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■鉄製警策 拳士が己の鍛錬の際に用いるという鉄製の棒。LIM×6 警策とは警覚策励(けいかくさくれい)の略であり、座禅の時に修行者の肩や背を打つための棒のことである。 性能もさることながら、最大のメリットはショーグンに装備させてもイメージが崩れないトコロにあると思う。 鉄製なら普通に叩いてもそこそこ威力がありそうなモンだが。 とりあえず敵に撃っても意味なさそうなきもする ショーグン/ウォリアーの逆手に装備するのがオススメの装備。疑似リミットブーストである。 速度が下がるデメリットはあるが、モンクに装備させて介護陣形を発動させやすくするのも手。 チャージメテオゾディに、これとアームブレイカーを持たせたのは良い思い出 なんでか鉄製ハリセンなイメージがある。や、全く別物なのはわかってるんだけど… IVではQRクエストで入手可能 コメント
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■光刃の一閃 世界樹の迷宮4に登場するバーストスキル。 敵全体に必中の遠隔斬攻撃を放ち一定確率で即死させる 運が良ければ、厄介な6層の雑魚を一掃出来るバーストスキルである。 LUCの高いナイトシーカーやミスティックに使わせると効果大。仕留め切れなくても泣かない。 でも技名のニュアンスからついついモノノフに使わせちゃう 威力も欲しいが、そういうのに限ってLUCが低い・・・ スナイパーに使わせるのがいい? スナイパー♀1で使うと在りし日のブシドー気分に浸れる 花びらのつぼみ狩りのお供に。ただし即死が入らなかった場合は一転して地獄に・・・ ミスティックで使うとなんとなく座頭市な気分。 ↑鉄製警策を持たせたミスメディが1桁ダメージと共に雑魚全員即死させたのを見て下手なシカより暗殺者だと思ったな 4層~6層序盤まで、獅子や花びらが出てこない限りずっとこれで皆殺ししてた。抑制ブーストミスティックは死神やで 鉄製 ↑6 姫子さんを忘れるな! 能力は高いが耐性は並の希少種雑魚を仕留めるのに重宝する 雑魚戦であえてソードマンにこれを撃たせるのも効果的。即死に弱い相手なら案外即死し、仕留め損なっても心得の効果が発動するのでソニレイや他のメンバーの攻撃で仕留める事が出来る コメント
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ダン/フォト [ ★ ★ ★ ☆ ] ソドと同じく耐久重視のサブだが、こちらは自身が盾役もこなせるビルド。いわゆる回避盾の一種で、フォトの代わりにはならないが、いない場合の盾役としての有用性はそこそこ高い。基本的な動きとしては、HPブースト・物防ブースト・扇の舞・ガードマスタリ・耐性アクセなどで可能な限り耐久力を上げ、ディバイドモード・挑発(デコイ)・ピンポイントの単体ディバイドを敵に応じて使い分けていくことになる。当然ながら、これらは踊りと両立させることが前提。 ダンサーのスキルでは、定番のアタンゴ・リフレシュ(ガタンゴ)で鎚スキルを振るったり、ワルツ・ヒールで回復に努めるのが基本。フォトがいない=前列にアタッカーを入れやすいため、アタンゴの有用性は高くなりやすい。なお自身で回復までやる場合は、ガタンゴを使う余裕があまりないので、軽減策が必要なら他の面子に担当させると良いだろう。 【 各スキル・育成例 】 ラインディバイド:ガタンゴや耐性アクセと組み合わせれば十分に実用範囲だが、やはり踊って幾らのクラスなので、手の空きやすいモードの方がオススメ。ディバイド偏重ではどうしてもフォト/ダンの劣化になりやすい。 霞の舞:ザコ戦で手の空きやすい回復型なら、鉄製警策やスタン短剣に拡散 or 貫通を付けて運用すると便利。 陣形・加護:一応、補助のレパートリーを増やすビルドもあるが、前者はガタンゴやサブソドでのブレイク、後者はワルツに使い勝手で劣りやすい。そのため盾役のスキルを活用できないなら、サブソドで攻防を補強した方が旨味が多いという点には留意。
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■エーテルマスター 各作品のデータ lll 効果:炎・氷・雷の属性攻撃力が上昇する、ゾディアック専用のスキル 詳細:パッシブ・クラス固有(Lv10) / 依存部位、STなし / 前提:なし習得:ゾディ ゾディアックの固有スキル。炎・氷・雷の属性攻撃力が上昇する。 X(クロス):Veteran(Lv.20以上)スキルに分類。パッシブ(常時発動)、補助スキルに属する。 流石にやりすぎたのかXでは星術に限定された 星術に限らず壊炎拳やバラージなどの属性攻撃全てに効果が出るので、手っ取り早く火力がほしいならビシビシ振るベし チャージメテオを主力にするのなら、上げる必要は特にない。 常場戦場の3色属性版みたいなもの。勿論3色属性リミットにも有効。 刀ゾディアックを生み出した元凶の一つ。巷には星術習得ゼロで刀を振るうゾディアックが居るとか居ないとか。 鍛冶で属性をつけた武器にも有効。ゾディに武器を持たせるなら属性を付加しよう 宝典無しでは非力なゾディアックも、これのおかげで複合属性の物理攻撃ならそこそこのダメージを出せる。 メテオゾディでも三色リミットを組み込むなら欲しい。準備不要かつ1ターンで打てるためダメージ効率ではメテオを簡単に上回るしサブヲリなら鉄製警策も選択肢に入る 刀ゾディで最大火力を求めるとエーテルを使いこなせて各属性もマスターしてるのに星術が一切使えないバーサーカーが誕生する 基本的には後半から上げるスキル。前半はここまでいらない エーテルマスター ・ゾディ子 星術に限定されたせいで多職の複合属性攻撃に乗せられなくなってしまった一方、自前のメテオには乗るようになった。 星術限定なのがもどかしい。もしも「属性攻撃なら何でもOK」ならインペリアルの三色ドライブにも乗せられたんだが 複合属性なら武器スキルでもそこそこの火力を出せるのが3のゾディの特徴だったが、これの仕様変更と属性攻撃ブースト無しのせいでその強みがほぼ無くなってしまった。 徹底的に自由度を奪っていくスタイル。ふざけんなよ。 コメント
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唯一品一覧 一度売ったり捨てたりしてしまうと、周回プレイでも再入手不可なアイテムの一覧。 アイテムコレクターは要注意。一部アイテム以外は交易で通信交換できる(?)。 売価は一律4en(?)。なので4enアイテムは売らないようにすると吉。 しかしなぜか捨てる事はできるので注意。持たせたキャラを抹消してももちろん消える。 武器 種類 名前 性能 スロット 説明文 入手 備考 剣 パライズドブレイド 攻撃力+1 麻痺×4 常に麻痺毒を分泌し続ける剣身を持つ奇妙な剣 B2F(C-5)宝箱 ミトのファルシオン 攻撃力+86 HPTP 小国の王子ミトが報酬にと渡してきた立派な剣 大航海クエスト報酬「愛の重みは如何ほどか」 ヴィクトリアの宝剣 攻撃力+156 HP×2SPD×2 北国の姫君ヴィクトリアが感謝と友情を込めて贈った剣 大航海クエスト報酬「姫と愉快な仲間たち」 突剣 パニックフルーレ 攻撃力+1 混乱×6 特殊な剣先を備えており突いた者を混乱させる突剣 クエスト報酬「小さき者、微笑みの返礼」 命中率低 ドレークのレイピア 攻撃力+53 HP×2 ドレークが現役の海賊の時に振るっていたという突剣 大航海クエスト報酬「立ち上がる元海賊」 エイスのタック 攻撃力+122 STRLIM トライルーキーズのリーダーエイスが愛用していた突剣 大航海クエスト報酬「早すぎる力試し」 槍 脚削ぎの長槍 攻撃力+1 脚封じ×6 ノコギリ状の大きな穂先で敵の脚を殺してしまう槍 B11F(D-6)宝箱 ボーグマンの竹槍 攻撃力+18 LIM×2 感謝の印としてボーグマンが作ってくれたお手製の槍 大航海クエスト報酬「絆を試されるとき」 グラウコスのランス 攻撃力+145 STR×2 老兵グラウコスが渡してきた古さを感じさせない槍 大航海クエスト報酬「変わり果てた彼女へ」 短剣 ブラインドダガー 攻撃力+1 盲目×6 切りつけた相手の視神経を一時的に破壊する短剣 B5F(C-2)宝箱 ソニックダガー 攻撃力+1 SPD×5 振ることに負担がないため高速攻撃が可能な短剣 クエスト報酬「遥けき古代よりの呼び声II」 スタンナイフ 攻撃力+1 スタン×8 刃を引くと短時間だが動きを封じる術が起動する短剣 B14F(B-3)宝箱 命中率低 慈悲の短剣 攻撃力+1 即死×6 戦場で深手を負った相手に慈悲を与えるために作られた短剣 B23F(A-6)宝箱 命中率低 トーマのナイフ 攻撃力+34 HPTP 羽ばたく蝶亭の常連客であるトーマからもらった短剣 大航海クエスト報酬「宝の島」 茸殺しの短剣 攻撃力+95 - 暴れ回る魔物の細胞分裂を抑制する毒が塗られた短剣 クエスト「極秘任務依頼」で兵士から支給される 複数入手可アイコンが黄色ではない キリカゼのクナイ 攻撃力+124 LUC×2 キリカゼとの絆の象徴である傷だらけの無骨なクナイ 大航海クエスト報酬「助太刀致すで御座る」 刀 小手切り 攻撃力+1 腕封じ×6 普通よりも重量があるのでその攻撃を以って腕を縛る刀 クエスト報酬「灌木の木の実」 弩 マウマウのオオユミ 攻撃力+51 SPD×2 新米冒険者のマウマウからもらった年代物の弩砲 大航海クエスト報酬「はじめてのクエスト」 クロスジャンケ砲 攻撃力+78 LIM 海賊団クロスジャンケの使用している独自の弩砲 大航海クエスト報酬「仁義に厚い者たち」 鎚 鉄製警策 攻撃力+1 LIM×6 拳士が己の鍛錬の際に用いるという鉄製の棒 B17F(B-4)宝箱 アルバートのメイス 攻撃力+30 氷結×2 北方から姫と共に出てきた戦士から譲り受けたメイス 大航海クエスト報酬「お姫様の冒険譚」 ジャイルズのクワ 攻撃力+52 HP×2 バタビアで農業を営むジャイルズからもらったクワ 大航海クエスト報酬「再起を賭けた果実」 ファーマー専用 コルタナのメイス 攻撃力+119 STR×2 さすらいの冒険者コルタナが謝礼として渡してきた戦鎚 大航海クエスト報酬「更なる強敵を求めて」 ネローナの鉄鎚 攻撃力+147 HIT×2 バランスの悪く振るのも難しいネローナの鎚 大航海クエスト報酬「知と力」 銃 トカシキの銃 攻撃力+71 STR×2 トカシキが海賊時代から愛用していた特製の銃 大航海クエスト報酬「海人潮流」 ペイルホースの猟銃 攻撃力+122 HPVITAGILUC ペイルホースには不要だと押し付けられた猟銃 大航海クエスト報酬「石橋は叩いても渡るな」 本 まどろみの絵本 攻撃力+1 睡眠×6 読み上げると周囲の者に強烈な眠気を与える書物 クエスト報酬「樹海に潜むムカデを探せ」 封頭の書 攻撃力+1 頭封じ×6 対象者の頭を封じ込める力を持った言霊が記載された書物 B13F(B-4)宝箱 呪言の詩集 攻撃力+1 呪い×4 誰に宛てたかわからない呪いの詩がつづられた書物 クエスト報酬「冒険の塩加減」 石化の書 攻撃力+1 石化×6 聞いた者を石に変えてしまう歌が載せられている歌集 B19F(E-7)宝箱 命中率低 ポルックスの記録書 攻撃力+24 TEC×2TP×2 天体観測を続けている兄弟がくれた記録書 大航海クエスト報酬「星を見る者たち」 サファイアの星術書 攻撃力+65 TECHPTP シグナル三姉妹の研究が記された星術の書物 大航海クエスト報酬「シグナル三姉妹」 カストルの天文書 攻撃力+100 TEC×2LIM カストルが自らの研究成果を書き綴った天文学の書物 大航海クエスト報酬「星を見る者たちⅡ」 防具 種類 名前 性能 スロット 説明文 入手 備考 重鎧 ローラの重鎧 防御力+57 HP×2 重騎士の少女ローラと同じ型の非常に頑丈な鎧 大航海クエスト報酬「百年越しの仇討ち」 デザートの金鎧 防御力+100 - 豪華な装飾の施されたデザート特注の金の鎧 大航海クエスト報酬「宝を求めて」 軽鎧 ボンガロの胴着 防御力+52 斬/突/壊 熱血拳士ボンガロが礼だと言って渡してきた胴着 大航海クエスト報酬「戦う歴史学者」 ザビィの海賊服 防御力+83 STRHP クロスジャンケ首魁ザビィの使い古した海賊服 大航海クエスト報酬「天辺から海が見たくて」 服 キリカゼの忍び装束 防御力+32 LUC×2 キリカゼが替えとして用意していた忍び装束 大航海クエスト報酬「蓬莱の玉の枝はいずこ」 トゥリタの星術服 防御力+55 TEC×2TP×2 星術の複雑な術が刻まれたトゥリタの戦闘用の服 大航海クエスト報酬「三つ首竜討伐依頼」 盾 ベンジャミンの盾 防御力+25 VIT×2 主君の命令に忠実な重騎士が感謝の証としてくれた盾 大航海クエスト報酬「続・お姫様の冒険譚」 スクワイアの大盾 防御力+61 炎/氷/雷 冒険の風吹くまま歩くスクワイアから譲り受けた盾 大航海クエスト報酬「遅れてきた冒険者」 アーモロードの楯 - HP+100TP+100全能力+10 世界樹の迷宮の全てを知り、得た証 海都図鑑&航海図鑑完成特典 全職装備可能盾スキル使用可 兜 キリカゼの頭巾 防御力+3 LUC×2 キリカゼが常にかぶっている真っ黒な頭巾 大航海クエスト報酬「霊長の子安貝はいずこ」 デザートの冠 防御力+31 - デザートがもういらないからと捨てるようにくれた冠 大航海クエスト報酬「時好の担い手」 トーマの樽型兜 防御力+44 - トーマが集めた珍しい金属で作ったという円筒形の兜 大航海クエスト報酬「竜の生き血」 ボーグマンの獣面 防御力+53 HPSTR ボーグマン特製の獣のお面どことなく微笑んで見える 大航海クエスト報酬「オデの恩返し」 ビーストキング専用 小手 レベーカの小手 防御力+13 AGI×2 レベーカの集落で作られた使いやすい小手 大航海クエスト報酬「アユタヤの成人式」 キリカゼの手甲 防御力+31 LUC×2 扱うには熟練の業が必要なキリカゼから贈られた腕防具 大航海クエスト報酬「仏の御石の鉢はいずこ」 靴 海都警備隊のブーツ 防御力+5 壊×2電撃×2 海都を警備する優秀な海兵に支給される特注の脚用防具 大航海クエスト報酬「増援の要請」 アクセサリ 名前 性能 スロット 説明文 入手 備考 クーパーの単眼鏡 - HIT×2腐敗×2 攻撃の命中率と腐敗の耐性が上昇する不思議な単眼鏡 大航海クエスト報酬「秘薬の開発」 スミトモの腕輪 - 頭封じ×2腕封じ×2脚封じ×2 海賊スミトモとの仲間の証各種封じ耐性が得られる 大航海クエスト報酬「海都の冒険者に告ぐ」 ※海都十字章 HP+100全能力+5 - 海都の姫の感謝の証超一流の冒険者だけに贈られる勲章 メインシナリオ(B20F)海都ルートクリア特典 ※深都殊勲章 TP+100全能力+5 - 深王の感謝の証超一流の冒険者だけに贈られる勲章 メインシナリオ(B20F)深都ルートクリア特典 ※クリアデータロード後ミッション報告時にもらえる。あわててNewGameで次周を始めないように注意。 もし取り逃した場合は次周以降に同じ条件でもらう事が出来る。それぞれ一つずつ入手可能。またネタバレ回避のため白字で表記しています。 また※とアーモロードの楯、茸殺しの短剣、割引券は売ることができない。 アイテム 名前 性能 説明文 入手 備考 割引券 アイテム1個の購入額が半額になる 使用すると次に購入するアイテム1つの値段が半額になるお得な券 B2F(E-6(b.1))宝箱B5F(A-7(b.4))宝箱B8F(E-7(c.4))宝箱B11F(F-2(d.1))宝箱B15F(C-4(d.3))宝箱B18F(B-2(d.5))宝箱B21F(A-1(e.2))宝箱B24F(A-7(c.2))宝箱 宝箱からのみ入手可能。個数限定(8枚)
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モンク プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 32 8 10 6 7 6 35 170 171 30 38 25 30 20 70 310 315 52 67 45 54 34 99 397 404 66 84 57 69 42 評価 1 5 3 5 2 3 1 ◆装備可能武具 鎚・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 錬気の法 10 ヒーリング系スキルのHP回復量が上昇する、モンク専用のスキル - - 固有スキル 拳マスタリー 10 拳スキルの習得に必要なマスタリー 素手の攻撃ダメージが上昇するスキル - - 行者の利益 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中一度だけ、味方全体のHPが回復する - - 回復量は固定値 血返しの法 10 味方が戦闘不能になった時自分のTPが回復するスキル - - 行者の功徳 10 戦闘中にスキルを使うと自分のHPが回復するスキル 行者の利益Lv3血返しの法Lv3 - 回復量は固定値 チャクラの覚醒 10 自分に付着した、封じ・状態異常の自然回復率を上昇させるスキル - - 効果があるのは状態異常にかかったターンから2ターン後 ヒーリング 10 癒しの気功によって、味方1人のHPを回復するスキル - 4 13 キャンプメニューでも使用可能 フルヒーリング 5 癒しの気功によって、味方1人のHPを完全に回復するスキル ヒーリングLv5 34 18 キャンプメニューでも使用可能 ラインヒール 10 癒しの気功によって、味方1列のHPを回復するスキル ヒーリングLv4 10 25 キャンプメニューでも使用可能 パーティヒール 10 癒しの気功によって、味方全体のHPを回復するスキル ラインヒールLv5 18 35 キャンプメニューでも使用可能 リフレッシュ 10 味方に付着した状態異常を回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 キャンプメニューでも使用可能Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 バインドリカバリ 10 味方に付着した封じを回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 リザレクト 10 癒しの気功によって、味方一人の戦闘不能を回復するスキル リフレッシュLv2バインドリカバリLv2 15 24 回復量は固定値キャンプメニューでも使用可能 気功拳 10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 拳マスタリーLv1 4 10 壊炎拳 10 拳:敵全体ランダムを殴りつける壊/炎攻撃を併せ持つスキル 拳マスタリーLv3チャクラの覚醒Lv3 4 16 Lv1:2回Lv4:2~3回Lv6:2~4回Lv10:2~5回 カウンターI 10 拳:敵の物理攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 カウンターII 10 拳:敵の属性攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 暗黒拳 10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃一定確率で呪い効果が発動する 拳マスタリーLv10壊炎拳Lv3 13 27 火渡りの行 5 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを減少させるスキル - 4 8 Lv1 30歩Lv2 40歩Lv3 50歩Lv4 60歩Lv5 80歩 スキルツリー 固有 錬気の法/10 拳マスタリー/10 Lv1 気功拳/10 Lv8 カウンターI/10 カウンターII/10 Lv10 暗黒拳/10 Lv3 壊炎拳/10 Lv3 チャクラの覚醒/10 Lv3 ヒーリング/10 Lv2 リフレッシュ/10 Lv2 リザレクト/10 バインドリカバリ/10 Lv2 Lv4 ラインヒール/10 Lv5 パーティヒール/10 Lv5 フルヒーリング/5 行者の利益/10 Lv3 行者の功徳/10 血返しの法/10 Lv3 火渡りの行/5 [部分編集] 概要 いわゆる回復役。 だがそこそこ耐久も有り、鈍器の入手しやすさやそこそこのSTRもあって攻撃面でも活躍できる。 とはいえモンクの素手攻撃スキルでは(バグを使わない場合)よほどSPを注ぎ込まない限り威力不足なため、攻撃面は通常攻撃かサブクラスのスキルを頼る事になる。 ファランクスやプリンスよりSTRが高い上、PTの傷が浅い内は暇になりがちなので叩いてる事も多いが、本当に戦況が厳しい時はあまり叩いてる暇はない。 攻撃スキルにどこまでSPを割くかはよく考えよう。 基本的に短期決戦が有利になりがちな本作では「戦闘中の回復を充実させる」よりも「バステと防御スキルで行動妨害しつつ、バフ/デバフを盛って速攻」のほうが結果的に被害が少なくなりやすい。(強敵からの厄介な攻撃のほとんどが『範囲/多段の攻撃+バステや弱化付与』になってるため、単純なHP回復だけでは追いつかないことが多いので)高耐久を誇る中盤以降の大航海ボスなどでは活躍してくれるが、サブクラス解禁までの段階で早期起用してしまうと、その器用貧乏加減にやきもきすることも多いかと。 シリーズのプレイ経験があるならご存知だろうが、本作の状態異常で戦闘終了後にも自然回復せずに残るのは戦闘不能と石化のみ。 モンク最大の魅力である回復スキル各種も、その多くが回復アイテムで代用可能で、中盤以降はリミットスキル「介護陣形」で賄うことも可能。 コモンスキル「応急手当」は非常にコスパが良く、移動中の回復役としてはシノビより見劣りする。 長旅のTP枯渇問題についても、テントで解消が可能(ファーマーの「キャンプマスター」があれば尚良し)。 トドメに、第三階層以降は使い勝手のよい回復アイテム「マドラ」(味方1列・HP150回復、400en)が簡単に量産できるため、戦闘中の回復手段としても優位性が薄れがち。 これらの事が速攻スタイル優遇に拍車をかけている節がある。 TPはかなり高く成長するが、範囲系のヒールは消費も激しいので息切れには注意。 「ダークエーテル」やアムリタなどフォロー手段はしっかり確保しておこう。 TP鍛冶を施したダンダ・チャクラ(傲然たる女帝条件ドロップ)を装備するのも良い。 シノビやビーストキングの6枠目を代償にした「血返しの法」で賄う手もある。 「リザレクト」はあるがそれを使うモンクが倒れてしまってはどうしようも無いので、いざという時の回復剤は持っておこう。 TPを消費しない為には、ゾディアック同様リミットスキルに頼るのが最も無難。ただ、その筆頭格である「介護陣形」習得は中盤になってしまう上に、最終的には「イモータル」に取って代わられることもある。(そして、その頃にはTP対策がほぼ不要になるという向かい風……)折角の個性を活かせるよう、サブクラスで上手く補ってあげよう。 なお、モンクが装備できる武器のうち、短剣は全武器中最高の、逆に鈍器は最低の行動速度補正を持つ。 装備選択はヒール系の発動タイミングにも大きく影響を与えるため、 敵より素早く動きたい時は短剣や服を、後から動きたい時は鈍器や軽鎧を装備して調節しよう。 モンク自体比較的足も速いのでヒールが敵より早く出ることもある。 回復のタイミングは重要なので、PT中で最速か最遅のどちらかに装備で調整するとよい。 (プリンスやショーグンのスキルで行動順調整するのも効果的) ちなみに素手の補正は短剣と鈍器の中間程度であり、これまた微調整に役立つことを覚えておきたい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 錬気の法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復倍率 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165% パッシブスキル(固有スキル) マスターすれば回復量が大幅に上昇する。ヒール系スキルを使用するなら是非ともマスターしておきたい。フルヒーリング以外のヒール系スキルはLvを上げると回復量とともにTP消費も増加するので回復量に満足できない場合は各スキルよりも先にこちらのLvを上げたほうが効率がいい。 「応急手当」「庇護の号令」「エクスチェンジ」「リニューライフ」「介護陣形」にも有効。 「リザレクト」や「リインフォース」のような回復量固定のものには無効。(「応急手当」は例外) ▼ 拳マスタリー Lv (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 武器攻撃力補正 (50%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 通常攻撃dam倍率 (100%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 素手の攻撃力を上昇させ、更に、素手状態での通常攻撃のダメージが上昇する。 素手による通常攻撃は壊属性で、後列配置による威力半減有り。 習得すると、(Lv + STR) * (Skill Lv による補正)=素手の攻撃力(*他での武器攻撃力に当たる数値)となる。Lv99・STR99・スキルレベル10で素手の場合、(99 + 99) * (111%) = 219… となり、攻撃力219の武器を持ってる状態に等しい。最強武器の攻撃力は225、次点が202という事を考えると強力だが、通常のプレイの範囲ではそう到達できる領域ではない。また、武器が無い=スロットが無いため、鍛冶システムの恩恵が受けられない。ちなみに Lv70・STR99・拳マスタリー10 = 攻+187… で、これは「ヤグルシ(攻+186)」とほぼ互角の攻撃力。本編攻略中で考えれば「天麻迦古弩(深都ルート限定、攻+199)」「海神槍トライデント(攻+190)」に次ぐ攻撃力となる。モンクLv70時はSTR:52なので、逆算して「力の宝典」を42~47個ほど投与する必要があるが、それだけの価値があるかは微妙……。 拳マスタリーがない場合、素手の攻撃力はたった (Lv + STR) * 0.5 しかない。Lv1の取得でも素手のダメージは大きく上がる。 バグ技で、武器攻撃力に書き替えて拳スキルを使用した場合は当然適用されない。 ▼ 行者の利益 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 パッシブスキル ささやかな保険。ちなみに戦闘開始時から死んでいても発動する。 1回しか発動しないことを踏まえると正直割りに合わない回復量。習得はあまりお奨めしない。 ただし、サブシノビで「分身」を取得、かつ少人数パーティーなら話は別。本体を潰されない限り分身の数だけ発動するので、「肉弾」と併せれば強烈なシナジーを発揮する。 ▼ 血返しの法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 パッシブスキル 地味なようで確実に役立つスキル。「リザレクト」を発動させやすくなる点は魅力的。「リザレクト」を使う状況=死亡者がいる=このスキルが発動した状況なので、実質的に「リザレクト」の消費TPを減らすスキルとしても機能する。回復してから消費する形になるため、TPが満タンに近い時は効果が薄くなる場合もあるが、まず気になる事は無いだろう。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 ウォリアーの「アベンジャー」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、血返しの法発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 ▼ 行者の功徳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 パッシブスキル アクティブスキルであれば何でも発動する。 ただし「ダークエーテル」でTP消費がゼロになった場合は発動しない。 カウンターやガード系のスキルについては最初にかまえた時(TP消費時?)に一度だけ発動する。 「狂戦士の誓い」「決死の防壁」「雲隠」「暗黒拳」はHP減少の後に回復するのでリスクを軽減できる。「分身」の場合は先に回復してからHPが二分割される。リマスター版では分身後に元いた位置のキャラが発動するようになった。最大HPとスキルレベルによってはHPを踏み倒すことが可能。 ▼ チャクラの覚醒 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復率 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70% パッシブスキル 回避率ではなく回復率。受ける確率は変わらないので注意。 元々自然回復しない石化(と戦闘不能)には無力。 状態異常の自然回復判定は、かかった次のターンの最終時に発生する。つまりたとえLv10を振っても状態異常は次のターンまで持続することに注意。睡眠や混乱など、即そのターン中に回復したい状態異常も2ターン分は影響を避けられないため、あくまで全員が行動不能のままはめ殺されるを避ける保険として使うといいだろう。 ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 回復倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120% 頭スキル/探索スキル TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。) TEC値が基本値のまま最大力(3倍)となるのは、ゾディアック・モンク・ビーストキング辺り。他のクラスでも、知の宝典やアクセサリ等でTEC値を上げれば同じ回復力となる。同じHP回復効果の庇護の号令とは計算式が異なる。ヒーリング系の方がある程度のTECが無いと満足に回復しないが、その分回復量の限界値は高い。 ヒーリングLv10とフルヒーリングLv5では、(モンクの高い最大TPからすると)消費TPにさほど大きな差はない。ヒーリングを10まで伸ばすぐらいなら、ヒーリングを5で止め、フルヒーリングをMAXまで伸ばしたほうが小回りは効くと思われる。 ▼ フルヒーリング Lv 1 2 3 4 5 消費TP 34 30 26 22 18 頭スキル/探索スキル HP完全回復。 メインモンクの「ヒーリング」で全回復しないのは終盤になってからなので、使う場面は意外と少ない。TECに依存しないので、低TEC職では「ヒーリング」より有用。しかし消費TPは痛い。 ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25 回復倍率 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110% 頭スキル/探索スキル 「錬気の法」をマスターしている場合、1層ボス戦前にLv1だけでも取得しておくと役に立つ。 煙りの末Lv10のシノビにLv1だけ取らせて、探索中の回復を担当させるのもあり。 ▼ パーティヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35 回復倍率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100% 頭スキル/探索スキル 2層のFOE戦までは必要性が薄い。 やはり全体回復は便利。中盤辺りで取得しておきたいスキル。 レベルを上げると消費が劇的に上がるので本編クリアまではLV1~5位の範囲で運用すると良いかも。 ちなみにTEC99で約300、TEC99+練気の法Lv10で約490回復する。 同じレベルで比べた場合、ラインヒールとは10%しか回復量が違わず、消費TPも潤沢なTPを持つモンクにとってはそこまで極端な差がある訳ではない。レベルを揃えても微妙に効率が悪いので、伸ばすならどちらか一方に絞った方が無難か。全体をまとめて回復したいという時はピンチの時が多いので、こちらは緊急時の立て直し用と割り切り、普段は前提止めしたラインヒールを使うのも手。 一方でパーティヒールLv1の消費TPは前提となるラインヒールLv5と大差無く、元々のTECの高さと「錬気の法」が揃っているモンクなら回復倍率50%でも十分な回復量になる。ある程度SPを割り振る目処が付くまでは、こちらを複数回復のメインにするというのもあり。 ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 頭スキル/探索スキル レベルアップで範囲拡大。「バインドリカバリ」と合わせてLv7以上推奨。 モンクの存在価値の一つでもある。 今作では強力な状態異常回復手段「介護陣形」があるが、毎ターン睡眠や混乱を受け続けるとゲージが溜まらないため、やはり7、最低でも4は欲しい。 ▼ バインドリカバリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 頭スキル Lv7以上推奨だが序盤は封じをしかけてこない敵が多い。 しかし2層ボス相手ではこれと「リフレッシュ」Lv4以上あるだけで相当楽ができる。 終盤に需要が高まるが、SP的な制約が大きいことからサブモンクに任せても良い。メインモンクはHP回復に専念したい場合が多いこと、サブモンク(チャクラ・血返しetc)自体が便利で取得に躊躇わなくて良いこともその理由。 部位封じ自体はそこまで致命的ではないが、今作では複数同時封じをかけてくるボスやF.O.E.が終盤以降かなり増えてくる上、封じは介護や予防で防げないため重要性は「リフレッシュ」よりも上といえる。 ▼ リザレクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 HP回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全回復 頭スキル/探索スキル 1あるだけでアイテム消費を抑えられ役立つだろう。ただし下記の通り、最優先で取る必要は無い。ネクタルは早い時期に売りだされ50エンではあるが、品切れ有り(素材は一層採取)のため、それが面倒だと思う人は振っておくのもよい。 行動速度の速いキャラで蘇生⇒モンクで複数人を回復の方がPT全体の生存率は高い。 ネクタルIIでも回復量は100まで。高LVでの回復量にこそ意味がある。 キャンプメニューでは回復量が多い。(2.2倍?) ネクタル(I:HP20、II:HP100)では蘇生した瞬間に殺されるようなら、リザレクトのLVを上げていこう。Lv10で固定値から割合に変化するため、最終的にはSPと相談の上、ネクタル節約の1か完全回復の10のどちらかにしよう。 血返し(LV10でTP20回復)と組み合わせて、防御を考慮しないPTを考えると面白いかも。 ▼ 気功拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 8 10 dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50% 素手時専用・腕スキル 地味な威力。ダメージに期待するのは間違い。 麻痺の確率は、他の状態異常スキルと比べやや低め。麻痺はパッとしない効果のため、サブでバステ撒きとして使おうにもイマイチ。麻痺には回避不能効果があるので、ボス戦の命中フォロー用(複数のバステを用意しておけば、それだけ敵の抵抗上昇を抑えられる)に使うことは可能。「盲目や混乱のほうが良いんだけど?」とか言わないように。 SPもTP消費も少ないため、拳モンクならとりあえず1取っておくべし。 成長途上の拳モンクにとっては通常攻撃の代わりに撃てる良スキルだが、その場合もやはり1止めの方が使い勝手がいい。TP消費はLv2でもLv1と同じ(TP-4)なので、パイレーツ/モンクなどで使用頻度が高いようならLv2のほうがいいだろう。 ▼ 壊炎拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16 dam倍率 70% 75% 75% 80% 85% 85% 90% 95% 100% 100% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 素手時専用・腕スキル 敵全体にランダムで壊と炎の複合属性で複数回攻撃。単体にも複数回HITする。複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。 壊と炎の複合属性な為、「チャージ」と「エーテル圧縮」どちらの効果も適用出来る。サブゾディアック、もしくはメインゾディアックで取り、「特異点定理」「エーテル圧縮」(&炎マスタリー)と組み合わせると大ダメージが狙える。 低Lvなら「気功拳」と同じく気軽に撃てる。ただし、ターゲット指定できないのが困りもの。 攻撃回数が安定しないのが欠点。 ▼ カウンターI/II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 dam倍率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380% 素手時専用・腕スキル 身構えた後、攻撃を受けると壊属性の攻撃で反撃するスキル。速度補正はあるが、チェイスなどのように大幅に上がる訳ではないので、そこそこAGIが高くないと発動前に殴られる。 Iは斬突壊、IIは炎氷雷に反応する。発動率は100%。 1ターンに何度でも発動する。連続攻撃に対しては、相手の攻撃がすべて終わってから受けた攻撃回数分だけ反撃する。カウンター一発一発の威力が同スキルレベルの前陣迫撃砲術並みとかなり高く「忍法 招鳥」「大武辺者」などで連続攻撃技を引き寄せてから返すとすさまじいダメージになる。もちろん攻撃が集中しても耐えきれる程度の耐久力が要される。防御バフをかける、耐性を付与するなどの手段も考えられる。 終盤以降のボスはほとんどがランダム多段系のスキルを使用するので活躍の場は思いの外広い。だが、終盤ボスの攻撃はかなり痛いものばかり。腕封じやミスト系(耐壊以外)のフル活用が前提になるだろうが、似たような事ならビーストキングの「剣虎招来」のほうが低リスクで済んでしまう。何とも悩ましいスキルである……。 敵が使うランダム多段系のスキルは物理属性である場合が多いため、カウンターIに比べIIは使い道がかなり限られる。 攻撃属性は壊で固定。ショーグンの「弐の太刀」やバグによって、アイテム欄の一番目に武器を装備、二番目を素手にしている場合、エフェクトは装備した武器に即したものがでるが、あくまで見た目だけ。属性アームズ・オイルで属性を付与した場合も同様。鍛冶で属性を付与した武器を1番目に装備していても追加ダメージは発生しない。 回避時・ガード時など、ダメージが0であった場合発動しない。 「行者の功徳」はかまえた時に一度だけ発動する。「オーバーヒート」のHP減少効果も同様。 ショーグンの「野伏せの陣立」とは両立できず、後に発動した方のみ効果が出る。 構えている状態で対応する属性の攻撃を受けた時(「カウンターI」で物理を、「カウンターII」では属性攻撃)には「電磁バリア」は発動しない。対応していない場合には既に構えていても「電磁バリア」は問題なく発動する。 構えをした時点で行動が終了したとされ、そのターン中、その後スタンは受けない。カウンターを既に構えているキャラが、スタン付き攻撃を受けて反撃に失敗してしまうようなことは無い。たとえスタン付き多段攻撃が全弾集中しても問題無く全て反撃可能。 DS版の場合、チャージは乗らない。恐らくかまえた時にチャージが切れるのだろう。リマスター版ではチャージが乗るようになった。 + カウンターに属性が乗るか検証 敵:サエーナ鳥(氷150%) 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(ククリ) 255 100.0% 通常攻撃 + フリーズアームズ 381 149.4% カウンターⅠ(10) 970 380.4% カウンターⅠ(10) + フリーズアームズ 968 379.6% ▼ 暗黒拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費HP 25% 消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27 dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210% 呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60% 素手時専用・腕スキル 壊属性全体攻撃。そこそこ威力が高く、呪いの追加効果がある。 雑魚や複数まとまったFOEなどに有効。 消費がやや大きいものの、メインモンクのTP量なら充分に実用範囲。 HP消費は、高Lvの「行者の功徳」があれば相殺できる。ただ最大HPが360を上回ると相殺しきれない。モンクでHP補正なしの場合、Lv70でHP:310。当面は問題無く使っていける。補いきれなくなるのはLv87以降。 呪いは基本的に扱いづらいバステだが、一部の敵に対して特殊な使い方ができる。ただ、モンクのLUCは全職業中ワースト2位である。また、B17F以降ならアイテムでも代用できるので、それ目当てに取るというのはいささか無駄が多いか。 ▼ 火渡りの行 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 4 5 6 7 8 歩数 30 40 50 60 80 ダメージ(元10) 8 6 4 3 1 ダメージ(元20) 16 12 8 6 2 探索スキル Lvを上げることでダメージ量を減らすことができるがLv5にしても100%軽減にはならない。そのため、HPをMAXに保つ必要(「ロイヤルベール」、「ブレイブハート」)があるかによっても価値が変わってくる。ダメージ床を渡りきった後でどの道回復は行うというのであれば不要。 「キングスマーチ」との併用や、「アメニモマケズ」の採用も視野に。 ぬかるみにも効果がある「アメニモマケズ」と異なり、ごく限られた階層にしか出現せず、また迂回路も存在するダメージ床のためだけにSPを割くのは少々惜しい。 ダメージゾーン先に用がある時は斥候用の長靴を何個か持っていくという手もあるわけだし。サブモンクで余裕があれば取得する程度で十分かもしれない。斥候用の長靴は有効歩数が10歩だけで品切れあり、「キングスマーチ」は取得に割くSPが大きく相殺しきれないダメージ床もある、「アメニモマケズ」はファーマーのスキル、といった点を考慮してこのスキルに利用価値を見出せるなら。 ダメージ20の床を1人分の「キングスマーチ」で相殺するには、最低でもこのスキルをLV3まで上げる必要がある。LV4は他のLVと比べてダメージ減少量がいまいち増えないので、途中で止める場合はLV3止めが無難か。 一方でLV1辺りの相殺量は「キングスマーチ」よりも大きい。プリンスよりモンクの方がSPに余裕があるという場合はここで調整するのも手。 10Fを越えれば、次に出番が来るのはクリア後である。 [部分編集] サブクラス ステータス的にはゾディアックに次ぐTECと高いTPが特長。 前衛に置くにはHPに不安は残るが、バリスタやショーグンよりはだいぶマシ。「行者の功徳」で回復しながら立ち回れば、フォローは充分可能。 LUCが低いため、封じ・状態異常要員としての適性は低い。 封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、SPに余裕が殆ど無くなる。 その場合少ないSPでパーティーの欠点を補えるサブを選びたい。 また、回復役としてメインモンクを取得している場合、強敵との戦闘中は回復行動以外は取りづらいことに注意。 火力要員か、回復要員なのかはっきりと役目を定めた上でサブを取得しないとSPの無駄を招きやすい。 ▼ モンク/プリンス(プリンセス) . HPが減っていなくて出番が少ない戦闘序盤に、強化という仕事をもたせられる。 AGI、TECが高いため各種号令などは本職以上に使いこなせるかも。ただし本来の仕事(ヒール等)が忙しくなると強化まで手が回らないか。HP回復をヒールに頼らないパーティを編成し、号令を行動の主軸に据えるのも手。 予防の号令を覚えればパーティーの生存率UPを大きく底上げできる。他にも使い手がいるのであれば1ターンで全員を保護する事も可能(強敵戦で特に重宝する)。前提スキルに防御の号令Lv3があるため、強化枠が空いていて暇な時はそちらをかけるのも手。 庇護の号令はTEC依存のうえ、錬気の法が乗るため非常に回復量が多い。最大で450弱にもなる。参考までに、パーティヒールの回復量は最大で500弱である。 中盤ならLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。 自身が行動不能になったり、リフレッシュなどで忙しくなっても回復が続くのも大きい。 強力ではあるがSPはかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール関係は切ってしまうなど、休養も視野に入れつつ取得は計画的に。 また、強化枠を使うため、攻撃Buffで枠を埋めたい火力狂キャラに使いづらい一面も。 行者の功徳+リインフォースで自分を回復できるため、ロイヤルベールの維持もしやすい。 ▼ モンク/ウォリアー 無我の境地とリフレッシュの組み合わせが有効。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になるという状況を回避できる。チャクラの覚醒より確実だが、封じは防げないので覚醒もあった方が良い。 プリン(セ)スの予防の号令でも代用可能。ただしあちらは列にかかる代わりに1回で消える。 同様の理由でショーグンの精神統一も有効。予防の号令があるなら精神統一の方が良いか。 ウルフハウルでちょっとした攻撃補助も。状態異常が期待できないなら1止めでいい。 上記二つとも少ないSPで取得できるのが強み。逆に欠点は特定のFOE相手以外では(サブクラスのスキルの)出番がほぼ無いこと。 「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎を力の源に。 STRが高めなので、前衛にいるならチャージからの攻撃系スキルも有効に扱える。SPに余裕があれば。ただし、後半は回復・補助に手が埋まりがちなので、攻撃スキルを使う余裕はほとんど無い。 STRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。メインモンクで拳スキルをやるならサブゾディアックで。 ▼ モンク/ファランクス . 攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。 「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」で耐久力が上がる。 後列から槍で攻撃できる。 槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃力を生かしにくい。 「行者の功徳」による自己回復で盾役もできなくもない。後衛で「挑発」だとさらに固い。最大HPや防御力がメインファランクスより大きく劣るのでご利用は計画的に。 防御目当ての場合、サブシノビの「潜伏」という選択肢もあるのでお好みで。 「リバイブ」を1だけでも取っておくと頭封じ・状態異常時の保険になる。強敵相手にはヒマな時に先読みで使っておくといざという時に行動不能にならない。 高いTPで「警戒行進」が使える。 ▼ モンク/パイレーツ . 比較的安全な後列から銃で攻撃することができる。デスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるには優秀な武器が揃っている。バグ技で拳スキルを使うのにも向く。 回復の必要が無いターンにチェイス役として攻撃に参加できる。SPとTPに余裕があるなら試す価値あり?パイ/モンの場合と違って「トリックスター」に気兼ねしなくていいので、ダメージ稼ぎの際には三色チェイスを用いるほうがいいだろう。 TEC以外のステータスは似たりよったりなので、攻撃をさせても一応、本職同様の使い方が出来る。突剣なら行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。皮肉なことにLUCの低さも本職と同じなため「インザダーク」や「ハンギング」にはあまり期待できないが、STR、AGIに優れるので「ミリオンスラスト」を活かすのに不足はない。 空いたターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に攻撃に参加できる。後列対応武器のマスタリー持ちであるファランクスやバリスタには無い、大きな利点。このため速攻型のPT構成にも向く。 「リミットブースト」+鉄製警策でリミットゲージを溜め、リミット発動要員に。「練気の法」がのる「介護陣形」が有効。ただし攻撃1固定の鉄製警策では、完全に支援特化型になってしまう。ショー/パイの劣化版ではあるが、デスブリンガー+「我流の剣術」で代用するのも悪くない? ▼ モンク/シノビ . 「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。「軽業」もセットならなお良し。「行者の功徳」があれば「雲隠」で減ったHPがある程度回復するため、「雲隠」との併用が有効。 「陽炎」+「血返しの法」で防御を兼ねたTP自家発電が可能。リミットゲージもハイペースで貯まる。 「分身」すればパーティの回復力が一気に跳ね上がる。当然、分身直後の頓死には注意。分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させるのもあり。「肉弾」は攻撃力依存のため、本職以上の火力となる。ただし後列からだと攻撃力は落ちる。 「遁走の術」もFOE事故による全滅を減らすのに地味に役立つ。 行動速度を速めるために短剣を装備させつつ、短剣で攻撃スキルが使える。 モンクはそれなりに素早いため、敵より先にバステ攻撃がそれなりに有効。ただLUCが低いのでバステ成功率は低めだが。「首切」があるので、鉄製警策のような攻撃1固定の武器でもザコ戦ならそこそこ戦っていける。 ▼ モンク/ゾディアック . ゾディアックに次ぐ高TECを活かして星術で攻撃。術の威力はそこそこ。専用パッシブとTECの差から本職には劣るが、物理耐性や物理カウンターを回避したり条件ドロップを狙う程度なら充分役立つ。 「血返しの法」を使って圧縮リミットを高効率で回す事も出来る。モンクなら鎚マスタリー無しでも「鉄製警策」を扱えるし、服しか装備できないゾディアックと違って軽鎧にも対応しているし何より星術なら攻撃1も気にならないので、意外と悪くない組み合わせ。ただし与ダメージ増強のバフ/デバフは習得不可なので、PTへの貢献という点では見劣りする。メインアタッカーにすれば補助の欠如は気にならなくなるが、瞬間火力はゾディ/ウォリのほうが断然優秀。軽鎧装備という利点をどこまで引き出せるかが分水嶺になるだろう。 特異点定理と高威力の鎚の装備でエミットウェポンの砲台役をしたり、弱点属性を付与した槌で殴ったり。同時にリターンエーテルでTPの回収もできる。ただし前列に配置する必要がある。 ダークエーテル要員。TPが多く、シノビがいる場合は陽炎+血返しの法の恩恵が加わるので気軽に使っていける。 素手モンクとしての強化。特異点定理とエーテル圧縮を活用すれば、壊炎拳の威力が大きく上昇する。炎または壊属性を弱点とする敵は多い。どちらかが弱点なら特異点定理が働くため大変有効。前列に出る必要はあるが。 これを主体とする場合、同じ壊属性+三属性攻撃であるフリーズンブロー軸のウォリアーに近い運用になる。あちらと比較すると、壊炎拳自体の期待値の高さ、TPの差による継戦能力の高さ、いざという時に回復役にも回れる柔軟性で上回るが、ステータス面での火力の無さ、打たれ弱さで劣る。 壊炎拳自体は優秀なスキルではあるが、そもそも素手という大きなハンデを背負っており、また常在戦場をはじめとした各種バフが無いので総合的な火力で見たときにモンクの方が優れているとは言えない。 ただ宝典によるステータスの底上げまで含めて考えると、低火力と打たれ弱さを解消できるため、伸び代はウォリアーよりも高い。かなりの大器晩成型であると言えるだろう。 ヒーリングやリフレッシュのために臨機応変に動きたいモンクにとって、攻撃のために2ターンを費やすリスクは大きい。この運用の場合は他にメインの回復役を用意して自身は緊急時に回復に回る程度に考える方が安定する。 リマスター版においては圧縮の仕様変更により、圧縮→別の行動→壊炎拳と行っても問題なくなった。あらかじめ圧縮しておいて回復をしながらチャンスを待つという立ち回りが行える。 ▼ モンク/ビーストキング . メインでSPが手一杯になりがちなモンクにドラミング、ビーストロア、獣の警戒は単独で手軽に取得できて相性がいい。 ドラミングやビーストロアを使用すれば回復の必要がない初手や手が空いた時、または後列に下げても無駄が減らせる。 逆に招来系はSPに余裕が無く、モンク自身のLUCも高くないので相性は悪い。封じのみを求めるのであれば、スキル面での相性は良好。LUCドーピングも辞さないなら。 獅子王をリフレッシュでフル稼働させることもできる。 高位の動物は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると非常に危険。その意味でもリフレッシュは重要。 ▼ モンク/バリスタ . 弩で後列から攻撃できる。スナイプⅠ・Ⅱや三色バラージでザコ掃除のお手伝い。 前衛にいるなら、前陣迫撃砲術で高威力の攻撃を放っていける。そこそこ高いSTRとバリスタより格段に高いTPを持つため使い易い。消費SPの低さが魅力。 探索中にTPが余り気味なのでアンブッシュで歩き回っても良い。 戦闘開始時や回復が不要な時に「照明弾」を使うことで戦闘をスムーズに行える。過度な期待をしないで使うなら、「発煙弾」も良いだろう。 ▼ モンク/ファーマー . 手の空いた時に弱り目に祟り目を撒く事で雑魚戦でもボス戦でも確実に味方に貢献できる。モンクは回復役として緊急行動を強いられがちなので、タイミングに融通の効かないような役割を任せづらく、暇な時に撒くだけで確実に貢献できる性質は相性が良い。 種撒きで封じも狙えるが、LUCが低いので成功率には期待できない。やる事が無い時の暇潰しにはなるだろう。 鳴かずば討たれずは個人防御バフとしてヒーラーにとっては中々ありがたいスキル。味方が狂戦士や挑発などの個別バフを使って強化枠が空くような時は是非活用しよう。 前提がやや厳しいが、前衛配置のブレイブハートでTPがかなり安定する。味方にシノビがいるなら陽炎でも潰していくらでも補給できるので、大量にSPを注ぎ込む価値があるかは微妙だが。 リザレクトと応急蘇生(およびその前提のキャンプマスターによる蘇生)を使い分けると便利。高LvリザレクトはHP回復量が大きく、戦闘中も安全に戦線復帰させることができるが、TP消費も大きい。その点、普段は戦闘終了後の応急蘇生+ヒーリングで対処すれば効率よく探索できる。 ▼ モンク/ショーグン . 「食いしばり」によって不意の死を防げる。戦闘不能になっても、蘇生時の「士気回復」によって、回復が途絶えていた1ターンに他の味方が死ぬことをある程度防げる。 モンク本人の復活がアイテム頼りになってしまう場合、ネクタルⅡと合わせてHP200で復帰できるのも大きい。 「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。PTの生存率は格段に上がるだろう。予防の号令を味方から貰ったり、介護陣形との併用も効果的。 手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。 「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列配置や攻撃力度外視の武器でもダメージを出せる。 「大武辺者」はカウンターとの相性が抜群。 潤沢なTPを活かし「柄落とし」でスタン狙い。とはいえモンクのAGIとLUKでは過剰な期待はできない。 ◆他職のサブとしての注意点 . ヒーリング系の回復力はTECに依存しているため、元からTECの高いクラスでないと使いこなせない。錬気の法の差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。 逆にリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクト、フルヒーリングは使用者のステータスに無関係なため、どのクラスでも有効に扱える。メインモンクのSPに余裕が無い場合は一考の価値あり。 モンクの固有スキルは回復スキルにしか影響しないので、拳スキルはSTRさえ高ければどのクラスでも問題なく使って行ける。 複数の敵が状態異常全体攻撃をしてくる中盤以降では予防の号令で防ぎきれないことがあるため、リフレッシュ・バインドリカバリ使いが複数いると心強い。 スキル消費が激しいためあまりTPが高くないクラスだと速攻で息切れする。状態異常を回復するアイテムもあることを忘れないように。 シノビの陽炎と血返しの法を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。TPが足りなくなりがちなクラスに組み合わせれば長期の探索が可能にはなる。 職業同士の相乗効果を気にしないならば、チャクラにSP10注ぎ込むだけで安定感を増すことが出来る。
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F.O.E攻略(その他) F.O.E攻略 / F.O.E(迷宮) / F.O.E(小迷宮) / F.O.E(大地) / F.O.E(その他) ここで解説しているのは迷宮、小迷宮、大地以外のF.O.Eです。 風馳ノ草原メガプーカ イビルホッパー エリートホッパー ドレイク 森の廃鉱激昂する狒狒 丹紅ノ石林ドゥームバイソン 深霧ノ幽谷邪眼の眩視者 銀嵐ノ霊峰大ヒョウガジュウ 絶界雲上域ソードトータス 黒角眼の獅子 風馳ノ草原 メガプーカ . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 100 7 12 斬突炎氷雷 x0壊 x0.1 ヒーリング力溜め突撃 --- --- 10 - . ■ヒーリング / 頭技 ■力溜め - 力を溜める / 頭技 ■消化液増加 - 攻撃力上昇 / 頭技 ■突撃 - 一列壊攻撃 / 脚技 ■大暴れ - 全体ランダムに壊攻撃 / 脚技 ■ダイビングプレス - 一列に壊攻撃/ 脚技 ■稲妻呼び - 単体に雷属性攻撃/ 頭技 ■アイシクル - 単体に氷属性攻撃/ 頭技 ■毒の粉 - 全体に毒付与(威力200~210)/ 頭技 ■石化の瞳 - 全体に石化付与/ 頭技 ■ねばつく舌 - 単体に?攻撃 脚封じ付与/ 頭技 ■大車輪 - 単体から左右に拡散する壊攻撃/ 脚技 QRクエスト「ふぉーちゃんからの依頼」で戦う。F.O.Eではなくイベントで戦闘に突入する。 全属性耐性で非常に硬いが、防御力自体は低いのでそれなりにダメージは出る。 ほぼプカプカしかしないと言っても過言ではない。固くてデカいだけのプーカ。 力溜めの後も何かしてくるのかと思いきやプカプカして無駄に終わることも多い。 とはいえ、使用は低確率ながら実は多彩な攻撃スキルを所持している。くれぐれも作成直後のキャラだけで挑んだりはしないように。 高LVなら楽勝・・・と思いきや、石化の瞳で全滅なんてことも。毒の粉のダメージも恐ろしく、第5迷宮のラフレシアと同値。眺めるにしても状態異常対策だけはしておこう。 戦闘後、普通のプーカと同じようにイベントで力、知、体、速、運の宝典を1つずつ入手。 イビルホッパー . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 504 17 14 - ヘッドキックアームロック雷打蹴 害蝗の尖角-- --- 1922 - . ■ヘッドキック - 単体?属性攻撃+頭封じ / ?技 ■アームロック - 単体?属性攻撃+腕封じ / ?技 ■脚払い - 1列に?属性攻撃+脚封じ / ?技 ■雷打蹴 - ?属性攻撃 / ?技 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 % % 20% 50% 50% 30% 50% 50% 30% 100% 100% 100% QRクエスト「奇跡の目撃者募集」で戦う。F.O.Eではなくイベントで戦闘に突入する。必ず味方の先制攻撃で戦闘開始。 下記エリートホッパー4体が前列、イビルホッパーは後列にいる。 ドロップは「ソニックダガー」(短剣・攻撃力+34/SPD*4,空き*1)の素材。 エリートホッパー フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 132 13 10 - 跳び蹴り-- --- --- - - 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 100% 100% 50% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 上記イビルホッパーのお供。前列に4体並んでいる。 ドレイク . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 1750 27 21 - 火炎の吐息毒の吐息ソニックバイト 擬竜の紫翼-- --- 8053 - . ■火炎の吐息 - 1列に炎属性ダメージ / 頭技 ■毒の吐息 - 1列に毒 / 頭技 ■ソニックバイト - ? / ?技 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 % % 20% 0% 30% 50% 30% 30% 30% 50% 50% 100% QRクエスト「ギルドHORIからの依頼」で戦う。F.O.Eではなくイベントで戦闘に突入する。 出現条件が「パーティ人数が3人以下のとき」なので、その人数で戦わなくてはならない。 復活条件は別のMAP、または街に移動すること。目の前にある獣谷の泉と往復すれば計4歩で再戦可能である。 ドロップは「隠者の衣」(服・防御力+35/LUC*3)の素材。防御力を補填できれば異常担当には良品。 見た目が濁翼の熱砂竜と酷似しているが、濁翼の熱砂竜の子孫なのかは不明。 森の廃鉱 激昂する狒狒 ステータス ドロップアイテム 移動 L v 37 H P 2,120 EXP 12,347 STR 41 TEC 39 VIT 36 AGI 32 LUC 31 - - - 周回 属性・バステ相性 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフ 10% 10% 10% 40% 40% 40% 10% 40% 10% 40% 10% 20% - 行動 部位 効果 倍率[成功率] 速度 命中 備考 通常攻撃 - 単体に近接斬攻撃 100% ±0 99% 打ちおろし 腕 単体に近接斬攻撃 150% ±0 99% HP50%から頻度上昇 クエスト「狒狒を統べる者」で戦うことになる。⇒豪腕の狒狒王の前哨戦。 普段廃坑にいる彷徨う狒狒の上位版だが、元からは比べ物にならないほど強化されている。 こいつだけならクエスト受領可能時点でも処理するのはそれほど難しくない。 丹紅ノ石林 ドゥームバイソン . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 1240 33 27 - ダブルホーン憤怒の雄叫び威圧の眼光 重牛の極太角-- --- 4899 - . 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 % % 50% 40% 100% 50% 40% 30% 30% 50% 50% 50% QRクエスト「魔物退治のスタッフ募集」で戦う。F.O.Eではなくイベントで戦闘に突入する。 2体セットで出現する。 ドロップは「鉄製警策」(鎚・攻撃力+1/BRS*4,空き*1)の素材。これ1つで有効なBRSを最大まで取れるが、物理攻撃には全く向かない。サブウェポンにするか、物理攻撃を捨てる場合に。 深霧ノ幽谷 邪眼の眩視者 . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ 深霧ノ幽谷B2F 800 23 24 斬突壊×1.5 アイスブラスト-- --- --- 2,477 固定 . ■アイスブラスト - 単体に氷属性攻撃 / 頭技 クエスト「眩術使いを討て!」で戦う。 通常のホロウと同様に回避率が高い。必中攻撃や回避不能になる脚封じ・状態異常で攻めること。 銀嵐ノ霊峰 大ヒョウガジュウ . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 15000 38 39 斬突壊×0.25氷×0炎×3 氷霜塊アバランシェ 極低温核-- --- 12000 - . 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 1% 1% 20% 30% 30% 10% 30% 20% 20% 50% 50% 50% QRクエスト「氷漬けの氷壁の謎」で戦う。F.O.Eではなくイベントで戦闘に突入する。 名前の通りヒョウガジュウの強化型F.O.E。推奨レベルは34。 物理と氷に耐性をもつため前衛はダメージを通しにくく、火印術も拡散(N)と全体(V)しかないため単体へのダメージが低い。その上HP15000(3層ボスが弱体無しで21300)と非常にタフ。 推奨レベルで挑むのはなかなか大変なので少し後回しにしたほうが楽かもしれない。 ドロップ品は「封頭の杖」(杖・攻撃力+1/頭封じ*3,空き*1)の素材。頭封じ→印術を1人で出来るようになるが、倒せる頃には頭封じのハンマー入手済みとなりがち。 絶界雲上域 ソードトータス . フロア 色 HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - - 5900 48 45 斬突壊×0.5 甲羅の守りドリルラッシュスピンラッシュ 甲羅の硬角-- --- 8065 - . 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 % % 40% 40% 40% 20% 20% 20% 20% 30% 30% 30% QRクエスト「大亀を釣り上げろ」で戦う。F.O.Eではなくイベントで戦闘に突入する。大地の素材を投下すると出現するが、出ないときは全く出ない。時間帯が限られることもあり、大地中の食材を回収してからでないと安心できない。 物理耐性があるため、非物理属性攻撃役を用意しておきたい。 ドロップは「小手切り」(刀・攻撃力+1/腕封じ*5,空き*1)の素材。 + 没データにつき閲覧注意 黒角眼の獅子 . フロア HP STR TEC VIT AGI LUC 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ - 28000 65 59 56 55 31 - 獅子の黒刃獅子の激怒崇高なる牙 獅子の黒角-- 4,857en-- 50,000 - ■通常攻撃 - ○属性 ■獅子の黒刃 - 全体○属性攻撃+麻痺 ※使用後眠り / ?技 ■獅子の激怒 - 3ターン物理攻撃力上昇 / ?技 ■崇高なる牙 - 単体に○属性攻撃+強化打消し / 頭技? ■ファングスライス - 一列○属性攻撃 / 頭技? ■沈黙の爪 - 全体ランダム?回○属性攻撃+頭封じ / 腕技? 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 % % 20% 20% 30% 10% 20% 30% 20% 30% 30% 30% 没QRクエストを受領した状態で、絶界雲上域のC-1の竜巻に食べ物を投下すると戦闘できる。 クエスト名は内部データに無いので不明。 ドロップは「スタンナイフ」(短剣・攻撃力+1/スタン*7,空き*1)の素材。
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打鞭系 警策 (ケイサク) 【打鞭】 基本性能 警策 【打鞭】 価値 12 攻撃力 39 命中補正 +4 重量 11.1 防御力 0 回避補正 +2 容量 0 耐久度 104 物理耐性 +10 鍛錬 0/15 耐久性 100% 妖術耐性 - 装備区分 剣術系武器 必要Lv 装備可能 侍鍛 Lv44以上 付与効果 生命力 ---- 腕力 ---- 土属性 ---- 気合 ---- 耐久力 ---- 水属性 ---- 器用さ ---- 火属性 ---- 特殊効果 妖力 知力 ---- 風属性 ---- ---- ---- 魅力 ---- 付与枠 2個 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 打鞭作成之ほ 価格 買値 売値 PC値 --文 --文 --文 材料 鮫皮柄 1 飾り目貫 2 ケラ 3 鋼鋲 4 金箔 3 銀箔 4 製品 1次材料 2次材料 3次材料 4次材料 警策 1 鮫皮柄 1(4) 樫材 2(5) 樫の枝 10 かんな 1(2) 真砂砂鉄 6 赤目砂鉄 6 杉の枝 4 鮫皮 2 エイ 5 上みかん 4 革紐 4(5) キツネ革 4(6) キツネの上毛皮 12 菜種 6 差塩 12 硬皮革 4 漆箔 8 金箔 6 飾り目貫 2(4) 鋼 3 ズク 6 赤目砂鉄 18 鉄 12 楢炭 6 銀箔 5 金箔 1 巣板砥石 3 ケラ 3 ↓ 鋼鋲 4(6) ズク 4(6) 赤目砂鉄 18 漆箔 2 楢炭 4 金箔 3 銀箔 4 ケラ 3 真砂砂鉄 4 上木炭 2 3 浜砂鉄 2 燃料 2 3 川砂鉄 3 燃料 2 備考 グラフィックは鋼の鞭と同じ 名前 コメント
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打鞭系 警策 (ケイサク) 【打鞭】 基本性能 警策 【打鞭】 価値 12 攻撃力 39 命中補正 +4 重量 11.1 防御力 0 回避補正 +2 容量 0 耐久度 104 物理耐性 +10 鍛錬 0/15 耐久性 100% 妖術耐性 - 装備区分 剣術系武器 必要Lv 装備可能 侍鍛 Lv44以上 付与効果 生命力 ---- 腕力 ---- 土属性 ---- 気合 ---- 耐久力 ---- 水属性 ---- 器用さ ---- 火属性 ---- 特殊効果 妖力 知力 ---- 風属性 ---- ---- ---- 魅力 ---- 付与枠 2個 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 打鞭作成之ほ 価格 買値 売値 PC値 --文 --文 --文 材料 鮫皮柄 1 飾り目貫 2 ケラ 3 鋼鋲 4 金箔 3 銀箔 4 製品 1次材料 2次材料 3次材料 4次材料 警策 1 鮫皮柄 1(4) 樫材 2(5) 樫の枝 10 かんな 1(2) 真砂砂鉄 6 赤目砂鉄 6 杉の枝 4 鮫皮 2 エイ 5 上みかん 4 革紐 4(5) キツネ革 4(6) キツネの上毛皮 12 菜種 6 差塩 12 硬皮革 4 漆箔 8 金箔 6 飾り目貫 2(4) 鋼 3 ズク 6 赤目砂鉄 18 鉄 12 楢炭 6 銀箔 5 金箔 1 巣板砥石 3 ケラ 3 ↓ 鋼鋲 4(6) ズク 4(6) 赤目砂鉄 18 漆箔 2 楢炭 4 金箔 3 銀箔 4 ケラ 3 真砂砂鉄 4 上木炭 2 3 浜砂鉄 2 燃料 2 3 川砂鉄 3 燃料 2 備考 グラフィックは鋼の鞭と同じ 名前 コメント
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打鞭系 警策 (ケイサク) 【打鞭】 基本性能 警策 【打鞭】 価値 12 攻撃力 39 命中補正 +4 重量 11.1 防御力 0 回避補正 +2 容量 0 耐久度 104 物理耐性 +10 鍛錬 0/15 耐久性 100% 妖術耐性 - 装備区分 剣術系武器 必要Lv 装備可能 侍鍛 Lv44以上 付与効果 生命力 ---- 腕力 ---- 土属性 ---- 気合 ---- 耐久力 ---- 水属性 ---- 器用さ ---- 火属性 ---- 特殊効果 妖力 知力 ---- 風属性 ---- ---- ---- 魅力 ---- 付与枠 2個 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 打鞭作成之ほ 価格 買値 売値 PC値 --文 --文 --文 材料 鮫皮柄 1 飾り目貫 2 ケラ 3 鋼鋲 4 金箔 3 銀箔 4 製品 1次材料 2次材料 3次材料 4次材料 警策 1 鮫皮柄 1(4) 樫材 2(5) 樫の枝 10 かんな 1(2) 真砂砂鉄 6 赤目砂鉄 6 杉の枝 4 鮫皮 2 エイ 5 上みかん 4 革紐 4(5) キツネ革 4(6) キツネの上毛皮 12 菜種 6 差塩 12 硬皮革 4 漆箔 8 金箔 6 飾り目貫 2(4) 鋼 3 ズク 6 赤目砂鉄 18 鉄 12 楢炭 6 銀箔 5 金箔 1 巣板砥石 3 ケラ 3 ↓ 鋼鋲 4(6) ズク 4(6) 赤目砂鉄 18 漆箔 2 楢炭 4 金箔 3 銀箔 4 ケラ 3 真砂砂鉄 4 上木炭 2 3 浜砂鉄 2 燃料 2 3 川砂鉄 3 燃料 2 備考 グラフィックは鋼の鞭と同じ 名前 コメント