっ!」 タイムアップ ラウンド間 ペトラ 「手加減しすぎましたかしら?」 最終ラウンド 「運が良かったわね」 ドロー ラウンド間 ペトラ 「おかしな話ね……」 最終ラウンド 「ようやく体も温まってきたところよ……」 コンティニュー待機 アーケード限定 ペトラ 「無様な結果は許されませんの。おわかり?」 コンティニュー決定 「そうでなくてはお話になりませんわ」 ゲームオーバー 「もう貴方と会う事はないでしょう」 .
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○(ズィヒェル設置)2B>JA JB ズィヒェル開放 2B hjc JA jc JA JB JE 2C videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 ○2B>C江古田 マルテルン(ホールド) EHC NH JA JB JA jc JA JB JC マルテ開放 最大溜め2E videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。