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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 遊戯王 デュエルモンスターズ 8 破滅の大邪神 タイトル YU-GI-OH ! 遊戯王 デュエルモンスターズ 8 破滅の大邪神 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AY8J ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 2003-3-20 価格 4800円(税別) 遊戯王 関連 Console Game PS 遊戯王 モンスターカプセル ブリード バトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 GC 遊戯王 フォルスバウンド キングダム Wii 遊戯王5D's Wheelie Breakers 遊戯王5D's Duel Transer Handheld Game GB 遊戯王 デュエルモンスターズ 遊戯王 デュエルモンスターズ II 闇界決闘記 遊戯王 モンスターカプセルGB 遊戯王 デュエルモンスターズ III 三聖戦神降臨 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 海馬デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 城之内デッキ GBA 遊戯王 DUNGEONS DICE MONSTERS 遊戯王 デュエルモンスターズ 5 エキスパート 1 遊戯王 デュエルモンスターズ 6 エキスパート 2 遊戯王 デュエルモンスターズ 7 決闘都市伝説 遊戯王 デュエルモンスターズ 8 破滅の大邪神 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル World Wide Edition 遊戯王 デュエルモンスターズ エキスパート 3 遊戯王 双六のスゴロク 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル 2 遊戯王 デュエルモンスターズ GX めざせデュエルキング ! 遊戯王 デュエルモンスターズ EX 2006 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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今日 - 合計 - 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時10分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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メニュー システム ストーリーモード カードリスト よくある質問 敵が強すぎて先に進めない まずは本田と何度もデュエルしてレベルを上げたりカードを集めたりしよう。 低コストで使える闇への手招きや、除去罠を活用するのが最適。 属性を活用するのも一つの戦術で、例えば亀のゲーム屋にいる遊戯なら森魔族対策に炎魔族モンスターを、竜騎士ガイア対策に森魔族モンスターを多めに入れよう。 ある程度レベルが上がったら捨てるだけで即座に発動できる黒炎の騎士ーブラック・フレア・ナイトやヴァンパイア・ロード等の墓地効果持ちを購入しよう。 神のカードは使えるの? 最終的に全部使えるようになる
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登録日:2010/10/01 Fri 19 43 09 更新日:2024/04/18 Thu 13 08 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AIBO狩り DM8 GBA KONAMI LP格差 RPG アニオリキャラ優遇 カイバーマン カードのオマケ ガウーリニーガ クソゲー ゲーム ゲームボーイアドバンス コナミ ゴエモンインパクト デュエルモンスターズ ネオグールズ ラー優遇 むしろ必須 レシェフ 制限カード 前作からの改悪多め 前作からカード枚数減少 ←大半は絵違いと儀式魔法 墓地効果優遇 天馬太陽 本田狩り 炎魔族冷遇 物真似師と腹話術師夢の競演 破滅の大邪神 遊戯王 遊戯王ゲームシリーズ 非OCG 騒音オシリス 鬼畜ゲー 黒炎の騎士ーブラック・フレア・ナイト 2003年3月にコナミからゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売された遊戯王のゲーム。前作の続編。 ストーリーはバトルシティ編終了後を描いた完全オリジナルで、大邪神レシェフを復活させようとする天馬太陽率いる天馬団と遊戯達が世界各地で戦うというもの。 ヌルゲー過ぎた前作の続編なので主要キャラ達は主人公の事を最初から知っている体で話が進む。 DM5と6はOCG準拠のルールだったが、こちらは7同様ゲームオリジナルルール。 特典カードはブラック・マジシャンズ・ナイト(予約)、騎士の称号、賢者の宝石、サテライト・キャノン。 攻略本の付属カードは上巻がゲルニア、下巻がゴブリンゾンビ。 多くの決闘者が前作の出来から危惧したのか売上は前作の半分以下。 前作から改善された部分もあるのだが、改悪された部分も多々あり、ゲームの出来に関しては前作とどっこいどっこいと言ったところ。 簡単なあらすじ どこかの何者かが大邪神レシェフを完全復活させようと動き始める。 その過程で3枚の神のカードは力を奪われて石化し、千年アイテム全ても世界各地へと散り散りに… 童実野町、主人公の家。デュエル特急というルールとか優勝条件とか諸々が不明瞭すぎる大会が童実野駅で開催される日。 主人公・遊戯・城之内は主人公の家にて待ち合わせていたが、遊戯だけが中々現れず… その後、遅れてやってきた遊戯は開口一番「朝起きたら千年パズルが消えてしまったんだ!」と語る。遅刻の言い訳とかではなくマジである 時計塔広場。主人公たちはイシズと出会い、千年アイテムの喪失・神のカードが力を失った事・大邪神レシェフの存在を知る。 レシェフをこのまま放っておけば世界は闇に覆われ、やがては破滅してしまうとの事… 遊戯の千年パズルが消えてしまった事もあり「ボクに任せてくれ」と言わんばかりに引き受ける主人公。 それを聞いたイシズはレシェフの封印に必要な神のカード3枚の力を取り戻すべく、千年アイテムを集める事を提案。 なんでもデュエル特急の最終目的地であるエジプト展に最初の千年アイテムがあるようで、主人公たちはまずそこへ向かう事になるのであった。 主な登場人物 主人公このゲームの主人公で、遊戯達とはクラスメイト(または同級生の類)という設定。前作の続き物なのでバトルシティ優勝者…のはずだが、作中でそれについて触れられる事はない。本作では世界の理不尽さにプレイヤー共々、終始悩まされる事となる。 武藤遊戯主人公の友達。本作では主人公の腰巾着その1。ある朝、目が覚めると千年パズル(と、もうひとりのボク)が消えてしまっており気弱に。 城之内克也主人公の友達。本作では主人公の腰巾着その2。作中では賑やかし的な役回りが多く、見せ場はあまり無い。 イシズ・イシュタール千年タウクの所持者でマリクの姉上様。大邪神レシェフが復活しつつある事をいち早く察知し、エジプトを飛び出して童実野町へやって来た。そこで再び主人公たちと出会い、大邪神レシェフの復活阻止を依頼。作中では次の千年アイテムがどこにあるかを教える役回りを担う。 海馬瀬人海馬コーポレーション社長であり、誇り高き決闘者。本作ではいくつか見せ場がある他、前作でオベリスクの巨神兵が使えなかった事に鬱憤が溜まってたのか「オベリスクの所有者はこの俺に決まっている!」と豪語し、力を取り戻したばかりの「オベリスクの巨神兵」を持っていってしまう。 武藤双六遊戯の祖父で童実野町でおもちゃ屋を経営。本作でのカードショップは双六の店が担当。ボッタクリじみた値段設定のカードを店に並べ、こちらが売りに出したカードは安値で買い叩き、店内に置かれたパスワードマシンでもこちらの金を搾取しようとする、悪の権化と化したじじい。「コイツこそが破滅の大邪神」「レシェフの手先で負の心を集めているのでは?」と地元では疑われているとかいないとか。 天馬太陽片目に眼帯を付けた謎の男。「天馬団」を率いて大邪神レシェフを復活させ、世界を破滅させようとするヤベー奴。「デース」と印象に残る喋り方をしている事に加え、天馬団の構成員にはどこかで見た事のある男達がチラホラいるが…?一体何サスなんだ… バンデット・キース元全米チャンプだった男。マリクがいなくなったグールズを「ネオグールズ」に新生させ、自らがそのボスとなる。天馬太陽が何者であるかを知っているらしく、彼に並々ならぬ執念を持っているようだが…? システム・ルール 前作同様、OCG準拠ではなくDM4までのものを踏襲した独自ルールを採用している。デッキ編成を縛る要素として「デッキキャパシティ(以下DC)」と「デュエリストレベル」、各カードに設定された「コスト」が存在する。総コストがDCを超えるデッキを組むことはできず、デュエリストレベルよりもコストの高いカードはそもそもデッキに投入することができない。DCはデュエルに勝った際に少しずつ上昇し、デュエリストレベルはDCが3上がるごとに1上昇する。 手札の上限は5枚で、それを超える場合はドロー自体ができない。代わりに任意のタイミングで手札を墓地に捨てることが可能。 「召喚魔族」による相性の概念が存在し、戦闘時に相性で負けたモンスターは攻守の数値に関係なく即破壊される。わかりやすい例を挙げると、本作では青眼の白龍(白魔族)はクリボー(黒魔族)に一方的に殴り倒されてしまう。 カードの効果がOCGとは異なる。特に永続コントロール奪取が可能な「心変わり」、発動後に場に残らず効果だけが継続するため使用されると3ターンの遅延が確定する「光の護封剣」、敵モンスターだけを全破壊する攻撃反応型トラップの「激流葬」あたりはOCGと比べて非常に凶悪になっている。 闇のプレイヤーキラーが使用していたモンスターのステータスが原作準拠のものになっている。なかでも特筆に値するのは生け贄1体で攻撃力2600と「デーモンの召喚」以上の強さと化した「闇魔界の覇王」と、場に出ているだけで毎ターンフィールドを闇に張り替え&味方を全員伏せ(裏側状態)に戻す(=起動効果が再発動可能になる)というヤバすぎる効果持ちで、自分も闇フィールドの恩恵を受けて下級で実質守備力3250、おまけに召喚魔族は弱点を突かれにくい黒魔族と全方位に意味不明な強さを誇る「闇晦ましの城」。どちらもコストがバカ高いのでプレイヤー側はまともに使えません。 前作同様、DMシリーズ独自の融合システム(魔法を介さず、手札またはフィールド上で直接モンスター同士を融合できる)はオミットされている。 大半の儀式魔法が廃止され、ごく一部を除く儀式モンスターはデッキに積んで通常召喚する以外の方法では場に出せなくなった。元々誰も使ってなかったのでこればっかりは残念ながら当然。 前作まではモンスターの効果は起動効果のみだったが、本作では永続効果と墓地効果が実装されている。 評価点及び改善点 通信プレイが可能になった。むしろなんで前作ではできなかったんですか? ボリュームが大幅増加。前作が少なすぎただけかもしれないが。 根津見、花咲、井守、名蜘蛛など原作の学園編に登場したキャラや、死の物真似師、マグナム、レベッカ、乃亜といったアニオリキャラ等、他の遊戯王関連ゲームではあまり日の当たらないキャラが多数登場し、その多くとデュエルできる。またキャラボイスも(喋らなくなったキャラもいるが)前作比でかなり増えており、キャラゲーとしてはなかなか頑張っている。ちなみに死の物真似師は原作の死者の腹話術師に代わって登場したキャラだが、本作には腹話術師の方も登場する。両者が共演する作品は2023年現在も本作のみ。 正義の味方 カイバーマンが初登場。(ちなみに本作のカイバーマンの中の人は磯野。時折カイバーマンが磯野呼ばわりされるのはこれが理由) 表マリクと彼自身のデッキでデュエルが出来る。 アニメオリジナルのカードをOCGに先駆けて使用できた。中には「精霊王ルクランバ」等の現在でもOCG化されていないカードや、「ジャイアント・レックス」等のOCG化にかなり時間のかかったカードも存在する。 ラスボスを倒した後もデータを引き継いでプレイでき、さらに隠し要素として「永遠の間」で強力なCPUデュエリスト達とデュエルができるようになる。むしろなんで前作ではできなかったんですか? 問題点 カードの総数は約800枚で、実は前作より減っている。ただしこれに関しては前作で何故か別枠としてカウントされていたイラスト違いのカード・「ハイ・プリーステス」と「ドリアード」のような色違いモンスター(*1)・儀式魔法のオミットの影響もある。 デュエルが終わってもライフポイントはそのままで、いちいち家に帰ってセーブしないと回復できない面倒な仕様。それだけならまだしもセーブ・回復ができない状況での連戦を強いられる場面が少なからずある。デュエル中に回復効果のあるカードを使うという手もなくはないが、大体回復量がしょっぱく敵の攻撃が苛烈なので焼け石に水。そして回復量の大きい『治療の神ディアン・ケト』は制限カードの上に高コスト。ちなみにライフポイントを8000以上にした状態でデュエルに勝利しても8000に戻されてしまうので、規定値以上のライフポイントを持ち越す事はできない。 DCとデュエリストレベルが全然上がらない。DCは再戦不可能な中ボス相手でも1勝あたり3、再戦可能な相手だと1しか増えない。その上カードのコストも全体的に重く、特に主力となる下級モンスターのコスト設定が異常に厳しい(*2)ため、攻撃力1000〜1500程度のモンスターを1枚デッキに入れるだけでもかなり難儀する。サクリファイス等の元儀式モンスター達に至っては一律でコスト999という滅茶苦茶な設定をされており、よっぽど無茶なやり込みや後述するDC上げを実践しない限りは使用不可に近い。そのくせ敵は序盤から完全にコストを度外視してデッキを組んでおり、単純なカードパワーではまず対抗できない。 制限カードおよび準制限カードが前作から大幅に増加。「サンダー・ボルト」や「大嵐」「光の護封剣」のように強力な効果を持つカードは軒並み制限カード。…かと思えば「天使の生き血」や「昼夜の大火事」等、本作じゃあまり役に立たないであろう回復系・バーン系などが準制限カードという意味不明な基準がなされたものもある。なお、本作では召喚魔族が「神魔族」に該当するモンスターも全て制限カードとなっている。大半がコスト999だし趣味ですら使わせる気が無いにも程がある だいたいの敵があからさまなルール違反をやらかしている。制限・準制限カードを当たり前のように2~3枚積む(*3)・初期フィールドが敵に有利なものになっている(*4)というのは日常茶飯事で、終盤になると当然のように初期ライフが8000越えになっていたりする。(*5)ちなみにラスボスはLP2万→4万の2連戦。 ゲームテンポが非常に悪い。デュエル中に何らかの処理(*6)が入るたびにカーソルがフィールド上をピピピピッと効果音を鳴らして動き回る上、永続効果持ちのモンスターが場に出ているとそいつを対象とした効果発動メッセージが逐一表示される。特に「オシリスの天空竜」は効果発動のたびにやかましい咆哮を聞かせてくれるぞ!!!! うるさいぜ!少し黙ってろ! 物価がかなり高いのに手に入るドミノ(通貨)が少ない。カードの買値は前作の10倍になっているのに売値は据え置きのため、買値が売値の20倍というとんでもないボッタクリ仕様に。前作同様パスワードを入力しても対象のカードが入荷されるだけなので購入の際にもドミノを持っていかれる上、今回はパスワードの入力だけで1000ドミノも要求される。しかも入力に失敗しても払ったお金は返ってこない。 これらの要素が重なった結果、難易度はGBシリーズの中でもトップクラス……というか理不尽の域に達している。 異常な難易度(特にラスボス6連戦)で知られる『真デュエルモンスターズ』よりキツいという意見さえあるほど。 攻略のポイント 上で触れた通り本作はコスト周りが異常にシビアで、コストの重いカードを採用しようとすると途方もない時間を稼ぎに費やすことになってしまう。 そのため少しでも苦行から早く解放されたい楽にクリアしたいなら多少なりとも低コストで強力なカードを吟味して使っていくしかない。 幸いというべきか本作のコストはほぼ攻守の数値の高低とレベルのみを基準に決められている節があるため、効果モンスターはいい意味でコストに見合わない性能になっていることが多い。 例えばライフコストがネックにはなるものの場のモンスター全員を強化でき、自身も実質下級1200打点のアタッカーとして使える命の砂時計、トークン生成に近い能力を持ち生贄確保に使えるドローンやトードマスター、「硫酸のたまった落とし穴」での除去・遅延を行いつつ自分は生贄にもなれるトラップ・マスター、永続効果で敵全体の攻撃力を大幅に下げてくれるマンモスの墓場あたりは有用かつコスト的に比較的採用しやすい。マンモスの墓場には永続効果発動メッセージが死ぬほど鬱陶しいという致命的な欠点があるが。 特にマジック・ランプは自身の投入コストが161にも関わらずコスト260で攻撃力1800、さらに闇に対応するランプの魔精ラ・ジーンを呼び出せるという凄まじい価格破壊を起こしており、ショップに並んでいたら即購入していいレベル。何せ ラスボス直前に戦う海馬 ですらあまりの強さに自重して1枚しか投入していないほどなので……。 上級モンスターではパーフェクト機械王がなかなか強力で、OCGと違って自分を効果の対象に含める上に機械族1体あたり攻守が1000も上昇するので実質的に攻撃力3700とハイパワー、それでいてコストは43とかなりお安い。 生け贄を2体持っていくのは痛いところだが、効果モンスターを活用すれば用意できなくはない。ただ、機械族かつ炎魔族なので「海」フィールドで大きく弱体化する事と水魔族モンスターに一撃で倒される点には注意。 また、DMシリーズ独自のルールとして好きなタイミングで任意のカードを手札から捨てることができるため墓地発動の効果を持つカードがかなり使いやすい。 この恩恵を最も大きく受けているカードのひとつが「黒炎の騎士 ブラック・フレア・ナイト」。 本作では墓地に送られると「幻影の騎士 ミラージュ・ナイト」が場に現れ、さらに次のターン開始時には「ブラック・マジシャン」と「炎の剣士」に強制分離するという効果を持っているため、比較的低コストでありながら捨てるだけで2800打点になるというなかなかのぶっ壊れカードとなっている。 比較的低コストとは言ってもデッキに入れようとすると100周近く稼ぎを行うことにはなるが、これでもまだマシな方なのである。 他にも中盤以降は死者蘇生でパクられる危険性こそあるが、毎ターン墓地(の一番上)から復活可能な「ヴァンパイア・ロード」も結構役に立ったりする。 上手くいけば壁として何ターンも扱うことも可能。ステータスは劣るものの同じく復活効果を持つ「異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン」は黒魔族モンスターを戦闘破壊可能な幻想魔族モンスターとしても役立つ。 また、罠は全体的にコストが安め、かつ敵CPUの思考がアホでほぼ警戒されないのでうまく活用したいところ。 序盤から中盤はデュエルロボがそこそこ高頻度で落とす除去罠の「ベア・トラップ」、買値が安くてコスト0という超実用的な単体遅延の「メサイアの蟻地獄」あたりがかなり役に立つ。 終盤になれば「硫酸のたまった落とし穴」(コスト70)や「万能地雷グレイモヤ」(コスト100)も選択肢に上がってくるだろう。「激流葬」(コスト200)を積むのは流石にちょっとしんどいが。 ただ終盤の敵は「ハーピィの羽根箒」を積んでいることも多いので過信は禁物。 そしてゲームも後半に差し掛かる頃、ようやっと現れる救世主がラーの翼神竜。 本作での神のカードは生け贄を3体必要とする代わりに除去・コントロール奪取への完全な耐性を持ち、召喚魔族の弱点を突かれることもなく、まず殴り負けることのないステータスを誇り、それでいてコストは0というチートじみた性能を持つ。 とはいえやはり生け贄3体というコストは重く、そう簡単に召喚できる状況は整わない……のだが、ラーだけは別。 というのも本作ではラーの3形態がそれぞれ独立してカード化されており、そのうちフェニックスモードが「墓地に送られるとバトルモードが特殊召喚される」という効果を持っている。 ぶっちゃけ「出せば勝ち」レベルの性能であるラーを、実質ほぼノーコストで即場に出せるようになってしまうのである。 結果どうなるかは言うまでもない。このゲームは「ラーを引いて手札から捨てるまでなんとか粘るゲーム」に変貌する。 とはいえ、フェニックスモードが解禁されるのは 『サンダー・ボルト』『光の護封剣』『死者蘇生』等々、凶悪な魔法・罠カードを片っ端からガン積みしているマリク HP回復不可・負けたら最初からやり直しの6連戦を強いてくる上、前座の千年守護兵達はバーンカード『革命』を多用、本人も『リフレクト・バウンダー』のバーン効果で止めを刺しにくる2代目ファッキン6シモン・ムーラン という苦行を乗り越えた後。 そしてラストの2連戦は除去とコントロール奪取が酷すぎてそもそも神を出すくらいしか対処のしようがないため、本作でのラーの存在を「救済措置」と呼んでいいかは色んな意味で疑問。なんせ攻略本ですらラスボス戦は「神の高速召喚がカギ」とか言ってるくらいなので… ちなみにこのラスト2連戦、神以外は出したところで本当に片っ端から消し飛ばされるかパクられるかしかない(特に前半戦の天馬太陽はコントロール奪取系のカードを7枚も積んでいる)ので、中途半端に強いモンスターはかえって積まないほうが無難。 遅延・除去系の罠や「千眼の邪教神」「ダーク・アイズ・イリュージョニスト」等の奪われても痛くない攻撃力0のモンスター(レシェフに刺さる幻想魔族・白魔族だとなおよし)を中心に、とにかく神を引くまで粘ることに特化したデッキがおすすめ。 あと神は除去とコントロール奪取以外には耐性がないので、「光の護封剣」による遅延+攻撃力デバフ効果の重ねがけなどを食らうと普通に殴り負ける危険があるという点にも留意しておきたい。 ちなみにDC稼ぎに関しては救済策がないわけではなく、通信機能を利用すれば比較的高効率な稼ぎ(*7)が可能。 2023年現在これをやろうとすると未だに本作で遊んでいる奇特な友達を探すか、もう1台のカートリッジ(と必要ならGBA本体や通信ケーブル)を用意することになるが。 …しかしDCだけ稼いでも肝心のカードが無ければ強力なデッキは組めないので、結局はカード集めにも奔走しなければならない。 カードを買うのに必要な通貨ことドミノは得られる量が低く、何度も戦えて一番弱い決闘者である本田くん相手だと勝っても1桁台のドミノしかくれず、お金が稼げない。 アンティで巻き上げた不要なカードを売り払って足しにするのもいいが、弱いカードだと売値は雀の涙ほどにしかならないのでキツい。双六のじじいに人の心は無いんか? 前述した方法でDCを上げられるなら、アンティで入手したカードを上手く活用して進めていけなくもない(順風満帆に行けるとは言ってない)ので、まぁまぁ歯応えのあるゲームになるが… クソゲージャンルの素人には到底オススメできないゲームなのは確かである。 改善点の項で触れた通り、クリア後には永遠の間が出現し、乃亜や闇遊戯など本編で対戦しなかったデュエリストと対戦できるようになる。 例によって全員制限ガン無視の凶悪魔法・罠カードガン積みデッキ+30000もしくは60000という滅茶苦茶な初期LP持ちなので恐ろしく強いが、勝利時のデッキキャパシティの上がり幅ともらえるドミノは文字通り桁違いなので勝てさえすれば非常に高効率な稼ぎ場所になる。なんでそういうのをクリア前に用意してくれなかったんですか。 余談 GBシリーズではよくある話だが、本作ではOCGにおいてデメリットアタッカー扱いだった下級モンスターの大半がバニラになっている。そのため普段ネタにされがちな『秒殺の暗殺者』や『女邪神ヌヴィア』が強力な下級モンスターカードとなっているが、こいつらは例外なくコストが重すぎるためプレイヤー側はまともに使わせてもらえない。 お遊び的な隠し要素として、本作には入力するとラスボスである大邪神レシェフのグラフィックがゴエモンインパクトになるパスワードが存在する。後にレシェフはOCG化されているが、「タッグフォース」シリーズのモブデュエリストの1人である成田伸子はその縁からか「忍者義賊ゴエゴエ」を中心としたデッキにコイツを投入している。 後の遊戯王Rにおいて、天馬夜行と言う本作の天馬太陽を彷彿とさせるキャラが出てきたり、この作品も主要な敵カードが邪神だったりするので、遊戯王Rは本作をモデルにしている説が存在している。 追記・修正はラー無しでラスボスを倒してからにして下さい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当時ちびっ子だった俺的には前作(7)は低難易度なおかげで楽にクリアできて、ネタデッキでラスボスに挑んだりと楽しめたが、コイツは難易度が高すぎかつデッキ編成も満足に行かず途中で投げたな… -- 名無しさん (2018-01-24 12 16 50) ぶっちゃけカードが全然揃わない序盤が難易度の7割くらいを占めている気がする…(即死トラップじみた相手が多いし)。中盤以降はマジックランプやブラックフレアナイトなどのパワーカードでどうとでもなるし -- 名無しさん (2018-01-24 21 18 25) 相手はカードが序盤から充実してた容赦ないのにこっちはロクにカードが手に入らないマゾ仕様は後のWCS2009に通じるものがある。まああっちはLP勝手に増やしてきたり堂々制限破りまくったりはしないが。 -- 名無しさん (2018-01-25 20 29 22) 強力なカードのキャパシティがとても高く強力なカードだけでデッキを組もうとすると所持キャパシティがカンストしてても足りないという -- 名無しさん (2018-11-03 01 45 54) ガチでキツイのは序盤辺りでラーのフェニックスモードを手に入れれば強引にストーリークリア出来るからねえ -- 名無しさん (2018-11-03 02 04 09) 遊戯王Rはこれをモデルにしてる説あったな -- 名無しさん (2020-10-14 22 35 46) 相当なマゾゲーだったが何とかクリアできた。敵の思考と効果処理が早ければ多少でもゲーム性がマシになっていたのにな。 -- 名無しさん (2021-04-21 16 49 59) 他所のゲームじゃあまり拾われない原作ネタ(特にカード関係なかった所のキャラとか)やアニメオリジナルネタとか結構隅々まで拾ってくれてる所はキャラゲーとして頑張ってると思うんだよな。ゲームの難易度があまりにもアレすぎるが。 -- 名無しさん (2021-10-29 20 34 15) これ手札操作してる感あるわ -- 名無しさん (2022-02-27 10 35 40) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2022-03-13 19 56 31) ゴーラッシュも遊戯王OCGもつまらん、正直これとWCSシリーズの方が面白い -- 名無しさん (2022-06-07 20 30 37) 封印とは難度の方向性が若干違うから比較は難しいが、この二つが圧倒的に難しい(というか理不尽)なのは確実 -- 名無しさん (2022-10-02 20 49 51) このゲームのRTA走者が2023年に入るまで存在せず現在も2人だけらしい... -- 名無しさん (2023-02-16 01 25 57) ある意味神ゲーだな! -- 名無しさん (2023-02-16 08 17 23) 御伽狩りも効率いいぞ、攻撃力800以上の土魔族モンスターで攻めて、命の砂時計には黒魔族モンスターで仕留めればok -- 名無しさん (2023-02-18 23 55 45) まぁ限られた容量でボリューム感出すために難易度で水増しするのは仕方ないんだけどね… -- 名無しさん (2023-10-20 18 47 37) 敵の制限無視と初期ライフが多いのは問題ない。問題は攻守がある程度以上の下級のコストが高すぎる -- 名無しさん (2023-10-23 20 57 09) 敵の制限無視と初期ライフが多いのは問題ない。問題は攻守がある程度の下級のコストが高すぎることとデッキキャパシティが上がるスピードが遅すぎること -- 名無しさん (2023-10-23 20 59 33) DCと効果、あとショップが前作基準だったら大分マシだったと思う(それでもクソじゃないとは言えないが)。 -- 名無しさん (2023-11-12 07 49 41) これをクリアしたあとだとDM4がクソゲーなんて絶対言えない。どころかあれなんて使用制限あるだけでただの神にしか見えないってなるぐらい本作のDCの上がる速度は苦行だ…… -- 名無しさん (2023-11-12 09 31 24) 再戦できる奴をあまり狩らずにサクッとラスボスまでプレイした結果…●レベル:195前後、何とかヴァンパイアロードは入るがあと数十回は狩りしないと激流葬がギリギリ入らない●キャパシティ:2000にギリ届かない、重要パーツは何とか入るがサンボル大嵐壺等制限カードの暴力には不足●ドミノ:63000くらい手に入る、実は双六が投入できなかったりしょーもないカードばかり入荷するから使うタイミングがほとんど無い、しかしパスワードでラスボス用に足りないパーツかき集めると本当にギリギリ -- 名無しさん (2024-02-24 04 46 21) 名前 コメント
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神 【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずえいと はめつのだいじゃしん】 ジャンル カードバトルロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 発売日 2003年3月20日 定価 4,800円(税別) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント システムを見直した結果理不尽な難易度に終盤はラーを先に出せるかどうかの運ゲー何故か大きく劣化したゲームテンポキャラゲーとしては意外と良好結局カードのおまけ扱いされたナンバリング作品最終作 遊☆戯☆王 関連作品リンク 概要 ストーリー 前作との共通点 前作からの改善点 前作からの改悪点 問題点 お使いばかりのストーリー 評価点 総評 余談 概要 人気漫画原作アニメのゲーム化『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』シリーズ第8作目。 前作同様、マップを移動して対戦相手とデュエル(カードバトル)をしてストーリーを進める「カードバトルRPG」として発売された。 本作のストーリーは原作バトルシティ編の後日談に位置するオリジナルストーリーとなっている。 前作の大きな問題点として、「難易度が低すぎる」「ボリュームが無さすぎる」というものがあった。 これに対してメーカーが取った改善策は「封印されし記憶以上の超高難易度化」という大邪神を降臨させることであった。 結果的に、本作はシリーズのナンバリングを破滅に導いてしまった。 ストーリー バトルシティでの戦いの後の話。 「デュエル特急」で行われる大会に参加しようとしていた主人公、城之内、遊戯の3人。 しかし、千年パズルと共にもう一人の遊戯が姿を消してしまう。 パズルを探す3人のもとにイシズが現れ、恐ろしい事実を語る。 何者かが大邪神・レシェフをこの世に復活させる儀式を行ってしまったこと。 その影響によって3枚の神のカードが力を失い、石にされてしまったこと。 大邪神を封印するためには、世界中に散った千年アイテムを取り戻し、3幻神に再び力を与えるしかないこと。 この世界を大邪神から救ってほしいというイシズの頼みを聞いた主人公たちは、千年アイテムを探す旅に出る。 しかし、大邪神を復活させた男・天馬太陽が刺客を送り込み、主人公たちに挑戦してくるのだった……。 前作との共通点 前作からの続き物という位置付けのため、そちらの記事も参照されたし。 主人公はゲームオリジナルの人物。容姿や設定は前作と異なる。 マップを移動してAボタンで会話、Rボタンでデュエルを申し込む。デュエルはキャラによっては断られたり、普通の会話と反応が一緒だったりすることもある。 デュエルごとにもらえる通貨「ドミノ」を使ってカードショップでカードを売買できる。 デュエル前にカードを賭けて勝つと相手のアンティカードを貰える。 アンティカードは対戦相手ごとに抽選で決まる。低品質のカードをアンティに出すと、全キャラ共通の低品質カードテーブルからの抽選になってしまう。 前作からの問題点として、どのアンティカードが貰えるかを試合前に知ることができない。調べたところでほしいカードを持っているキャラと延々と戦う問題は今作も健在。 カードごとにコストが決められており、強いカードほどコストが高くなる。 プレイヤーのデュエリストレベルより高いコストのカードはデッキに入れること自体ができない 。 デッキのカードの コスト合計がデッキキャパシティを超えるようなデッキは組むことができない 。 デッキキャパシティはデュエルを繰り返すと上がっていく。 属性の他に魔族相性の概念があり、相性が悪い魔族と戦闘になった場合、ステータスに関係なく破壊される。 融合モンスターは存在しない。高レベルモンスターはフィールドから生贄に捧げて召喚する古典スタイル。 必要な生け贄は OCGとは異なり 、1体~ 3体 までの幅がある。(*1) バトルで破壊されるなどして捨て札になったカードのうち、モンスターカードは各プレイヤーの最後の1枚だけ「墓地」にあるカードとして、特定のカードの効果で再利用することができる。 魔法・罠カードはフィールドに5枚まで置ける。 神のカードはコストが0に設定されている。 効果によって破壊したり、コントロールを奪ったりすることができず、攻撃力アップ・ダウンの効果しか受け付けない(*2)。 前作からの改善点 イベントシーンの演出が強化。 フキダシを利用した感情表現や、会話ウィンドウに表示される顔グラフィックに表情差分が追加されたりしている。 ただし、会話時のグラフィックはバストアップからウィンドウ形式になって縮小され、口パクのアニメーションもなくなってしまっている。 モンスターの攻撃演出も、カットインが入って必殺技を繰り出す、といった演出がなされるようになった。 クライマックスでは遊戯・海馬・城之内が揃い踏みする演出もある。 遊戯・城之内はプレイヤーについて歩くようになっている。双六のゲーム屋に戻ると対戦も可能。 前作から本田が最弱のスパーリング相手として続投しており、それに加えて御伽とも対戦可能になった。 前作にも登場した「デュエルロボ」は初級・中級・上級の三段階の難易度が選べるようになり、獲得カードも強さによって変わるようになった。 通信ケーブルを利用しての対戦・カード交換が復活。とはいえ神を出したもの勝ちで大味なことに変わりはない。 そうでなくてもデッキキャパシティの都合から地味なのにもかかわらず。 神のカードは最終的に3種類全てがプレイヤーの手に渡るようになった。特に《ラーの翼神竜》は原作に登場した3形態が別々のカードとしてすべて再現されている。 ただし、《ラーの翼神竜 (スフィアモード)》についてはデュエルで全く役に立たないアイテムのような扱いになっている。 起動型効果だけだった効果モンスターに永続効果・墓地発動効果が追加された。前作から登場している効果モンスターも一部が永続効果に変更されている。 これに伴い前作では中途半端な再現だった《ウィジャ盤》はOCG同様、ターンごとに1文字ずつ死のメッセージが場に揃っていく仕様となった。 クリア後もデータが保存されるようになった。 クリア後は隠しマップ「永遠の間」に挑戦することができる。ラスボス戦を再度行うこともでき、そのバトルで手に入れたカードもセーブすることが可能。 アニメ声優によるボイス演出のあるキャラが前作より増えた。 ただし、遊戯だけは一切ボイスが無くなってしまった。 CVを担当している風間俊介がSMILE-UP(元・ジャニーズ事務所)所属である事が理由と推測される。 前作からの改悪点 いくつかの追加要素がゲームテンポを下げている。 連戦でライフポイントが回復しなくなった。 デュエル中の体力であるところのライフポイントは8000から始まり0になると負けだが、本作では 減った分のライフポイントは次のデュエルに持ち越される 一方で、 デュエル終了時、8000を超えた分は持ち越されない 。 ライフポイントを回復するにはデュエル中にライフポイント回復カードを使うか、自宅でセーブポイントをチェックしなければならない。結果、連戦が辛くなったばかりか、稼ぎ目的のデュエルもやりづらくなった。 2連戦、3連戦、中には6連戦までもあるのにこの仕打ちは凶悪。ほとんどの対戦相手のデッキに ライフポイントに直接ダメージを与える魔法 が投入されているのは、クリアさせるつもりがないと言われても仕方がないだろう。 永続効果を処理するためなのか、カードを出す・攻撃するなどの一手を打つごとにカーソルが高速で盤面を巡回する。その間は操作不能となるため、細かく待ち時間が発生して鬱陶しい。 さらに永続効果を持ったカードがあると、効果発動のメッセージが行動のたびに毎回挿入される上に、エフェクトもカットできない。---こんな仕様になっているのは後にも先にも本作だけである。 神のカードの1枚《オシリスの天空竜》の発動エフェクトは咆哮になっているため、さらに鬱陶しい。 何かする→「ギャー!(永続効果発動時の鳴き声)」→何かする→「ギャー!」……以下、どちらかが勝つか《オシリス》の破壊までループである。本作の《オシリス》は耐性持ちかつ「攻撃力4000に加え、手札1枚につき攻撃力1500アップ」という原作以上の凶悪さで、使いたいのが鬱陶しさとトレードオフ。 カードゲームでのマナー違反行為に、手札や場に伏せたカードをしつこく触って試合を遅延させる行為がある。1人用ゲームでそれに近い気分を味わわされるためストレスが溜まる。 通信機能追加によるハマリ回避のためか、カバンに1枚しかないカードは賭けることも売ることもできなくなった。 カードを賭ける時の手間が増え、いらないカードの処分もできなくなった。 デッキに入れているカードは計算に入らない。4枚あっても3枚フル投入すると 余った1枚は処分できない 。 枚数ソートは存在するものの、こっちはデッキに入っている枚数も数えるため上記の仕様はスルーできない。 過去作では『使用できるカード枚数』やデッキキャパシティが少ないと通信モードで遊べない仕様だった。 カードの総数は全800種類と、実は前作より減っている。 前作は絵違いカードも収録されていたのだが軒並み削除されてしまった。 有名所であるパンドラ仕様の《ブラック・マジシャン》は収録されておらず、遊戯と同じ絵柄のカードを使用してくる。 「スライムモンスタートークンを特殊召喚する効果」を持つ《スライム増殖炉》は、本作では何故か《チェンジ・スライム》が特殊召喚されるようになっている。《チェンジ・スライム》はトークンより能力が低い為、実質的に弱体化である。 儀式魔法カードのほとんどが削られており、《カオス・ソルジャー》などごく一部の例外を除いて儀式モンスターは通常モンスター化している。 これらのモンスターは全てコスト999となっており、プレイヤーはまずデッキに入れることができない。何故収録した? カードが墓地に送られると発動する効果は、「すてる」コマンドで手札から捨てたときも発動できるため実質フリータイミング。 「すてる」コマンドは手札が5枚制限であり、使用出来ないカードで埋まってしまった場合の救済として用意されているもので、DM3から存在していたもの。 といってもOCG準拠の5と6には存在しておらず、採用したということはルールが退化して先祖返りしてしまった事を補強してしまうわけだが。 神のカードの1枚《ラーの翼神竜 (フェニックスモード)》にもこの墓地発動効果があるため、手札から捨てるだけで《ラーの翼神竜 (バトルモード)》になって場に召喚される。普通に召喚しようとすると3体の生け贄が必要なのだが、この効果のため手札に引くだけで神が場に降臨する。 神のカードは戦闘破壊以外の除去を受け付けないため、《フェニックスモード》を捨ててしまえば勝利が確定したも同然。 相手の苛烈な除去手段に耐えられない神以外の上級モンスターは投入するだけ無駄なため、文字通り「神頼み」になる。 《バトルモード》の効果は「自分のライフポイントを1になるよう減らし、その分ダメージ」のため、相手よりライフポイントが上ならその時点で勝利が決まる。 とはいえ《ラー》を使えるようになる頃にはある理由によりそのチャンスが少ない。 このカードが手に入るのは、ゲーム終盤。そこまでは自力でクリアしなければいけない。 《フェニックスモード》を手に入れるには、その後の6連戦イベントの後、ある隠しパスワードを入力しなければいけない。 なお、このパスワードはゲーム中ではノーヒント。公式サイトにそのパスワードが記載されていたが、今となっては閉鎖されている。 クリア後に永遠の間で闇マリクから手に入れることも可能なのだが、《フェニックスモード》を入手しなければ出現しない上、制限カードであるため手に入れようと努力する意味はない。 他に同様の効果を持つカードとして《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト》が存在している。こちらも制限カードに指定されており1枚しかデッキに入れられない。 技術不足による仕様を認識してフォローしていると思われても仕方がないだろう。 制限カード(デッキに1枚または2枚までしか入れられないカード)に指定されているカードが前作より増えた。 相手は制限を無視して投入するのにこちらだけ不利を被っているだけの仕様。 問題点 カードゲームとして「理不尽」の一言に尽きる。 簡単すぎた前作とは間逆に、すべての要素がプレイヤーにとって不利に働くように改変された。圧倒的不利を楽しめるような調整をしているわけでもなく、単に手を抜いたのだろう。 デッキキャパシティが増えづらくデッキが非常に強化しにくい。 初期レベルは72、デッキキャパシティは1600とやや高そうに見えるが。 獲得ポイントは1回に3が最大、何度も戦える相手は1に減らされた。 レベルは前作同様、デッキキャパシティが3上がるごとにレベルが1上昇。しかしエンディングを迎えるにあたり無理なく稼げるのは400ポイント、130レベル前後が限界。 本田相手に6時間頑張っても200戦が目一杯。たった一枚のカードを入れる渋さではない。 通信対戦ならば勝利で10、敗北で5ポイント獲得できるのだが、他のプレイヤーを探すかソフトを2個用意しなければならない。 通信環境が許すならトレードで無を送信しあい、デッキキャパシティを2ずつ増やす方が時間効率的にも良い。 スタグフレーションする金銭周り 今作は双六の店「亀のゲーム屋」が買い物先。DDMでもかなり渋い価格設定になっていたのだが、スタッフは双六に何か恨みでもあったのだろうか? カードの値段が前作の 10倍 に値上げされた。ワイトのようなバニラ、低レベルでも 640ドミノ 。 獲得出来るドミノは本田クラスだと10ドミノも貰えず、強い相手でも800ドミノ前後が限界。つまり強敵相手に這々の体で1回勝利して買えるカードが ワイト1枚レベル 。 在庫枚数により値段変動はするものの微弱、一方で買い取り価格は普通に下がる。 買い取り価格は前作と同様に売値の20分の1。ぼったくり。 魔法・罠カードは軒並みコストが上がり100で安い方。便利で汎用性のあるカードは200を超えることも。 店に売られるカードは、全カードから完全にランダムなためお金を頑張って溜めても使えるカードが売っていないこともよくある。 パスワード入力ですら1000ドミノが必要。 入力に失敗しても戻ってこない上、前作に存在したデッキキャパシティとドミノボーナスのパスワードは消滅。 前作と同じで、入力しても店で買わなければいけない。高額で買う権利をお前にやろうと言われているようなもの。 敵は前作に比べ格段にパワーアップしている。 レベッカのイベントデュエルが完全に初見殺し。 注意したいのが「 負けイベントではなく 」、シナリオを進めると消滅してしまう事。 ゲームを初めたばかりで海馬コーポレーションに行くとイベントが発生するのだが、彼女のデッキはコスト4053、初期デッキでは太刀打ち出来ないレベル。 そんな彼女を筆頭に序盤から高コストの魔法カードを発動してきたり、前述のコスト999モンスターを3枚投入するデッキが対戦相手として押し寄せる。 プレイヤーはなかなかレベルが上がらず、新しいカードも買えないため、常に劣勢を強いられる。 一方で伏せカードを警戒しないなど単純すぎる思考はゲームボーイの旧シリーズレベル。コンピューターの頭の悪さを圧倒的なカードパワーの差で埋めているようなもの。 ライフポイントが回復しないので、連戦の1戦目でライフポイントが底をつきかけており次の対戦で直接ダメージ魔法を喰らって瞬殺されてることも起きる。 これに対しライフポイント回復の入れる事も視野にいれたくなるが、まともに回復に使えるカードはコスト50でLP2000回復の《天使の生き血》、コスト100で5000回復の《治療の神 ディアン・ケト》くらいでほかは雀の涙。一回の攻撃で2000程度は持っていかれるため、敵を盤面から消す魔法・罠カードを入れたほうがいい。カードによってはモンスター除去の方がコストが低いこともある。 ストーリーが進むにつれ相手のデッキは凄まじい勢いでパワーアップし攻撃力1000~1500以上のモンスターが次々と出てくるが、こちらは四苦八苦な状態がずっと続く。さらに、地形が最初から相手のモンスターに有利なものになっているデュエルも日常茶飯事となる。 魔族の傾向を把握し属性を固めるか、罠で生贄モンスターを確保し召喚するかぐらいしか対策がない。 最終盤は攻撃力2000の下級モンスターがぞろぞろ出てくる他、初期LPが10000以上、投入制限を無視したデッキを使うなど堂々とルール違反をしてくる。 なお、過去作では手札の書き換えや初手操作があったが本作では存在せず、真正面から不利益を被っていることになる。 ラストバトルはよもやのLP20000とLP40000の連戦。相手のデッキコストは10000を越し、プレイヤーは1枚使うのがやっとの凶悪カードを次々に繰り出してくる。正面突破は無理に等しいので魔族相性で時間を稼ぎ、引き当てたラーの翼神竜を召喚するのがセオリー。 ただ後半戦は相手も神を投入しているため、ドローが事故ってまごついていると敗北必至。 連戦で立て続けにラーを早く引き当てるのは難しく、ラーを引き当てたとて、ライフポイントを直接削る 火炎地獄 を打たれたり、相手がラーを召喚して倒されることも頻発する。何故開発はこれでいいと思ったのか。 + ラスボス後半戦のデッキレシピ。これを見てもらえば本作の理不尽さの一端がわかるはず。 名前・枚数 コスト 効果 闇晦ましの城×3 493 守備力2500。フィールドを闇に変え、モンスターを伏せ(効果再利用可能)にする永続効果。OCGとは違い制限カードとなっている(違反) 闇魔界の覇王 331 攻撃力2600(OCGでは2000、ゲームでは原作と同じなので2600)。生け贄が1体必要で、同クラスのモンスター中最強の攻撃力を持つ 秒殺の暗殺者×3 319 攻撃力2000。OCGのデメリット効果はない オベリスクの巨神兵 0 神のカード。攻撃力4000、相手モンスター全て破壊+4000ダメージ。初期ライフ8000なので、相手が回復してない限り、上記の闇晦ましの城と合わせてまた効果を使えば勝利確定。 オシリスの天空竜 0 神のカード。攻撃力4000+手札一枚につきさらに+1500。最高5枚なので、11500までアップする(永続) ラーの翼神竜 (バトルモード) 0 神のカード。上述のように相手よりLPが多いと召喚時点で勝利確定 ブラッド・ヴォルス×3 289 攻撃力1900 サンダー・ボルト 150 相手モンスターをすべて破壊。制限カード 火炎地獄 100 相手LPに1000ダメージ。制限カード 光の護封剣×3 300 3ターン相手の攻撃を封じる(神のカードでも無効化できない)。制限カード(違反) メカ・ハンター×3 274 攻撃力1850 ダーク・ヒーロー ゾンバイア×2 350 攻撃力2100。攻撃力を500下げる代わりに相手モンスターを1体破壊 死者蘇生 250 相手の墓地にいるモンスターを蘇生させて味方にする。制限カード 巨大化×2 200 モンスターの種類に関係なく使える強化カード(攻撃力・守備力500UP)。制限カード(違反) ハーピィの羽根帚×2 100 相手のセットした魔法・罠カードをすべて除去。制限カード(違反) 女邪神ヌヴィア×3 319 攻撃力2000。OCGのデメリット効果はない 激流葬×3 200 相手が攻撃すると起動し、相手のモンスターを全滅させる罠。制限カード(違反) 心変わり×3 500 相手モンスター1体を奪って自分のものにする。制限カード(違反) 強欲な壺×3 150 カードを2枚ドロー。制限カード(違反) ※制限カードリストは本作独自のルールに基づく。ちなみに、初期フィールドは「闇」となっており、相手の殆どのモンスターはさらにパワーアップしている。 この最強の敵に勝つための方法は、攻略本曰く「神の高速召喚が鍵となる」。 出せるまで運ゲーを繰り返せと言っているようにしか聞こえない。 漫画版の「神のカード」のストーリーラインに沿ったシナリオで、神のカードを使ってもらいたいという気持ちは理解するが、 相手も同じ事をしてくるのでは意味がない 。 なおこのボス以外は三幻神が召喚できれば基本的には勝ちが決まる。負け筋はライフポイントを払った後に仕留めそこなって、ライフポイントに直接ダメージが入ることぐらい。 クリア後の「永遠の間」では闇遊戯や海馬、バクラらと戦えるがライフポイントが30000および60000とラスボス以上。 だが連戦で無い上、神のカードを召喚できれば勝率は飛躍的に高まる。倒せば大量のDCとドミノを入手できるため、クリア前に解放されていれば稼ぎに使えたのだが…。 全体的に炎魔族が冷遇されている。後半戦での相性で有利な森魔族使いのデュエリストはほとんどおらず、逆に相性で不利な水魔族が多い。 OCGでも2023年に入るまでは収録数の少ないカテゴリーだったため、仕方のない不遇ではあるのだが。 お使いばかりのストーリー 世界各国が舞台になるなど物語のスケールは大きく、ボリュームは前作に比べると増えている。しかし、お使いイベントばかりで相変わらずの一本道。 隣町まで出かけるような感覚で海外に渡航する。リアリティや世界滅亡の危機感はまるで無い。 日本→イタリア→中国→カナダ→ガラパゴス→エジプトと世界を転戦するのはだいぶ違和感がある。おまけに海馬瀬戸ならいざ知らず、主人公ら一行他、羽蛾や骨塚などの面々も海外で遭遇する事になる。 移動手段に加え、国を跨ぐ移動における金銭や時間的な感覚も全く考慮されていない。 仲間や世界の危機が迫っていようともライフポイント回復の度に日本の自宅までいちいち帰ることも多い。せめて回復・セーブぐらいは渡航先で出来るようにしてほしかったところ。 各千年アイテムを手に入れるには、その地方の「千年守護兵」というオリジナルキャラクターを倒す必要があるのだが、この千年守護兵はどういう設定なのかサッパリわからない。 幕間で本田や御伽、杏子、静香らのサブストーリーが存在するが、本田の「サルロボ騒動」のイベントはキャラクターへの侮蔑に近い。 本田が行方不明になり、双六の店から去っていったサル型ロボットを見て「本田がロボットに変えられてしまった」と思った主人公という導入から始まる。 もはやシナリオライターが人間の思考を無視してやる気がないとしか言えない。 なぜか「デュエルが一番弱いのが本田だ」と決めつける城之内。熱血直情型だがそこまで馬鹿ではないだろう。さらに城之内は一番弱いサルロボを連れ帰った後、みんなにこれが本田だと証明しようと「本田、俺のいうことがわかるなら3回鳴いてみろよ」と命令する。(*3)最後には「本物の本田が食事から帰ってきて、勘違いだと判明する」というもの。 ガラパゴスと日本を往復して登場するサブストーリーがこのレベルである。あまりに 程度が低い 。 これは最底辺だが、幕間は全体的に「世界が破滅しようとしているのに、こんな事してていいのか? 」と言いたくなるようなものばかりである。 他のストーリーの演出やテキストは全体的には気合が入っておりコメディとしての体裁は成り立っている。 世界各国といっても、1箇所につき2~3画面分のマップしかない。 一般人の数やセリフが変化する回数も少ない。世界中を飛び回ったはずなのに、まだ「今日はデュエル特急(ゲーム序盤に挑むイベント)」と言っていたりする。 中国、ガラパゴス諸島、エジプトには一般人すらいない。特に中国は無人になっていることのほうが多い。 復活した悪のデュエリスト集団「ネオ・グールズ」の団員は前作のグールズ同様、倒しても画面を切り替えると復活する。 あるキャラクターに話しかけるたびに何度も登場したり、倒したそばから補充されるケースも。 ゲームシリーズ共通のオリジナルキャラクター「シモン・ムーラン」が本作でも登場するが、彼との戦いは6連戦になっており、本作でも屈指の難所となっている。帰ってきたファッ〇ン6 彼に勝たないと《フェニックスモード》を解禁できないため神の御業には頼れないのが難易度に直結する。 今作オリジナルの登場人物「天馬太陽」の手下である「天馬団」は緑色の体に赤いマント、「ガウーリニーガ」という鳴き声を発するなど、某キャラクターを意識したデザインである。 天馬団団員は画面を切り替えると復活するうえ全員LPが10000。だが、こいつらとの2回目の連戦(迷宮兄弟前)のどちらのルートも1.2人目は、マップの不備でスルーできてしまう。 ストーリーでは仲間からそれぞれの主力カードを託されるが、 デッキキャパシティの制限から使えない事が多い 。 一方で神のカードはコスト0であるため入手直後から問題なく投入できるのが唯一の救いか。 神のカードの特別感を出す目的もあったと思われるが、これを他の貰えるカードにも適用して欲しかったところ。 ところどころに選択肢があるが、直後のセリフが変わるだけという内容も多く、意味のある選択肢が少ない。シナリオ上正しいほうを選ぶまでループする選択肢もいくつかある。 エンディング後にイシズから神のカードを返すかどうか問われるが、前作同様返さないと話が進まない。 エンディングを迎えてからのコンテニューはラストバトル直前からの再開となるため、永遠の間に神のカードを連れて行く事は可能。 序盤のイベントで遊戯か城之内を選んでタッグデュエルをすることになるが、 双方がシングルデュエルを行うだけ。 相方に選んだ方がデュエル後に感想を言う程度の違いしかない。 迷宮兄弟や闇と光の仮面も同様に選んだ方としか戦えず、もう一人は相方が倒すことになる。 ゲームデザイン的に倒してくれたほうが有り難いのだが。 イベントシーンの処理が稚拙。 複数キャラが映っていても、一人ずつしか移動できない。人数の多いイベントシーンは無駄に時間がかかる。 要するに「イベント中に複数のキャラを同時に動かすことができない」上記のデュエル中の処理演出といい、ナンバリングが8まで進んでいる作品にしては技術力が致命的に欠けている。 評価点 前作同様キャラクターの特徴はしっかり掴んでおり、喋り方がおかしい、このキャラクターはこんなことしないだろう、といったことはほとんどない ただし、インセクター羽蛾だけはそのままの性格で出すのは少々問題があったためか、原作・アニメのような悪事は働かない上、語尾に「〜ひょ」と付けるキャラになっているのは違和感。(*4)扱い自体は悪くなく、ある後半のイベントからツンデレならぬ「ツンひょ」と呼ばれることも。 可愛くないのが残念だが 原作漫画、アニメに登場したキャラクターがモブ扱いで多数登場。 井守、海馬邸の執事、ストリートファイター等といった原作ではデュエルしていないキャラクターも採用。ゾンバイア花咲や「真崎杏子16歳!」で有名な《ペンギン・ナイトメア》はイベント化までされている。 アニメGXやOCGで登場して話題になった「カイバーマン」も本作が初出。ただし海馬の側近である磯野が扮している。 クリア後には乃亜やシャーディーともデュエルすることも可能である。 シャーディーは前回不在だったため2年ぶりの登場。OCG準拠でなければ「DM3」以来3年ぶりとなる。 本編にも登場させようとした形跡がある乃亜は遊☆戯☆王デュエルモンスターズ NIGHTMARE TROUBADOURでストーリー出演となった。 原作とアニメで差し替えで登場していた「死者の腹話術師」と「死の物真似師」が両方登場しているのは今作品のみ。 総キャラ数92名を誇る『遊☆戯☆王 ダンジョンダイスモンスターズ』でも「死の腹話術師」のみの参戦であり、「死の物真似師」は登場していなかった。 井守は二戦目はセリフから闇井守になっていたりする原作要素も。 セリフ以外に違いがないので気づきづらいが。 未OCGカードも多数収録。 賢者ケイローンのようなOCGに先駆けたカードや、ペンギン・ナイトメア、ジャイアント・レックスなどオリジナルデザインのカード、精霊王ルクランバのようにアニメオリジナルでOCG化されていないカードも収録されている。 またキラー・パペットやタロンズ・オブ・シュリーレンなど、ゲームオリジナルカードが続投しているケースも。 ストーリーや雰囲気そのものはどちらかというと原作漫画に近いが、アニメDMオリジナルキャラやオリジナル設定をアレンジしつつうまく取り入れていたりするのも地味ながら悪くない。 ダイナソー竜崎やゴースト骨塚など明らかにアニメではなく原作準拠なキャラが多いことからもアニメDMがベースでないことはわかる。 EDも前作のあっさりしすぎたものとは打って変わって、それまで戦った一部のデュエリスト達のその後が描かれ、個別のストーリーだけはちゃんと作ろうとした気配がある。高難易度のこのゲームをクリアした時の達成感が感じられるだろう。 BGMは使い回されたものの、新しく追加されたもの。どちらも良BGMである。また、前作から流用されたBGMでもアレンジされている曲も存在。 総評 そうでなくても劣化したクソゲーの続編。 ヌル過ぎた上ボリューム不足だった前作で、それでもプレイヤー有利だった部分が軒並みオミットされたことで難易度だけが上昇し、別方向のクソゲーとなった。 強いカードが「ラーの翼神竜」以外ないも同然の中で相手が平然とルール違反をしてきたり、回復されないライフポイントで連戦が強制されるなど無理ゲーを終始強いられることに始まり、 カーソルがフィールドの全カードをチェックするという旧作にもあったテンポの悪さが復活。 とどめにデッキ強化も難易度が上がるなど、ユーザーに一方的に不利益を押し付けるシステムでプレイせざるをえない。 特に中盤からは相手は常に完璧な手札をしていると想定した上で行動せざるを得ず、こちらが最善の初期手札をしていて やっとスタートライン というヘイシーンも真っ青のゲームバランスで、 ユーザーのストレスは「付属カードのおまけ」で晴らされる内容では無くなってしまった。 心の拠り所としては原作である『遊☆戯☆王』が完結間近となりブームが去りつつあった時期に発売されたためか、知名度がやや低く被害者が相対的には少なかったのだけが唯一の救いか。 されど興味本位で今このゲームをやるぐらいなら、本家OCGや、遊戯王マスターデュエルという王道のカードゲームに興じるべきである。 余談 次回以降のDMシリーズはナンバリングされなくなった。カードゲーム作品はOCGルールへ完全に移行したためと思われる。 本作のラスボス《大邪神 レシェフ》は、本作の2年後にOCGカード化された。本作ほどの極悪な強さではないものの、相手モンスターのコントロールを奪える効果付きの儀式モンスターとなっている。 「光属性・悪魔族」という当時のOCGにしては珍しい組み合わせを持った1枚でもある。このゲームを意識したのだろう。 また、PSPのタッグフォース1~3ではゴエモンデッキというコナミネタデッキ使いのキャラがデッキに入れている。 海外でのみ放映されたアニメ版DMの番外編「Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters」では、ラスボスが使用するモンスターの1体として登場した。 神のカードの1枚《ラーの翼神竜》は、OCGカード化から数年後に《球体型 (スフィア・モード)》と《不死鳥 (ゴッドフェニックス)》としてOCG化され、本作同様に3形態別々のカードとして再現された。ただし、各形態の効果は本作とは全く異なる。 ゲームの本体こと付属カードのうち、評価されているのは《サテライト・キャノン》と《賢者の宝石》。 予約限定カード《ブラック・マジシャンズ・ナイト》は《騎士の称号》の効果で特殊召喚に成功した場合のみフィールドのカード1枚を破壊するという微妙な効果で、《騎士の称号》も予約していないと死に札である。 後に全て再録されている。 海外では「Yu-Gi-Oh! Reshef of Destruction」の名称で発売されており、前作とセットにしたダブルパックも発売されている。テキストとボイスが英語になっている以外の違いはない模様。 本作は、実は前作と話がつながっていない。前作では主人公が《オベリスクの巨神兵》の所有者になっており、海馬は手にしたことすら無い。だが、本作では海馬が原作やアニメ同様《オベリスク》を所持していた事があるということになっている。また、前作では《オベリスク》が最初に手に入る神のカードであったが、本作では最後に手に入るカードになる。 あるパスワードを入力すると、ラスボスがゴエモンインパクトになる。 + 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm716716
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 遊戯王 デュエルモンスターズ タイトル YU-GI-OH ! 遊戯王 デュエルモンスターズ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-AYUJ ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 1998-12-17 価格 4300円(税別) 遊戯王 関連 Console Game PS 遊戯王 モンスターカプセル ブリード バトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 GC 遊戯王 フォルスバウンド キングダム Wii 遊戯王5D's Wheelie Breakers 遊戯王5D's Duel Transer Handheld Game GB 遊戯王 デュエルモンスターズ 遊戯王 デュエルモンスターズ II 闇界決闘記 遊戯王 モンスターカプセルGB 遊戯王 デュエルモンスターズ III 三聖戦神降臨 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 海馬デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 城之内デッキ GBA 遊戯王 DUNGEONS DICE MONSTERS 遊戯王 デュエルモンスターズ 5 エキスパート 1 遊戯王 デュエルモンスターズ 6 エキスパート 2 遊戯王 デュエルモンスターズ 7 決闘都市伝説 遊戯王 デュエルモンスターズ 8 破滅の大邪神 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル World Wide Edition 遊戯王 デュエルモンスターズ エキスパート 3 遊戯王 双六のスゴロク 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル 2 遊戯王 デュエルモンスターズ GX めざせデュエルキング ! 遊戯王 デュエルモンスターズ EX 2006 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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遊戯王DM8 攻略wikiへようこそ 遊戯王DM8 破滅の大邪神+α(遊戯王DM7 決闘都市伝説)の攻略wikiです。 管理者以外の編集は出来ません。 現在製作中。 1年3ヶ月ぶりに復帰!(前回の最終更新日は11/09/04) カードリスト作って、デュエリスト攻略ちょびっと作って、効果リスト作って…そこから長期間放置! 「何、長々と放置してんだてめぇ!」とか言われそうですが、果たして見に来ている人はいるのだろうか! wiki名に遊戯王7・8とつけてるせいか、ググってもこのwikiが引っかかりにくい。 なので『遊戯王DM8 攻略wiki』に改名。遊戯王7なんて攻略の価値もない、カードのおまけゲームです! 相変わらずの管理者ですが、誰かの役に立つ事を願いつつ、更新していきたいと思ってます。 鈍足更新ですけどね!更新する暇があまり無いので。(12/12/22) 更新履歴 取得中です。
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 遊戯王 フォルスバウンド キングダム タイトル YU-GI-OH ! 遊戯王 フォルスバウンド キングダム 虚構に閉ざされた王国 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GYFJ ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 2002-12-5 価格 6800円(税別) 遊戯王 関連 Console Game PS 遊戯王 モンスターカプセル ブリード バトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 GC 遊戯王 フォルスバウンド キングダム Wii 遊戯王5D's Wheelie Breakers 遊戯王5D's Duel Transer Handheld Game GB 遊戯王 デュエルモンスターズ 遊戯王 デュエルモンスターズ II 闇界決闘記 遊戯王 モンスターカプセルGB 遊戯王 デュエルモンスターズ III 三聖戦神降臨 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 海馬デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 城之内デッキ GBA 遊戯王 DUNGEONS DICE MONSTERS 遊戯王 デュエルモンスターズ 5 エキスパート 1 遊戯王 デュエルモンスターズ 6 エキスパート 2 遊戯王 デュエルモンスターズ 7 決闘都市伝説 遊戯王 デュエルモンスターズ 8 破滅の大邪神 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル World Wide Edition 遊戯王 デュエルモンスターズ エキスパート 3 遊戯王 双六のスゴロク 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル 2 遊戯王 デュエルモンスターズ GX めざせデュエルキング ! 遊戯王 デュエルモンスターズ EX 2006 駿河屋で購入 ゲームキューブ