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+... [部分編集] 概要 正式名称は『演出解説 メタル化マジメ君編』(2016年12月12日) 『演出解説 メタル化HSI編_part1』(2017年9月19日) 『演出解説 メタル化HSI編_part2』(2017年9月26日) 『演出解説 メタル化HSI編_part3』(2017年10月3日) 『演出解説 メタル化HSI編_part4』(2017年10月10日)。 自己矛盾が投稿した自身のMADの演出を解説する動画。 当時自己矛盾がボイスドラマを企画していたことから、その投稿を先取りしてクッキー☆本編としてCTV☆のプレイリスト入りした。 「自己矛盾が制作した最初のクッキー☆本編」ということもできる。 [部分編集] ニコニコでの扱い 解説動画として評価が高い。 [部分編集] CTV☆の扱い 動画が長いため人気は低いが、解説は為になるという声も多い。
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相変わらずatwikiは使いにくい 大ミスをした私がこんな記事を書くのもなんだけど、後からやる人のために必要と思われることを書いていこうと思う。 この内容を信用するかしないかは各個に任せます。 この元ゲーム (Path Blood) について 概要 湧き出す兵で相手の塔を叩き割る、兵操作とタイミングのみで勝負が決まるゲーム。 鉄工が初っ端からフルなので兵の質の差は考慮しないといけない、流血豪血よりかなり厳しいシナリオなので覚悟してかかろう。 前提 全文明の鉄工テクの有無と、戦士小屋、弓小屋、馬小屋のテクの有無の知識 と、最低でも 隠しユニットと英雄ユニット以外のスペック(HP, 攻撃防御射程, ボーナス)は完全に覚えておくこと 、特に鉄工と軍事施設のテクの有無は 瑕疵なく無意識に出せるレベル じゃないと話にならない。 英雄ユニットのスペックはやってれば覚えるけど、スキタイ斥候、ネフスキー、ハーラル、スブタイぐらいは知っておいてほしい。 ルート解説 ルートの内容なんぞはやってれば勝手に覚えるし、私はその場判断が基本なので割愛して、ここではルートの決め方の説明に留めます。 基本的にフルアップするか、ボーナスの適用されるユニットを出す フルアップというのは そのユニットに関わる軍事・鉄工テクが全て備わってる 状態で、これが完全か完全でないかでユニットのスペックは段違いに違うので非常に重要です。 間違いやすいのは普段GA等ではメインに使うユニットでも、それがフルアップじゃない場合があるということ。 モンゴルやフンは歩兵射手はフルアップじゃないし、ゴートは歩兵はフルではなかったりするし、フランクは血統が無いとかそういう事です。 そういう時は基本的にフルアップが出せる味方に投げて、自分がフルアップするユニットを出すのが良いでしょう。 とはいえ、何故こんな事をしないといけないかというと、 相手との撃ちあいで撃ち負けるのが辛い からであって、フルアップじゃないけど相手より弓が強いとか、相手の射程が少ないとかなら別に全然アリです。 フルアップじゃないっていうのは要するに 戦える相手が減る というだけなので、勝てる相手を抑えられるのならいいってことです。 神はめちゃくちゃ重要 他の解説記事で神の重要性をしっかり書いてあるところが無いに等しい (少なくとも, 本家Path Bloodの記事にすら!) わけですが、神の生死は勝敗を一発で決定します。 ぶっちゃけると、 神が死んだらゲームを落とす ぐらいの心持ちで。 まず神は中央に置いておくと、HPと攻撃力が徐々に上がっていきます。 最初の神勝負に勝てば、相手が兵を出してくるまではのんびりと中央でスペックを上げられます。 そのまま神をキープすれば、相手の建物を割る機動砲撃兵器になるので、神勝負に負けた側はさっさと中央から神を追い出す必要があるわけです。 神勝負に勝った側はその場合、相手のユニットを見てユニットを後出しして後の先を取ることが出来るので、その後の展開を有利に持って行きやすいです。 つまり、神勝負に負ければ先に動かざるを得ないわけで、勝った側は悠々と相手を見てユニットを決定できるんですからね。 まあ負けなけりゃいいですし、負けたとしても中央完全に押さえ込めれば互角以上に持っていくことも(連携次第じゃ)出来るんですが、少なくとも神が後出しじゃんけん勝負に密接に関わっていて、その生死や最初の勝負が勝敗の決定的な差に繋がるということはしっかり自覚しなくてはいけません。 とりあえずここまで。 ヒント って程のモンでもない、シナリオプレイヤーにとっての常識。 思い出したときに加筆 べりさ カタフのような外見(というか、実際にビザンティンのカタフラクト英雄)だけど、実際に歩兵+6ある。 でも兵站効果は無い かたふと兵站 槍&ラクダからのボーナスが減殺されるのは言うまでも無い、問題は兵站学。 兵站学のボーナスは防御無視の5点、あと対歩兵ボーナスもさらに増える。 そういうわけで、基本的に相手を囲んでしばき上げるのがポイント、もちろん乱戦に持ち込んでもいい。 だからビザのカタフは相手が誰だろうが使えるっていうかネフやウォレスより優先的に使いたい、個人的には。 (ただ状況によって違うので、混ぜて使うとか工夫しよう) ついでにビザでカタフが敵味方全プレイヤー内で最速で取れたら(ボム3つ目が最速)、そっからスブタイルートに変えても通用するんじゃね?一度やってみたいが血統&溶鉱炉が無いのでベリサが長引きやすいのが痛い。 弓フルアップだし弓経由でも全然おkだしベリサにこだわらない方がいいとこの前やってて思った。 ハス 後出し専用で弓多いときにクソ役立つ。 ただ普通に歩兵フルアップするだけの文明なら他優先で、即出ししていいのは後出し時の日本、バイキン、アステカぐらいか。 鎧3さえあれば中盤のマングや戦車辺りを簡単に撃沈してくれるし、中~終盤でロビンやスブタイ相手でも足止め程度なら普通に使える。 ただ鎧3無いなら出さない、ハスに限らず鎧3無い文明は槍以外の歩兵出すのはダメ。 (相手弓3とか弓4なら序盤使い捨てるつもりで鎧2しかなくても出して良いと思うけど、マジキチでその状況はまずありえない) あとその延長で、鎧3無い近接騎馬も基本的に出すの禁止。 (ラクダとかダメージボーナス狙いで敵に当てるユニットならともかく、盾役務める馬が鎧無いのは論外だ) この辺りは簡単な算数のお話なんで、各自で勝手に判断してくれっていうのが。 ハーラル&マルテル 別にヒントって程も無いけど、ハーラルとマルテルは攻撃速度一緒で、マルテルのみ建物+3がある。 どこの記事見てもマルテルの方が早いって書いてあるけど嘘じゃないの、証拠あるならソース示してほしいね。 ちなみにこっちはGeniEdを使って内部データを見て判断したけど、まさかマルテルの方が早いって建物割りがマルテルの方が早いからってそう判断したんじゃないだろうな…。 それはそうとハーラルの方が足早いし防御高いで突撃向け、マルテルは防御少ないけどHPが30多く、選択時の白丸の半径が小さいので密集隊形を組みやすいので防御向け。 まぁ正直ハーラルなんか出る時間帯はそんな事気にする暇無くハーラル出すだろうけどね、正直マルテル先にするようパス変更していいんじゃないかな。
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文明解説 K32 デフォルトの文明特徴とテクは全部把握していることが前提です。 そこ全部抑えてない人は先にそっち優先してください。 個人的な主観がかなり混じってるので、それを考慮して読んでください。 アステカ マジキチ固有の特徴は特に無し、ルートは砲撃が一番強い…かな。 栄誉戦込みの斧もありと言えない事も無いが、素斧なもんで扱いづらいことこの上ない。 (てうか、元々斧自体扱いづらいっていう) 弓は鎧3無し弓懸無しのせいで切羽詰まったときでもないときつい。 ついでに馬テク無いから神も死に易いという、個人的にはハズレ文明。 栄誉胸毛で叩きに行くのが一番堅実だと思う、実に難しい。 てこ入れした方が良いと思うなぁ…。 ケルト 胸毛以外出しません。 文明特徴とユニテクと併せて、マジキチ固有特徴で砲撃兵器の出る量が多いため、砲撃ルートオンリー。 投石まで出したらハーラルルートに変更するのも手かもしれない。スコ投石をメインの運用にしても後半戦っていけないこともないと思うので、誰かやってみない? ゴート マジキチ固有特徴で弓を出すと砲撃手(HP+15)がおまけでついてくる。 銃は弓には弱いが歩兵にクソ強く、馬相手でも十分やっていける。 歩兵も馬も鎧が無くて弓懸が無いため、火薬やダメージボーナスメインのユニットを活用せざるを得ない。 よって大体どんな場合でも初手は弓(つまり銃)からスブタイルートになる。 スブルートだとロング、コンキ、マムと上手く文明の欠けてる部分を隠せるユニットを使えるため、そこそこ戦える。 (マムは微妙かもしれんが、まぁ強力な弓馬に当てずに近接馬対応をメインにすりゃ目を瞑れないこともないと思われ) サラセン テク揃いの上にラクダが強く各種ボーナスまで有用、文句なしの最強文明。 ただ味方の歩調と合わせたユニットをチョイスしないといけないので、読みが非常に重要。 特記事項は特に無いが、マムをあまり過信しない方が良いです。 最強マムが出せるとはいえ、後半の馬はHPがかなり高いので強さを過信しすぎると思わぬところで足を掬われます。 スペイン テク揃いの上に火薬が強い、サラに劣らぬ強文明。 特記事項は特に無いが、コンキの塔撃ちを無理に狙わないように。 あれは連携が重要なので、よほど相手の塔が弱ってるとかじゃない限り強行は止めましょう。 チュートン 基本は馬で、マジキチ固有特徴として近衛馬の後にモードレッドが出せる スペック的にはHP260にATK14+4のDEF4+3/5+4なのでかなり強い。 繁殖が無いのは面倒ではあるが、余程変な乱戦に持ち込まない限りは遅れを取ることはない。ただ肝心な局面で足がやや遅いのが響いてきたりするのでストレスが溜まることはあるw 歩兵もフルアップだが特筆するほど強いわけではない。 ちなみにもうひとつの固有特徴として、開始時にハーラルが3体出るので、最初の神勝負が勝率100%である。 まぁ直接的な殴り合いに利するボーナスではないけど、味方のいろいろ出来る文明の判断材料を増やしてくれるので、結構強力なボーナス。 トルコ テク揃いの上に火薬が強い、サラに(ry 特記事項も特に無いが、弓騎兵がフルアップとかコンキHP108あるというのをあまり過信しないようにしましょう。 あと重要なのは、本家解説に書いてあるけどこういうテク揃いの文明は味方の歩調に合わせるのが重要です。 バイキング 固有特徴として歩兵エルシド後にロロが出ますが、多分使いませんw ロロのスペック自体はHP168にATK20+4のDEF4+3/4+4で、攻撃速度が1.0なので他のユニットの倍ほどですが、足がかなり遅いのと、HPが低すぎるので使えません。 したがってそれに期待して砲撃ルートを選ぶことがないようにw まぁ別に砲撃ルートでもいいですけどね、HP480のウォレスはかなり強いですし、包囲攻撃もあるので別に弱いわけでもない。 メインの弓フルアップで歩兵HPが高いので弓からハーラルでもいいです。 歩兵HPのボーナスを活かしやすいので結構使いやすい文明です。 ビザンティン 固有特徴として2段目のガーウェインの代わりにカタフ (HP+20, ATK+2) が出せるので、馬ルートに行きたくなる気持ちは分かるけど、即馬行くとハサー弱くて100取れないので弓経由で。 あと、カタフはかなり戦えて、乱戦には相当強いです。 カタフ範囲は触ってるユニットに防御無視の5点なので、射撃相手でも上手くユニットの隊列中に食い込めれば結構削れます。 ただ高温溶鉱炉と血統無いので他の馬は微妙。他の馬相手でもカタフ混ぜるか、散兵強いのでスブルートに変えるのもありかな? ついでの固有特徴で散兵とラクダの攻撃+4がありますが、散兵はともかくラクダはなぁ…。 ラクダに関しては活用するというより、あくまで「悪くない」という程度で使うのがちょうどいいかと。 フランク 固有特徴はハサーのHP+55と、ガーウェインのHP+60だっけな、血統が無いので実質+35と+40。 なんでフランクなのにハサーなの?とかどうして頭の2つだけHP修正入れてあるの?とかは検閲により削除されました。 200の近衛馬も文明ボーナスあってHP高いので、馬ルートかなぁ。 斧射程長いからといって斧取るのは…やったこと無いので不明だが、武者修行無いのは結構響く気がする。 ブリトン 弓一択だろ…文明的に考えて。 ロビン狙いで砲撃ルートに行くのが一般的だが、実はスコと投石がネック。 スコ投石をすんなり抜けることが出来ればかなりの優位だけど、包囲攻撃があるとはいえ他にボーナスがあるわけでもないので、抜けるのに時間がかかることが多かったりする。場合によっては初手弓を継続使用するのも考えるべき。 ロビンさえ出ればキル稼ぎも塔撃ちもやりやすいので、そこからハーラル辺りにルート変えてもいいかも。 いずれにしても味方のアシストをすることが多く、味方もブリには配慮しないといけないという、マジキチの中ではある意味良心的な文明かもしれない。 フン 固有特徴の弓騎兵の攻撃力+2がそこそこ強い…が弓鎧3が無いのがルート的に辛い。 (弓回りも、散兵経由してもちょっと辛いし、その後ろがコンキでこれも辛い) 馬に関してはもう1つの固有特徴でガーウェインの代わりにELタルカンが出せるので、素直に馬ルートにするのがいいかもしれない。 いずれにしても普通の文明。 ペルシア 固有特徴は象の前の柵が2発で壊れること、素直に象への馬ルートやっとこう。 歩兵もフルアップなのでウォレスもありだが、必要になるケースはあるんだろうか。 マヤ 固有特徴は羽弓の攻撃力が100kill毎に+1 (+4まで)だが、直でイーグル行くと場合によっては詰む。 弓経由か直でイーグルかだけは要判断、あとはそのまま普通に羽経由でハーラルルート。 モンゴル とにかくマングが強いが、弓鎧が無いのがちと痛い。 初手は素直に弓、あとはマング狙いのスブルートか。 マング出すまでは辛い。出してからどこまで取り戻せるかーが勝負。 (でも大体相応のリターンは頂けるけどね) 中国 テク揃いだが、どうにも半端。 砲撃ルートは包囲攻撃無いのがマイナスだがスコが強い、馬は弱くも無いが強くも無い、外回りは連弩が強いがそれだけ。 素直に周囲に応じてルート選択、あとは順当に進めればいいだけ。 平均的に高くまとまっているが、突出したものもないってことですね。 朝鮮 弓から砲撃ルートのみ、ここも投石かロビンでルート変更もありかもしれない。 固有特徴は塔と砲台のATK+50だが、だからといって陣地の防御が鉄壁というわけではない。 まぁ建物フルアップなのでそこそこなのは間違いないだろうが。 日本 固有特徴はスリングに必要なボムが1発になることだが…それを目指して砲撃ルートよりも外回り安定の気がする。 弓フルアップで歩兵が強いので外周で困ることもなし。 馬以外は何でも出来るので結構強い、ただ血統に鎧3が無いのでスブルートでマム出すとかは止めた方がいいんじゃね。 血統無くてもパルティアン的にマングはありなので、こっちメイン活用か。
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各ルート解説 最内回り 弓経由 1 弓 1 スキタイ斥候 地雷、絶対に出すな! 1 ELハス 1 弓 (重石弓射手) なんというか基本。 弓テクの有無は忘れると致命傷。 スキタイ斥候 (スキタイ人の斥候) 相手の弓が多くて(3以上)、自分に馬鎧3があるなら寄り道するもよし。 視界が極端に狭いので操作時は注意が必要です。 ハス (ELハスカール) 追記。 最近数回出してみたが、何をどうやってもキル遅れすることが明白に。 これで外周ならまだしも、最内回りだからなぁ…。 よって、どんなに有効に見えても出すな!弓多いなら散兵を出せ!!が結論です。 現在は散兵が精鋭石弓と一緒なので、万一敵の馬が進化早くても潰しはどうにか利くというのもあるので。 馬・砲撃ルート 砲撃ルート 1 ELウォード+矛 1 スコピ 2 破城投石 1 ロビン 1 歩兵エルシド 1 (文明別) 1 ウォレス 3 ゴッドスリング 騎馬ルート 1 ハサー 1 ガーウェイン 1 近衛馬 1 ベルトラン 1 リシュモン 1 ネフスキー 2 1 象ルート(騎馬ルートの近衛馬から入る) ギ ジョゼリーヌ 1 ウィリアム 1 ヘンリーV 3 象 ハサー 攻撃力+1にHP+5されてます、フランクはさらに+40。 ガーウェイン 重騎士に毛が生えたぐらいの強さ。 近衛馬 言うまでもない。 ベルトラン どういうわけか馬アンチからのダメージを受けないので、ラクダ、マムや槍に当ててもいい。 スペックが強化されてるので近衛馬より上。 リシュモン 強い馬。 ネフ (アレクサンドル・ネフスキー) 硬い馬。鎧3までの修正込みで近接防御11に射撃防御10を誇るが、こいつが出るような時間帯だと他のユニットの攻撃力もかなり高いのでそんな不死身っていうほどのレベルでもない。 同時期のユニットとしてはHPが多少低いが、やたらに硬いので気にならない。 でもラクダやマム、コンキ辺りの火薬相手だと削られてしまう。 ウォレス (ウィリアム・ウォーレス) 硬い歩兵。鎧3までの修正込みで近接防御8に射撃防御9、おまけにHP400に攻撃24と鬼畜極まりないスペック。 しかしユニットとして取る幅が大きいため、塔を殴りに行っても詰まり易い。 陣地を守るユニットを斬り倒して、強射撃ユニットへの道を開くのがお仕事。 ゴッドスリング (ゴッド オウン スリング) たいそうな名前のHP300、射程20の英雄遠投投石。 しかし射撃防御が展開しても8しかないので、実は射撃されるとあっさり壊れる。 本家の遠投を見習いやがれ。 入り口固めてお隣の陣地から塔をちくちく刺す。 ELウォード+矛 (ELウォードレイダー+矛槍兵) このシナリオ、ウォードはかなりシビアな捌きを要求される。浮いてる弓や軽い馬を足を活かして叩き回すが、正直かなり難しい。 相手の馬が多いようなら矛で刺すとそこそこ早くスコが貰えたりする。 スコ (スコーピオン) ケルトだとこれ出るとなんか安心ムードが漂うw ロビン狙いのブリだとこの辺りが実はネックで、思ったよりも稼げない。 そういうときは最初の弓を継続させるのも手だ。 投石 (破城投石器) どの文明でも破城投石器が出せる、正直面白くない。 ケルトは出せる量が多いので実に楽しい。楽しすぎていきなり他ルートに変えたくなる衝動に駆られるが、まぁ止めといた方が堅実ではあるw ロビン (ロビンフッド) ロングボウの英雄で、ブリにとってはこのルートの実質最終ユニットである。 ブリはここからルート変えるのもありだと思うんだがどうだろうか。 塔撃ったりユニット狩ったり、歩兵射手の癖にHPが110もあるので下手な扱いしなければそうそう死なない。 歩兵エルシド (エル シッド) 使ったことないから分からない。 この辺りから塔を落とせるとか書いてあるのを見たことがあるが、誰がこんなアホな事を書いたのだろうか。 文明別ユニット この辺りにマジキチ固有特徴のユニットが入ることが多い。 バイキンのロロとかビザのアッテラとか。 しかし正直あまり目立たないw 外周 (ハーラル・スブタイ) ルート ハーラルルート 1 カスロウ 1 連弩 1 マングイェニ ロラン 3 1 イーグル 1 羽弓 1 1 戦車 1 ラクダ 1 信長 3 ハーラル 2 マルテル 3 チンギス スブタイルート 1 剣豪 1 ロングトンナイ 1 コンキ 1 マム 3 ティム 3 スブタイ 4 4 1 散兵 1 重弓騎兵 1 COBRA カスロウ (フランカ スロウ) 弓よりこいつの方が稼げるという奴は雑魚。 そしてそんな雑魚に食わせる奴はもっと雑魚。 最近特にそう思うようになってきた。 K26か27辺りでELじゃなくなったのでさらに雑魚くなる。 アステカや日本のカスロウが強いのは分かる。だが稼げるっていうのは話が別でござる。 連弩 (改良型連弩兵) れんどっちは近接ユニット相手には結構強い。 しかし重石弓にすら射程負けするので、こまめに操作しないと食われたい放題だ。 マング&イェニ (マングダイとイェニチェリ) 抱き合わせ販売だが、どっちのユニットも結構使える。 弓強いところはマング、そうでないところでもイェニを使って結構稼げる。 イェニはトルコじゃないとHPは40なので、食われないように気をつけてね、マジで。 戦車 (強化戦車) キル稼ぎは普通だが、やたら硬くて建物にボーナスがある。 稼ぎ遅れているときは倒される数を減らすために出すとか、塔撃つために出すとか、入り口をふさぐのに使うとか使い方は様々。 ラクダ (重装ラクダ騎兵) HPが少しずつ上がる。 最初から上がってればいいのに。 信長 攻撃速度が尋常ではないが、攻撃力がそんな高いわけでも、HPがたくさんあるわけでもない。 まぁなんでもいいから食える奴食ってハーラル出そう。 ハーラル (ハーラルIII世) マジキチ界の貴公子らしい、実にどうでもいい。 HP低めだが高速、強防御、射撃速度速い射程持ち歩兵。 塔を狙ったりユニット食ったり好きに遊んでください。 マルテル (カールマルテル) ハーラルと比較してHP高い、建物ボーナスあり。 しかし足が遅く防御も劣る。 正直彼がハーラルの前であるべきだと思うが、どういうわけかハーラルのほうが先に出る。 実に良く分からない。 ロラン (ジャン デ ロラン) 射程14の上に攻撃力が100あり、防御も移動速度もかなりあるクソ英雄大砲。 唯一ともいえる欠点は範囲攻撃が無いことだが、数が出せるのであまり気にならない。 ロング (ELロングボウ) 弓懸適用されないので注意 トンナイ (ELチュートンナイト) 前半から中盤にかけて、対歩兵ユニット、火薬や強い射撃が居ないときに妙に活躍する。 弓相手でもHPが多少高く、相手の弓が少ないなら結構キルが稼げたりする。 散兵 (精鋭散兵) 昔、弓が主流だったパスブラからマジキチへの過渡期に一躍脚光を浴びるも、最近のユニットの多様化により衰退。ある意味時代を感じる。 ビザだと攻撃+4なのでやや強いが、初手で選ぶようなユニットじゃない。 重弓騎兵 フンだと攻撃+2。それ以外は特記事項無し。 コンキ (ELコンキスタドール) 特記事項無し。トルコはHP108だ。 足を活かして塔撃ちが可能なので結構便利で、中盤のカナメになる。 マム (ELマムルーク) 馬をぽこぽこ食って進化する中盤から終盤への稼ぎ頭。 狂信なんか無くてもHP100になるので打たれ弱い射撃なら普通に倒せたりする。 けどマムが出るような時間帯にそんなユニットが出てる方が珍しいので、素直に馬を食うことである。 ティム (ティムール) 妙に打たれ強いくせに攻撃力が無い、基本の用途はHPが漸増することを活かした壁である。 とはいえ、相手の射撃防御が弱ければHPを活かしてごり押しすることも可能。 狂信以外フルのマムでも食ったりできないこともないので、大事に使ってあげよう。 スブタイ 全ユニット中、COBRAに次ぐ移動速度と弓騎兵にしてはクソ高い攻撃力を活かして塔を撃つのがメインのお仕事。 とはいえ、普通にユニット狩りしてもコブラにつなげられるので、相手にハーラル出されてもあわてて塔に打ち込まず、ハーラルに圧力をかけてキル勝ち狙いをしたほうがいい。 COBRA ポイントはスブタイ出しても、無理に塔を狙わないことである。 本家の解説ではキル気にしないとか書いてあるけど、キルを気にしない奴がマジキチをやる権利は無いと思う。 それはそうとしてスブ、打ち合っててもこういう結構なものが出せるので打ち合い上等でやると、結局急がば回れでこいつが出てきて全員殺せたりもする。 チンギス COBRA チンギスなんで逆回り経由になるが、大体その前にゲームが終わるっていう。
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マグチャー解説 マグチャーへようこそ! ここではマグチャーを詳しく解説していきます。 一応言っておくけど、攻撃と防御は、武具の能力+レベルです。 マグチャーとは、お金を貯めて、自分の領土を 広げていくゲームです。 自分を鍛えていきましょう。 1日3コマンドの行動ができます。 掲示板に書き込むことで、コマンドを選択できます。 1.宿屋に泊まる 修行などで疲れたHPを宿屋で回復します 2.修行する 修行をして、自分を鍛えます 3.宝石探索に行く 宝石探索に行きます。ダメージを多少くらいます。 4.魔法の家に行く 魔法の家に行き、魔法を極めます。 5.ミッションへ行くミッションへ行きます。各自ミッションで戦うのだ! 6.領土作成 領土を作成します。 7.暗闇の館へ 暗闇の館で、幽霊系キャラと戦えます。困ったこともある。5レベから進入可能 8.虹色の平野へ 虹色のカードGET可能!20レベから進入可能 9.魔界の神殿 強敵が集う場!70レベから進入可能 10.バッキンガム宮殿 ボスバトルができる。鍵があれば行ける。 11.妖精の舞う丘 130レベから進入可能。 職業について 各コマンドについて 小レア 武器・防具攻略 中レア 武器・防具攻略 レベルと能力関係 スキルについて 魔法一覧
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創作言語のリム語解説へようこそ! リム語解説にようこそいらっしゃいました! ここではリム語の解説を行います! 解説とかほざいてるけど主は言語に詳しいとかそういう訳では無いので(日本語すらやべぇ)制作の手助けやこの言語を広めてくれる人を募集してます! 最後の方にはメンバー募集の条件などが書かれてあるので気軽にメンバー申請してね!(基本承認するよ!) この言語は長文会話には向いていなくて、報告やなんか「うわぁ、」等の一言発言に向いています リム語の目的!(目標!) まぁ、まずは色々な人に、使ってもらうこと!(ネットでもゲームでもどこでも!) その次はリム語だけで話すコミュニティを作ること! そして!ゲームなどの様々な場面とかで報告などの時に使って貰えるようになることです! つまりはみんなに使って貰えるような言語にすること! この言語のdiscordコミュニティをもし作ったら勝手に新しい単語を作って貰って構いません!(日本語で言うギャル語?みたいなの作ってもらって構いません) discord鯖→(未整備) * 文字の説明 各文字の読み方 基本はアルファベットを使うのですが読み方が違います A エ(ゥ) B バ(r) C クス D ダ(ゥ) E アd F ファ(r) G ジ(r) H フィ(r) I イ L ラ(ゥ) N ン O オ P プ(r) Tトゥ(r) U ウ V ヴィ(r) Y ユ(r) Z ウ(r) 読み方の変化もすこしあります 例 HA→フィレゥ HI→フィリ rなどは次の文字にeiaouがあれば"れりらろる"に変化します。 ですが、rを言わない場合もあります。 文字の構成は? 簡単に言うとOSVです。 場所 誰 動 ここ 私 行く みたいな感じです! そしてそしてリム語には実は郡と呼ばれるものが存在しております それは BDFHTP(Z)です Bはざっくり言うと人 Dは物 Fは時 Hは場所 T状態 Y感嘆 Pは動(単体だと「行く→行こう!」みたいになります) Zは単語の否定です Zは紙等で書く際には特別な書き方になり、 Zの真ん中に1本短線をつけます(読み方はルt(ルッみたいな感じ)) お次はZの上と下の棒の真ん中に1本ずつ短線をつけます(読み方はルル) 郡で何かを判別することができるようになっています 単語は最高2文字までで作られています何故かと言うと 言葉にして発する際に分かりやすくするためです 郡毎の単語帳(*→B*のように(r)のかっこを外すことを指す) そして最後につくもの例→H*IYだと、最後のYは読まない 数字は英語と同じ B郡(人物などの単語) B*C 自分 B*I あなた BN 彼(彼女) B*U 敵 D郡(物(最後に着くと受動態)) DC それ D*N 青 DU 白 DG 赤 DE 紫 DL 金色 DV 武器 銃 F郡(時) FN いつ いま さっき 前 あと 銃 H(場所(最後に着くと完了形)) H*C ここ H*IY どこ? そこ あれ あそこ 上 下 右 左 Y(感嘆(最後に着くと疑問)) P(動詞(単体だと勧誘になる(行くなら行こう等))) T(状態) ゲームで使う時の例文 ここではゲームで使う時があるかわかんないけど一応書いとくねって言う例文の解説です 日本語に訳すと となります 未定 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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このwikiは、MCバージョン1.7.10の最新版を解説しています。1.12.2版については、当wikiの相当箇所に表記されています。1.12.2特有のものについては、各ページの下の方に書いてありますので、そちらをご覧ください。 BuildCraft解説 MOD名 BuildCraft MODバージョン 1.7.10-7.1.23 test - HIROMARU (2020-07-27 20 50 04) 名前 test - HIROMARU (2020-07-27 20 50 04)
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Mod解説 Modの解説をします。他のWikiとの差別化として、Mod開発に役立ちそうな情報を多めにするつもりです。 前提Modの解説 普段意識せずに導入している前提Mod(CodeChickenLibとかCoFHCoreとか)にはどんな機能があるのか、調べた結果をまとめる。 EnderCore CodeChickenCore コメントは管理人が勝手に削除することがあります 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/cookie_kaisetu/pages/2530.html
[部分編集] クッキー☆について解説しているこのwikiのこと、およびそこに集まった人々で構成されるクッキー☆の界隈。 しかし2020年10月31日にトップページにて、 「当wikiの最終的な目的はクッキー☆を娯楽として楽しむ人の為の支援です。その為の解説であり、資料の保存としています。悪への糾弾や事実の追求、倫理を説く事は二次的なもので最終目標とはしていません。」 と管理人が発言しており、Wikiタイトルの解説が「事実に基づく内容の解説」であるならば看板と方針が食い違っている。 そもそも管理人の発言は「悪への糾弾」を最終目標にしており、それを娯楽とする事を否定している。 概要問題点 編集ルール クッキー☆解説Wiki年表2016年 2018年 2019年 2020年 用語集 記事の取扱いに関する判例 [部分編集] 概要 2016年2月16日に作られたクッキー☆を解説するためのwiki。 「クッキー☆をよく知らない人でも理解しやすいよう解説することを目的」としているが、初心者向きではないマニアックな記事も多く存在する。 ニコニコやクッキー☆本スレ・クッキー☆実況スレでクッキー☆扱いされている本編や声優の情報を詳しくまとめていたが、2018年の8月頃からはMAD作者や絵師についてもまとめるようになる。その頃から閲覧者および編集者が増えるようになった。人が増えた分それまでなかった、記事の要不要で論争になる、編集合戦が起こる、荒らしが発生するなどしている。 何度か起こった議論の果てに「クッキー☆にまつわることならどんな事でも記事にしてよい」というおおらかなルールがなんとなく決定した(酸素理論)。誰でも編集してよいというシステムから「○○の記事作れよ」などと文句を垂れるだけのROM専には風当たりの厳しい風土にある。 慣例として、動画本編の記事はクッキー☆界隈内の通称が記事名になる(例:【東方合同動画企画】魔理沙とアリスのクッキーKissではなくクッキー☆)のに対し人物の記事は正式名称が記事名になる(例:UDK姉貴ではなく宇月幸成)。 問題点 クッキー☆界隈そのものが非常に広大であるためいつも人手不足であり編集者を常に募集している。 記事の追加・編集は当Wikiの利用者全員が出来るようになっているので、まだ記載されてない情報があれば編集者向けガイドラインを参照しながら追記していって欲しい。 また、記述が正しいなら(管理人が判断)記事で書かれている当事者自らが加筆しても良いことになっている。 しかし後述するだいなもの記事編集問題で露呈した管理人の独裁体質など、共同利用サービスとしてのwikiという体裁すら怪しいのが実情である。 (記事の取扱いに関する判例>だいなもの記事編集問題を参照) [部分編集] 編集ルール 管理人のどん行は、「クッキー☆解説wikiでは、少しでもクッキー☆界隈に関わったものならば酸素であっても記事化して良い」というスタンスをとっている。(酸素理論を参照) そうしたルールのほぼすべては、何かしら問題が起きたときに後出しで提示されたものであり、発言内容も往々にしてブレが見られるため注意が必要。 [部分編集] クッキー☆解説Wiki年表 [部分編集] 2016年 2月16日 誕生 [部分編集] 2018年 8月頃 それまで触れられていなかったクッキー☆MAD作者・クッキー☆静画の絵師の一覧が作られる。ここから声優と本編以外の記述が増え始め、それにしたがって人口が増える。 [部分編集] 2019年 1月3日 瓶詰め本人が自ら自分の記事を立てる。 瓶詰めアンチもUTAU界隈からやってきて瓶詰めの記事で編集合戦が起こる。 5月頃 香る寿司が自身の記事を自分の都合の良いように改竄、元に戻されてはまた改竄を繰り返すという編集合戦が勃発。 管理人がログインユーザーしか記事を編集できないように対処したが、わざわざアカウントを作ってまでして自演をするようになる。この編集合戦はZRKLやこっぱもちの記事にまで飛び火し、約一ヶ月ほど続いた。 6月14日 トップページのコメント欄が一新され、全件表示される仕様だったものが最新30件のみの表示となる。香る寿司の記事の編集合戦によりコメントが増えたことが背景にあるとみられる。 7月7日 くろねこあまねが自分の記事を消すように書き込みをする。 管理人が「誹謗中傷や誤った情報の修正ならともかく、情報の隠蔽のような個人的な要望はたとえ本人であっても対応しかねる」と返答。 12月2日 Wikiの画像表示の仕様が変わり、従来 #ref(画像URL,width=300,height=300) としていたものを #ref(画像URL,,height=300) としなければ正常に表示されなくなる。これ以前に作成された記事は修正する必要があり、2020年6月現在もまだ完全には修正されていない。 12月15日 りべんじゃーず☆の記事が要か不要かで論争。 クッキー☆にまつわるどんな事でも記述して良いという方針が管理人から提示される。 12月17日 しりりの記事の「あり兄貴好きじゃないシリーズ」の項目を消す荒らしが発生し編集合戦になる。 [部分編集] 2020年 2月16日 小倉総一郎と思われる者から自身の記事を消すように要請が入るが却下される。 3月12日 有名ではないMAD作者の記述を残すか消すかで約一ヵ月の論争が起こる。 クッキー☆にまつわるどんな事でも記述して良いという方針が管理人から提示され、これにより無名のMAD作者も記述してよいことが明確になった。 4月11日 MAD作者の庭渡の記事が立てられる。 通常、MAD作者の記述はクッキー☆MADの投稿者一覧に追記され専用の記事が立てられることは稀であり、そんな中2、3個しかクッキー☆MADをあげていない投稿者の記事を立てるのは場違いであると議論になった(*1)。記事自体も内容が薄くテンプレにも従っていない粗雑なものであったため自演か晒し上げを疑われたが、本人のツイートから晒し上げであるとされた。 再び、クッキー☆にまつわるどんな事でも記述して良いという方針が管理人から提示され、これにより仮令クッキー☆MADを一本しか上げていない投稿者であっても記事にして良いことが明確になった。 5月12日 タガメ(クッキー☆)の記事が出来る。 同日、クッキー☆に関係したものならなんでも記事化する解説wikiを皮肉った「酸素(クッキー☆)」という言葉がTwitterで生まれ、徐々に広まり始める。 5月20日 解説wiki内で話題に上がっただけの悠貴はるか親等の本編を記事にするべきかで論争が起こる。 「どのクッキー☆の界隈でも話題に上がっていないのだから記事にすべきではない」という論調に対して「解説wikiもクッキー☆の界隈の一つである」という理屈から記事14本が立てられる。そのうち5本はまくのしん・丸ころ・栗宮のえる親等などで既にCTV☆でリスト入りしていたものだったため、正確な発掘本数は9本となる。 5月25日 TRNとMr.ステロイドレディの記事が出来る。 どちらの記事もテンプレートすら使わず1、2行書いただけの雑な記事であること、両名とも特に何かを成し遂げたわけではない一介のツイッターユーザーであることから「記事立て荒らし」であると議論になる。 今回もクッキー☆にまつわるどんな事でも記述して良いという方針が管理人から提示され、一般ク☆厨の記事すら許容する解説wikiのスタンスが明確になった。 6月1日 5月12日に建てられたタガメ(クッキー☆)の記事を発端として、梅櫛周辺のクッキー☆twitter界隈では有象無象の記事を許容していく解説wiki管理人の姿勢を「酸素(クッキー☆)」として揶揄する動きがあったが、1日午前2時に何者かによって本当に「酸素(クッキー☆)」が記事として建てられてしまう。コメント欄で批判する動きも見られたものの、管理人は逆に記事に酸素の科学的説明を付け加え不評を買う。 6月2日 管理人が独断で酸素(クッキー☆)の記事タイトルから(クッキー☆)を取り除いたことにより「物質としての酸素はクッキー☆要素として存在するか否か」という論争になる。その後「クッキー☆投稿者による酸素イラストやBB素材投稿などの酸素コンテンツ増加」を根拠に管理人が「酸素は実際にクッキー☆要素として存在する」と断定し、ひとまずの決着が付く。 6月3日 編集合戦が危惧されつつもトレパクが問題視されていた投稿者であるレフタメの記事が作成される。記事作成は即座にニコニコ静画のレフタメアンチ投稿者に知れ渡り、案の定編集合戦・記事内容に関する論争が起こった。アンチ投稿者についての批判的な記述が繰り返し削除され、編集合戦になりコメント欄でも論争が交わされたが、最終的には削除者が削除をやめたことで落ち着いた。 6月8日 こちこの記事内の「ニコニコ動画での扱い」欄において、感想文ガイジが界隈内でのこちこの扱いに対する主観的な感想を記述するというガイドラインを無視した編集を行い編集合戦が起こる。荒らしの再来を危惧した人から一部記事の半保護化が提案されるも、「誰でも編集出来るのがこのWiki」だとして、保護は最終手段だという結論が出される。 6月9日 トップページコメント欄にて記事中に投稿者名を書くときに兄貴姉貴をつけるか否か統一した方がいいのでないかという問題提起がなされる。「wikiの方針的には呼称なしが妥当である」「文脈の意図に沿うべきでありそのままで問題ない」という声も上がる中、「兄貴、姉貴を付けるか否かについては深い意味は無いと考えています。文脈に合わせて、自分が扱いやすいといった理由で各々が使い分けてください。(一部改変)」と方針が管理人から提示され、ひとまずの決着が付く。 6月10日 トップページのコメント欄の表示件数が30件から100件に増える。コメント欄の流れが速くなったことが背景にあるとみられる。 6月13日 トップページのコメント欄が一新され、コメントされるごとにページが作成される仕様のものから、コメントログページにコメントが保存される仕様のものに変更になる。コメントが増えたことで、更新履歴がコメントで流されてしまうようになっていたため。 6月15日 論争対策としてりょー@苺騎士のページに専用のコメント欄が設けられる。個別ページにコメント欄が作られたのはこれが初。同日、りょー@苺騎士への発言が波紋を呼んでいたシコイド・ロズレイドの記事にもコメント欄が実装された。 クッキー☆界隈で活動する人向けのページ「クッキー☆サポートページ」開設。 6月20日 「酸素(クッキー☆)」の記事名が「酸素理論」になる。「クッキー☆に関することなら何でも記事化してよい」という理論に正式に名前が付いたと言える。 6月22日 アリスの以前の記事名「アリス(動画投稿者、荒らし)」の「荒らし」は消すべきという意見と残すべきという意見が拮抗し論争が勃発した。最終的に、同名の記事が存在し差別化を図る必要がある場合のみ括弧で注釈を入れるという従来の法則に従って、管理人が変更した「アリス」に落ち着いた。 + 変更経緯 アリス(動画投稿者、荒らし) ↓ アリス(投稿者) ↓ アリス(投稿者) ↓ アリス 6月25日 周防の記事が立てられる。 クッキー☆投稿者隔離病棟スレ民のひとりが書いた記事であり、詳細すぎる内容から周防本人は恐怖感を抱きTwitterのアカウントを一時的に削除してスレ内でWikiの記事を削減して欲しいと書き込んだ。そして周防の囲いと記事存続派の間で記事の削除・復元編集合戦が起きた。後日周防本人が記事を添削した事でいち段落ついた。 6月28日 6月26日にある編集者がドピュッセルのネガティブな内容を消した荒らしに対して管理人に対応を求めたところ、27日には荒らし対策の仕様について編集者同士で論争が勃発。これを受け、28日に「不当な記述削除をした編集者に対してIDBANを行う」と明確な荒らし対策を行う事を管理人がトップページにて宣言した。 6月28日 蜘蛛馬陸の絵師名義の記述が削除される。 蜘蛛馬陸のツイートから削除編集したのは本人であるという事が判明している。 7月6日 品川区の記事が立てられる。 酸素理論反対派として知られていた解説Wiki民のエグジットが色盲絵師の記事立てに異論を申し立てたが、それに対して酸素理論時の管理人の見解を根拠に解説Wikiでは記事立てが正当であると捉える声が多かった。そして管理人側に立ち彼を揶揄した受け入れ派の解説Wiki民に対する見せしめか、自身の投稿した動画内で様々な単語を羅列しそのひとつである品川区の記事立てを行った。 7月7日 昨日の品川区記事に便乗する形で、「ひらがな」をはじめとする26の記事が建てられた。 比較的肯定的に受け入れられていた品川区に対してこちらはWikipediaをまるまるコピペした物であり注釈の文字を消す等もされておらず杜撰なものだった。物理用語の記事が多かったことから、記事立てをした人物には物理学ガイジという蔑称がついた。 翌日管理人が荒らしと判断して記事を削除した。 + 立てられた記事 リー代数 リー群 アフィン群 ユークリッドの運動群 ユークリッド空間 ミンコフスキー空間 ケネス・ウィルソン 格子ゲージ理論 グルーボール グルーオン ハドロン クォーク バリオン 中性子 電子 原子 元素 化合物 水 植物 動物 人間 言語 日本語 ひらがな 7月22日 しばらく落ち着いていたレフタメの記事だが、アンチ側に偏った記述になっていたことなどから改訂を求める声があがっていた。それを受けてか、推敲の上で書かれたレフタメに対する批判的な記述を管理人が無断で編集、他の編集者の一部からマナーに欠けた行為として批判の声が上がった。 煩雑さを避けるためにトレパクの記事を独立させていたにもかかわらず、それを無視するような編集を行ったことも批判された。 この騒ぎは、明らかに非があるユーザーの記事において批判内容に比重が偏るのは当然だが、事実に基づく記載の量を意図的に調節して批判と擁護のバランスを取ることが「中立性」なのか?という議論に発展する。 これを受けて、「攻撃的な記述には手を加える」「最終的な判断は管理人個人が行う」という方針が管理人から表明された。 9月3日 クッキー☆絵師アンチスレおよび不明アンチの記事で編集合戦が起こり、不明アンチによるコメント連投自演でwiki全体が荒れる。 不明アンチの記事は本人による記述削除荒らしにあうが管理人によって差し戻される。 9月5日 中尾空の記事が立てられる。 9月13日 YUNO.の記事からYUNO.と同一人物と目されていた山初ひとはについての記述が削除される。その後YUNO.本人を名乗る人物がトップページにあらわれ、YUNO.と山初ひとはは別人であると語った。 [部分編集] 用語集 管理人 Wiki内で最高の権限を持つユーザー。現在1名。 保護/半保護 これを行うことで前者は管理人、後者は管理人とログインユーザーのみが記事を編集できるようになる。記事の改変(改竄)を防ぐことができるため、荒らし対策に使われることが多い。 閉鎖 Wikiそのものを閉鎖して、管理人以外手出しできないようにする事。対荒らしの最終手段の一つだが、荒らしがログインしてきた時にも実行されそうになった事はなかった。 IP BAN 特定のIPから記事の編集権限などを奪うこと。「ログインユーザー」と「何かしらの記事を最後に編集した人」に対して行う事ができる。保護や閉鎖よりも効率的だが、突破されるリスクがある。 ROM専 広義では自ら発信せずに活動している住民のことを指すが、ここでは記事立てや編集をせずにコメント欄で口だけ出している人を指すこともある。 記事荒らし ガイドラインに沿わない内容の記事の編集を行うこと。根拠の示されない批判や誹謗中傷、過度な個人情報の掲載の他、主観で文章を書き込む事なども荒らしとされる。 事実追及 元々は恒心用語。特定の人物の個人情報以外の情報を徹底的に晒し出す事。クッキー☆界隈に悪影響を与えた人物に対して行われる。レフタメなど。 晒し上げ 特に界隈に影響を与えていない、無名・無産のクッキー☆厨の記事を建てること。ガイドライン違反ではないが、批判の対象になりやすい。 専門家 特定の人物や出来事、界隈に精通している人の事。一部界隈ではガイジの隠語としても用いられる。 編集合戦 特定の記事が、複数の編集者によって繰り返し書き換えられる事。荒らしや自演によって引き起こされる事が多い。 外部勢力 クッキー☆以外の界隈の事。外部勢力からやってきてコメント欄に現れたユーザーを「お客さん」と言うこともある。 受け入れ厨 元々はクッキー☆実況界隈用語。一般的には確たる繋がりも検証せず無差別にクッキー☆認定された本編を「連想型」、本編認定する勢力を「受け入れ厨」として定義されている場合が多く、受け入れ厨の存在によって本編が無尽蔵に増えてしまうとして危惧される。作品間の声優同士の繋がりを重視する親等理論はこの傾向への解決策として提唱されたもの。 クッキー☆解説wikiの2020年現在の記事作成基準は「クッキー☆要素として他界隈から認められているかどうか」に限らず「クッキー☆と接触のあった作品・声優・界隈」なども全て含まれる。そのためクッキー☆本編や声優以外にもプロ声優や歌手、原作の原作者、別界隈、会社、ただの動画、アニメ、通行人、化学物質など多岐に渡るが、しばしば「記事作成=クッキー☆要素として認めた」と解釈され管理人または解説wiki全体が「受け入れ厨」として揶揄されがちな傾向にある。 〇〇ガイジ Wiki内で特徴的な荒らし行為をした者に対してつけられる蔑称。 [部分編集] 記事の取扱いに関する判例 編集者向けガイドラインの理解の一助となることを期待して、解説wikiにおける論争の決着として管理人によって確認される方針をここに記載する。 (だいなもの記事編集問題(だいなも記事ロック差し替え問題に関する検証記事)に際して管理人が語った方針の変遷まとめ) 管理人の主張の変遷。 「編集合戦に収集がつかなかったので本人目線の記事が現状最も優れているだろうと差し替えた」 →「誰が書いたかよりも内容で吟味する」 →「内容の判断がわからなければ本人を優先する」 →「実はどっちでもよかったので先に打診をした者の要望に応じた」 →「実はそもそも干渉したくなかった」 →「実は内容の真実性や記事の秀逸性は二の次。管理人はできる限り中立であるべき」 →「実は(管理人=どん行とは明言してないが)どん行垢に直接打診していればそっちに差し替えていた」 →「実はクソ記事なんて誰も読まないだろうとタカをくくってろくにチェックもせずだいなもの原稿を丸写ししていた」 (くろねこあまねの記事削除要請に対し) このwikiは一応中立性を目指していますので、誹謗中傷や誤った情報の修正ならともかく、情報の隠蔽のような個人的な要望はたとえ本人であっても対応しかねるというのがこちらのスタンスです。(2019/7/7) (小倉総一郎の記事削除要請に対し) wikiの性質上安易な削除は行えません。ただし過度な個人情報が載せてあることも事実ではある為取り急ぎ一般公開を停止しました。(2020/2/16) (MAD作品の記事をどんどん作って構わないかという質問に対し) はい、MADなど作品について独立した記事で解説したいと思いましたらどんどん作って構いません。(2019/12/15) このwikiでは追加できるものは追加していく方向を目指しており、基本的に削減することは極力避ける事にしています。 投稿者の記述に関しても1つでもクッキー☆に関連した動画を編集し投稿した経験があれば既に記述される条件は満たしていると判断しています。(2020/3/13) 個別記事の作成に関して内容の量による削除基準は原則設けません。 それは声優であってもスタッフであっても企画者であっても単なる風評被害者であってもTwitter上でのみの存在であっても差はありません。(2020/5/25) 兄貴、姉貴を付けるか否かについては時と場合によってコロコロ変わる以上、深い意味は無いと考えています。 敬称として使用されているかどうかも人によります。文脈に合わせて、自分が扱いやすいといった理由で各々が使い分けてください。(2020/6/10) 文のコピペ程度でしたら規制する気はありませんが、テンプレの記述もないただ全てをコピペしただけの記事となってしまうと不適切な記事と判断せざるを得ないので削除します。(2020/7/8) (レフタメの記事の編集について) この記事への編集の動機は個人攻撃の側面が強く、中立的な解説から逸脱していると判断したからです。(中略) ガイドラインにはあくまで参考程度と敢えて厳しい規約を求めていませんが、だからと言ってあまりに目に余る編集があれば手を加えざるを得ません。 その判断は形式上最終的には私個人の判断ににゆだねられてしまいますが、ご了承ください。(2020/7/27) (クッキー☆静画のタグ「中尾空」の記事を編集した事について) 中尾空は静画のタグの個別記事と認識して残しました。(中略)本名を先に持ってきたのは文脈上こちらの方がわかりやすいと思っただけで深い意味はありません。 本名はネットにいる限り絶対的な証明は不可能と考えており、本wikiに記述されている本名はあくまで本名であるとクッキー☆内で勝手に考察、仮定、こじ付けたものとして扱っています。本名が通称の欄に記述されるのもその一環です。(2020/9/6)
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/
HandBrakeとは? HandBrakeとは、GPLライセンス、マルチプラットフォーム、マルチスレッド対応のビデオトランスコーダー。 ほぼすべての一般的な動画ファイルを、ポータブルデバイス、メディアセンター等、各再生環境に対応した動画に変換できる。 HandBrakeは動画変換ソフトであり、リッピングソフトではない。そのため、コピーガードが施された市販DVD等は扱えない。 また、これらの技術的保護手段を回避する機能等も備えてはいない。 公式サイト http //handbrake.fr/ コミュニティ http //handbrake.fr/community.php ユーザーガイド(en) https //trac.handbrake.fr/wiki/HandBrakeGuide HandBrakeの特徴 様々なデバイスに対応したビデオを作成するためのプリセットが用意されている タイトル、チャプターを個別に選択して変換できる チャプター情報を付加できる 固定・可変フレームレートエンコードに対応 インターレース除去、逆テレシネ、ノイズ除去等の基本的なビデオフィルタを備える 入力・出力フォーマット 入力フォーマットDVD-Video形式 (VOB, TS, ISO, VIDEO_TSフォルダ等) ※コピーガードが施されていないもの BD-Video形式 (BDMV, BDAV, M2TS) ※コピーガードが施されていないもの libavformat, libavcodec がサポートするすべてのフォーマット (MP4, MKV, AVI, WMV, WebM, OGM...) 出力フォーマットコンテナフォーマット MP4, MKV ビデオエンコーダー H.264, MPEG-4, MPEG-2, Theora オーディオエンコーダー AAC, MP3, AC3, Flac, Vorbis このサイトについて HandBrake-0.9.9-x86_64-Win_GUI をベースに解説していきます。 Windowsユーザー向けに偏った解説になりますが、ご容赦ください。 筆者の環境 Windows8 x64 HandBrake-0.9.9-x86_64-Win_CLI/GUIを使用 2013/05/18 HandBrake 0.9.9 stable release!