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評価方法
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※評価は☆5つで表し、☆☆☆☆☆を最高、☆を最低とします。 選択肢 投票 Dragon Force (2) etc (1) American Idiot 11曲目のWake Me Up When September Endsがやばいです!!パンクがきらいな人にもぜひ聞いてほしい。そんな一曲。すごくいい曲です。ring out the bells again like we did when spring beganってとこがすきです。(riddo)★★★★★ 名前 コメント
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※評価は☆5つで表し、☆☆☆☆☆を最高、☆を最低とします。 選択肢 投票 FF12 (4) GF GMV (2) MGS3 (2) etc (1) ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆ テスト -- あき (2006-05-21 20 47 52) 名前 コメント
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※評価は☆5つで表し、★★★★★を最高、★を最低とします。 選択肢 投票 DEATH NOTE (1) 鋼の錬金術師 (2) スクライド (1) etc (3) ひぐらしのなく頃に ひぐらしは問題提示の『ひぐらしのなく頃に』と、その解答編である『ひぐらしのなく頃に解』から成る2部構成で、さらに、問題提示の『ひぐらしのなく頃に』は『鬼隠し編』『綿流し編』『祟殺し編』『暇潰し編』の4編から構成されている。4編は同時間軸上で展開され、そこから手がかりを探し犯人・事件の真相を推理し、『ひぐらしのなく頃に解』で全てが明らかにされるというわけです。まだ放送途中だけど、楽しみなアニメ。(あき)★★★★☆ 名前 コメント
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※評価は☆5つで表し、★★★★★を最高、★を最低とします。 選択肢 投票 Mr Mrsスミス (5) SAW (3) SAW2 (3) etc (1) Mr. Mrs.スミス テンポが良く、見てて楽しい。アクションも素晴らしいけど、スミス夫妻の関係の変化も時間内でうまく描かれてるなァと。(あき)★★★★★ わかってからの駆け引きがおもしろかった(riddo)★★★★★ SAW 最後のシーンがびっくり。見ごたえありました。(riddo)★★★★☆ ただのホラー映画じゃなくって、生きてる事の価値、自分にとって大切なモノがなんなのか、どうすべきなのかっていうのがびしびし伝わってくる。(あき)★★★★★ SAW2 前作に比べると、ちょっと質が落ちたかな。けど、近作もまたうまくまとまってて面白い。(あき)★★★★☆ 個人的には1のほうが好きだったかなーっておもう。人数多くして失敗かな??最高3人くらいのほうがこれ系は面白い感じがする。(riddo)★★★★☆ アイランド クローンモノには珍しく当たりでした。でも予想できる展開??で終わっちゃったのが残念(riddo)★★★☆☆ CUBE 自分が最初にみた奥の深い映画だと思う。意外性とかはそんなになく、見た感じB級映画だけどストーリーそのもの(ないのかも?)が初めての感じで新鮮だった思い出がある。(riddo)★★★☆☆ てすと(・ε・) -- あき (2006-05-21 20 48 18) テンポが良く、見てて楽しい。アクションも素晴らしいけど、スミス夫妻の関係の変化も時間内でうまく描かれてるなァと。 -- あき (2006-05-21 21 11 32) いや、普通におもろいよ -- RA (2006-05-21 22 08 46) 名前 コメント
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※評価は☆5つで表し、★★★★★を最高、★を最低とします。 選択肢 投票 Mr Mrsスミス (5) SAW (3) SAW2 (3) etc (1) セルラー 最初の展開にはサスペンスものとしてどうなのっと思ったけど、見ているうちに違和感は無くなるというか意図がわかる。全ての設定がうまく無駄が無い。(あき)★★★★☆ 携帯っていうものの長所と短所をうまくつかって面白いストーリーだったとおもう。警官のおじちゃん最高です。(riddo)★★★★☆ CUBE ZERO なぞのキューブがいろいろとわかってきた。もっとSF的な設定かとおもってたけどソレじゃなくてよかったとおもった。また一番最後がよかった。1もっかいみたくなりました。あと2も。(riddo)★★★★☆ トランスポーター 主役のジェイソン・ステイサムのアクションはかっこいいけど、話にそんなにひねりはないかなぁ。(あき)★★★☆☆ CUBE2 ハイパーキューブたるものは4次元の立方体で直行するx,y,z,t軸で表されるものであるようだ。 そして座標は(x,y,z,t)で表される。2次元の中では(x,y)で表されてx,yの値が決まると原点とその点において平面の正方形がうまれる。三次元では立方体がうまれる。四次元では無限に広がる(これたぶん間違いだな)図形が出来上がる。まあ、おいといて変数に範囲が存在しない時、平面でも立方体でも永遠と拡大しつづけるが、CUBE2ではそれが不完全であったため変数に範囲が存在する。(X,y,z,t)が全て同じ範囲のとき、最後にはすべてがひとつ重なり合う。 そして崩壊・・・。みたいなことなのかな。数学苦手なじぶんにはわかんなけど、そうかんがえたら、ハイパーキューブ上のものがこの世界であり、一定の単位で座標が進んでってどんどん拡大していってるんだと思う。そして、次にx,y,z,t軸のどこにすすんでいくのかはわからないから今ココにいる自分も他の人もものすごい偶然によって生まれているのだろう。そしてほかの世界もむげんにあるのだろう。ちょっと美味く説明できないけど、最初は一緒でその後は無限通りに近いくらいつぎつぎに(x,y,z,t)がひとつづつ進んで、最後は全部が重なり合う。これはおそらくあってるだろう。人生もソレに共通するところがあるんじゃないかなーっておもった。 映画はそこそこだけどこの背景の理論はとっても面白い。しょせん人間の戯言だけどさ(笑)(riddo)★★★☆☆ フライトプラン 設定に無理ありすぎ。(riddo)★★☆☆☆ 名前 コメント
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評価.comとは?
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■評価 観客の評価を上げるコツは? 評価は、攻略本によると積極性と技術力という2つの数値から求められるらしい。 そのため逃げ回っていれば積極性でマイナスだし、ワンパターンな攻撃やドッジ・パリーで回避しなければ技術性でマイナスとなる。 基本的に高評価を出したければ闘技後の評価欄に「連続ヒット」「連続キル」「連続回避」「背後からの攻撃」「キリングスロー」等を複数出す。 左上ライフゲージの下に表示される攻撃をする。(スキル攻撃や"Cross cut"、"Side attack"、"Aerial"etc・・・) 「回避率」は「攻撃させなかった」「反撃許さなかった」がベストだが出来るだけ高回避率を出す。 「回避行動しなかった」「卑怯な戦い方をした」は評価を著しく下げる。 闘技種目によっては高評価が出にくいものもある。デュエルでは「連続キル」を出せないため評価を上げにくく、サバイバル・バトルロイヤルは精錬武器を持って暴れれば高評価を得やすい。 一周目はなかなか敵が攻撃してこないため意外と回避率が稼ぎにくいです。 ドッジ(パリー)は連続15回までカウントされます。 3回=「Quick Movement」6回=「Acrobatic Feat」 9回=「Rapid Dancing」 12回=「Lightning Trick」 15回=「Untouchable」 それ以降はまた最初からカウント。 ~~~~ 歴史に残るは虎を連殺しながら30s以内にノーダメで出た。 40s過ぎでほか条件同じの時は町の噂だったから、速さも関係あるのかも? 歴史に残る、だと6ptもらえた希ガス 圧倒的な強さはステータス上がった後半に敵を瞬殺した時 注目の的は倒した量が多い時に出やすい気がする サバイバルで、両手にフレイル持ってメット被ってようがお構いなしに △連打で瞬殺しまくったら「大味すぎる」って出た。 何回か小突かれたけど気にせず回避行動はとってない・・・ハズ。 10連殺とかしたら「豪快な立ち回り」きた。 シチリアで2時間ほど粘って「無駄に長い」 バックスタブだけで全殺したら「回り込みの達人」ってでた。 評価とは別欄だったけど。 評価とポイントは関係なし。高評価の時はいろいろポイントがもらえるような行動をしているだけみたい。 ~~~~ ■獲得した評価 技は良い 2 努力は認める 2~3 記憶にない 0 素早い剣捌き 3 安定した強さ 3 見所なし 1 キレのある技 4 突出した力技 3 期待外れ 0~2 流麗な連携 ? 圧倒的な強さ 4~5 疑問が残る 1~2 大味すぎる 2 豪快な立ち回り 5 見た目だけ 2 強引な展開 2 注目の的 4 弱いもの虐め ? 泥仕合 ? 町中の噂 5~6 八百長試合 ? 無駄に長い ? 歴史に残る 6
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評価 学校の教育活動は、意図的、計画的、組織的に行われるものであり、一般的に計画、実践、評価という一連の活動が繰り返されながら、児童生徒のよりよい成長、発達を目指した指導が展開されている。そのため、教育課程の実施状態に対する評価の在り方もまた、重要となってくる。 評価について、2000年12月の教育課程審議会答申「児童生徒の学習と教育課程の実施状況の評価の在り方について」よりこれからの基本的な評価に関する考え方を下記に簡単にまとめた。 1 学力については、知識の量のみでなく、学習指導要領に示す基礎的・基本的な内容を確実に身につけ、また「生きる力」が育まれているかどうかによって捉える必要がある。 2 これからの評価においては、目標に準拠した評価(絶対評価)を一層重視するとともに、個人内評価を工夫する重要性 3 指導と評価の一体化を図るとともに、学習指導の過程における評価の工夫を進めることの重要性と、評価が児童生徒の学習の改善に生かせるように、日常的に児童生徒や保護者に学習の評価を説明していくことの必要性 4 児童生徒の成長の状況を総合的に評価する重要性 5 各学校において、評価の方針、方法、体制などについて、校長のリーダーシップの下、教員間の共通理解を図り、一体となって取り組むとともに、各教員が、評価についての専門的力量を高めるため、自己研鑽に努めたり、校内研究・研修を実施することの重要性
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- 評価とは- ●評価(evaluation): 患者のもつ症状や障害を把握して、それらの情報を分析し、治療方針を立案して、その治療訓練結果を確認し、患者の将来を予測する過程です。患者の将来を予測するには、臨床経験を積み、的確な予後予測が必要となります。 ・自分がわかるだけではなく、第三者に詳しく正確に伝えることが評価です。 ・詳しく正確に伝えるために各種の情報や検査、測定値があります。 ・各種の情報や検査、測定値=評価 ではないので注意。 - 評価と診断- ●評価(医師以外の医療スタッフの行為)の構成要素 1. 関節可動域検査、徒手筋力検査、腱反射検査、姿勢反射検査、日常生活活動検査、感覚検査、痛みの検査、片麻痺機能検査、筋トーヌス検査、協調性検査、脳神経検査、高次脳検査、形態測定、歩行分析、動作分析 2. 社会的情報 3. 他部署、地域からの情報 4. 家族からの情報 5. 主訴 6. その他 ●診断(医師だけの独占行為)の構成要素 1. 各部署の評価情報 2. 各部署の検査・測定情報 3. 家族からの情報 4. 主訴 - 評価の注意点- 1.患者さんの将来を予測するには 治療訓練がある患者さんに、どのくらいの期間で、どのような効果が出現するかを経験的に把握していることが重要です。患者さんの年齢や性格でも将来像は変わってきます。検査測定結果を羅列しただけではなく、患者さんの将来予測を左右するすべての要因を抽出することが評価であるといえます。 2.理学療法における評価 特定の時間を設けて実施することが望ましく、また、治療中の全過程において患者さんの動作や反応を観察して評価することが大切です。 (例)関節リウマチ:朝のこわばりがあるので、関節可動域が日内変動します。 - 評価の時期- 1.初期評価 通常、医師の指示が出されたとき、患者の障害像を把握するために行ないます。 (1)一般的事項 ・姓名、年齢、生年月日、性別 ・住所:本籍、現住所、連絡先、保護者の住所など ・現在の病歴、障害名 ・身体障害者等級 ・保険の種類 ・その他、特記事項 (2)病歴または障害歴 ・病名、障害名 ・発生時期:年月日、年齢 ・原因 ・経過、現病歴:治療、経過訓練 ・既往の病歴、合併症、薬に対するアレルギーなど ・来院、来所の目的 (3)家族及び社会環境 ・家族歴:家族構成、最終学歴、職業、経済面など ・本人の生活歴:タバコ、飲酒、嗜好など ・復帰先の状況 2.中間評価 通常、医師の指示後1か月を目安に、治療効果の判定を目標に行ないます。 3.最終評価 治療訓練目標達成度を判定するために行ない、他施設への施設間連絡票としても役立てます。 - 評価の記録- ●記録の条件 1.正確性 2.正直性 3.客観性 4.一貫性 ●経過記録(Progress Note):POSシステムを使用し、カルテに毎日記載します。 1.S(Subjective):主観的データ 2.O(Objective):客観的データ 3.A(Assessment):考察 4.P(Plan):治療訓練計画 ※問題解決のためのプログラムであって、問題点と関係のないプログラムは計画しません。 - 評価実施上の留意事項- 1.目的・症状に沿った検査・測定を行ないます。 2.患者に説明を充分にし、不安感を持たせないようにします(インフォームド・コンセント)。 3.施行時間はできるだけ短かく迅速にし、患者を疲労させないようにします。 4.患者にはできるだけ安楽な姿勢をとらせます。 5.検査・測定は同一人物が継続的に担当するようにします。 6.患者が痛みや疲労を訴えたときは、患者の肢位を変えたり、休息を入れたり、後日実施します。 7.必ず健側と患側を実施し、比較します。