約 381,125 件
https://w.atwiki.jp/bnsk/pages/12.html
2008/05
https://w.atwiki.jp/roseolitem/pages/28.html
通常 名称 クエスト ゴーストのローブ ルードの悪だくみ チュートリアルクエスト 名称 クエスト モンスター退治の証 狩りの練習1 他 職業クエスト 名称 クエスト ハニービーの針 ディーラー転職クエスト ディーラー推薦状 ディーラー転職クエスト
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1156.html
通常 スペルの性質の一つ。 他の性質と比べると全体的に呪力代償の値が大きい傾向にある。 他にも以下の特徴がある。 高速移動(X) 、 低速移動(X) に強い。 他の性質よりもイベントで命中値を上昇させにくい。 《根性避け?》に弱い。 関連項目 集中, 拡散
https://w.atwiki.jp/dystopia/pages/34.html
2アイテム(通常) 名前 効果 最大値 神速符 移動 +16 翔靴 ジャ +16 青龍胆 無双 +60 朱雀翼 体力 +60 白虎牙 攻撃 +20 玄武甲 防御 +40 黄忠弓 弓攻 +40 籐甲鎧 弓防 +40 羌族角 騎攻 +40 玄武甲 騎防 +40 七星玉 運 +20 真空書 範囲 +20 活丹 増加 +20 活丹は出にくいですね(´Д⊂
https://w.atwiki.jp/mhwiki/pages/110.html
通常弾 つうじょうだん ボウガンで使用する弾種の一つ。 通常弾 1、通常弾2、通常弾 3の計3種類の総称。 銃口から発射された後に直進し、最初に接触した判定の主(及びその部位)に一回のダメージを与えて消滅する。 (通常弾3のみ例外) 総じて所持数及び装填数が高く、高汎用。 ボウガンの基本となる弾種。 クリティカル距離 クリティカル距離の概念を持つ弾種で、距離に応じて威力が増減する。 クリティカル部は、目安として零距離~前転にして4~5回分の距離。 (ヘビィボウガン展開時の徒歩で、歩数0~18歩分) その後も最大射程距離まで判定自体は持続するが、飛んだ距離に応じて威力は減退する。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3898.html
コマンド入力を必要としない、格闘ゲームにおいて最も基本となる技。「基本技」とも呼ぶ。 大きく分けて 立ち しゃがみ(屈み) 空中(ジャンプ) の3種類があり、それぞれの状態でボタンを押すだけで出る。 通常技のバリエーションは作品によって様々だが、カプコン系の作品ではパンチ・キックにそれぞれ弱・中・強、 SNK系の作品ではパンチ・キックにそれぞれ弱・強となっていることが多い(小・中・大とも呼ぶ)。 ほとんどの作品では、それぞれ別のボタンが割り当てられているが、同時押しによって出し分けるという方式が取られる場合もある。 稀にボタンを押す強さ(圧力)や押している時間の長さ、押す速さで振り分けが行われている場合もある (特にスーパーファミコン世代まではボタン数の関係からこうなる事が多く、ストIIの移植以後に専用の6ボタンコントローラーが発売される事になった。 また、アーケード基板でも当時の規格では4ボタンまでしか対応しておらず、追加ボタン用の専用ケーブルが必要だった) が、直感的な使い分けが難しいため好評だったとは言い辛い。 作品やキャラによっては相手との距離によって性能が変化したり(主に遠・近距離立ち通常技)、 ジャンプ方向で空中通常技が変化(前方・垂直・後方)することもある。 微妙な所だが、通常投げは特殊技に分類されるか、「通常投げ」という独立した要素として扱われることが多い。 基本的に通常技は、必殺技や特殊技と違って技の名は付かず、出し方や出すボタンで呼ばれる事が多い。 しかし初期のタイトルやゲームによってはこれらの通常技全てに技名が振られているケースもある。 中にはそれら通常技に奇妙なネーミングを付けたり、語呂合わせだったりと、芸が細かいものもある。 『KOF』シリーズでは『'99』まではあれだけの人数のキャラの通常技全てに名前が付けられていた。 表記としてはその箇体で割り当てられているボタン名を使うもの、テンキーを使うものなど、様々な形式が併用されているが、 「遠立強P」「屈弱K」「J(ジャンプ)中K」のように技の種類で表すことが多い。 上記の様に、ゲームによっては全ての通常技に名前が付いている場合もあるが、 技名で呼称すると煩雑な事もあり一般的に説明する際には、技名を用いられる事は無い。 ボタン1つで出るという性質上、必殺技などに比べてローリスク・ローリターンなものが多いが、それゆえに立ち回りにおいて非常に重要な役割を果たす。 崩し易さとゲーム性によるが、基本的にキャンセルで出せるものを除いて しゃがみ状態に限らず足元を攻撃する通常技は基本的に下段判定(逆に言うと屈小Pなどは上段である事も多い)、 空中通常技や頭上から叩きつける通常技は基本的に中段判定となる場合が多く、 特にしゃがみ強キック(大足)にあたる技にはヒットすればダウンを奪える「足払い」系の攻撃が割り当てられる傾向にある。 この大足に限っては隙が大きいがダウンを奪えるという点で、ハイリスクハイリターンと言える。 また、通常技の一部~半分程度はキャンセルがかかるように設定されており、連続技の始動として極めて重要。 いくら強力な連続技を持っていても、始動技の性能が低ければ効果的に使うことはできない。 基本的に通常技から連続技にできるのは必殺技や超必殺技、場合によっては特殊技に限られるが、 『ヴァンパイア』シリーズの「チェーンコンボ」、『餓狼伝説』シリーズの「コンビネーション」、 『ストリートファイター』シリーズの「オリジナルコンボ」や「ターゲットコンボ」のように、 特定の条件付きで通常技から通常技(または派生専用技)に繋がったり、連打キャンセルや目押しのような例外もある。 他にも判定の強い技を差し合いや対空に使ったり、めくりや低空中段・下段などの択から攻めの起点を作ったり、 発生の速い小技(主に小足、つまりしゃがみ弱キック)などを置いて相手の攻撃を防いだり(所謂「暴れ」)と 使用方法は多岐に渡り、地味ではあるが必殺技よりもキャラクターの性能に影響する度合が高い場合も珍しくない。 「初歩も極めれば奥義に至る」という訳である。 基本的にガードすればダメージを受けないが、一部通常技をガードしても削りダメージを受ける作品もある。 剣質「力」選択時に通常攻撃に削りが付く『月華の剣士』シリーズや、素手だと防御時に削りダメージを受ける『サムライスピリッツ』シリーズのように、 状況によって通常技に削りダメージのある作品や、 一部のキャラのみ通常技で削り可能な『アカツキ電光戦記』、 一部のキャラのみ通常技の防御時に削りダメージを受ける『ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル』のように、 キャラ限定で通常技に削りダメージのある作品もある。 もちろんどんな技を通常技に設定するかは作り手の自由なので、必ずしもパンチやキックである必要さえ無く、 通常技が必殺技よりも強力な『サムライスピリッツ』シリーズ、通常技に飛び道具が多数含まれる『東方Project』作品などのように、 特徴的な通常技がそのゲームを象徴する要素となっていることもある。 ちなみに、簡易的な操作を目指して作られた対戦アクション『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、 上述のような用途別ボタンは無く、一つのボタンのみで通常技を扱う仕組みになっている。 代わりにレバー(スティック)のはじき加減で技の強弱が変わる仕組みを取っており(特殊技に近い形)、 一般的な格闘ゲームの通常技に近い物はレバー操作を使用しない弱攻撃のみ。 ただし格闘ゲーム出身のリュウ・ケン・三島一八は、原作再現で通常ワザにも押す時間の長さによる、独自の技変化が採用されている。 斬鉄閃 「おりゃぁ!!」 そんな中で、よく「格闘ゲーム史上最も有名な通常技」と言われるのがこれ。 ぶっちゃけ覇王丸が大上段から思い切り袈裟に刀を振り下ろすだけの「遠距離立ち強斬り」なのだが、 初代サムスピにおける怒り・瀕死という条件が重なれば一撃4~5割という戦慄の威力と、 リアルなSE・エフェクトと共に相手を一刀両断にかっさばく圧倒的なインパクトと爽快感から、 必殺技や超必殺技以上に覇王丸というキャラの、ひいては『サムライスピリッツ』というゲームの象徴となった技である。 基本的には発生が遅く、硬直が長く、判定もあまり強くはないが、リーチがあり当たれば大ダメージの典型的な一撃技で ガードさせれば反撃は受けにくいので、他の技で牽制しながら先端差し込みを狙うという使い方になる。
https://w.atwiki.jp/teigekitaichokanade/pages/92.html
No 挑戦内容 難度 LV 人数 費用 1 通常戦闘 Eランク E 5 3 400 S 2 通常戦闘 Dランク D 10 3 800 S 3 通常戦闘 Cランク C 15 3 1200 S 4 通常戦闘 Bランク B 20 3 1600 S 5 通常戦闘 Aランク A 25 3 2000 S 6 通常戦闘 Sランク S 30 3 4000 S 7 通常戦闘 Mランク M 35 3 8000 S 0 闘技大会 一回戦 B 25 2 0 S 0 闘技大会 準決勝 B 27 2 0 S 0 闘技大会 決勝 A 30 2 0 S 0 通常戦闘 Mランク 2 0 S
https://w.atwiki.jp/sararahoshizora/pages/20.html
格闘三段 遠距離キャラの中では比較的早い部類。三段目がふっとばし属性。 なのはよりもリーチがあったりする。(見た目なさそうだけど) 1段目、2段目キャンセル不可 3段目の戻りモーションをキャンセル可能 3段目に中断効果があり、3段目まで早く到達できることを覚えておくといいだろう。 3段目のキャンセルポイントが若干短くなった。 ふっとばし: 打ち上げ、ふっとばし、打ち下ろし全て見た目は同じ。 弓に判定はないが意外と前進する。 バースト時は何故かリーチが短くなる。 どこでもキャンセル可能だが、CACしてもいい技はない。 但し、魔法中断技のないさららにとって生命線となる技。 ダッシュ格闘: 弓で殴る。遅い。 魔力が足りないと、途中まで進んで通常格闘を出すことになってしまう。 攻撃範囲は狭く、発生も遅いので慣れられると余裕で避けられる。 中断効果がある技なので、覚えておこう。 また、通常弾はダメージを食らうが止められることはない。 通常弾(蒼月の光弾 ルナ・ブリッド ): 7連射でき、1ヒット後は連続ヒットとなる。 何気にかなり誘導する。 真下、真上にも射出可能。 射出前ならキャンセル可能 さらら側からの攻撃の場合、数発だしてから突撃するとよい。 溜め通常弾(蒼月の光弾・バースト ルナ・ブリッド・バースト ): ガードブレイク効果のある蒼月の光弾 通常弾以上に誘導性能が高いが若干速度が遅い。 射出直後までキャンセル可能 バースト時は射出が速くなり連続技になる。 誘導性が高いので射出してからタゲを外す、誘導性能を生かして敵を挟むなど色々戦術が考えられる。 格闘3打からキャンセルして出すことで連続技になることも覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/sunaipai72/pages/21.html
■基本システム 【図柄コンボシステム】 5G間に記録された小役当選履歴によって各状態の期待度が変化 5G間に同じ小役がコンボすると期待度UP 同じ小役が5G間にあるとコンボといい、多い程チャンスゾーン抽選優遇 ■通常時 滞在モードによってCZ当選期待度&ステージが変化 通常時のステージは3つ、アジト(車)<屋上(ベンチ)<スナイプ(月夜) 通常時のモードは通常A、通常B、スナイプ、バズーカ スナイプは十字架2でいうとリオナ、バズーカはティナ。ただし、バズーカから転落する時はスナイプしか行かない バズーカは75%でバズーカをループ G管理タイプではない。(いわゆる解除濃厚Gなどのゾーンはなく、男塾みたいな感じ)救済天井は999(カタログより) チャンスゾーン突入率は内部状態が 低確1/126 通常1/94 高確1/32 天国1/10 TOTALでのチャンスゾーン突入率 通常A 1/52 通常B 1/50 スナイプ1/22 バズーカ1/10 夜ステージに行くとチャンスゾーンorAT前兆(?) 強チェリーは中リール中段に車停止 中リールの車は目押しいらない(そもそもリプレイ) 電源切入(設定据え置き)だと、1G回すと前日の履歴が出てきます。 通常演出 それぞれ3段階の演出があり、2段階目で小役入賞確定、3段階でレア役確定。矛盾でCZ又はAT濃厚。連続演出中だと!? ※高速で打っていると前Gの表示が処理されずに出たままになっていることがあります。勘違いしないように 演出 ハズレ含む全役 入賞確定 レア役確定弾痕 1発 3発 多数箱の色 木 銀 金オヤツ ドーナツ パフェ ケーキコイン 1枚 3枚 大吉鳥 1羽 3羽 複数料理 お昼よー 晩ご飯よー(※1) -月 三日月 半月 満月流れ星 1つ 5つ 複数運勢 小吉 中吉 大吉車通過(※2) 1台 2台 3台 ※1 ステージチェンジの時は除く ※2 チャンスの文字がついていればなお良い その他 車ヘッドライト、ボール飛んでくる 打ち上げ、デパート、気球 ライトアップなどはどれが強演出か不明なので記載せず 通販はリプ、ベルリプ、ハズレ(ベルこぼし)がほとんど 演出タイミングが遅いほど期待度up(?) 調子はフツウ?<イイカモ?<ゼッコウチョウ。 ?<???<?????? ↑小役入賞確定ではないので期待度不明 セバス飛び込み、ジョン演出はハズレ含む全役対応。ハズレだと、チャンス!?(ステージ移行の時は除外) レバONで銃役物のハートランプ白発光はおそらくは強レア対応、矛盾でCZ確定ぽい 銃カットイン レア役orCZ突入確定、CZ中は次の段階(1つ以上LVup、売上up、弾丸制作成功、フロア)へ移行確定!? ショートフリーズはレア役orフリーズ(1/65536)フリーズは3段階から更に発展する リールアクション対応役(数字は振り分け率) 発生率 チャンス目 弱車 強車 弱苺 強苺 中段苺左動かず 1/- 左のみ 1/- 左、中のみ 1/- - - 全リール - 1/- - -
https://w.atwiki.jp/kirby_airride/pages/85.html
ノーマル時設定 プッシュ時設定 チャージ溜まり度[%/s] ダッシュ時間[f] 19が通常の時間で、1から180まで設定できる。 空中時プッシュ加速度[m/s/s] 500が通常の数値で、0から1000まで設定できる。 ダッシュ時追加速度 ダッシュ時追加速度修正 向きと速度の差によるダッシュ係数 ダッシュ時角度補正 連続プッシュ時間[f] 連続プッシュと判定される時間。 28が通常の時間で、1から120まで設定できる。 連続プッシュ減速度[km/h] 連続プッシュによる速度の減少量。 4が通常の速度で、0から100まで設定できる。 スタースリップ設定 ブラスト設定 クイックスピン レバガチャ回復率 0.50が通常の数値で、0.00から1.00まで設定できる。 やられ時速度引継ぎ率 0.25が通常の数値で、0.00から5.00まで設定できる。