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【誘導】 ここでは射撃・格闘の誘導性能を指す。 特にミサイル系や可変機の変型撃ちに誘導性能の優れたものが多い。 射撃は赤ロック距離以内、格闘は個別の誘導範囲内でないと一切誘導しない。 また、誘導は射撃・格闘いずれもステップで無効化される。ガブスレイのクロー起き攻め等もステップで回避可能。 ただしZZWCの抜刀ハイメガは誘導ではなく銃口補正が持続するためステップでは避けられない。
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ヘイト?(ターゲット)コントロールとも言う。 敵のヘイトを意図的に上げ下げしたり、または自然と変化したヘイトを読んで 敵の動きを管理すること。攻撃補助に大きな意味を持つが、 安全確保という意味では防御支援にも多少の効果がある。 正誘導(プラス誘導) 単に「誘導」という場合は、敵のヘイトを極端に上げて 攻撃を誘発することをいう。 ソリストの場合には敵の移動先まで考えた位置取りをすることがあるが、 複数人となるとその管理は難しいので、敵があらぬ方向へ移動し その後の攻撃に支障をきたすことがある。 それを防ぐ、あるいはその状況を打開するために わざと自分へ攻撃を向けて敵の位置を管理し、攻撃しやすい状況を維持する という目的が主である。 なお攻撃しやすいというのは単に遮蔽物が多いとか 壁際であるとかいうことばかりではなく、 敵が距離をとったときに走って追いかけるのが面倒だという人が それなりにいることから、攻撃を維持できる状況を作る意味もある。 このことから、誘導をして「位置管理」という場合は正誘導を用いたものである。 負誘導(マイナス誘導) 支援手は攻撃力を犠牲にしていることから、 もちろんそれでも有効な攻撃をすれば火力にはなりうるものの、 支援手の戦力分布計算から支援手自身の火力は除外されているため、 攻撃をやめても差し支えはあまりないことになっている。 回復弾を詰めて後ろをウロウロする動き(→支援歩法)には賛否両論がある (というか否定的な見方が多い)が、これには 攻撃を差し控えることで敵への干渉を減らし、 以てヘイトの上昇を低減する効果が狙いとしてある。 そうすることで、リオレイア?などの比較的ヘイトに素直なモンスターは 支援手に攻撃を向ける確率がぐっと減り、 回復弾の装填などについて大きなアドバンテージを得ることができる上、 罠の設置など大掛かりな動作でも敵に妨害されることなく実行できる。 また自分が攻撃することで敵を誘導してしまうと 自分を除けば3人への攻撃を予測すればいいところを 自分に攻撃が向いた場合の味方の動きまで予測しなくてはならなくなるので 支援手にとっても攻撃手にとっても情報の処理量が増えてしまうのである。 こうした負担を減らすために余計な攻撃を控えて敵と味方の動きを スムーズに整える、そんな狙いもマイナス誘導にはある。
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<誘導> ターゲットに向かって移動するように方向を修正。 ターゲット:誘導対象を指定。 プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。 親:子の場合、親に向かって方向を修正。 子:親の場合、子に向かって方向を修正。 敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。 敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。 敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。 子ID:子の識別番号(0~15)を指定。 移動速度:速度を指定。 相対速度:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) 最大角速度:修正角度の1フレームあたりの最大値を100倍した値で指定。(100を指定すると1フレームあたり1度まで角度修正) 追尾フレーム数:追尾するフレーム数(1~)を指定。指定フレーム経過後は直進。(最短で1フレーム必要) 移動パネル>>直交座標,極座標,拡大縮小,回転,速度(移動),パス,停止(移動),位置分岐,公転,多関節FK,パス速度
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誘導 誘導1 RLは仕様上の問題で、広い戦場では圧倒的に不利な武器です。 特に、フリールックが許されていない鯖では地面を利用することが出来ません。 その為に、そのマップで『広い場所⇒狭い場所』がある場合には、相手と1~2発打ち会い狭い場所に逃げ込んだ後に相手が追ってきたら・・・ 相手が来るところを擦れ違いざまに抜けて自分がいたところにロケットを打ち込みます。狭いところなので爆風ダメージを含めて倒せる確立が広いところで打ち合うよりも少々あります。 問題 相手を追わせる用に仕向けないと不可能 SSGの扱いに長けているプレイヤー相手には、逃げる場面などで余裕で殺されるのでお勧めできない。 誘導2 2つ目はDOOMのロケット弾の遠近感のつかみ辛さを利用した物。 ロケット連射と派手なエフェクトが無いDOOMだからこそやり易い。 方法 距離は中距離あたりがやり易い。(また相手の腰が引けてる場合) ロケット弾の一発目は相手の場所とは少し離れた所に打つ。 二発目は相手が避難しそうな場所に打ち、三発目は今相手がいる所に平行ダッシュなどで速度をつけて打つ。 上手い具合に行くと、相手は一発目に打った弾に当たる。 自分のところに来た物を避け様として存在を忘れていた一発目にあたる感じです。 問題 相手の後ろに壁がないと直当てでは経験が無いとかなり厳しい。 フリールックの場合は地面でも対応できるが、割とダメージは少ない。 猪突猛進な相手には、全く気にせず突っこんで来るので成り立たない。 見切られやすい。
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忍者 野外技能 誘導 目録 諜報術・参 必要気合 270 必要アイテム なし 効果時間 使用場所 野外専用 効果 NPCを自分と反対方向へ移動させる。 特徴 その他情報 名前 コメント
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忍者 野外技能 誘導 目録 諜報術・参? 必要気合 270 必要アイテム なし 効果時間 使用場所 野外専用 効果 NPCを自分と反対方向へ移動させる。 特徴 その他情報 名前 コメント
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忍者 野外技能 誘導 目録 諜報術・参 必要気合 270 必要アイテム なし 効果時間 使用場所 野外専用 効果 NPCを自分と反対方向へ移動させる。 特徴 その他情報 名前 コメント
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誘導 スレでの意味で、移動先のURLを出すことをいう
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「誘導」は、足運びを想定どおりにするためのものである。 例えば↑↓↑↓……と続く配置がある場合、 ↑を右足で取る場合と左足で取る場合の2通りが考えられる。 ここだけではどちらで取るのが正しいか判別できないためである。 しかし、→↑↓↑↓……という配置である場合、 いきなり現れた→を左足で踏むことは考えづらいため、 二歩目の↑は左足と固定される。 このように直前の配置でどちらの足で踏むかを示す行為が誘導である。 最終更新:(2022/08/18)
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忍者 野外技能 誘導 目録 諜報術・参 必要気合 270 必要アイテム なし 効果時間 使用場所 野外専用 効果 NPCを自分と反対方向へ移動させる。 特徴 その他情報 名前 コメント