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1機目を選択して下さい [#w4dfd85d] 機体一覧表【コスト別】 [#ob67bd03] 3000 attachref(タッグ立ち回り考察/νガンダム.png); br;νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/サザビー.png); br;サザビー attachref(タッグ立ち回り考察/Hi-νガンダム.png); br;Hi-νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/Ξガンダム.png); br;Ξガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/V2ガンダム.png); br;V2ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/マスターガンダム.png); br;マスターガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ウイングガンダムゼロ.png); br;ウイングガンダムゼロ attachref.png) ウイングガンダムゼロ(EW版)]]; br;ウイングガンダムゼロ(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムDX.png); br;ガンダムDX attachref(タッグ立ち回り考察/∀ガンダム.png); br;∀ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ターンX.png); br;ターンX attachref(タッグ立ち回り考察/デスティニー.png); br;デスティニー &attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクフリーダム.png)ストライクフリーダム; br;ストライクフリーダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオーガンダム.png); br;ダブルオーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/リボーンズガンダム.png); br;リボーンズガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオークアンタ); br;ダブルオークアンタ attachref(タッグ立ち回り考察/ユニコーン.png) attachref(タッグ立ち回り考察/フルクロス.png); br;クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 attachref(タッグ立ち回り考察/Zガンダム.png); br;Zガンダム CENTER attachref(タッグ立ち回り考察/ジ・O.png); br;ジ・O attachref(タッグ立ち回り考察/FA・ZZガンダム.png); br;フルアーマーZZガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイ); br;キュベレイ attachref(タッグ立ち回り考察/ゴトラタン.png); br;ゴトラタン attachref ゴッドガンダム]]; br;ゴッドガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/デスサイズヘル(EW版).png); br;ガンダムデスサイズヘル(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/トールギスⅢ.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ヴァサーゴ・CB.png); br;ガンダムヴァサーゴ・CB &attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムX・DV.png)ガンダムX・DV;&br;[[ガンダムX・DV attachref(タッグ立ち回り考察/フリーダム.png); br;フリーダムガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/∞ジャスティス.png); br;インフィニットジャスティスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/インパルス.png); br;インパルス attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクノワール.png); br;ストライクノワール attachref(タッグ立ち回り考察/スサノオ.png); br;スサノオ attachref(タッグ立ち回り考察/ケルディム.png); br;ケルディム attachref(タッグ立ち回り考察/アルケー.png); br;アルケーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ラファエル.png); br;ラファエルガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シナンジュ.png); br;シナンジュ attachref(タッグ立ち回り考察/バンシィ.png); br;バンシィ attachref(タッグ立ち回り考察/試作2号機.png); br;ガンダム試作2号機 attachref(タッグ立ち回り考察/試作3号機.png); br;ガンダム試作3号機} attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX1改.png); br;クロスボーン・ガンダムX1改 attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームXf.png); br;エクストリームガンダム ゼノン-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームEf.png); br;エクストリームガンダムエクリプス-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームAf.png); br;エクストリームガンダム アイオス-F 2000 attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダム.png); br;ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シャア専用ゲルググ.png); br;シャア専用ゲルググ attachref(タッグ立ち回り考察/ジオング.png); br;ジオング attachref(タッグ立ち回り考察/ギャン.png); br;ギャン attachref(タッグ立ち回り考察/百式.png); br;百式 attachref(タッグ立ち回り考察/メッサーラ.png); br;メッサーラ attachref(タッグ立ち回り考察/ハンブラビ.png); br;ハンブラビ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムMk-Ⅱ.png); br;ガンダムMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムF91.png); br;ガンダムF91 attachref(タッグ立ち回り考察/ドラゴンガンダム.png); br;ドラゴンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シュピーゲル.png); br;ガンダムシュピーゲル attachref(タッグ立ち回り考察/ヘビーアームズ改(EW版).png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドスモー.png); br;ゴールドスモー attachref(タッグ立ち回り考察/ストライク.png) attachref; br;フォビドゥンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/プロヴィデンス.png); br;プロヴィデンス attachref(タッグ立ち回り考察/ガナーザクウォーリア.png); br;ガナーザクウォーリア attachref; br;アストレイレッドフレーム attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーフレームSL.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドフレーム天.png); br;アストレイゴールドフレーム天 attachref; br;ガンダムエクシア attachref(タッグ立ち回り考察/デュナメス.png); br;デュナメス attachref(タッグ立ち回り考察/スローネドライ.png); br;ガンダムスローネドライ attachref; br;デルタプラス attachref(タッグ立ち回り考察/クシャトリヤ.png); br;クシャトリヤ attachref(タッグ立ち回り考察/ローゼン・ズール.png); br;ローゼン・ズール attachref; br;ガンダム試作1号機Fb attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX2改.png); br;クロスボーンX2改 attachref(タッグ立ち回り考察/スターゲイザー.png); br;スターゲイザー attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーディスティニー.png); br;ブルーディスティニー1号機 1000 attachref(タッグ立ち回り考察/アッガイ.png); br;アッガイ attachref(タッグ立ち回り考察/ザクⅢ改.png); br;ザクⅢ改 attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイMk-Ⅱ.png); br;キュベレイMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ベルガ・ギロス.png); br;ベルガ・ギロス attachref(タッグ立ち回り考察/ヴィクトリー.png); br;ヴィクトリーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ガンイージ.png); br;ガンイージ attachref(タッグ立ち回り考察/ラゴゥ.png); br;ラゴゥ attachref(タッグ立ち回り考察/デュエルAS.png); br;デュエルガンダムAS attachref(タッグ立ち回り考察/アリオス.png); br;アリオスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/アレックス.png); br;アレックス attachref(タッグ立ち回り考察/ザク改.png); br;ザク改 attachref(タッグ立ち回り考察/Ez-8.png); br;ガンダムEz8 attachref(タッグ立ち回り考察/グフ・カスタム.png); br;グフ・カスタム attachref(タッグ立ち回り考察/ヅダ.png); br;ヅダ attachref(タッグ立ち回り考察/ヒルドルブ.png); br;ヒルドルブ attachref(タッグ立ち回り考察/イフリート改.png); br;イフリート改
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アリサ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ 基本コンボ コメント ストーリー プロフィール ファイティングスタイル 誕生日 月日 代表国/出身地 身長 cm 体重 kg 3サイズ B/W/H 血液型 型 好きなもの 嫌いなもの 特技 キャッチコピー CV 概要 長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説 通常技 投げ技 特殊技 必殺技 技 解説 スーパーアーツ 技 解説 クロスアーツ 技 解説 基本コンボ コメント 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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確定反撃(アリサ→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 ストップビット 9,21 +9 11 RP 12 +5 13 アクセレートキック 28 吹っ飛ぶ 14 オーバーフロー 26 +7 15 インバウンドキック 12,25+α バウンド 16 ピックアップ 15+α 浮く 19 ダイナミックレンジ 24,36+α バウンド 23 遅ライトゥー 25+α 浮く しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 11 トゥースマ 18 +6? 15 インバウンドキック 12,25+α バウンド 17 スナップショット 28+α 浮く 23 遅ライトゥー 25+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 確定反撃 ※-11〜と書いているものは、吉光の通常技では トゥースマしか確定しないと思ってもらって結構 (納刀ブレードなどの固有技は除く) ※-15〜のものは、隼では浮かせれることを確認。 ワンツーコイルパンチ:-11〜 ワンツー下段。できれば捌きたい。 ディープリンク:-11〜 くそ長いウザウザローキック。 ディープウェブ:-15〜 転ぶ下段キック。 ハープーンスイープ:-15〜 バーニア使用で両足で蹴る重い下段。転ぶ。 スナップショット:-13 アリサ追い突き。ブート移行も考えて柄当身か殴り兜割りか。 カットオーバー:-10 回転ジャンプしながらの3段回し蹴り。 2発目上段で3発目の繋ぎは遅いのでしゃがんで割り込みたい。 サッドハウンド:-11 下段のペペンパンチ。アリサ露払い。浮けよ。 オーバーフロー:-12 スカ確で入れてくる中段両パンチ。 トリプルセッション:-10 回転パンチ〜蹴り〜蹴りの連携。 バウンド後のコンボとして多用される。 インバウンドキック:1発目-15、2発目-12 アリサライトゥー。 ワームアタック:-16 グサグサって感じの中段貫き手。 ダイナミックレンジ1発目:-16 アリササマー〜叩き付けキックの1発目。 基本的には吹雪が確定となるが最速なので難しいのが難点。 きちんと出せば相手が2発目派生しても地上ヒットで持って行ける。 こちらが遅れて空中判定になっても、 振り向きRP 鬼門跨ぎ 逢魔 といったコンボが入るので見極めを。 2発目を出してくるようなら多少遅くても卍裏跳蹴り(前方)が入る。 ガードしてしまうと確定がないので、無理な場合は両横移動で対処。 ダブルソケット2発目:-11〜 わからん殺し用の中下の蹴り蹴り。1発止めは-12 デッドロック:-13 デイジーチェーン:-10 スピアフィッシング 立ち途中の肘〜パンチ〜蹴り上げ。 ジャンパスイッチ:-12 バウンド後のコンボや、起き攻めでも活躍するバーニアパンチ〜バーニアキックの連続技。 コンビネーションダウンタイム:-11 壁コンボで使われるパンチキックキック。 手を出すとひどいことになるので落ち着いて確定を。 コンビネーションダウンリンク:-15〜 こちらは先ほどの技と対になる最後が下段の技。 最後のスライディングの出があまりに遅いため知らないと喰らえるが、知ってしまえば怖くはない。ガードで浮くのは知っておくべし。 トリプルクリック:1発目-11〜、2発目-11〜、3発目-15〜 三段下段蹴り。他の派生は無いので覚えること。 最後まで出し切られたらわからん殺し認定されていると 思っていい。最後は隼で浮く。 オプティマイザー1発止め:-15 下段〜上段頭の連携。頭ガードでも実はガード側が1F有利。 クロックワーク・スプリングミドル:-10 クロックワーク・スプリングロー:-11〜 ●ブート・デュアルブート時 ブラスターライト:-14 デュアルブート(チェーンソー状態でのバーニアダッシュ)時に出る 凄まじい見た目の中段斬り上げ。浮きましょうよ。 イジェクトスライダー:-15 ブート(バーニアダッシュ)時にしか出ないスライディング。 アップストリーム:-17 ブート(バーニアダッシュ)時にしか出ない回転蹴り上げ。 距離が離れるが外法閃か吹雪を入れたい。 ●デストロイフォーム時 ヘルツブレードディアボロ:-19 両手で出す中段の出し切り。 クロックセッティング:-12 下段の回転斬り。うざすぎる。 ヘルツブレードスカッド:-12 下段で斬りつける方。ヒットでアリサ側が有利。 スピンドルスラッシング:-11 ジャンプ回転斬り。朧車のようあモーション。 リブートメテオキック:-10 起き上がりの時に出すドロップキック アリサ概要 各種の技がバランス良く揃っており、特に脆弱な部分は見当たらないキャラ。 確定も13から壁強が取れて、10F確反は脅威のダメージに加えて+9のフレームと最強クラス。横移動とバックステップの距離も優れたキャラで、相手の攻めをただ下がるだけで回避することもしばしば。 弱点を強いて言うならば転ぶ下段が見える相手には崩しがほぼ皆無なことと、横移動、特に左歩きに弱いこと。あとはライトゥーからのダメージが他のキャラに比べれば低いことだろうか。中段のリーチも短いものが多い。 そのリーチに関してはリニアナックルやリニアドロップキックなどの強力な走り技でカバーという作りになっている。 重い下段が見えるかどうかでまた変わってくるがリニアドロップキックにブレードが確定することもありアリサ側も吉光には攻めづらい部分がある。 アリサ側は浮かせのリーチが心もとないため、リスクリターンのバランスがおかしい壁際デストロイフォームや、 ダメージを一気に取れるネタのような起き攻めを各所で狙ってくるがそのネタ自体は限られており、寝っぱ横転だけでもダメージはそれなりに抑えることができる。 あとはしゃがめるところ、 ストップビット2発目や ワンツーコイルパンチ3発目、 ダブルソケット2発目、 カットオーバー2発目に スピアフィッシング2発目などが しゃがめるようになれば対策は立ったと言えるだろう。 崩しが弱いという特性を突く目的もあり、基本的には攻めずに待っての対戦を推奨する。納刀抜刀に関してはリニアドロップキック出し切りに対してのブレード確定は抜刀のみで、また相手の走り技の判定の強さにこちらの置き技はほぼ無効化されるので抜刀のほうが良いか? 基本の立ち回り 基本はガードで有利を取ってこちらのターンを展開する方法でOK。 遠距離戦は様子見をしていこう。左歩きを繰り返し待つことでアリサの走り技はほぼ無効化できる。タイミングが合えばあの長いローキックですらスカることがある。 もちろんリニアドロップキックをガードしたら確定のブレードを。強制ガードのため初段ガードを見たらブレード連打で良い。 右に強い技は中段の牽制技に存在するため自然と低リターンで横に引っかかる技を打つようになる。なにかしらの牽制をガードして、こちらのターンで細かくダメージを取ってプレッシャーを与えていこう。 脇差は何があっても打たない様に。ガードでアッパーが飛んでくる。 起き上がりの対処 こちらがダウンした際の起き上がりに関しては、まず焦って後転などはどんなに距離が離れていてもやるべきではない。 ディープウェブを喰らってからの後転やその場置きに見事ジャンパスイッチが刺さって試合がぶっ壊れたなんていうのは愚の骨頂。まずは横転寝っぱを覚えましょう。それだけでかなりの起き上がり場面が安定するはず。 その場置きでの暴れや起き蹴りでなんとかという甘い幻想も捨てること。走り技を出されたら全てが裏目にる。ここは攻めたい気持ちを抑えて冷静に対処したい。 バウンド後の叩き付けは、もちろんトリプルセッション1発目での拾い直しを狙われております。寝たきり老人推奨。 壁際デストロイフォームの対処 特徴を言うと。。。 チェーンソー自体は下段捌きや返し技不可能。 立ちガードしゃがみガードともに可能(アリサ側下段捌きは不可能)。 しかしながらしゃがみのモーションはないので、投げをしゃがむことは出来ない。 構えキャンセルには独自モーションがあるので、その場で解除してしゃがむ、なんていう器用なことはできない。 何か技を喰らうかガードするかしたら構え解除。 バックステップはバク転、ステップインはデュアルブートと細かい前後移動はまったくできない。 というのがこの構えの特徴。 移動手段がネックな構えなのだが、技自体は非常にハイリターンでローリスク。壁際ではその能力を存分に発揮することができる。出されてしまうと基本的には対処という対処はなく、読み合いとなる。 しかしながら何がどう読み合いになっているかもわからない人が多いと思うので、とりあえずわかるぶんの解説だけ。あと受け身が取れるならばここでの寝っぱはまず厳禁。下段も中段も寝っぱにヒットするため意味の無い行動となることが多い。 ガード不可っぽいけどちゃんとガード出来ます。あせらないように。 ●壁〜叩き付け(こちら受身取れず)の読み合い 相手が何か技を出す場合の対処 牽制キック。全てつぶせる。もしくは横転で壁との軸ずらしを。 牽制キックを読んで相手が横移動する場合 下段起き蹴りや横転で壁からの軸をずらして1発喰らって終了など。 基本この場合はこんな感じ。 考えても仕方ない、正解だけ知りたいという方は 牽制キックか下段起き蹴り、横転の3択だと思って結構。 ●壁〜デストロイフォーム移行技を喰らって壁コン終了〜受身 どうしてもこの場合は相手が有利なので、まずはこちらがガードすることが目標となる。 下段:ガードして確定を。 中段:喰らったらダメージを負ったあげくにループ。 ガードしたなら生ローや投げなどで反撃するのがおすすめ。下手に期待値を求めて飛ぶと読まれた場合壁に張り付けられひどいことになる。 上段:まずガードまではいけると思われる。しゃがみでスカせたら隼などではなく下段で反撃を。チェーンソー技は判定数が多いため後半の判定を喰らって壁張り付きなんて事態もちらほら。 下段を喰らうと とりあえずまだ調べておらず。。。申し訳ない。 華輪で逃げれたりしないかな。またわかったら書きます。 その他のネタ ▼背面ストップビット 背面からストップビットが入ると、しゃがみ振り向き以外の全行動に 再度のストップビットが確定し、状況がループするというエグいネタ。 実際には2~3回ループして終わるらしいが、そのダメージ量は半端ではない。 んで吉光の場合は卍あぐらで回避出来…ない!軽減不可能なのである。余計な考えは捨てよう。 なおしゃがみ振り向きだと他の技(ダイナミックレンジとか)が確定するらしい。 【アリサに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 てst -- 管理人 (2009-11-05 23 24 37) ブレード割り込みポイント…カットオーバー2発目と3発目の間 -- 管理人 (2010-03-18 02 22 12) 背面ストップビット→6WPまで確定する -- 名無しさん (2010-09-25 13 33 23) 名前 コメント
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アリサ 機械仕掛けの微笑み ボスコノビッチ研究施設のカプセルに眠っていた少女。 偶然ラースに発見され、それ以降、彼をサポートする立場で共に行動するようになる。 律儀で礼儀正しい性格だが、少しとぼけた部分がある。 三島財閥とシャドルーの戦いを食い止めるため、南極へ向かうラースに同行する。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 デストロイフォーム通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ 基本コンボランチ・キャンセルチェンジ後 アリサの動画 コメント 概要 PS Vita版では最初から使用可能、PS3版とXbox360版ではDLC購入で使用可能。 波動昇龍系に近い比較的シンプルな必殺技を多く持ち、三方向に撃ち分けられる飛び道具が特徴。 また、通常モードの他に「デストロイフォーム」と呼ばれる特殊モードが存在し、 モードによってキャラ性能が大きく変化するという性質を持つ。 長所 鉄拳キャラの中では技構成がシンプルで、初心者でも扱いやすい。 リーチが長く、ガードされても削りダメージを与えられる「デストロイフォーム」を持つ。また、通常モードと「デストロイフォーム」の使い分けで攻撃のバリエーションに富む。 EXブートラッシュがアーマー突進技でリターンが高く、ガードされても反撃をうけづらい 短所 他の鉄拳キャラのような強烈な中・下段択などを持たず、起き攻めの強さや接近戦での爆発力はやや劣る。 「デストロイフォーム」中は行動に制限が多く、使いどころが難しい。 移動速度が遅く、間合い管理が苦手 投げ無敵技がEXプロペラしかないので投げに弱い 立ち回り コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ スパムボム (近距離で)5or6+弱PK ダブルブル・シューティング (近距離で)4+弱PK コンプレッション (空中近距離で)弱PK 特殊技 デストロイフォーム 2+PPP クイックアクセス (近距離で)中K→中P 技後デストロイフォームに。 デストロイアクセス (遠距離で)中K→中P 技後デストロイフォームに。 アイドリング (デストロイフォーム中)K ヘルツブレード・フレア (デストロイフォーム中)6+中P 中段 必殺技 ダブルロケットパンチ 214+P クレイドルスター 623+K→P ハッピープロペラ 623+P ブート 41236+K 通常モードに移行。 →ブートラッシュ (ブート中)P →イジェクトスライダー (ブート中)K クロックセッティング (デストロイフォーム中)214+P デュアルブート 41236+P デストロイフォームに移行。 →ブラスターα (デュアルブート中)P →ブラスターβ (デュアルブート中)K ダブルカット 214+K スーパーチャージ対応技 スーパーアーツ トリガーシャッフル 214+KKK 技解説 フレーム表はこちらをご覧下さい→ストクロフレーム表2013(日本語版) 通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 近 必S 30 発生4Fガード+3F。屈弱Pに比べてリーチが短いが固めに役立つ。 遠 立中P 近 必S 60 ヒット時大幅有利でガードでも+1F。 遠 必S 60 前に大きく踏み込む。 立強P 近 必S 90 胸から上が対空中無敵。ヒットすると相手をふっ飛ばして追撃可能。近距離技で前に踏み込むため、飛び込みを落とすには使いづらい。 遠 必S 90 胸から上が対空中無敵。空中ヒット時空中受身不可で、追撃可能。姿勢自体が高くて発生も遅いので、対空時に過信はできない。 立弱K 近 必S 30 リーチが短く使いにくい。 遠 立中K 近 必S 60 クイックアクセスの始動になる。真上に強い攻撃判定が出るが、地上の相手には当てても大幅不利。 遠 - 60 デストロイアクセスの始動になる。 立強K 近 - 90 発生は遅いがヒット時+5Fで目押しコンボが繋がる。 遠 屈弱P 必S 30 発生4Fガード+4F。小足と同じくらいのリーチがある。 屈中P 必S 60 発生5Fで下段。前に移動するためそこそこのリーチもある。 屈強P 必S 90(45 45) 発生7F。1hit目が下段でキャンセル可能、かつ超リーチなので地上戦の主力技。 屈弱K 必S 30 硬直が大きい小足。 屈中K 必S 60 発生6でそこそこのリーチだが、ヒットガード問わず大幅不利。 屈強K - 90 発生は遅いがリーチがある足払い。 J弱P - 40 発生が4Fと早く、持続も長い。高めの位置に判定が出る。 J中P - 70 J弱Pと同じ発生、持続、高めの判定を持つ。 J強P - 100 J攻撃の中では最も持続が短いが、下方向にかなり強い判定を持っている。 J弱K - 40 J攻撃の中で最も持続が長い。 J中K - 70 空中竜巻旋風脚のような驚異的なめくり性能。 J強K - 100 発生は遅めだが、持続も判定も強めで使いやすい。 デストロイフォーム通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 必S 40 ヒットしてもガードしても+4F。リーチがあるが判定は非常に弱い。 立中P - 75 発生は遅いが判定は強い。 立強P - 90 ヒットすると相手をふっ飛ばして追撃可能。対空中無敵で、非常に対空性能が高い。 屈弱P 必S 40 発生5Fヒット+7Fで、デストロイフォーム時では最速。 屈中P 必S 60 発生6Fで下段。当てて-1Fだが判定は強い。 屈強P 必S 110(70 40) 1hit目が下段でキャンセル可能、2hit目確定ダウン。発生14Fと通常版屈強Pより遅いが、リーチは更に長い。 投げ技 技名 DAM 解説 スパムボム 130 通常前投げ。 ダブルブル・シューティング 130 通常後ろ投げ。 コンプレッション 160 空中投げ。上下の投げ範囲が広く、相手が真上に居ようと真下に居ようと吸い込む。 特殊技 技名 DAM 解説 デストロイフォーム - 通常モードからデストロイフォームに移行する。逆も同様。そこそこの硬直がある。 クイックアクセス 120 技後デストロイフォームに。ヒットガードともに大きく有利。 デストロイアクセス 152 振り下ろし部分が中段。技後デストロイフォームに。ヒット時大幅有利でガードされても+2F。 アイドリング - ゲージ溜め技。立ち版としゃがみ版がある。 ヘルツブレード・フレア 80 遅めの中段。カウンター時に地面バウンドになる。 必殺技 技名 DAM 解説 ダブルロケットパンチ 50 弱:水平、中:斜め15度、強:斜め45度の角度で撃ち出す飛び道具。撃った反動で後ろに下がる。空中ヒットすると空中受身不可でゆっくり落ちるので、距離によっては見てからイジェクトスライダーなどで追撃が間に合う。 クレイドルスター 90 飛び上がってから着地まで全身弾無敵。強度で飛ぶ距離が変わる。追加攻撃はガードされた場合のフォロー技。中段だがこれもガードされて確反なので注意。 ハッピープロペラ 110130150 弱は発生まで打撃無敵。発生5Fで、対空として使える。屈ガードされると初段しか当たらず、交代キャンセルをかけても大幅不利なので注意。中強は発生6Fで、コンボや確反用。 ブート - 派生攻撃のある移動技。弱~強で移動距離が変わる。デストロイフォーム中に出すと通常モードに戻る。 →ブートラッシュ 120 発生早めで、ガード時は大きく不利だが、距離が離れるため確反を取られにくい。交代キャンセルで高いリターンが取れる。 →イジェクトスライダー 110 下段のスライディング。かなりのリーチがあり、めり込むと反確だが先端当てなら問題ない。 クロックセッティング 120 デストロイフォーム時のみ可能。弱~強で移動距離が違う。ヒットすると相手がきりもみ吹っ飛びになり、追撃できる。 デュアルブート - ブート同様の移動技。技後にデストロイフォームに移行。 →ブラスターα 90 発生遅めだが、ガードされても-3Fで済む。ヒット後、ブーストコンボで強攻撃を出せる。 →ブラスターβ 150 威力が高く、コンボの締めに用いる。 ダブルカット 90 スーパーチャージ対応技。ヒットすると相手がきりもみ吹っ飛びになり、追撃できる。 EX必殺技 技名 DAM 解説 EXダブルロケットパンチ 90 同時に押すボタンの種類によって撃つ方向が変化する。弱中で水平、弱強で斜め15度、中強で斜め45度。3ヒットするようになり、密着ヒットでダッシュ弱Pが繋がるほど有利。 EXクレイドルスター 130・60 中段。弾無敵が出がかり1F目からになっている。ヒットすると壁バウンドで、画面端近くでなければ追加入力含め二段ヒットする。 EXハッピープロペラ 110 発生5F。発生まで完全無敵になり、通常弱版より若干隙が少ない。しゃがみガードにも多段で当たるので、交代キャンセルで有利が取れる。 EXブート - 前進中に相手の攻撃を2発まで耐えるアーマー付。通常版より移動速度が速い。派生技を出すとそれまでのアーマーは無くなる。デストロイフォーム中に出すと通常モードに戻る。 →ブートラッシュ 100 通常版より硬直が短くなっているため、さらにガード後の確反が取られにくい。ヒット後に追撃も可能。ガード-7F →イジェクトスライダー 130 Ver.2013より硬直が解ける前のアーマー判定を削除 EXクロックセッティング 140 発生と同時に切れる打撃無敵が付く。 EXデュアルブート - EXブートと同様にアーマー付。技後にデストロイフォームに移行。 →ブラスターα 120 触れた時にヒットガード問わず+3Fになる。ヒット後、ブーストコンボで強攻撃を出せる。 →ブラスターβ 180 威力が上がっただけ? EXダブルカット 135 最後に相手を真上に打ち上げ、容易に追撃できる。 スーパーアーツ 技名 DAM 解説 トリガーシャッフル 310 発生まで完全無敵。前に大きく移動するため弾抜けに使える。ただしロック演出移行が3段目なため、初段のヒットストップ中に弾に当たってしまうことも。最終段ガードで-4Fと隙が少ないが、連ガにならずに割り込まれるので注意。Ver.2013では攻撃判定発生1F目まで完全無敵に クロスアーツ 技名 DAM 解説 - 相方による 発生まで完全無敵。発生が14Fと、標準的なCAに比べてかなり遅い。SA以上に大きく前に進み、初段ロックなので弾抜け性能はかなり高い。デストロイフォーム時でも出せる。その場合技後に通常モードになる。 基本コンボ 2弱P 2中K 強ダブルカット 遠強P (デュアルブート ブラスターβ) or 強ハッピープロペラ基本コンボ。2弱Pのヒット確認から目押しで2中Kにつなぐ。遠強P後はキャンセルチェンジするならハッピープロペラ。ダメージ重視ならブラスターβ 2強P 強ダブルカット 遠強P (デュアルブート ブラスターβ) or 強ハッピープロペラ基本コンボ。2強Pは1hit目でキャンセル。確定反撃に。 クイックアクセス or デストロイアクセス 2弱P 2中P 2強P基本コンボ。 クイックアクセス or デストロイアクセス 2弱P 2中P (2強P EXデュアルブート ブラスターα)*X 2強Pゲージを使ったループコンボ。始動部分はあくまで一例であるため、何でもいい。 ジャンプ強K しゃがみ中P EXダブルカット 立ち強K(立ち中P) しゃがみ中P×2 しゃがみ強P ブラスターβダメージ:4601ゲージコンボ ランチ・キャンセルチェンジ後 クイックアクセス 2大P(1発目のみ) ブラスターβダメージ:347相方ランチからの基本コンボ。 立中P 2中P 2中P 2強P(1段目) ブラスターβダメージ:352難しければ、2中P 2中P ブラスターβだけでも 近立強P デュアルブート ブラスターα デストロイフォーム2中P(3ヒット) デュアルブート ブラスターα デストロイフォーム2中P(1ヒット) デュアルブート ブラスターβ生ランチからの場合400を越えるダメージ 近強P ダブルカットSC 前ダッシュ 近強P ダブルカットSC 前ダッシュ 2強P デュアルブート ブラスターβダメージ:383スーパチャージキャンセルを用いた応用ランチコンボ。 近強P ダブルカットSC 前ダッシュ 弱P 近強P ダブルカットSC 前ダッシュ 2強P デュアルブート ブラスターβダメージ:379上記コンボの画面端用のコンボ。難易度が大幅に下がる。画面中央でも可 【New!】アリサの動画 コンボやトライアルの動画は以下のリンクから。 ↓クリックでページ移動します。 アリサ 動画 コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) アイドリングってなににつかうの? -- 名無しさん (2012-08-05 00 56 50) 素早くゲージを溜めたい時にどうぞ -- 名無しさん (2012-08-05 07 46 47) なるほど!ジャンブルで役に立ちそうだなアイドリング! -- 名無しさん (2012-08-13 06 11 12) J強P>6弱P>2弱P>2強P>デュアルブート>ブラスターα -- 名無しさん (2013-02-20 05 44 53) ジャンプ強K→しゃがみ中P→EXダブルカット→立ち強K(立ち中P)→しゃがみ中P×2→しゃがみ強P→各ブラスター -- 名無しさん (2013-04-13 11 12 02) ttp //www.youtube.com/watch?v=5CufNvGOokM ver2012のアリサのコンボ -- 名無しさん (2013-04-14 08 14 49) ttp //www.youtube.com/watch?v=Afn5HLK_tMI こっちも2012です -- 名無しさん (2013-04-14 08 18 05) ttp //www.youtube.com/watch?v=ItkpiUpKeXo list=UU17qB-HW8yTP7No6zet9zfQ index=24 ver2013のコンボ英語解説。EP6までリンクあります -- 名無しさん (2013-04-14 08 50 30) ttp //www.youtube.com/watch?v=Afn5HLK_tMI すいません、こっちも追加お願いします。ver2012ですけど -- 名無しさん (2013-04-15 00 40 28) 観月ありさは女優のベテラン -- 名無しさん (2019-07-03 22 04 15) ポンコツ -- 名無しさん (2019-09-27 08 42 18) テメエポンコツロボットだぜ!、ハハハハハハハハハハハハ -- マイク・バイソン (2019-09-27 10 42 02) 本気にさせたテメエが悪いんだぜ!! -- 山崎竜二 (2019-09-27 10 55 35) 植松聖のチンコ -- 名無しさん (2020-02-20 22 33 21) 岡部千鶴は超頭がおかしい -- 名無しさん (2020-08-13 22 25 43) 全く手間取らせやがって! -- マードック (2022-02-01 22 50 28) 田代政は糞人間 -- 名無しさん (2022-06-12 21 22 39) 原澤由紀は糞女 -- 信澤里江 (2022-07-25 14 20 57) スクラップが似合う -- 名無しさん (2022-10-17 23 06 40) 田代政屑 -- 名無しさん (2023-06-30 00 14 11) くたばれ、ぽんこつ人形! -- 名無しさん (2023-10-27 21 16 58) 高木美保のマンコ -- 有吉弘行 (2023-12-07 13 23 06) あっめーめー先輩!もしかしてイメチェ…ごめん、人違いだった。いやロボ違い? -- 愛乃はぁと (2024-02-08 22 48 32) 名前 コメント
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447 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 17 04 14 ID mYk20g+I [] では、アリサ書いてみます 火力B 右アパからの単体コンボはなかなかの火力がある。 TAではキャラによってはダイナミックレンジを絡めたコンボを伸ばせるキャラと組めば火力は上がるが、それ以外は並。 横抑制S 4LK、新ホーミングによりBRと比べて格段に横抑制が楽になった。 ただ、通常の技は左移動でほとんど避けられてしまうので注意。 崩しC 1RKがこかせる下段でなかなかの威力だが、これをガードされるような相手には非常に崩すのが困難になる。 しゃがみ中3WPも優秀だが、しゃがみからしかでないのが難点。 ぼっ立ちにリスクが与えにくい印象。 削りA ディープリンクの弱体化が痛い。 2RKは浮き確で、リターンが合わない。 だが、微不利をとれる2LKもあり、やはり優秀。中段はヒットでダメージもそこそこで、大幅有利をとれる4LPもある。 BRの頃よりか弱体化はしたが、BD性能や横移動性能のおかげで削り技が光る。 確反C 10Fの確反がBRでは最強クラスだったが、今は並ぐらい。 13Fでダウンを奪えるので、少し安全に交代が行える。 14Fはリーチが長い6WP、中段のLKRP、リーチも長く、大幅有利でDF移行の6LKRPもある。 15Fで浮かしはあるが、火力とリーチはイマイチ。 だが、16Fで、46RPがあるので、遠距離確反は強い部類だろう。 しゃがみ確反はトゥースマの威力が低い。 14Fでは立ち途中LPRPがあって、少し優秀。 だが、立ち途中RPの発生が18Fのため、辛い印象。 15Fでライトゥーが出るが、リーチと火力が微妙。 置きB 置き技は13Fハイキックがあるが、他に頼れる置き技がアホキックぐらい。 暴れC 暴れ技はジャンステ発生が早いダイナミックレンジがあげられるが、浮き確なのが辛い。 移動性能S トップクラスの横移動性能、弱体化はしたが充分速いBDがあり、非常に優秀。 スカ確A ワンコマでだせる6WP、4WK、66WPなど意外と優秀な技が揃う。 ただし、4WKと66WPは浮き確なので、スカした技によって、技を使い分けるのが重要。 BRの頃と比べて弱体化はしたが、中段が豊富になった感じ。 だが、ぼっ立ちに対して、しゃがませるのがやはり困難である。 長文失礼 451 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 18 55 32 ID Zfxfc/fo [] 447 アリサはなー。 1LKのダメージが10とかで 気軽に振れる中段は4LP、3RK、3LPと、かなり地上でのダメ効率が悪いイメージだわ。 453 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 19 39 43 ID c9iQCWJo [] アリサの削りBくらいかなと思う 1LKリスク上昇がきつい アリサAにするとA以上のキャラが非常に多くなりそう 458 :名無しさん@テケナー:2012/08/15(水) 21 42 42 ID O7qpFlmc [] 447 かなり間違ってる印象がある。 対横はホーミングくらいしかないのにSはまずない。 普通にB。 崩しと削りは両方B。 後、評価に関係ないけど微“不利”を取れるってのがイミフ。 置きと暴れもB。 ダイナミックレンジは浮くとは言え早いジャンステで判定も厚い。 これを全く使えないように評価するのはトリガーが浮くから使えないって言ってるようなもの。 後、アリサのRKは置きより暴れに近い。
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確定反撃 立ち回り 主要技 その他 確定反撃 立ち回り 中遠距離は、基本的には左横移動をしよう。大体スカせる。 アリサは待ちが強いので迂闊に手を出してはいけない。 主要技 ストップビット(LPLP)上上 上上のヒットでアリサ+9Fガードで-3F 主に確反として使用されるが、反応が甘い時などにガードができる事がある。その時は二発目をきっちりしゃがもう。 インバウンドキック(9RKRK)中中 アリサ版ライトゥー。スカがメインで、9RK見せの9RKRKなどの引っ掛け等の用途もある。 一発目ガードでアリサ-15~-14Fだが、場合によってアッパーが入ったり入らなかったり。 二発目は横移動で回避可能だし、ガードで-12~-11Fでフロチャ、ダブルヒルトもしくはトゥースマが入る。 こちらも入ったり入らなかったりする。確反は安くてもいいので、きっちり入れていきたい。 リニアナックル(666RP)上 アサルトの親戚かと思ったらそうでもない。上段でガードでアリサ側+4である。中距離は左横移動で余裕 ヒットすると追撃ももらってかなり減る。事故以外ではもらわないようにしたい。 リニアドロップキック(666LKRK)中中 ニーアサルトの親戚かと思ったらそうでもない。中中でジャンステ付きガードでアリサ-7F。中距離は左横移動で余裕。 壁背負ってこれ食らうとかなり持って行かれる。 ディープリンク(1LK)下しゃがみ シャープより優秀な下段。ふざけんな ガードしてもトゥースマしか入らない。ただ左横移動で避けれなくもないが、そこは下段な為、結構引っかかってしまう。 読んだら捌きたいところ。射程が長いので、ジャブの届かない距離で打ってくる事が多いので、捌きのねらい目 その他
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跳弾、α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 接近戦では2A、2B、避けなどが主力。 リーチの長い技が多いので、地上戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 空中戦では、下方向に強い技がやや発生の遅いJEしかないので、空対地は若干苦手。 逆に上方向にはJA・JBと優秀な技があるので、迎撃行動に秀でていると言える。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 攻める時は、発生が早く攻撃判定の広いJAと、速度の速いホーミング行動を中心に投げを混ぜ、速い展開で崩していこう。 対空 JA・JB:発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 β 遠距離で。発生が早く弾速も速いので結構当たる。 避け派生A:空中ガード不能で上方向に判定が長い、遠距離相手のホーミングなどをみてから出すのも面白い。 2E:姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 6B:出初めから相殺判定がでる、相殺→5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 この技もめくり攻撃には弱いので注意。 5B・2B:出掛かりの上半身無敵を利用した対空。 タイミングがややシビアなので、要練習。 2A・・背の低さを利用して回避しながら着地に刺す。下への判定が弱い技に。 ペトラと姿勢の低さ 6D&氷アルカナ66:普通キャラのしゃがみ位の高さで近寄っていく 2A:かなり低く低空ダッシュ攻撃や横向きJ攻撃など避ける 2B 攻撃発生直後まで2A同様の超低姿勢状態になる。 2E溜め時:溜めている姿勢が5Aより低く開放して攻撃判定発生まえに少しあがる。下強そうにない技を避ける。 この姿勢の低さを把握して各キャラ対応を覚えておけば牽制で振る技や有利に立ち回れる距離が幅が広がる可能性がある。 また2Eに対するアルカナ効果、打ち上げた相手へのダメージを考慮してアルカナを選択しても効果があるはず。 2E溜めに相殺や、しゃがみガードがつく雷、土に注目か? また6D中は自身の撃った飛び道具(愛玉)よりも低い姿勢になるため 「愛玉発射→アルカナホーミング」を簡易対空として使用が出来る。そこから更に2Aなどすることで上から攻める相手に嫌がらせをしよう。 6Dで避けられる技 キャサリン:5C、6C 愛 背の高いキャラのロズトクソ 2Aで避けられた技 カムイ:昇り天鎖、低空ダッシュE アンジェリア:JC クラリーチェ:5E 2E溜めでなら避ける技 はぁと:鉄拳ぱんち、りぼんびーむ カムイ:5B、5C このは:疾風突き サキ:ブリューナク(裏回り注意) フィオナ:ロンゴミニアト・ゲイボルグ(持続長いので食らう) クラリーチェ:ラグランフィアB ゼニア:パイルーフB ドロシー:5C メイファン:白虎崩けん、玄武踏陣1発目、3発目、四聖王道 愛:全身長のロズトクソ 罪:最大溜め6E まだまだいくらでもありそう すかせそうで2Eでも避けられない技 ゼニア:イディナローク横 アンジェリア:スターライト
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以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然すが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高いです。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1 4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでもいでしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 スライド→ 敵 スライド→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 スライド→ 自 射撃→ 敵 スライド→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
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立ち回りとは、 あちこち歩き回る事 映画での格闘、剣劇シーン リアルでの取っ組み合いの喧嘩 など様々な意味のある日本語だが、こと格闘ゲームにおいては、 「対戦の中で、自身が有利になるように的確な判断でキャラクターを動かす事」くらいの意味合いを持つ。 コマンド入力精度や高難易度コンボ技術などといった、対戦相手が関係しないような要素は除外される事が多い。 コンボとは対義語のように使われることも。 ゲーム画面から得られる様々な情報を即座に分析し、 的確な行動を取る判断力や決断力、 状況判断と行動選択を的確にするための自キャラ、相手キャラ双方に対する知識、 相手の読みを上回る読みを持って読み勝つ能力など、 様々な要素が絡み合った言葉。 キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りキャラって何だ? 丁寧な立ち回りが要求される MUGENにおける立ち回り キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りで有利なキャラクターと言うと、 波動昇龍タイプのようなバランス型、様々な状況に対応できる技や能力を持ち、弱点を突きづらいキャラクターが該当しやすい。 また、スピード重視のキャラクターも、高速な移動力や攻撃速度などから有利状況を得やすい為、立ち回りが有利、得意なキャラクターが多い。 当然「立ち回り」に攻撃力や防御力は考慮されない。 例えばチップ・ザナフは原作で殆どのキャラに対して「立ち回り有利」とされるが、ちょっとした事で逆転を許してしまう紙な事で有名。 一方で、動きが重くてもリーチが長いダルシムや、牽制技の判定が何か狂ってるグラントも立ち回りが有利なキャラと言える。 逆に、立ち回りが不利なキャラクターと言うと、 一点特化型のキャラクターで弱点が多かったり、動きや攻撃が遅かったり技が使いにくかったりするキャラクターが該当しやすい。 例として、デカキャラや投げキャラが挙げられる。 これらのキャラクターは僅かなチャンスを勝利に結びつけるための一発逆転技(要はバ火力)を持つ事が多い。 一方でコンボを繋げ易いスピードキャラの方が火力が高いと言う悲しい事態も稀に良くある(泣) 立ち回りキャラって何だ? よくMUGENwikiにも、このキャラは「立ち回りキャラ」だ等と書かれていることがある。 この場合において、立ち回りキャラ=立ち回り有利なキャラ、と言う意味ではない。 例えばザンギエフ。 作品にもよるが、基本的な設計として高火力な投げ技・スクリューパイルドライバーを持つが、でかくて遅いため、近づくのに一苦労。 ザンギエフで勝利をもぎ取るには、「いかに相手の攻撃を躱して、スクリューの間合いに持ち込むか」と言う「プレイヤー自身の立ち回り能力」を要求される。 と言うかプレイヤーに立ち回り能力が無ければ死あるのみ。 プレイヤーに相応の立ち回り技術を要求するキャラクター。それが立ち回りキャラと表記されている事が多い。 丁寧な立ち回りが要求される よくMUGENwikiで記述される文言。 要は「立ち回りで不利が付きやすいので、良く考えて不利にならないように立ち回ろう」と言う事である。 MUGENにおける立ち回り MUGENではAI対AIや人対AIで戦うことが主で、キャラによっては原作での立ち回りが通用しないキャラもいる。 一例としてはチップなど、素早い動きで相手を撹乱する立ち回りを主とするキャラは、AIに通用しない場合が多い。 また、MUGENに移植されたことで立ち回りが大きく変わるキャラも少なからず存在する。 そういったキャラやオリジナルキャラクターの立ち回りを開発することもMUGENならではの醍醐味と言えるだろう。
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立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、紫が妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、味方との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 以下はチーム戦における戦術です。シングル戦ではとにかく自分の実力を出し切ってください。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 このゲームはHP0から復帰するのにそれなりに時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自分が落ちた時は味方のHPが半分残っていても、自分が復帰した時には1/4以下ということも多いです。 この被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? 残り3ポイントの時… HPの高い方が前に出る。自分と味方のHPがなるべく等しくなるよう心掛ける。 2人同時に撃墜されることで、1vs2の時間をなくすことができます。 残り2ポイントの時… こうなるということは2人同時に撃墜されなかったということだが、先に撃墜された側は後ろに回った方が良い。 とにかくどちらかのHPを常に半分以上にしておくこと。 ここでHPが多いからと復活した側が前に出て攻撃を受けてしまうと、 最悪2人同時に撃墜されて終了ということになりかねない。 残り1ポイントの時… 基本的には3ポイントの時と同じ。 HPの多い方は突撃してでもダメージを取っていくべき。 勘違いしないでもらいたいのは、 前に出るということは突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 最効率の勝ちパターンは 敵Aに10000のダメージ、敵Bに10000のダメージ、敵Aに10000のダメージ、 合計で30000ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2人で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)両方がHP1まで耐えれば最大で39998のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 味方と離れ過ぎない 連携をとるための基本。 味方とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 一応シンクロアクションというシステムもあるので、使えるときには使った方がよいでしょう。 あと、味方が撃墜された後は、短時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に味方が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 味方や相手のドライブゲージを確認する このゲームではドライブゲージはただのパワーアップ要素ではなく、コンボをつないだり敵のコンボから抜けたり 攻撃防御の両面において非常に重要度の高いものとなっています。 敵にコンボを決めてドライブアタックをしたと思ったらバーストで反撃を受けることのないようにしましょう。 またドライブゲージを攻撃に活用するときも、味方のドライブゲージがたまっていない場合は アクセルシンクロドライブができないので、コンボを見送るのも一つの手でしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが敵Aに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵Bがまっすぐこちらに向かってくるし\マインドエクスプロージョン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手の移動ベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にステップすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 ステップ→ 敵 ステップ→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 ステップ→ 自 射撃→ 敵 ステップ→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さを合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。