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まけぐみ【登録タグ KAITO ま もわもわP 曲】 作詞:もわもわP 作曲:もわもわP 編曲:もわもわP 唄:KAITO V3 曲紹介 \(^o^)/ 歌詞 (ピアプロより転載) そしてうつむき 幸せ者には聞こえない歌を口ずさむ 今日も親父に罵られた まともな人生送る気がないのかと 一度脱落した者には 戻れる場所など社会にゃないんだ 楽しそうな顔たち 大通りを行き交う 俺には縁のない世界 気がつけば一歩も動けず みんなに取り残されてた わかっているさ 悪いのは俺さ そしてうつむき 幸せ者には聞こえない歌を口ずさむ 負け組 今日もおふくろ嫌味を言う やっぱり孫の顔見られないのかしらと 落ちこぼれとか相手にする 馬鹿な女などいるわけないのさ 笑いあう家族連れ 賑やかな繁華街 俺には雲の上の世界 気がつけば振り落とされて 立ち上がることできなかった わかっているさ 俺がダメなだけさ そしてうつむき 幸せ者には聞こえない歌を口ずさむ 負け組 俺はなぜここにいるんだ 俺のゴールはどっちだ コメント 名前 コメント
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負け組板 ダウナー系。 人と関わる事に消極的で孤独を好む。 どことなく影のあるタイプ。 攻略でヒロイン(女向ゲーム一般板)と関わりを持ち、段々立ち直っていく 実際は普通なのに卑屈になっている中堅私大生。 理屈っぽくて近づきにくい存在だが、実は猫好き。 ヒロインが登下校中にイベントが発生すると知り合うことになる。
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負け組家族 紹介 宇宙博士 明智昭史(ニート君) 杉田洋平(リストラオヤジ) 一ノ瀬由香子(詐欺被害者主婦) 神山玲(苛められっこ) 佐久間浩平(キモヲタデブ) 阿部愛華(コスプレ汚蝶腐人) 雨宮聡史(引き篭もり)
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負け組の革命ステージ1.攻略 ステージ2.それすらも演技 ステージ3.さらば強き中学生 ステージ4.番狂わせ 負け組の革命 ステージ1.攻略 【スタミナ:10 バトル:7】獲得コイン:約28000 獲得exp:約4100 バトル キャラクター名 HP 防御 攻撃 タ|ン 備考 B7 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 遠山 金太郎R+ - - 13468 4 BOSS ステージ2.それすらも演技 【スタミナ:10 バトル:7】獲得コイン:約26000 獲得exp:約4300 バトル キャラクター名 HP 防御 攻撃 タ|ン 備考 B7 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 入江奏多R+ - 62300 7107 1 BOSS ステージ3.さらば強き中学生 【スタミナ:10 バトル:7】獲得コイン:約 獲得exp:約 バトル キャラクター名 HP 防御 攻撃 タ|ン 備考 B7 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 幸村精市R+ - - 9202 2 BOSS ステージ4.番狂わせ 【スタミナ:14 バトル:9】獲得コイン:約340000 獲得exp:約5000 バトル キャラクター名 HP 防御 攻撃 タ|ン 備考 B9 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 真田弦一郎SR+ - - 5125 1 BOSS B9 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 跡部 景吾SR+ - - 7785 2 BOSS
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まけぐみぶるーす【登録タグ かれは38 ま 初音ミク 弱音ハク 曲】 作詞:かれは38 作曲:かれは38 編曲:かれは38 唄:弱音ハク(初音ミク) 曲紹介 「弱音ハク」の曲。 歌詞 (作者ホームページより転載) さえない日々と さえない顔 いまさら何を求めるの いつもと同じ明日が来るだけさ 今日も一人で弱音はく いったい誰が決めるのか 負け組なんて決めるのか 気づいた時は そこにいただけさ 今日は二人で弱音はく たまには お前と弱音はく コメント 逆転無頼カイジのEDと曲名が似てるな -- 名無しさん (2010-06-17 09 24 41) ボーカロイド、しかもUTAUの中では比較的聞き取りやすい曲だなぁ -- 藍瑠 (2014-03-11 16 59 15) この短い歌詞の哀愁、嫌いじゃない -- 名無しさん (2019-10-25 11 31 43) し渋い! -- 名無しさん (2020-09-02 11 03 36) 名前 コメント
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音楽:勝ち組、負け組 曲データ 作曲:弓島隆子 ゲームにおける「勝ち組、負け組」 パワフルタウンのBGM。 元ネタ 「実況パワフルプロ野球12」のサクセスモードBGM。社会人編で流れる。
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負け組外伝 笑われる聖天の章 登場人物 : 負け組外伝 まだまだ笑われる聖天の章 登場人物 : 負け組外伝 さらに笑われる聖天の章 登場人物 : 負け組外伝 強くなった負け組の章 登場人物 :
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「私と戦うアル!」 「なるほど。あくまで敵対するのか。ナンセンスな子達だ」 「ここまで馬鹿にされて黙っていられないぜ」 「ダメ。お兄ちゃん動かないです!」 「いっけいはやられたままか…!」 「こぶしを使ったのは大人気なかったね。この輪ゴムで戦ってあげよう」 「なめやがって…!」 「輪ゴムは意外と痛いよ。強がらない方がいい」 「何… 輪ゴムが山を消し飛ばしやがった」 「さぁ、避け続けてみたまえ。アルスラー君。楽君」 「まさひろ様、コンビニいってきていいですか」 「いってきたまえ、ゴライアス。私はチェリオだ」 「ならば、私ことアルフレートはファンタを所望しよう」 「しからば、ドクターペッパーを」 「戦いの最中によそ見をするんじゃねぇ!」 それから三か月が過ぎた 「三か月も輪ゴムでもてあそびやがって…!この野郎!」 「まだ、気づかないのかね」 「何…?」 「もう、煽られても腹は立つまい。それが明鏡止水」 「そして私の輪ゴムを命がけで避けるうちに、動体視力と反射神経、そして危機を察知する第六感が鍛えられたはずだ」 「まさか、その為に…」 「さぁてね。では我々は帰るとしよう。アルスラー、楽…善戦を期待しているよ。時代を担う子供達よ」 「ありがとう…」 『君たちを笑いに来た、それだけの事。さらばだ。また逢おう』 「まちやがれ!」 「いっけい!」 「いっけい!退院したのか!」 「畜生、俺入院してただけじゃねぇか…」 「きっと折れた骨、少しは硬くなってるアルよ…」 負け組外伝 強くなった負け組の章
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◆/VDJdwSbwE 勝ち組 ◆/VDJdwSbwE 負け組 ◆/VDJdwSbwE 592 負け組 ◆/VDJdwSbwE 2008/07/07(月) 18 36 56 ID SdI1HRCf0 今日の勉強 民法 債権者取消権 連帯債務 2h ミクロ経済 余剰分析 1.5h 判断推理 数問 0.5h 誰か今日の佐々木上げてください・・・ 438 負け組 ◆/VDJdwSbwE 2008/07/10(木) 19 01 29 ID P7WJyRCS0 今日の勉強 民法 債権 1.5h 判断推理 0.5h テストが近くて人が多いです バイスいないから御厨さんみます 579 ◆/VDJdwSbwE 2008/07/10(木) 20 19 37 ID 2sX/vZw20 tyry
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非リア杯負け組は、HAL研究所が開発し、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。略称「スマブラ」。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博。 概要 『スーパーマリオブラザーズ』のマリオや、『ドンキーコング』のドンキーコングなど、任天堂が過去に発売したコンピュータゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う対戦アクションゲームである。 対戦型格闘ゲーム的な性格を持つこのシリーズをひときわ特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわばおはじきやベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。 格闘ゲーム的な性格を持つがホームページなどでの説明では「対戦アクションゲーム」とされ、「格闘ゲーム」という言葉は使っておらず(比較のためにあえて使うことはある)、開発当時にはシステムの複雑化が著しくなっていた格闘ゲームへのアンチテーゼを込めて制作された作品であることを制作者はしばしば述べている。さらに、ゲームセット時に負けたプレイヤーキャラクターが勝ったプレイヤーキャラクターに対して健闘を称えて拍手するなど「闘い」よりも「競技」といった色合いが強くされている。 ゲームシステム 2Dアクションゲーム風の画面構成で、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力によって相手を攻撃し、足場の無い画面下端へ相手を落とすか、左右または上端の更に外側へと放り出せば勝利となる(いわゆる対戦型格闘ゲームで言うKO)。「ステージから落ちる」とは、足場を踏み外したことが即座に落下判定となるわけではなく、ステージの上下左右に設定された限界ラインへの到達によって判定される。したがって、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、限界ライン(画面外)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点にはならない。 キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積してゆく。このダメージ値はキャラクターのふっとび易さに比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとび易くなるということである。攻撃を受けた場合のふっとび易さは、各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽いキャラクターは大きくふっとばされ易いが、弱い攻撃でも大きくふっとぶため連続して攻撃を受けにくい。一方で重いキャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いいが、ふっとびにくさのため連続攻撃を受け易い。