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作成者:蒼のあおひと 使用上の注意 短期間で殺傷能力の高い技術を詰め込む設定なので、 別途大部品で修行やむやみに力を振るわない心得など追加してください。 部品構造 大部品 近接格闘術 RD 14 評価値 6部品 概要 部品 歩法 部品 見切り 部品 受け流し 部品 武器受け 部品 殴打技 部品 蹴撃技 部品 激突技 部品 投げ技 部品 関節技 部品 絞め技 部品 刺突 部品 切り技 部品 武器 部品定義 部品 概要 競技としての格闘術とは異なり、相手を殺傷することを目的とした技術。 短期間で一定の力を身につけさせるため、基礎的な動きが多い。 部品 歩法 足場の悪い場所でも足を取られず滑らかに移動することができる技。 基本はすり足など最小限の動きで行い、微妙に位置調整を行う事で次の攻撃にうつりやすくなる。 日々のたゆまぬ鍛錬が必要だが、これを体得すると無拍子で瞬時に動けたり動作の初動が消えたりと戦う上で役立つことが多い。 部品 見切り 相手の動きに応じて歩法や最低限の動きで攻撃をかわし反撃にうつる後の先の技。 見切るには観察眼の他に動体視力も重要となってくる。 部品 受け流し 円を意識した動きで相手の力を受け流し、その力を利用して攻撃する技術。 受け流した際に相手のバランスを崩すので反撃も容易となる。 見切りの一歩先の技。 部品 武器受け 武器の硬い部分や平らな部分で相手の攻撃を受ける技術。 受けてから相手をいなしたり、蹴撃技を加えたりと変化が可能。 この技術を十全に生かすためには見切りも必要となってくる。 部品 殴打技 腕や拳、またその一部を使って攻撃、防御を行う技術。 パンチや突きや掌底、爪を使ったひっかきなど様々な技法が含まれる。 小刻みなジャブからの蹴撃技へのつなぎなど、複合技の起点として使われることもある。 部品 蹴撃技 純粋なキックや大ぶりな回し蹴りから、相手の足を刈る足払いなどがある。 軸足が一本となるためにバランスを失しやすいが、殴打技よりもリーチがあり、攻撃力も高い。 また攻撃時の反動も大きいため、それを利用して次の動きに繋げることができる。 部品 激突技 殴打技や蹴撃技以外の体の部位を相手にぶつける技。 ヘッドバッドやショルダーアタックなどの体当たりがこれにふくまれる。 激突技を用いることで相手のバランスを崩すことができるが、反面避けられた時の隙も大きい。 部品 投げ技 相手の体の一部を掴んだり掴まれたりといった接触状態から、押す、引く、ひねるなどの力を加えて体勢を崩し投げる技術。 あえて受け身を取らせないよう投げたり、投げの勢いを利用して当身をくらわせ追撃したりもできる。 部品 関節技 相手の関節可動域の動きを封じ身動きを取れなくさせる技術。 てこの原理を利用しているため体格差のある相手にも通用する。 多少の痛みを与える程度であれば相手は無傷であることが多いので、対象を捕縛制圧するのにも使える。 反面力をかけすぎれば靭帯を損傷したり脱臼、骨折をさせることもできる危険な技でもある。 部品 絞め技 相手の首を絞め屈服、失神させる技術。 三角締や肩固めなど方法は様々あるが、実戦で有効なものにするためには、かなりの稽古量を必要とする。 部品 刺突 刃物で相手を突き刺す技。 基本中の基本の技だが急所をピンポイントで狙わなければならないため習得難易度は高い。 武器が相手の体内に残るため引き抜く技術も必要になるが、突いた後に蹴撃技を加える事で反動を利用して引き抜くこともできる。 部品 切り技 刃物を用いて相手に縦・横・斜めの剣線で攻撃する技。 相手の体を袈裟切りにしたりと一撃必殺の大ぶりな技も多いが、一方へ斬りつけた刀を素早くひるがえし他方へ斬りかかる返す刀や、刃物のリーチを生かし牽制として使う事もある。 部品 武器 ナイフや短剣などの小さく使い勝手のいいものからカトラスのような大ぶりのものまで幅広く使用する。 もちろん拳や脚、歯など自身の肉体も立派な武器であるし、道端の石や椅子など戦いに使えそうなものならなんでも使う。 提出書式 大部品 近接格闘術 RD 14 評価値 6 -部品 概要 -部品 歩法 -部品 見切り -部品 受け流し -部品 武器受け -部品 殴打技 -部品 蹴撃技 -部品 激突技 -部品 投げ技 -部品 関節技 -部品 絞め技 -部品 刺突 -部品 切り技 -部品 武器 部品 概要 競技としての格闘術とは異なり、相手を殺傷することを目的とした技術。 短期間で一定の力を身につけさせるため、基礎的な動きが多い。 部品 歩法 足場の悪い場所でも足を取られず滑らかに移動することができる技。 基本はすり足など最小限の動きで行い、微妙に位置調整を行う事で次の攻撃にうつりやすくなる。 日々のたゆまぬ鍛錬が必要だが、これを体得すると無拍子で瞬時に動けたり動作の初動が消えたりと戦う上で役立つことが多い。 部品 見切り 相手の動きに応じて歩法や最低限の動きで攻撃をかわし反撃にうつる後の先の技。 見切るには観察眼の他に動体視力も重要となってくる。 部品 受け流し 円を意識した動きで相手の力を受け流し、その力を利用して攻撃する技術。 受け流した際に相手のバランスを崩すので反撃も容易となる。 見切りの一歩先の技。 部品 武器受け 武器の硬い部分や平らな部分で相手の攻撃を受ける技術。 受けてから相手をいなしたり、蹴撃技を加えたりと変化が可能。 この技術を十全に生かすためには見切りも必要となってくる。 部品 殴打技 腕や拳、またその一部を使って攻撃、防御を行う技術。 パンチや突きや掌底、爪を使ったひっかきなど様々な技法が含まれる。 小刻みなジャブからの蹴撃技へのつなぎなど、複合技の起点として使われることもある。 部品 蹴撃技 純粋なキックや大ぶりな回し蹴りから、相手の足を刈る足払いなどがある。 軸足が一本となるためにバランスを失しやすいが、殴打技よりもリーチがあり、攻撃力も高い。 また攻撃時の反動も大きいため、それを利用して次の動きに繋げることができる。 部品 激突技 殴打技や蹴撃技以外の体の部位を相手にぶつける技。 ヘッドバッドやショルダーアタックなどの体当たりがこれにふくまれる。 激突技を用いることで相手のバランスを崩すことができるが、反面避けられた時の隙も大きい。 部品 投げ技 相手の体の一部を掴んだり掴まれたりといった接触状態から、押す、引く、ひねるなどの力を加えて体勢を崩し投げる技術。 あえて受け身を取らせないよう投げたり、投げの勢いを利用して当身をくらわせ追撃したりもできる。 部品 関節技 相手の関節可動域の動きを封じ身動きを取れなくさせる技術。 てこの原理を利用しているため体格差のある相手にも通用する。 多少の痛みを与える程度であれば相手は無傷であることが多いので、対象を捕縛制圧するのにも使える。 反面力をかけすぎれば靭帯を損傷したり脱臼、骨折をさせることもできる危険な技でもある。 部品 絞め技 相手の首を絞め屈服、失神させる技術。 三角締や肩固めなど方法は様々あるが、実戦で有効なものにするためには、かなりの稽古量を必要とする。 部品 刺突 刃物で相手を突き刺す技。 基本中の基本の技だが急所をピンポイントで狙わなければならないため習得難易度は高い。 武器が相手の体内に残るため引き抜く技術も必要になるが、突いた後に蹴撃技を加える事で反動を利用して引き抜くこともできる。 部品 切り技 刃物を用いて相手に縦・横・斜めの剣線で攻撃する技。 相手の体を袈裟切りにしたりと一撃必殺の大ぶりな技も多いが、一方へ斬りつけた刀を素早くひるがえし他方へ斬りかかる返す刀や、刃物のリーチを生かし牽制として使う事もある。 部品 武器 ナイフや短剣などの小さく使い勝手のいいものからカトラスのような大ぶりのものまで幅広く使用する。 もちろん拳や脚、歯など自身の肉体も立派な武器であるし、道端の石や椅子など戦いに使えそうなものならなんでも使う。 インポート用定義データ [ { "title" "近接格闘術", "type" "group", "children" [ { "title" "概要", "description" "競技としての格闘術とは異なり、相手を殺傷することを目的とした技術。\n短期間で一定の力を身につけさせるため、基礎的な動きが多い。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "歩法", "description" "足場の悪い場所でも足を取られず滑らかに移動することができる技。\n基本はすり足など最小限の動きで行い、微妙に位置調整を行う事で次の攻撃にうつりやすくなる。\n日々のたゆまぬ鍛錬が必要だが、これを体得すると無拍子で瞬時に動けたり動作の初動が消えたりと戦う上で役立つことが多い。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "見切り", "description" "相手の動きに応じて歩法や最低限の動きで攻撃をかわし反撃にうつる後の先の技。\n見切るには観察眼の他に動体視力も重要となってくる。", "type" "parts", "expanded" true }, { "title" "受け流し", "description" 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近接格闘機体(格)のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃(連撃)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 そのため、味方との店内通信や視認による敵機確認が必要となる。レーダーでおおまかな敵の位置をわりだし、視認と通信でより正確な位置を把握しておかなければならない。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、敵の武装にもよるがほぼ勝ち目はない。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。 最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ ブーストで間合いを詰めて連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、後方支援機体が拠点を攻める時には、付いて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙を突き易くなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えて置きたいところだ。 8vs8だと格闘機体同士ばかりになると、どうしても乱戦になってしまう。乱戦になった時はクイックドローを1撃目または2撃目にやり、どんどんダウンさせるのも手である。また、周りをみれずに単体行動になってしまうとまたたく間に撃破されてしまうので、自分勝手な行動は控えよう。 ■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には機動性低下、ビーム・ライフルにはコストアップといったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またクイックドロー(QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう。 タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため(近距離機体がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃のトドメにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー?、ギャン?は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 チャージ中は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカー?やゴッグ?といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム?・ジム・寒冷地仕様?・ジム・ライトアーマー?・ガンダムEz8?・ジム・ストライカー? ジオン軍 アッガイ?・ゴッグ?・グフ?・グフカスタム?・ギャン? ■セッティングについて 《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 8vs8になってから囲まれる可能性が高くなった為、こちらを選ぶのも上策と思われる。 ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) アッガイ セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) オービット機動 敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 スタンアタック 前述のよろけを調整し、よろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。撃墜される前に応援を求めましょう。 かぶせカウンター ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 立ち回りの心得 極力歩いて近づけ ブーストは踏んで斬りにいける間合いのときと建物に隠れるとき以外は極力使うな 敵が数匹いる場合は一番奥のやつを殴れ 格闘機にも射撃があるということを忘れるな *↑説明を入れてください* ■まとめ 格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!!
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近接格闘機体のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃連撃のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができるため、近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃武器に関しては命中精度が低く、射程・レーダー範囲ともに非常に狭いという欠点がある。 また通常移動・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能が身に付くまでは、機体の性能は近距離機体よりも低くなってしまう恐れがある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなり、最悪囲まれてしまった場合には逃げることが非常に難しい。 また逃げる敵を追いかけることも苦手で、討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 ■射撃性能 メインとなる射撃武器はMG系が多いが、中にはバズーカ砲やBRと言った火器を装備できる機体も存在する。 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下と言ったデメリットが設定されているのも厳しいところ。 しかし、得意の格闘戦に持ち込むための布石として無くてはならない物なので、近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全機体中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 格闘攻撃の威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またQDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックル?には十分注意しよう。 逆にタックルでも高いダメージを与えられる。 (近距離機体がダメージ40に対し50との説が有力) 格闘中は動きが止まるため、カットを狙われやすいという面もある。 カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー、ギャンは武装変更によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)ものでトリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 溜めてる間は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短い、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットしてさらに追い討ちまで入ると耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来るため、味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。(ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある) またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをするとブーストゲージが残っているにもかかわらず、勝手にダッシュが止まってしまう。 ブーストの消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーやゴッグと言った例外もある。また、総じてジャンプ速度はあるが消費も激しい。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム・ジム・寒冷地仕様・ジム・ライトアーマー・ジム・ストライカー ジオン軍 アッガイ・ゴッグ・グフ・ギャン ■セッティングについて 《機動重視》 機動重視の場合、ブーストやジャンプ性能が上がるがHPが若干減る。 今までは一回で上れなかった比較的山なども一度で上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する変わりに、全体的な機動性が低下する。 好みによるだろうが格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にしても耐久力を上げるといいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 回避に自信のある上級者は、機動重視で攻め攻めセッティングが圧倒的に多いようではある。 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 cf.陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) オービット機動敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらダッシュで敵機の側面や背後に回る技。タイマンでMSと戦う際に。 スタンアタック前述のよろけを巧みに調整し、よろけ→よろけの永久パターンで敵にダメージを与え続ける技。フィニッシュは3連撃+QDで華麗に決めたい。使う武器は格・近MSのB系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。敵のよろけ状態をコントロールする技術が必須。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。殺される前に助けを求めましょう。 かぶせカウンタージオン系MSのサブ兵器・クラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 ■まとめ 格闘から射撃につなげれば大きくダメージアップが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ブーストが残っているのに勝手にブーストがいったん止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックル?は格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!!
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近接格闘機体のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃連撃のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができるため、近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃武器に関しては命中精度が低く、射程・レーダー範囲ともに非常に狭いという欠点がある。 また通常移動・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能が身に付くまでは、機体の性能は近距離機体よりも低くなってしまう恐れがある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなり、最悪囲まれてしまった場合には逃げることが非常に難しい。 また逃げる敵を追いかけることも苦手で、討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 ■射撃性能 メインとなる射撃武器はMG系が多いが、中にはバズーカ砲やBRと言った火器を装備できる機体も存在する。 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下と言ったデメリットが設定されているのも厳しいところ。 しかし、得意の格闘戦に持ち込むための布石として無くてはならない物なので、近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全機体中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 格闘攻撃の威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またQDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 逆にタックルでも高いダメージを与えられる。 (近距離機体がダメージ40に対し50との説が有力) 格闘中は動きが止まるため、カットを狙われやすいという面もある。 カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー?、ギャンは武装変更によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)ものでトリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 溜めてる間は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短い、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットしてさらに追い討ちまで入ると耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来るため、味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。(ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある) またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをするとブーストゲージが残っているにもかかわらず、勝手にダッシュが止まってしまう。 ブーストの消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカー?やゴッグ?と言った例外もある。また、総じてジャンプ速度はあるが消費も激しい。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム?・ジム・寒冷地仕様?・ジム・ライトアーマー?・ジム・ストライカー? ジオン軍 アッガイ・ゴッグ?・グフ?・ギャン ■セッティングについて 《機動重視》 機動重視の場合、ブーストやジャンプ性能が上がるがHPが若干減る。 今までは一回で上れなかった比較的山なども一度で上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する変わりに、全体的な機動性が低下する。 好みによるだろうが格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にしても耐久力を上げるといいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 回避に自信のある上級者は、機動重視で攻め攻めセッティングが圧倒的に多いようではある。 もうひとつ、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 cf.陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) アッガイ セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■QDC外しのやりやすい武器は? 連邦 陸ジム グレネードA(サブ射)でジャンプ 寒ジム メイン射撃で左に逃げる LA メイン射撃で左に逃げる ジムスト メイン射撃で左に逃げる ジオン アッガイ 難しい ゴッグ 魚雷(サブ射)でジャンプ グフ クラッカー(サブ射)でジャンプ ギャン ミサイル(メイン射)で左旋回 ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) オービット機動敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらダッシュで敵機の側面や背後に回る技。タイマンでMSと戦う際に。 スタンアタック前述のよろけを巧みに調整し、よろけ→よろけの永久パターンで敵にダメージを与え続ける技。フィニッシュは3連撃+QDで華麗に決めたい。使う武器は格・近MSのB系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。敵のよろけ状態をコントロールする技術が必須。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。殺される前に助けを求めましょう。 かぶせカウンタージオン系MSのサブ兵器・クラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 ■まとめ 格闘から射撃につなげれば大きくダメージアップが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ブーストが残っているのに勝手にブーストがいったん止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!!
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ジェガン近接格闘試作型 JEGAN CLOSE COMBAT TEST TYPE 形式番号 RGM-89IX 全高 20.4m 頭頂高 19.0m 本体重量 18.4t 全備重量 38.9t 最大有効探知距離 14,200m 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 パワーソース 熱核反応炉 武装 頭部バルカン砲 ビームサーベル ビームピストル×2 試作型レーザー対艦刀 試作型超振動ブレード オプション パイルバンカーユニット ビームジャベリン 二連装ビームスピア ショットランサー 機体解説 COFの主力量産MS開発計画の一環で開発された、試作型ジェガンシリーズのうちの一機。 操作系統をモビルトレースシステムに変更した近接戦闘特化タイプの機体である。 ビームピストル二丁の他、レーザー対艦刀と超振動ブレードを一振りづつ装備。 対MS戦の他、MSやMAを上回る大型機動兵器、果ては宇宙怪獣との近接格闘戦を想定されている。 本機は同時に、AE社製モビルトレースシステムのテストヘッドとしての役割を担っているが、 完成したシステムは競技用MFのそれと同様、訓練を積んだ者でなければ扱う事の難しいピーキーな物となってしまい、 量産機用のシステムとしては運用に問題のある物となってしまった。 この機体のテストで得られたデータは、ジェインの開発において大きな役割を果たした。 現在は極東本部に予備機として一機が配備されている。 機体色はホワイトとオレンジのツートンカラーで、その外観からジェガン・ライトアーマーとも比喩される。
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C039 🌀スワップ 🀄カウンター
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マリア・シャークローズの固有スキル。 自動発動スキル。 SP100未満でかつSPが固定のスキルを一つSP消費無しで使用できる。 使用するスキルはセッション開始時に選択する。
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/格闘機体戦術 以後はバックアップです。 近接格闘機体(格)のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃(連撃?)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー?(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体?にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、ほぼ勝ち目はない(敵の武装にもよるが)。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ ブーストで間合いを詰めて 連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、後方支援機体?が拠点を攻める時には、ついて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙をつきやすくなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えておきたいところだ。 ■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下といったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、近距離機体?との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またクイックドロー?(QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックル?には十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため(近距離機体?がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃の止めにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー?、ギャン?は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 チャージ中は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカー?やゴッグ?といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム?・ジム・寒冷地仕様?・ジム・ライトアーマー?・ガンダムEz8?・ジム・ストライカー? ジオン軍 アッガイ?・ゴッグ?・グフ?・グフカスタム?・ギャン? ■セッティングについて 《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) アッガイ セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) オービット機動 敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 スタンアタック 前述のよろけを調整し、よろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。撃墜される前に応援を求めましょう。 かぶせカウンター ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 ■まとめ 格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックル?は格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!! 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時06分37秒/管理人に連絡.
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/152.html
格闘>黄ロック状態で左トリガーボタンで発生する接近戦用武器で攻撃する事 格闘は射撃に対して強く、攻撃動作中は無敵になりダメージを受けない(空振りであっても) 機体カテゴリーに依って、最大攻撃回数・追尾性能・ロック開始範囲は異なる近接格闘>近距離>中距離>遠距離>狙撃青ロックの順で性能は低下する。 詳しくは格闘については連撃 体個別なら関連メニューページ機体運用(ページ未編集) 格闘テクニック集 ■ 格闘関連のテクニックメニュー ├ 連撃 ├ ロック送り連撃 ├ クイックドロー ├ QD外し ├ SBC ├ 切り払い ├ ノーダウン連撃 └ 格闘レンジ・立ち回り例