約 1,528,625 件
https://w.atwiki.jp/g-generation/pages/117.html
シチュエーションモード攻略 ステージ06(機動戦士ガンダム) ステージクリア条件、敵ユニットの全滅 出撃可能な部隊数2 出撃可能な戦艦の地形適正、万能タイプ、宇宙専用 占領可能数5(地上_都市5ヵ所) QUESTDEMOあり 志願兵あり、4人 志願兵詳細 名前 階級 人数 ユニット LV 連邦志願兵 伍長 04 TINコッド 01 クリア報酬 項目 キャピタル etc 勝利BONUS 20,000 無条件 SCORE 5,000 コロニー占領、最大5ヶ所 QUESTDEMO BONUS 15,000 クエストムービーを見た場合 合計 40,000 最大の場合 QUESTDEMO ガンダム(アムロの)とマチルダ=アジャンのミデアが近い場所に居る状態で黒い三連星とガンダムが戦闘を行うとクエストムービーが発生してミデアとドム(マッシュ機)が撃破されて、オルテガとガイアのドムが撤退する。 ステージ内容の説明 ジオン公国の黒い三連星のドムとアムロ=レイのガンダムとの最初の対決を再現したステージ。 注意事項 空中戦がメインになるので必ずSFSなどを用意する事。 アッザムは開発先は無いがとりあえずACEになるまで使って序盤の空中戦や倒さない程度にダメージを与えるユニットとしてなら使い勝手は悪くない。 またアプサラスも同じように使えるし開発先のアプサラス3は宇宙でも使えるので悪くない。 ミデアに搭載されている戦闘機関係はクエストデモ発生前に出しておく事。白旗状態のまま放置で良いが撃破されないように注意。ステージクリア時に撃破されていなければ入手出来る。 ミデアの搭載ユニットのGファイターは入手してもプロフィールモードに繁栄されないので注意。 コア・ファイターを2機入手してGファイターとコア・ブースターの夢の共演をするのが良いかと。 ステージが始まったらミデアを下側へ移動、中の戦闘機関係を下側へ退避。(ブライトの)ホワイト=ベースをミデアに近づけて(アムロの)ガンダムをミデアの近くに待機すれば早期にクエストデモが起きて地上のユニットに敵軍は居なくなる。 空中にいるガウ3隻と搭載されているドダイ+グフは両方の経験値を出して70程入るので優先して育てたいユニットで撃破したい所。自軍の本拠地を目指してガウが飛んで来るので絶対に阻止する事。 次のステージ07攻略へ
https://w.atwiki.jp/msg0079/pages/41.html
名無しさん@非公式ガイド [sage] 投稿日: 2007/08/25(土) 18 38 17 ID Qw+PFVb7 すいません、下手くそです 【 モード 】 エース 【パイロットor所属軍】 アムロ 【ミッション名】 迫撃!トリプル・ドム 【使用機体】 ガンダム 【使用武器】 ビームライフル 【 備 考 】 ザクはすぐに倒せるんですが、三連星がどうにもなりません。 突っ込んだら速攻でフルボッコにされます。 突っ込まなかったら速攻でミデアを撃破されます。 名無しさん@非公式ガイド [sage] 投稿日: 2007/08/25(土) 23 22 17 ID D1kL+5c/ 俺もそこはてこずった。 クリアした時は開始早々、カイとハヤトがドムに絡まれている間に突っ込んで行き、 ドムの戦力が分散している間に倒した。 カイとハヤトが倒されてしまうとドムの攻撃はガンダムとミデアにくるため、 目的達成がしづらくなる。 名無しさん@非公式ガイド [sage] 投稿日: 2007/08/26(日) 00 22 11 ID iuSDfCJ+ つっこむときに 敵2 敵1 自分 ってなるようにすると敵2の攻撃が敵1にあたるからボコられなくなるよ。 あとはロックオンしないほうが三連星は楽だと思う。 名無しさん@非公式ガイド [sage] 投稿日: 2007/08/26(日) 00 33 10 ID YxwKtYRo 三機の足潰して残りの弾でドム一機ぐらいの右手は壊せるからがんばって壊す 右手無しドムは放置しつつ残りの二機を 21の位置に持っていって格闘で一機落とす 落としたバズ拾ってあとは煮るなり焼くなり 名無しさん@非公式ガイド [sage] 投稿日: 2007/08/26(日) 04 03 58 ID 1YYnGfbN トリプルドムは俺もてこずったw ドム登場までは普通に戦っても大丈夫だけど、登場後は いち早く駆けつけて、回避しつつ格闘を仕掛けて、たこ殴り→ロックオン外して違う敵に左右回避行動しながら 格闘をしかけてタコ殴り→再びロックオン外して違う敵に回避しながら格闘しかける→(ry を繰り返してると知らない内にドムがいなくなっててクリアできるよ。
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/2412.html
《トリプルドッグ》 効果モンスター レベル4/地属性/獣族/攻撃力1200/守備力1100 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、 手札の「トリプルドッグ」1体を特殊召喚できる。
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/856.html
《トリプルドッグ》 効果モンスター 星4/地属性/獣族/攻 1200/守 1100 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、 自分の手札から「トリプルドッグ」1体を特殊召喚できる。 使用キャラクター ドッグちゃん タグ一覧 ドッグ 効果モンスター
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/34.html
連邦軍MS0079 MS名 SP 入手条件 制限 備考 ガンダム 格闘 プレイヤーが伍長になり、さらに「荒野の迅雷」をクリア プロトタイプガンダム 格闘 「ニュータイプの脅威」をSランク以上 ガンダム(MC) 一斉射撃 「星一号作戦」をクリア G-3ガンダム 格闘 「星一号作戦」をSランク以上 ガンダム4号機 超射撃 「強行突破作戦」をSランク以上 宇宙 ガンダム5号機 一斉射撃 「チェンバロ作戦」BルートをSランク以上 宇宙 マドロック 一斉射撃 「ジャブローに散る!」をSランク以上 地上 ホバー 陸戦型ガンダム 超射撃 「荒野の迅雷」、「黄昏の島々」、「雨のベルファスト」をクリア 地上 陸戦型ガンダム(GH) 一斉射撃 「ラスト・リゾート」をクリア? 地上 ガンダムEz-8 一斉射撃 「ラスト・リゾート」をSランク以上 地上 アレックス 一斉射撃 「ポケットの中の戦争」Sランク以上 フルアーマーガンダム 一斉射撃 「光る宇宙」をSランク以上 ガンキャノン 一斉射撃 「追撃!トリプルドム」、「ランバ・ラル特攻!」、「大西洋、血に染めて」のうちふたつをクリア ガンタンク 一斉射撃 「追撃!トリプルドム」、「ランバ・ラル特攻!」、「大西洋、血に染めて」のうちひとつをクリア。もしくは「ランバ・ラル特攻!」をAランククリア キャタピラ ブルーディスティニー1号機 特殊 「大西洋、血に染めて」をSランク以上、又は陸戦型ガンダムで10回出撃 OT/地上 EXAM ブルーディスティニー3号機 特殊 「裁かれし者」をSランク以上、又はブルーディスティニー1号機で10回出撃 OT EXAM ジム 格闘 初期ユニット ジム(WD) 格闘 「黄昏の島々」、「雨のベルファスト」のどちらかをクリア 陸戦型ジム 格闘 初期ユニット 地上 ジムコマンド 一斉射撃 ジムコマンド(S) 一斉射撃 ジムスナイパーⅡ 超射撃 「追撃!トリプルドム」、「ランバ・ラル特攻!」、「大西洋、血に染めて」をクリア ジムスナイパーⅡ(WD) 超射撃 ジムWDとジムスナで5回ずつ出撃(連邦ルートのみ) ボール 一斉射撃 宇宙 スラスター
https://w.atwiki.jp/triple-pkmn/pages/15.html
トリプルバトルがよくわからない人などは一度見ておくといいかもです トリプルバトルってなんぞや トリプルバトルとは手持ちのポケモン3体を場に出して戦うバトルのことです ダブルバトルの延長のようなものですがダブルバトルとは違う点がちらほら見受けられるので注意 トリプルバトルの特徴 トリプルバトルの特徴は以下の通り バトルは基本的に6匹総動員のフルバトル シングルバトルは3匹(6匹)、ダブルバトルは4匹が一般的ですがトリプルバトルは6匹が基本です 数が増えた分奥も深い また、場に出ている数が2→3匹となったので天候などの場全体に影響がある技の効果はシングル・ダブルよりも大きくなります。 技によって攻撃できる範囲が違う トリプルバトルでは、攻撃技にも色々と攻撃できる範囲があります 具体的に言うと次の4通り 相手一体を攻撃(選択できる攻撃範囲は自分の周囲一マスの範囲のみ。つまり右端から左端へは届かない) 相手一体を攻撃(自分の場所にかかわらずどの場所でも攻撃可能) 相手全体を攻撃(これも自分が端っこにいると全員には当たらない。真ん中だと相手3体にヒット) 場にいるポケモン全てを攻撃(同じく周囲一マスにしか攻撃は届かない) moveコマンドが存在する トリプルバトルにはダブルバトルにはない、「move」コマンドがあります このコマンドは自分のポケモンの位置を変えるコマンドです。具体的には以下の2通り 自分の右端のポケモンと真ん中のポケモンを入れ替える 自分の左端のポケモンと真ん中のポケモンを入れ替える ポケモンの場所を入れ替えることによって相手の攻撃を回避したり、届かない場所へと攻撃できるようになったりします ただし「move」コマンドは使うポケモンの素早さに依存して発動するので注意 つまり足が遅いポケモンがmoveしても移動するのは後の方になります(トリックルーム中は逆) 「受け」が成立するという概念は捨てる ダブルバトルと同じですが、シングルバトルとは違って数が多いです なので基本的に「受け」と呼ばれるものは成り立ちません。再生間に合いませんから それに耐久に努力値を割けすぎると火力が乏しく、相手ポケからスルーされたりもします ですがサポート中心の場合は別の話になるので、耐久高くて火力ない=使えない というわけでもないです 縛り,制限の概念 ダブルバトルと同じことですが、シングルバトルと違ってダブル・トリプルバトルには縛り(制限)と呼ばれるものが存在します。 説明すると長くなるのでここを参照してください。 大体トリプルバトルについてのルールや概念はこんなところです ブラック・ホワイト共にCPUとトリプルバトルができる場所があるのでそこで色々試してみるといいかもしれませんね
https://w.atwiki.jp/burun/pages/24.html
追撃 ○内容 移動スキルを利用して逃げ出した敵を追撃する。 移動スキルがないなら移動速度装備に切り替えて追いかけるしかないか。。。 ○必要なもの 移動スキル ■ワールランニング(ランサー) ■ワーリングアサルト(ランサー) ■マルチプルツイスター(ランサー) ■ファイナルチャージング (剣士) ■テレポーテーション(ウィザード)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/854.html
追撃 Chases 追撃は無数の物語で重要なアクション・シーンとなっているが、パスファインダーRPGでは静的な移動速度値のために1回限りの行動としてあらわされる。ゲーム中の全てのクリーチャーは一定の移動速度値を有するため、自動的に逃げる敵に追いつくことができる(あるいはできない)かのように見える! 明らかにこれは妥当ではない。敵を捕えたり、捕えられるのを避けることには単なる速度以上の何かがある。 追撃の準備 追撃をシミュレートするためには多少の準備作業が必要となる。トランプ大の紙片や付箋紙を10枚ほど準備すること。これらの“追撃カード”がボードゲームのように追撃のルートを表す。標準的な追撃のためには10枚の追撃カードを使用するので良いが、より長い追撃のためにもっと多くのカードを使うこともできる。 追撃を“追跡”としてデザインする場合は、あらかじめ定められた終わり(“終着点”)があるかどうかを決めなければならない。それは取り合っている資産、逃亡中の乗り物、追い求めている敵を見つけ出す前に見知らぬ場所へ飛ばしてしまうポータルなどの逃げているキャラクターがつかまる前に到着しようとする目的地である。追撃に終着点がある場合は、カードの1枚にそれを記す。追撃者が逃げるキャラクターがそのカードにたどり着く前に捕らえることができなかった場合は、追撃は終了する。追撃に終着点がなく、単に消耗戦的なレースである場合は、追撃カードを四角や円のような明白な始点や終点がない形に並べる。追撃カードを碁盤目状に並べ、参加者が障害のあるフィールドを好きな方向に移動できるようにすることもできる。 それぞれのカードについて2つの追撃の障害を選ぶこと。必ずしも全てのカードに障害が必要なわけではない。終着点カードには障害をおく必要はなく、またより高速の追撃を望む場合は少数のカードにのみ障害をおくこともできる。しかしカードに障害がある場合は、それには2つの選択肢があるべきである。 追撃が開始したときに、追撃に巻き込まれたクリーチャーをあらわすミニチュアかトークンを以下のスタート状況をあらわす追撃カードの上におくこと。 突発的スタート:全ての者が同じスタート地点からはじめるとされる追撃は、全ての参加者は同じ追撃カードの上からスタートする。 ハンデつきスタート:ある参加者が追撃にいるほかのクリーチャーよりも有利なスタートをする場合は、他の参加者よりも3枚先のカードからスタートする。 大差つきスタート:ある参加者が実際的にはすでに追撃に勝っているような大差がある場合は、追撃の終点から3枚前のカードか、他の追跡の参加者よりも10枚先か、両陣営の差が大きい方からスタートする。 追撃の障害 追撃の障害は追撃が行われている場所に相応しいように作られるべきである。屋根の上での追撃は、朽ちかけた屋根、狭い隙間を跳び越す、綱渡り、急勾配の屋根を登るなどのものが含まれているだろう。沼の中のボロボロの遺跡での追撃は、朽ちかけた廊下、狭い通路、蔦に飛びつく、流砂を跳び越す、吐き気を催すような瘴気の雲などが含まれているだろう。 それぞれの障害にそれを切り抜けあるいは克服するためのDCを定めること。些細な障害はDC10、単純な障害はDC15、標準的な障害はDC20、困難な障害はDC25、非常に困難な障害はDC30である。高レベルの追撃に関しては、高レベル用のDCに対応して自由に定めること。障害を定めた場合、カードに書かれた2つの障害のDCは5ポイント以内の差であるのがよいが、同一であるべきではない――これにより参加者は戦術的判断を要することになる。 一般的なルールとして、障害は〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、〈水泳〉のような肉体的な技能判定によって克服されるだろう。〈知覚〉は近道のような障害のために使用することができる。〈隠密〉を区域を静かに通り抜けるために、あるいは〈はったり〉を市衛に自分たちが通行許可を持っていると思わせて通行するために行わせることができる。セーヴィング・スローも障害を解決するために使用することができる(頑健セーヴで病気にならずに不潔な沼を通り抜けたり、意志セーヴである区画に祟る奇妙なむせび泣く魂を避けたりする)。創造的に行え! 障害を再利用することもできるが、カードごとに変化をつけるように努め、くりかえし同じ難易度や同タイプの判定にはまり込まないように留意すること。 追撃の進行 追撃が開始されたときに最初にすべきことは、基本速度――追撃の参加者多くの移動速度値――を決定することである。ほとんどの場合、これは30フィートの地上移動速度であるが、一部の場合では他の値でスタートするかもしれない。この基本速度は各追撃カードの間の“距離”を定めるため、大抵の場合、それぞれのカードは30フィートの空間を表すことになる。 2隻の帆船が遠く離れた島を目指して競走している場合や賞金稼ぎが獲物を追って砂漠を長い距離旅している場合などの例では、追撃の間を調整したいと思うだろう。それをすれば各カードの距離が変更され、また呪文を発動するなど、参加者に各ターン行うべき複数の選択肢も与える。この場合もこの追撃ルールを使用することはできるが、追撃のラウンドの長さと各カードの距離を適切に決定すること。 追撃の最初に、各参加者は移動する順番を決定するためにイニシアチブ判定を行う。(囚人が自由への破れかぶれの逃走を始めたときのように、参加者の1人が追撃の引き金を引いた場合は、その参加者は不意討ちラウンドに他のクリーチャーへの不意討ちが成功したかのように最初に動くことができる。) キャラクターの実際の移動速度はどれだけのカードの間を移動できるかには直接に影響しないが、どれだけ迅速に障害を切り抜けられるかには関わる。追撃の基本速度よりもあるキャラクターの移動速度が10フィート遅いごとに、障害を切り抜けるためのあらゆる判定に-2の累積するペナルティを被る。同様に、基本速度よりも10フィート移動速度が速いごとに、これらの判定に+2の累積するボーナスを得る。基本移動のタイプよりも著しい機動力の優越がある場合(飛行など)は、キャラクターが障害を回避するために移動力の強化を行うことをシミュレートするため、障害を避けるための判定にさらに+10のボーナスを得る。適切に特に強力な効果(瞬間移動のような)を使用することで、キャラクターは即座に数枚のカードの先に移動することができる(距離を決定するに際しカード毎の間隔を使用する)。 30フィートの基本速度を使用する場合、1枚のカードを通過することは1回の移動アクションとなる。キャラクターが1枚のカードから出ようとする場合、次のカードに移る前に1回の標準アクションとしてカードの2つの障害から1つを選択しなければならない。成功すればキャラクターは次のカードに移れるが、失敗した場合は 次のラウンドもまたその障害に相対していなければならない。カードから出る代わりに、キャラクターは追撃のコースを進行することとは直接関係しない、呪文を発動したり武器を抜いたりするような行動を取ることもできる。 キャラクターが自らのターンにカード3枚分を移動しようとする場合、全ラウンド・アクションを取ることでそうすることができる。そのキャラクターは自分が出るカードの障害を両方とも克服しなければならない。この場合、キャラクターがどちらかの障害を5以内の差で失敗した場合、カード1枚だけ前進することができ、ターンは終了する。キャラクターがどちらかの障害を6以上の差で失敗した場合、そのターンは全く移動することができない。不運にも1ターンで障害判定を2つとも失敗したキャラクターは今いる区画で苦境に陥る(尾根から落ちるのかもしれないし、木の根で足を強打するのかもしれないし、人込みで立ち往生するかもしれない)。苦境に陥ったキャラクターは脱出するのに全ラウンド・アクションを必要とし、結果的に追撃の次のターンを失うことになる。いくつかの場合には、苦境に陥ることで(落下ダメージのような)追加のペナルティを受けるかもしれない。 キャラクターは追撃の際に自分のターンで遠隔攻撃を行ったり呪文を発動したりすることもできる。そのアクションが全ラウンド・アクションの場合、移動をすることはできない。必要な距離を決定するためにはカードの枚数とその間の距離を使うこと。追撃が起こっている地形により、GMの望むように目標は部分遮蔽、完全遮蔽、視認困難を得る。キャラクターは同じカードの上にいる目標に対してのみ近接攻撃を行うことができる。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/256.html
追撃 全シリーズ作品に採用されているシステム。~ 互いの攻撃速度の差が特定の値(作品によって異なる)を超える時、攻撃速度の速い方がもう一度攻撃出来る。 ~ 発動はお互いが1回ずつ行動した後になる(攻撃→反撃→追撃、という流れ)。 勇者シリーズなどの二回攻撃の武器は連続と同じように攻撃回数が増えるため、~ 攻撃×2→反撃→追撃×2、攻撃→反撃×2→追撃×2、などという流れになる。~ 総ダメージが単純に2倍になり、更に必殺等の発動機会も増えるため、できる限り狙いたいところ。~ 敵味方の守備に大した差の無い序盤は、これが出来るようにならないと中々使いづらいため、 ~ 持たせる武器の威力だけでなく重さにも気を配るべきである。 ~ トラキアまでは攻撃速度の差を自分で計算しなければ事前の発動は確認できなかったが、~ 封印以降は戦闘情報の欄に×2(×4)と表示されるようになり、発動の可否が確認しやすくなった。~ かつては再攻撃と呼ばれていたが、聖戦の系譜に於いて同名のスキルが無いと再攻撃が出来なかった事と、 ~ 他にも攻撃回数に変化を及ぼすスキルが激増した事を受け、こう呼ばれるようになった。 ~ 聖戦の系譜~ 上記のとおり、現在のシリーズ作品中では唯一のスキル制となっている。~ 攻撃回数が増えるスキルの中では条件さえ満たせば唯一確実に発動するため、信頼性が高い。~ 個人スキル・兵種スキルのどちらの由来のものでも、習得しているユニットが最も多いスキル。~ このスキルを子供に受け継げるかどうかは、カップリングで重要視される要素の一つである。~ 組み合わせ次第では子世代のユニットに最大22人、ついげきリングありで23人と、1人を除き追撃を可能にできる。~ (コープルやリーンなど、無理に受け継がせることはないユニットもいるが……)~ 子世代後半の一部のボス等を除き、ほとんどの敵は個人スキルを持っていないため、~ 必然的にこの追撃も受ける機会は少なく、普段は攻撃速度が低くても安心である。~ その分兵種スキルで持っている敵は手ごわく、特に闘技場ではソードファイターなどの剣士系の敵が壁になりやすい。~ なお、味方の斧が使えるユニットでこれを習得できるのはまず斧を使わないマスターナイトの2人(ラケシス、リーフ)のみ。~ 当時の斧の冷遇振りはこんなところにも表れている。~ ただし、重い斧では追撃を持っていてもあまり役に立たないであろうことは想像に難くない。~ そしてそれは終章のグラオリッターが身をもって証明してくれるだろう。~
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/182.html
追撃(ダメージ底上げ) 友軍機の連撃の3段目に合わせて攻撃することでダメージUPさせる連携。3撃目に合わせる攻撃は威力が高いものが望ましい。追撃でトドメを刺せそうな場合はしっかり追撃しておこう。 友軍格闘機がQD外しを狙ってる場合もあるので注意が必要(トドメさせるなら別)。QD外しできる人かどうか、その時の状況等でそこは判断。様子見しとけばQD外しに対応されてた場合もフォローができる。