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速攻 (自動A):このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」のタイミングで解決される。 戦闘ダメージの速度 「速度1」のタイミングは、ダメージ判定ステップの規定の効果内で発生する特殊なタイミングです。戦闘ダメージを「速度1」で解決可能な部隊がいる場合、以下の順に戦闘ダメージを解決します。 速度1:「速攻」を持つユニットのみの部隊の戦闘ダメージの解決 速度2:通常の部隊の戦闘ダメージの解決 速度1で破壊されたユニットは、戦闘力が*/*/*として扱われる為、速度2の部隊戦闘力の計算に加える事ができません。 速度1のタイミングで起動する(自動D)等の効果も、ダメージ判定ステップの規定の効果後に解決されます。 「速攻のタイミング」と指定されている場合、「速度1」を指します。 速攻部隊は基本的に、通常のタイミングで戦闘ダメージの解決を行わない。 自前で持っているユニットよりも、(別の)ユニットに速攻を与えるカードの方が多い。「交戦相手は速攻を得る」という能力を持つユニットもある。これはカードのモデルが持つ鈍重さを表現するための、テンプレートとなっている。 関連 特殊効果 特殊効果には含まれない、省略された効果
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「速攻速攻速攻速攻、速攻速攻、速攻。」 概要 ボールを持った選手に対して投げかけられる。 というかこれしか言わない。 ハンドボールで腕を損傷しないように気をつけよう。 関連項目
https://w.atwiki.jp/thvisionqa/pages/210.html
速攻 総合ルール 10.2.1 速攻は戦術である。 10.2.2 速攻の本来のテキストは以下の通りである。 .a (自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、このキャラクターをアクティブ状態にする。 10.2.3 幻想生物など、場に出てからキャラクターとして扱われるカードが持つ場合、場に出てキャラクターになった時点で解決され、アクティブ状態になる。 関連Q&A 奇襲と速攻を持つキャラクターカードを防御を兼ねてプレイする場合のルール及びQ&Aは奇襲のページへどうぞ。 QA-127. Q.カードの効果でキャラクターを場に出す時に「スリープ状態で場に出す」という効果であった場合、場に出すキャラクターが「速攻」を所持していてもスリープ状態で場に出ますか? A.スリープ状態で出ます。「速攻」はプレイされて場に出た時にのみ適用されます。 上記以外のQ&Aはこちらから「速攻」で検索してください。
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《速攻》/用語・戦術 定義 10.2 速攻 10.2.1速攻は戦術である。 10.2.2速攻の本来のテキストは以下の通りである。 10.2.2.a(自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、このキャラクターをアクティブ状態にする。 10.2.3幻想生物など、場に出てからキャラクターとして扱われるカードが持つ場合、場に出てキャラクターになった時点で解決され、アクティブ状態になる。 コメント キャラクターの所持する戦術のひとつ。 「通常スリープ状態で場に出るキャラクターカードをアクティブ状態で出せる。」 要約しようが無いくらいにシンプルな自動効果である。 アクティブ状態であるため、場に出したそのターンから攻撃や起動効果の起動が可能となる。 序盤から終盤に掛けては、常に速攻を持ったキャラクターによるワンパンチを計算に入れておかなければ思わぬ痛手を食う可能性がある。 同時に奇襲も持っている場合、相手の攻撃に干渉してプレイすることで防御宣言も同時に行う事が出来る。 詳しくは奇襲の項を参照。 あくまで場に出た後でアクティブに変わる効果であり、速攻を持つキャラクターであっても場に出たときはスリープ状態である。プレイされて場に出た場合に限り速攻が適用され、自動効果により直ちにアクティブ状態になる。 干渉で魔界の門番をプレイされた場合、当然アクティブ状態にはならない。 「プレイ以外の方法」で場に出た場合は速攻は適用されず、それらのカードの記述に従った状態で場に出ることになる。 関連 戦術 速攻を所持するキャラクター(第十三弾現在) リグル・ナイトバグ/1弾(奇襲持ち) ルナサ・プリズムリバー/1弾(奇襲持ち) 十六夜 咲夜/1弾(奇襲持ち) 霧雨 魔理沙/1弾 魂魄 妖忌/1弾 犬走 椛/3弾 キスメ/5弾 鈴仙・優曇華院・イナバ/5弾 霧雨 魔理沙/5弾 多々良 小傘/7弾(奇襲持ち) 犬走 椛/7弾 夢幻の紅魔チーム 黄泉の剣聖チーム 騒霊三姉妹チーム(奇襲持ち) 神秘の薬師チーム 藁人形 里香/9弾 キスメ/9弾 スターサファイア/9弾 魂魄 妖忌/9弾 多々良 小傘/10弾(奇襲持ち) 十六夜 咲夜/10弾(奇襲持ち) 鈴仙・優曇華院・イナバ/10弾 天魔の尖兵チーム 追撃の辻風チーム 犬走 椛/11弾 宮古 芳香/11弾 小悪魔/11弾 東風谷 早苗/11弾 キスメ/12弾 スターサファイア/12弾 多々良 小傘/12弾(奇襲持ち) 村紗 水蜜/12弾(奇襲持ち) 金伽羅/12弾 星熊 勇儀/12弾 比那名居 天子/12弾 黒猫/13弾 魅魔/13弾 くるみ/13弾 宮古 芳香/13弾 綿月 依姫/13弾 いぬさくや/PR いぬさくやといっしょチーム 伝統の墨守チーム 不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」(幻想生物) 金符「シルバードラゴン」(幻想生物) 氷符「アイシクルフォール」(幻想生物) 外力「無限の超高速飛行体」(幻想生物) 鵺符「弾幕キメラ」(幻想生物) 寅符「ハングリータイガー」(幻想生物) 超人「飛翔役小角」(幻想生物) 速攻を得る事が出来るカード フランドール・スカーレット/7弾 幻世「ザ・ワールド」 青天の霹靂 非統一魔法世界論 速攻を指定するカード 幻魔の百雷
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そっこう(速攻) 名詞 [関連語] →意義の形骸化 <語義> ①すぐに②急いで③(意義の形骸化) <経緯> <語法> コーパスによれば「で」との共起率が高いが、単独でも副詞として使用される。 「初心者の方でも速効で稼ぐための特選情報満載!」 「今日は寝起きそっこーラグナロク(ネットゲー)を1時間ちょいやって、即FFをやり始めますた!」 表記としては揺れが認められる。「速攻」が最多だが、①漢字変換時一番上に表示される(速攻・速効・即効・測光・側溝・測候・即行の順)②スポーツ用語として「すぐに攻撃する」の本来の意味での使用も多数③本来の「すぐに効果がある」の意味での「速効」との混同が多い④これらの漢字表記は、熟語や商標名などの中で用いられることが多い、といった特徴が挙げられる。「スピード感」のイメージを持つ「速」と、経過時間の少なさを示す「即」の混同から、表記に関しては一定しないという見方が妥当だろう。他方、「そっこー」と言ったひらがな表記はこれらの迷いから生じた逃げ道として定着する可能性もある。表記上、「そっこ」は少ないが口語では語末の長母音が感じられなくなることもあるだろう。 多くは「すぐに」と置き換え可能な例であるが、若干「すぐに」と置き換えにくい用例も見られる。下記は微妙であるが「飲み屋でであってすぎに」と解釈するには途中の要素のせいでやや不自然。「Aしてそっこー笑った」と行動Aからの経時の短さを表出するよりも、単に強調する「すごく」のように感じられる。 「しかも俺等と飲む前にすでに酒飲んでるあたりが黒さんらしく てそっこー笑ったwwww」 「すぐに」と「6連勤」は共起しにくいと思われるが、「気合を入れて・せっせと・めまぐるしく」などの意で使用されているのでは。 「アキバから帰って来て、そっこー6連勤乗り切って、明日やっと休日のCASTERっす。」 「見るとすぐに」が含意されているとも見える。 「もうアイコンそっこーめっちゃ笑顔になっちゃうぜ!!!!(コワ)」 <使用場面> <実態> 〔2007.Wikipediaより〕 【名詞】「そっこ」とも。いずれも副詞的な用法。 すぐに。大至急。 素早く。 〔corpusWWW070628〕(そっこう)85,500(そっこうで)20,800()(そっこ -そっこう -そっこー -そっこ→)0(そっこで)4,020,000(そっこー)134,000(そっこー)47,800(そっこ→)?(速攻)5,600,000(速攻で)1,860,000(即効)4,680,000(即効で)520,000(速効)687,000(速効で)57,700(即行)1,870,000(即行で)145,000 ◆(そっこで)には「そっこ→で」「そっこ↓で」「そっこーで」などが含まれる。さらに指示詞の「そこ」、接続詞「そこで」なども入っているようだ。 密かにあたためているフェチ心を私たちと一緒に楽しみましょうd(´∀`*)☆ http //sns.b8y.in/ -- (美穂) 2012-06-28 23 33 04 名前 コメント すべてのコメントを見る 追記欄
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《速攻》/用語・戦術 定義 10.2 速攻 10.2.1速攻は戦術である。 10.2.2速攻の本来のテキストは以下の通りである。 10.2.2.a(自動β)〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、このキャラクターをアクティブ状態にする。 10.2.3幻想生物など、場に出てからキャラクターとして扱われるカードが持つ場合、場に出てキャラクターになった時点で解決され、アクティブ状態になる。 コメント キャラクターの所持する戦術のひとつ。 「通常スリープ状態で場に出るキャラクターカードをアクティブ状態で出せる。」 要約しようが無いくらいにシンプルな自動効果である。 アクティブ状態であるため、場に出したそのターンから攻撃や起動効果の起動が可能となる。 序盤から終盤に掛けては、常に速攻を持ったキャラクターによるワンパンチを計算に入れておかなければ思わぬ痛手を食う可能性がある。 同時に奇襲も持っている場合、相手の攻撃に干渉してプレイすることで防御宣言も同時に行う事が出来る。 詳しくは奇襲の項を参照。 あくまで場に出た後でアクティブに変わる効果であり、速攻を持つキャラクターであっても場に出たときはスリープ状態である。プレイされて場に出た場合に限り速攻が適用され、自動効果により直ちにアクティブ状態になる。 干渉で魔界の門番をプレイされた場合、当然アクティブ状態にはならない。 「プレイ以外の方法」で場に出た場合は速攻は適用されず、それらのカードの記述に従った状態で場に出ることになる。 関連 戦術 速攻を所持するキャラクター(第十三弾現在) リグル・ナイトバグ/1弾(奇襲持ち) ルナサ・プリズムリバー/1弾(奇襲持ち) 十六夜 咲夜/1弾(奇襲持ち) 霧雨 魔理沙/1弾 魂魄 妖忌/1弾 犬走 椛/3弾 キスメ/5弾 鈴仙・優曇華院・イナバ/5弾 霧雨 魔理沙/5弾 多々良 小傘/7弾(奇襲持ち) 犬走 椛/7弾 夢幻の紅魔チーム 黄泉の剣聖チーム 騒霊三姉妹チーム(奇襲持ち) 神秘の薬師チーム 藁人形 里香/9弾 キスメ/9弾 スターサファイア/9弾 魂魄 妖忌/9弾 多々良 小傘/10弾(奇襲持ち) 十六夜 咲夜/10弾(奇襲持ち) 鈴仙・優曇華院・イナバ/10弾 天魔の尖兵チーム 追撃の辻風チーム 犬走 椛/11弾 宮古 芳香/11弾 小悪魔/11弾 東風谷 早苗/11弾 キスメ/12弾 スターサファイア/12弾 多々良 小傘/12弾(奇襲持ち) 村紗 水蜜/12弾(奇襲持ち) 金伽羅/12弾 星熊 勇儀/12弾 比那名居 天子/12弾 黒猫/13弾 魅魔/13弾 くるみ/13弾 宮古 芳香/13弾 綿月 依姫/13弾 いぬさくや いぬさくやといっしょチーム 伝統の墨守チーム 不死『火の鳥 -鳳翼天翔-』(幻想生物) 金符『シルバードラゴン』(幻想生物) 氷符『アイシクルフォール』(幻想生物) 外力『無限の超高速飛行体』(幻想生物) 鵺符『弾幕キメラ』(幻想生物) 寅符『ハングリータイガー』(幻想生物) 超人『飛翔役小角』(幻想生物) 速攻を得る事が出来るカード フランドール・スカーレット/7弾 幻世『ザ・ワールド』 青天の霹靂 非統一魔法世界論 速攻を指定するカード 幻魔の百雷
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/106.html
速攻 (自動A) このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは「速度1」で解決される。 参照 ー「速攻」を持つユニット 黒 赤 真ゲッター2(1st) ゲッター2(1st) ハリケーンハニー(2nd) ゲッターライガー(2nd) ー「速攻」に関連する効果を持つカード 黒 赤 愛の戦士(1st)・・・(戦闘フェイズ、自軍ユニット1枚に速攻を付与)
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/44.html
速攻 (自動A) このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊が与える戦闘ダメージは「速度1(未作成)」で解決される。 交戦中のユニットが速攻持ちユニットで無い限り、こちらの速攻持ちユニットの方が先にダメージを与えられる。 交戦に強いので、攻めにも守りにも役立つ。 また、格闘力を上げる効果や、焼き効果とも相性がいい。 参照 速度(未作成)
https://w.atwiki.jp/macrosscrusadecn/pages/88.html
速攻 速攻隊是每個玩家的噩夢或者得意之處。在傷害判定階段優先解決這個部隊的傷害,對手的機體經常毫無還手之力。 (自動A) 如果這張卡所在的部隊全部由持有[速攻]的機體編成、這個部隊的傷害以「速度1」來解決。
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/776.html
速攻/Haste (召喚酔い/Summoning Sickness) 速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下となってすぐに攻撃したりTしたりできる。) ニダー 赤 クリーチャー ─ ニダー 3/1 速攻 ターン終了時に、ニダーを生け贄に捧げる。 速攻は、主に赤のカードが持つ常在型能力。 速攻を持つクリーチャーには召喚酔いルール(後述)が適用されない。 具体的には、あなたのコントロール下となってすぐに「攻撃」「T(タップ能力の使用)」「Q(アンタップ能力の使用)」をすることができる。 召喚酔いルールとは、「クリーチャーは、少なくとも1回のアンタップ・ステップを、そのプレイヤーのコントロール下で迎えないかぎり、攻撃したりTしたりQしたりできない。」というルールである。これは《押収》などで奪ったクリーチャーや《ちらつき》などで一旦場から離れたクリーチャーに対しても同様である。 ちなみに、キーワード能力“待機”を使用して場に出したクリーチャーは速攻を持つことになっている。 Hasteは「ヘイスト」と読む。ファイナルファンタジーという有名なテレビゲームに同名の魔法があるので、分かる人にはピンとくるだろう。 強さの目安 オリジナルカードを作る時の参考にどうぞ。 →評価値早見表 召喚酔い/Summoning Sickness 総合ルール212.3fの俗称。 起動コストにTやQを含むクリーチャーの起動型能力は、そのコントローラーがそのパーマネントは自分のターン開始時(アンタップ・ステップ)からコントロールし続けていないかぎりプレイできない。 直前の自分のアンタップ・ステップ以後に自分のコントロール下となったクリーチャーは攻撃できない。(ブロックには参加できる。) 召喚酔いはそのクリーチャーを召喚したかどうかに関わらず、たとえば墓地から場に戻した場合や、コントロールを奪った場合にも適用される。 また、場を離れたクリーチャーは、場に戻る際には再び召喚酔い状態になる。 クリーチャーでないパーマネントにはこのルールは適用されない。 ただし、そのターン中に場に出したアーティファクトやエンチャントを擬人化などでクリーチャー化した場合にも召喚酔いは適用される。 速攻で検索 速攻で検索 (「速攻系デッキ」なども検索に引っかかるので注意。)